JP2018118146A - バトルゲームプログラム及びバトルゲーム方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】バトルゲームにおけるユーザの遊戯性を向上すること。【解決手段】CPU51がタッチパネル59に表示させた複数のモンスターをユーザが起点となるモンスターから順にサブとなるモンスターをスワイプ選択したとき、モンスターの属性と発動可能なスキルレベルとスキル発動によるスキル効果とを含む基本スキル並びに特別スキル効果と特別スキル発動条件を含む特別スキルを合体条件ワークテーブル523に格納し、メインモンスターのスキル効果を、サブモンスターの基本スキルに応じ、基本ボーナス強化処理・スキル属性による強化処理・スキルLvによる強化処理・派生又は異スキル変化処理することによって変化させるスマートフォン用のバトルゲームシプログラム。【選択図】図9

Description

本発明は、携帯型の通信端末機器であるスマートフォンに好適なバトルゲームプログラム及びバトルゲーム方法に係り、特にスマートフォンにおいて利用者の戦略性等の遊戯性を向上して興味をそそることができるバトルゲームプログラム及びバトルゲーム方法に関する。
近年、携帯型の通信端末機器であるスマートフォン用のゲームアプリケーションソフトウェアが提供されており、スマートフォンの場合は、タッチパネルを操作してゲームを進めることが求められるため、ゲーム画面や操作方法について、タッチパネルに対して操作するものであることを考慮した設計が必要となる。
このタッチパネルを用いたスマートフォン用のゲームアプリケーションソフトウェア(ゲームアプリとも呼ぶ)としては、例えば、ユーザが複数のモンスター(ゲームキャラクタとも呼ぶ)をエサやり等によるお世話により育て、この育てたモンスターを難易度により段階的に複数設定されたバトル会場(ステージとも呼ぶ)において戦わせ、この戦い(バトルとも呼ぶ)を多数経験させることにより自己モンスターの各種スキル(技)やステータス等の能力を向上させ、ユーザの遊戯性を刺激するモンスターのバトルゲームが知られている。また、複数のモンスターを合体させることによって、より強力なモンスターに変身させることによりユーザの遊戯性を刺激するモンスターのバトルゲームも知られている。
なお、前述の従来技術によるモンスターをバトルさせるゲームアプリに関する技術が記載された文献としては下記の特許文献1が挙げられ、複数のモンスターを合体させて強力モンスターに変身させるゲームアプリに関する技術が記載された文献としては下記の特許文献2が挙げられる。
特開2012−610024号公報 特開2000−342855号公報
従来技術によるモンスターのバトルゲームは、モンスターのお世話やバトルを通じて自己モンスターの各種スキルや経験値等を向上させる遊戯性を有するものの、近年のスマートフォンを用いたバトルゲームにおいてはユーザが通学通勤時間や休憩時間等の短時間に簡易に遊戯するニーズがあるため、このためバトルを行うモンスターを選択した後のバトル自体を自動的に実行するオートバトルモードが採用されることが多く、バトルゲームにおけるユーザの戦略性を反映することが困難であり、遊戯性に乏しいという課題があった。
また、従来技術によるモンスターを合体させるバトルゲームにおいても、合体対象となるモンスターの組み合わせによって合体後の強力モンスターの能力が一律に決められ、やはりバトルゲームにおける戦略性等の遊戯性に乏しいという課題もあった。
本発明の目的は、前述の従来技術による課題を解決することであり、画面スワイプ(画面に触れた状態で指を滑らせる操作)により選択した複数のゲームキャラクタ(例えば、モンスター)が有する能力の組み合わせに応じて合体したゲームキャラクタが発動するスキル効果を変化させることによって、バトルゲームにおける戦略性等の遊戯性を向上したバトルゲームプログラム及びバトルゲーム方法を提供することである。
なお、本発明におけるモンスターの能力とは、モンスターがそもそも有する資質スキル(属性とスキルとスキルレベルと特別スキル等の複数ファクターから成る力)及びバトル等により後天的に得た獲得スキル(属性とスキルとスキルレベルと特別スキル等の複数ファクターから成る力)による力をいう。
前記目的を達成するために本発明は、複数ゲームキャラクタ(例えば、モンスター)の合体指示をスワイプ操作により入力すると共に、この合体モード処理において、メインゲームキャラクタ及びサブゲームキャラクタが有する能力(基本スキル及び特別スキル属性・スキルレベル・スキル効果)及びサブゲームキャラクタの数に応じて合体時におけるメインゲームキャラクタの特別スキル効果として、基本ボーナス強化処理とスキル属性による強化処理とスキルレベルによる強化処理と異スキルへの変化処理と強力スキルへの派生処理を変化させることを特徴とする。
本発明によるバトルゲームプログラム及びバトルゲーム方法は、画面スワイプにより選択した複数のゲームキャラクタが有する能力の組み合わせに応じて合体したゲームキャラクタが発動するスキル効果を強化させることによって、ユーザが、各ゲームキャラクタの基本スキル及び特別スキル並びに当該スキルの属性やスキルLvを考慮しながら起点とするメインゲームキャラクタ及びサブゲームキャラクタを選定することによって、メインゲームキャラクタのスキル効果を多種多様に変化させることができ、ユーザの遊戯性を刺激することができる。
本発明の一実施例によるバトルゲーム中の画面例を示す図。 本実施例によるモンスター別のゲージを説明するための図。 本実施例による合体させるモンスター選択時の画面例を示す図。 本実施例による複数モンスターの合体後の画面例を示す図。 本実施例によるバトルゲームがインストールされるスマートフォンの構成例を示す図。 本実施例によるモンスター初期設定テーブル例を示す図。 本実施例によるモンスター別ワークテーブル例を示す図。 本実施例による合体条件ワークテーブル例を示す図。 本実施例によるバトルゲーム方法の全体動作を示すフロー図。 本実施例によりバトル処理の全体フローを示す図。 本実施例による合体動作の全体フローを示す図。 本実施例による基本ボーナス付与時の処理フローを示す図。 本実施例によるサブモンスター属性に基づくボーナス付与処理フローを示す図。 本実施例によるサブモンスターのスキルレベルに基づくボーナス付与処理フローを示す図。 本実施例による特別スキルに基づく派生・変化のボーナス付与処理フローを示す図。
以下、本発明の一実施例によるバトルゲーム方法を実行するバトルゲームプログラムの詳細を図面を参照して説明する。
[構成]
本実施例によるバトルゲーム方法を実行するバトルゲームプログラムがインストールされる携帯型の通信端末機器であるスマートフォンのハードウェア構成は、例えば図5に示す如く、本実施例によるバトルゲームプログラム及びOS並びに各種データを記憶するための記憶手段であるメモリ52と、外部と通信するための通信部53と、スマートフォンの動きによる加速度を測定するための加速度センサ54と、通話並びにバトルゲーム他の音を発するための音声処理部58と、スマートフォンの機械的キーの入力を受け付けるためのキー入力部57と、画像データを表示すると共にユーザの指接触によるタップ(画面を軽く叩くようにして、一瞬だけ画面に触れる操作)やスワイプ(画面に触れた状態で指を滑らせる操作)その他操作を検知するタッチパネル59と、該タッチパネル59に画像を表示させる表示制御部55と、該タッチパネル59の指接触操作を入力するためのタッチパネル入力部56と、前記メモリ52他の構成部位とバス50を介して接続され、これら機器を制御する制御手段であるCPU51とを備える。なお、本構成例は一例であり、一般的な携帯型の通信端末機器であるスマートフォンのハードウェア構成であれば良く、タブレット等の携帯型の通信端末機器であっても良い。
本実施例によるバトルゲームプログラムは、複数のゲームキャラクタ(例えば、モンスター)をチームとして敵対する敵キャラクタと段階的に難易度が変化する複数のステージを移動しながら戦闘(バトル)を行うものであって、モンスターにエサを与えてモンスターの育成を行うお世話処理と、選択したモンスターを他の敵対モンスターと戦わせるバトル処理とを実行し、ユーザがモンスターに対してお世話処理及びバトル処理を繰り返して行うことによって自己モンスターの各種スキル(技)やステータス等の能力を向上させ、ユーザの遊戯性を刺激するように構成される。
本実施例によるメモリ52は、ハードウェアを動作させるための基本ソフトウェアであるOS・各種アプリケーションソフトウェア・各種データに加えて本実施例によるバトルゲームプログラム及び該バトルゲームプログラム用データを格納するものであって、特に本実施例においては、図6A〜図6Cに示すバトルゲームプログラム用データを格納する。
このバトルゲームプログラム用データは、図6A〜図6Cに示す如く、本バトルゲームに登場する各種モンスターのモンスター名に応じたモンスターLv(レベル)その他の能力を格納するモンスター初期設定テーブル(ゲームキャラクタ初期設定テーブル)521と、該モンスター初期設定テーブル521から抽出されたゲームを進行中の各種モンスターのモンスター名に応じたモンスターLv(レベル)その他の能力を格納し、ゲーム進行に応じてモンスターLvや経験値その他の能力値が更新されるモンスター別ワークテーブル(ゲームキャラクタ別ワークテーブル)522と、該モンスター別ワークテーブル522から後述するユーザのスワイプ操作により合体するために選択された複数モンスターのモンスター名に応じたモンスターLv(レベル)その他の能力及び選択種類を格納する合体条件ワークテーブル(合体条件ワークテーブル)523とを有する。なお、本実施例における合体とは、起点とされるモンスターに対して他の選択されたモンスターを多段に乗せる例を説明するが、これに限られるものではなく、例えば組み体操の如く合体するものであっても良く、他の巨大モンスターに変身するものも含むものとする。
前記モンスター初期設定テーブル521は、図6Aに示す如く、モンスター名と、該モンスターの属性と、該モンスター名に対応した初期のモンスターLvと、該モンスターの初期設定された経験値と、該モンスターの大きさをLMSで表記したサイズと、該モンスターの基本的なスキルである基本スキルと、該基本スキルとは性質・効果が異なるスキルであって特別に付与された特別スキルと、体力値と、技ゲージ値と、備考との各項目情報を格納する。
前記基本スキルは、前記モンスターの属性(炎・水・木・光・闇)・発動可能な技名称であるスキル名・当該スキルのレベルを表すスキルLv・当該スキル発動によるスキル効果(相手に対するダメージ値・味方回復力他)を含む。前記特別スキルは、該基本スキルとは異なるスキルであって、該モンスターの属性・(特別)スキル効果・特別スキル発動条件を含む。特に本実施例においては、モンスター初期設定テーブル521に、モンスターが複数モンスターの合体時に基本スキルとは性質・効果が異なる特別スキルを有し、この特別スキルを発動するための発動条件を設定している。この特別スキルは全てのモンスターが有するものではない。本例においてはモンスター名「M1」から「M6」のモンスターがゲーム開始時に自動的に選択される初期設定用のモンスターであり、「M7」以降のモンスターがゲーム進行に応じてユーザが追加可能なモンスターであるが、ゲーム開始時にユーザが任意のモンスターを選択可能であっても良い。
このモンスター初期設定テーブル521には、例えば、名称「M1」のモンスターの初期設定として、モンスターの属性が「炎」、モンスターLvが「Lv1」、経験値が「0」、サイズが「L」、基本スキルの属性が「炎」・スキル名が「フレア」・スキルLvが「Lv1」・スキル効果が「ダメージ200」と、特別スキルの(特別)属性が「炎」・(特別)スキル効果が「全体攻撃・派生」・特別スキル発動条件が「炎属性のサブモンスター3体以上」(モンスター「M1」に対して他の炎属性のモンスター3体以上と合体した際に特別スキルが発動される発動条件)と、体力値が「500」、技ゲージ値が「0%」、備考が「基本モンスター」として格納されている。本実施例においては、このモンスター初期設定テーブル521に格納された属性とスキルとスキルレベルと特別スキル等の複数ファクターから成る能力並びに「お世話」により取得した能力を資質スキルと呼ぶ。
前記モンスター別ワークテーブル522は、ゲーム開始時に初期設定用のデータが格納されたモンスター初期設定テーブル521から例えばモンスター「M1」〜「M6」の各データを格納し、ゲーム進行に応じてCPU51の制御下においてモンスターLvその他の能力値が随時更新されるものであって、データ項目はモンスター初期設定テーブル521と同一である。本実施例においては、このモンスター別ワークテーブル522に格納され、バトル等により後天的に獲得して更新された能力(スキルとスキルレベルと特別スキル等の複数ファクターから成る能力)を獲得スキルと呼ぶ。
前記合体条件ワークテーブル523は、後述する合体可能な条件下において、ユーザのスワイプ操作により起点とするモンスター及び該起点モンスターに乗せる他のモンスターが選択されたとき、この選択された複数モンスターのモンスター名と、該モンスター名に対応したゲーム中のモンスターLvと、該モンスターのゲーム中の経験値と、該モンスターのサイズと、該モンスターの属性・スキル名・スキルLv・スキル効果を含む基本スキルと、モンスターの属性・スキル効果・特別スキル発動条件を含む特別スキルと、他のモンスターを乗せるメインとして選択されたか/乗る側のサブとして選択されたかを表す選択順を選択種として格納している。本例における選択種は、最初に規定として選択されたモンスターを「メイン」と表し、このメインモンスターに続いて選択された他のモンスター全てを「サブ」として表す例であるが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、選択された順番に1・2・3等の選択順を表す数字等を格納しても良く、この場合は、選択順を後述するメインモンスターのスキル効果に影響するように構成しても良い。
図6Cに示した例においては、6体中の5体のモンスターが選択され、モンスター「M1」が乗せる側の起点となるメインとして選択され、モンスター「M2」「M4」「M5」「M6」が乗る側(サブ)として選択され、モンスター「M1」「M2」「M4」「M5」は特別スキルを有するものの、モンスター「M6」は特別スキルを有しない例を挙げている。
[動作]
次に本実施形態によるバトルゲーム方法を実行するバトルゲームプログラムの動作を説明する。
[バトルゲーム全体動作]
本実施例によるバトルゲームプログラムは、大別してモンスターにエサを与えてモンスターの育成を行うお世話処理と、選択したモンスターを他の敵対モンスターと戦わせるバトル処理に別けられ、ユーザがモンスターに対して前記お世話処理及びバトル処理を多数行うことによって自己モンスターの各種スキル(技)やステータス等の能力を向上させ、ユーザの遊戯性を刺激するように構成されている。
具体的に説明すると本実施例によるバトルゲームプログラムは、図7に示す如く、CPU51が、タッチパネル59を用いてユーザにより選択されたモンスターに対して前記「お世話」か「バトル」かの何れかを選択したかを判定するステップS70と、該ステップS70により「お世話」が選択されたと判定したとき、後述するお世話処理を実行するステップS71と、該ステップS71に続いて他のモンスターに対して前記「お世話」か「バトル」か「終了」の何れかが選択されたかを判定し、「終了」と判定したときに処理を終了し、「お世話」と判定したときに前記ステップS71に戻るステップS73と、該ステップS73において「バトル」と判定したとき、バトルを行うモンスターを選択して敵対モンスターとの戦い(バトル)を行うステップS75と、該ステップS75に続いて他のモンスターに対して前記「お世話」か「バトル」か「終了」の何れかが選択されたかを判定し、「終了」と判定したときに処理を終了し、「お世話」と判定したときに前記ステップS71に戻り、「バトル」と判定したときに前記ステップS75に戻るステップS77とを実行するように構成されている。なお、前記お世話処理は、選択されたモンスターに対してエサ等を与えることによって、モンスターとの親密度を上げてモンスターレベルを向上させるものであるが、本明細書においては説明を省略する。
[バトル全体動作]
次に本実施形態によるバトル処理の全体動作を図8を参照して説明する。本実施例によるバトル処理は、お世話を行った複数のモンスターから本例では六匹のモンスター及びバトルステージをユーザが選択し、この選択した複数モンスターが自動又はユーザ操作により敵対モンスターと戦い、戦いの過程において後述する複数モンスターの合体条件を満たしたとき、ユーザに対して合体させるモンスターを任意数だけスワイプにより選択させ、このユーザによる選択され方及びモンスターの能力に応じて合体させたメインモンスターが発動するスキル効果を変化させるように動作させ、このモンスターの選択され方及びモンスター能力に応じてスキル効果を多種多様に変化させることによって、バトルゲームにおけるユーザ戦略がバトル結果に大きく反映して遊戯性を向上させることができる。
具体的に説明すると本実施例によるバトル処理の全体動作は、図8に示す如く、CPUがユーザ操作に応じて、次の各ステップを実行することによって、モンスターの選択のされ方及びモンスター能力に応じてスキル効果を多種多様に変化させる。
ステップS800:
バトルを行うステージの選択を受け付けるステップ。
ステップS801:
バトルを行うモンスターの選択を受け付けるステップ。
ステップS803:
該ステップS803により選択されたモンスターの各データをモンスター初期設定テーブル521から読み込むステップ。
ステップS805:
該ステップS803により読み込んだモンスターの各データをモンスター別ワークテーブル522に格納するステップ。このステップS803及び805はゲーム開始時又はリセット時のみに行われる。
このモンスターの各データを読み込んでバトル中の本実施例による操作画面は、図1に示す如く、上段に自己モンスターM1〜M6と敵対モンスターTMが向き合って配置され、このモンスターの下に後述するモンスター合体条件の進行度を点滅により表す5つの合体ゲージ21が配置され、下段に6匹の自己モンスター別ゲージ22が表示される。この自己モンスター別ゲージ22は、図2に示す如く、円の中心部に該当モンスター像を表すモンスターイメージ220aと、円右側に体力値を伸縮する円弧状ゲージとして表す体力ゲージ220bと、円左側に技値を伸縮する円弧状ゲージとして表す技ゲージ220dと、円下側に体力値(HP:ヒットポイント又はヘルスポイント。攻撃によるダメージを数値化したデータ)を数値(現有HP/バトル開始時HP)として表示する体力値ゲージ220cとして表される。合体ゲージ21は、バトルにおいて敵対モンスターの弱点(例えば、火属性モンスターに対する水属性攻撃)を突いたり、倒すことによって1つずつ点灯し、点灯数と同数のモンスターの合体が可能なことを表す。
ステップS807:
ユーザによるオートバトル開始ボタンの入力を受け付けたか否かを判定し、入力待ちのときには前記ステップS801に戻るステップ。
ステップS809:
該ステップS807においてオートバトル開始ボタンの入力と判定したとき、前記モンスター別ワークテーブル522を参照しながらオートバトルを実行するステップ。
ステップS811:
前記ステップS809におけるオートバトルを実行することによって自己モンスターの体力値及び技ゲージ値を変化させるステップ。
ステップS813:
該ステップS811により変化した自己モンスターの体力値及び技ゲージ値をモンスター別ワークテーブル522に更新して画面表示させるステップ。
ステップS815:
前述のオートバトル実行により味方勝利によりステージをクリアしたか否かを判定するステップ。
ステップS816:
該ステップS815においてステージをクリアしたと判定したとき、バトル内容(敵に対する有効技数その他)に応じた報酬として自己モンスターLv・経験値・基本スキル・特別スキル・体力値・技ゲージ値を更新するステップ。
ステップS817:
該ステップS816に続いてゲーム終了又はステージ選択が入力されたか否かを判定し、終了と判定したときにゲームを終了し、ステージ選択と判定したときに前記ステップS800に戻るステップ。
ステップS820:
前記ステップS815においてステージをクリアしていないと判定したとき、合体ゲージ21が1つでも点灯しているか否かを判定し、点灯していないと判定したときに前記ステップS809に戻ってバトルを継続するステップ。
ステップS822:
該ステップS820において合体ゲージ21が点灯していると判定したとき、ユーザが自己モンスター別ゲージ22をスワイプして複数モンスターの合体モードを指示したか否かを判定し、合体モードを指示していないと判定したとき、前記ステップS809に戻るステップ。
このユーザによる自己モンスター別ゲージ22をスワイプして選択する操作は、図3の下段に示す如く、例えば、合体するモンスター起点とするメインモンスター(図示の例では自己モンスター別ゲージ22a)にタッチし、この画面接触した状態で指を移動させてモンスター別ゲージ22b〜22eに順に移動させる、即ち、自己モンスター別ゲージ22a〜22eを順にスワイプすることによって行われる。
このように図示の例では、合体ゲージ21が4個点灯し、4匹のモンスターとして自己モンスター別ゲージ22a〜22e(モンスターM1、M4、M5、M2、M6)が順に選択された状態を表している。なお、本例では指を円弧状にスワイプする例を図示したが、本発明によるスワイプは円弧状に限られるものではなく、鉤状・星状その他ユーザの任意の方向の一筆書きによるスワイプ方法であっても良い。なお、このときの各モンスターは、HPがゼロでない限り選択することが可能である。
ステップS824:
該ステップS823においてユーザが合体モードを指示していると判定したとき、選択されたモンスターを大きな順に多層に積み上げると共に合体によるスキル効果を演算する合体モード処理を実行して前記ステップS809に戻るステップ。
このように本実施例によるバトル処理の全体動作は、バトル実行中に合体ゲージ21の少なくとも1つの点灯及びスワイプによる複数モンスターの選択を条件として複数モンスターの合体モード処理を実行するように動作する。
この合体モード処理時の画面は、図4に示す如く、サイズが大きい順にモンスターM1、M2、M4、M5、M6が順に多層に積み上げた画面となり、合体モードが発動されたことをユーザに表すことができる。この大きな順への積み上げはモンスターサイズを参照することによって行われる。
[合体モード全体動作]
本実施例によるバトルゲームプログラムは、前述のバトル動作のステップS824による合体が開始されたとき、次に述べる合体モードを実行するものであって、この合体モードの全体動作を図9を参照して説明する。
ステップS901:
モンスター別ワークテーブル522からユーザのスワイプ操作により選択された起点となるモンスターと他の選択されたモンスターの各項目情報を抽出するステップ。
ステップS903:
該ステップS901により読み込んだ各モンスターのモンスター名・モンスターLv・経験値・サイズ・基本スキル・特別スキル及び起点となるメインモンスターかサブモンスターかの選択種を合体条件ワークテーブル523に格納するステップ。
ステップS905:
該ステップS903によりデータを格納した合体条件ワークテーブル523を参照し、特別スキル発動条件を満足するか否かを判定するステップ。このステップS905による特別スキル発動条件を満足するか否かの判定は、合体条件ワークテーブル523に格納した特別スキル発動条件を参照し、例えば、起点となるメインモンスターが特別スキルを有しているか否かによって判定される。
ステップS916:
該ステップS905により特別スキル発動条件を満足していると判定されたとき、当該特別スキル発動によりメインモンスターのスキル効果を強力に変化させる強力スキル派生又は異なるスキルへ変化する異スキル変化かを実行するステップ。
前記強力スキル派生とは、例えば、メインモンスターの属性によるスキル効果が例えば敵一体への効果(ダメージ)だったものを敵全体への効果(ダメージ)に派生強化することであり、前記異スキル変化とは、メインモンスターの属性による特別スキル効果が例えばモンスターを巨大強大化させるメガ化であり、このメガ化のスキル効果を発動することが挙げられるが、これに限られるものではなく、戦闘に参加しているモンスター以外の特別な戦士のキャラクタ(レジェンドキャラ)を召喚するスキル効果やどのような敵であっても大きなダメージを与えられる特別に強力なスキル効果(メテオ・アルテア)等の別質スキル変化その他であっても良い。これら強化及び派生の詳細については後述する。
ステップS911:
前記ステップS905において特別スキル発動条件を満たしていないと判定したとき、又は前記ステップS916において派生処理を実行した後、メインモンスターのスキル効果に対して基本ボーナスとして属性にかかわらずサブモンスターの体数分だけ強化させる基本ボーナス強化処理を行うステップ。この基本ボーナス強化処理の詳細は後述する。
ステップS913:
該ステップS911に続き、メインモンスターのスキル効果に対してサブモンスターのスキル属性に応じて属性ボーナスを付与するスキル属性による強化処理を行うステップ。このスキル属性による強化処理は、メインモンスター属性とサブモンスターとの属性が一致した際に付与されるものであり、詳細は後述する。
ステップS914:
該ステップS913に続き、合体したサブモンスターのスキルレベルに応じてメインモンスターのスキル効果を強化させるスキルLvによる強化処理を行うステップ。このスキルLvによる強化処理は、サブモンスターのスキルLvが高いほどにボーナスとして付与するものであるが、詳細は後述する。
ステップS917:
前記ステップS916において異スキルへの変化処理を実行した後、又は前述のステップS911〜S914により強化されたメインモンスターのスキル効果をモンスター別ワークテーブル522に格納するステップ。
ステップS919:
選択された複数のモンスターをサイズが大きい順に多層に積み上げた図形を作成して処理を終了させるステップ。
このように本実施例による合体モードの全体動作は、メインモンスター及びサブモンスターが有する能力(基本スキル及び特別スキルの属性・スキルLv・スキル効果)及びサブモンスターの数に応じて合体時におけるスキル効果に多数のバリエーション(異スキルへの変化・強力スキルへの派生・基本ボーナス強化処理・スキル属性による強化処理・スキルLvによる強化処理)を与えることによって、ユーザの遊戯性を刺激することができる。
具体的には、(1)各モンスターが個別に基本スキルを有すること、(2)任意のモンスターが個々に特別スキルを有すること、(3)基本スキルが個々に属性・スキルLv・スキル効果を有すること、(4)特別スキルが個々に属性・スキル効果・特別スキル発動条件として設定されていることを前提とし、ユーザが、(5)どのモンスターを起点となるメインモンスターを選択する選択肢と、(6)どのモンスターをサブモンスターとして選択するかの選択肢と、(7)サブモンスター数の選択肢とに応じ、合体時におけるスキル効果に多数のバリエーションを提供することによって、ユーザの遊戯性を刺激することができる。
[基本ボーナス強化処理]
前記図9のステップS911による基本ボーナス強化処理は、CPUが、図10に示した次の各ステップを実行することによって、属性等の能力に関係なく選択したサブモンスターの数に基づいて基本ボーナスを付与する。
ステップS101:
合体条件ワークテーブル523から起点となるメインモンスターの基本スキルのスキル効果及びサブモンスターの数を抽出するステップ。
ステップS105:
該ステップS101により抽出したメインモンスターのスキル効果に対してサブモンスター数に基づく基本ボーナスを演算して加算するステップ。
この基本ボーナスの演算は、例えば次の通りである。
(1)メインモンスターのスキル効果が、敵のHPにダメージを与える又は味方の回復するスキルの場合、基本ボーナスとして、ダメージ量を強化又は回復量を強化させる演算。例えば、メインモンスターのスキル効果による相手への火炎によるダメージ値が100ダメージであり、サブモンスターを5体選択した場合の50ダメージ(「10ダメージ/体」×5体)を加算した計150ダメージがスキル効果と演算する。
(2)パラメータを上昇させる又は低下させるスキル効果の場合、基本ボーナスは、各パラメータを増減させてスキル効果を強化させる演算(例えば、攻撃力・防御力・すばやさのパラメータを増加)。
(3)味方の属性耐性を強化させる又は敵の属性耐性を弱体化させるスキルの場合、基本ボーナスは、スキル属性の耐性値を強化させる演算(例えば、炎耐性時間や水耐性時間を増加)。
(4)対象を何らかの状態に変化させるスキルの場合、基本ボーナスは、状態の持続時間を強化させる演算(例えば、石化持続時間や毒影響時間を増加)。
ステップS106:
該ステップS105により基本ボーナスを演算したスキル効果をモンスター別ワークテーブル522に格納して処理を終了するステップ。
[サブモンスターの属性による強化処理]
前記図9のステップS913によるサブモンスターの属性による強化処理は、CPUが、メインモンスターの属性と選択したサブモンスターの属性とが一致した場合、属性が一致したサブモンスターの体数分だけ属性ボーナスを演算して加算するものであって、図11に示した次の各ステップを実行することによって属性ボーナスを付与する。
ステップS111:
合体条件ワークテーブル523から起点となるメインモンスターの現有基本スキルの属性を抽出するステップ。
ステップS113:
合体条件ワークテーブル523から選択されたサブモンスター一匹の現有基本スキルの属性を抽出するステップ。
ステップS115:
前記ステップS111により抽出したメインモンスターの基本属性とステップS113により抽出したサブモンスターの属性が一致したか否かを判定するステップ。
ステップS116:
該ステップS115においてメインとサブのモンスターのスキル属性が一致したと判定したとき、属性ボーナスの加算を行うステップ。この属性ボーナス加算は、例えばメインモンスターのスキル効果が敵モンスターの1体へのダメージが値100、サブモンスター1体についてのスキル効果が敵モンスターへの1体へのダメージ値50の場合、このサブモンスターのダメージ値をメインモンスターのスキル効果のダメージ値を加算して150ダメージと演算する
ステップS118:
前記ステップS115においてメインとサブのモンスターの属性が一致しないと判定したとき、又はステップS116に続き、全てのサブモンスターによる属性ボーナス加算処理が終了したか否かを判定し、終了していないと判定したとき、前記ステップS113に戻るステップ。
ステップS119:
該ステップS118において全てのサブモンスターによる属性ボーナス加算処理が終了したと判定したとき、属性ボーナスを加算したメインモンスターのスキル効果をモンスター別ワークテーブル522に更新して処理を終了するステップ。
[サブモンスターのスキルLvによる強化処理]
前記図9のステップS914によるスキルLvによる強化処理は、シンプルなルールを維持しつつスキル毎の価値に差異を付けてスキル育成に深み及び拡がりを与えるため、CPUが、サブモンスターのスキルLvが高いほどにスキルLvボーナスを演算して加算するものであって、図12に示した次の各ステップを実行することによってスキルLvボーナスを付与する。
ステップS121:
合体条件ワークテーブル523からメインモンスターの基本スキルの属性を抽出するステップ。
ステップS122:
合体条件ワークテーブル523からサブモンスター一匹の現有基本スキルの属性及びスキルLvを抽出するステップ。
ステップS125:
前記ステップS121により抽出したメインモンスター属性とステップS123により抽出したサブモンスター属性が一致するか否かを判定するステップ。
ステップS126:
該ステップS125においてメインモンスター属性とサブモンスター属性が一致すると判定したとき、サブモンスターのスキルLvに応じたスキルLvボーナスの加算を行うステップ。
このスキルLvボーナスの加算は、例えば、スキルLv2以上に対して段階的に10ダメージ毎に加算するものであって、スキルLv5の場合は、ダメージ値40([5−1]×10ダメージ)をスキルLvボーナスとして加算する。
ステップS128:
前記ステップS125においてメインとサブのモンスターの属性が一致しないと判定したとき、又はステップS126に続き、全てのサブモンスターによる属性ボーナス加算処理が終了したか否かを判定し、終了していないと判定したとき、前記ステップS113に戻るステップ。
ステップS129:
該ステップS128において全てのサブモンスターによるスキルLvボーナス加算処理が終了したと判定したとき、スキルLvボーナスを加算したメインモンスターのスキル効果をモンスター別ワークテーブル522に更新して処理を終了するステップ。
なお、この実施例においては、メインモンスターの属性のみを抽出して同一属性のサブモンスターのスキルLvに応じてボーナスを加算する例を説明したが、メインモンスターのスキルLvも抽出し、ボーナス加算時にメインルンスターのスキルLvをファクターとしたボーナス加算を行っても良い。例えば、メインモンスターのスキルLvが上がるに従ってボーナス加算率を上げるように構成しても良い。
[メインモンスターの特別スキルによる派生及び変化]
前記図9のステップS916によるメインモンスターの特別スキルによる強力スキルへの派生及び異スキルへの変化処理は、CPUが、メインモンスターの特別スキルのスキル効果とサブモンスターの属性又は体数によって派生及び変化ボーナスを演算して加算するものであって、図13に示した次の各ステップを実行することによって派生及び変化ボーナスを付与する派生又は変化ボーナス強化処理を実行する。
ステップS130:
合体条件ワークテーブル523から起点となるメインモンスターの特別スキルを抽出するステップ。
ステップS131:
合体条件ワークテーブル523からサブモンスターの属性及び体数を抽出するステップ。
ステップS132:
合体条件ワークテーブル523の特別スキル発動条件を抽出し、前記ステップS130及びステップS131により抽出したメインモンスターの特別スキル並びにサブモンスターの属性及び体数を参照し、参照したメインモンスターの特別スキル並びにサブモンスターの属性及び体数が特別スキル発動条件を満足するか否かを判定し、特別スキル発動条件を満足しないと判定したとき、前記図9にて説明した基本ボーナス強化処理を行うステップS911に移行するステップ。
ステップS133:
該ステップS132において特別スキル発動条件を満足すると判定したとき、特別スキル発動条件を満足したスキル効果が派生か変化かを判定するステップ。
ステップS134:
該ステップS133において特別スキル発動条件を満足したスキル効果が派生と判定したとき、メインモンスターに対する強力スキルへの派生処理を行い、前記前記図9にて説明した基本ボーナス強化処理を行うステップS911に移行するステップ。
この強力スキルへの派生処理は、例えば、メインモンスターがモンスターM1であり、サブモンスターが炎属性の3体以上のモンスターの場合、メインモンスターのスキル効果を敵全体にダメージを与える効果に派生することや、メインモンスターがM4であり、サブモンスターが光属性の3体以上のモンスターの場合、メインモンスターのスキル効果を味方全体を回復する与えるスキル効果に派生することが挙げられる。
ステップS135:
該ステップS133において特別スキル発動条件を満足したスキル効果が変化と判定したとき、メインモンスターに対する異スキルへの性質変化処理を行い、前記図9にて説明したステップS917に移行するステップ。
この変化処理は、例えば、メインモンスターがM2であり、サブモンスターが属性を指定しない5体のモンスターの場合、メインモンスターのスキル効果をメガモンスターに変身するスキル効果に変化することが挙げられる。
このように本実施例によるバトルゲームプログラムは、複数モンスターの合体モード処理において、メインモンスター及びサブモンスターが有する能力(基本スキル及び特別スキルの属性・スキルLv・スキル効果)及びサブモンスターの数に応じた合体時におけるスキル効果として、基本ボーナス強化処理と、スキル属性による強化処理と、スキルLvによる強化処理と、スキルを強化させるスキル派生処理及び異スキルへ変化させる変化処理を含む派生又は変化ボーナス強化処理を発動することによって、ユーザが、各モンスターの基本スキル及び特別スキル並びに当該スキルの属性やスキルLvを考慮しながら、起点とするメインモンスター及びサブモンスターの選定方法によりメインモンスターのスキル効果を多種多様に変化させることができ、ユーザの遊戯性を刺激することができる。すなわち、本発明は、合体モードを発動する際にユーザが、簡易な操作として無作為にメインモンスターとサブモンスターを選択したとしてもある度のスキル効果の強化が図れ、戦略を考慮してバトルを行うモンスターの選択並びにメインモンスター及びサブモンスターを選択すればより強力なスキル効果を期待することができ、ユーザの遊戯性を刺激することができる。
21 合体ゲージ、22、22a〜22e 自己モンスター別ゲージ、
220a モンスターイメージ、220b 体力ゲージ、220c 体力値ゲージ、
220d 技ゲージ、40 ダメージ値、50 バス、52 メモリ、53 通信部、
54 加速度センサ、55 表示制御部、56 タッチパネル入力部、
57 キー入力部、58 音声処理部、59 タッチパネル、
521 モンスター初期設定テーブル、522 モンスター別ワークテーブル、
523 合体条件ワークテーブル

Claims (12)

  1. ユーザの操作を受け付けると共にゲーム画面を表示するタッチパネルを有する携帯型の通信端末の記憶手段にインストールされ、制御部が複数のゲームキャラクタをチームとして敵対する敵キャラクタとのバトルゲームをユーザに提供するバトルゲームプログラムであって、
    前記制御部に、
    ゲームキャラクタ名に対応したゲームキャラクタの発動可能なスキルレベルとスキル発動によるスキル効果とを含む基本スキルと、該ゲームキャラクタの前記基本スキルのスキル効果とは異なる特別スキル効果と特別スキル発動条件を含む特別スキルと、を含むゲームキャラクタ初期設定テーブルを記憶手段に記憶させる第1機能と、
    前記ゲームキャラクタ初期設定テーブルから選択されたゲームキャラクタの前記基本スキル及び特別スキルを含むゲームキャラクタ別ワークテーブルを、記憶手段に格納し、該記憶手段に記憶したゲームキャラクタ別ワークテーブルをゲーム進行に応じて更新させる第2機能と、
    該ゲームキャラクタ別ワークテーブルに格納したゲームキャラクタの前記基本スキル及び特別スキルとに応じてバトル中のゲームキャラクタをタッチパネルに表示させる第3機能と、
    該タッチパネルに表示させた複数のゲームキャラクタをユーザがメインとして選択するゲームキャラクタを起点として順にサブとなるゲームキャラクタを一筆書きでスワイプ選択したとき、該選択されたゲームキャラクタの前記基本スキル及び特別スキル並びに選択順を含む合体条件ワークテーブルを記憶手段に記憶させる第4機能と、
    該記憶手段に記憶させた合体条件ワークテーブルを参照し、メインとして選択されたゲームキャラクタのスキル効果を、メインとして選択されたゲームキャラクタの基本スキル並びに又はサブとして選択されたゲームキャラクタの基本スキル及び若しくは特別スキルに応じて変化させる第5機能とを、
    実行させるためのバトルゲームプログラム。
  2. 前記第5機能において、前記制御部に、
    前記合体条件ワークテーブルを検索し、メインとして選択されたゲームキャラクタが特別スキルを有するか否かを判定する第6機能を実行させる請求項1に記載のバトルゲームプログラム。
  3. 前記制御部に、
    前記第6機能においてメインとして選択されたゲームキャラクタが特別スキルを有しないと判定したとき、
    前記第5機能において、前記合体条件ワークテーブルを検索してメインとして選択されたゲームキャラクタのスキル効果とサブとして選択されたゲームキャラクタの体数を抽出し、該抽出したサブゲームキャラクタ体数に基づいてメインゲームキャラクタのスキル効果を強化する基本ボーナス強化処理を実行させる請求項2に記載のバトルゲームプログラム。
  4. 前記制御部に、
    前記第6機能においてメインとして選択されたゲームキャラクタが特別スキルを有しないと判定したとき、
    前記第5機能において、前記合体条件ワークテーブルを検索してメインとして選択されたゲームキャラクタの基本スキルの属性及びサブとして選択されたゲームキャラクタの基本スキルの属性を抽出し、該抽出したメインゲームキャラクタの基本スキル属性と一致した基本スキル属性のサブゲームキャラクタの体数に基づいてメインゲームキャラクタのスキル効果を強化するスキル属性ボーナス強化処理を実行させる請求項2又は3に記載のバトルゲームプログラム。
  5. 前記制御部に、
    前記第6機能においてメインとして選択されたゲームキャラクタが特別スキルを有しないと判定したとき、
    前記第5機能において、前記合体条件ワークテーブルを検索してメインとして選択されたゲームキャラクタの基本スキルの属性並びにサブとして選択されたゲームキャラクタの基本スキルの属性及びスキルレベルを抽出し、該抽出したメインゲームキャラクタの基本スキル属性と基本スキル属性が一致したサブゲームキャラクタのスキルレベルに基づいてメインゲームキャラクタのスキル効果を強化するスキルレベルボーナス強化処理を実行させる請求項2又は3又は4に記載のバトルゲームプログラム。
  6. 前記制御部に、
    前記合体条件ワークテーブルに格納した特別スキルの発動条件がサブとして選択されたゲームキャラクタの基本スキル属性及び体数を含み、前記第6機能においてメインとして選択されたゲームキャラクタが特別スキルを有すると判定したとき、
    前記第5機能において、前記合体条件ワークテーブルを検索してメインとして選択されたゲームキャラクタの特別スキル並びにサブとして選択されたゲームキャラクタの基本スキルの属性を抽出し、該抽出したサブゲームキャラクタの基本スキル属性及び体数がメインゲームキャラクタの特別スキルの発動条件を満たすか否かを判定し、該判定によりメインゲームキャラクタの特別スキルの発動条件を満たすと判定したとき、前記合体条件ワークテーブルに格納したメインゲームキャラクタのスキル効果を発動する派生又は変化ボーナス強化処理を実行させる請求項2に記載のバトルゲームプログラム。
  7. ユーザの操作を受け付けると共にゲーム画面を表示するタッチパネルを有する携帯型の通信端末の記憶手段にインストールされ、制御部が複数のゲームキャラクタをチームとして敵対する敵キャラクタとのバトルゲームをユーザに提供するバトルゲーム方法であって、
    前記制御部が、
    ゲームキャラクタ名に対応したゲームキャラクタの発動可能なスキルレベルとスキル発動によるスキル効果とを含む基本スキルと、該ゲームキャラクタの前記基本スキルのスキル効果とは異なる特別スキル効果と特別スキル発動条件を含む特別スキルと、を含むゲームキャラクタ初期設定テーブルを記憶手段に記憶させる第1工程と、
    前記ゲームキャラクタ初期設定テーブルから選択されたゲームキャラクタの前記基本スキル及び特別スキルを含むゲームキャラクタ別ワークテーブルを、記憶手段に格納し、該記憶手段に記憶したゲームキャラクタ別ワークテーブルをゲーム進行に応じて更新させる第2工程と、
    該ゲームキャラクタ別ワークテーブルに格納したゲームキャラクタの前記基本スキル及び特別スキルとに応じてバトル中のゲームキャラクタをタッチパネルに表示させる第3工程と、
    該タッチパネルに表示させた複数のゲームキャラクタをユーザがメインとして選択するゲームキャラクタを起点として順にサブとなるゲームキャラクタを一筆書きでスワイプ選択したとき、該選択されたゲームキャラクタの前記基本スキル及び特別スキル並びに選択順を含む合体条件ワークテーブルを記憶手段に記憶させる第4工程と、
    該記憶手段に記憶させた合体条件ワークテーブルを参照し、メインとして選択されたゲームキャラクタのスキル効果を、メインとして選択されたゲームキャラクタの基本スキル並びに又はサブとして選択されたゲームキャラクタの基本スキル及び若しくは特別スキルに応じて変化させる第5工程とを、
    実行するバトルゲーム方法。
  8. 前記第5工程において、前記制御部が、
    前記合体条件ワークテーブルを検索し、メインとして選択されたゲームキャラクタが特別スキルを有するか否かを判定する第6工程を実行させる請求項7に記載のバトルゲーム方法。
  9. 前記制御部が、
    前記第6工程においてメインとして選択されたゲームキャラクタが特別スキルを有しないと判定したとき、
    前記第5工程において、前記合体条件ワークテーブルを検索してメインとして選択されたゲームキャラクタのスキル効果とサブとして選択されたゲームキャラクタの体数を抽出し、該抽出したサブゲームキャラクタ体数に基づいてメインゲームキャラクタのスキル効果を強化する基本ボーナス強化処理を実行する請求項8に記載のバトルゲーム方法。
  10. 前記制御部が、
    前記第6工程においてメインとして選択されたゲームキャラクタが特別スキルを有しないと判定したとき、
    前記第5工程において、前記合体条件ワークテーブルを検索してメインとして選択されたゲームキャラクタの基本スキルの属性及びサブとして選択されたゲームキャラクタの基本スキルの属性を抽出し、該抽出したメインゲームキャラクタの基本スキル属性と一致した基本スキル属性のサブゲームキャラクタの体数に基づいてメインゲームキャラクタのスキル効果を強化するスキル属性ボーナス強化処理を実行する請求項8又は9に記載のバトルゲーム方法。
  11. 前記制御部が、
    前記第6工程においてメインとして選択されたゲームキャラクタが特別スキルを有しないと判定したとき、
    前記第5工程において、前記合体条件ワークテーブルを検索してメインとして選択されたゲームキャラクタの基本スキルの属性並びにサブとして選択されたゲームキャラクタの基本スキルの属性及びスキルレベルを抽出し、該抽出したメインゲームキャラクタの基本スキル属性と基本スキル属性が一致したサブゲームキャラクタのスキルレベルに基づいてメインゲームキャラクタのスキル効果を強化するスキルレベルボーナス強化処理を実行する請求項8又は9又は10に記載のバトルゲーム方法。
  12. 前記制御部が、
    前記合体条件ワークテーブルに格納した特別スキルの発動条件がサブとして選択されたゲームキャラクタの基本スキル属性及び体数を含み、前記第6工程においてメインとして選択されたゲームキャラクタが特別スキルを有すると判定したとき、
    前記第5工程において、前記合体条件ワークテーブルを検索してメインとして選択されたゲームキャラクタの特別スキル並びにサブとして選択されたゲームキャラクタの基本スキルの属性を抽出し、該抽出したサブゲームキャラクタの基本スキル属性及び体数がメインゲームキャラクタの特別スキルの発動条件を満たすか否かを判定し、該判定によりメインゲームキャラクタの特別スキルの発動条件を満たすと判定したとき、前記合体条件ワークテーブルに格納したメインゲームキャラクタのスキル効果を発動する派生又は変化ボーナス強化処理を実行する請求項8に記載のバトルゲーム方法。
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