JP7449416B2 - 仮想オブジェクトの技能選択方法、装置、機器、記憶媒体及びプログラム - Google Patents

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Description

本出願は2020年10月22日に提出した、出願番号が202011140965.2であり、発明名称が「仮想オブジェクトの技能選択方法、装置、機器及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、その全ての内容は援用により本出願に結合される。
本出願実施例は、仮想環境の分野に関し、特に仮想オブジェクトの技能選択方法、装置、機器、記憶媒体及びプログラムに関する。
対戦ゲームは、複数のユーザアカウントが同一シーン内で競技を行うゲームである。好ましく、対戦ゲームはマルチプレイオンライン戦術競技ゲーム(Multiplayer Online Battle Arena Games、MOBA)であってもよく、プレイヤは、MOBAゲームにおいて仮想オブジェクトを制御して技能放出をさせて、敵対仮想オブジェクトを攻撃することができる。
関連技術では、技能放出の過程において、1つの仮想道具を放出することにより、道具機能のトリガ範囲内にある攻撃オブジェクトに傷害を与え、且つ技能がレベル進化することができ、例えば、仮想オブジェクトが第1レベルから第2レベルに進級されると、プレイヤは、仮想オブジェクトに配置(設定)される3つの技能から1つの技能を選択してレベル向上することにより、技能の属性値を向上し、技能の攻撃効果を向上させることができる。
しかしながら、上記仮想オブジェクトに技能を配置する方式により、1つの仮想マッチ(「仮想対局」、「仮想対戦」とも呼ばれる)において仮想オブジェクトに配置される技能効果は常に調整できず、それにより仮想マッチの全体技能効果に影響を与え、技能組み合わせの多様性を低下させる。
本出願の実施例は仮想オブジェクトの技能選択方法、装置、機器、記憶媒体及びプログラムを提供し、仮想マッチにおける技能組み合わせ多様性を向上させることができる。
一局面によれば、仮想オブジェクトの技能選択方法を提供し、コンピュータ機器に適用し、前記方法は、
第1の技能の第1の技能標識を表示するステップであって、前記第1の技能は仮想マッチにおいて第1のレベルの前記仮想オブジェクトに配置される技能であるステップと、
前記仮想オブジェクトが前記仮想マッチにおいて前記第1のレベルから第2のレベルに変更されることに応答して、少なくとも2つの第2の技能標識を表示するステップであって、前記第2の技能標識に対応する第2の技能は前記第2のレベルに対応するものであり、前記少なくとも2つの第2の技能標識には目標第2の技能標識が含まれるステップと、
前記目標第2の技能標識に対する選択操作に応答して、前記第1の技能を前記目標第2の技能標識に対応する第2の技能に置き換えるステップと、を含む。
別の局面によれば、仮想オブジェクトの技能選択装置を提供し、前記装置は、
第1の技能の第1の技能標識を表示するための表示モジュールであって、前記第1の技能は仮想マッチにおいて第1のレベルの前記仮想オブジェクトに配置される技能である表示モジュールと、
前記仮想オブジェクトが前記仮想マッチにおいて前記第1のレベルから第2のレベルに変更されることに応答して、少なくとも2つの第2の技能標識を表示するための前記表示モジュールであって、前記第2の技能標識に対応する第2の技能は前記第2のレベルに対応するものであり、前記少なくとも2つの第2の技能標識には目標第2の技能標識が含まれる前記表示モジュールと、
前記目標第2の技能標識に対する選択操作に応答して、前記第1の技能を前記目標第2の技能標識に対応する第2の技能に置き換えるための受信モジュールと、を含む。
別の局面によれば、コンピュータ機器を提供し、前記コンピュータ機器はプロセッサとメモリを含み、前記メモリには少なくとも1つのコマンド、少なくとも1つのプログラム、コードセット又はコマンドセットが記憶され、前記少なくとも1つのコマンド、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又はコマンドセットが前記プロセッサにロードされて実行されて、上記実施例による仮想オブジェクトの技能選択方法を実現する。
別の局面によれば、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供し、前記コンピュータ読み取り可能な記憶媒体には少なくとも1つのコマンド、少なくとも1つのプログラム、コードセット又はコマンドセットが記憶され、前記少なくとも1つのコマンド、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又はコマンドセットが前記プロセッサにロードされて実行されて、上記実施例による仮想オブジェクトの技能選択方法を実現する。
別の局面によれば、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供し、該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータコマンドを含み、該コンピュータコマンドがコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶される。コンピュータ機器のプロセッサはコンピュータ読み取り可能な記憶媒体から該コンピュータコマンドを読み取り、プロセッサは該コンピュータコマンドを実行し、上記実施例におけるいずれかの前記仮想オブジェクトの技能選択方法を該コンピュータ機器に実行させる。
本出願の実施例が提供する技術案は以下のような有益な効果を与える。
仮想オブジェクトが第2のレベルに変更されるときに少なくとも2つの第2の技能標識を表示することにより、選択された第2の技能で第1の技能を置き換えて仮想オブジェクトの進化後の技能として、第2の技能は少なくとも2つの候補の第2の技能から選択されるため、技能進化の多様性を増加させ、仮想マッチの戦略性を向上させ、技能配置が単一であることに起因して仮想マッチの戦略性が弱いという問題を回避し、プレイヤの仮想マッチにおける体験感を向上させる。
本出願の実施例における技術案をより明確に説明するために、以下実施例の記述に使用する必要がある図面を簡単に紹介し、明らかに、以下の記述における図面は本出願のいくつかの実施例に過ぎず、当業者にとっては、創造的な労働をしない前提で、さらにこれらの図面に基づいて他の図面を得ることができる。
本出願の1つの例示的な実施例が提供する技能トリガ過程のインターフェース模式図である。 関連技術において技能進化する時のインターフェース模式図である。 本出願の1つの例示的な実施例が提供する技能進化時のインターフェース模式図である。 本出願の1つの例示的な実施例が提供するコンピュータシステムの構成ブロック図である。 本出願の1つの例示的な実施例が提供する仮想オブジェクトの技能選択方法のフローチャートである。 図5に示す実施例による切り替え経路の形式で表示する第2の技能標識の模式図である。 本出願の別の例示的な実施例によって提供される仮想オブジェクトの技能選択方法のフローチャートである。 図7に示す実施例による技能組み合わせ状況の模式図である。 図7に示す実施例による仮想マッチインターフェース模式図である。 本出願の別の例示的な実施例が提供する仮想オブジェクトの技能選択方法のフローチャートである。 図10に示す実施例による配置提示情報の表示インターフェース模式図である。 本出願の1つの例示的な実施例が提供する仮想オブジェクトの技能選択方法の全体フローチャートである。 本出願の1つの例示的な実施例によって提供される仮想オブジェクトの技能選択装置の構成ブロック図である。 本出願の別の例示的な実施例が提供する仮想オブジェクトの技能選択装置の構成ブロック図である。 本出願の1つの例示的な実施例が提供する端末の構成ブロック図である。
本出願の目的、技術案及び利点をより明確にするために、以下図面を参照して本出願の実施形態をさらに詳細に記述する。
まず、本出願の実施例に係る名詞を簡単に紹介する。
仮想環境とは、アプリケーションプログラムが端末上で実行される時に表示(又は提供)する仮想環境である。該仮想環境は実世界に対するシミュレーション環境であってもよく、半シミュレーション半フィクションの環境であってもよく、純フィクションの環境であってもよい。仮想環境は2次元仮想環境、2.5次元仮想環境及び3次元仮想環境のいずれかの1つであってもよく、本出願はこれを限定しない。
仮想オブジェクトとは、仮想環境における活動可能なオブジェクトである。該活動可能なオブジェクトは仮想人物、仮想動物、アニメ人物などであってもよく、例えば、3次元仮想環境において表示する人物又は動物などである。好ましく、仮想オブジェクトはアニメーション骨格技術に基づいて作成された3次元立体モデルである。各仮想オブジェクトは3次元仮想環境において自身の形状と体積を有し、3次元仮想環境における一部の空間を占める。本出願の実施例は仮想オブジェクトをユーザに制御される主制御仮想オブジェクトとすることを例とし、主制御仮想オブジェクトとは仮想環境における1つ又は複数の主制御仮想オブジェクトである。
マルチプレイオンライン戦術競技ゲーム(Multiplayer Online Battle Arena Games、MOBA)とは、仮想環境において、少なくとも2つの敵対陣営に属する異なる仮想チームがそれぞれの地図領域を占めて、ある勝利条件を目標として競技を行うものである。該勝利条件は拠点を占めるし、敵対陣営拠点を毀損すること、敵対陣営の仮想キャラクタを撃殺すること、指定シーンと時間内で自身の生存を保証すること、ある資源を奪い取ること、指定時間内で得点が相手を超えることの少なくとも1つを含むが、これに限定されない。戦術競技は局単位で行うことができ、各局の戦術競技の地図は同じであってもよいし、異なっていてもよい。各仮想チームは1つ又は複数の仮想キャラクタを含み、例えば1つ、2つ、3つ又は5つである。1局のMOBAゲームの継続時間は、ゲーム開始の時点から勝利条件が成立する時点までの期間である。
技能(「わざ」、「スキル」とも呼ばれる)とは、仮想オブジェクトの仮想マッチにおける配置される敵対仮想オブジェクトに傷害を与えるための能力を意味し、常に仮想オブジェクトは仮想マッチにおいてある時点で同時に少なくとも2つの技能が配置され、模式的に、仮想マッチの開始段階では、仮想オブジェクトに2つの初期技能が配置され、且つ仮想オブジェクトが一定のレベルに達し又は一定の要求に合致した後、仮想オブジェクトに3つの技能が配置される。仮想オブジェクトに配置される技能をより高次の形式に進化させることができる。
模式的に、図1を参考して、仮想環境インターフェース100において主制御仮想キャラクタ110を含み、現在主制御仮想キャラクタ110は仮想マッチにおいて3つの技能が配置され、それぞれの技能111、技能112及び技能113であり、その中、プレイヤが技能111をトリガすると、仮想オブジェクトは仮想環境において飛行道具120を技能効果として放出し、且つ、飛行道具120は技能効果範囲内に敵対仮想オブジェクトを傷害することができる。
関連技術では、仮想オブジェクトの仮想マッチにおける配置される技能そのものは変わらず、仮想オブジェクトのレベル進級に応じて対応する進化が行われ、模式的に、図2を参考して、関連技術の技能進化する時のインターフェース模式図を示し、図2に示すように、仮想マッチインターフェース200において仮想オブジェクトに配置される技能210が表示され、技能211(傷害)、技能212(変位)及び技能213(傷害)を含み、現在の仮想オブジェクトのレベルは仮想マッチにおけるレベル数値の増加に従って第4レベルから第5レベルに進級され、技能211(傷害)、技能212(変位)及び技能213(傷害)の左上隅に進級コントロール220が表示され、3つの技能210から少なくとも1つを選択して進級することを示すために用いられ、図2に示すように、現在の技能211は1レベルにあり、技能212は1レベルにあり、技能213は2レベルにあり、プレイヤが技能212(変位)に対応する進級コントロール220を選択した時、技能212を2レベルに進級する。その中、技能212(変位)が1レベルから2レベルに進級される時、その対応する進級効果が技能の属性値の増加であり、例えば、技能212(変位)は、1レベルにある時に、対応する変位距離が3メートルであり、2レベルにある時に、対応する変位距離が3.5メートルである。
しかしながら、上記方式では、技能のレベルのみを進化させることができ、仮想オブジェクトの仮想マッチにおける配置される技能そのものは固定のままであり、技能の組み替えができず、技能配置の多様性が低い。
本出願の実施例では、仮想オブジェクトが仮想マッチにおいて第2のレベルに変更されることに応答して、仮想オブジェクトに配置される第1の技能が第2の技能に進級される能力を提供し、且つ、第1の技能が進化するとき、少なくとも2つの候補の第2の技能を提供し、プレイヤは少なくとも2つの候補の第2の技能から1つを選択して、現在の配置された第1の技能を仮想オブジェクトに配置される新技能として置き換えることができる。
模式的に、図3を参考して、本出願の1つの例示的な実施例が提供する技能進化の時のインターフェース模式図を示し、図3に示すように、仮想マッチインターフェース300において仮想オブジェクトの仮想マッチにおける配置される技能310が表示され、解錠済みの技能311(木の葉)と技能312(光合成)を含み、技能キーポジション313が解錠されていない。仮想オブジェクトが仮想マッチにおいて第2のレベルに変更されると、仮想マッチインターフェース300において上記技能311と技能312が進化できることを提示し、例えば、技能311と技能312の標識の周辺にハイライト点滅表示する。プレイヤは技能311と技能312から少なくとも1つを選択して進化することができる。模式的に、プレイヤは、技能311を進化することを選択すると、技能311の周側予め設定された位置に技能321(花粉塊)と技能322(青草ミクサー)が表示され、技能321と技能322は、プレイヤが技能311を置き換えることを選択できる進化後の技能である。模式的に、プレイヤが技能321(花粉塊)を選択する時、技能321で仮想オブジェクトにもともと配置される技能311を置き換えて仮想オブジェクトの技能進化結果とする。
図4は本出願の1つの例示的な実施例が提供するコンピュータシステムの構成ブロック図を示す。該コンピュータシステム400は、第1の端末420、サーバ440及び第2の端末460を含む。
第1の端末420は仮想環境を支持するアプリケーションプログラムが実装されて実行される。該アプリケーションプログラムは仮想現実アプリケーションプログラム、3次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム、第1人称シューティングゲーム(First Person Shooting Game、FPS)、MOBAゲーム、マルチ銃戦系生存ゲーム、バトルロワイアル系シューティングゲームのいずれか1つであってもよい。第1の端末420は第1のユーザが使用する端末であり、第1のユーザは第1の端末420を使用して仮想環境における第1の主制御仮想キャラクタを制御して活動させ、該活動は、身体姿勢の調整、歩き、走り、ジャンプ、技能の放出、ピックアップ、攻撃、他の仮想キャラクタの攻撃を避けることの少なくとも1つを含むが、これに限定されない。模式的に、第1の主制御仮想キャラクタは第1の仮想人物であり、例えばシミュレーション人物キャラクタ又はアニメ人物キャラクタである。模式的に、第1の主制御仮想キャラクタは仮想環境において領域型技能を放出し、仮想環境画面は主制御仮想キャラクタが位置する位置から領域型技能インジケータに選択された目標領域に移動される。領域型技能インジケータは主制御仮想キャラクタが技能を放出するときに放出領域を選択するために用いられる。
第1の端末420は無線ネットワーク又は有線ネットワークによりサーバ440に接続される。
サーバ440は1つのサーバ、複数のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォーム及び仮想化センタのうちの少なくとも1つを含む。模式的に、サーバ440はプロセッサ444とメモリ442を含み、メモリ442は受信モジュール4421、制御モジュール4422及び送信モジュール4423を含み、受信モジュール4421はクライアントから送信された要求を受信するために用いられ、例えばチーム編成要求であり、制御モジュール4422は仮想環境画面のレンダリングを制御するために用いられ、送信モジュール4423はクライアントにメッセージ通知を送信するために用いられ、例えばチーム編成成功の通知である。サーバ440は3次元仮想環境を支持するアプリケーションプログラムにバックグラウンドサービスを提供するために用いられる。好ましく、サーバ440は主な計算作業を担当し、第1の端末420と第2の端末460は二次計算作業を担当し、又は、サーバ440は二次計算作業を担当し、第1の端末420と第2の端末460は主な計算作業を担当し、又は、サーバ440、第1の端末420及び第2の端末460の三者の間は分散型コンピューティングアーキテクチャを採用して協調計算を行う。
第2の端末460は無線ネットワーク又は有線ネットワークによりサーバ440に接続される。
第2の端末460は仮想環境を支持するアプリケーションプログラムが実装されて実行される。第2の端末460は第2のユーザが使用する端末であり、第2のユーザは第2の端末460を使用して仮想環境における第2の主制御仮想キャラクタを制御して活動させる。模式的に、第2の主制御仮想キャラクタは第2の仮想人物であり、例えばシミュレーション人物キャラクタ又はアニメ人物キャラクタである。
好ましく、第1の仮想人物キャラクタと第2の仮想人物キャラクタは同一仮想環境にある。好ましく、第1の仮想人物キャラクタと第2の仮想人物キャラクタは同一チーム、同一組織に属してもよいし、親友関係を有してもよいし、一時的な通信権限を有してもよい。
好ましく、第1の端末420と第2の端末460に実装されたアプリケーションプログラムは同じであり、又は2つの端末上に実装されたアプリケーションプログラムは異なる制御システムプラットフォームの同一タイプのアプリケーションプログラムである。第1の端末420は複数の端末うちの1つであってもよく、第2の端末460は複数の端末うちの1つであってもよく、本実施例は第1の端末420と第2の端末460のみを例に挙げて説明する。第1の端末420と第2の端末460の機器タイプは同じ又は異なる。以下実施例は端末がスマートフォンを含むことを例に挙げて説明する。
当業者が分かるように、上記端末の数はより多く又はより少なくてもよい。例えば上記端末は1つだけであってもよく、又は上記端末は数十個又は数百個であり、又はより多くの数である。本出願の実施例は端末の数と機器タイプを限定しない。
図5は本出願の1つの例示的な実施例が提供する仮想オブジェクトの技能選択方法のフローチャートであり、該方法はコンピュータ機器に適用されてもよく、該コンピュータ機器は図4に示す第1の端末420又は第2の端末460、又は該コンピュータシステム400における他の端末として実現することができ、該方法は以下の通りである。
ステップ501において、第1の技能の第1の技能標識を表示し、第1の技能は仮想マッチにおいて第1のレベルにある仮想オブジェクトに配置される技能である。
その中、第1の技能は第1のレベルに対応し、即ち、第1の技能は、仮想オブジェクトが第1のレベルにある時にコンピュータ機器が仮想オブジェクトに対して配置する技能である。いくつかの実施例において、個別技能は個別レベルに対応し、又は、個別技能は複数のレベルに対応する。個別技能が複数のレベルに対応するときに、異なるレベルでの技能の技能効果が同じ又は異なる。模式的に、「木の葉」の選択は、仮想オブジェクトが第1レベルにあるときも第2レベルにあるときも可能であり、仮想オブジェクトが第1レベルにあるときに、木の葉技能は進化の第1の段階にあり、仮想オブジェクトが第2レベルにある時に、木の葉技能は進化の第2の段階にあり、仮想オブジェクトが第2レベルに切り替えられたときに、プレイヤが選択する技能は、少なくとも2つ提供され、その中、進化の第2の段階にある木の葉技能を含む。すなわち、仮想オブジェクトが第1レベルから第2レベルに切り替えられたときに、プレイヤは第1の段階の木の葉技能を第2の段階の木の葉技能に進化することを選択してもよく、第1の段階の木の葉技能を他の木の葉技能と異なる技能に進化することを選択してもよい。
本出願の実施例において、異なるレベルで提供する技能が異なることを例として説明する。その中、第nのレベルで提供する技能は予め設置され、例えば、第1のレベルで、第1の技能の集合のうちからプレイヤに提供されて選択される技能を取得し、第2のレベルで、第2の技能の集合のうちからプレイヤに提供されて選択される技能を取得し、その中、第1の技能の集合と第2の技能の集合はいずれも予め設定された技能集合であり、又は、第nのレベルで提供する技能は第n-1のレベルでプレイヤに選択された技能に関し、nは1より大きい正整数であり、例えば、第1のレベルでプレイヤに選択された技能が木の葉技能であると、第2のレベルにある時にプレイヤに提供されて選択される技能は花粉塊技能と青草ミクサー技能であり、上記花粉塊技能及び青草ミクサー技能は木の葉技能と関連関係がある。
いくつかの実施例において、第1の技能標識は第1の技能のアイコン、第1の技能の名称及び第1の技能の属性のうちの少なくとも1つとして実現し、すなわち、仮想マッチのマッチインターフェースにおいて第1の技能標識を表示し、仮想オブジェクトに現在該第1の技能が配置されることを示す。好ましく、第1の技能標識は仮想オブジェクトの技能配置状況を示すために用いられ、及び/又は、第1の技能標識は仮想オブジェクトが技能を放出することを制御するために用いられる。例えば、プレイヤが第1の技能標識を選択したときに、仮想オブジェクトが仮想マッチにおいて第1の技能を放出することをトリガする。
好ましく、第1の技能は、仮想オブジェクトが仮想マッチに参加する場合の初期装着技能であり、又は、第1の技能は、プレイヤの仮想オブジェクトの履歴レベル切り替えにおける仮想オブジェクトに配置される技能である。その中、第1の技能が仮想オブジェクトの初期装着技能である時、第1の技能は予め設置された技能であり、又は、第1の技能は初期技能集合のうちからランダムに選択された技能である。
いくつかの実施例において、仮想マッチインターフェースを表示し、仮想マッチインターフェースは、仮想オブジェクトが仮想マッチに参加する時に仮想環境を観察するインターフェースである。好ましく、仮想マッチインターフェースには仮想環境画面とコントロール(例えば上記第1の技能標識)が含まれ、その中、コントロールは仮想環境インターフェースの上に重畳表示される。
ステップ502において、仮想オブジェクトが仮想マッチにおいて第1のレベルから第2のレベルに変更されることに応答して、少なくとも2つの第2の技能標識を表示し、第2の技能標識に対応する第2の技能は第2のレベルに対応するものであり、少なくとも2つの第2の技能標識には目標第2の技能標識が含まれる。
いくつかの実施例では、第2のレベルは技能進化イベントがある特定レベルであり、又は、第2のレベルは予め設定されたレベル範囲において進化イベントを提供可能なレベルである。模式的に、仮想オブジェクトのレベルは最高で50レベルであり、仮想オブジェクトが30レベル以内である場合には、1レベル進級当たりに対応的に一回の進化技能の機会がある。いくつかの実施例では、第1のレベルが5レベルで、第2のレベルが10レベルであり、すなわち、仮想オブジェクトが5レベルから1レベルずつ進級されて、仮想オブジェクトが10レベルに進級される時に、第1の技能標識に対応する予め設定された表示位置に少なくとも2つの第2の技能標識が表示される。
上記例では、レベルをデジタル化グレードとして実現することを例に説明し、いくつかの実施例では、仮想オブジェクトのレベルは予め設定された名称として実現されてもよく、本出願の実施例はこれを限定しない。
いくつかの実施例では、仮想オブジェクトのレベルが変化することに伴い、仮想オブジェクトの外観形態がレベルに応じて変化し、例えば、仮想オブジェクトが仮想精霊として実現されると、仮想マッチにおいて、仮想精霊がマッチ過程に従って進化し、外観形態において進化に従って変化する。
少なくとも2つの第2の技能標識は仮想オブジェクトに第1の技能を置き換えるための少なくとも2つの第2の技能を提供するために用いられ、第2の技能は仮想オブジェクトの進化された第2のレベルに対応する。模式的に、仮想オブジェクトは現在初級形態にあり、木の葉技能が配置され、仮想オブジェクトが中級形態に進化されるとき、花粉塊技能と青草ミクサー技能が表示され、その中、花粉塊技能と青草ミクサー技能は第2のレベルに対応する技能であり、且ついくつかの実施例では、花粉塊技能と青草ミクサー技能は第2のレベルに対応し、且つ花粉塊技能と青草ミクサー技能は木の葉技能に対応するものであり、即ち、木の葉技能は現在キーポジションが初級形態の時に対応する技能であり、花粉塊技能と青草ミクサー技能は現在キーポジションが中級形態の時に対応する技能である。
好ましく、インターフェースに表示される少なくとも2つの第2の技能標識は予め設置された少なくとも2つの第2の技能に対応する標識であり、又は、インターフェースに表示される少なくとも2つの第2の技能標識は、予め設置された第2のレベルに対応する技能庫から選択された少なくとも2つの第2の技能に対応する標識である。
いくつかの実施例では、少なくとも2つの技能標識が第1の技能標識に対応する予め設定された表示位置に表示される。好ましく、上記予め設定された表示位置は仮想環境インターフェースにおいて第1の技能の表示キーポジションに対応する位置を含み、又は、上記予め設定された表示位置は技能配置インターフェースにおいて第1の技能標識に対応する位置であり、上記技能配置インターフェースは予め設定されたコントロールにより呼び出されるインターフェースであり、技能配置インターフェースにおいてプレイヤが現在技能を配置してもよい。
いくつかの実施例では、少なくとも2つの第2の技能標識の表示方式は以下のような方式のうちのいずれか1つを含む。
第1、第1の技能標識を周回センタとして、扇形表示方式で少なくとも2つの第2の技能標識を表示する。
第2、第1の技能標識を経路起点として、少なくとも2つの切り替え経路を表示し、切り替え経路の終点が少なくとも2つの第2の技能標識である。
模式的に、第2の技能標識を切り替え経路の形式で表示することを例に説明する。図6は本出願の1つの例示的な実施例が提供する少なくとも2つの第2の技能標識のインターフェースにおける表示の模式図であり、図6に示すように、仮想マッチインターフェース600において第1の技能標識610が表示され、現在第1の技能は進化待ちの技能であり、第1の技能標識610に対応して切り替え経路621と切り替え経路622が表示され、切り替え経路621の経路終点は第2の技能標識631であり、切り替え経路622の経路終点は第2の技能標識632である。
第3、第1の技能標識の表示位置に少なくとも2つの第2の技能標識が重畳表示され、その中、各第2の技能標識は縮小版の完全技能標識を表示し、又は、各第2の技能標識は裁断により得られた一部の標識を表示する。模式的に、2つの第2の技能標識を例に説明すると、該2つの技能標識を表示する時、そのうちの1つの第2の技能標識の左半分の標識を裁断して得て、他の第2の技能標識の右半分の標識を裁断して得て,裁断して得られた左半分の標識と右半分の標識を継ぎ合わせた後、第1の技能標識の上に重畳表示される。注意すべきものとして、裁断して得られた左半分の標識と右半分の標識を継ぎ合わせて得られた標識寸法は第1の技能標識の寸法に一致し、又は、裁断して得られた左半分の標識と右半分の標識を継ぎ合わせて得られた標識寸法は第1の技能標識の標識寸法より大きい。
好ましく、第2の技能は以下3つのタイプのうちの少なくとも1つ技能を含む。
(一)、第2の技能は第1の技能と同じ技能である。いくつかの実施例では、第2の技能は第1の技能の技能レベルが向上された技能であり、すなわち、第1の技能と第2の技能の間の技能レベルが異なり、該技能レベルの向上により第2の技能に対応する属性値が向上し、第2の技能の技能効果は第1の技能と同じである。例えば、第1の技能の技能効果は加速効果であり、それに対応する加速属性値は速度を4%向上させ、第2のレベルの技能効果は同様に加速効果であり、それに対応する加速属性値は速度を6%向上させる。
好ましく、上記技能効果は技能名称、技能が仮想環境において放出されたときの表示効果、属性効果、技能配置構成などの少なくとも1つを含む。
その中、技能配置構成は技能による作用組み合わせ状況を示すために用いられ、異なる第2の技能の間の技能配置構成が異なると、異なる第2の技能による作用が異なることを示す。いくつかの実施例では、第2の技能の技能配置構成は第2の技能に対応する属性、機能、希有度、攻撃性、防御性、補助性などの配置情報のうちの少なくとも1つを含む。模式的に、技能配置構成が技能の機能を含むことを例として、少なくとも2つの第2の技能はそれぞれ花粉塊技能と青草ミクサー技能であり、その中、花粉塊技能の技能配置構成は傷害と回復であり、すなわち花粉塊技能はパートナーに傷害を補充することができるだけでなく、同時にパートナーに生命値回復を提供することもでき、青草ミクサーの技能配置構成は傷害と加速であり、すなわち、敵方に傷害を与えることができるだけでなく、移動速度を速くするように加速コースを提供することもできる。
(二)、第2の技能は第1の技能と部分的に同じ技能である。いくつかの実施例では、第1の技能と第2の技能の技能効果は部分的に同じであり、第2の技能は第1の技能が技能進化されて得られた技能であり、該技能進化は技能の一部の技能効果を変える。好ましく、第2の技能が第1の技能と同じ部分の技能効果に対応する属性値は、向上してもよく、第1の技能と同じままでもよい。例えば、第1の技能の技能効果は加速効果であり、その対応する加速属性値は速度を4%向上させ、第2の技能の技能効果は加速効果及び回復効果を含み、その中、回復効果は仮想オブジェクトの生命値、エネルギー値、魔法値などの仮想状態を回復することであり、上記加速効果に対応する加速属性値は第1の技能と同じであってもよく、すなわち速度を4%向上させ、第1の技能と異なっていてもよく、例えば、速度を6%向上させる。又は、第1の技能の技能効果は加速効果及び回復効果であり、その中、加速効果に対応する加速属性値は速度を4%向上させ、回復効果に対応する回復属性値は生命値を100点回復させると、第2の技能Aの技能効果は加速効果であり、対応する加速属性値は速度を10%向上させ、第2の技能Bの技能効果は回復効果であり、対応する回復属性値は生命を500点回復させる。
(三)、第2の技能は第1の技能と完全に異なる技能である。いくつかの実施例では、第1の技能と第2の技能の技能効果は完全に異なり、第2の技能は第1の技能が技能進化されて得られた技能であり、該技能進化は技能の全部技能効果を変える。模式的に、第2の技能は第1の技能に基づいて属性値の増加が行われた後のステップアップ技能ではなく、第1の技能とは別に設けられた表現形態と属性値が異なる別の技能である。例えば、第1の技能の技能効果は加速効果であり、その対応する加速属性値は速度を4%向上させ、第2の技能の技能効果は伝送効果であり、対応する伝送属性値は、伝送範囲が100メートルである。
好ましく、上記少なくとも2つの第2の技能標識に対応する少なくとも2つの第2の技能の間の対応する技能配置構成が異なる。
ステップ503において、目標第2の技能標識に対する選択操作に応答して、第1の技能を目標第2の技能標識に対応する第2の技能に置き換える。
本出願の実施例において、上記少なくとも2つの第2の技能標識には目標第2の技能標識が含まれ、該目標第2の技能標識は、プレイヤに選択される第1の技能標識を置き換えるための第2の技能標識である。
好ましく、該選択操作はインターフェースでのタッチにより実現され、又は、選択操作は物理的なボタンにより実現される。模式的に、仮想マッチインターフェースで第2の技能標識に対するクリック操作を受信し、クリック操作を目標第2の技能標識に対する選択操作とする。上記選択操作は長押操作、ダブルクリック操作(単指によるダブルクリック操作と複数の指によるダブルクリック操作のうちの少なくとも1つを含む)、ホバリング操作、ドラッグ操作及びそれらの組み合わせ操作などの操作により実現されてもよく、ここで限定されない。
いくつかの実施例では、第1の技能標識は仮想環境インターフェースにおける目標表示キーポジションに表示され、目標第2の技能標識の選択操作を受信した後、選択操作に応じて上記目標表示キーポジションでの第1の技能標識の表示をキャンセルし、目標第2の技能標識を目標表示キーポジションに表示する。目標第2の技能標識が上記目標表示キーポジションに表示されると、仮想オブジェクトに配置される第1の技能が目標第2の技能標識に対応する第2の技能に置き換えられることを示す。
以上により、本出願の実施例が提供する仮想オブジェクトの技能選択方法は、仮想オブジェクトが第2のレベルに変更されるときに少なくとも2つの第2の技能標識を表示することにより、選択された第2の技能で第1の技能を置き換えて仮想オブジェクトが進化された後の技能とし、第2の技能は少なくとも2つの候補の第2の技能から選択されるため、技能進化の多様性を増加させ、仮想マッチの戦略性を向上させ、技能配置が単一であることに起因して仮想マッチの戦略性が弱いという問題を回避し、プレイヤの仮想マッチにおける体験感を向上させる。
いくつかの実施例では、少なくとも2つの第2の技能は仮想オブジェクト自体のキャラクタ及び第2のレベルに対応する技能集合から特定され、図7は本出願の別の例示的な実施例が提供する仮想オブジェクトの技能選択方法のフローチャートであり、該方法が端末に適用されることを例に説明し、図7に示すように、該方法は以下のステップを含む。
ステップ701において、第1の技能の第1の技能標識を表示し、第1の技能は仮想オブジェクトの仮想マッチにおける配置される技能であり、仮想オブジェクトの仮想マッチにおけるレベルは第1のレベルである。
その中、第1の技能は第1のレベルに対応するものであり、すなわち第1の技能は仮想オブジェクトが第1のレベルにある時に仮想オブジェクトに配置される技能である。いくつかの実施例では、個別技能は個別レベルに対応し、又は、個別技能は複数のレベルに対応する。個別技能が複数のレベルに対応する場合には、異なるレベルでの技能の技能効果は同じ又は異なる。模式的に、仮想オブジェクトが第1レベルにあるときも第2レベルにあるときも技能「木の葉」を選択することができ、仮想オブジェクトが第1レベルにある時に、木の葉技能は進化している第1の段階にあり、仮想オブジェクトが第2レベルにある時に、木の葉技能は進化している第2の段階にあり、仮想オブジェクトが第2レベルに切り替えられるとき、プレイヤに選択される技能が、少なくとも2つ提供され、その中、進化している第2の段階にある木の葉技能を含む。
いくつかの実施例では、第1の技能標識は第1の技能のアイコン、第1の技能の名称及び第1の技能の属性のうちの少なくとも1つとして実現され、すなわち、仮想マッチのマッチインターフェースにおいて第1の技能標識を表示し、仮想オブジェクトに現在該第1の技能が配置されることを示す。好ましく、第1の技能標識は仮想オブジェクトの技能配置状況を示すために用いられ、及び/又は、第1の技能標識は仮想オブジェクトの技能放出を制御するために用いられる。例えば、プレイヤが第1の技能標識を選択した時に、仮想オブジェクトが仮想マッチにおいて第1の技能を放出することをトリガする。
ステップ702において、仮想オブジェクトが仮想マッチにおいて第1のレベルから第2のレベルに変更されることに応答して、仮想オブジェクト及び第2のレベルに対応する技能集合を特定する。
その中、技能集合は仮想オブジェクト自体のキャラクタに対応し、且つ技能集合は上記第2のレベルに対応するものであり、すなわち、仮想オブジェクト自体のキャラクタに全体技能集合が対応され、第2のレベルに対応する技能集合は全体技能集合のうちの1つのサブ集合である。
好ましく、仮想オブジェクトにキャラクタ標識が対応され、第2のレベルにレベル標識が対応され、第2の技能を選択する技能集合として、キャラクタ標識とレベル標識の両方に対応する技能集合を検索する。
ステップ703において、技能集合から少なくとも2つの第2の技能を特定する。
いくつかの実施例では、技能集合から少なくとも2つの第2の技能を特定する方式は以下のような方式のうちのいずれか1つを含む。
第1、技能集合からランダムに少なくとも2つの第2の技能を特定する。模式的に、プレイヤに提供されて選択される第2の技能の数が予め設置されて、上記数に応じて技能集合からランダムに少なくとも2つの第2の技能を特定する。
第2、仮想オブジェクトに対応する履歴行為データを取得し、履歴行為データには仮想オブジェクトの履歴技能トリガデータが含まれ、履歴行為データに応じて、技能集合からトリガ回数が最も多い少なくとも2つの第2の技能を特定する。好ましく、履歴行為データにはさらに仮想オブジェクトの履歴技能選択データが含まれ、すなわち、履歴仮想マッチにおいて、プレイヤが技能を選択した回数である。
第3、プレイヤの設置に応じて技能集合からプレイヤに選択される少なくとも2つの第2の技能を特定する。模式的に、仮想マッチの開始の前、プレイヤは技能設置インターフェースにおいて提供待ちの第2の技能が予め設置される。
第4、仮想オブジェクトの現在仮想マッチにおける配置される仮想装備の装備属性に応じて、技能集合からプレイヤに選択される少なくとも2つの第2の技能を特定する。1つの例では、装備属性が物理属性である場合、技能集合から物理属性にマッチングする少なくとも2つの第2の技能を選択し、装備属性が魔法属性である場合、技能集合から魔法属性にマッチングする少なくとも2つの第2の技能を選択する。
ステップ704において、予め設定された表示位置に少なくとも2つの第2の技能に対応する少なくとも2つの第2の技能標識が表示される。
本出願の実施例において、上記予め設定された表示位置は第1の技能標識に対応する。好ましく、該予め設定された表示位置は第1の技能標識を周回センタとする予め設定された扇形範囲内の位置であってもよく、又は、該予め設定された表示位置は、第1の技能標識を起点として、第1の技能標識から予め設定された長さだけ離れた位置であってもよく、又は、該予め設定された表示位置は第1の技能標識の表示位置であってもよく、ここで限定されない。
好ましく、仮想オブジェクト自体に少なくとも2つの第1の技能が配置されると、仮想マッチインターフェースに少なくとも2つの第1の技能標識が表示され、プレイヤは異なる進化段階でそれぞれ少なくとも2つの第1の技能を進化することができる。模式的に、図8を参考して、仮想マッチインターフェースにおいて2つの第1の技能を含み、それぞれ木の葉技能810と光合成技能820であり、仮想オブジェクトが初級形態から中級形態に進化されると、プレイヤは木の葉技能810と光合成技能820のうちから木の葉技能810を選択して進化し、木の葉技能810の進化において、2つの候補の第2の技能を含み、それぞれ花粉塊技能831と青草ミクサー技能832であり、1つの模式的な実施例において、プレイヤは花粉塊技能831を選択したことにより、仮想オブジェクトに花粉塊技能831と光合成技能820が配置される。
仮想オブジェクトが中級形態から高級形態に進化されると、プレイヤは花粉塊技能831と光合成技能820のうちから光合成技能820を選択して進化し、光合成技能820の進化において、2つの候補の第2の技能を含み、それぞれ綿花防守技能841と綿胞子技能842であり、1つの模式的な実施例において、プレイヤは綿花防守技能841を選択することにより、仮想オブジェクトに花粉塊技能831と綿花防守技能841が配置される。
上記異なる選択状況について、仮想オブジェクトが高級形態に進化されるときに、可能な技能配置方式は以下の方式を含む。
1、花粉塊技能831と綿花防守技能841、
2、花粉塊技能831と綿胞子技能842、
3、青草ミクサー技能832と綿花防守技能841、
4、青草ミクサー技能832と綿胞子技能842。
いくつかの実施例では、仮想オブジェクトが中級形態から高級形態に進化される時、プレイヤは光合成技能820を進化しなくて、継続して花粉塊技能831技能を進化し、すなわち技能配置方式はより多くてもよく、本出願の実施例はこれを限定しない。
注意すべきものとして、上記例では、プレイヤが2つの技能から1つを選択して進化することを例に説明し、いくつかの実施例では、仮想オブジェクトのレベルが切り替えられた後、プレイヤは指定技能を進化することができ、複数の技能で進化することができない。
ステップ705において、目標第2の技能標識に対する選択操作に応答して、第1の技能を目標第2の技能標識に対応する第2の技能に置き換える。
本出願の実施例において、少なくとも2つの第2の技能標識には目標第2の技能標識が含まれる。
好ましく、第1の技能標識と第2の技能標識の間に切り替え経路が表示されることに応答して、第1の技能標識と目標技能標識の間に受信されたスライド操作を選択操作として、スライド操作のスライド開始位置は第1の技能標識上にあり、スライド操作のスライド終止位置は目標第2の技能標識上にある。
いくつかの実施例では、第2の技能を選択する時に、まず、選択される第2の技能についてある程度の了解が必要であるから、第1の技能標識と第2の技能標識の間でのスライド操作を受信し、スライド操作に応じて目標第2の技能標識の技能効果プレビューアニメーションを表示し、スライド操作が終了し、且つスライド操作のスライド終止位置が目標第2の技能標識上にあることに応答して、スライド操作を目標第2の技能標識に対する選択操作として特定する。
模式的に、図9を参考して、本出願の1つの例示的な実施例が提供する仮想マッチインターフェース模式図を示し、図9に示すように、仮想マッチインターフェース900において第1の技能標識910、第2の技能標識920及び第2の技能標識930が表示され、第1の技能標識910と第2の技能標識920の間に切り替え経路921を有し、切り替え経路921でのスライド操作を受信したと、第2の技能標識920の周側に技能効果プレビューアニメーション940が表示され、図9に示す実施例では、プレイヤは技能効果プレビューアニメーション940を見た後、第2の技能標識920に対応する第2の技能が選択する必要な技能であることを特定し、そこで、第2の技能標識920でスライド操作を終了することにより、第2の技能を選択する。
いくつかの実施例では、選択操作に応じて第1の技能標識の表示をキャンセルし、目標第2の技能標識を第1の技能標識の目標表示キーポジションに表示する。
以上により、本出願の実施例が提供する仮想オブジェクトの技能選択方法は、仮想オブジェクトが第2のレベルに変更される時に少なくとも2つの第2の技能標識を表示することにより、仮想オブジェクトの進化後の技能として、選択される第2の技能で第1の技能を置き換えて、第2の技能は少なくとも2つの候補の第2の技能から選択されるため、技能進化の多様性を増加させ、仮想マッチの戦略性を向上させ、技能配置が単一であることに起因して仮想マッチの戦略性が弱いという問題を回避し、プレイヤの仮想マッチにおける体験感を向上させる。
本実施例による方法は、技能集合から少なくとも2つの第2の技能の第2の技能標識を特定して表示することにより、第2の技能の選択多様性及び選択可能な範囲を向上させ、技能配置の組み合わせ能力を向上させる。
本実施例による方法は、技能切り替え過程において、スライド操作に応じて技能効果プレビューアニメーションを展示することにより、候補技能の技能効果を予め展示し、プレイヤに第2の技能を確認し選択させ、技能選択効率を向上させる。
いくつかの実施例では、第2の技能標識周側にさらに配置提示情報が表示され、図10は本出願の別の例示的な実施例が提供する仮想オブジェクトの技能選択方法のフローチャートであり、該方法が端末に適用されることを例に説明し、図10に示すように、該方法は以下のステップを含む。
ステップ1001において、第1の技能の第1の技能標識を表示し、第1の技能は仮想マッチにおいて第1のレベルにある仮想オブジェクトに配置される技能である。
いくつかの実施例では、第1の技能標識は第1の技能のアイコン、第1の技能の名称及び第1の技能の属性のうちの少なくとも1つとして実現され、すなわち、仮想マッチのマッチインターフェースにおいて第1の技能標識を表示し、仮想オブジェクトに現在該第1の技能が配置されることを示す。好ましく、第1の技能標識は仮想オブジェクトの技能配置状況を示すために用いられ、及び/又は、第1の技能標識は仮想オブジェクトの技能放出を制御するために用いられる。例えば、プレイヤが第1の技能標識を選択する場合には、仮想オブジェクトが仮想マッチにおいて第1の技能を放出することをトリガする。
ステップ1002において、仮想オブジェクトが仮想マッチにおいて第1のレベルから第2のレベルに変更されることに応答して、第1の技能標識に対応する予め設定された表示位置に少なくとも2つの第2の技能標識が表示され、第2の技能標識に対応する第2の技能は第2のレベルに対応する。
いくつかの実施例では、仮想オブジェクトのレベルが変化することに伴い、仮想オブジェクトの外観形態はレベルに応じて対応して変化し、例えば、仮想オブジェクトが仮想精霊として実現されると、仮想マッチにおいて、仮想精霊はマッチ過程に従って進化し、外観形態で進化に従って変化する。
少なくとも2つの第2の技能標識は仮想オブジェクトに第1の技能を置き換えるための少なくとも2つの第2の技能が提供されるために用いられ、第2の技能は仮想オブジェクトの進化後の第2のレベルに対応する。模式的に、仮想オブジェクトが現在初級形態にあり、木の葉技能が配置され、仮想オブジェクトが中級形態に進化されると、木の葉技能の技能標識に対応する予め設定された表示位置に花粉塊技能と青草ミクサー技能が表示され、その中、花粉塊技能と青草ミクサー技能は第2のレベルに対応する技能であり、且ついくつかの実施例では、花粉塊技能と青草ミクサー技能は第2のレベル及び木の葉技能に対応するものであり、即ち木の葉技能は現在キーポジションが初級形態にある時に対応する技能であり、花粉塊技能と青草ミクサー技能は現在キーポジションが中級形態にある時に対応する技能である。
好ましく、インターフェースに表示される少なくとも2つの第2の技能標識は予め設置された少なくとも2つの第2の技能に対応する標識であり、又は、インターフェースに表示される少なくとも2つの第2の技能標識は、予め設置された第2のレベルに対応する技能庫から選択される少なくとも2つの第2の技能に対応する標識である。
ステップ1003において、少なくとも2つの第2の技能標識が表示されるとき、第2の技能標識の周側の予め設定された位置に技能配置提示情報が表示され、技能配置提示情報は第2の技能の技能配置構成を示すために用いられる。
いくつかの実施例では、第2の技能の技能配置構成は第2の技能に対応する属性、機能、希有度、攻撃性、防御性、補助性などの配置情報のうちの少なくとも1つを含む。
模式的に、図11を参考して、仮想マッチインターフェース1100において第1の機能標識1110と第2の機能標識1120が表示され、その中、第2の機能標識1120の周側の予め設定された位置には、図11に示すように、第2の機能標識1120の左下隅に配置提示情報1130が表示され、図11における配置提示情報1130を参考して、該配置提示情報1130は該第2の技能標識1120に対応する第2の技能が攻撃型技能に属し、且つ第2の技能が希有技能に属することを示すために用いられる。
好ましく、技能配置提示情報は色、点滅、ハイライト、パターン、形状などの方式により配置情報を示すために用いられる。
ステップ1004において、目標第2の技能標識に対する選択操作に応答して、第1の技能を目標第2の技能標識に対応する第2の技能に置き換える。
上記目標第2の技能標識はプレイヤにより少なくとも2つの第2の技能標識から選択される標識である。
いくつかの実施例では、上記選択操作に応じて第1の技能を第2の技能に置き換えた後、仮想環境インターフェースにおいて技能操作案内情報が表示され、上記技能操作案内情報は目標第2の技能標識に対応する第2の技能の操作関連内容を提示するために用いられる。好ましく、上記操作案内情報に展示される内容は第2の技能の放出経路、放出範囲、トリガ方式、トリガ効果などの情報のうちの少なくとも1つを含む。好ましく、上記操作案内情報の展示形式はアニメーション形式、文字形式、音声形式などの1つを含む。
以上により、本出願の実施例が提供する仮想オブジェクトの技能選択方法は、仮想オブジェクトが第2のレベルに変更されるときに少なくとも2つの第2の技能標識を表示することにより、仮想オブジェクトの進化後の技能として、選択される第2の技能で第1の技能を置き換え、第2の技能は少なくとも2つの候補の第2の技能から選択されるため、技能進化の多様性を増加させ、仮想マッチの戦略性を向上させ、技能配置が単一であることに起因して仮想マッチの戦略性が弱いという問題を回避し、プレイヤの仮想マッチにおける体験感を向上させる。
本実施例が提供する方法は、第2の技能標識の周側の予め設定された位置には配置提示情報が表示されることにより、第2の技能標識に対応する第2の技能の配置構成を指示し、プレイヤが第2の技能標識を選択する前に、第2の技能を予備的に了解し、第2の技能をブラインド選択することによる選択精度が低い問題を回避する。
模式的に、図12を参考して、本出願の1つの例示的な実施例が提供する仮想オブジェクトの技能選択方法の全体フローチャートを示し、図12に示すように、該過程では以下のステップを含む。
ステップ1201において、キャラクタが進級される。
すなわち、仮想環境において仮想マッチに参加する仮想オブジェクトはレベル進級又は進化され、模式的に、仮想オブジェクトが仮想精霊として実現されることを例として、キャラクタ進級は仮想精霊進化のことである。
ステップ1202において、配技レベルに達したか否かを判断する。
配技とは、プレイヤが仮想オブジェクトに技能を配置する過程であり、すなわち、あるレベルではプレイヤが仮想オブジェクトに技能を配置でき、他のレベルが進級した後、プレイヤが仮想オブジェクトに技能を配置する能力を持たない。
ステップ1203において、仮想オブジェクトが配技レベルに達したときに、配技を開放する。
好ましく、プレイヤに配技Aと配技Bの2つの候補技能オプションを提供し、すなわち、プレイヤは配技Aと配技Bから1つを選択して配技することができる。
ステップ1204において、プレイヤは学習しようとする配技を選択する。
好ましく、配技Aと配技Bは仮想オブジェクトの新たな学習技能として元の技能を置き換えるための配技である。プレイヤは、配技Aと配技Bのうちから1つを仮想オブジェクトの新たに配置される技能として選択する。
ステップ1205において、同キーポジションの旧技能を間引く。
配技Aと配技Bは該旧技能を置き換えるために用いられるため、キーポジションでの旧技能を間引いてから、プレイヤに選択された技能が該キーポジションに追加される。
ステップ1206において、プレイヤが学習する配技を判断する。
ステップ1207において、プレイヤが配技Aを学習することに応答して、配技Aを該キーポジションにマップする。
ステップ1208において、プレイヤが配技Bを学習することに応答して、配技Bを該キーポジションにマップする。
以上により、本出願の実施例が提供する仮想オブジェクトの技能選択方法は、仮想オブジェクトが第2のレベルに変更されるときに少なくとも2つの第2の技能標識を表示することにより、仮想オブジェクトの進化後の技能として、選択される第2の技能で第1の技能を置き換え、第2の技能は少なくとも2つの候補の第2の技能から選択されるため、技能進化の多様性を増加させ、仮想マッチの戦略性を向上させ、技能配置が単一であることに起因して仮想マッチの戦略性が弱いという問題を回避し、プレイヤの仮想マッチにおける体験感を向上させる。
図13は本出願の1つの例示的な実施例が提供する仮想オブジェクトの技能選択装置の構成ブロック図であり、図13に示すように、該装置は以下を含む。
表示モジュール1310は第1の技能の第1の技能標識を表示するために用いられ、前記第1の技能は仮想マッチにおいて第1のレベルにある前記仮想オブジェクトに配置される技能である。
前記表示モジュール1310は、さらに前記仮想オブジェクトが前記仮想マッチにおいて前記第1のレベルから第2のレベルに変更されることに応答して、少なくとも2つの第2の技能標識を表示するために用いられ、前記第2の技能標識に対応する第2の技能は前記第2のレベルに対応する。
受信モジュール1320は前記少なくとも2つの第2の技能標識から目標第2の技能標識を選択した選択操作を受信したことに応答して、前記第1の技能を前記目標第2の技能標識に対応する第2の技能に置き換えるために用いられる。
1つの好ましい実施例では、前記表示モジュール1310は、さらに目標表示キーポジションの前記第1の技能標識の表示をキャンセルし、前記目標第2の技能標識を前記第1の技能標識の目標表示キーポジションに表示するために用いられる。
1つの好ましい実施例では、少なくとも2つの前記第2の技能の間の対応する技能配置構成が異なり、前記技能配置構成は技能による作用組み合わせ状況を示すために用いられる。
前記第1の技能と前記第2の技能の技能効果が異なる。
1つの好ましい実施例では、図14に示すように、前記表示モジュール1310は以下を含む。
特定ユニット1311は前記仮想オブジェクト及び前記第2のレベルに対応する技能集合を特定し、前記技能集合から少なくとも2つの前記第2の技能を特定するために用いられる。
表示ユニット1312は前記第1の技能標識に対応する予め設定された表示位置に少なくとも2つの前記第2の技能に対応する前記少なくとも2つの第2の技能標識を表示するために用いられる。
1つの好ましい実施例では、前記特定ユニット1311は、さらに前記仮想オブジェクトに対応する履歴行為データを取得するために用いられ、前記履歴行為データには前記仮想オブジェクトの履歴技能トリガデータが含まれ、前記履歴行為データに応じて、前記技能集合からトリガされた回数が最も多い少なくとも2つの前記第2の技能を特定する。
1つの好ましい実施例では、前記表示モジュール1310は、さらに前記第1の技能標識を周回センタとして、扇形表示方式で少なくとも2つの前記第2の技能標識を表示するために用いられる。
又は、
前記表示モジュール1310は、さらに前記第1の技能標識を経路起点として、少なくとも2つの切り替え経路を表示するために用いられ、前記切り替え経路の終点は少なくとも2つの前記第2の技能標識である。
又は、
前記表示モジュール1310は、さらに前記第1の技能標識の表示位置に少なくとも2つの前記第2の技能標識が重畳表示されるために用いられる。
1つの好ましい実施例では、前記受信モジュール1320は、さらに前記第1の技能標識と前記第2の技能標識の間に前記切り替え経路が表示されることに応答して、前記第1の技能標識と前記目標第2の技能標識の間に受信されたスライド操作を前記選択操作として、前記スライド操作のスライド開始位置が前記第1の技能標識上にあり、前記スライド操作のスライド終止位置が前記目標第2の技能標識上にあるために用いられる。
1つの好ましい実施例では、前記受信モジュール1320は、さらに前記第1の技能標識と前記目標第2の技能標識の間でのスライド操作を受信するために用いられる。
前記表示モジュール1310は、さらに前記スライド操作に応じて前記目標第2の技能標識の技能効果プレビューアニメーションを表示し、前記スライド操作が終了し、且つ前記スライド操作のスライド終止位置が前記目標第2の技能標識上にあることに応答して、前記スライド操作を前記目標第2の技能標識に対する選択操作として特定するために用いられる。
1つの好ましい実施例では、前記表示モジュール1310は、さらに少なくとも2つの第2の技能標識が表示されることに応答して、前記第2の技能標識の周側の予め設定された位置に技能配置提示情報を表示するために用いられ、前記技能配置提示情報は前記第2の技能の技能配置構成を示すために用いられる。
以上により、本出願の実施例が提供する仮想オブジェクトの技能選択装置は、仮想オブジェクトが第2のレベルに変更される時に少なくとも2つの第2の技能標識を表示することにより、仮想オブジェクトの進化後の技能として、選択される第2の技能で第1の技能を置き換え、第2の技能は少なくとも2つの候補の第2の技能から選択されるため、技能進化の多様性を増加させ、仮想マッチの戦略性を向上させ、技能配置が単一であることに起因して仮想マッチの戦略性が弱いという問題を回避し、プレイヤの仮想マッチにおける体験感を向上させる。
なお、上記実施例が提供する仮想オブジェクトの技能選択装置は、上記各機能モジュールの分割のみを例に挙げて説明し、実際の応用において、必要に応じて上記機能割り当てを異なる機能モジュールで完了することができ、すなわち機器の内部構造を異なる機能モジュールに分割し、以上に記述した全部又は一部の内容を完了する。
本出願はさらに端末を提供し、該端末はプロセッサとメモリを含み、メモリには少なくとも1つのコマンドが記憶され、少なくとも1つのコマンドがプロセッサにロードされて実行されて、上記各方法実施例が提供する仮想オブジェクトの技能選択方法が第1の端末により実行されるステップ又は第2の端末により実行されるステップを実現する。なお、該端末は図15に示す端末であってもよい。
図15は本出願の1つの例示的な実施例が提供する端末1500の構成ブロック図を示す。該端末1500は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、MP3プレイヤー(Moving Picture Experts Group Audio Layer 3、ムービングピクチャーエクスパーツグループオーディオレイヤー3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio
Layer4、ムービングピクチャーエクスパーツグループオーディオレイヤー4)プレイヤー、ノートコンピュータ又はデスクトップコンピュータであってもよい。端末1500はユーザ機器、携帯型端末、ラップトップ端末、デスクトップ端末などの他の名称と称されてもよい。
通常、端末1500は、プロセッサ1501とメモリ1502を含む。
プロセッサ1501は1つ又は複数の処理コアを含むことができ、例えば4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどである。
メモリ1502は1つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含んでもよく、該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は非一時的なものであってもよい。メモリ1502は、さらに高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリを含んでもよく、例えば1つ又は複数のディスク記憶デバイス、フラッシュメモリ記憶デバイスである。いくつかの実施例において、メモリ1502における非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は少なくとも1つのコマンドを記憶するために用いられ、該少なくとも1つのコマンドは、プロセッサ1501により実行されて本出願における方法実施例が提供する仮想オブジェクトの技能選択方法を実現するために用いられる。
いくつかの実施例において、端末1500は、さらに周辺機器インターフェース1503及び少なくとも1つの周辺機器を含むことが好ましい。プロセッサ1501、メモリ1502及び周辺機器インターフェース1503間はバス又は信号線を介して接続することができる。各周辺機器はバス、信号線又は回路基板を介して周辺機器インターフェース1503に接続することができる。具体的には、周辺機器は、RF回路1504、タッチディスプレイ1505、カメラ1506、オーディオ回路1507、ポジションセット1508及び電源1509の少なくとも1つを含む。
周辺機器インターフェース1503は、I/O(Input/Output、入力/出力)に関する少なくとも1つの周辺機器をプロセッサ1501とメモリ1502に接続するために用いられてもよい。
RF回路1504は、RF(Radio Frequency)信号を受信及び送信するために用いられ、電磁信号とも呼ばれる。RF回路1504は電磁信号により通信ネットワーク及び他の通信機器と通信する。RF回路1504は、電気的な信号を電磁信号に変換して送信し、又は、受信した電磁信号を電気的な信号に変換する。
ディスプレイ1505は、UI(User Interface、ユーザインターフェース)を表示するために用いられる。
カメラセット1506は、画像又はビデオを採集するために用いられる。
オーディオ回路1507は、マイクとスピーカを含んでもよい。
ポジションセット1508は、端末1500の現在地理位置を位置決めし、ナビゲーション又はLBS(Location Based Service、位置によるサービス)を 実現するために用いられる。
電源1509は、端末1500における各セットに電力供給を行うために用いられる。
いくつかの実施例では、端末1500は、さらに1つ又は複数のセンサー1510を含む。該1つ又は複数のセンサー1510は、加速度センサー1511、ジャイロセンサー1512、圧力センサー1513、指紋センサー1514、光学的センサー1515及び近接センサー1516を含むが、これに限定されない。
当業者が理解できるように、図15に示す構成は端末1500を限定するものではなく、これより多くまたは少ないセットであってもよいし、又はあるセットを組み合わせたものであってもよいし、又は異なるセットによって配置されたものであってもよい。
前記メモリはさらに1つ又は1つ以上のプログラムを含み、前記1つ又は1つ以上のプログラムはメモリに記憶され、前記1つ又は1つ以上のプログラムは本出願の実施例が提供する仮想オブジェクトの技能選択方法を実行するために用いられる。
本出願はコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供し、前記記憶媒体には少なくとも1つのコマンドが記憶され、前記少なくとも1つのコマンドが前記プロセッサにロードされて実行されて、上記各方法実施例が提供する仮想オブジェクトの技能選択方法を実現する。
本出願は、さらにコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供し、該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータコマンドを含み、該コンピュータコマンドがコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶される。コンピュータ機器のプロセッサはコンピュータ読み取り可能な記憶媒体から該コンピュータコマンドを読み取り、プロセッサは該コンピュータコマンドを実行し、該コンピュータ機器に上記実施例のうちのいずれか1つの前記仮想オブジェクトの技能選択方法を実行させる。
上記本出願の実施例の番号は記述のためだけに用いられ、実施例の優劣を代表しない。
当業者が理解できるように、上記実施例を実現する全部又は一部のステップはハードウェアにより完成することができ、プログラムによって関連するハードウェアを指示して完成することもでき、前記プログラムはコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよく、上記説明した記憶媒体はROM、磁気ディスク又は光ディスクなどであってもよい。
以上は、あくまで本出願の好ましい実施例であり、本出願を制約しなく、本出願の精神及び原則内で、行われるいかなる修正、均等置換、改良等は、いずれも本出願の保護範囲内に含まれるべきである。

Claims (10)

  1. コンピュータ機器が実行する、仮想オブジェクトの技能選択方法であって、
    第1の技能の第1の技能標識を表示するステップであって、前記第1の技能は仮想マッチにおいて第1のレベルの前記仮想オブジェクトに配置される技能であるステップと、
    前記仮想オブジェクトが前記仮想マッチにおいて前記第1のレベルから第2のレベルに変更されることに応答して、少なくとも2つの第2の技能標識を表示するステップであって、前記第2の技能標識に対応する第2の技能は前記第2のレベルに対応するものであり、前記少なくとも2つの第2の技能標識には目標第2の技能標識が含まれるステップと、
    前記目標第2の技能標識に対する選択操作に応答して、前記第1の技能を前記目標第2の技能標識に対応する第2の技能に置き換えるステップと、を含み、
    少なくとも2つの第2の技能標識を表示するステップは、
    前記仮想オブジェクト及び前記第2のレベルに対応する技能集合を特定するステップと、
    前記技能集合から少なくとも2つの前記第2の技能を特定するステップと、
    予め設定された表示位置に少なくとも2つの前記第2の技能に対応する前記少なくとも2つの第2の技能標識を表示するステップと、を含み、
    前記予め設定された表示位置が第1の技能標識に対応し、
    前記技能集合から少なくとも2つの前記第2の技能を特定するステップは、
    前記仮想オブジェクトに対応する履歴行為データを取得するステップであって、前記履歴行為データには前記仮想オブジェクトの履歴技能トリガデータが含まれるステップと、
    前記履歴行為データに応じて、前記技能集合からトリガされた回数が最も多い、少なくとも2つの前記第2の技能を特定するステップと、を含む、仮想オブジェクトの技能選択方法。
  2. 前記第1の技能を前記目標第2の技能標識に対応する第2の技能に置き換えるステップは、
    目標表示キーポジションの前記第1の技能標識の表示をキャンセルするステップと、
    前記目標第2の技能標識を前記目標表示キーポジションに表示するステップと、を含む、請求項1に記載の仮想オブジェクトの技能選択方法。
  3. 少なくとも2つの前記第2の技能の間の対応する技能配置構成が異なり、前記技能配置構成は、技能による作用組み合わせ状況を示すためのものであり、
    前記第1の技能と前記第2の技能の技能効果が異なる、請求項2に記載の仮想オブジェクトの技能選択方法。
  4. 少なくとも2つの第2の技能標識を表示するステップは、
    前記第1の技能標識を周回センタとして、扇形表示方式で少なくとも2つの前記第2の技能標識を表示するステップと、又は
    前記第1の技能標識を経路起点として、少なくとも2つの切り替え経路を表示するステップであって、前記切り替え経路の終点が少なくとも2つの前記第2の技能標識であるステップと、又は
    前記第1の技能標識の表示位置に少なくとも2つの前記第2の技能標識を重畳表示するステップと、を含む、請求項1~のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトの技能選択方法。
  5. 前記仮想オブジェクトの技能選択方法は、さらに
    前記第1の技能標識と前記第2の技能標識の間に前記切り替え経路が表示されることに応答して、前記第1の技能標識と前記目標第2の技能標識の間に受信されたスライド操作を前記選択操作とするステップを含む、請求項に記載の仮想オブジェクトの技能選択方法。
  6. 前記第1の技能標識と前記目標第2の技能標識の間に受信されたスライド操作を前記選択操作とするステップは、
    前記第1の技能標識と前記目標第2の技能標識の間のスライド操作を受信するステップと、
    前記スライド操作に応じて前記目標第2の技能標識の技能効果プレビューアニメーションを表示するステップと、
    前記スライド操作が終了し、且つ前記スライド操作のスライド終止位置が前記目標第2の技能標識にあることに応答して、前記スライド操作を前記目標第2の技能標識に対する選択操作として特定するステップと、含む、請求項に記載の仮想オブジェクトの技能選択方法。
  7. 前記仮想オブジェクトの技能選択方法は、さらに
    少なくとも2つの第2の技能標識が表示されることに応答して、前記第2の技能標識の周側の予め設定された位置に技能配置提示情報を表示するステップを含み、
    前記技能配置提示情報は前記第2の技能の技能配置構成を示すためのものである、請求項1~のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトの技能選択方法。
  8. 仮想オブジェクトの技能選択装置であって、
    請求項1からのいずれか一項に記載の仮想オブジェクトの技能選択方法を実行する仮想オブジェクトの技能選択装置。
  9. コンピュータ機器であって、
    前記コンピュータ機器はプロセッサとメモリを含み、前記メモリには少なくとも1つのコマンド、少なくとも1つのプログラム、コードセット又はコマンドセットが記憶され、前記少なくとも1つのコマンド、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又はコマンドセットは前記プロセッサにロードされて実行されて、請求項1からのいずれか一項に記載の仮想オブジェクトの技能選択方法を実現する、コンピュータ機器。
  10. コンピュータに、請求項1からのいずれか一項に記載の仮想オブジェクトの技能選択方法を実行させるためのプログラム。
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