JP2022525689A - 仮想キャラクタ使用データの処理方法並びにその、装置、機器及びコンピュータプログラム - Google Patents

仮想キャラクタ使用データの処理方法並びにその、装置、機器及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

本願は、仮想キャラクタ使用データの処理方法並びにその、装置、機器及び記憶媒体を開示し、コンピュータの技術分野に属する。本願は、取得した仮想キャラクタ使用データを照会することで、仮想キャラクタ使用データに関連付けられる少なくとも2つの第1仮想キャラクタ及び第1仮想キャラクタの権限データを決定し、すなわち、ユーザーが仮想キャラクタ使用データを取得すると、複数の仮想キャラクタに使用でき、ユーザーがそのうちのターゲット仮想キャラクタを選択すると、ターゲットラウンド内で該ターゲット仮想キャラクタをロードし、仮想キャラクタ使用データに関連付けられるターゲット仮想キャラクタの権限データを更新する。上記解決手段によれば、ユーザーが様々な仮想キャラクタを使用しようとする場合、様々な仮想キャラクタを収集するために多くの時間を費やす必要がなく、ユーザー操作の複雑さを効果的に低下させ、操作ステップを簡素化し、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させる。

Description

本願は、2020年4月24日に提出された、出願番号が202010335073.1で、発明の名称が「サービス処理方法、装置、コンピュータ機器及びコンピュータ可読記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、その全ての内容は、参照により本願に組み込まれるものとする。
本願は、コンピュータ技術分野に関し、特に仮想キャラクタ使用データの処理方法、装置、機器及び記憶媒体に関する。
コンピュータ技術の発展及び端末機能の多様化に伴い、ますます多くのネットワークゲームが登場しており、その中でロールプレイングゲームは、徐々に非常に重要なタイプのオンラインゲームになっている。ロールプレイングゲームにおいて、体験カードアイテムが設定されており、1つの体験カードは、ある1つの特定の仮想キャラクタ、すなわち、ヒーロー又はスキンの体験機能だけを提供し、体験カードは、体験時間が限られており、例えば、1つの体験カードの体験時間は、3日に設定されてもよく、3日後、この体験カードが有効期限を過ぎ、ユーザーがゲームにおいてこの体験カードに対応する仮想キャラクタを試用することができなくなってしまう。
本願の実施形態は、仮想キャラクタ使用データの処理方法、装置、機器及び記憶媒体を提供する。この技術的解決手段は、以下のとおりである。
一態様によれば、仮想キャラクタ使用データの処理方法が提供され、この方法は、
ターゲットラウンドの開始に応答して、取得した仮想キャラクタ使用データを照会するステップであって、この仮想キャラクタ使用データは、少なくとも2つの仮想キャラクタに対する使用権限を指示する、ステップと、
複数の仮想キャラクタのうち、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられる少なくとも2つの第1仮想キャラクタ及びこの第1仮想キャラクタの権限データを決定するステップと、
この少なくとも2つの第1仮想キャラクタのキャラクタ選択コントロールを選択可能状態で仮想キャラクタ選択インターフェースに表示するステップであって、1つのキャラクタ選択コントロールには、対応する第1仮想キャラクタの権限データが表示されている、ステップと、
この仮想キャラクタ選択インターフェースにおけるターゲットキャラクタ選択コントロールに対する選択操作に応答して、このターゲットラウンド内でこのターゲット仮想キャラクタをロードするステップであって、このターゲット仮想キャラクタは、このターゲットキャラクタ選択コントロールに対応する第1仮想キャラクタである、ステップと、
このターゲットラウンド終了に応答して、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられるこのターゲット仮想キャラクタの権限データを更新するステップと、を含む。
一態様によれば、仮想キャラクタ使用データの処理装置が提供され、この装置は、
ターゲットラウンドの開始に応答して、取得した仮想キャラクタ使用データを照会する照会モジュールであって、この仮想キャラクタ使用データは、少なくとも2つの仮想キャラクタに対する使用権限を提供する、照会モジュールと、
複数の仮想キャラクタのうち、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられる少なくとも2つの第1仮想キャラクタ及びこの第1仮想キャラクタの権限データを決定する決定モジュールと、
この少なくとも2つの第1仮想キャラクタのキャラクタ選択コントロールを選択可能状態で仮想キャラクタ選択インターフェースに表示する表示モジュールであって、1つのキャラクタ選択コントロールには、対応する第1仮想キャラクタの権限データが表示されている、表示モジュールと、
この仮想キャラクタ選択インターフェースにおけるターゲットキャラクタ選択コントロールに対する選択操作に応答して、このターゲットラウンド内でこのターゲット仮想キャラクタをロードするロードモジュールであって、このターゲット仮想キャラクタは、このターゲットキャラクタ選択コントロールに対応する第1仮想キャラクタである、ロードモジュールと、
このターゲットラウンド終了に応答して、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられるこのターゲット仮想キャラクタの権限データを更新する更新モジュールと、を含む。
1つの可能な実施形態では、この装置は、
この仮想キャラクタ使用データに対応する合計使用回数に基づいて、この少なくとも2つの仮想キャラクタに権限データを割り当てる割り当てモジュールと、
この各仮想キャラクタのキャラクタ識別子を権限データに関連付けて、この第1プロファイルに記憶する記憶モジュールと、をさらに含む。
1つの可能な実施形態では、この装置は、
ターゲット一時ファイルを作成する作成モジュールであって、このターゲット一時ファイルにこの第1仮想キャラクタのキャラクタ識別子及びこの第1仮想キャラクタの権限データが記憶される、作成モジュールと、
この仮想キャラクタ選択インターフェースにおける表示に応答して、この一時ファイルからこのキャラクタ識別子及びこのキャラクタ識別子に関連付けられる権限データを取得し、このキャラクタ識別子によって指示される第1仮想キャラクタのキャラクタ選択コントロールを選択可能状態でこの仮想キャラクタ選択インターフェースに表示し、このキャラクタ選択コントロールのターゲット位置にこの権限データを表示する表示モジュールと、をさらに含む。
1つの可能な実施形態では、この仮想キャラクタは、仮想ロール又はこの仮想ロールのスキンリソースを指示する。
一態様によれば、1つ又は複数のプロセッサと、1つ又は複数のメモリとを含むコンピュータ機器が提供され、この1つ又は複数のメモリに少なくとも1つのプログラムコードが記憶されており、この少なくとも1つのプログラムコードがこの1つ又は複数のプロセッサによりロードして実行され、それにより、この仮想キャラクタ使用データの処理方法で実行される操作を実現する。
一態様によれば、少なくとも1つのプログラムコードが記憶されているコンピュータ可読記憶媒体が提供され、このコンピュータ可読記憶媒体に、この少なくとも1つのプログラムコードは、プロセッサによりロードして実行され、それにより、この仮想キャラクタ使用データの処理方法で実行される操作を実現する。
本願の実施形態の技術的解決手段を明瞭に説明するために、以下、実施形態の記述において必要な図面を用いて簡単に説明を行うが、当然ながら、以下に記述された図面は、本願の一部の実施形態にすぎず、当業者にとって、創造的な労力を要することなく、これらの図面に基づいて他の図面に想到しうる。
本願の実施形態に係る仮想キャラクタ使用データの処理方法の実施環境の模式図である。 本願の実施形態に係る仮想キャラクタ使用データの処理方法のフローチャートである。 本願の実施形態に係る仮想キャラクタ選択インターフェースの模式図である。 本願の実施形態に係る仮想キャラクタ使用データの処理方法のフローチャートである。 本願の実施形態に係る体験セットのデータ構造模式図である。 本願の実施形態に係る第1仮想キャラクタの決定方法のフローチャートである。 本願の実施形態に係る仮想キャラクタ選択インターフェースの模式図である。 本願の実施形態に係る仮想キャラクタ体験方法のフローチャートである。 本願の実施形態に係る仮想キャラクタ使用データの設定方法のフローチャートである。 本願の実施形態に係る仮想アイテム展示インターフェースの模式図である。 本願の実施形態に係る仮想キャラクタ使用データの処理装置の構造模式図である。 本願の実施形態に係る端末の構造模式図である。 本願の実施形態に係るサーバーの構造模式図。
本願の目的、技術的解決手段及び利点をさらに明瞭にするために、以下、本願の実施形態の図面を組み合わせて、さらに詳細に説明する。
本願の実施形態の技術的過程を理解しやすくするために、以下、本願の実施形態に係るいくつかの名詞について解釈する。
仮想シーン:アプリケーションプログラムが端末において実行されるときに表示(又は提供)される仮想シーンである。この仮想シーンは、実世界のシミュレーション環境であってもよいし、半シミュレーション半架空の仮想環境であってもよいし、純粋に架空の仮想環境であってもよい。仮想シーンは、2次元仮想シーン、2.5次元仮想シーン及び3次元仮想シーンのうちのいずれかであってもよいが、本願では、これについて限定しない。例えば、仮想シーンは、空、陸、海などを含むことができ、この陸は、砂漠、都市などの環境要素を含むことができ、ユーザーは、仮想ロールを制御してこの仮想シーンを移動させることができる。
仮想ロール:仮想環境における可動オブジェクトを指す。この可動オブジェクトは、仮想人物、仮想動物、アニメ人物などであってもよい。この仮想ロールは、この仮想シーンにおける、ユーザーを表す仮想キャラクタである。仮想シーンは、複数の仮想ロールを含むことができ、仮想ロールのそれぞれは、仮想シーンに独自の形状と体積を持っており、仮想シーン内のスペースの一部を占めす。任意選択で、この仮想ロールは、クライアント端末での操作により制御されるロールであってもよいし、訓練により仮想シーンの対戦に設定された人工知能(Artificial Intelligence、AI)であってもよいし、仮想シーンの対戦に設定されたノンプレイヤーキャラクタ(Non-Player Character、NPC)であってもよい。任意選択で、この仮想ロールは、仮想シーンにおいて競技する仮想キャラクタである。任意選択で、この仮想シーン対戦における仮想ロールの数は、予め設定されてもよいし、対戦に参加したクライアント端末の数に応じて動的に決定されてもよいが、本願の実施形態は、これについて限定しない。
仮想キャラクタ:本願の実施形態では、仮想キャラクタとは、仮想ロール又は仮想ロールのスキンリソースを意味し、このスキンリソースは、この仮想ロールの外観造型であり、1つの仮想ロールは、異なる外観造型、すなわち、異なるスキンリソースを有することができる。
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)ゲーム:仮想シーンでいくつかの拠点を提供し、異なる陣営に属するユーザーが仮想ロールを制御して仮想シーンで対戦し、拠点を占拠したり、敵対陣営の拠点を破壊したりするゲームである。例えば、MOBAゲームは、ユーザーを少なくとも2つの敵対陣営に分け、少なくとも2つの敵対陣営に属する異なる仮想チームがそれぞれのマップ領域を占有し、ある勝利条件を目標として競技することができる。各仮想チームは、1つ又は複数の仮想ロールを含む。この勝利条件は、拠点を占拠すること、敵対陣営の拠点を破壊すること、敵の陣営の仮想ロールを攻撃すること、指定されたシーン及び時間内に自分の生存を保証すること、ある資源を奪い取ること、指定時間内にスコアが相手を超えることのうちの少なくとも1つことを含むが、これらに限られない。MOBAゲームは、ラウンド単位で行うことができ、各ラウンドの戦術競技のマップは、同じであってもよいし、異なってもよい。1ラウンドのMOBAゲームの持続時間は、ゲーム開始時から勝利条件を達成する時までである。
仮想キャラクタ使用データ:上記2つの仮想キャラクタに対する使用権限を指示するために、1つの仮想キャラクタ体験データに少なくとも2つの仮想キャラクタの権限データが関連づけられており、例示的には、この権限データは、仮想キャラクタの体験可能回数などである。1つの可能な実施形態では、この仮想キャラクタ使用データは、仮想アイテムとして具体化され、例えば、本願の実施形態では、この仮想キャラクタ使用データは、仮想キャラクタ体験カードとして具体化される。
関連技術では、ユーザーは、異なる仮想キャラクタを体験しようとすると、多くの異なる体験カードを収集する必要があり、限定された体験時間内に体験カードを使用する必要もある。ユーザーがある仮想キャラクタの体験カードを取得しない又はこのある仮想キャラクタの体験カードが期間を過ぎた場合、この仮想キャラクタを体験できなくなり、ユーザーが体験カードを再収集する必要がある。しかし、体験カードの収集が非常に難しく、ステップが煩雑であり、ユーザーが体験したい仮想キャラクタと、現在持っている体験カードに対応する仮想キャラクタとが一致しない場合が発生しやすくなり、ある仮想キャラクタの体験カードを収集するために、多くの時間を費やす必要がなく、この過程でのヒューマンコンピュータインタラクション効率が非常に低く、ユーザーの操作複雑さが高い。
図1は、本願の実施形態に係る仮想キャラクタ使用データの処理方法の実施環境の模式図であり、図1を参照すると、この実施環境は、第1端末110とサーバー140と、を含むことができる。
第1端末110には、仮想シーン及び仮想ロールロールの表示をサポートするターゲットアプリケーションがインストールされて実行されている。このターゲットアプリケーションプログラムは、仮想現実アプリケーションプログラム、三次元マッププログラム、軍事シミュレーションプログラム、ロールプレイングゲーム(Role-Playing Game、RPG)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena Games、MOBA)、マルチプレイヤーガンバトルサバイバルゲームのいずれかであり得る。第1端末110は、第1ユーザーにより使用される端末であり、第1ユーザーは、第1端末110を用いて、仮想シーンに位置する第1仮想ロールを操作して動かし、この動きは、身体の姿勢の調整、クロール、ウォーキング、走り、ライジング、ジャンプ、運転、ピックアップ、射撃、攻撃、投擲の少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。例示的には、第1仮想ロールは、第1仮想人物であり、例えば、シミュレーション人物ロール又はアニメ人物ロールである。
第1端末110は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバー140に接続される。
サーバー140は、1台のサーバー、複数台のサーバー、クラウドコンピューティングプラットフォーム又は仮想化ホールのうちの少なくとも1つを含む。サーバー140は、仮想シーンをサポートするターゲットアプリケーションプログラムに対してバックグラウンドサービスを提供する。任意選択で、サーバー140は、主要なコンピューティング作業を担当し、第1端末110及び第2端末160は、副次的なコンピューティング作業を担当し、又は、サーバー140は、副次的なコンピューティング作業を担当し、第1端末110及び第2端末160は、主要なコンピューティング作業を担当し、又は、サーバー140、第1端末110及び第2端末160の3つは、分散型コンピューティングアーキテクチャを用いて協働する。
一部の実施形態では、この実施環境は、さらに第2端末を含むことができ、第2端末160には、仮想シーン及び仮想ロールロールの表示をサポートするターゲットアプリケーションがインストールされて実行されている。このターゲットアプリケーションプログラムは、仮想現実アプリケーションプログラム、三次元マッププログラム、軍事シミュレーションプログラム、ロールプレイングゲーム(Role-Playing Game、RPG)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena Games、MOBA)、マルチプレイヤーガンバトルサバイバルゲームのいずれかであり得る。第2端末160は、第2ユーザーにより使用される端末であり、第2ユーザーは、第2端末160を用いて仮想シーンに位置する第2仮想ロールを操作して動かせ、この動きは、身体の姿勢の調整、クロール、ウォーキング、走り、ライジング、ジャンプ、運転、ピックアップ、射撃、攻撃、投擲の少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。例示的には、第2仮想ロールは、第2仮想人物であり、例えば、シミュレーション人物ロール又はアニメ人物ロールである。
第2端末160は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバー140に接続される。
任意選択で、第1端末110により制御される第1仮想ロールと第2端末160により制御される第2仮想ロールとは、同じ仮想シーンに位置し、この場合、第1仮想ロールは、仮想シーンにおいて第2仮想ロールとインタラクションすることができる。一部の実施形態では、第1仮想ロールと第2仮想ロールとは、敵対関係であってもよく、例えば、第1仮想ロールと第2仮想ロールとは、異なるチームに属してもよく、敵対関係の仮想ロールたちは、異なるスキルで互いに攻撃でき、それにより、対戦インタラクションを行い、第1端末110及び第2端末160には、スキルによってトリガーされた効果が表示される。
他の実施形態では、第1仮想ロールと第2仮想ロールとは、チームメイト関係であってもよく、例えば、第1仮想ロールと第2仮想ロールとは、同じチームに属したり、友達関係を持ったり、又は、一時的な通信権限を有したりしてもよい。
任意選択で、第1端末110と第2端末160にインストールされるターゲットアプリケーションプログラムは、同じであり、又は、2つの端末にインストールされるターゲットアプリケーションプログラムは、異なるオペレーティングシステムプラットフォームの同じ種類のアプリケーションプログラムである。第1端末110は、複数の端末のうちの1つを広く指すことができ、第2端末160は、複数の端末のうちの1つのうちの1つを広く指すことができるが、本実施形態では、第1端末110及び第2端末160を例として説明する。第1端末110と第2端末160との機器種類は、同じ又は異なり、この機器種類は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、電子書リーダー、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループオーディオレイヤー3)プレーヤー、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループオーディオレイヤー4)プレーヤー、ラップトップポータブルコンピュータ及びデスクトップコンピュータのうちの少なくとも1つを含む。例えば、第1端末110及び第2端末160は、スマートフォン又は他の携帯型ゲームデバイスであってもよい。以下の実施形態は、端末がスマートフォンを含むことで例示される。
当業者であれば分かるように、上記端末の数は、より多くてもよいし、より少なくてもよい。例えば、上記端末は、1つだけであってもよいし、数十個又は数百個であってもよいし、それ以上の数であってもよい。本願の実施形態では、端末の数及び機器種類について限定しない。
本願の実施形態に係る仮想キャラクタ使用データの処理方法は、複数種の種類のアプリケーションプログラムに適用でき、例えば、この方法は、MOBAゲームに適用でき、MOBAゲームには、仮想キャラクタ使用データが設定されてもよく、この仮想キャラクタ使用データは、仮想キャラクタ体験カードとして具体化されてもよく、1つの仮想キャラクタ体験カードは、複数の仮想キャラクタに対応してもよく、ユーザーは、1ラウンドのゲームにおいて、そのうちの1つの仮想キャラクタを任意に選択して体験してもよく、ある仮想キャラクタを選択したことを確認すると、このある仮想キャラクタに対応する体験回数を差し引く。本願の実施形態に係る技術的解決手段では、1つの仮想キャラクタ体験カードが単一の仮想キャラクタに限られないことにより、ユーザー体験範囲を拡張し、ユーザーにより大きな選択空間を与える。仮想キャラクタに対する体験が回数基準で行われることにより、体験カードが十分に使用されていないが、有効期限が切れる現象を回避する。本手段を用いることで、ユーザーが異なる体験カードを収集するために多くの時間を費やす必要がなく、ユーザーの操作複雑さを低減させる、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を効果的に向上させる。
図2は、本願の実施形態に係る仮想キャラクタ使用データの処理方法のフローチャートである。この方法は、上記実施環境でのいずれかの端末によって実行されてもよく、本願の実施形態では、端末を実行主体とし、図2を組み合わせ、この仮想キャラクタ使用データの処理方法を簡単に説明する。
201では、端末がターゲットラウンドの開始に応答して、取得した仮想キャラクタ使用データを照会し、この仮想キャラクタ使用データは、少なくとも2つの仮想キャラクタに対する使用権限を提供する。
この端末は、いずれかのユーザーにより使用される端末であってもよく、この端末に実行されるターゲットアプリケーションプログラムには、ユーザーアカウントがログインされている。この取得した仮想キャラクタ使用データは、このターゲットアプリケーションプログラムにおけるこのユーザーアカウントとバインディングされている仮想キャラクタ使用データであり、この仮想キャラクタ使用データは、少なくとも2つの仮想キャラクタに対する使用権限を指示し、例示的には、この仮想キャラクタ使用データに少なくとも2つの仮想キャラクタの権限データが関連付けられており、この権限データは、仮想キャラクタの体験可能回数などであってもよい。
一部の実施形態では、端末は、ユーザーがこのターゲットアプリケーションプログラムにおいてターゲットラウンドを開始し、例えば、新しい競技対戦ラウンドを開始したことに応答して、仮想キャラクタの選択機能をトリガーし、このユーザーのユーザーアカウントとバインディングされている仮想キャラクタ使用データを照会する。一部の実施形態では、端末は、ユーザーがこのターゲットアプリケーションプログラムを起動したことに応答して、ターゲットラウンドの開始を自動的にトリガーする。一部の実施形態では、端末は、第1対話型グラフィカルインターフェースが表示されており、この第1対話型グラフィカルインターフェースにおけるラウンド開始操作を検出したことに応答して、ユーザーがターゲットラウンドを開始したことを判断する。この第1対話型グラフィカルインターフェースは、ラウンド開始準備インターフェースであってもよく、この第1対話型グラフィカルインターフェースには、ゲームラウンド開始機能を提供するラウンド開始確認コントロールが表示されてもよく、このラウンド開始操作は、ユーザーによるこのラウンド開始確認コントロールに対するトリガー操作であってもよく、端末は、ユーザーのラウンド開始操作を検出したことに応答して、ユーザーがターゲットラウンドを開始したことを確認し、すなわち、ユーザーが1ラウンドのゲームに入ったことを確認することができる。このトリガー操作は、クリック操作、長押し操作などであってもよいが、本願の実施形態は、これについて限定しない。なお、本願の実施形態では、この第1対話型グラフィカルインターフェース及びこのラウンド開始操作の具体的な形態について限定しない。
本願の実施形態では、ターゲットアプリケーションプログラムには、ユーザーが選択するために、複数の仮想キャラクタが設定されてもよく、この仮想キャラクタは、仮想ロール又は仮想ロールのスキンリソースであってもよく、このスキンリソースは、この仮想ロールの外観造型であり、1つの仮想ロールは、異なる外観造型、すなわち、異なるスキンリソースを有することができる。例示的には、この仮想キャラクタ使用データは、このターゲットアプリケーションプログラムにおいて、仮想キャラクタ体験カードとして具体化されてもよい。ユーザーは、仮想キャラクタ体験カードを用い、持たない仮想キャラクタを試用でき、すなわち、持たない仮想キャラクタの体験カードを取得すると、この仮想キャラクタに対する限られた使用資格を備えることができ。通常、この限られた使用資格は、この仮想キャラクタを限られた回数使用し、例えば、この仮想キャラクタを3回だけ使用するように設定されてもよい。本手段がMOBAゲームに適用されることを例とすると、ユーザーは、仮想キャラクタ体験カードを取得すると、この仮想キャラクタ体験カードによって指示されるいずれかのヒーロー又はスキンを選択して体験することができ、ヒーローとは、MOBAゲームがユーザーに提供して使用させる仮想ロールである。
1つの可能な実施形態では、ユーザーがターゲットラウンドを開始したことに応答して、端末は、サーバーからこのユーザーのユーザーデータを取得でき、このユーザーデータは、このユーザーが持っている仮想キャラクタ使用データのデータ識別子や、このユーザーが持っている仮想ロールのロール識別子などを含むことができ、端末は、このユーザーデータに基づいて、このユーザーアカウントとバインディングされている仮想キャラクタ使用データを決定できる。
202では、端末が複数の仮想キャラクタのうち、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられる少なくとも2つの第1仮想キャラクタ及び第1仮想キャラクタの権限データを決定する。
1つの可能な実施形態では、この端末には、仮想キャラクタ使用データに対応する第1プロファイルが記憶されてもよく、この第1プロファイルは、この仮想キャラクタ使用データの構成情報が記憶され、例えば、この構成情報は、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられる複数の仮想キャラクタのキャラクタ識別子や、このキャラクタ識別子に関連付けられる権限データなどを含むことができる。この端末は、この構成情報のうちのキャラクタ識別子に基づいて、複数の仮想キャラクタのうち、このキャラクタ識別子によって指示される仮想キャラクタをこの第1仮想キャラクタと決定し、このキャラクタ識別子に関連付けられる権限データをこの第1仮想キャラクタの権限データと決定する。
なお、第1仮想キャラクタ及び権限データの決定方法についての上記説明は、例示的な説明に過ぎない。本願の実施形態では、具体的には、どの方法でこの第1仮想キャラクタ及びこの権限データを決定するかについて限定しない。
203では、端末がこの少なくとも2つの第1仮想キャラクタのキャラクタ選択コントロールを選択可能状態で仮想キャラクタ選択インターフェースに表示し、1つのキャラクタ選択コントロールには、対応する第1仮想キャラクタの権限データが表示されている。
この仮想キャラクタ選択インターフェースは、仮想キャラクタに対する選択機能を提供し、すなわち、仮想ロール、スキンリソースに対する選択機能を提供することができる。図3は、本願の実施形態に係る仮想キャラクタ選択インターフェースの模式図である。図3を参照すると、この仮想キャラクタ選択インターフェースには複数の仮想キャラクタのキャラクタ選択コントロール301が表示されてもよく、このキャラクタ選択コントロール301は、選択可能状態に表示されてもよく、この仮想キャラクタ選択インターフェースには、仮想キャラクタの各々に対応する権限データ302が表示されてもよい。なお、本願の実施形態では、この仮想キャラクタ選択インターフェースの具体的な表示方式について限定しない。
204では、端末がこの仮想キャラクタ選択インターフェースにおけるターゲットキャラクタ選択コントロールに対する選択操作に応答して、ターゲットラウンド内でターゲット仮想キャラクタをロードし、このターゲット仮想キャラクタは、このターゲットキャラクタ選択コントロールに対応する第1仮想キャラクタである。
このターゲットラウンドは、ユーザーが現在参加しているゲームラウンドであり得る。
1つの可能な実施形態では、端末は、ユーザーがこの仮想キャラクタ選択インターフェースにおけるターゲットキャラクタ選択コントロールを選択したことを検出すると、このターゲットラウンド内でこのターゲットラウンドに対応する仮想シーンを表示し、この仮想シーンにおいてこのターゲットキャラクタ選択コントロールに対応するターゲット仮想キャラクタを表示することができる。例えば、端末は、このターゲット仮想キャラクタがあるヒーローに対応する場合、この仮想シーンにおいてこのヒーローを表示でき、このターゲット仮想キャラクタがあるヒーローのスキンリソースに対応する場合、この仮想シーンにおいてこのヒーローの外観造型をこのスキンリソースによって指示される外観造型として表示できる。
205では、端末がこのターゲットラウンド終了に応答して、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられるこのターゲット仮想キャラクタの権限データを更新する。
1つの可能な実施形態では、このターゲットラウンドが終了するとき、端末は、このターゲット仮想キャラクタの権限データを更新でき、更新後の権限データをサーバーに同期し、サーバーは、ユーザーデータを更新する。当然ながら、端末は、ユーザーがターゲット仮想キャラクタを選択したとき、この権限データを更新してデータを同期するステップを実行してもよいが、本願の実施形態は、これについて限定しない。この権限データが仮想キャラクタの体験可能回数であることを例とすると、この権限データを更新し、すなわち、仮想キャラクタの体験可能回数を差し引く。
本願の実施形態に係る技術的解決手段では、ユーザーアカウントとバインディングされている仮想キャラクタ使用データを照会することで、仮想キャラクタ使用データに関連付けられる少なくとも2つの第1仮想キャラクタ及び第1仮想キャラクタの権限データを決定し、すなわち、ユーザーが1つの仮想キャラクタ使用データを有すると、複数の仮想キャラクタを体験でき、ユーザーがそのうちのターゲット仮想キャラクタを選択すると、ターゲットラウンド内でこのターゲット仮想キャラクタをロードし、仮想キャラクタ使用データに関連付けられるターゲット仮想キャラクタの権限データを更新する。上記手段を用いることで、ユーザーが様々な仮想キャラクタを体験しようとする場合、異なる使用データを収集するために多くの時間を費やす必要がなく、ユーザー操作の複雑さを効果的に低下させ、ユーザーの操作ステップを簡素化し、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させる。
上記実施形態は、本願に係る仮想キャラクタ使用データの処理方法についての簡単な説明である。以下、図4を組み合わせ、この方法について具体的に説明する。図4は、本願の実施形態に係る仮想キャラクタ使用データの処理方法のフローチャートであり、この方法は、図1に示す実施環境に適用できる。図4を参照すると、この実施形態は、具体的には、ステップ401~407を含むことができる。
401では、端末が第1対話型グラフィカルインターフェースを表示し、この第1対話型グラフィカルインターフェースにおけるラウンド開始操作に応答して、ユーザーアカウントとバインディングされている仮想キャラクタ使用データを照会する。
この第1対話型グラフィカルインターフェースは、ラウンド開始準備インターフェースであってもよく、ユーザーは、この第1対話型グラフィカルインターフェースを介してターゲットラウンド、すなわち、ラウンドゲームに入ることができる。本手段がMOBAゲームに適用されることを例とすると、1つの可能な実施形態では、この第1対話型グラフィカルインターフェースは、ゲームホールインターフェースであってもよく、このゲームホールインターフェースにはラウンド開始確認コントロールが表示されてもよく、このラウンド開始操作は、このラウンド開始確認コントロールに対応するトリガー操作であってもよい。端末は、ユーザーによるこのラウンド開始確認コントロールに対するトリガー操作を検出すると、ユーザーアカウントとバインディングされている仮想キャラクタ使用データを照会するステップを実行することができる。1つの可能な実現形態では、この第1対話型グラフィカルインターフェースは、チーム組みインターフェースであってもよく、すなわち、複数のユーザーがゲームに参加するために、チームを組む必要がある。このチーム組みインターフェースには、チーム組み確認コントロールが表示されてもよく、このラウンド開始操作は、このチーム組み確認コントロールに対するトリガー操作であってもよい。端末は、ユーザーによるこのチーム組み確認コントロールに対するトリガー操作を検出し、すなわち、ユーザーがチームを組んだことを確認すると、ユーザーアカウントとバインディングされている仮想キャラクタ使用データを照会するステップを実行することができる。なお、第1グラフィカル表示インターフェース及びラウンド開始操作についての上記説明は、例示的な説明にすぎないが、本願の実施形態では、この第1対話型グラフィカルインターフェース及びラウンド開始操作の具体的な形態について限定しない。
1つの可能な実施形態では、端末は、ユーザーのラウンド開始操作を検出すると、このユーザーのアカウント識別子に基づいて、サーバーからこのユーザーのユーザーデータを取得することができ、このユーザーデータは、このユーザーが持っている仮想キャラクタ使用データのデータ識別子などを含むことができるが、本願の実施形態は、これについて限定しない。当然ながら、端末は、このターゲットアプリケーションプログラムが起動し、ユーザーのログインを検出すると、現在ログインしているユーザーアカウントのアカウント識別子に基づいて、サーバーからこのユーザーのユーザーデータを取得してもよいが、本願の実施形態では、このユーザーデータの具体的な取得タイミング及び具体的な取得方式について限定しない。
なお、上記ステップ401は、端末がユーザーがターゲットラウンドを開始したことに応答して、このユーザーのユーザーアカウントとバインディングされている仮想キャラクタ使用データを照会することの1つの可能な実施の形態であり、第1対話型グラフィカルインターフェースにおけるラウンド開始操作を検出する上記ことは、端末がユーザーがターゲットラウンドを開始したことを決定することである。一部の実施形態では、端末は、ユーザーがターゲットアプリケーションプログラムを起動したことに応答して、開始ターゲットラウンドを自動的にトリガーしてもよい。
402では、端末がこの仮想キャラクタ使用データに対応する第1プロファイルから、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられる少なくとも2つの第1キャラクタ識別子及びサブ使用データのデータ識別子を取得する。
本願の実施形態では、1つの仮想キャラクタ使用データは、複数の第1キャラクタ識別子に関連付けられてもよいし、他の仮想キャラクタ使用データのデータ識別子に関連付けられてもよく、この他の仮想キャラクタ使用データは、サブ使用データであり、このサブ使用データは、少なくとも2つの第2キャラクタ識別子に関連付けられてもよい。この第2キャラクタ識別子は、この第1キャラクタ識別子と異なる。この仮想キャラクタ使用データに関連付けられる第1キャラクタ識別子、データ識別子及び権限データなどは、この仮想キャラクタ使用データの構成情報として、プロファイルに記憶されてもよい。例えば、この仮想キャラクタ使用データの構成情報は、第1プロファイルに記憶されており、このサブ使用データの構成情報とこの仮想キャラクタ使用データの構成情報とは、同一のプロファイルに記憶されてもよいし、異なるプロファイルに記憶されてもよいが、本願の実施形態は、これについて限定しない。本願の実施形態では、このサブ使用データの構成情報が第2プロファイルに記憶されることを例として説明する。
1つの可能な実施形態では、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられる第1キャラクタ識別子、及びデータ識別子は、体験セットを構成してもよく、すなわち、1つの仮想キャラクタ使用データは、1つの体験セットに対応してもよく、この仮想キャラクタ使用データのデータ識別子は、この体験セットのセット識別子としてもよく、この体験セットは、複数の第1キャラクタ識別子のみを含んでもよいし、複数の第1キャラクタ識別子及び少なくとも1つのサブ使用データのデータ識別子を含んでもよい。1つの可能な実施形態では、1つのサブ使用データは、1つのサブ体験セットに対応し、このサブ使用データの識別子は、対応するサブ体験セットのセット識別子としてもよい。すなわち、1つの体験セットは、複数の第1キャラクタ識別子及び少なくとも1つのサブ体験セットのセット識別子を含んでもよい。図5は、本願の実施形態に係る体験セットのデータ構造模式図である。図5を参照すると、仮想キャラクタ使用データに対応する体験セット501は、複数のキャラクタ識別子502を含み、この体験セット501は、サブ体験セットが埋め込まれてもよく、すなわち、サブ体験セットのセット識別子503をさらに含む。1つの可能な実施形態では、体験セットに含まれるキャラクタ識別子の数を限定し、すなわち、仮想キャラクタ使用データに関連付けられる仮想キャラクタの数を限定することができ、例えば、1つの体験セットに含まれるキャラクタ識別子の数をターゲット閾値以下にすべきである。このターゲット閾値は、開発者により設定されてもよく、例えば、20に設定されてもよいが、本願の実施形態は、これについて限定しない。1つの可能な実施形態では、各仮想キャラクタ使用データの構成情報は、体験セットの形でプロファイルに記憶されてもよい。例えば、この第1プロファイルには、この仮想キャラクタ使用データに対応する体験セットのデータが記憶されてもよく、この第2プロファイルには、サブ使用データに対応するサブ体験セットのデータが記憶されてもよい。体験セットの形で仮想キャラクタ使用データの構成情報を記憶することにより、仮想キャラクタ使用データ間の埋め込み関係を決定しやすく、仮想キャラクタ使用データの構成情報を管理しやすい。
なお、本願の実施形態では、仮想キャラクタ使用データに複数のキャラクタ識別子及びサブ使用データのデータ識別子が関連付けられていることを例として説明する。この仮想キャラクタ使用データは、複数のキャラクタ識別子のみに関連付けられてもよいし、関連サブ使用データのデータ識別子のみ関連付けられてもよいが、本願の実施形態は、これについて限定しない。
403では、端末が複数の仮想キャラクタのうち、第1キャラクタ識別子及びサブ使用データに関連付けられる第2キャラクタ識別子によって指示される仮想キャラクタを第1仮想キャラクタと決定する。
1つの可能な実施形態では、端末は、この複数の仮想キャラクタのうちのいずれかの仮想キャラクタの第3キャラクタ識別子に基づいて、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられる少なくとも2つの第1キャラクタ識別子をトラバースすることができ、いずれかの第1キャラクタ識別子がこの第3キャラクタ識別子と同じである場合、このいずれかの仮想キャラクタをこの第1仮想キャラクタと決定し、この第1キャラクタ識別子がこの第3キャラクタ識別子と異なる場合、このサブ使用データに関連付けられる少なくとも2つの第2キャラクタ識別子をトラバースし、いずれかの第2キャラクタ識別子がこの第3キャラクタ識別子と同じである場合、このいずれかの仮想キャラクタをこの第1仮想キャラクタと決定し、そうでない場合、このいずれかの仮想キャラクタのマッチングが失敗し、このいずれかの仮想キャラクタをこの第1仮想キャラクタとすることができない。図6は、本願の実施形態に係る第1仮想キャラクタの決定方法のフローチャートである。図6を組み合わせ、本手段がMOBAゲームに適用され、この仮想キャラクタ使用データテーブルが仮想キャラクタ体験カードとして具体化されることを例とすると、上記第1仮想キャラクタの決定方法について具体的に説明する。端末は、仮想キャラクタ識別子を読み取るステップ601を実行し、複数の仮想キャラクタのうちのいずれかの仮想キャラクタのキャラクタ識別子Sを取得し、この仮想識別子Sに基づいて、仮想キャラクタ体験カードをトラバースするステップ602を実行することができる。一部の実施形態では、端末は、1つの仮想キャラクタ体験カードを読み取るステップ603、及び、この仮想キャラクタ体験カードに対応する体験セットを決定するステップ604を実行し、そして、この体験セットから1つの識別子を読み取るステップ605を実行し、識別子Aを取得し、この識別子Aがあるサブ体験カードのカード識別子であるか否かを判断し、そうである場合、この識別子Aに基づいて上記ステップ604を再び実行し、そうではない場合、この識別子Aをある仮想キャラクタのキャラクタ識別子と決定し、この識別子Aとこのキャラクタ識別子Sとが同じであるか否かを判断するステップ606を実行し、同じである場合、マッチング成功と判断し、このいずれかの仮想キャラクタをこの第1仮想キャラクタと決定し、同じではない場合、この体験セットが他の識別子をさらに含むか否かを判断し、この体験セットが他の識別子Bをさらに含む場合、上記識別子を読み取るステップ605を再び実行し、読み取られた識別子Bに基づいて、後続の判断ステップを実行し、この体験セットが他の識別子を含まない場合、他の仮想キャラクタ体験カードをさらに含むか否かを判断するステップ607を実行し、他の仮想キャラクタ体験カードを含む場合、上記ステップ603を再実行し、含まない場合、マッチング失敗と判断し、このいずれかの仮想キャラクタをこの第1仮想キャラクタとすることができない。
1つの可能な実施形態では、端末は、さらに、この複数の仮想キャラクタをスクリーニングすることができ、このターゲットアプリケーションプログラムに設定される複数の仮想キャラクタのうち、このユーザーアカウントとバインディングされない仮想キャラクタを取得し、いずれかのバインディングされない仮想キャラクタに基づいて、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられるこの少なくとも2つの第1キャラクタ識別子をトラバースするステップを実行する。上記手段を用いることで、仮想キャラクタをスクリーニングすることにより、持たない仮想キャラクタのみに対して、ユーザーがこの仮想キャラクタの体験資格を備えているか否かを判断し、それにより、端末の演算量を低減できる。
404では、端末がこの第1プロファイル及びサブ使用データに対応する第2プロファイルから、この第1キャラクタ識別子及びこの第2キャラクタ識別子に関連付けられる権限データを取得し、この第1キャラクタ識別子及びこの第2キャラクタ識別子に関連付けられる権限データに基づいて、この第1仮想キャラクタの権限データを決定する。
1つの可能な実施形態では、端末は、1つの仮想キャラクタを第1仮想キャラクタと決定すると、プロファイルに記憶される構成情報に基づいて、この第1仮想キャラクタに対応する権限データを決定することができる。端末が第1キャラクタ識別子によって指示される仮想キャラクタを第1仮想キャラクタと決定することを例とすると、端末は、この第1プロファイルからこの第1キャラクタ識別子に関連付けられる権限データを、この第1仮想キャラクタの権限データとして取得することができる。なお、第1仮想キャラクタの権限データの決定方法についての上記説明は、例示的な説明に過ぎないが、本願の実施形態では、具体的にはどの方法でこの権限データを決定するかについて限定しない。
なお、上記ステップ402~ステップ404は、複数の仮想キャラクタのうち、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられるこの少なくとも2つの第1仮想キャラクタ及びこの第1仮想キャラクタの権限データを決定するステップである。本願の実施形態では、1つの仮想キャラクタ使用データが複数の仮想キャラクタを体験する機能を提供でき、ユーザーの選択範囲を拡張し、ユーザーに選択自由を与え、ユーザーが複数の異なる仮想キャラクタを体験する必要がある場合、大量の異なる仮想キャラクタ使用データを収集する必要がなく、ゲーム準備段階でのユーザーによる操作複雑さを低減させ、ユーザーの操作時間を節約し、ユーザーの操作ステップを簡素化し、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させる。
405では、端末がこの少なくとも2つの第1仮想キャラクタのキャラクタ選択コントロールを選択可能状態で仮想キャラクタ選択インターフェースに表示する。
1つの可能な実施形態では、端末は、第1仮想キャラクタのキャラクタ選択コントロール、このユーザーアカウントとバインディングされている仮想キャラクタのキャラクタ選択コントロールを選択可能状態で表示できる一方、他の仮想キャラクタの選択コントロール、すなわち、ユーザーアカウントとバインディングされないとともに、ユーザーが体験資格を備えない仮想キャラクタのキャラクタ選択コントロールを選択不可能状態で表示できる。選択可能状態にあるキャラクタ選択コントロールは、カラーであってもよい一方、選択不可能状態にあるキャラクタ選択コントロールは、灰色であってもよい。任意選択で、選択可能状態にあるキャラクタ選択コントロールにはターゲット識別子が表示可能である一方、選択不可能状態にあるキャラクタ選択コントロールにはこのターゲット識別子が表示されない。このターゲット識別子は、開発者により設定されてもよく、例えば、このターゲット識別子は、テキスト識別子、図形識別子などであるが、本願の実施形態は、これについて限定しない。当然ながら、この端末は、ユーザーアカウントとバインディングされないとともに、ユーザーが体験資格を備えない仮想キャラクタのキャラクタ選択コントロールを表示しなくてもよいが、本願の実施形態では、キャラクタ選択コントロールの具体的な表示方式について限定しない。本願の実施形態では、キャラクタ選択コントロールのターゲット位置に権限データを表示可能であり、このターゲット位置は、開発者により設定されてもよいが、本願の実施形態は、これについて限定しない。図3に示す仮想キャラクタ選択インターフェースを例とすると、このターゲット位置は、このキャラクタ選択コントロールにおける下方領域の位置であってもよい。
1つの可能な実施形態では、端末は、このユーザーアカウントとバインディングされている仮想キャラクタ使用データをトラバースする前、ターゲット一時ファイルを作成することができ、このターゲット一時ファイルは、この第1仮想キャラクタのキャラクタ識別子及びこの第1仮想キャラクタの権限データを記憶することができ、このターゲット一時ファイルにおけるデータは、辞典構造で記憶されてもよく、例えば、キャラクタ識別子をキー要素(key)とし、権限データを値要素(value)としてもよいし、当然ながら、他の構造で記憶されてもよいが、本願の実施形態は、これについて限定しない。端末は、この一時ファイルに基づいて、後続の仮想キャラクタ選択インターフェースにおける表示ステップを実行することができる。すなわち、端末は、この仮想キャラクタ選択インターフェースにおける表示に応答して、この一時ファイルからキャラクタ識別子及びこのキャラクタ識別子に関連付けられる権限データを取得し、このキャラクタ識別子によって指示される第1仮想キャラクタのキャラクタ選択コントロールを選択可能状態でこの仮想キャラクタ選択インターフェースに表示し、このキャラクタ選択コントロールのターゲット位置にこの権限データを表示する。本願の実施形態では、一時ファイルを作成することで、キャラクタ識別子を権限データに関連づけて記憶し、データを照会しやすく、このターゲット一時ファイルに基づいて、仮想キャラクタ選択インターフェースを表示するとき、ユーザーが体験できる複数の第1仮想キャラクタ及び各第1仮想キャラクタに対応する権限データを正確に決定できる。
406では、端末がこの仮想キャラクタ選択インターフェースにおけるターゲットキャラクタ選択コントロールに対する選択操作に応答して、ターゲットラウンド内でターゲット仮想キャラクタをロードする。
このターゲット仮想キャラクタは、このターゲットキャラクタ選択コントロールに対応する第1仮想キャラクタである。
本願の実施形態では、端末は、この仮想キャラクタ選択インターフェースにおけるユーザーによる選択操作を検出し、ユーザーによって選択されたターゲットキャラクタ選択コントロールに基づいて、このターゲットキャラクタ選択コントロールによって指示されるターゲット仮想キャラクタを決定し、ユーザーがターゲットラウンドに入ると、このターゲットラウンドに対応する仮想シーンにこのターゲット仮想キャラクタを表示する。1つの可能な実施形態では、ユーザーは、異なるインターフェースにおいて、それぞれ仮想ロール及びスキンリソースを選択でき、すなわち、この仮想キャラクタ選択インターフェースは、仮想割り当て選択インターフェース及びスキンリソース選択インターフェースを含むことができる。この仮想割り当て選択インターフェースは、仮想ロールを提供し、すなわち、ヒーローに対する選択機能を提供することができ、このスキンリソース選択インターフェースは、あるヒーローのスキンに対する選択機能を提供できる。端末は、この仮想割り当て選択インターフェース及びスキンリソース選択インターフェースにおけるユーザーによる選択操作に応じて、このターゲット仮想キャラクタを決定できる。一部の実施形態では、本手段がMOBAゲームに適用されることを例とすると、上記仮想キャラクタの選択プロセスについて説明する。図7は、本願の実施形態に係る仮想キャラクタ選択インターフェースの模式図である。図7の図(a)を参照すると、この仮想割り当て選択インターフェースに複数のキャラクタ選択コントロール701が表示されてもよく、この仮想割り当て選択インターフェースには、1つのキャラクタ選択コントロール701は、1つの仮想ロール、すなわち、1つのヒーローを指示できる。端末は、ユーザーによる、いずれかのこの仮想割り当て選択インターフェースにおけるいずれかの仮想ロールすなわちいずれかのヒーローに対する選択操作を検出すると、この仮想ロールに対応するスキン選択インターフェースを表示できる。図7の図(b)を参照すると、このスキンリソース選択インターフェースには、仮想ロールの画像702及び複数のキャラクタ選択コントロール703が表示されてもよく、このスキン選択インターフェースには、1つのキャラクタ選択コントロール703は、1つのスキンリソースを指示でき、ユーザーが持っている又は体験資格を備えているスキンリソースに対応するキャラクタ選択コントロールを選択可能状態で表示する一方、他のキャラクタ選択コントロールをロッキング状態、すなわち、選択不可能状態で表示する。当然ながら、ユーザーが体験資格を備えているスキンリソースのキャラクタ選択コントロールには、このスキンリソースに対応する権限データが表示されてもよい。ユーザーは、このスキン選択インターフェースにおいて、いずれかの選択可能状態にあるスキンリソースを選択してもよい。当然ながら、ユーザーは、スキンリソースを選択せず、デフォルト状態のスキンリソースを使用してもよいが、本願の実施形態は、これについて限定しない。端末は、この選択されたヒーロー、スキンリソースによって指示される仮想キャラクタをターゲットラウンド内で、表示することができる。
407では、端末がこのターゲットラウンド終了に応答して、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられるこのターゲット仮想キャラクタの権限データを更新する。
権限データが仮想キャラクタの体験可能回数であることを例とすると、1つの可能な実施形態では、このターゲットラウンドが終了するとき、端末は、このターゲット仮想キャラクタの体験可能回数から1回の体験可能回数を差し引き、差し引いた後の体験可能回数をサーバーに同期し、サーバーは、ユーザーデータを更新する。当然ながら、端末は、ユーザーがターゲット仮想キャラクタを選択したとき、この体験可能回数を差し引いてデータを同期するステップを実行してもよいが、本願の実施形態は、これについて限定しない。本願の実施形態では、仮想キャラクタに対応する権限データをサーバーに記憶することで、データの安全性を確保し、データが改竄されることを回避する。
図8は、本願の実施形態に係る仮想キャラクタ体験方法のフローチャートである。この方法がMOBAゲームに適用され、この仮想キャラクタ使用データが仮想キャラクタ体験カードとして具体化され、権限データが仮想キャラクタの体験可能回数であることを例とすると、図8を組み合わせ、上記仮想キャラクタ体験プロセスについて説明する。先ず、端末は、ユーザーアカウントとバインディングされている仮想キャラクタ体験カードをバックパックにおいて閲覧するステップ801を実行し、ラウンド開始操作に応答して、体験可能なヒーロー及び各ヒーローに対応する体験可能回数をヒーロー選択インターフェースに表示するステップ802を実行し、次に、端末は、ユーザーによる選択操作に応じて、ヒーローを選択してヒーロースキンを閲覧するステップ803を実行し、このヒーローのスキン選択インターフェースに、このヒーローに対応する体験可能のスキンリソース及び各スキンリソースの体験可能回数を表示し、すなわち、ステップ804を実行し、最後に、端末は、ユーザーがヒーロー及びスキンリソースを選択した後、体験可能回数を差し引くステップ805を実行する。
本願の実施形態に係る技術的解決手段は、ユーザーアカウントとバインディングされている仮想キャラクタ使用データを照会し、仮想キャラクタ使用データに関連付けられる少なくとも2つの第1仮想キャラクタ及び第1仮想キャラクタの権限データを決定し、すなわち、ユーザーが1つの仮想キャラクタ使用データを持っていると、複数の仮想キャラクタを体験でき、ユーザーがそのうちのターゲット仮想キャラクタを選択すると、ターゲットラウンド内でこのターゲット仮想キャラクタをロードし、仮想キャラクタ使用データに関連付けられるターゲット仮想キャラクタの権限データを更新する。上記手段を用いることで、ユーザーが様々な仮想キャラクタを体験しようとする場合、異なる使用データを収集するために多くの時間を費やす必要がなく、ユーザー操作の複雑さを効果的に低下させ、ユーザーが異なる仮想キャラクタを体験するときの操作ステップを減少させ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させる。
上記実施形態では、仮想キャラクタ使用データに関連付けられる複数の仮想キャラクタに基づいて、そのうちのある仮想キャラクタを体験するプロセスについて説明する。1つの可能な実施形態では、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられる少なくとも2つの仮想キャラクタは、ユーザーにより自ら設定されてもよい。図9は、本願の実施形態に係る仮想キャラクタ使用データの設定方法のフローチャートである。図9を参照すると、この実施形態は、具体的にはステップ901~ステップ903を含むことができる。
901では、端末が仮想キャラクタ使用データに対する構成命令に応答して、この仮想キャラクタ使用データの構成インターフェースに複数の仮想キャラクタを表示する。
1つの可能な実施形態では、この端末には仮想アイテム展示インターフェースが表示されてもよく、この仮想アイテム展示インターフェースには、ユーザーアカウントとバインディングされている仮想キャラクタ使用データのアイコンが表示されてもよい。図10は、本願の実施形態に係る仮想アイテム展示インターフェースの模式図である。図10を参照すると、この仮想アイテム展示インターフェースは、アイテムアイコン表示領域1001と、アイテムメッセージ表示領域1002とを含むことができる。このアイテム表示領域1001には仮想キャラクタ使用データのアイコン1003が表示されてもよく、端末は、ユーザーがいずれかの仮想キャラクタ使用データのアイコンをクリックしたことを検出すると、このアイテムメッセージ表示領域1002にこの仮想キャラクタ使用データの情報を表示でき、例えば、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられる仮想キャラクタの画像などを表示できるが、本願の実施形態は、これについて限定しない。
1つの可能な実施形態では、このアイテム表示インターフェースには、仮想キャラクタ使用データに対応する設定コントロールが表示されてもよく、ユーザーによる、仮想キャラクタ使用データに対応する設定コントロールに対するクリック操作は、この構成命令をトリガーでき、端末は、この仮想キャラクタ使用データに対応する構成インターフェースを表示できる。本願の実施形態では、この構成インターフェースは、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられる仮想キャラクタを設定する機能を提供でき、1つの可能な実施形態では、この構成インターフェースには、複数の仮想キャラクタのキャラクタ選択コントロールが表示される。この複数の仮想キャラクタは、ターゲットアプリケーションプログラムに設定される全ての仮想キャラクタであってもよいし、そのうちの一部の仮想キャラクタであってもよく、例えば、1つの仮想キャラクタ使用データは、1つの選択範囲に対応してもよく、この選択範囲は、一部の仮想キャラクタを含んでもよく、ユーザーは、この選択範囲内にこの仮想キャラクタ使用データを設定してもよいが、本願の実施形態では、この構成インターフェースの具体的な表示コンテンツについて限定しない。なお、この構成命令は、他の方式でトリガーされてもよく、例えば、この構成命令は、ユーザーによる、ある仮想キャラクタ使用データのアイコンに対する長押し操作によりトリガーされてもよいが、本願の実施形態では、この構成命令の具体的なトリガー方式について限定しない。
902では、端末が選択された少なくとも2つの仮想キャラクタのキャラクタ識別子を取得し、各仮想キャラクタに対応する権限データを決定する。
1つの可能な実施形態では、端末は、この構成インターフェースにユーザーにより選択された仮想キャラクタをこの仮想キャラクタ使用データに関連付けられる仮想キャラクタとし、選択された仮想キャラクタのキャラクタ識別子を取得することができる。本願の実施形態では、数の範囲が設定されてもよく、ユーザーにより選択された仮想キャラクタの数をこの数の範囲内にすべきである。1つの可能な実施形態では、端末は、さらに、この仮想キャラクタ使用データに対応する合計使用数に基づいて、この少なくとも2つの仮想キャラクタに権限データを割り当てることができる。この合計使用回数は、開発者により設定されてもよく、各仮想キャラクタに対応する権限データは、端末によりランダムに割り当てられてもよいし、ユーザーにより設定されてもよい。例えば、この仮想キャラクタ使用データに対応する合計使用回数が9回であり、ユーザーが3つの仮想キャラクタを選択すると、ユーザーが各仮想キャラクタに割り当て可能な権限データの和を9回より大きくできない。
903では、端末が各仮想キャラクタのキャラクタ識別子を権限データに関連付けて、この第1プロファイルに記憶する。
本願の実施形態では、端末は、ユーザーがこの仮想キャラクタ使用データを設定したことを決定すると、ユーザーにより提供される構成情報、すなわち、ユーザーによって選択された仮想キャラクタのキャラクタ識別子、仮想キャラクタに対応する権限データをこの仮想キャラクタ使用データに対応する第1プロファイルに記憶することができる。
上記手段を用いることで、ユーザーは、仮想キャラクタに対する使用習慣に応じて、仮想キャラクタ使用データに関連付けられる仮想キャラクタを自動的に設定できるが、異なる仮想キャラクタ使用データを収集するために多くの時間を費やす必要がない。このような仮想キャラクタ使用データの設定方法は、ユーザーによる仮想キャラクタの選択範囲を拡張し、ユーザーが仮想キャラクタ使用データを活用できるとともに、ユーザーのゲーム準備段階での操作ステップを減少させ、それにより、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させ、ユーザー体験を向上させる。
上記すべての任意選択的な技術的解決手段を任意に組み合わせることで、本願の任意選択的な実施形態を形成でき、ここで1つずつ説明しない。
図11は、本願の実施形態に係る仮想キャラクタ使用データの処理装置の構造模式図であり、図11を参照すると、この装置は、
ユーザーがターゲットラウンドを開始したことに応答して、このユーザーのユーザーアカウントとバインディングされている仮想キャラクタ使用データを照会する照会モジュール1101であって、この仮想キャラクタ使用データは、少なくとも2つの仮想キャラクタに対する体験機能を提供する照会モジュール1101と、
複数の仮想キャラクタのうち、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられる少なくとも2つの第1仮想キャラクタ及びこの第1仮想キャラクタの権限データを決定する決定モジュール1102と、
この少なくとも2つの第1仮想キャラクタのキャラクタ選択コントロールを選択可能状態で仮想キャラクタ選択インターフェースに表示する表示モジュール1103であって、1つのキャラクタ選択コントロールには、対応する第1仮想キャラクタの権限データが表示されている表示モジュール1103と、
この仮想キャラクタ選択インターフェースにおけるターゲットキャラクタ選択コントロールに対する選択操作に応答して、ターゲットラウンド内でターゲット仮想キャラクタをロードするロードモジュール1104であって、このターゲット仮想キャラクタは、このターゲットキャラクタ選択コントロールに対応する第1仮想キャラクタであるロードモジュール1104と、
このターゲットラウンド終了に応答して、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられるこのターゲット仮想キャラクタの権限データを更新する更新モジュール1105と、を含む。
1つの可能な実施形態では、この決定モジュール1102は、
この仮想キャラクタ使用データに対応する第1プロファイルから、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられる少なくとも2つの第1キャラクタ識別子及びサブ使用データのデータ識別子を取得し、このサブ使用データに少なくとも2つの第2キャラクタ識別子が関連付けられており、
この複数の仮想キャラクタのうち、この第1キャラクタ識別子及びこの第2キャラクタ識別子によって指示される少なくとも2つの仮想キャラクタをこの第1仮想キャラクタと決定し、
この第1プロファイル及びこのサブ使用データに対応する第2プロファイルから、この第1キャラクタ識別子及びこの第2キャラクタ識別子に関連付けられる権限データを取得し、
この第1キャラクタ識別子及びこの第2キャラクタ識別子に関連付けられる権限データに基づいて、この第1仮想キャラクタの権限データを決定する。
1つの可能な実施形態では、この決定モジュール1102は、
この複数の仮想キャラクタのうちのいずれかの仮想キャラクタの第3キャラクタ識別子に基づいて、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられるこの少なくとも2つの第1キャラクタ識別子をトラバースし、
いずれかの第1キャラクタ識別子がこの第3キャラクタ識別子と同じである場合、このいずれかの仮想キャラクタをこの第1仮想キャラクタと決定し、
この第1キャラクタ識別子がこの第3キャラクタ識別子と異なる場合、このサブ使用データに関連付けられるこの少なくとも2つの第2キャラクタ識別子をトラバースし、いずれかの第2キャラクタ識別子がこの第3キャラクタ識別子と同じである場合、このいずれかの仮想キャラクタをこの第1仮想キャラクタと決定する。
1つの可能な実施形態では、この装置は、
この複数の仮想キャラクタのうち、このユーザーアカウントとバインディングされない仮想キャラクタを取得し、いずれかのバインディングされない仮想キャラクタに基づいて、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられるこの少なくとも2つの第1キャラクタ識別子をトラバースするステップを実行するキャラクタ取得モジュールをさらに含む。
1つの可能な実施形態では、この表示モジュール1103は、この仮想キャラクタ使用データに対する構成命令に応答して、この仮想キャラクタ使用データの構成インターフェースにこの複数の仮想キャラクタを表示し、
この装置は、選択された少なくとも2つの仮想キャラクタのキャラクタ識別子を取得する識別子取得モジュールをさらに含み、
この装置は、このキャラクタ識別子をこの仮想キャラクタ使用データに対応する第1プロファイルに記憶する記憶モジュールをさらに含み。
1つの可能な実施形態では、この装置は、
この仮想キャラクタ使用データに対応する合計使用回数に基づいて、この少なくとも2つの仮想キャラクタに権限データを割り当てる割り当てモジュールと、
この各仮想キャラクタのキャラクタ識別子を権限データに関連付けて、この第1プロファイルに記憶する記憶モジュールと、をさらに含む。
1つの可能な実施形態では、この装置は、
ターゲット一時ファイルを作成する作成モジュールであって、このターゲット一時ファイルにこの第1仮想キャラクタのキャラクタ識別子及びこの第1仮想キャラクタの権限データが記憶される、作成モジュールと、
この仮想キャラクタ選択インターフェースにおける表示に応答して、この一時ファイルからこのキャラクタ識別子及びこのキャラクタ識別子に関連付けられる権限データを取得し、このキャラクタ識別子によって指示される第1仮想キャラクタのキャラクタ選択コントロールを選択可能状態でこの仮想キャラクタ選択インターフェースに表示し、このキャラクタ選択コントロールのターゲット位置にこの権限データを表示する表示モジュール1103と、をさらに含む。
1つの可能な実施形態では、この仮想キャラクタは、仮想ロール又はこの仮想ロールのスキンリソースを指示する。
本願の実施形態に係る装置は、ユーザーアカウントとバインディングされている仮想キャラクタ使用データを照会し、仮想キャラクタ使用データに関連付けられる少なくとも2つの第1仮想キャラクタ及び第1仮想キャラクタの権限データを決定し、すなわち、ユーザーが1つの仮想キャラクタ使用データを有すると、複数の仮想キャラクタを体験でき、ユーザーがそのうちのターゲット仮想キャラクタを選択すると、ターゲットラウンド内でこのターゲット仮想キャラクタをロードし、仮想キャラクタ使用データに関連付けられるターゲット仮想キャラクタの権限データを更新する。上記装置では、ユーザーが様々な仮想キャラクタを体験しようとする場合、異なる使用データを収集するために多くの時間を費やす必要がなく、ユーザー操作の複雑さを効果的に低下させ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させ、ユーザー体験を向上させる。
なお、上記実施形態に係る仮想キャラクタ使用データの処理装置は、仮想キャラクタ使用データを処理するとき、上記各機能モジュールの分割を例として説明するが、実用上において、需要に応じて、上記機能を異なる機能モジュールに割り当てて実施させてもよく、すなわち、装置の内部構造を異なる機能モジュールに分割することにより、以上に説明された全部又は一部の機能を実現する。また、上記実施形態に係る仮想キャラクタ使用データの処理装置は、仮想キャラクタ使用データの処理方法の実施形態と同じ発想に属し、具体的な実現過程については、方法の実施形態を参照でき、ここで繰り返し説明しない。
上記技術的解決手段に係るコンピュータ機器は、端末又はサーバーとして実現されてもよく、例えば、このコンピュータ機器は、1つ又は複数のプロセッサと、1つ又は複数のメモリとを含み、この1つ又は複数のメモリに少なくとも1つのプログラムコードが記憶されており、この少なくとも1つのプログラムコードがこの1つ又は複数のプロセッサによりロードされ、
ターゲットラウンドの開始に応答して、取得した仮想キャラクタ使用データを照会し、この仮想キャラクタ使用データが少なくとも2つの仮想キャラクタに対する使用権限を指示する操作と、
複数の仮想キャラクタのうち、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられる少なくとも2つの第1仮想キャラクタ及びこの第1仮想キャラクタの権限データを決定する操作と、
この少なくとも2つの第1仮想キャラクタのキャラクタ選択コントロールを選択可能状態で仮想キャラクタ選択インターフェースに表示し、1つのキャラクタ選択コントロールには、対応する第1仮想キャラクタの権限データが表示されている操作と、
この仮想キャラクタ選択インターフェースにおけるターゲットキャラクタ選択コントロールに対する選択操作に応答して、このターゲットラウンド内でこのターゲット仮想キャラクタをロードし、このターゲット仮想キャラクタがこのターゲットキャラクタ選択コントロールに対応する第1仮想キャラクタである操作と、
このターゲットラウンド終了に応答して、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられるこのターゲット仮想キャラクタの権限データを更新する操作と、を実行する。
1つの可能な実施形態では、複数の仮想キャラクタのうち、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられる少なくとも2つの第1仮想キャラクタ及びこの第1仮想キャラクタの権限データを決定するステップは、
この仮想キャラクタ使用データに対応する第1プロファイルから、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられる少なくとも2つの第1キャラクタ識別子及びサブ使用データのデータ識別子を取得するステップであって、このサブ使用データに少なくとも2つの第2キャラクタ識別子が関連付けられている、ステップと、
この複数の仮想キャラクタのうち、この第1キャラクタ識別子及びこの第2キャラクタ識別子によって指示される少なくとも2つの仮想キャラクタをこの第1仮想キャラクタと決定するステップと、
この第1プロファイル及びこのサブ使用データに対応する第2プロファイルから、この第1キャラクタ識別子及びこの第2キャラクタ識別子に関連付けられる権限データを取得するステップと、
この第1キャラクタ識別子及びこの第2キャラクタ識別子に関連付けられる権限データに基づいて、この第1仮想キャラクタの権限データを決定するステップと、を含む。
1つの可能な実施形態では、この複数の仮想キャラクタのうち、この第1キャラクタ識別子及びこの第2キャラクタ識別子によって指示される少なくとも2つの仮想キャラクタをこの第1仮想キャラクタと決定するステップは、
この複数の仮想キャラクタのうちのいずれかの仮想キャラクタの第3キャラクタ識別子に基づいて、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられるこの少なくとも2つの第1キャラクタ識別子をトラバースするステップと、
いずれかの第1キャラクタ識別子がこの第3キャラクタ識別子と同じである場合、このいずれかの仮想キャラクタをこの第1仮想キャラクタと決定するステップと、
この第1キャラクタ識別子がこの第3キャラクタ識別子と異なる場合、このサブ使用データに関連付けられるこの少なくとも2つの第2キャラクタ識別子をトラバースし、いずれかの第2キャラクタ識別子がこの第3キャラクタ識別子と同じである場合、このいずれかの仮想キャラクタをこの第1仮想キャラクタと決定するステップと、を含む。
1つの可能な実施形態では、この複数の仮想キャラクタのうちのいずれかの仮想キャラクタの第3キャラクタ識別子に基づいて、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられるこの少なくとも2つの第1キャラクタ識別子をトラバースするステップの前、この方法は、
この複数の仮想キャラクタのうち、このユーザーアカウントとバインディングされない仮想キャラクタを取得し、いずれかのバインディングされない仮想キャラクタに基づいて、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられるこの少なくとも2つの第1キャラクタ識別子をトラバースするステップを実行するステップをさらに含む。
1つの可能な実施形態では、ユーザーがターゲットラウンドを開始したことに応答して、このユーザーのユーザーアカウントとバインディングされている仮想キャラクタ使用データを照会するステップの前、この方法は、
この仮想キャラクタ使用データに対する構成命令に応答して、この仮想キャラクタ使用データの構成インターフェースにこの複数の仮想キャラクタを表示するステップと、
選択された少なくとも2つの仮想キャラクタのキャラクタ識別子を取得するステップと、
このキャラクタ識別子をこの仮想キャラクタ使用データに対応する第1プロファイルに記憶するステップと、をさらに含む。
1つの可能な実施形態では、選択された少なくとも2つの仮想キャラクタのキャラクタ識別子を取得するステップの後、この方法は、
この仮想キャラクタ使用データに対応する合計使用回数に基づいて、この少なくとも2つの仮想キャラクタに権限データを割り当てるステップと、
この各仮想キャラクタのキャラクタ識別子を権限データに関連付けて、この第1プロファイルに記憶するステップと、をさらに含む。
1つの可能な実施形態では、この少なくとも2つの第1仮想キャラクタのキャラクタ選択コントロールを選択可能状態で仮想キャラクタ選択インターフェースに表示するステップの前、この方法は、
ターゲット一時ファイルを作成するステップであって、このターゲット一時ファイルにこの第1仮想キャラクタのキャラクタ識別子及びこの第1仮想キャラクタの権限データが記憶される、ステップをさらに含み、
この少なくとも2つの第1仮想キャラクタのキャラクタ選択コントロールを選択可能状態で仮想キャラクタ選択インターフェースに表示し、1つのキャラクタ選択コントロールには、対応する第1仮想キャラクタの権限データが表示されているステップは、
この仮想キャラクタ選択インターフェースにおける表示に応答してこの一時ファイルからこのキャラクタ識別子及びこのキャラクタ識別子に関連付けられる権限データを取得するステップと、
このキャラクタ識別子によって指示される第1仮想キャラクタのキャラクタ選択コントロールを選択可能状態でこの仮想キャラクタ選択インターフェースに表示するステップと、
このキャラクタ選択コントロールのターゲット位置にこの権限データを表示するステップと、を含む。
1つの可能な実施形態では、この仮想キャラクタは、仮想ロール又はこの仮想ロールのスキンリソースを指示する。
以下、コンピュータ機器が端末であることを例として説明する。図12は、本願の実施形態に係る端末の構造模式図である。この端末1200は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、MP3プレーヤー(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループオーディオレイヤー3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループオーディオレイヤー4)プレーヤー、ノートパソコン又はデスクトップパソコンであってもよい。端末1200は、ユーザーデバイス、携帯型端末、ラップトップ端末、デスク端末などの他の名称と呼称される可能性もある。
通常、端末1200は、1つ又は複数のプロセッサ1201と、1つ又は複数のメモリ1202とを含む。
プロセッサ1201は、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどの1つ又は複数の処理コアを含むことができる。一部の実施形態では、プロセッサ1201は、ディスプレイに表示すべき内容のレンダリング及び描画を担うGPU(Graphics Processing Unit、画像プロセッサ)が集積されてもよい。一部の実施形態では、プロセッサ1201は、AI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサを含んでもよく、該AIプロセッサは機械学習に関連するコンピューティング操作を処理することに用いられる。
メモリ1202は1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含んでもよく、このコンピュータ可読記憶媒体は非一時的であってもよい。一部の実施形態では、メモリ1202の非一時的コンピュータ可読記憶媒体は、少なくとも1つのプログラムコードを記憶し、この少なくとも1つのプログラムコードは、プロセッサ1201によって実行されて、本願の方法の実施形態に係る仮想キャラクタ使用データの処理方法を実現する。
一部の実施形態では、端末1200は、任意選択的に、周辺装置インターフェース1203及び少なくとも1つの周辺装置を含んでもよい。プロセッサ1201、メモリ1202及び周辺装置インターフェース1203間はバス又は信号線を介して接続されてもよい。各周辺装置はバス、信号線又は回路基板を介して周辺装置インターフェース1203に接続されてもよい。任意選択で、周辺装置は、ディスプレイ1204を含む。
周辺装置インターフェース1203は、I/O(Input /Output、入力/出力)に関連する少なくとも1つの周辺装置をプロセッサ1201及びメモリ1202に接続することができる。
ディスプレイ1204は、UI(User Interface、ユーザーインターフェース)を表示する。このUIは図形、テキスト、アイコン、ビデオ及びそれらの任意の組み合わせを含んでもよい。ディスプレイ1204は、タッチディスプレイである場合、ディスプレイ1204の表面又は表面の上方のタッチ信号を収集する能力も有する。該タッチ信号は、制御信号としてプロセッサ1201に入力されて処理されてもよい。この場合、ディスプレイ1204は、ソフトボタン及び/又はソフトキーボードとも呼ばれる仮想ボタン及び/又は仮想キーボードを提供することができる。一部の実施形態では、ディスプレイ1204は、1つであってもよく、端末1200のフロントパネルに設けられてもよい。他の実施形態では、ディスプレイ1204は、少なくとも2つであってもよく、それぞれ端末1200の異なる表面に設けられたり、折り畳まれるように設計されたりしてもよい。一部の実施形態では、ディスプレイ1204は、端末1200の湾曲面又は折り畳み面に設けられるフレキシブルなディスプレイであってもよい。ひいては、ディスプレイ1204は、非矩形の不規則な図形、即ち異形ディスプレイに設けられてもよい。ディスプレイ1204は、LCD(Liquid Crystal Display、液晶ディスプレイ)、OLED(Organic Light-Emitting Diode、有機発光ダイオード)などの材質で製造されてもよい。
当業者が理解できるように、図12に示す構造は、端末1200を限定するものではなく、図に示されるものより多く又は少ないユニットをさらに備えてもよく、又は、いくつかのユニットを組み合わせ、又は異なるユニット構成を用いてもよい。
以下、コンピュータ機器がサーバーであることを例として説明する。図13は、本願の実施形態に係るサーバーの構造模式図である。このサーバー1300は、異なる構成又は性能により、大きく異なる可能性があり、1つ又は複数のプロセッサ(Central Processing Units、CPU)1301及び1つ又は複数のメモリ1302を含むことができ、この1つ又は複数のメモリ1302に少なくとも1つのプログラムコードが記憶されており、この少なくとも1つのプログラムコードは、この1つ又は複数のプロセッサ1301によりロードして実行され、それにより、上記各方法の実施形態に係る方法を実現する。当然ながら、入出力を容易にするために、このサーバー1300は、有線又は無線ネットワークインターフェース、キーボード及び入出力インターフェースなどの部材を有することができ、このサーバー1300は、その他の機器機能を実現する部材を含むことができるが、ここで繰り返し説明しない。
例示的な実施形態では、コンピュータ可読記憶媒体が提供され、例えば、少なくとも1つのプログラムコードを含むメモリであり、上記少なくとも1つのプログラムコードは、プロセッサにより実行されて上記実施形態の仮想キャラクタ使用データの処理方法を実施することができる。例えば、このコンピュータ可読記憶媒体は、読み出し専用メモリ(Read-Only Memory、 ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)、再生専用ディスク(Compact Disc Read-Only Memory、CD-ROM)、テープ、フロッピーディスク及び光学データ記憶装置などであってもよい。
一部の実施形態では、この少なくとも1つのプログラムコードは、プロセッサによりロードして実行されてもよく、それにより、
ターゲットラウンドの開始に応答して、取得した仮想キャラクタ使用データを照会し、この仮想キャラクタ使用データが少なくとも2つの仮想キャラクタに対する使用権限を指示する操作と、
複数の仮想キャラクタのうち、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられる少なくとも2つの第1仮想キャラクタ及びこの第1仮想キャラクタの権限データを決定する操作と、
この少なくとも2つの第1仮想キャラクタのキャラクタ選択コントロールを選択可能状態で仮想キャラクタ選択インターフェースに表示し、1つのキャラクタ選択コントロールには、対応する第1仮想キャラクタの権限データが表示されている操作と、
この仮想キャラクタ選択インターフェースにおけるターゲットキャラクタ選択コントロールに対する選択操作に応答して、このターゲットラウンド内でこのターゲット仮想キャラクタをロードし、このターゲット仮想キャラクタがこのターゲットキャラクタ選択コントロールに対応する第1仮想キャラクタである操作と、
このターゲットラウンド終了に応答して、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられるこのターゲット仮想キャラクタの権限データを更新する操作と、を実行する。
1つの可能な実施形態では、複数の仮想キャラクタのうち、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられる少なくとも2つの第1仮想キャラクタ及びこの第1仮想キャラクタの権限データを決定するステップは、
この仮想キャラクタ使用データに対応する第1プロファイルから、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられる少なくとも2つの第1キャラクタ識別子及びサブ使用データのデータ識別子を取得するステップであって、このサブ使用データに少なくとも2つの第2キャラクタ識別子が関連付けられている、ステップと、
この複数の仮想キャラクタのうち、この第1キャラクタ識別子及びこの第2キャラクタ識別子によって指示される少なくとも2つの仮想キャラクタをこの第1仮想キャラクタと決定するステップと、
この第1プロファイル及びこのサブ使用データに対応する第2プロファイルから、この第1キャラクタ識別子及びこの第2キャラクタ識別子に関連付けられる権限データを取得するステップと、
この第1キャラクタ識別子及びこの第2キャラクタ識別子に関連付けられる権限データに基づいて、この第1仮想キャラクタの権限データを決定するステップと、を含む。
1つの可能な実施形態では、この複数の仮想キャラクタのうち、この第1キャラクタ識別子及びこの第2キャラクタ識別子によって指示される少なくとも2つの仮想キャラクタをこの第1仮想キャラクタと決定するステップは、
この複数の仮想キャラクタのうちのいずれかの仮想キャラクタの第3キャラクタ識別子に基づいて、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられるこの少なくとも2つの第1キャラクタ識別子をトラバースするステップと、
いずれかの第1キャラクタ識別子がこの第3キャラクタ識別子と同じである場合、このいずれかの仮想キャラクタをこの第1仮想キャラクタと決定するステップと、
この第1キャラクタ識別子がこの第3キャラクタ識別子と異なる場合、このサブ使用データに関連付けられるこの少なくとも2つの第2キャラクタ識別子をトラバースし、いずれかの第2キャラクタ識別子がこの第3キャラクタ識別子と同じである場合、このいずれかの仮想キャラクタをこの第1仮想キャラクタと決定するステップと、を含む。
1つの可能な実施形態では、この複数の仮想キャラクタのうちのいずれかの仮想キャラクタの第3キャラクタ識別子に基づいて、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられるこの少なくとも2つの第1キャラクタ識別子をトラバースするステップの前、この方法は、
この複数の仮想キャラクタのうち、このユーザーアカウントとバインディングされない仮想キャラクタを取得し、いずれかのバインディングされない仮想キャラクタに基づいて、この仮想キャラクタ使用データに関連付けられるこの少なくとも2つの第1キャラクタ識別子をトラバースするステップを実行するステップをさらに含む。
1つの可能な実施形態では、このユーザーがターゲットラウンドを開始したことに応答して、このユーザーのユーザーアカウントとバインディングされている仮想キャラクタ使用データを照会するステップの前、この方法は、
この仮想キャラクタ使用データに対する構成命令に応答し、この仮想キャラクタ使用データの構成インターフェースにこの複数の仮想キャラクタを表示するステップと、
選択された少なくとも2つの仮想キャラクタのキャラクタ識別子を取得するステップと、
このキャラクタ識別子をこの仮想キャラクタ使用データに対応する第1プロファイルに記憶するステップと、をさらに含む。
1つの可能な実施形態では、選択された少なくとも2つの仮想キャラクタのキャラクタ識別子を取得するステップの後、この方法は、
この仮想キャラクタ使用データに対応する合計使用回数に基づいて、この少なくとも2つの仮想キャラクタに権限データを割り当てるステップと、
この各仮想キャラクタのキャラクタ識別子を権限データに関連付けて、この第1プロファイルに記憶するステップと、をさらに含む。
1つの可能な実施形態では、この少なくとも2つの第1仮想キャラクタのキャラクタ選択コントロールを選択可能状態で仮想キャラクタ選択インターフェースに表示するステップの前、この方法は、
ターゲット一時ファイルを作成するステップであって、このターゲット一時ファイルにこの第1仮想キャラクタのキャラクタ識別子及びこの第1仮想キャラクタの権限データが記憶される、ステップをさらに含み、
この少なくとも2つの第1仮想キャラクタのキャラクタ選択コントロールを選択可能状態で仮想キャラクタ選択インターフェースに表示し、1つのキャラクタ選択コントロールには、対応する第1仮想キャラクタの権限データが表示されているステップは、
この仮想キャラクタ選択インターフェースにおける表示に応答して、この一時ファイルからこのキャラクタ識別子及びこのキャラクタ識別子に関連付けられる権限データを取得するステップと、
このキャラクタ識別子によって指示される第1仮想キャラクタのキャラクタ選択コントロールを選択可能状態でこの仮想キャラクタ選択インターフェースに表示するステップと、
このキャラクタ選択コントロールのターゲット位置にこの権限データを表示するステップと、を含む。
1つの可能な実施形態では、この仮想キャラクタは、仮想ロール又はこの仮想ロールのスキンリソースを指示する。
一部の実施形態では、少なくとも1つのプログラムコードを含むコンピュータプログラム又はコンピュータプログラム製品が提供され、コンピュータ機器で実行されると、コンピュータ機器に、上記各実施形態に係る仮想キャラクタ使用データの処理方法のうちのいずれかの可能な実現形態を実行させ、ここで繰り返し説明しない。
当業者であれば理解できるように、上記実施形態を実現する全部又は一部のステップは、ハードウェアにより実行されてもよいし、プログラム命令に関連するハードウェアにより実行されてもよい。このプログラムは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されることができ、上記した記憶媒体は、読み出し専用メモリ、磁気ディスク又は光ディスクなどであり得る。
上記は、本願の任意選択的な実施形態に過ぎず、本願を限定するためのものではない。本願の要旨及び原則内において行われるいかなる修正、同等置き換え、改良などは、いずれも本願の保護範囲内に含まれるべきである。

Claims (15)

  1. コンピュータ機器が実行する仮想キャラクタ使用データの処理方法であって、
    ターゲットラウンドの開始に応答して、取得した仮想キャラクタ使用データを照会するステップであって、前記仮想キャラクタ使用データは、少なくとも2つの仮想キャラクタに対する使用権限を指示する、ステップと、
    複数の仮想キャラクタのうち、前記仮想キャラクタ使用データに関連付けられる少なくとも2つの第1仮想キャラクタ及び前記第1仮想キャラクタの権限データを決定するステップと、
    前記少なくとも2つの第1仮想キャラクタのキャラクタ選択コントロールを選択可能状態で仮想キャラクタ選択インターフェースに表示するステップであって、1つのキャラクタ選択コントロールには、対応する第1仮想キャラクタの権限データが表示されている、ステップと、
    前記仮想キャラクタ選択インターフェースにおけるターゲットキャラクタ選択コントロールに対する選択操作に応答して、前記ターゲットラウンド内でターゲット仮想キャラクタをロードするステップであって、前記ターゲット仮想キャラクタは、前記ターゲットキャラクタ選択コントロールに対応する第1仮想キャラクタである、ステップと、
    前記ターゲットラウンドの終了に応答して、前記仮想キャラクタ使用データに関連付けられる前記ターゲット仮想キャラクタの権限データを更新するステップと、を含む仮想キャラクタ使用データの処理方法。
  2. 複数の仮想キャラクタのうち、前記仮想キャラクタ使用データに関連付けられる少なくとも2つの第1仮想キャラクタ及び前記第1仮想キャラクタの権限データを決定する前記ステップは、
    前記仮想キャラクタ使用データに対応する第1プロファイルから、前記仮想キャラクタ使用データに関連付けられる少なくとも2つの第1キャラクタ識別子及びサブ使用データのデータ識別子を取得するステップであって、前記サブ使用データに少なくとも2つの第2キャラクタ識別子が関連付けられている、ステップと、
    前記複数の仮想キャラクタのうち、前記第1キャラクタ識別子及び前記第2キャラクタ識別子によって指示される少なくとも2つの仮想キャラクタを前記第1仮想キャラクタと決定するステップと、
    前記第1プロファイル及び前記サブ使用データに対応する第2プロファイルから、前記第1キャラクタ識別子、前記第2キャラクタ識別子に関連付けられる権限データを取得するステップと、
    前記第1キャラクタ識別子、前記第2キャラクタ識別子に関連付けられる前記権限データに基づいて、前記第1仮想キャラクタの権限データを決定するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
  3. 前記複数の仮想キャラクタのうち、前記第1キャラクタ識別子及び前記第2キャラクタ識別子によって指示される少なくとも2つの仮想キャラクタを前記第1仮想キャラクタと決定する前記ステップは、
    前記複数の仮想キャラクタのうちのいずれかの仮想キャラクタの第3キャラクタ識別子に基づいて、前記仮想キャラクタ使用データに関連付けられる前記少なくとも2つの第1キャラクタ識別子をトラバースするステップと、
    いずれかの第1キャラクタ識別子が前記第3キャラクタ識別子と同じである場合、前記いずれかの仮想キャラクタを前記第1仮想キャラクタと決定するステップと、
    前記第1キャラクタ識別子が前記第3キャラクタ識別子と異なる場合、前記サブ使用データに関連付けられる前記少なくとも2つの第2キャラクタ識別子をトラバースし、いずれかの第2キャラクタ識別子が前記第3キャラクタ識別子と同じである場合、前記いずれかの仮想キャラクタを前記第1仮想キャラクタと決定するステップと、を含む請求項2に記載の方法。
  4. 前記複数の仮想キャラクタのうちのいずれかの仮想キャラクタの第3キャラクタ識別子に基づいて、前記仮想キャラクタ使用データに関連付けられる前記少なくとも2つの第1キャラクタ識別子をトラバースする前記ステップの前、
    前記複数の仮想キャラクタのうち、ユーザーアカウントとバインディングされていない仮想キャラクタを取得し、いずれかの前記バインディングされていない仮想キャラクタに基づいて、前記仮想キャラクタ使用データに関連付けられる前記少なくとも2つの第1キャラクタ識別子をトラバースするステップを実行するステップをさらに含む請求項3に記載の方法。
  5. ターゲットラウンドの開始に応答して、取得した仮想キャラクタ使用データを照会する前記ステップの前、
    前記仮想キャラクタ使用データに対する構成命令に応答して、前記仮想キャラクタ使用データの構成インターフェースに前記複数の仮想キャラクタを表示するステップと、
    選択された少なくとも2つの仮想キャラクタのキャラクタ識別子を取得するステップと、
    前記キャラクタ識別子を前記仮想キャラクタ使用データに対応する第1プロファイルに記憶するステップと、をさらに含む請求項1~4のいずれか一項に記載の方法。
  6. 選択された少なくとも2つの仮想キャラクタのキャラクタ識別子を取得する前記ステップの後、
    前記仮想キャラクタ使用データに対応する合計使用数に基づいて、前記少なくとも2つの仮想キャラクタに権限データを割り当てるステップと、
    各前記仮想キャラクタのキャラクタ識別子を権限データに関連付けて前記第1プロファイルに記憶するステップと、をさらに含む請求項5に記載の方法。
  7. 前記少なくとも2つの第1仮想キャラクタのキャラクタ選択コントロールを選択可能状態で仮想キャラクタ選択インターフェースに表示する前記ステップの前、
    ターゲット一時ファイルを作成するステップであって、前記ターゲット一時ファイルに前記第1仮想キャラクタのキャラクタ識別子及び前記第1仮想キャラクタの権限データが記憶される、ステップをさらに含み、
    前記少なくとも2つの第1仮想キャラクタのキャラクタ選択コントロールを仮想キャラクタ選択インターフェースに選択可能状態で表示し、1つのキャラクタ選択コントロールに対応する第1仮想キャラクタの権限データが表示されている前記ステップは、
    前記仮想キャラクタ選択インターフェースの表示に応答して、前記ターゲット一時ファイルから前記キャラクタ識別子及び前記キャラクタ識別子に関連付けられる権限データを取得するステップと、
    前記キャラクタ識別子によって指示される第1仮想キャラクタのキャラクタ選択コントロールを選択可能状態で前記仮想キャラクタ選択インターフェースに表示するステップと、
    前記キャラクタ選択コントロールのターゲット位置に前記権限データを表示するステップと、をさらに含む請求項1~6のいずれか一項に記載の方法。
  8. 前記仮想キャラクタは、仮想ロール又は前記仮想ロールのスキンリソースを指示する請求項1~7のいずれか一項に記載の方法。
  9. サービス処理装置であって、
    ターゲットラウンドの開始に応答して、取得した仮想キャラクタ使用データを照会する照会モジュールであって、前記仮想キャラクタ使用データは、少なくとも2つの仮想キャラクタに対する使用権限を提供する、照会モジュールと、
    複数の仮想キャラクタのうち、前記仮想キャラクタ使用データに関連付けられる少なくとも2つの第1仮想キャラクタ及び前記第1仮想キャラクタの権限データを決定する決定モジュールと、
    前記少なくとも2つの第1仮想キャラクタのキャラクタ選択コントロールを選択可能状態で仮想キャラクタ選択インターフェースに表示する表示モジュールであって、1つのキャラクタ選択コントロールには、対応する第1仮想キャラクタの権限データが表示されている、表示モジュールと、
    前記仮想キャラクタ選択インターフェースにおけるターゲットキャラクタ選択コントロールに対する選択操作に応答して、前記ターゲットラウンド内でターゲット仮想キャラクタをロードするロードモジュールであって、前記ターゲット仮想キャラクタは、前記ターゲットキャラクタ選択コントロールに対応する第1仮想キャラクタである、ロードモジュールと、
    前記ターゲットラウンドの終了に応答して、前記仮想キャラクタ使用データに関連付けられる前記ターゲット仮想キャラクタの権限データを更新する更新モジュールと、を含むサービス処理装置。
  10. 前記決定モジュールは、
    前記仮想キャラクタ使用データに対応する第1プロファイルから、前記仮想キャラクタ使用データに関連付けられる少なくとも2つの第1キャラクタ識別子及びサブ使用データのデータ識別子を取得し、前記サブ使用データに少なくとも2つの第2キャラクタ識別子が関連付けられており、
    前記複数の仮想キャラクタのうち、前記第1キャラクタ識別子及び前記第2キャラクタ識別子によって指示される少なくとも2つの仮想キャラクタを前記第1仮想キャラクタと決定し、
    前記第1プロファイル及び前記サブ使用データに対応する第2プロファイルから、前記第1キャラクタ識別子、前記第2キャラクタ識別子に関連付けられる権限データを取得し、
    前記第1キャラクタ識別子、前記第2キャラクタ識別子に関連付けられる前記権限データに基づいて、前記第1仮想キャラクタの権限データを決定する請求項9に記載の装置。
  11. 前記決定モジュールは、
    前記複数の仮想キャラクタのうちのいずれかの仮想キャラクタの第3キャラクタ識別子に基づいて、前記仮想キャラクタ使用データに関連付けられる前記少なくとも2つの第1キャラクタ識別子をトラバースし、
    いずれかの第1キャラクタ識別子が前記第3キャラクタ識別子と同じである場合、前記いずれかの仮想キャラクタを前記第1仮想キャラクタと決定し、
    前記第1キャラクタ識別子が前記第3キャラクタ識別子と異なる場合、前記サブ使用データに関連付けられる前記少なくとも2つの第2キャラクタ識別子をトラバースし、いずれかの第2キャラクタ識別子が前記第3キャラクタ識別子と同じである場合、前記いずれかの仮想キャラクタを前記第1仮想キャラクタと決定する、請求項10に記載の装置。
  12. 前記複数の仮想キャラクタのうち、ユーザーアカウントとバインディングされていない仮想キャラクタを取得し、いずれかの前記バインディングされていない仮想キャラクタに基づいて、前記仮想キャラクタ使用データに関連付けられる前記少なくとも2つの第1キャラクタ識別子をトラバースするステップを実行するキャラクタ取得モジュールをさらに含む請求項11に記載の装置。
  13. 前記表示モジュールは、前記仮想キャラクタ使用データに対する構成命令に応答して、前記仮想キャラクタ使用データの構成インターフェースに前記複数の仮想キャラクタを表示し、
    前記装置は、選択された少なくとも2つの仮想キャラクタのキャラクタ識別子を取得する識別子取得モジュールをさらに含み、
    前記装置は、前記キャラクタ識別子を前記仮想キャラクタ使用データに対応する第1プロファイルに記憶する記憶モジュールをさらに含む請求項9~12のいずれか一項に記載の装置。
  14. 1つ又は複数のプロセッサと、1つ又は複数のメモリとを含むコンピュータ機器であって、
    前記1つ又は複数のメモリに少なくとも1つのプログラムコードが記憶されており、前記少なくとも1つのプログラムコードが前記1つ又は複数のプロセッサによりロードされて実行されると、前記コンピュータ機器に請求項1~請求項8のいずれか一項に記載の仮想キャラクタ使用データの処理方法を実行させる、コンピュータ機器。
  15. コンピュータに、請求項1~請求項8のいずれか一項に記載の仮想キャラクタ使用データの処理方法を実行させるコンピュータプログラム。
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