KR20230006518A - 가상 객체를 위한 스킬 선택 방법 및 장치, 그리고 디바이스, 매체 및 프로그램 제품 - Google Patents

가상 객체를 위한 스킬 선택 방법 및 장치, 그리고 디바이스, 매체 및 프로그램 제품 Download PDF

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KR20230006518A
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Abstract

가상 객체에 대한 스킬 선택 방법 및 장치, 그리고 디바이스, 매체 및 프로그램 제품은 가상 환경 분야에 관한 것이다. 방법은: 제1 스킬의 제1 스킬 식별자를 디스플레이하는 단계 ―제1 스킬은 가상 게임의 제1 레벨의 가상 객체에 대해 구성된 스킬임―; 가상 객체가 가상 게임에서 제1 레벨로부터 제2 레벨로 변화되는 것에 대한 응답으로, 적어도 2개의 제2 스킬 식별자를 디스플레이하는 단계 ―적어도 2개의 제2 스킬 식별자는 타깃 제2 스킬 식별자를 포함함―; 타깃 제2 스킬 식별자에 대한 선택 조작을 수신하는 단계; 및 선택 조작에 따라 제1 스킬을 제2 스킬로 대체하는 단계를 포함한다. 가상 객체가 제2 레벨로 변화될 때, 적어도 2개의 제2 스킬 식별자가 디스플레이되고; 그리고 제2 스킬이 적어도 2개의 후보 제2 스킬로부터 선택되므로, 스킬 진화의 다양성이 증가되고, 가상 게임의 전략적 성능이 개선된다.

Description

가상 객체를 위한 스킬 선택 방법 및 장치, 그리고 디바이스, 매체 및 프로그램 제품
본 출원은, "SKILL SELECTION METHOD AND APPARATUS FOR VIRTUAL OBJECT, AND DEVICE, MEDIUM AND PROGRAM PRODUCT"란 명칭으로 2020년 10월 22일자로 출원된 중국 특허 출원 제202011140965.2호에 대한 우선권을 주장하며, 이 출원은 그 전체가 인용에 의해 본원에 포함된다.
본 출원의 실시예는 가상 환경 분야에 관한 것으로, 특히, 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법 및 장치, 디바이스, 매체 및 프로그램 제품에 관한 것이다.
전투 게임은 다수의 사용자 계정이 동일한 장면에서 경쟁하는 게임의 종류를 지칭한다. 예를 들어, 전투 게임은 MOBA(multiplayer online battle arena) 게임일 수 있고, MOBA 게임에서, 플레이어는 상대(opponent) 가상 객체를 공격하는 능력을 캐스팅(cast)하기 위해 가상 객체를 제어할 수 있다.
종래의 기술에서, 능력을 캐스팅할 때, 프롭 기능 트리거 범위 내의 공격받은 객체를 다치게 하기 위해 가상 프롭이 캐스팅되고, 능력은 레벨 기반으로 진화될 수 있다. 예를 들어, 가상 객체가 제1 레벨로부터 제2 레벨로 업그레이드될 때, 플레이어는, 능력의 속성 값을 상승시키기 위해서, 가상 객체의 레벨을 상승시키기 위해 가상 객체에 대해 구성된 3개의 능력으로부터 하나의 능력을 선택할 수 있으며, 이는 능력의 공격 효과를 개선할 수 있다.
그러나, 가상 객체에 대한 능력을 구성하는 전술한 방식을 통해, 가상 객체에 대해 구성된 능력 효과는 대개 가상 전투에서 조정될 수 없으며, 이는 가상 전투의 전체 능력 효과에 영향을 미쳐서, 능력 조합의 다양성이 감소되게 한다.
본 출원의 실시예에 따르면, 가상 전투에서 능력 조합의 다양성을 개선하기 위해, 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법 및 장치, 디바이스, 매체 및 프로그램 제품이 제공된다. 기술적 솔루션이 다음과 같이 설명된다.
일 양상에서, 컴퓨터 디바이스에 의해 수행되는, 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법이 제공되며, 방법은:
제1 능력의 제1 능력 식별자를 디스플레이하는 단계 ―제1 능력은 가상 전투의 제1 레벨에서 가상 객체에 대해 구성됨―;
가상 객체가 가상 전투에서 제1 레벨로부터 제2 레벨로 변화되는 경우에, 적어도 2개의 제2 능력 식별자를 디스플레이하는 단계 ―제2 능력 식별자에 대응하는 제2 능력은 제2 레벨에 대응하고, 적어도 2개의 제2 능력 식별자는 타깃 제2 능력 식별자를 포함함―; 및
타깃 제2 능력 식별자에 대한 선택 조작에 대한 응답으로, 제1 능력을 타깃 제2 능력 식별자에 대응하는 제2 능력으로 대체하는 단계를 포함한다.
다른 양상에서, 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 장치가 제공되며, 장치는 디스플레이 모듈 및 수신 모듈을 포함한다. 디스플레이 모듈은 제1 능력의 제1 능력 식별자를 디스플레이하도록 구성되고, 제1 능력은 가상 전투의 제1 레벨에서 가상 객체에 대해 구성된다. 디스플레이 모듈은 추가로, 가상 객체가 가상 전투에서 제1 레벨로부터 제2 레벨로 변화되는 경우에, 적어도 2개의 제2 능력 식별자를 디스플레이하도록 구성되고, 제2 능력 식별자에 대응하는 제2 능력은 제2 레벨에 대응하고, 적어도 2개의 제2 능력 식별자는 타깃 제2 능력 식별자를 포함한다. 수신 모듈은, 타깃 제2 능력 식별자에 대한 선택 조작에 대한 응답으로, 제1 능력을 타깃 제2 능력 식별자에 대응하는 제2 능력으로 대체하도록 구성된다.
다른 양상에서, 프로세서 및 메모리를 포함하는 컴퓨터 디바이스가 제공되며, 메모리는 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트를 저장한다. 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트는, 전술한 실시예에서 제공된, 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩 및 실행된다.
다른 양상에서, 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트를 저장하는 컴퓨터-판독가능 저장 매체가 제공된다. 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트는, 전술한 실시예에서 제공된, 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩 및 실행된다.
다른 양상에서, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램이 제공되며, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령을 포함한다. 컴퓨터 명령은 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장된다. 컴퓨터 디바이스의 프로세서는 컴퓨터-판독가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령을 판독하고, 컴퓨터 명령을 실행하여, 컴퓨터 디바이스로 하여금, 전술한 실시예 중 임의의 하나에 설명된, 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법을 수행하게 한다.
본 출원의 실시예에서 제공되는 기술적 솔루션은 적어도 다음의 유익한 효과를 달성한다. 적어도 2개의 제2 능력 식별자는 가상 객체가 제2 레벨로 변화되는 경우에 디스플레이되고, 선택된 제2 능력은 가상 객체의 진화된 능력으로서 제1 능력을 대체한다. 제2 능력이 적어도 2개의 후보 제2 능력으로부터 선택되기 때문에, 능력의 진화의 다양성이 증가되고, 가상 전투의 전략화가 개선되며, 따라서 다양화되지 않은 능력 구성에 의해 야기되는, 가상 전투의 약한 전략화의 문제가 회피되어서, 가상 전투에서 플레이어의 경험을 개선할 수 있다.
본 출원의 실시예에서의 기술적 솔루션을 더 명확하게 설명하기 위해, 실시예를 설명하는 데 사용된 도면이 아래에서 간략하게 설명된다. 명백하게, 다음의 설명에서의 도면은 단지 본 출원의 일부 실시예를 도시하며, 당업자는 창의적인 노력 없이 이 도면에 따른 다른 도면을 획득할 수 있다.
도 1은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른, 능력 트리거 프로세스의 인터페이스의 개략도이다.
도 2는 종래 기술에서의 능력 진화의 인터페이스의 개략도이다.
도 3은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른, 능력 진화의 인터페이스의 개략도이다.
도 4는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 구조적 블록도이다.
도 5는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른, 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 6은 도 5에 도시된 실시예에 따른, 스위칭 경로의 형태로 제2 능력 식별자를 디스플레이 하기 위한 인터페이스의 개략도이다.
도 7은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른, 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 8은 도 7에 도시된 실시예에 따른 능력 조합의 개략도이다.
도 9는 도 7에 도시된 실시예에 따른, 가상 전투의 인터페이스의 개략도이다.
도 10은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른, 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 11은 도 10에 도시된 실시예에 따른, 구성 프롬프트 정보의 디스플레이 인터페이스의 개략도이다.
도 12는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른, 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법의 전체 흐름도이다.
도 13은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른, 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 장치의 구조적 블록도이다.
도 14는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른, 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 장치의 구조적 블록도이다.
도 15는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 단말의 구조적 블록도이다.
본 출원의 목적, 기술적 솔루션 및 이점을 더 명확하게 하기 위해, 본 출원의 실시예는 도면을 참조하여 아래에서 상세히 설명될 것이다.
먼저, 본 개시내용의 실시예에서 수반되는 용어가 간략히 도입된다.
애플리케이션이 단말 상에서 실행될 때, 가상 환경이 디스플레이(또는 제공)된다. 가상 환경은 실세계의 시뮬레이션된 환경일 수 있거나 또는 반-시뮬레이션된 반-허구(semi-fictional) 환경일 수 있거나 또는 완전히 허구의 환경일 수 있다. 가상 환경은 2-차원 가상 환경, 2.5-차원 가상 환경, 및 3-차원 가상 환경 중 임의의 하나일 수 있으며, 이는 본 출원에서 제한되지 않는다.
가상 객체는 가상 환경에서 이동가능한 객체이다. 이동가능한 객체는 가상 캐릭터, 가상 동물, 만화 캐릭터 등, 이를테면, 3-차원 가상 환경에 디스플레이된 캐릭터, 동물 등일 수 있다. 예를 들어, 가상 객체는 스켈레탈 애니메이션(skeletal animation) 기술에 기반하여 생성된 3-차원 모델이다. 각각의 가상 역할은 3-차원 가상 환경에서 개개의 형상 및 크기를 가지며, 3-차원 가상 환경에서 일부 공간을 점유한다. 본 출원의 실시예는, 가상 객체가 사용자에 의해 제어되는 마스터 가상 객체이고 마스터 가상 객체는 일반적으로 가상 환경에 있는 하나 이상의 마스터 가상 객체를 지칭하는 예를 사용함으로써 설명된다.
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 게임은, 적어도 2개의 상대 캠프 상의 상이한 가상 팀이 가상 환경에서 개개의 맵 구역을 점유하고, 특정 승리 조건을 목표로서 사용하여 서로 경쟁하는 경기장이다. 승리 조건은, 상대 캠프의 요새를 점유하는 것 또는 상대 캠프의 요새를 파괴하는 것, 상대 캠프에서 가상 역할을 제거하는 것, 특정된 장면 및 시간에서 자신의 생존을 보장하는 것, 특정 자원을 탈취하는 것, 또는 특정된 시간 내에 상대를 능가하는 것 중 적어도 하나를 포함하지만, 이에 제한되지는 않는다. 전투 경기장 게임은 라운드로 이루어질 수 있다. 동일한 맵 또는 상이한 맵이 전투 경기장 게임의 상이한 라운드에서 사용될 수 있다. 각각의 가상 팀은 하나 이상의 가상 역할, 예를 들어, 1개의 가상 역할, 2개의 가상 역할, 3개의 가상 역할 또는 5개의 가상 역할을 포함한다. MOBA 게임의 라운드의 지속기간은, 게임이 시작되는 시점으로부터 승리 조건이 충족되는 시점까지이다.
능력은, 가상 전투에서 가상 객체에 대해 구성된 상대 가상 객체를 다치게 하기 위한 역량을 지칭한다. 대개, 가상 객체는 가상 전투에서 순간에 적어도 2개의 능력으로 동시에 구성된다. 예를 들어, 가상 전투의 시작 스테이지에서, 가상 객체는 2개의 초기 능력으로 구성되고, 가상 객체가 특정 레벨에 도달하거나 또는 특정 요건에 부합한 후에, 가상 객체는 3개의 능력으로 구성된다. 가상 객체에 대해 구성된 능력은 높은 레벨로 진화될 수 있다.
개략적으로, 도 1을 참조하면, 가상 환경 인터페이스(100)는 마스터 가상 역할(110)을 포함하고, 마스터 가상 역할(110)은 현재, 가상 전투에서 3개의 능력, 즉, 능력(111), 능력(112) 및 능력(113)으로 구성된다. 플레이어가 능력(111)을 트리거할 때, 가상 객체는 능력 효과로서 가상 환경에서 플라잉 프롭(flying prop)(120)을 캐스팅하고, 플라잉 프롭(120)은 능력 효과의 범위 내에서 상대 가상 객체를 다치게 할 수 있다.
종래의 기술에서, 가상 전투에서 가상 객체에 대해 구성된 능력은 변화하지 않지만, 가상 객체의 레벨이 업그레이드됨에 따라 진화된다. 예를 들어, 도 2는 종래 기술에서의 능력 진화를 수행하는 인터페이스의 개략도이다. 도 2에 도시된 바와 같이, 가상 전투 인터페이스(200)는, 능력(211)(다치게 함), 능력(212)(이동) 및 능력(213)(다치게 함)을 포함하는, 가상 객체에 대해 구성된 능력(210)을 디스플레이한다. 현재 가상 객체의 레벨은 가상 전투에서의 레벨의 값의 증가에 따라 제4 레벨로부터 제5 레벨로 업그레이드되고, 따라서 업그레이드 제어(220)가 능력(211)(다치게 함), 능력(212)(이동) 및 능력(213)(다치게 함)의 각각의 좌측 상부 코너에 디스플레이되며, 업그레이드를 위해 3개의 능력(210)으로부터 적어도 하나의 능력을 선택하게 명령하도록 구성된다. 도 2에 도시된 바와 같이, 능력(211)은 제1 레벨에 있고, 능력(212)은 제1 레벨에 있고, 능력(213)은 제2 레벨에 있으며, 플레이어가 능력(212)(이동)에 대응하는 업그레이드 제어(220)를 선택하면 능력(212)은 제2 레벨로 업그레이드된다. 능력(212)(이동)이 제1 레벨로부터 제2 레벨로 업그레이드될 때, 그에 대응하는 업그레이드 효과는 능력의 속성 값을 증가시키는 것이다. 예를 들어, 능력(212)(이동)은 제1 레벨에서 3 미터의 이동 거리에 대응하고, 제2 레벨에서 3.5 미터의 이동 거리에 대응한다.
그러나, 전술한 방식에서는, 능력의 레벨만이 진화되는 한편, 가상 전투에서 가상 객체에 대해 구성된 능력 자체는 고정되고, 다시 조합될 수 없어서, 능력 구성의 다양성이 낮게 된다.
그러나, 본 출원의 실시예에서, 가상 객체가 가상 전투에서 제2 레벨로 변화되는 경우에, 가상 객체에 대해 구성된 제1 능력을 제2 능력으로 업그레이드하는 역량이 제공되고, 제1 능력이 진화될 때 적어도 2개의 후보 제2 능력이 제공되며, 따라서 플레이어는 현재 구성된 제1 능력을 가상 객체에 대해 구성된 새로운 능력으로서 대체하기 위해 적어도 2개의 후보 제2 능력으로부터 하나의 제2 능력을 선택할 수 있다.
개략적으로, 도 3을 참조하면, 도 3은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른, 능력 진화의 인터페이스의 개략도이다. 도 3에 도시된 바와 같이, 가상 전투 인터페이스(300)는, 잠금해제되는 능력(311)(잎(leaf)) 및 능력(312)(광합성)을 포함하는, 가상 전투에서 가상 객체에 대해 구성된 능력(310)을 디스플레이하며, 능력 키 포지션(313)은 잠금해제되지 않았다. 가상 객체가 가상 전투에서 제2 레벨로 변화되는 경우에, 능력(311) 및 능력(312)이 진화될 수 있다는 것이 가상 전투 인터페이스(300)에서 촉구된다. 예를 들어, 강조된 깜박임 디스플레이는 능력(311) 및 능력(312)의 식별자의 주변부 주위에서 수행된다. 플레이어는 진화를 위해 능력(311) 및 능력(312)으로부터 적어도 하나의 능력을 선택할 수 있다. 개략적으로, 플레이어가 진화를 위해 능력(311)을 선택하면, 능력(321)(꽃가루 내뿜기) 및 능력(322)(잎 토네이도)은 능력(311)의 주변부 상의 미리 세팅된 포지션에 디스플레이되며, 능력(321) 및 능력(322)은 플레이어가 능력(311)을 대체하기 위해 선택할 수 있는 진화된 능력이다. 개략적으로, 플레이어가 능력(321)(꽃가루 내뿜기)을 선택하면, 능력(321)은 가상 객체의 능력 진화 결과로서 가상 객체에 대해 원래 구성된 능력(311)을 대체한다.
도 4는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 구조적 블록도이다. 컴퓨터 시스템(400)은 제1 단말(420), 서버(440) 및 제2 단말(460)을 포함한다.
제1 단말(420)은 가상 환경을 지원하는 애플리케이션을 설치 및 실행한다. 애플리케이션은, 가상 현실 애플리케이션, 3-차원 맵 프로그램, 군사 시뮬레이션 프로그램, FPS(First Person Shooting Game) 게임, MOBA 게임, 멀티플레이어 슈팅 생존 게임, 및 배틀 로열 슈팅 게임 중 임의의 하나일 수 있다. 제1 단말(420)은 제1 사용자에 의해 사용되는 단말이고, 제1 사용자는 활동을 수행하도록 가상 환경에 위치된 제1 마스터 가상 역할을 제어하기 위해 제1 단말(420)을 사용하며, 이 활동은 신체 자세를 조정하는 것, 걷는 것, 달리는 것, 점프하는 것, 캐스팅 능력, 픽업, 공격하는 것, 또는 다른 가상 역할로부터의 공격을 피하는 것 중 적어도 하나를 포함하지만, 이에 제한되지는 않는다. 개략적으로, 제1 마스터 가상 역할은 제1 가상 캐릭터, 예를 들어, 시뮬레이션된 캐릭터 역할 또는 만화 캐릭터 역할이다. 개략적으로, 제1 마스터 가상 역할은 가상 환경에서 구역 능력을 캐스팅하고, 가상 환경 픽처는 마스터 가상 역할이 위치되는 위치로부터 구역 능력 표시자에 의해 선택된 타깃 구역으로 이동한다. 구역 능력 표시자는, 마스터 가상 역할이 능력을 캐스팅하는 경우에 캐스팅 구역을 선택하도록 구성된다.
제1 단말(420)은 무선 네트워크 또는 유선 네트워크에 의해 서버(440)에 연결된다.
서버(440)는 하나의 서버, 다수의 서버, 클라우드 컴퓨팅 플랫폼 및 가상화 센터 중 적어도 하나를 포함한다. 예를 들어, 서버(440)는 프로세서(444) 및 메모리(442)를 포함한다. 메모리(442)는 수신 모듈(4421), 제어 모듈(4422) 및 전송 모듈(4423)을 포함한다. 수신 모듈(4421)은 팀 형성 요청과 같이 클라이언트에 의해 전송된 요청을 수신하도록 구성되고; 제어 모듈(4422)은 가상 환경 픽처의 렌더링을 제어하도록 구성되고; 그리고 전송 모듈(4423)은 팀 성공 통지와 같은 메시지 통지를 클라이언트에 송신하도록 구성된다. 서버(440)는 3-차원 가상 환경을 지원하는 애플리케이션에 대한 백엔드 서비스를 제공하도록 구성된다. 일 실시예에서, 서버(440)는 1차 컴퓨팅 작업을 담당하고, 제1 단말(420) 및 제2 단말(460)은 2차 컴퓨팅 작업을 담당하고; 또는 서버(440)는 2차 컴퓨팅 작업을 담당하고, 제1 단말(420) 및 제2 단말(460)은 1차 컴퓨팅 작업을 담당하고; 또는 서버(440), 제1 단말(420) 및 제2 단말(460)은 서로 간에 분산 컴퓨팅 아키텍처를 사용함으로써 협력 컴퓨팅을 수행한다.
제2 단말(460)은 무선 네트워크 또는 유선 네트워크에 의해 서버(440)에 연결된다.
제2 단말(460)은 가상 환경을 지원하는 애플리케이션을 설치 및 실행한다. 제2 단말(460)은 제2 사용자에 의해 사용되고, 제2 사용자는 활동을 수행하도록 가상 환경에 위치된 제2 마스터 가상 역할을 제어하기 위해 제2 단말(460)을 사용한다. 개략적으로, 제2 마스터 가상 역할은 제2 가상 캐릭터, 예를 들어, 시뮬레이션된 캐릭터 역할 또는 만화 캐릭터 역할이다.
일 실시예에서, 제1 가상 캐릭터 역할 및 제2 가상 캐릭터 역할은 동일한 가상 환경에 위치된다. 일 실시예에서, 제1 가상 캐릭터 역할 및 제2 가상 캐릭터 역할은 동일한 팀, 동일한 조직에 속하거나, 친구 관계를 갖거나, 또는 일시적인 통신 허가를 가질 수 있다.
일 실시예에서, 제1 단말(420) 및 제2 단말(460) 상에 설치된 애플리케이션은 동일하거나, 또는 2개의 단말 상에 설치된 애플리케이션은 상이한 제어 시스템 플랫폼에서의 동일한 타입의 애플리케이션이다. 제1 단말(420)은 일반적으로 다수의 단말 중 하나일 수 있고, 제2 단말(460)은 일반적으로 다수의 단말 중 하나일 수 있다. 이 실시예에서, 제1 단말(420) 및 제2 단말(460)만이 설명을 위한 예로서 사용된다. 제1 단말(420) 및 제2 단말(460)의 디바이스 타입은 동일하거나 또는 상이하다. 다음의 실시예는, 단말이 스마트폰을 포함하는 예를 사용함으로써 설명된다.
당업자는 더 많거나 더 적은 단말이 있을 수 있다는 것을 배울 수 있다. 예를 들어, 단 하나의 단말이 있을 수 있거나, 또는 수십, 수백 또는 그 초과의 단말이 있다. 단말의 수 및 디바이스 타입은 본 출원의 실시예에서 제한되지 않는다.
도 5는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른, 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법의 흐름도이다. 방법은 컴퓨터 디바이스에 적용된다. 컴퓨터 디바이스는 도 4에 도시된 바와 같은 제1 단말(420) 또는 제2 단말(460), 또는 컴퓨터 시스템(400)의 다른 단말로서 구현될 수 있다. 방법은 다음의 단계(501 내지 503)를 포함한다.
단계(501)에서, 제1 능력의 제1 능력 식별자가 디스플레이되고, 제1 능력은 가상 전투의 제1 레벨에서 가상 객체에 대해 구성된다.
제1 능력은 제1 레벨에 대응하는데, 즉, 제1 능력은, 가상 객체가 제1 레벨에 있을 때, 가상 객체에 대해 컴퓨터 디바이스에 의해 구성되는 능력이다. 일부 실시예에서, 단일 능력은 단일 레벨에 대응하거나, 또는 단일 능력은 다수의 레벨에 대응한다. 단일 능력이 다수의 레벨에 대응할 때, 상이한 레벨에서의 능력의 능력 효과는 동일하거나 또는 상이하다. 개략적으로, 가상 객체가 제1 레벨에 있든지 또는 제2 레벨에 있든지 간에 플레이어가 능력 "잎"을 선택할 수 있으면, 가상 객체가 제1 레벨에 있을 때, 잎 능력은 진화의 제1 스테이지에 있고, 가상 객체가 제2 레벨에 있을 때, 잎 능력은 진화의 제2 스테이지에 있다. 가상 객체가 제2 레벨로 스위칭되면, 진화의 제2 스테이지에서 능력 "잎"을 포함하는 적어도 2개의 능력이 플레이어가 선택하도록 제공된다. 즉, 가상 객체가 제1 레벨로부터 제2 레벨로 스위칭될 때, 플레이어는 제1 스테이지에서의 능력 "잎"을 제2 스테이지에서의 잎 능력으로 진화시키도록 선택할 수 있거나, 또는 제1 스테이지에서의 능력 "잎"을, 능력 "잎"과 상이한 다른 능력으로 진화시키도록 선택할 수 있다.
본 출원의 이 실시예에서, 상이한 레벨에서 제공되는 능력이 서로 상이한 예를 사용함으로써 설명이 이루어진다. n번째 레벨에서 제공되는 능력은 미리 세팅된다. 예를 들어, 제1 레벨에서, 플레이어가 선택하도록 제공되는 능력은 제1 능력 세트로부터 획득되고, 제2 레벨에서, 플레이어가 선택하도록 제공되는 능력은 제2 능력 세트로부터 획득되며, 여기서, 제1 능력 세트 및 제2 능력 세트 둘 모두는 미리 세팅된다. 대안적으로, n번째 레벨에서 제공되는 능력은 (n-1)번째 레벨에서 플레이어에 의해 선택된 능력과 연관되고, n은 1보다 큰 양의 정수이다. 예를 들어, 제1 레벨에서 플레이어에 의해 선택된 능력이 능력 "잎"일 때, 플레이어가 제2 레벨에서 선택하도록 제공되는 능력은 능력 "꽃가루 내뿜기" 및 능력 "잎 토네이도"이고, 능력 "꽃가루 내뿜기" 및 능력 "잎 토네이도"는 능력 "잎"과 연관된다.
일부 실시예에서, 제1 능력 식별자는 제1 능력의 아이콘, 제1 능력의 이름 및 제1 능력의 속성 중 적어도 하나로서 구현된다. 즉, 제1 능력 식별자가 가상 전투의 전투 인터페이스에 디스플레이되면, 이는, 가상 객체가 현재 제1 능력으로 구성된다는 것을 표시한다. 일 실시예에서, 제1 능력 식별자는 가상 객체의 능력 구성을 표시하기 위해 사용되고, 그리고/또는 제1 능력 식별자는 능력을 캐스팅하도록 가상 객체를 제어하기 위해 사용된다. 예를 들어, 플레이어가 제1 능력 식별자를 선택하면, 가상 객체는 가상 전투에서 제1 능력을 캐스팅하도록 트리거된다.
일 실시예에서, 제1 능력은 가상 전투에 참여하는 가상 객체의 초기 구성된 능력이거나, 또는 제1 능력은 가상 객체의 이력 레벨 스위칭 동안 가상 객체에 대해 플레이어에 의해 구성된 능력이다. 제1 능력이 가상 객체의 초기 구성된 능력이면, 제1 능력은 미리 세팅된 능력이거나, 또는 제1 능력은 초기 능력 세트로부터 랜덤하게 선택된 능력이다.
일부 실시예에서, 가상 전투 인터페이스가 디스플레이되고, 가상 전투 인터페이스는, 가상 전투에 참여할 때 가상 객체에 의해 가상 환경을 관찰하는 인터페이스이다. 일 실시예에서, 가상 전투 인터페이스는 가상 환경 픽처 및 제어(예를 들어, 전술한 제1 능력 식별자)를 포함하며, 여기서, 제어는 중첩된 방식으로 가상 환경 인터페이스 상에 디스플레이된다.
단계(502)에서, 가상 객체가 가상 전투에서 제1 레벨로부터 제2 레벨로 변화되는 경우에, 적어도 2개의 제2 능력 식별자가 디스플레이되며, 제2 능력 식별자에 대응하는 제2 능력은 제2 레벨에 대응하고, 적어도 2개의 제2 능력 식별자는 타깃 제2 능력 식별자를 포함한다.
일부 실시예에서, 제2 레벨은 능력 진화 이벤트가 존재하는 특정 레벨이거나, 또는 제2 레벨은 미리 세팅된 레벨 범위 내에서 진화 이벤트가 제공될 수 있는 레벨이다. 개략적으로, 가상 객체의 최고 레벨은 레벨 50이고, 그리고 가상 객체가 레벨 30보다 더 낮은 레벨에 있을 때, 가상 객체가 하나의 레벨만큼 상승될 때마다 가상 객체는 능력 진화를 위한 기회를 갖는다. 일부 실시예에서, 제1 레벨은 레벨 5이고, 제2 레벨은 레벨 10이다. 즉, 가상 객체는 레벨 5로부터 시작하여 레벨마다 업그레이드되고, 그리고 가상 객체가 레벨 10으로 업그레이드될 때, 적어도 2개의 제2 능력 식별자가 제1 능력 식별자에 대응하는 미리 세팅된 디스플레이 포지션에 디스플레이된다.
전술한 예에서, 레벨이 디지털 레벨로서 구현되는 예를 사용함으로써 설명이 이루어진다. 일부 실시예에서, 가상 객체의 레벨은 또한, 미리 세팅된 이름으로서 구현될 수 있으며, 이는 본 출원의 이 실시예에서 제한되지 않는다.
일부 실시예에서, 가상 객체의 레벨이 변화함에 따라, 가상 객체의 외관이 변화한다. 예를 들어, 가상 객체가 가상 엘프로서 구현되면, 가상 엘프는 가상 전투에서 전투 프로세스에 따라 진화되고, 진화 후에 외관을 변화시킨다.
적어도 2개의 제2 능력 식별자는 제1 능력을 대체하기 위해 적어도 2개의 제2 능력을 가상 객체에 제공하기 위해 사용되며, 제2 능력은 가상 객체가 진화하는 제2 레벨에 대응한다. 개략적으로, 가상 객체는 현재 1차 상태에 있고 능력 "잎"으로 구성되며, 그리고 가상 객체가 중간 상태로 진화될 때, 능력 "꽃가루 내뿜기" 및 능력 "잎 토네이도"가 디스플레이되고, 여기서, 능력 "꽃가루 내뿜기" 및 능력 "잎 토네이도"는 제2 레벨에 대응하는 능력이다. 부가하여, 일부 실시예에서, 능력 "꽃가루 내뿜기" 및 "잎 토네이도"는 제2 레벨에 대응하고, 능력 "꽃가루 내뿜기" 및 능력 "잎 토네이도"는 능력 "잎"에 대응한다. 즉, 능력 "잎"은 1차 상태에서 현재 키 포지션에 대응하는 능력이고, 능력 "꽃가루 내뿜기" 및 능력 "잎 토네이도"는 중간 상태에서 현재 키 포지션에 대응하는 능력이다.
일 실시예에서, 인터페이스에 디스플레이된 적어도 2개의 제2 능력 식별자는 적어도 2개의 미리 세팅된 제2 능력에 대응하는 식별자이거나; 또는 인터페이스에 디스플레이된 적어도 2개의 제2 능력 식별자는 제2 레벨에 대응하는 미리 세팅된 능력 라이브러리로부터 선택된 적어도 2개의 제2 능력에 대응하는 식별자이다.
일부 실시예에서, 적어도 2개의 능력 식별자는 제1 능력 식별자에 대응하는 미리 세팅된 디스플레이 포지션에 디스플레이된다. 일 실시예에서, 전술한 미리 세팅된 디스플레이 포지션은 가상 환경 인터페이스에서의 제1 능력의 디스플레이 키 포지션에 대응하는 포지션을 포함하거나, 또는 전술한 미리 세팅된 디스플레이 포지션은 능력 구성 인터페이스에서의 제1 능력 식별자에 대응하는 포지션이고, 전술한 능력 구성 인터페이스는 미리 세팅된 제어를 통해 리트리브(retrieve)된 인터페이스이고, 플레이어는 능력 구성 인터페이스에서 현재 능력을 구성할 수 있다.
일부 실시예에서, 적어도 2개의 제2 능력 식별자는 다음의 3개의 방식 중 임의의 하나로 디스플레이될 수 있다.
제1 방식에서, 적어도 2개의 제2 능력 식별자는 주위 중심(surrounding center)으로서 제1 능력 식별자를 갖는 섹터 디스플레이 방식으로 디스플레이된다.
제2 방식으로, 경로 시작 포인트로서 제1 능력 식별자를 갖는 적어도 2개의 스위칭 경로가 디스플레이되며, 여기서, 적어도 2개의 제2 능력 식별자는 스위칭 경로의 종료 포인트로서 사용된다. 개략적으로, 제2 능력 식별자가 스위칭 경로의 형태로 디스플레이되는 예를 사용함으로써 설명이 이루어진다. 도 6은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른, 적어도 2개의 제2 능력 식별자를 디스플레이 하기 위한 인터페이스의 개략도이다. 도 6에 도시된 바와 같이, 제1 능력 식별자(610)가 가상 전투 인터페이스(600)에 디스플레이되고, 현재의 제1 능력은 미래-진화 능력(to-be-evolved ability)이고, 제1 능력 식별자(610)에 대응하는 스위칭 경로(621) 및 스위칭 경로(622)가 디스플레이되고, 스위칭 경로(621)의 경로 종료 포인트는 제2 능력 식별자(631)이고, 스위칭 경로(622)의 경로 종료 포인트는 제2 능력 식별자(632)이다.
제3 방식으로, 적어도 2개의 제2 능력 식별자는 제1 능력 식별자의 디스플레이 포지션에 중첩된 방식으로 디스플레이된다. 각각의 제2 능력 식별자는 축소된(scaled-down) 전체 능력 식별자를 디스플레이하거나, 또는 각각의 제2 능력 식별자는 맞춤화에 의해 획득된 부분 식별자를 디스플레이한다. 개략적으로, 예로서 2개의 제2 능력 식별자를 사용함으로써 설명이 이루어지며, 2개의 능력 식별자가 디스플레이될 때, 제2 능력 식별자 중 하나의 좌측 절반 식별자는 맞춤화를 통해 획득되고, 다른 제2 능력 식별자의 우측 절반 식별자는 맞춤화를 통해 획득되며, 그리고 맞춤화를 통해 획득된 좌측 절반 식별자 및 우측 절반 식별자는 스플라이스(splice)되고, 중첩된 방식으로 제1 능력 식별자 상에 디스플레이된다. 맞춤화을 통해 획득된 좌측 절반 식별자 및 우측 절반 식별자를 스플라이스함으로써 획득된 식별자의 크기는 제1 능력 식별자의 크기와 동일하거나; 또는 맞춤화를 통해 획득된 좌측 절반 식별자 및 우측 절반 식별자를 스플라이스함으로써 획득된 식별자의 크기는 제1 능력 식별자의 식별자 크기보다 더 크다.
일 실시예에서, 제2 능력은 다음의 3개의 타입 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
(1). 제2 능력은 제1 능력과 동일하다. 일부 실시예에서, 제2 능력은 제1 능력의 레벨을 상승시킴으로써 획득된 능력인데, 즉, 제1 능력의 레벨은 제2 능력의 레벨과 상이하고, 레벨의 상승은 제2 능력에 대응하는 속성 값이 상승되게 하는 한편, 제2 능력의 능력 효과는 제1 능력의 능력 효과와 동일하다. 예를 들어, 제1 능력의 능력 효과가 가속 효과이면, 대응하는 가속 속성 값은 4%만큼의 속도 상승이고, 제2 레벨에서의 능력 효과는 또한 가속 효과이며, 대응하는 가속 속성 값은 6%만큼의 속도 상승이다.
일 실시예에서, 전술한 능력 효과는 능력 이름, 가상 환경에서 캐스팅되는 능력의 디스플레이 효과, 속성 효과, 능력 구성 구조 등 중 적어도 하나를 포함한다.
능력 구성 구조는 능력에 의해 생성된 효과 조합을 표시하기 위해 사용되며, 그리고 상이한 제2 능력의 능력 구성 구조가 상이하면, 이는 상이한 제2 능력이 상이한 효과를 생성할 수 있다는 것을 표시한다. 일부 실시예에서, 제2 능력의 능력 구성 구조는 제2 능력에 대응하는 구성 정보, 이를테면, 속성, 기능, 희귀성(rarity), 공격 성능, 방어 성능, 보완성(subsidiarity) 중 적어도 하나를 포함한다. 개략적으로, 예를 들어, 능력 구성 구조는 능력의 기능을 포함하고, 적어도 2개의 제2 능력은 능력 "꽃가루 내뿜기" 및 능력 "잎 토네이도"이고, 능력 "꽃가루 내뿜기"의 능력 구성 구조는 다치게 하는 것 및 복원인데, 즉, 능력 "꽃가루 내뿜기"는, 팀메이트에 대한 상처를 치료하는 것 및 팀메이트에 대한 헬스 포인트(health point) 복원을 제공하는 것 둘 모두를 위해 사용될 수 있고; 그리고 능력 "잎 토네이도"의 능력 구성 구조는 다치게 하는 것 및 가속하는 것인데, 즉, 능력 "잎 토네이도"는 상대를 다치게 하는 것 및 이동 속도를 증가시키기 위해 가속 활주로를 제공하는 것 둘 모두를 위해 사용될 수 있다.
(2). 제2 능력은 제1 능력과 부분적으로 동일하다. 일부 실시예에서, 제1 능력의 능력 효과는 제2 능력의 능력 효과와 부분적으로 동일하고, 제2 능력은 제1 능력을 진화시킴으로써 획득되는 능력이고, 능력 진화는 능력의 일부 능력 효과를 변화시킨다. 일 실시예에서, 제1 능력의 능력 효과와 부분적으로 동일한 제2 능력의 능력 효과에 대응하는 속성 값은 상승될 수 있거나, 또는 제1 능력의 능력 효과와 동일하게 유지될 수 있다. 예를 들어, 제1 능력의 능력 효과는 가속 효과이고, 대응하는 가속 속성 값은 4%만큼의 속도 상승이고, 제2 능력의 능력 효과는 가속 효과 및 복원 효과를 포함하며, 여기서, 복원 효과는 가상 객체의 가상 상태, 예를 들어, 헬스 포인트, 에너지 포인트 또는 마나 포인트(mana point)를 복원하기 위해 사용되고, 전술한 가속 효과에 대응하는 가속 속성 값은 제1 능력의 가속 속성 값과 동일할 수 있는데, 즉, 4%만큼의 속도 상승일 수 있거나, 또는 제1 능력의 가속 속성 값과 상이할 수 있는데, 예를 들어 6%만큼의 속도 상승일 수 있다. 대안적으로, 제1 능력의 능력 효과는 가속 효과 및 복원 효과이고, 여기서, 가속 효과에 대응하는 가속 속성 값이 4%만큼의 속도 상승이고, 복원 효과에 대응하는 복원 속성 값이 100 포인트의 헬스 포인트 복원이면, 제2 능력 A의 능력 효과는 가속 효과이고, 대응하는 가속 속성 값은 10%만큼의 속도 상승이고, 제2 능력 B의 능력 효과는 복원 효과이고, 그리고 대응하는 복원 속성 값은 500 포인트의 헬스 포인트 복원이다.
(3). 제2 능력은 제1 능력과 완전히 상이하다. 일부 실시예에서, 제1 능력의 능력 효과는 제2 능력의 능력 효과와 완전히 상이하고, 제2 능력은 제1 능력을 진화시킴으로써 획득되는 능력이고, 능력 진화는 능력의 모든 능력 효과를 변화시킨다. 예를 들어, 제2 능력은, 속성 값이 제1 능력에 기반하여 증가된 후에 획득된 어드밴스드 능력이 아니라, 제시 형태 및 속성 값 둘 모두에서 제1 능력과 상이하게 세팅되는 다른 능력이다. 예를 들어, 제1 능력의 능력 효과는 가속 효과이고, 대응하는 가속 속성 값은 4%만큼의 속도 상승이고, 제2 능력의 능력 효과는 전달(transfer) 효과이고, 대응하는 전달 속성 값은 100 미터의 전달 범위이다.
일 실시예에서, 전술한 적어도 2개의 제2 능력 식별자에 대응하는 적어도 2개의 제2 능력의 능력 구성 구조는 서로 상이하다.
단계(503)에서, 타깃 제2 능력 식별자에 대한 선택 조작에 대한 응답으로, 제1 능력은 타깃 제2 능력 식별자에 대응하는 제2 능력으로 대체된다.
본 출원의 이러한 실시예에서, 전술한 적어도 2개의 제2 능력 식별자는 타깃 제2 능력 식별자를 포함하고, 타깃 제2 능력 식별자는 제1 능력 식별자를 대체하기 위해 플레이어에 의해 선택된 제2 능력 식별자이다.
일 실시예에서, 선택 조작은 인터페이스 상의 터치를 통해 구현되거나, 또는 선택 조작은 물리적 키를 통해 구현된다. 개략적으로, 가상 전투 인터페이스 상의 제2 능력 식별자에 대한 클릭 조작이 수신되고, 클릭 조작은 타깃 제2 능력 식별자에 대한 선택 조작으로서 사용된다. 전술한 선택 조작은 또한, 오래 누르기(long-press) 조작, 더블-클릭 조작(단일 손가락 더블-클릭 조작 또는 2개 이상의 손가락 더블-클릭 조작 중 적어도 하나를 포함함), 호버 조작, 드래그 조작, 및 이의 조합에 의해 구현될 수 있으며, 이는 본원에서 제한되지 않는다.
일부 실시예에서, 제1 능력 식별자는 가상 환경 인터페이스에서 타깃 디스플레이 키 포지션에 디스플레이되고, 그리고 타깃 제2 능력 식별자에 대한 선택 조작이 수신되는 경우에, 타깃 디스플레이 키 포지션에서의 제1 능력 식별자의 디스플레이는 선택 조작에 따라 취소되고, 타깃 제2 능력 식별자가 타깃 디스플레이 키 포지션에 디스플레이된다. 타깃 제2 능력 식별자가 타깃 디스플레이 키 포지션에 디스플레이될 때, 이는, 가상 객체에 대해 구성된 제1 능력이 타깃 제2 능력 식별자에 대응하는 제2 능력으로 대체되는 것을 표시한다.
위의 내용을 고려하면, 본 출원의 이 실시예에서 제공되는, 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법에서, 적어도 2개의 제2 능력 식별자는, 가상 객체가 제2 레벨로 변화될 때 디스플레이되고, 선택된 제2 능력은 가상 객체의 진화된 능력으로서 제1 능력을 대체한다. 제2 능력이 적어도 2개의 후보 제2 능력으로부터 선택되기 때문에, 능력 진화의 다양성이 증가되고, 가상 전투의 전략화가 개선되며, 따라서 다양화되지 않은 능력 구성에 의해 야기되는, 가상 전투의 약한 전략화의 문제가 회피되어서, 가상 전투에서 플레이어의 경험을 개선할 수 있다.
일부 실시예에서, 적어도 2개의 제2 능력은 가상 객체의 자신만의 역할 및 제2 레벨에 대응하는 능력 세트로부터 결정된다. 도 7은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른, 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법의 흐름도이다. 방법이 단말에 적용되는 예가 설명을 위해 사용된다. 도 7에 도시된 바와 같이, 방법은 다음의 단계(701 내지 705)를 포함한다.
단계(701)에서, 제1 능력의 제1 능력 식별자가 디스플레이되고, 여기서, 제1 능력은 가상 전투에서 가상 객체에 대해 구성되고, 가상 전투에서의 가상 객체의 레벨은 제1 레벨이다.
제1 능력은 제1 레벨에 대응하는데, 즉, 제1 능력은 가상 객체가 제1 레벨에 있을 때 가상 객체에 대해 구성된다. 일부 실시예에서, 단일 능력은 단일 레벨에 대응하거나, 또는 단일 능력은 다수의 레벨에 대응한다. 단일 능력이 다수의 레벨에 대응하면, 상이한 레벨에서의 능력의 능력 효과는 동일하거나 또는 상이하다. 개략적으로, 가상 객체가 제1 레벨에 있든지 또는 제2 레벨에 있든지 간에 플레이어가 능력 "잎"을 선택할 수 있으며, 가상 객체가 제1 레벨에 있으면, 능력 "잎"은 진화의 제1 스테이지에 있고, 가상 객체가 제2 레벨에 있으면, 능력 "잎"은 진화의 제2 스테이지에 있다. 가상 객체가 제2 레벨로 스위칭되는 경우에, 진화의 제2 스테이지에서 능력 "잎"을 포함하는 적어도 2개의 능력이 플레이어가 선택하도록 제공된다.
일부 실시예에서, 제1 능력 식별자는 제1 능력의 아이콘, 제1 능력의 이름 및 제1 능력의 속성 중 적어도 하나로서 구현된다. 즉, 제1 능력 식별자가 가상 전투의 전투 인터페이스에 디스플레이되면, 이는, 가상 객체가 현재 제1 능력으로 구성된다는 것을 표시한다. 일 실시예에서, 제1 능력 식별자는 가상 객체의 능력 구성을 표시하기 위해 사용되고, 그리고/또는 제1 능력 식별자는 능력을 캐스팅하도록 가상 객체를 제어하기 위해 사용된다. 예를 들어, 플레이어가 제1 능력 식별자를 선택할 때, 가상 객체는 가상 전투에서 제1 능력을 캐스팅하도록 트리거된다.
단계(702)에서, 가상 객체가 가상 전투에서 제1 레벨로부터 제2 레벨로 변화되는 경우에, 가상 객체 및 제2 레벨에 대응하는 능력 세트가 결정된다.
능력 세트는 가상 객체의 역할에 대응하고, 능력 세트는 제2 레벨에 대응하는데, 즉, 가상 객체의 역할은 전체 능력 세트에 대응하고, 제2 레벨에 대응하는 능력 세트는 전체 능력 세트의 서브세트이다.
일 실시예에서, 가상 객체는 역할 식별자에 대응하고, 제2 레벨은 레벨 식별자에 대응하며, 역할 식별자 및 레벨 식별자 둘 모두에 대응하는 능력 세트가 검색되어 능력 세트로서 사용되며, 능력 세트로부터, 제2 능력이 선택된다.
단계(703)에서, 능력 세트로부터 적어도 2개의 제2 능력이 결정된다.
일부 실시예에서, 적어도 2개의 제2 능력은 다음의 4개의 방식 중 임의의 하나로 능력 세트로부터 결정될 수 있다.
제1 방식에서, 적어도 2개의 제2 능력은 능력 세트로부터 랜덤하게 결정된다. 개략적으로, 플레이어가 선택하도록 제공되는 제2 능력의 수량은 미리 세팅되고, 적어도 2개의 제2 능력은 그 수량에 따라 능력 세트로부터 랜덤하게 결정된다.
제2 방식에서, 가상 객체에 대응하는 이력 행동 데이터가 획득되며, 이력 행동 데이터는 가상 객체의 이력 능력 트리거 데이터를 포함하고, 가장 많은 횟수로 트리거된 적어도 2개의 능력은 적어도 2개의 제2 능력으로서 이력 행동 데이터에 따라 능력 세트로부터 결정된다. 일 실시예에서, 이력 행동 데이터는 가상 객체의 이력 능력 선택 데이터, 즉, 플레이어가 이력 가상 전투에서 능력을 선택하는 횟수를 더 포함한다.
제3 방식에서, 플레이어에 의해 선택된 적어도 2개의 제2 능력은 플레이어의 세팅에 따라 능력 세트로부터 결정된다. 예를 들어, 가상 전투가 시작되기 전에, 플레이어는, 능력 세팅 인터페이스에서, 제공될 제2 능력(to-be-provided second abilities)을 미리 세팅한다.
제4 방식에서, 플레이어에 의해 선택된 적어도 2개의 제2 능력은 현재 가상 전투에서 가상 객체에 대해 구성된 가상 장비의 장비 속성에 따라 능력 세트로부터 결정된다. 예에서, 장비 속성이 물리적 속성이면, 물리적 속성에 매칭하는 적어도 2개의 제2 능력은 능력 세트로부터 선택되고, 장비 속성이 마법 속성이면, 마법 속성에 매칭하는 적어도 2개의 제2 능력은 능력 세트로부터 선택된다.
단계(704)에서, 적어도 2개의 제2 능력에 대응하는 적어도 2개의 제2 능력 식별자가 미리 세팅된 디스플레이 포지션에 디스플레이된다.
본 출원의 이 실시예에서, 미리 세팅된 디스플레이 포지션은 제1 능력 식별자에 대응한다. 일 실시예에서, 미리 세팅된 디스플레이 포지션은 주위 중심으로서 제1 능력 식별자를 갖는 미리 세팅된 섹터 범위 내의 포지션일 수 있거나; 또는 미리 세팅된 디스플레이 포지션은 제1 능력 식별자를 시작 포인트로서 갖는 제1 능력 식별자에 대해 미리 세팅된 거리에 있는 포지션일 수 있고; 미리 세팅된 디스플레이 포지션은 제1 능력 식별자의 디스플레이 포지션일 수 있으며, 이는 본원에서 제한되지 않는다.
일 실시예에서, 가상 객체가 적어도 2개의 제1 능력으로 구성되면, 가상 전투 인터페이스는 적어도 2개의 제1 능력 식별자를 디스플레이하고, 플레이어는 상이한 진화 스테이지에서 적어도 2개의 제1 능력을 진화시킬 수 있다. 개략적으로, 도 8을 참조하면, 가상 전투 인터페이스는 2개의 제1 능력, 즉, 능력 "잎"(810) 및 능력 "광합성"(820)을 포함한다. 가상 객체가 1차 상태로부터 중간 상태로 진화될 때, 플레이어는 진화를 수행하기 위해 능력 "잎"(810) 및 능력 "광합성"(820)으로부터 능력 "잎"(810)을 선택하고, 능력 "잎"(810)의 진화 동안, 2개의 후보 제2 능력, 즉, 능력 "꽃가루 내뿜기"(831) 및 능력 "잎 토네이도"(832)가 포함된다. 예시적인 실시예에서, 플레이어는 능력 "꽃가루 내뿜기"(831)를 선택하며, 따라서 가상 객체는 능력 "꽃가루 내뿜기"(831) 및 능력 "광합성"(820)으로 구성된다.
가상 객체가 중간 상태로부터 어드밴스드 상태로 진화될 때, 플레이어는 진화를 수행하기 위해 능력 "꽃가루 내뿜기"(831) 및 능력 "광합성"(820)으로부터 능력 "광합성"(820)을 선택하고, 능력 "광합성"(820)의 진화 동안, 2개의 후보 제2 능력, 즉, 능력 "면 보호대"(841) 및 능력 "면 포자"(842)가 포함된다. 예시적인 실시예에서, 플레이어는 능력 "면 보호대"(841)를 선택하며, 따라서 가상 객체는 능력 "꽃가루 내뿜기"(831) 및 능력 "면 보호대"(841)로 구성된다.
전술한 상이한 선택에 대해, 가상 객체가 어드밴스드 상태로 진화되는 경우에, 다음의 4개의 가능한 능력 구성 방식이 있을 수 있다:
1. 능력 "꽃가루 내뿜기"(831) 및 능력 "면 보호대"(841);
2. 능력 "꽃가루 내뿜기"(831) 및 능력 "면 포자"(842);
3. 능력 "잎 토네이도"(832) 및 능력 "면 보호대"(841); 그리고
4. 능력 "잎 토네이도"(832) 및 능력 "면 포자"(842).
일부 실시예에서, 가상 객체가 중간 상태로부터 어드밴스드 상태로 진화될 때, 플레이어는 능력 "광합성"(820)을 진화시키는 것이 아니라, 능력 "꽃가루 내뿜기"(831)를 계속 진화시키는데, 즉, 더 많은 능력 구성 방식이 있을 수 있으며, 이는 본 출원의 이 실시예에서 제한되지 않는다.
전술한 예에서, 플레이어가 진화를 수행하기 위해 2개의 능력으로부터 하나의 능력을 선택하는 예를 사용함으로써 설명이 이루어진다는 것이 주목되어야 한다. 일부 실시예에서, 가상 객체의 레벨이 스위칭된 후에, 플레이어는 지정된 능력을 진화시킬 수 있지만, 진화를 수행하기 위해 다수의 능력 중 하나를 선택할 수는 없다.
단계(705)에서, 타깃 제2 능력 식별자에 대한 선택 조작에 대한 응답으로, 제1 능력은 타깃 제2 능력 식별자에 대응하는 제2 능력으로 대체된다.
본 출원의 이러한 실시예에서, 적어도 2개의 제2 능력 식별자는 타깃 제2 능력 식별자를 포함한다.
일 실시예에서, 제1 능력 식별자와 제2 능력 식별자 사이에 스위칭 경로가 디스플레이되는 경우에, 제1 능력 식별자와 타깃 능력 식별자 사이의 슬라이드 조작이 선택 조작으로서 사용되며, 여기서, 슬라이드 조작의 슬라이드 시작 포지션은 제1 능력 식별자 상에 있고, 슬라이드 조작의 슬라이드 종료 포지션은 타깃 제2 능력 식별자 상에 있다.
일부 실시예에서, 제2 능력이 선택되면, 선택된 제2 능력은 먼저 특정 정도로 이해될 필요가 있다. 따라서, 제1 능력 식별자와 제2 능력 식별자 사이의 슬라이드 조작이 수신되고, 슬라이드 조작에 따라 타깃 제2 능력 식별자의 능력 효과 프리뷰 애니메이션이 디스플레이되고; 그리고 슬라이드 조작이 종료되고 슬라이드 조작의 슬라이드 종료 포지션이 타깃 제2 능력 식별자 상에 있는 경우에, 슬라이드 조작은 타깃 제2 능력 식별자에 대한 선택 조작으로서 결정된다.
개략적으로, 도 9를 참조하면, 도 9는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 전투 인터페이스의 개략도이다. 도 9에 도시된 바와 같이, 가상 전투 인터페이스(900)는 제1 능력 식별자(910), 제2 능력 식별자(920) 및 제2 능력 식별자(930)를 디스플레이하고, 제1 능력 식별자(910)와 제2 능력 식별자(920) 사이에 스위칭 경로(921)가 있으며, 그리고 스위칭 경로(921)에 대한 슬라이드 조작이 수신될 때, 능력 효과 프리뷰 애니메이션(940)이 제2 능력 식별자(920)의 주변부 상에 디스플레이된다. 도 9에 도시된 실시예에서, 능력 효과 프리뷰 애니메이션(940)을 본 후에, 플레이어는 제2 능력 식별자(920)에 대응하는 제2 능력이 선택될 필요가 있다고 결정한다. 따라서, 슬라이드 조작은 제2 능력을 선택하기 위해 제2 능력 식별자(920) 상에서 종료된다.
일부 실시예에서, 제1 능력 식별자의 디스플레이는 선택 조작에 따라 취소되고, 타깃 제2 능력 식별자는 제1 능력 식별자의 타깃 디스플레이 키 포지션에 디스플레이된다.
위의 내용을 고려하면, 본 출원의 이 실시예에서 제공되는, 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법에서, 적어도 2개의 제2 능력 식별자는, 가상 객체가 제2 레벨로 변화될 때 디스플레이되고, 선택된 제2 능력은 가상 객체의 진화된 능력으로서 제1 능력을 대체한다. 제2 능력이 적어도 2개의 후보 제2 능력으로부터 선택되기 때문에, 능력 진화의 다양성이 증가되고, 가상 전투의 전략화가 개선되며, 따라서 다양화되지 않은 능력 구성에 의해 야기되는, 가상 전투의 약한 전략화의 문제가 회피되어서, 가상 전투에서 플레이어의 경험을 개선할 수 있다.
이 실시예에서 제공된 방법에서, 능력 세트로부터 적어도 2개의 제2 능력의 제2 능력 식별자가 결정되고 디스플레이되고, 따라서 제2 능력의 선택 다양성 및 선택가능한 범위가 개선되어서, 능력 구성의 조합 역량을 개선한다.
이 실시예에서 제공된 방법에서, 능력 스위칭 동안, 능력 효과 프리뷰 애니메이션은 슬라이드 조작에 따라 제시되며, 따라서 후보 능력의 능력 효과는 플레이어가 제2 능력을 결정 및 선택하도록 사전에 제시되어서, 능력 선택 효율을 개선할 수 있다.
일부 실시예에서, 능력 구성 프롬프트 정보가 추가로, 제2 능력 식별자의 주변부 상에 디스플레이된다. 도 10은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른, 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법의 흐름도이다. 방법이 단말에 적용되는 예를 사용함으로써 설명이 이루어진다. 도 10에 도시된 바와 같이, 방법은 다음의 단계(1001 내지 1004)를 포함한다.
단계(1001)에서, 제1 능력의 제1 능력 식별자가 디스플레이되며, 제1 능력은 가상 전투의 제1 레벨에서 가상 객체에 대해 구성된다.
일부 실시예에서, 제1 능력 식별자는 제1 능력의 아이콘, 제1 능력의 이름 및 제1 능력의 속성 중 적어도 하나로서 구현된다. 즉, 제1 능력 식별자가 가상 전투의 전투 인터페이스에 디스플레이되면, 이는, 가상 객체가 현재 제1 능력으로 구성된다는 것을 표시한다. 일 실시예에서, 제1 능력 식별자는 가상 객체의 능력 구성을 표시하기 위해 사용되고, 그리고/또는 제1 능력 식별자는 능력을 캐스팅하도록 가상 객체를 제어하기 위해 사용된다. 예를 들어, 플레이어가 제1 능력 식별자를 선택하면, 가상 객체는 가상 전투에서 제1 능력을 캐스팅하도록 트리거된다.
단계(1002)에서, 가상 객체가 가상 전투에서 제1 레벨로부터 제2 레벨로 변화되는 경우에, 적어도 2개의 제2 능력 식별자가 제1 능력 식별자에 대응하는 미리 세팅된 디스플레이 포지션에 디스플레이되고, 여기서, 제2 능력 식별자에 대응하는 제2 능력은 제2 레벨에 대응한다.
일부 실시예에서, 가상 객체의 레벨이 변화함에 따라, 가상 객체의 외관이 레벨에 따라 변화한다. 예를 들어, 가상 객체가 가상 엘프로서 구현되면, 가상 엘프는 가상 전투에서 전투 프로세스에 따라 진화되고, 진화 후에 외관을 변화시킨다.
적어도 2개의 제2 능력 식별자는 제1 능력을 대체하기 위해 적어도 2개의 제2 능력을 가상 객체에 제공하기 위해 사용되며, 제2 능력은 가상 객체가 진화하는 제2 레벨에 대응한다. 개략적으로, 가상 객체는 현재 1차 상태에 있고 능력 "잎"으로 구성되며, 그리고 가상 객체가 중간 상태로 진화될 때, 능력 "꽃가루 내뿜기" 및 능력 "잎 토네이도"가 능력 "잎"의 능력 식별자에 대응하는 미리 세팅된 디스플레이 포지션에 디스플레이되고, 여기서, 능력 "꽃가루 내뿜기" 및 능력 "잎 토네이도"는 제2 레벨에 대응하는 능력이다. 부가하여, 일부 실시예에서, 능력 "꽃가루 내뿜기" 및 능력 "잎 토네이도"는 제2 레벨 및 능력 "잎"에 대응한다. 즉, 능력 "잎"은 1차 상태에서 현재 키 포지션에 대응하는 능력이고, 능력 "꽃가루 내뿜기" 및 능력 "잎 토네이도"는 중간 상태에서 현재 키 포지션에 대응하는 능력이다.
일 실시예에서, 인터페이스에 디스플레이된 적어도 2개의 제2 능력 식별자는 적어도 2개의 미리 세팅된 제2 능력에 대응하는 식별자이거나; 또는 인터페이스에 디스플레이된 적어도 2개의 제2 능력 식별자는 제2 레벨에 대응하는 미리 세팅된 능력 라이브러리로부터 선택된 적어도 2개의 제2 능력에 대응하는 식별자이다.
단계(1003)에서, 적어도 2개의 제2 능력 식별자가 디스플레이되는 경우에, 제2 능력 식별자 각각의 주변부 상의 미리 세팅된 포지션에 능력 구성 프롬프트 정보가 디스플레이되며, 여기서, 능력 구성 프롬프트 정보는 제2 능력의 능력 구성 구조를 표시하기 위해 사용된다.
일부 실시예에서, 제2 능력의 능력 구성 구조는 제2 능력에 대응하는 구성 정보, 이를테면, 속성, 기능, 희귀성, 공격 성능, 방어 성능 및 보완성 중 적어도 하나를 포함한다.
개략적으로, 도 11을 참조하면, 가상 전투 인터페이스(1100)는 제1 능력 식별자(1110) 및 제2 능력 식별자(1120)를 디스플레이한다. 도 11의 능력 구성 프롬프트 정보(1130)를 참조하여, 도 11에 도시된 바와 같이, 능력 구성 프롬프트 정보(1130)는 제2 능력 식별자(1120)의 하부 좌측 코너에서 제2 능력 식별자(1120)의 주변부 상의 미리 세팅된 포지션에 디스플레이되고, 능력 구성 프롬프트 정보(1130)는 제2 능력 식별자(1120)에 대응하는 제2 능력이 공격 능력에 속하고 제2 능력이 희귀 능력에 속한다는 것을 표시하기 위해 사용된다.
일 실시예에서, 능력 구성 프롬프트 정보는 컬러, 빈번한 깜박임, 강조, 패턴, 형상 또는 다른 방식을 통해 구성 정보를 표시하기 위해 사용된다.
단계(1004)에서, 타깃 제2 능력 식별자에 대한 선택 조작에 대한 응답으로, 제1 능력은 타깃 제2 능력 식별자에 대응하는 제2 능력으로 대체된다.
전술한 타깃 제2 능력 식별자는 적어도 2개의 제2 능력 식별자로부터 플레이어에 의해 선택된 식별자이다.
일부 실시예에서, 전술한 선택 조작에 따라 제1 능력이 제2 능력으로 대체되는 경우에, 능력 조작 가이드 정보가 가상 환경 인터페이스에 디스플레이되고, 전술한 능력 조작 가이드 정보는 타깃 제2 능력 식별자에 대응하는 제2 능력의 조작-관련 콘텐츠를 프롬프팅을 위해 사용된다. 일 실시예에서, 전술한 조작 가이드 정보에 의해 제시되는 콘텐츠는 캐스팅 경로, 캐스팅 범위, 트리거 방식, 트리거 효과 및 제2 능력의 다른 정보 중 적어도 하나를 포함한다. 일 실시예에서, 전술한 조작 가이드 정보의 프리젠테이션 형태는 애니메이션 형태, 텍스트 형태, 음성 형태 등 중 하나를 포함한다.
위의 내용을 고려하면, 본 출원의 이 실시예에서 제공되는, 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법에서, 적어도 2개의 제2 능력 식별자는, 가상 객체가 제2 레벨로 변화될 때 디스플레이되고, 선택된 제2 능력은 가상 객체의 진화된 능력으로서 제1 능력을 대체한다. 제2 능력이 적어도 2개의 후보 제2 능력으로부터 선택되기 때문에, 능력 진화의 다양성이 증가되고, 가상 전투의 전략화가 개선되며, 따라서 다양화되지 않은 능력 구성에 의해 야기되는, 가상 전투의 약한 전략화의 문제가 회피되어서, 가상 전투에서 플레이어의 경험을 개선할 수 있다.
이 실시예에서 제공된 방법에서, 능력 구성 프롬프트 정보는, 제2 능력 식별자에 대응하는 제2 능력의 구성 구조를 표시하기 위해, 제2 능력 식별자의 주변부 상의 미리 세팅된 포지션에 디스플레이되고, 그리고 제2 능력 식별자를 선택하기 전에, 플레이어는, 제2 능력이 맹목적으로 선택되는 것으로 인한 낮은 선택 정확도의 문제를 회피하기 위해 제2 능력을 초기에 이해한다.
개략적으로, 도 12를 참조하면, 도 12는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른, 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법의 전체 흐름도이다. 도 12에 도시된 바와 같이, 방법은 다음의 단계(1201 내지 1208)를 포함한다.
단계(1201)에서, 역할이 업그레이드된다.
즉, 가상 환경에서의 가상 전투에 참여하는 가상 객체가 업그레이드 또는 진화된다. 개략적으로, 가상 객체가 가상 엘프로서 구현되는 예에서, 역할을 업그레이드하는 것은 가상 엘프를 진화시키는 것을 지칭한다.
단계(1202)에서, 능력 구성 레벨에 도달할지 여부가 결정된다.
능력 구성은, 플레이어가 가상 객체에 대한 능력을 구성하는 프로세스를 지칭한다. 즉, 일부 레벨에서, 플레이어는 가상 객체에 대한 능력을 구성할 수 있고, 업그레이드 후의 다른 레벨에서, 플레이어는 가상 객체에 대한 능력을 구성하는 역량을 갖지 않는다.
단계(1203)에서, 가상 객체가 능력 구성 레벨에 도달하면, 능력 구성이 인에이블(enable)된다.
일 실시예에서, 2개의 후보 능력 옵션, 즉, 능력 구성 A 및 능력 구성 B가 플레이어에게 제공되는데, 즉, 플레이어는 능력 구성을 수행하기 위해 능력 구성 A 및 능력 구성 B 중 하나를 선택할 수 있다.
단계(1204)에서, 플레이어는 학습될 능력 구성을 선택한다.
일 실시예에서, 능력 구성 A 및 능력 구성 B는 가상 객체의 새로운 학습될(to-be-learn) 능력으로서 오리지널 능력을 대체하기 위해 사용된다. 플레이어는 가상 객체의 새로운 구성된 능력으로서 능력 구성 A 및 능력 구성 B 중 하나를 선택한다.
단계(1205)에서, 동일한 키 포지션에서의 이전의 능력이 제거된다.
능력 구성 A 및 능력 구성 B가 이전의 능력을 대체하기 위해 사용되기 때문에, 플레이어에 의해 선택된 능력을 키 포지션에 부가하기 위해, 키 포지션에 있는 이전의 능력이 먼저 제거된다.
단계(1206)에서, 플레이어에 의해 학습되는 능력 구성이 결정된다.
단계(1207)에서, 플레이어가 능력 구성 A를 학습하는 경우에, 능력 구성 A는 키 포지션에 맵핑된다.
단계(1208)에서, 플레이어가 능력 구성 B를 학습하는 경우에, 능력 구성 B는 키 포지션에 맵핑된다.
위의 내용을 고려하면, 본 출원의 이 실시예에서 제공되는, 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법에서, 적어도 2개의 제2 능력 식별자는, 가상 객체가 제2 레벨로 변화될 때 디스플레이되고, 선택된 제2 능력은 가상 객체의 진화된 능력으로서 제1 능력을 대체한다. 제2 능력이 적어도 2개의 후보 제2 능력으로부터 선택되기 때문에, 능력 진화의 다양성이 증가되고, 가상 전투의 전략화가 개선되며, 따라서 다양화되지 않은 능력 구성에 의해 야기되는, 가상 전투의 약한 전략화의 문제가 회피되어서, 가상 전투에서 플레이어의 경험을 개선할 수 있다.
도 13은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른, 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 장치의 구조적 블록도이다. 도 13에 도시된 바와 같이, 장치는 디스플레이 모듈(1310) 및 수신 모듈(1320)을 포함한다. 디스플레이 모듈(1310)은 제1 능력의 제1 능력 식별자를 디스플레이하도록 구성되고, 제1 능력은 가상 전투의 제1 레벨에서 가상 객체에 대해 구성된다. 디스플레이 모듈(1310)은 추가로, 가상 객체가 가상 전투에서 제1 레벨로부터 제2 레벨로 변화되는 경우에, 적어도 2개의 제2 능력 식별자를 디스플레이하도록 구성되고, 제2 능력 식별자에 대응하는 제2 능력은 제2 레벨에 대응한다. 수신 모듈(1320)은, 적어도 2개의 제2 능력 식별자로부터 선택된 타깃 제2 능력 식별자에 대한 선택 조작을 수신하는 것에 대한 응답으로, 제1 능력을 타깃 제2 능력 식별자에 대응하는 제2 능력으로 대체하도록 구성된다.
일 실시예에서, 디스플레이 모듈(1310)은 추가로, 타깃 디스플레이 키 포지션에 제1 능력 식별자를 디스플레이하는 것을 취소하고; 그리고 제1 능력 식별자의 타깃 디스플레이 키 포지션에 타깃 제2 능력 식별자를 디스플레이하도록 구성된다.
일 실시예에서, 적어도 2개의 제2 능력은 상이한 능력 구성 구조에 대응하고, 능력 구성 구조 각각은 제2 능력에 의해 생성되는 효과 조합을 표시하기 위해 사용되고; 그리고 제1 능력 및 제2 능력은 상이한 능력 효과를 갖는다.
일 실시예에서, 도 14에 도시된 바와 같이, 디스플레이 모듈(1310)은 결정 유닛(1311) 및 디스플레이 유닛(1312)을 포함한다. 결정 유닛(1311)은, 가상 객체 및 제2 레벨에 대응하는 능력 세트를 결정하고; 그리고 능력 세트로부터 적어도 2개의 제2 능력을 결정하도록 구성된다. 디스플레이 유닛(1312)은 제1 능력 식별자에 대응하는 미리 세팅된 디스플레이 포지션에서 적어도 2개의 제2 능력에 대응하는 적어도 2개의 제2 능력 식별자를 디스플레이하도록 구성된다.
일 실시예에서, 결정 유닛(1311)은 추가로, 가상 객체에 대응하는 이력 행동 데이터를 획득하고 ―이력 행동 데이터는 가상 객체의 이력 능력 트리거 데이터를 포함함―; 그리고 적어도 2개의 제2 능력으로서 이력 행동 데이터에 따라 능력 세트로부터 가장 많은 횟수로 트리거된 적어도 2개의 능력을 결정하도록 구성된다.
일 실시예에서, 디스플레이 모듈(1310)은 추가로, 주위 중심으로서 제1 능력 식별자를 갖는 섹터 디스플레이 방식으로 적어도 2개의 제2 능력 식별자를 디스플레이하도록 구성되거나; 또는 디스플레이 모듈(1310)은 추가로, 경로 시작 포인트로서 제1 능력 식별자를 갖는 적어도 2개의 스위칭 경로를 디스플레이하도록 구성되거나 ―적어도 2개의 제2 능력 식별자는 스위칭 경로의 종료 포인트로서 사용됨―; 또는 디스플레이 모듈(1310)은 추가로, 적어도 2개의 제2 능력 식별자를 중첩된 방식으로 제1 능력 식별자의 디스플레이 포지션에 디스플레이하도록 구성된다.
일 실시예에서, 수신 모듈(1320)은 추가로, 제1 능력 식별자와 제2 능력 식별자 사이에 스위칭 경로가 디스플레이되는 경우에, 제1 능력 식별자와 타깃 능력 식별자 사이의 슬라이드 조작을 선택 조작으로서 사용하도록 구성되고, 슬라이드 조작의 슬라이드 시작 포지션은 제1 능력 식별자 상에 있고, 슬라이드 조작의 슬라이드 종료 포지션은 타깃 제2 능력 식별자 상에 있다.
일 실시예에서, 수신 모듈(1320)은 추가로, 제1 능력 식별자와 타깃 제2 능력 식별자 사이의 슬라이드 조작을 수신하도록 구성되고; 그리고 디스플레이 모듈(1310)은 추가로, 슬라이드 조작에 따라 타깃 제2 능력 식별자의 능력 효과 프리뷰 애니메이션을 디스플레이하고; 그리고 슬라이드 조작의 종료 및 슬라이드 조작의 슬라이드 종료 포지션이 타깃 제2 능력 식별자 상에 있는 것에 대한 응답으로, 슬라이드 조작을 타깃 제2 능력 식별자에 대한 선택 조작으로서 결정하도록 구성된다.
일 실시예에서, 디스플레이 모듈(1310)은 추가로, 적어도 2개의 제2 능력 식별자가 디스플레이되는 경우에, 제2 능력 식별자 각각의 주변부 상의 미리 세팅된 포지션에 능력 구성 프롬프트 정보를 디스플레이하도록 구성되며, 능력 구성 프롬프트 정보는 제2 능력의 능력 구성 구조를 표시하기 위해 사용된다.
위의 내용을 고려하면, 본 출원의 이 실시예에서 제공되는, 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 장치에서, 적어도 2개의 제2 능력 식별자는, 가상 객체가 제2 레벨로 변화될 때 디스플레이되고, 선택된 제2 능력은 가상 객체의 진화된 능력으로서 제1 능력을 대체한다. 제2 능력이 적어도 2개의 후보 제2 능력으로부터 선택되기 때문에, 능력 진화의 다양성이 증가되고, 가상 전투의 전략화가 개선되며, 따라서 다양화되지 않은 능력 구성에 의해 야기되는, 가상 전투의 약한 전략화의 문제가 회피되어서, 가상 전투에서 플레이어의 경험을 개선할 수 있다.
전술한 실시예에서 제공된, 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 장치는 전술한 분할된 기능 모듈을 일 예로서 취함으로써 예시된다는 것이 주목되어야 한다. 실제, 기능은 요건에 따라 상이한 기능 모듈에 할당되고 이에 의해 완료될 수 있는데, 즉, 디바이스의 내부 구조는 위에서 설명된 콘텐츠의 전부 또는 일부를 구현하기 위해 상이한 기능 모듈로 분할된다.
본 출원에서 단말이 추가로 제공되고, 단말은 프로세서 및 메모리를 포함하고, 메모리는 적어도 하나의 명령을 저장하고, 그리고 적어도 하나의 명령은, 제1 단말에 의해 또는 제2 단말에 의해 수행되는, 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법의 단계를 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩 및 실행된다. 단말은 아래의 도 15에 제공된 단말일 수 있다.
도 15는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 단말(1500)의 구조적 블록도를 도시한다. 단말(1500)은, 스마트폰, 패드, MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer Ⅲ) 플레이어, MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer Ⅳ) 플레이어, 랩톱 또는 데스크톱일 수 있다. 단말(1500)은 또한, 사용자 장비, 휴대용 단말, 랩톱 단말 및 데스크톱 단말과 같은 다른 이름으로 지칭될 수 있다.
일반적으로, 단말(1500)은 프로세서(1501) 및 메모리(1502)를 포함한다. 프로세서(1501)는 하나 이상의 프로세싱 코어, 이를테면, 4-코어 프로세서 또는 8-코어 프로세서를 포함할 수 있다. 메모리(1502)는 비-일시적일 수 있는 하나 이상의 컴퓨터-판독가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 메모리(1502)는 또한, 고속 랜덤 액세스 메모리뿐만 아니라 비-휘발성 메모리, 이를테면, 하나 이상의 디스크 저장 디바이스 및 플래시 저장 디바이스를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 메모리(1502) 내의 비-일시적인 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령을 저장하도록 구성되고, 적어도 하나의 명령은 본 출원의 방법 실시예에서 제공된, 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법을 구현하기 위해 프로세서(1501)에 의해 실행된다.
일부 실시예에서, 단말(1500)은 또한, 주변장치 인터페이스(1503) 및 적어도 하나의 주변장치를 선택적으로 포함한다. 프로세서(1501), 메모리(1502) 및 주변장치 인터페이스(1503)는 버스 또는 신호 라인에 의해 연결될 수 있다. 각각의 주변장치 디바이스는 버스, 신호 라인 또는 회로 보드에 의해 주변장치 인터페이스(1503)에 연결될 수 있다. 구체적으로, 주변장치 디바이스는 라디오 주파수(RF; radio frequency) 회로(1504), 터치스크린(1505), 카메라(1506), 오디오 회로(1507), 포지셔닝 어셈블리(1508), 또는 전력 공급부(1509) 중 적어도 하나를 포함한다. 주변장치 인터페이스(1503)는 입출력(I/O)에 관련된 적어도 하나의 주변장치를 프로세서(1501) 및 메모리(1502)에 연결하도록 구성될 수 있다. RF 회로(1504)는, 전자기 신호로 또한 지칭되는 RF(radio frequency) 신호를 수신 및 전송하도록 구성된다. RF 회로(1504)는 전자기 신호를 통해 통신 네트워크 및 다른 통신 디바이스와 통신한다. RF 회로(1504)는 전기 신호를 전송을 위한 전자기 신호로 컨버팅하거나 또는 수신된 전자기 신호를 전기 신호로 컨버팅한다. 디스플레이 화면(1505)은 UI(user interface)를 디스플레이하도록 구성된다. 카메라 어셈블리(1506)는 이미지 또는 비디오를 캡처하도록 구성된다. 오디오 회로(1507)는 마이크로폰 및 스피커를 포함할 수 있다. 포지셔닝 어셈블리(1508)는 내비게이션 또는 LBS(location based service)를 구현하기 위해 단말(1500)의 현재 지리적 위치를 포지셔닝하도록 구성된다. 전력 공급부(1509)는 단말(1500) 내의 다양한 어셈블리들에 전력을 공급하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 단말(1500)은 또한, 하나 이상의 센서(1510)를 포함한다. 하나 이상의 센서(1510)는 가속도 센서(1511), 자이로스코프 센서(1512), 압력 센서(1513), 지문 센서(1514), 광학 센서(1515), 및 근접 센서(proximity sensor)(1516)를 포함하지만, 이에 제한되지 않는다.
도 15에 도시된 구조가 단말(1500)를 제한하지 않으며, 더 많거나 더 적은 어셈블리를 포함할 수 있거나, 또는 일부 어셈블리가 조합될 수 있거나, 또는 상이한 어셈블리 어레인지먼트가 이용될 수 있다는 것이 당업자에 의해 인식될 것이다.
메모리는 하나 이상의 프로그램을 더 포함한다. 하나 이상의 프로그램은 메모리에 저장된다. 하나 이상의 프로그램은 본 출원의 실시예에서 제공된, 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법을 수행하기 위해 사용된다.
본 출원의 실시예에 따르면, 컴퓨터-판독가능 저장 매체가 추가로 제공된다. 저장 매체는 적어도 하나의 명령을 저장하고, 적어도 하나의 명령은 전술한 방법 실시예에 따른, 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩 및 실행된다.
본 출원의 실시예에 따르면, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램이 추가로 제공된다. 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령을 포함하고, 컴퓨터 명령은 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장된다. 컴퓨터 디바이스의 프로세서는 컴퓨터-판독가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령을 판독하고, 컴퓨터 명령을 실행하여, 컴퓨터 디바이스로 하여금, 전술한 실시예 중 임의의 하나에 설명된, 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법을 수행하게 한다.
본 출원의 전술한 실시예의 시퀀스 번호는 단지 설명 목적을 위한 것이며, 실시예 중에서 선호도를 표시하는 것으로 의도되지 않는다.
당업자는, 실시예의 단계의 전부 또는 일부가 하드웨어 또는 관련 하드웨어에 명령하는 프로그램에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 저장 매체는 판독-전용 메모리, 자기 디스크, 또는 광학 디스크를 포함할 수 있다.
전술한 설명은 단지 본 출원의 바람직한 실시예일 뿐이며, 본 출원을 제한하는 것으로 의도되지 않는다. 본 출원의 사상 및 원리 내에서 이루어지는 임의의 수정, 등가 교체 또는 개선은 본 출원의 보호 범위 내에 속할 것이다.

Claims (15)

  1. 컴퓨터 디바이스에 의해 수행되는, 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법으로서,
    제1 능력의 제1 능력 식별자를 디스플레이하는 단계 ―상기 제1 능력은 가상 전투의 제1 레벨에서 가상 객체에 대해 구성됨―;
    상기 가상 객체가 상기 가상 전투에서 상기 제1 레벨로부터 제2 레벨로 변화되는 경우에, 적어도 2개의 제2 능력 식별자들을 디스플레이하는 단계 ―상기 적어도 2개의 제2 능력 식별자들에 대응하는 제2 능력들은 상기 제2 레벨에 대응하고, 상기 적어도 2개의 제2 능력 식별자들는 타깃 제2 능력 식별자를 포함함―; 및
    상기 타깃 제2 능력 식별자에 대한 선택 조작에 대한 응답으로, 상기 제1 능력을 상기 타깃 제2 능력 식별자에 대응하는 제2 능력으로 대체하는 단계
    를 포함하는,
    가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 능력을 상기 타깃 제2 능력 식별자에 대응하는 제2 능력으로 대체하는 단계는:
    타깃 디스플레이 키 포지션에 상기 제1 능력 식별자를 디스플레이하는 것을 취소하는 단계; 및
    상기 타깃 디스플레이 키 포지션에 상기 타깃 제2 능력 식별자를 디스플레이하는 단계
    를 포함하는,
    가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 적어도 2개의 제2 능력들은 상이한 능력 구성 구조들에 대응하고, 상기 능력 구성 구조들의 각각은 제2 능력에 의해 생성되는 효과 조합을 표시하기 위해 사용되고; 그리고
    상기 제1 능력 및 상기 적어도 2개의 제2 능력들은 상이한 능력 효과를 갖는,
    가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 적어도 2개의 제2 능력 식별자들을 디스플레이하는 단계는:
    상기 가상 객체 및 상기 제2 레벨에 대응하는 능력 세트를 결정하는 단계;
    상기 능력 세트로부터 상기 적어도 2개의 제2 능력들을 결정하는 단계; 및
    상기 적어도 2개의 제2 능력들에 대응하는 상기 적어도 2개의 제2 능력 식별자들을 미리 세팅된 디스플레이 포지션에 디스플레이하는 단계
    를 포함하며,
    상기 미리 세팅된 디스플레이 포지션은 상기 제1 능력 식별자에 대응하는,
    가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 능력 세트로부터 상기 적어도 2개의 제2 능력들을 결정하는 단계는:
    상기 가상 객체에 대응하는 이력 행동 데이터를 획득하는 단계 ―상기 이력 행동 데이터는 상기 가상 객체의 이력 능력 트리거 데이터를 포함함―; 및
    상기 이력 행동 데이터에 따라, 상기 능력 세트로부터 가장 많은 횟수로 트리거된 적어도 2개의 능력들을 상기 적어도 2개의 제2 능력들로서 결정하는 단계
    를 포함하는,
    가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법.
  6. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 적어도 2개의 제2 능력 식별자들을 디스플레이하는 단계는:
    둘러싸는 중심으로서 상기 제1 능력 식별자를 갖는 섹터 디스플레이 방식으로 상기 적어도 2개의 제2 능력 식별자들을 디스플레이하는 단계; 또는
    경로 시작 포인트로서 상기 제1 능력 식별자를 갖는 적어도 2개의 스위칭 경로들을 디스플레이하는 단계 ―상기 적어도 2개의 제2 능력 식별자들은 상기 스위칭 경로의 종료 포인트들로서 사용됨―; 또는
    상기 제1 능력 식별자의 디스플레이 포지션에 상기 적어도 2개의 제2 능력 식별자들을 중첩된 방식으로 디스플레이하는 단계
    를 포함하는,
    가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 스위칭 경로가 상기 제1 능력 식별자와 상기 제2 능력 식별자 사이에 디스플레이되는 경우에, 상기 제1 능력 식별자와 상기 타깃 제2 능력 식별자 사이의 슬라이드 조작을 상기 선택 조작으로서 취하는 단계를 더 포함하는,
    가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 제1 능력 식별자와 상기 타깃 제2 능력 식별자 사이의 슬라이드 조작을 상기 선택 조작으로서 취하는 단계는:
    상기 제1 능력 식별자와 상기 타깃 제2 능력 식별자 사이의 상기 슬라이드 조작을 수신하는 단계;
    상기 슬라이드 조작에 따라 상기 타깃 제2 능력 식별자의 능력 효과 프리뷰 애니메이션을 디스플레이하는 단계; 및
    상기 슬라이드 조작이 종료되고 상기 슬라이드 조작의 슬라이드 종료 포지션이 상기 타깃 제2 능력 식별자 상에 있는 경우에, 상기 슬라이드 조작을 상기 타깃 제2 능력 식별자에 대한 선택 조작으로서 결정하는 단계
    를 포함하는,
    가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법.
  9. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 적어도 2개의 제2 능력 식별자들이 디스플레이되는 경우에, 상기 제2 능력 식별자들의 각각의 주변부(periphery) 상의 미리 세팅된 포지션에 능력 구성 프롬프트 정보를 디스플레이하는 단계를 더 포함하며, 상기 능력 구성 프롬프트 정보는 제2 능력의 능력 구성 구조를 표시하기 위해 사용되는,
    가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법.
  10. 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 장치로서,
    제1 능력의 제1 능력 식별자를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈 ―상기 제1 능력은 가상 전투의 제1 레벨에서 상기 가상 객체에 대해 구성되고,
    상기 디스플레이 모듈은 추가로, 상기 가상 객체가 상기 가상 전투에서 상기 제1 레벨로부터 제2 레벨로 변화되는 경우에, 적어도 2개의 제2 능력 식별자들을 디스플레이하도록 구성되고, 상기 적어도 2개의 제2 능력 식별자들에 대응하는 제2 능력들은 상기 제2 레벨에 대응하고, 상기 적어도 2개의 제2 능력 식별자들은 타깃 제2 능력 식별자를 포함함-; 및
    상기 타깃 제2 능력 식별자에 대한 선택 조작에 대한 응답으로, 상기 제1 능력을 상기 타깃 제2 능력 식별자에 대응하는 제2 능력으로 대체하도록 구성된 수신 모듈
    을 포함하는,
    가상 객체의 능력을 선택하기 위한 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 디스플레이 모듈은 추가로: 타깃 디스플레이 키 포지션에 상기 제1 능력 식별자를 디스플레이하는 것을 취소하고; 그리고 상기 타깃 디스플레이 키 포지션에 상기 타깃 제2 능력 식별자를 디스플레이하도록 구성되는,
    가상 객체의 능력을 선택하기 위한 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 적어도 2개의 제2 능력들은 상이한 능력 구성 구조들에 대응하고, 상기 능력 구성 구조들의 각각은 제2 능력에 의해 생성되는 효과 조합을 표시하기 위해 사용되고; 그리고
    상기 제1 능력 및 상기 제2 능력들은 상이한 능력 효과를 갖는,
    가상 객체의 능력을 선택하기 위한 장치.
  13. 프로세서 및 메모리를 포함하는 컴퓨터 디바이스로서,
    상기 메모리는 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트를 저장하고,
    상기 적어도 하나의 명령, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트 또는 상기 명령 세트는, 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법을 구현하기 위해 상기 프로세서에 의해 로딩 및 실행되는,
    컴퓨터 디바이스.
  14. 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트를 저장한 컴퓨터-판독가능 저장 매체로서,
    상기 적어도 하나의 명령, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트 또는 상기 명령 세트는, 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법을 구현하기 위해 상기 프로세서에 의해 로딩 및 실행되는,
    컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  15. 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터 프로그램/명령을 포함하며,
    상기 컴퓨터 프로그램/명령은 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장되고, 컴퓨터 디바이스의 프로세서는 상기 컴퓨터-판독가능 저장 매체로부터 상기 컴퓨터 프로그램/명령을 판독하고, 그리고 상기 프로세서는 상기 컴퓨터 프로그램/명령을 실행하여, 상기 컴퓨터 디바이스로 하여금, 제1 항 내지 제9 항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체의 능력을 선택하기 위한 방법을 구현하게 하는,
    컴퓨터 프로그램 제품.
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