JP2016187531A - プログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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智史 山内
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剛洋 占部
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敬之 佐野
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Abstract

【課題】オブジェクトの動作を直観的に開始させ、オブジェクトの動作によりその後の興趣を継続させること【解決手段】タッチパネルを有する端末が備えるコンピュータを、オブジェクトを対戦領域上で循環的に周回させる移動軌道を、オブジェクトに設定する軌道設定手段、軌道設定手段により設定された移動軌道に基づいて、対戦領域上のオブジェクト同士の衝突決定手段、移動軌道上を移動する各オブジェクトの画像をタッチパネルに表示させる表示制御手段、として機能させる。オブジェクト投入操作があった場合、軌道設定手段は、対戦領域上に投入されるオブジェクトの移動軌道を設定し、表示制御手段は、設定された移動軌道に基づいて、対戦領域上に投入されるオブジェクトの画像をタッチパネルに表示させ、決定手段によりオブジェクト同士が衝突したと決定された場合、軌道設定手段は、衝突したオブジェクトのうちの少なくとも一方の移動軌道を変更する。【選択図】図14

Description

本発明はプログラムおよびゲーム装置に関する。
特許文献1には、タッチパネルに対するユーザの操作に応じて、ゲーム上のキャラクタオブジェクト(単にオブジェクトともいう)の移動を制御するゲーム装置が開示されている。このようにタッチパネルを入力装置として用いたゲーム装置においては、ユーザはオブジェクトが表示される領域に接触して操作を行うことができるため、その入力操作とオブジェクトの挙動とに一体感を感じ易く、ゲームの興趣を向上させ得る。
特許第4807531号公報
しかし、ゲーム装置などにおいてはオブジェクトの移動表示が興趣に影響を与えやすく、興趣の更なる継続が望まれている。
本発明の目的は、オブジェクトの移動表示の興趣をより継続させることにある。
この課題を解決するため、例えば本発明のプログラムは以下の構成を備える。即ち、タッチパネルを有する端末が備えるコンピュータを、オブジェクトを対戦領域上で循環的に周回させる移動軌道を、オブジェクトに設定する軌道設定手段、軌道設定手段により設定された移動軌道に基づいて、対戦領域上のオブジェクト同士が衝突したか否かを決定する決定手段、軌道設定手段により設定された移動軌道に基づいて、対戦領域上を移動する各オブジェクトの画像をタッチパネルに表示させる表示制御手段、として機能させ、タッチパネルに対して、対戦領域上にオブジェクトを投入する投入操作があった場合、軌道設定手段は、対戦領域上に投入されるオブジェクトの移動軌道を設定し、表示制御手段は、軌道設定手段により設定された移動軌道に基づいて、対戦領域上に投入されるオブジェクトの画像をタッチパネルに表示させ、決定手段によりオブジェクト同士が衝突したと決定された場合、軌道設定手段は、衝突したオブジェクトのうちの少なくとも一方の移動軌道を変更する、ことを特徴とする。
また、本発明のゲーム装置は以下の構成を備える。即ち、タッチパネルを有するゲーム装置であって、オブジェクトを対戦領域上で循環的に周回させる移動軌道を、オブジェクトに設定する軌道設定手段と、軌道設定手段により設定された移動軌道に基づいて、対戦領域上のオブジェクト同士が衝突したか否かを決定する決定手段と、軌道設定手段により設定された移動軌道に基づいて、対戦領域上を移動する各オブジェクトの画像をタッチパネルに表示させる表示制御手段と、を備え、タッチパネルに対して、対戦領域上にオブジェクトを投入する投入操作があった場合、軌道設定手段は、対戦領域上に投入されるオブジェクトの移動軌道を設定し、表示制御手段は、軌道設定手段により設定された移動軌道に基づいて、対戦領域上に投入されるオブジェクトの画像をタッチパネルに表示させ、決定手段によりオブジェクト同士が衝突したと決定された場合、軌道設定手段は、衝突したオブジェクトのうちの少なくとも一方の移動軌道を変更する、ことを特徴とする。
本発明によれば、オブジェクトの移動表示の興趣をより継続させることができる。
本発明が適用可能なネットワークAのブロック図 (A)はサーバ10Aのブロック図、(B)は通信端末20のブロック図 (A)はゲームプログラムのダウンロードに関するサーバ10Bと通信端末20との処理例を示すフローチャート、(B)はユーザ登録に関するサーバ10Aと通信端末20との処理例を示すフローチャート ゲームの説明図 ゲームの説明図 (A)〜(C)はゲームの説明図および引っ張り操作を説明する図 (A)および(B)はゲームの説明図 サーバ10Aと通信端末20との処理例を示すフローチャート 通信端末20のゲーム処理を示すフローチャート 通信端末20のOB投入処理を示すフローチャート (A)および(B)は通信端末20の操作態様検知処理および接近操作処理を示すフローチャート 通信端末20のスライド操作処理を示すフローチャート 通信端末20の離間操作処理を示すフローチャート 通信端末20の対戦処理を示すフローチャート 通信端末20の移動軌道決定処理を示すフローチャート 移動軌道決定処理を説明する図 通信端末20の開始方向設定処理を示すフローチャート 通信端末20の退場処理を示すフローチャート ゲームの説明図
<システムの概略>
図1は、本発明が適用可能なネットワークAのブロック図である。このネットワークAは、ゲーム装置として機能する通信端末20と、サーバ10Aと、サーバ10Bと、を備える。サーバ10A及び10Bと通信端末20とはインターネット等の通信回線30を介して通信可能に接続され、通信端末20はサーバ10Aやサーバ10Bが通信回線30を介して提供するアプリケーションサービスやWebページにアクセス可能である。サーバ10Aやサーバ10Bは端末からの要求に応じて、例えばHTML形式やXML形式で記述されたデータ、ゲームプログラムまたは通信端末20に描画する画像データを送信し得る。通信端末20はタッチパネル28を備える端末であり、ここではスマートフォンであるが、後述する引っ張り操作等に相当するユーザ入力を取得可能な端末であればよい。
また、本実施形態では、通信端末20において後述するゲームを実行するにあたり、サーバ10A及び10Bとの通信を必要とするが、通信を必要とせずにゲームを実行可能とすることも可能であり、その場合、通信端末20には通信機能は要求されない。
<サーバ>
図2(A)はサーバ10Aのブロック図である。サーバ10は、CPU11と、ROM12と、RAM13と、RTC(リアルタイムクロック)14と、通信装置15と、記憶装置16と、を備える。CPU11は例えばプログラムを実行するCPUやMPUなどの演算装置であり、サーバ10全体を制御する。ROM12は例えば不揮発性の記憶装置であり、固定的なデータ、プログラムを記憶する。RAM13は例えば揮発性の記憶装置であり、CPU11が処理する一時的なデータが記憶される。ROM12、RAM13は他の種類の記憶装置でもよい。RTC14は現在時刻を計時する。記憶装置16は例えばハードディスクドライブであり、CPU11が実行するプログラム、サーバ10が通信端末20に提供するHTML形式等データ、通信端末20を用いてゲームを行うユーザのデータベース(DB)を含む各種のデータベース等を記憶する。通信装置15は、図1の通信回線30を介して他の装置とのデータの送受信を行うための通信インターフェースである。
サーバ10Bもサーバ10Aと同様の構成であるが、記憶装置16には通信端末20にダウンロードするゲームプログラム等のアプリケーションプログラムが記憶される。
<通信端末>
図2(B)は通信端末20のブロック図である。通信端末20は、CPU21と、ROM22と、RAM23と、RTC(リアルタイムクロック)24と、通信装置25と、記憶装置26と、入力装置27と、タッチパネル28と、音出力装置29と、を備える。
CPU21は例えばプログラムを実行するCPUやMPUなどの演算装置であり、通信端末20全体を制御する。ROM22は例えば不揮発性の記憶装置であり、固定的なデータ、プログラムを記憶する。RAM23は例えば揮発性の記憶装置であり、CPU21が処理する一時的なデータを記憶する。ROM22、RAM23は他の種類の記憶装置でもよい。RTC24は現在時刻を計時する。記憶装置26は、例えば、フラッシュメモリである。記憶装置26とROM22とを一つの記憶装置としてもよい。記憶装置26には、CPU21が実行するプログラム、その他のデータが記憶される。CPU21が実行するプログラムには、サーバ10Bからダウンロードしたゲームプログラムも含まれる。通信装置25は本実施形態の場合、無線通信装置である。
入力装置27は通信端末20に備えられるボタン式のスイッチ群である。タッチパネル28は、表示装置付きの入力装置であり、例えば、液晶表示装置等の表示装置と、その表示画面上に対する操作の位置座標を検知する入力装置とを積層したものである。音出力装置29はスピーカ等の音出力装置である。
<ゲームプログラムのダウンロードとユーザ登録>
本実施形態では、通信端末20はサーバ10Bからゲームプログラムをダウンロードする一方、ユーザ登録やゲームに関わる情報の通信はサーバ10Aに対して行う。しかし、これらは共通のサーバで行ってもよい。
図3(A)はゲームプログラムのダウンロードに関するサーバ10Bと通信端末20との処理例を示すフローチャートであり、これらの各CPUが実行する処理例である。
S1で、通信端末20はサーバ10Bにゲームプログラムを要求する。より具体的には、通信端末20は必要であればサーバ10Bとの接続を確立して、後述するゲームプログラム(バトルゲームプログラム、又は、バトルゲームとも呼ぶ場合がある)のダウンロード要求をサーバ10Bに送信する。S2で、サーバ10Bはこのダウンロード要求を受信して、バトルゲームプログラムを通信端末20に送信する。S3で通信端末20は受信したバトルゲームプログラムを記憶装置26に保存し、インストールする。以上によりダウンロードに関する処理が終了する。
図3(B)はユーザ登録に関するサーバ10Aと通信端末20との処理例を示すフローチャートであり、これらの各CPUが実行する処理例である。
通信端末20は、タッチパネル28に対するユーザの操作(即ちバトルゲームの起動を選択する操作)を検出すると、S11でバトルゲームプログラムを起動する。ユーザ登録が未登録の場合、登録を促す処理がなされる。ユーザが登録を選択すると、S12で通信端末20は登録要求を所定の情報と共にサーバ10Aに送信する。S13でサーバ10AはユーザDBにそのユーザの情報を登録し、そのユーザのID等の情報を通信端末20に送信する。本実施形態では、サーバ10Aがバトルゲームプログラムに関するそのユーザの情報をユーザDBに記憶し、ユーザIDにより区別して管理する方式としている。S14では通信端末20がサーバ10Aから受信した情報を例えば記憶装置26に保存してユーザ登録に関する処理が終了する。
<バトルゲームの内容>
通信端末20が実行するバトルゲームの処理例を説明する前に、バトルゲームの内容について図4〜図7を参照して説明する。各図はタッチパネル28に表示された例を示している。
本実施形態のバトルゲームはベーゴマをモチーフとし、仮想空間上にベーゴマを回すための床(場と呼ぶ場合がある)が配置され、この床の上をコマが回転しながら移動し、かつ他のコマと衝突する。ユーザが所有するベーゴマ(味方コマまたは味方オブジェクトと呼ぶ場合がある)を床の上に放つと、敵のベーゴマ(敵コマまたは敵オブジェクトと呼ぶ場合がある)と衝突を繰り返して対戦を行い、その結果に応じてユーザにアイテム等を付与することを基本的な内容としている。
図4は対戦時のタッチパネル28の表示例を示している。画面の中央には例えば円形の床の領域(対戦領域41)が表示され、ベーゴマ等のオブジェクトはこの対戦領域41上を移動する。また、境界42が表示されて対戦領域41とその外部との境界を表す。例えば移動するコマ等のオブジェクトが境界42に接触すると、対戦領域41内で跳ね返るように移動して対戦領域41内に留まる。
対戦領域41には味方コマを示す味方オブジェクトOB1(味方OB1と呼ぶ場合がある)が表示される。味方OB1は、後述するタッチパネル28に対する投入操作が行われると、味方コマが対戦領域41上に放たれ、対戦領域41上での移動を開始する。例えば最大4つの味方オブジェクト(味方OB1〜味方OB4)が対戦領域41内に表示されて、各々移動しながら他のオブジェクトとの衝突を繰り返す。本実施形態では、味方コマ選択領域43において選択された味方オブジェクトが投入操作によって対戦領域41に表示される。対戦領域41に表示されるオブジェクトには、それぞれに異なる特性を持たせ、また視覚的に識別可能にするため、キャラクタを表す画像が付加される。また、後述するタッチパネル28に対する退場操作が検出されると、例えば味方OB1は対戦領域41で非表示となり、味方コマ選択領域43において選択可能に表示される。
また、対戦領域41には敵オブジェクトを示す敵オブジェクトOB5〜OB7が表示される。敵オブジェクトは、通信端末20によって(即ちコンピュータ側によって)自動的に投入されて対戦領域41上での移動を開始する。敵オブジェクトは複数の状態を有し、例えば衝突した味方オブジェクトに対してダメージを与えない通常の状態(例えば敵OB5)と味方オブジェクトに対してダメージを与える攻撃態勢の状態(例えば敵OB6)とを有する。これらの状態は視覚的に識別可能に表示される。また、敵オブジェクトの中でも特別な存在であるボスオブジェクト(敵OB7)が存在する。また、敵オブジェクトの投入は、例えば他の通信端末における別のユーザの投入操作に応じて、敵オブジェクトが対戦領域41上での移動を開始するようにしてもよい。
各オブジェクトは体力やスキルなど複数の異なる属性をポイントとして持ち、オブジェクト同士が衝突するとこれらのポイントが更新される。例えば攻撃態勢である敵オブジェクトと味方オブジェクトが衝突すると、味方オブジェクトはダメージを受けて体力ポイント(HPまたはヒットポイントと呼ぶ場合がある)が減少する。オブジェクトはHPが所定の値になる(例えば無くなる)と対戦領域から消滅して非表示となる。オブジェクトのHPは、オブジェクトが対戦領域41上で存続するための目安であり、その状態が視認可能に表示される。一例として、敵オブジェクトのHPは敵HPゲージ44のように表示される。敵HPゲージ44は、敵OB5のHPの最大値に対する現在のHPの残量を示し、敵OB5の近傍に表示される。ユーザは個々の敵OB5〜OB7のHPをひと目で確認できるため、対戦の推移を容易に把握できるほか、攻撃の対象となる敵オブジェクトを容易に選択できる。さらにボスオブジェクトである敵OB7のHPを、画面の上部に表示されるボスHPゲージ45に表示してもよい。ボスHPゲージ45の表示は、敵HPゲージ44と同様、敵OB7のHPの最大値に対する現在のHPの残量を表す。一方、味方オブジェクトのHPは、味方HPゲージ46に表示される。ここでは、味方HPゲージ46は、味方OB1〜OB4のHPの合計を表示するようにしている。
また、各オブジェクトは他のオブジェクトと衝突することでスキルポイント(SPと呼ぶ場合がある)を増加させ、SPが所定の規定ポイントに達すると、様々な攻撃態様(単にスキルと呼ぶ場合がある)で攻撃できるようになる。攻撃態様には、例えば、最初にぶつかった敵に連続して攻撃を与え続ける(乱打系)、ぶつかる度に爆発を起こして所定の範囲を攻撃する(爆発系)、スピードアップして敵をなぎ払って攻撃する(激走系)、はじきとばされることなく攻撃し続ける(回転系)、接触した敵の動きを止めて攻撃し続ける(麻痺系)などがある。複数の種類の攻撃態様はオブジェクトの特性ごとに異ならせることができる。味方オブジェクトのSPが所定の規定ポイントに達すると、ユーザは例えば所定の操作(例えばフリック操作)により、これらの攻撃態様での攻撃を発動(スキル発動と呼ぶ場合がある)させることができる。
味方オブジェクトのSPは、スキルゲージ47にオブジェクト毎に表示される。スキルゲージ47には、例えば累積した現在のSPの合計をゲージ表示するとともにポイント数を表示する。このような表示方法の他に、所定の規定ポイントと現在のSPの差分を表示して、どの程度のSPを獲得すれば規定ポイントに達するかを視認可能なように表示させてもよい。
本実施形態に係るバトルゲームでは、例えば所定の敵コマを倒すごとに順にステージを進行させ、ユーザは所定のステージごとにボスオブジェクトと対戦することができる。例えば対戦領域41の上部には現在のステージを表すステージ表示48が表示され得る。
上述した表示要素のほか、画面には他の表示要素を表示することができる。例えば、ストップボタン49を表示し、ユーザはストップボタン49を押下すると対戦の途中でリタイアして対戦を終了することができる。
また、オブジェクト同士が衝突すると、その攻撃態様によってさまざまなエフェクト(効果)を表す画像を表示することができる。例えば火花のようなエフェクト50や、不図示の爆発や高速回転を表すエフェクトを表示し得る。
さらに、オブジェクトには味方オブジェクトおよび敵オブジェクトの他にアイテムオブジェクト(アイテムOB8と呼ぶ場合がある)が含まれる。アイテムOB8も所定のHPを有する。このため、味方OB1はアイテムOB8と衝突を繰り返し、アイテムOB8のHPが所定の値になると予め定められたアイテムを取得することができる。取得可能なアイテムには、例えばオブジェクトのHPやSPを向上させる特典や特典内容が変化し得るカプセル等が含まれる。
<味方オブジェクトの選択>
次に、味方オブジェクトの選択方法について、図5を参照して説明する。
図5に示す味方コマ選択領域43には、複数の味方オブジェクトが例えば横一列に配置されて表示される。図5の例では、味方OB2、味方OB3および味方OB4は既にユーザによって対戦領域41に投入され、対戦領域41上を移動している状態である。
味方コマ選択領域43では、タッチパネル28に対するユーザの操作によって1つ(または複数)の味方オブジェクトを選択状態にすることができる。例えば、ユーザが味方コマ選択領域43上の味方OB1に対応する領域をタップすると、味方OB1に対応する領域にカーソル51が表示され、味方コマ選択領域43上で味方OB1が選択されていることを示す。また、投入可能矢印52を表示して、当該味方オブジェクトを対戦領域41に投入可能な状態であることを示すことができる。
一方、味方コマ選択領域43のうち、すでに対戦領域41に投入されている味方オブジェクトの領域は、グレーアウトさせてユーザが選択できないことを表示する。さらに、このグレーアウトさせた領域をユーザがタップした場合、カーソル51がタップされた領域に表示されないようにしてもよい。このような表示を行うことで、ユーザは投入されていない味方オブジェクトを容易に見分け、味方オブジェクトの投入操作をよりすばやく行うことができる。
なお、味方コマ選択領域43には、ユーザの保有する味方コマを表示するだけでなく、ユーザと友人関係にある別のユーザの保有するコマを味方コマとして味方コマ選択領域43に表示させることもできる。このように、他のユーザの所有するコマを味方コマとして参加させることにより、他のユーザと共同して対戦する楽しみが得られ、ゲームの興趣を向上させ得る。但し、ユーザと必ずしも友人関係にあるユーザのコマに限らず、その他のユーザやゲームプログラムの提供元から提供されるコマであってもよい。
<味方オブジェクトの投入操作>
さらに、図6(A)および図6(B)を参照して、味方オブジェクトを投入する操作およびその表示について説明する。図6(A)は、味方オブジェクトがまだ投入されていない状態を示しており、味方コマ選択領域43では味方OB1〜味方OB4が投入可能であることを示す4つの投入可能矢印52が表示されている。
味方オブジェクトの投入は、例えば投入方法の異なる投入操作に基づいて行うことができ、ユーザはこれらの方法を目的に応じて選択することができる。例えば第1の投入操作は、味方コマ選択領域43上で選択された味方オブジェクトに対して後述する引っぱり操作が行われ、投入する向きが所望の方向に調節されて味方オブジェクトが投入される操作である。これに対して第2の投入操作は、ユーザが味方コマ選択領域43上をフリックすると、操作された領域に対応する味方オブジェクトが投入される操作である。即ち、第1の投入操作と第2の投入操作とは、味方オブジェクトを投入する方向をユーザが操作可能であるかどうかが異なる。
第1の投入操作を行う場合、図6(A)に示すように、まず味方コマ選択領域43において味方OB1が選択された状態から開始される。この状態でユーザが例えば対戦領域41の外部である場外領域61で引っぱり操作を行うと、その引っぱり操作によって規定される方向に投入指示矢印62が表示される。さらに引っ張り操作を継続すると、投入指示矢印62は新たな引っ張り操作によって規定された方向を表示する。このように、ユーザは投入指示矢印62の示す方向を確認して意図した方向へ味方OB1を投入することができるため、最初に衝突させる敵オブジェクトを選択するなど戦略的なゲーム展開が可能になる。
第2の投入操作を行う場合も、図6(A)に示すように、まず味方コマ選択領域43において味方OB1が選択された状態から開始される。ここで例えばユーザがカーソル51で囲まれた領域内に対してフリック操作を行うと、味方OB1が投入される。本実施形態ではフリック操作が行われると例えば味方OB1が、その移動開始方向を対戦領域41の中心として投入される。第2の投入操作は素早く行うことができるため、ユーザは例えば複数の味方オブジェクトを続けざまに投入して敵オブジェクトを集中攻撃することが可能になる。
引っ張り操作について、図6(B)を参照して説明する。まず、ユーザがタッチパネル28上(例えば場外領域61)に近接操作を行うと、その位置が始点SPとして設定される。そして、接近操作に連続したスライド操作のスライド量(距離L)が所定量を超える場合にスライド操作がなされたものと判定する。スライド操作の現在の位置が移動点MPとして設定される。移動点MPから視点SPに向かうベクトルの方向が求められ、第2の投入操作で定める方向として用いられる。なお、移動点MPはスライド操作に応じて図6(C)に示すように変化し、変化するたびにベクトルが求められる。
<投入後のオブジェクトの動作>
一度投入された味方オブジェクトは対戦領域41上で移動と他のオブジェクトとの衝突とを繰り返す。また敵オブジェクトやアイテムオブジェクトも移動と衝突を繰り返す。本実施形態では、対戦領域41上のオブジェクトはHPポイントが所定値(例えば0)になって消滅する場合を除いて、移動および衝突を繰り返す場合を一例として説明する。
各オブジェクトは、対戦領域41上で所定の移動軌道に沿って移動し、例えばそれぞれオブジェクトが所定の範囲まで接近すると、当該オブジェクト同士の衝突が生じる。各オブジェクトの移動軌道は、その衝突の態様に応じて変更され、新たな移動軌道に沿って再び移動を継続する。
各オブジェクトの移動軌道は、例えばベーゴマの動きを模した動きであり、それぞれが対戦領域上を循環的に周回する移動軌道を有する。オブジェクトの移動軌道は、例えば対戦領域41上の所定の位置(複数のオブジェクトに共通してもよいし、オブジェクト毎に異なる位置であってもよい)を中心として時計回りまたは反時計回りに移動する。このとき、周回する移動軌道の範囲が時間の経過とともに縮小するように周回してもよい。なお、循環的に周回すればよいため、円や楕円状に周回することは勿論、移動軌道が蛇行する場合や星型に移動してもよく、さらに所定の位置に対して非対象な移動軌道であってもよい。このとき、オブジェクトは所定の位置に収束するように近づいてもよい。
加えて、移動軌道の中心となる所定の位置が時間の経過とともに移動するようにすることができる。例えば当該所定の位置が、対戦領域41の外側から中心に向かって移動する場合や、対戦領域41の中心の回りを回るように移動する場合があってよい。
上述したように、オブジェクトが上述した移動軌道を移動していると、オブジェクト同士の衝突が発生する場合がある。オブジェクトの衝突は、オブジェクト同士が例えば所定の範囲内に含まれるように接近した場合に発生する。オブジェクトの衝突が発生すると、オブジェクトの移動軌道は、例えば、各オブジェクトが衝突によって反射する動きと衝突する直前の動きとに基づいて変更される。このように、周回させる移動軌道と衝突とを組み合わせることで思わぬ移動と衝突とを演出し、興趣を継続的に生じさせ得る。
但し、衝突したオブジェクトのいずれかが上述したスキルを発動している場合、衝突後の移動軌道を異なるものに変更し得る。例えば、最初にぶつかった敵に連続して攻撃を与え続けるスキル(乱打系)、はじきとばされることなく攻撃し続けるスキル(回転系)、または接触した敵の動きを止めて攻撃し続けるスキル(麻痺系)が発動されている場合、衝突したオブジェクト同士を反射させずに近接させた状態にすることができる。また、オブジェクトがぶつかる度に爆発を起こして所定の範囲を攻撃するスキル(爆発系)が発動されている場合には、反射する大きさをさらに爆風を加味した大きさに変更することができる。なお、上述したスキルの発動時の衝突の例では、連打や麻痺など衝突後の態様を異なるものにしたが、衝突の発生を異なる態様にしてもよい。例えば爆発系のスキルが発動されている場合、衝突の判断に用いる範囲を広くして、より広い範囲のオブジェクトと衝突するようにしてもよい。
本実施形態では、各オブジェクトは境界42にぶつかると跳ね返るものとして説明しているが、衝突によって境界42を超えて対戦領域41の外に跳ね飛ばすように移動軌道に変更してもよい。
また、上述したように、オブジェクト同士の衝突が発生すると、各オブジェクトの有するポイントが更新される。図7(A)では、各オブジェクトが移動と衝突を繰り返す場合の一例を示している。味方OB2は敵OB6と衝突した場合、味方OB2は敵OB6との衝突によりダメージを受けてHPポイントが低下する。また、敵OB6も同様に衝突によりダメージを受け得る。敵OB6が衝突によりダメージを受けた場合、ダメージの大きさを示すダメージ表示71を表示する。また、敵OB6のHPは当該ダメージに基づいて低下し、低下したHPがHPゲージ44に表示される。同様に味方OB1とボスOB7が衝突した場合、ボスOB7にダメージが与えられ、ダメージ表示71が表示される。また、ボスOB7のHPが更新されてHPゲージ45に表示される。
図7(B)は、図7(A)とは異なるステージでボスOB7と対戦する例を示している。この例では、ボスOB7との対戦中に、味方OB1および味方OB2のHPが所定値を下回ると、味方OB1および味方OB2は消滅する(即ち非表示となる)様子を例示している。消滅するオブジェクトは、例えば消滅を表わすエフェクトが表示され、その後非表示となる。
なお、実物のベーゴマであれば回転数が徐々に落ちてコマが停止することになるが、本実施形態のオブジェクトはHPが所定値を下回るなど一定の条件を満たすまで対戦領域内での周回運動を継続するようにしている。但し、所定の条件において敵オブジェクトやアイテムの存在に制限時間を設け、時限的に対戦領域41に存在させるようにしてもよい。
また、上述したように、各オブジェクトは衝突によってSPを増加させ、SPが所定の規定ポイントに達すると、スキルを発動することができる。特に、味方オブジェクトのSPが規定ポイントに達すると、ユーザは任意のタイミングで当該スキルを発動することができる。例えば、味方コマ選択領域43の当該味方オブジェクトの領域が活性化し、ユーザがこの味方コマ選択領域43の活性化した領域をタップするとこの味方オブジェクトのスキルを発動することができる。
<味方オブジェクトの退場操作>
さらに、ユーザは対戦領域41上の特定の味方オブジェクトをタップ(接触操作)して、このオブジェクトの移動および衝突を停止させ、非表示にする操作(退場操作と呼ぶ)を行うことができる。また、退場操作の行われた味方オブジェクトは、例えば味方コマ選択領域43に選択可能に表示され、再びユーザの投入操作により対戦領域41上に投入される。このように退場操作は、ゲームの状況に応じて、ユーザが(例えばHPの減少した)特定の味方オブジェクトを一旦対戦領域41から退避させる場合に有効な操作である。特に、複数の味方オブジェクトを用いて敵オブジェクトと対戦を行う場合に、より戦略的に味方オブジェクトを対戦領域41上に置くことが可能になり、ゲームの興趣を向上させ得る。さらに、味方オブジェクトの退場を可能のする一方、退場操作に対してペナルティを与えるようにしてもよい。例えば退場させた味方オブジェクトのSPを所定の値または所定の割合で減少させれば、退場操作による危険回避のメリットとSP減少というペナルティとの選択を常にユーザに迫り、ゲームの興趣をさらに向上させ得る。
<ゲームプログラムの実行>
上述したバトルゲームについて通信端末20が実行する処理例について図8〜図17を参照して説明する。なお、以下の説明において各フラグは例えばRAM23の所定の記録領域を利用してON/OFFすることができる。
図8は通信端末20でバトルゲームが起動された場合の通信端末20のCPU21とサーバ10AのCPU11との処理例を示している。
S21で通信端末20がユーザの起動操作によってバトルゲームを起動する。このとき、ユーザのIDと共に起動したことを示す情報をサーバ10Aに送信する。サーバ10AはユーザIDに対応したユーザ情報をユーザDBから読み出し、読み出したユーザ情報をS22で通信端末20へ送信する。ユーザ情報は、ベーゴマの対戦の進行等に必要な情報を含み、例えば、ユーザの保有する味方コマ、獲得アイテム、現在のレベルやステージ等の情報を含む。また、新たなキャラクタ等の情報も含むことができる。
ユーザ情報を受信した通信端末20は、S23で処理選択を行う。ここではユーザの希望する処理の選択を受け付ける処理を行う。選択可能な処理としては、ゲームの開始や、買い物、終了処理等を挙げることができる。S24ではS23の処理選択においてユーザがゲームの開始を選択したか否かを判定し、選択した場合はS26に処理を進める。選択しなかった場合はS25へ進んで例えば買い物等の他の処理を行う。
S26ではサーバ10AにユーザのIDと共にゲームの開始を通知する。S27でサーバ10Aは、味方オブジェクトが敵オブジェクトを倒した際の特典情報を事前決定して通信端末20へ送信する。特典情報は、例えば敵オブジェクトを倒した際に当該敵コマを自身のコマとして取得(ドロップともいう場合がある)可能か等を規定する情報である。このように本実施形態では、特典内容はサーバ10A側で決定する構成として、サーバ10A側でコマ等をユーザに獲得させるか否かの管理を行い易くしている。しかし、通信端末20において特典情報を生成、利用するようにして、サーバ10Aとの通信量の低減を図るようにしてもよい。
S28で通信端末20はゲーム処理を行う。このゲーム処理において味方オブジェクトと敵オブジェクトとを対戦させる処理を行う。詳細は後述する。ゲーム処理が終了すると、S29で通信端末20はユーザのID及びゲームの結果と共にゲームの終了を通知する。サーバ10Aは、S30でゲームの結果に基づいてユーザに付与するアイテムを決定する。ゲームの結果は、敵オブジェクトとの対戦を通じて獲得したコマや、ステージに予め設定され、クリアすると獲得できる経験値等がある。アイテムは例えば、味方コマとして使用可能な新たなコマ、ゲーム内通貨、レアアイテム等であり得る。サーバ10Aは、決定したアイテムをユーザ情報に反映すべく、ユーザDBを更新して、ユーザに付与されたアイテム等の情報を通信端末20へ送信する。
S31で通信端末20は受信した情報によりデータを更新し、獲得したアイテムをユーザに報知する等の処理を行ってS23へ戻る。以降、同様の処理を繰り返すことになる。
図9を参照してS23のゲーム処理について説明する。S41では初期設定を行う。ここでは1つのステージ内における味方オブジェクトと敵オブジェクトの対戦に必要な設定を行う。例えば、このステージで登場する敵オブジェクトの種類およびその数、登場するアイテムの種類およびその数を決定すると共に、各敵オブジェクトの状態(例えば攻撃態勢)や投入タイミングを決定する。
S42ではオブジェクトの投入処理を行う。対戦領域41上で新たな敵オブジェクトまたは味方オブジェクトを移動させるための移動開始方向や移動軌道を決定する。特に味方オブジェクトについてはユーザの操作態様に応じて移動開始方向を決定する。オブジェクトの投入処理については後述する。
S43では対戦処理を行う。対戦領域41上でオブジェクトが存在する場合、そのオブジェクトの移動および衝突を繰り返す。対戦処理の詳細については後述する。
S44では対戦処理の結果、敵オブジェクトを倒したかを判定する。例えば対戦処理において更新された敵オブジェクトのポイント(例えばHP)が所定の値を下回っている場合は敵オブジェクトを倒したと判定する。敵オブジェクトを倒したと判定した場合はS45に処理を進めて、更に敵オブジェクトが残っているかを判定する。例えば敵オブジェクトの数が0である場合は敵オブジェクトが全滅したものと判定して、このステージのゲームを終了するためにS40に処理を進める。
一方、敵オブジェクトが残っている場合は、残ったオブジェクトによるゲーム処理を継続する。このため、S46で次の処理タイミングまでの所定の時間(例えば描画用の1フレーム分の時間)が経過しているかを判定して、所定の時間が経過している場合は再びS42に処理を戻してゲームに対する処理を行う。
S44で敵OBを倒していないと判定した場合、S47で味方オブジェクトが倒されたかを判定する。本ステップでは、例えば対戦処理において更新された味方オブジェクトのポイント(例えばHP)が所定の値を下回っているかを判定する。味方オブジェクトが倒されたと判定した場合、S48で更に残りの味方オブジェクトが倒されたかを判定する。味方オブジェクトが全部倒された場合、このステージのゲームを終了するためにS40で終了処理を行う。
一方、S48で残っている味方オブジェクトがあると判定された場合、残りの味方オブジェクトで更に対戦を継続するため、S49で所定時間の経過後にS42に処理を戻して再びゲーム処理を行う。
S50の終了処理ではサーバ10Aに送信するゲーム結果を示す情報を生成する処理等を行う。そして、一単位の処理が終了する。なお、ユーザにゲームを継続するか(次のゲームを開始するか)を確認する処理を行ってもよい。ここでユーザがゲームの継続を選択した場合、S41に戻って初期設定から上述した処理を繰り返す。なお、各オブジェクトの属性(HP等)はリセットされ、再度初期状態(HPメータが全回復する)に設定される。以上の処理を行って一単位の処理を終了し、呼出し元の処理に戻る。
なお、上述したゲーム処理では、S41で登場するオブジェクトを予め設定するようにしたが、S41では対戦領域41に最初に登場する敵オブジェクトを決定して、その後はゲームの進行状況に応じて動的に敵オブジェクトの種類やその数を決定するようにしてもよい。この場合には、S46およびS49の所定の時間の経過後に、ゲームの進行状況に応じて動的に敵オブジェクトの種類やその数を決定するようにすればよい。
<オブジェクトの投入処理>
次にオブジェクトの投入処理について、図10を参照して説明する。
S51では操作態様検知処理を行って、味方オブジェクトを投入するための操作態様を検知する。操作態様検知処理については後述する。
S52では味方オブジェクトを投入するか否かを判定する。例えば操作態様の検知処理の結果、ユーザの操作態様が検知された場合、味方オブジェクトを投入すると判定して処理をS53に処理を進め、ユーザの操作態様が検知されなかった場合は味方オブジェクトを投入しないと判定して処理をS54に進める。
S53では対戦領域41に表示させる味方オブジェクトを生成する。例えば、味方オブジェクトのインスタンスを生成し、新しいオブジェクトに識別子を割り当てる等の初期化を行う。なお、生成された味方オブジェクトには、その後、後述する対戦処理においてその移動軌道が設定される。
S54では敵オブジェクトを投入するか否かを判定する。例えば、RTC24から取得した現在時刻と、図9のS41で決定した敵オブジェクトの投入タイミングを比較して投入する敵オブジェクトが存在するかの判定を行う。投入する敵オブジェクトが存在する場合は敵オブジェクトを投入すると判定して処理をS55に進める。一方、投入する敵オブジェクトが存在しない場合、敵オブジェクトを投入しないと判定してOB投入処理を終了する。
S55では敵オブジェクトを対戦領域41に投入する敵オブジェクトを生成する。オブジェクトの生成は、S53の味方オブジェクトの生成と同様に行う。生成された敵オブジェクトは、味方オブジェクトと同様、その後の対戦処理において移動軌道が設定される。S55の処理を完了すると、一単位の処理を終了して呼出し元の処理に戻す。
<操作態様検出処理>
さらに、図11(A)を参照して操作態様検知処理について説明する。S61ではタッチパネル28が画面に対するユーザの指やタッチペン等の接近操作を検知したか否かを判定する。検知した場合はS62に進め、検知しない場合はS63に処理を進める。S62では接近操作処理を行う。詳細は後述する。
S63ではタッチパネル28が画面に対するユーザの指やタッチペン等のスライド操作を検知したか否かを判定する。検知した場合はS64に進め、検知しない場合はS65に処理を進める。S64ではスライド操作処理を行う。詳細は後述する。
S65ではタッチパネル28が画面に対するユーザの指やタッチペン等の離間操作を検知したか否かを判定する。検知した場合はS66に進め、検知しない場合はS67へ進める。S66では離間操作処理を行う。詳細は後述する。S67では他の種類の操作の検知等に関する処理を行って一単位の処理を終了して呼出し元の処理に戻す。
<近接操作処理>
図11(B)を参照してS51の接近操作処理について説明する。S71では接近操作がなされた位置が味方コマ選択領域53内であるか否かを判定する。味方コマ選択領域53である場合はS72に進め、そうではない場合はS73へ進める。S72では味方OB選択フラグをONにする。味方OB選択フラグは味方コマ選択領域において味方OBの選択操作がなされていることを示すフラグである。また、味方OB選択フラグは味方コマ選択領域53において第2の操作が開始されたことを示すフラグも兼ねる。
S73では接近操作がなされた位置が場外領域61であるか否かを判定する。場外領域61内である場合はS74に進め、そうではない場合はS75に処理を進める。S74では第1投入操作開始フラグをONにする。第1投入操作開始フラグは第1の投入操作が開始されたことを示すフラグである。
S75では接近操作がなされた位置の座標、即ち味方コマ選択領域または場外領域61における近接操作の開始位置をメモリに記憶する。
S76では他の処理を行う。ここでは例えば味方コマ選択領域43または場外領域61以外の領域に対して接近操作がなされた場合の処理等を行う。以上により一単位の処理を終了して呼出し元の処理に戻す。
<スライド処理>
図12を参照してS64のスライド操作処理について説明する。S81では投入操作が開始されるか否かを判定する。具体的には、味方OB選択フラグまたは第2投入操作開始フラグがONか否かを判定して、いずれかのフラグがONの場合は投入操作が開始されると判定する。投入操作が開始されると判定した場合はS82に処理を進め、開始されないと判定した場合はS90に処理を進める。S82では検知したスライド操作の移動点MPがキャンセル領域にあるか否かを判定する。キャンセル領域は、例えばSPが場外領域である場合、対戦領域41上に設定することができる。移動点MPがキャンセル領域にある場合はユーザが投入操作をキャンセルする意図であるとみなし、S83に処理を進める。S83では味方OB選択フラグおよび第1投入操作開始フラグ等、投入操作に関わるフラグをリセット(OFF)にしてS90に処理を進める。
S82で移動点MPがキャンセル領域にないと判定した場合はS84に処理を進める。S84では始点SPと移動点MPとの距離L(図6(B))を演算する。S85では距離Lが閾値以上であるか否かを判定する。距離Lが閾値以上であると判定した場合はS86に進め、閾値未満である場合はS88に処理を進める。
S86では投入準備フラグがONであるか否かを判定する。投入準備フラグは、味方オブジェクトの投入が可能であることを示すフラグである。このフラグがONである場合はS90に進め、OFFである場合はS87に処理を進める。S87では投入準備フラグをONにしてS90に処理を進める。
S88では投入準備フラグがONであるか否かを判定する。ONである場合は、ユーザが投入操作を止めようとしている可能性があるとしてS89に処理を進め、OFFである場合はS90に処理を進める。S89では投入準備フラグをOFFにしてS90に処理を進める。
S90では他の処理を行う。ここでは例えば、スライド操作の距離Lや方向に応じた投入指示矢印62の表示を行う。また味方コマ選択領域43または場外領域61以外の領域を始点としてスライド操作がなされた場合の処理等を行う。以上により一単位の処理を終了して呼出し元の処理に戻す。
<離間操作処理>
図13を参照してS66の離間操作処理について説明する。S91では味方OB選択フラグがONか否かを判定する。ONの場合はS92に進め、OFFの場合はS98に処理を進める。
S92ではさらに投入準備フラグがONであるか否かを判定する。即ち、味方OB選択フラグがON、かつ投入準備フラグがONの場合、味方コマ選択領域43でフリック操作が行われたと判定する。一方、味方OB選択フラグがON、かつ投入準備フラグがOFFの場合、味方コマ選択領域43で味方オブジェクトが選択されたと判定する。従って、投入準備フラグがOFFである場合はS93に処理を進め、ONである場合はS96に処理を進める。
S93では選択している味方オブジェクトを更新する。ここでは、離間操作がなされた位置に対応する味方オブジェクトに切り替える。S94では味方OB変更フラグをONにする。味方OB変更フラグは味方コマ表示領域43上で選択されている味方オブジェクトの表示切替を示すフラグである。S95では味方OB選択フラグをOFFにする。
S96では第2投入フラグをONする。第2投入フラグは、第2の投入操作が検出されたことを示すフラグである。また、S97では投入準備フラグをOFFにする。
S98では第1操作開始フラグがONか否かを判定する。第1操作開始フラグがONの場合はS99に進め、OFFの場合はS103に処理を進める。S99では投入準備フラグがONか否かを判定する。ONの場合はS100に処理を進め、OFFの場合は第1の投入操作がキャンセルされたとみなしてS102に処理を進める。
S100では第1投入フラグをONにする。第1投入フラグは第1の投入操作を検出したことを示すフラグであり、第1の投入操作によって味方オブジェクトを投入させることを示すフラグである。S101では投入準備フラグをOFFにし、S102でさらに第1投入操作開始フラグをOFFにする。S101では他の処理を行う。例えば描画していた投入指示矢印62を非表示にする。ここでは離間操作がなされた場合の他の処理を行う。以上により一単位の処理を終了して呼出し元に処理を戻す。
<対戦処理>
次に、図14を参照してS43に示す対戦処理について説明する。S111で対戦領域41上にオブジェクトがいるかを判定する。オブジェクトが存在しない場合、対戦処理を行う必要がないため、一連の処理を終了する。一方、オブジェクトが存在する場合、処理をS112に進める。
S112では移動軌道設定処理を行う。移動軌道設定処理は各オブジェクトの移動軌道を設定する処理である。移動軌道設定処理については後述する。
S113では対戦領域41上に存在するオブジェクトに対するループ処理(S114〜S117)を実行する。オブジェクトの個数分の処理が完了するとS118へ処理を進める。
S114ではオブジェクト同士が衝突するかを決定する。例えば、処理対象のオブジェクトが現在位置からS112で設定された位置まで移動する間と、他のオブジェクトが現在位置からS112で設定された位置まで移動する間とにおいて、所定の距離の閾値以下まで接近するか否かを判定する。このとき、当該距離の閾値は、オブジェクト毎のスキル発動状態や攻撃する強さ等に応じて変化させてもよい。
S115ではオブジェクトが衝突するか否かに応じて処理を切り替える。S114においてオブジェクトの衝突を決定した場合、衝突に応じてオブジェクトの属性を更新するためにS116に処理を進め、衝突しないと決定した場合はS118に処理を進める。
S116ではオブジェクトの属性、例えばポイントを更新する。ポイントの更新では、例えばSPの増加やHPの減少等、複数のポイントの増減を衝突したオブジェクトやその衝突の態様に応じて更新することができる。上述した例では、味方オブジェクトと敵オブジェクトとが衝突した場合、味方オブジェクトのHPを維持する一方SPを増加させ、敵オブジェクトではSPを維持してHPを減少させる。また、敵オブジェクトが所定の状態(例えば攻撃態勢)に応じて、味方オブジェクトのSPを維持する一方HPを減少させ、敵オブジェクトではHPを維持してSPを増加させる。さらに、味方オブジェクト同士の衝突では、互いのHPを更新しない(即ち低下させない)、或いはHPを逆に増加させるようにしてもよい。
このように衝突するオブジェクトの組み合わせやオブジェクトの状態に応じてポイントの更新を制御することで、敵と味方の間の攻撃防御のバリエーションの多様化や、複数の味方オブジェクトによる共同作業を演出することができ、よりゲームの興趣を向上させることができる。
また、ポイントの更新方法は様々な方法で行うことができる。例えば、SPでは、規定のポイント数を定めておいて、現状のSPを当該規定のポイントに近づけるように更新してもよい。また、増減させるポイント数あるいは規定ポイントに近づける変化量は衝突した相手のオブジェクトに応じて可変にすることができる。
S117では移動軌道を変更する。処理対象のオブジェクトの移動軌道を衝突によって生じた新たな移動軌道に変更する。移動軌道の変更の詳細については、移動軌道設定において図15Bを参照して別途後述する。
S118ではループの処理を継続し、対戦領域41上のオブジェクトの数の処理を完了するとS119で各オブジェクト等の表示を更新する。ここでは、上述した処理で得られる表示位置に各オブジェクトの画像を表示する。また、オブジェクトのHPやSPの更新に応じて、HPゲージ44およびスキルゲージ47の表示更新、ダメージ表示71の表示等を行う。さらに、HPゲージ衝突の生じた場合には衝突を表すエフェクトの画像を表示させる。表示の更新処理を完了すると一単位の処理を終了して呼び出し元に処理を戻す。
<移動軌道決定処理>
次に移動軌道決定処理について、図15Aおよび図15Bを参照して説明する。S121では対戦領域41上に存在するオブジェクトに対するループ処理を実行する。オブジェクトの個数分の処理が完了するとS126からループ処理を抜けて一単位の処理を終了する。
S122では処理対象のオブジェクトが投入されるオブジェクトか否かを判定する。例えばオブジェクトが新たに生成されたオブジェクトである場合、投入されるオブジェクトであると判定して処理をS123に進める。オブジェクトが投入されるオブジェクトでない場合、処理をS124に進める。
S123では投入されるオブジェクトに対して開始方向決定処理を行う。開始方向決定処理については後述するが、例えば、投入されるオブジェクトが味方オブジェクトである場合、ユーザ操作に応じて開始方向が設定される。オブジェクトの開始方向が設定されると、処理をS125に進める。
S124ではオブジェクトの移動ベクトルを設定する。オブジェクトの移動ベクトルは、例えば図15B(1)に示すように、本実施形態の例では複数のベクトルの和から得られるベクトル4に基づいて設定する。ベクトル4は、オブジェクトOB9の中心から円周の中心C1へ向かう、中心へ移動しようとするベクトル(ベクトル1という)と、ベクトル1と垂直な、円周に沿って移動しようとするベクトル(ベクトル2という)と、オブジェクトの直前の移動ベクトル(ベクトル3)の和で求められる。このような移動ベクトルを設定することによって、オブジェクトを対戦領域上で循環的に周回させる移動軌道を設定することができる。なお、各オブジェクトが対戦領域41の中心を周回するように移動させる場合、円周の中心C1を対戦領域41の中心としてもよい。各ベクトルの大きさは、固定であってもよいし、変化してもよい。例えば、味方オブジェクトの投入時の引っ張り操作(例えば距離L)に応じてベクトルの大きさを変化させ得る。また、敵オブジェクトと味方オブジェクトで異ならせてもよく、敵オブジェクトにおいては攻撃態勢であるか否か、ボスオブジェクトであるか否かに応じて異ならせてもよい。さらには、ユーザ操作によって、移動軌道を設定することとは、上記ベクトル1、2、3のうち、少なくとも、ベクトル3である、オブジェクトの直前の移動ベクトルを設定するだけで足り、その他のベクトル1、2が、ユーザ操作に直接起因して移動軌道を設定しなくても良く、予め固定的なベクトル1、2の情報であったり、ベクトル1、2の情報がユーザ操作前に処理が展開されていても良い。
S125では所定時間後までの移動軌道を決定する。ここでは、S124で決定したベクトル4の所定時間(単位時間ともいう)後の位置を決定する。なお、ベクトル4の所定時間後の位置を決定することは、所定時間後までのオブジェクトの移動軌道を設定することと等価であるものとする。
S126では対戦領域41上に存在するオブジェクトについてのループ処理が終了すると一単位の処理を終了して呼出し元に処理を戻す。
<衝突時の移動軌道の変更>
さらに、S117で行われるオブジェクトの衝突時における移動軌道の変更について、図15B(2)を参照して説明する。衝突する2つのオブジェクトOB10およびOB11において、ベクトル5および6はそれぞれの中心を結んだ直線上で逆方向となるベクトルであり、それぞれのオブジェクトの反射する大きさを表す。
ベクトル5の大きさは、例えばOB10から見てOB11の直前の動きが、ベクトル7のように近づく動きをしている場合、OB11の反発を小さくするように調整される。また、OB11の直前の動きが、ベクトル8のように離れる動きをしている場合、OB11の反発を大きくする。衝突後の移動軌道として、例えば、S124で求めたベクトル4にベクトル5をさらに加えた新たなベクトル4を求める。
<開始方向設定処理>
さらに開始方向設定処理について、図16を参照して説明する。S131では処理対象のオブジェクトが味方オブジェクトであるか否かを判定する。例えば、上述したS96の第1投入フラグ、またはS100の第2投入フラグのいずれかがONである場合、処理対象のオブジェクトが味方オブジェクトであると判定してS133に処理を進める。味方オブジェクト以外である場合、S132に処理を進める。
S132では味方オブジェクト以外のオブジェクトには開始方向として所定の方向を設定する。例えばS41において開始方向を予め定めておき、当該開始方向を設定する。
S133では味方オブジェクトに対する操作が第1の投入操作であるか否かを判定する。例えば第1投入フラグがONである場合は操作が第1の投入操作であると判定してS134に処理を進める。一方、第2投入フラグがONの場合、第2の投入操作と判定して処理をS135に進める。
S134では操作態様に応じた方向を設定する。具体的にはS64のスライド操作により得られた方向を移動開始方向を設定する。一方、S135では味方コマ選択領域43上のオブジェクトの位置から予め定められた方向(例えば対戦領域41の中心に向かう方向)を設定する。以上により一単位の処理を終了して呼出し元に処理を戻す。
<退場処理>
さらに、図17を参照して味方オブジェクトの退場操作に対する処理(退場処理)について説明する。なお、退場処理も図9に示したゲーム処理の一部として実行されるものであるが、簡単のため図9の説明には含まず別途説明することとしている。退場処理は、ゲーム処理において例えば、S42のOB投入処理の前に組み込まれて実行され得る。
S141では近接操作が検知されたか否かを判定する。この処理はS61と同様である。近接操作が検知された場合処理をS142に進め、検知されなかった場合、一単位の処理を終了してゲーム処理のS42に戻る。
S142では近接操作が対戦領域41上の味方オブジェクトの領域か否かを判定する。対戦領域上の味方オブジェクトの領域上で近接操作を検知したと判定した場合は処理をS143に進め、検知しなかった場合は一単位の処理を終了してゲーム処理のS42に戻る。
S143では退場処理として味方OBの移動および衝突を停止するため、味方OBの位置を選択領域に変更する。なお、対戦領域41上の当該オブジェクトを削除して、味方コマ選択領域43の対応する領域の表示を有効化してもよい。
S144では味方OBのSPを規定ポイント数から離れる方向に更新する。そして、SPの更新を完了すると一単位の処理を終了する。
これまでの実施形態では、複数の味方オブジェクトが対戦領域内に放たれる例を説明した。しかし、例えば図18に示すように、味方オブジェクト(OB1)と敵オブジェクト(OB5)が1対1で対戦し、最終的に味方オブジェクトが全滅すれば負け、敵オブジェクトが全滅すれば勝ちとするゲーム仕様としても良い。
その場合、例えば5つのオブジェクト同士の対戦とする場合には、「先鋒」→「次鋒」→「中堅」→「副将」→「大将」のように、それぞれのオブジェクトを定義付けし、最終的に「大将」との対戦に勝利すれば良いというゲーム仕様としても良い。
1対1の対戦により、味方オブジェクトが敗北した場合には、ユーザの投入操作によって次の対戦が開始される仕様であり、ユーザの任意の投入操作のタイミングで次の対戦が開始され、投入操作がなければ、次の対戦に移行せず、ゲームを待機状態として処理するようにしても良い。
<他の実施形態>
上記実施形態では、タッチパネルを有する通信端末20で実行されるゲームプログラムについて例示しているが、タッチパネルを有する通信端末以外の他の端末であってもよい。例えば、アーケードゲーム装置であって、ユーザのタッチ操作やスライド操作をボタンやレバー操作によって取得可能な装置でゲームプログラムが実行されてもよい。
また、上記実施形態ではベーゴマで対戦するゲームプログラムを例に説明しているが、ゲームプログラム以外のプログラムであってもよい。例えば投入後のベーゴマの移動と衝突を鑑賞することを目的とした表示用プログラムであってもよい。
上記実施形態では、個々のタイミング毎に移動軌道を設定する例を説明したが、オブジェクトの投入されるタイミングで1度だけ移動軌道を設定し、次の衝突が発生するまで移動軌道を設定しないようにしてもよい。この場合は例えば時刻の関数で表現される移動軌道を設定して時間に応じてオブジェクトの位置を更新するようにすればよい。そして衝突が発生した場合には衝突後の移動軌道を再設定すればよい。
また、上記実施形態では、オブジェクト投入処理によりオブジェクトが1つずつ投入される例を説明したが、複数のオブジェクトが同時に投入されてもよい。例えば複数の味方オブジェクトを同時に投入することができれば、対戦領域41上の敵オブジェクトに対する攻撃方法のバリエーションが広がり、さらにゲームの興趣を向上させることができる。このとき、複数の味方オブジェクトの移動軌道は同様の移動軌道およびオブジェクト毎に異なる軌道のいずれが設定されてもよい。
上記実施形態では、オブジェクトの投入処理において、第1の投入操作ではスライド操作に応じた方向にオブジェクトを投入する例を説明した。しかし、第1の投入操作がスライド操作の操作態様に基づけばよく、スライド操作に対して所定の角度をつけた方向にオブジェクトを投入してもよい。また、複数のオブジェクトを同時に投入する場合は、スライド操作に対して所定の角度をつけた二つ以上の方向にオブジェクトを投入してもよい。
また、本実施形態では、通信端末20はダウンロードしたゲームプログラムを実行してゲームに用いる画像を表示するものとして説明したが、いわゆるクラウドゲームのような形態で実施されてもよい。この場合、例えば、通信端末20は、ユーザの操作を取得すると、その操作情報をサーバ10Aに送信し、その後サーバ10A側で上述した処理(例えばゲーム処理)を行って、生成した画像またはその動画を通信端末20にストリーミングする。通信端末20は受信したゲームに用いる画像またはその動画をタッチパネル28上に表示すればよい。
<実施形態のまとめ>
1.上記実施形態のプログラムは、
タッチパネル(例えば28)を有する端末が備えるコンピュータ(例えば20)を、
オブジェクトを対戦領域上で循環的に周回させる移動軌道を、オブジェクトに設定する軌道設定手段(例えばS112)、
前記軌道設定手段により設定された移動軌道に基づいて、前記対戦領域上のオブジェクト同士が衝突したか否かを決定する決定手段(例えばS114)、
前記軌道設定手段により設定された移動軌道に基づいて、前記対戦領域上を移動する各オブジェクトの画像を前記タッチパネルに表示させる表示制御手段(例えばS119)、
として機能させ、
前記タッチパネルに対して、前記対戦領域上にオブジェクトを投入する投入操作があった場合(例えば図6、S51)、
前記軌道設定手段は、前記対戦領域上に投入されるオブジェクトの移動軌道を設定し(例えばS112)、
前記表示制御手段は、前記軌道設定手段により設定された移動軌道に基づいて、前記対戦領域上に投入されるオブジェクトの画像を前記タッチパネルに表示させ(例えばS119)、
前記決定手段によりオブジェクト同士が衝突したと決定された場合(例えばS114)、
前記軌道設定手段は、衝突したオブジェクトのうちの少なくとも一方の移動軌道を変更する(例えばS117)、ことを特徴とする。
このような構成によれば、オブジェクトが衝突すると移動軌道が変化するため、オブジェクトの移動表示の興趣をより継続させることができる。また、タッチパネルを使用してオブジェクトを操作することにより直観的な操作でオブジェクトの移動を開始させることができる。さらにオブジェクトの動作によりその後の興趣を継続させることができる。また、周回させる移動軌道と衝突とを組み合わせることで思わぬ移動と衝突とを演出し、興趣を継続的に生じさせ得る。
なお、プログラムは、ゲームプログラムであってもよいし、ゲーム以外のプログラムであってもよい。例えば投入後のベーゴマの移動と衝突を鑑賞することを目的とした表示用プログラムであってもよい。さらに、軌道設定手段では、オブジェクト毎に移動軌道を設定してもよい(例えばS121)。
2.上記実施形態のプログラムは、
前記コンピュータを、更に、
前記決定手段によりオブジェクト同士が衝突したと決定された場合、衝突したオブジェクトのうちの少なくとも一方のオブジェクトのポイント(例えばHP、SP)を更新するポイント更新手段(例えばS116)、
として機能させる、
ことを特徴とする。
この構成によれば、ポイントによってオブジェクトの優劣をつけることができる。また、例えばベーゴマを模したゲームにあっては、実際のベーゴマで遊ぶ際では得ることのできない、衝突によって更新されるポイントを有することにより、衝突後の状態に影響を与え、投入後のオブジェクトの帰趨に対して興趣を向上させ得る。例えば実際のコマのように回転の減衰とともにすぐ終わってしまうと興趣も低下し得る。しかし、ポイントを有することによってコマの移動を永続させ、別の基準によって対戦やオブジェクトの優劣をつけることができる。
3.上記実施形態の前記ポイント更新手段は、衝突したオブジェクトのうちの他方のオブジェクトの状態設定(例えば攻撃態勢)に応じて、前記ポイントの更新方法を異ならせる(例えばS116)、
ことを特徴とする。
この構成によれば、衝突によって生じるオブジェクトに対する影響を多様化することができる。例えば敵オブジェクトが攻撃態勢である場合に衝突すると味方オブジェクトのHPを減少させ、一方、敵オブジェクトが攻撃態勢でない場合に衝突すると味方オブジェクトのSPを増加させるなど、衝突によって生じるオブジェクトに対する影響を多様化することができ、投入後のオブジェクトの帰趨に注意を払う、より強い動機づけを生み出し得る。
4.上記実施形態のプログラムでは、
前記オブジェクトは、少なくとも味方オブジェクト(例えばOB1)と敵オブジェクト(例えばOB5)とを含み、
前記投入操作により前記味方オブジェクトを投入可能であり、
前記対戦領域上には、複数の前記味方オブジェクトが存在可能である(例えば図4)、
ことを特徴とする。
この構成によれば、敵側と味方側に分かれて対戦することで、ゲームの興趣を継続させ得る。また、複数の味方オブジェクトによる共同作業を演出することができ、よりゲームの興趣を向上させることができる。
なお、複数の味方オブジェクトを投入するにあたって、1つずつ投入しても良いし、複数のオブジェクトを同時に投入してもよい。また、複数の味方オブジェクトを同時に投入する場合において、一度の投入操作に対して、複数の味方オブジェクトがそれぞれ異なる方向に投入されてもよい。このようにすれば、対戦領域上の敵オブジェクトに対する攻撃方法のバリエーションが広がり、さらにゲームの興趣を向上させ得る。
また、オブジェクトは、味方オブジェクト及び敵オブジェクトのほか、アイテムオブジェクトを含んでよい。アイテムオブジェクト(例えばOB8)との衝突によって特典を取得することによって、敵オブジェクトに対して優位に立つなど状況を変化させることができる。
5.上記実施形態のプログラムは、
前記コンピュータを、更に、
前記決定手段によりオブジェクト同士が衝突したと決定された場合、衝突したオブジェクトのうちの少なくとも一方のオブジェクトのポイントを更新するポイント更新手段、
として機能させ、
前記ポイント更新手段(例えばS116)は、
前記決定手段により前記味方オブジェクトと前記敵オブジェクトとが衝突したと決定された場合、衝突したオブジェクトのうちの少なくとも一方のオブジェクトのポイントを更新し、
前記決定手段により前記味方オブジェクトと前記味方オブジェクトとが衝突したと決定された場合、ポイントを更新しない、
ことを特徴とする。
この構成によれば、複数の味方オブジェクト同士の衝突を特別なものとして扱うことで、複数の味方オブジェクトを用いる動機づけを作り出すことができる。例えば味方オブジェクト同士の衝突において、HPを減少させない等の特別な扱いを設けることができる。味方オブジェクト同士でダメージを受けない衝突態様であれば積極的に味方オブジェクトを対戦領域に投入する動機づけになり得る。
なお、味方オブジェクト同士の衝突により、例えばHPポイントを増加させるなど、より味方同士に有利なようにポイントを更新してもよい。
6.上記実施形態のプログラムでは、
前記オブジェクトは、少なくとも味方オブジェクトと敵オブジェクトとを含み、
前記投入操作により前記味方オブジェクトを投入可能であり、
前記投入操作は、第一の投入操作(例えば図6(A)、S134)と、第二の投入操作(例えば図6(A)、S135)とを含み、
前記第一の投入操作と前記第二の投入操作とは、操作態様が異なる、
ことを特徴とする。
この構成によれば、投入操作を選択できるので投入操作を楽しむことができる。敵オブジェクトに対する攻撃方法を多様化することができる。
7.上記実施形態のプログラムの前記軌道設定手段は、
前記第一の投入操作があった場合、前記第一の投入操作の操作態様(例えばスライド操作の方向等)に基づき前記味方オブジェクトの移動開始方向を設定(例えば図6(A)、S134)し、
前記第二の投入操作があった場合、前記味方オブジェクトの移動開始方向を予め定められた方向に設定(例えば図6(A)、S135)する、
ことを特徴とする。
この構成によれば、操作によってオブジェクトの投入態様を変化させることができるので、敵オブジェクトに対する攻撃方法を多様化できる。例えば第一の投入操作であれば、特定の敵オブジェクトに狙いを定める攻撃が可能になり、第二の投入操作による、複数の味方オブジェクトを素早く投入する攻撃と、を使い分けることができ、攻撃方法を多様化することができる。
なお、第一の投入操作は、スライド操作の操作態様に基づけばよく、スライド操作に対して所定の角度をつけた方向にオブジェクトを投入してもよい。また、1つの操作で複数のオブジェクトを同時に投入されてもよく、その場合は、スライド操作に対して所定の角度をつけた二つ以上の方向にオブジェクトを投入してもよい。さらに、スライド操作における距離(距離L)に基づいて投入するオブジェクトの速度を変更するようにしてもよい。
8.上記実施形態のプログラムでは、
前記オブジェクトは、少なくとも味方オブジェクトと敵オブジェクトとを含み、
前記投入操作により前記味方オブジェクトを投入可能であり、
前記タッチパネルに対して、前記対戦領域から前記味方オブジェクトを退場させる退場操作があった場合、前記表示制御手段は、前記対戦領域に前記味方オブジェクトの画像を表示しない(例えばS143)ことを特徴とする。
この構成によれば、特定の味方オブジェクトを一旦対戦領域から退避させる手段をユーザに提供し、より戦略的なゲーム進行の機会を与え得る。
9.上記実施形態のプログラムでは、
前記オブジェクトは、少なくとも味方オブジェクトと敵オブジェクトとを含み、
前記投入操作により前記味方オブジェクトを投入可能であり、
前記ポイントは、前記対戦領域上でのオブジェクトの体力を表す体力ポイントを含み、
前記ポイント更新手段(例えばS116)は、
前記決定手段により前記味方オブジェクトと前記敵オブジェクトとが衝突したと決定された場合、衝突したオブジェクトのうちの少なくとも一方のオブジェクトの前記体力ポイントを減少させるように更新する、ことを特徴とする。
この構成によれば、衝突によって勝敗を変化させることができる。例えば味方オブジェクトと敵オブジェクトとの衝突において、HPを減少させる等の衝突態様を設けることができ、ベーゴマを模したゲームに適用した場合、コマの移動を永続させつつ、コマの体力を表す基準によって対戦やオブジェクトの優劣をつけることができる。
10.上記実施形態のプログラムでは、
前記ポイントはスキルポイントを少なくとも含み、
前記スキルポイントが規定ポイントに達したことを条件として、前記敵オブジェクトに対する前記味方オブジェクトの攻撃態様が変化可能であり、
前記ポイント更新手段は、
前記決定手段により前記味方オブジェクトと前記敵オブジェクトとが衝突したと決定された場合、衝突した味方オブジェクトの前記スキルポイントを前記規定ポイントに近づく方向に更新する、
ことを特徴とする。
この構成によれば、敵オブジェクトとの衝突を通じて攻撃態様を変化させ得るポイントが得られるため、ユーザのより積極的な対戦を誘導し得る。
なお、ポイントの更新は、規定ポイントに近づける変化量は衝突した相手のオブジェクトに応じて可変にしてもよい。
11.上記実施形態のプログラムは、
前記タッチパネルに対して、前記対戦領域から前記味方オブジェクトを退場させる退場操作があった場合、
前記表示制御手段は、前記対戦領域に前記味方オブジェクトの画像を表示せず、
前記ポイント更新手段は、前記味方オブジェクトの前記スキルポイントを前記規定ポイントから離れる方向に更新する(例えばS144)、
ことを特徴とする。
この構成によれば、退場操作による危険回避のメリットとSP減少というペナルティとの選択を常にユーザに迫り、ゲームの興趣をさらに向上させ得る。
12.上記実施形態のゲーム装置は、
タッチパネル(例えば28)を有するゲーム装置(例えば20)であって、
オブジェクトを対戦領域上で循環的に周回させる移動軌道を、オブジェクトに設定する軌道設定手段(例えばS112)と、
前記軌道設定手段により設定された移動軌道に基づいて、前記対戦領域上のオブジェクト同士が衝突したか否かを決定する決定手段(例えばS114)と、
前記軌道設定手段により設定された移動軌道に基づいて、前記対戦領域上を移動する各オブジェクトの画像を前記タッチパネルに表示させる表示制御手段(例えばS119)と、を備え、
前記タッチパネルに対して、前記対戦領域上にオブジェクトを投入する投入操作があった場合、
前記軌道設定手段は、前記対戦領域上に投入されるオブジェクトの移動軌道を設定し、
前記表示制御手段は、前記軌道設定手段により設定された移動軌道に基づいて、前記対戦領域上に投入されるオブジェクトの画像を前記タッチパネルに表示させ、
前記決定手段によりオブジェクト同士が衝突したと決定された場合、
前記軌道設定手段は、衝突したオブジェクトのうちの少なくとも一方の移動軌道を変更する、
ことを特徴とする。
13.上述したように、上記実施形態のタッチパネルは、タッチパネルに対するタッチ操作やスライド操作に相当する接触や移動を取得可能なタッチパネル以外の入力装置であってもよく、例えばボタンやレバー操作によって接触や移動を取得してもよい。即ち、上記実施形態のプログラムは、
入力装置を有する端末が備えるコンピュータ(例えば20)を、
オブジェクトを対戦領域上で循環的に周回させる移動軌道を、オブジェクトに設定する軌道設定手段(例えばS112)、
前記軌道設定手段により設定された移動軌道に基づいて、前記対戦領域上のオブジェクト同士が衝突したか否かを決定する決定手段(例えばS114)、
前記軌道設定手段により設定された移動軌道に基づいて、前記対戦領域上を移動する各オブジェクトの画像を表示装置に表示させる表示制御手段(例えばS119)、
として機能させ、
前記入力装置に対して、前記対戦領域上にオブジェクトを投入する投入操作があった場合(例えば図6、S51)、
前記軌道設定手段は、前記対戦領域上に投入されるオブジェクトの移動軌道を設定し(例えばS112)、
前記表示制御手段は、前記軌道設定手段により設定された移動軌道に基づいて、前記対戦領域上に投入されるオブジェクトの画像を前記表示装置に表示させ(例えばS119)、
前記決定手段によりオブジェクト同士が衝突したと決定された場合(例えばS114)、
前記軌道設定手段は、衝突したオブジェクトのうちの少なくとも一方の移動軌道を変更する(例えばS117)、ことを特徴とする。
14.本実施形態のゲーム装置は、
入力装置を有するゲーム装置(例えば20)であって、
オブジェクトを対戦領域上で循環的に周回させる移動軌道を、オブジェクトに設定する軌道設定手段(例えばS112)と、
前記軌道設定手段により設定された移動軌道に基づいて、前記対戦領域上のオブジェクト同士が衝突したか否かを決定する決定手段(例えばS114)と、
前記軌道設定手段により設定された移動軌道に基づいて、前記対戦領域上を移動する各オブジェクトの画像を表示装置に表示させる表示制御手段(例えばS119)と、を備え、
前記入力装置に対して、前記対戦領域上にオブジェクトを投入する投入操作があった場合、
前記軌道設定手段は、前記対戦領域上に投入されるオブジェクトの移動軌道を設定し、
前記表示制御手段は、前記軌道設定手段により設定された移動軌道に基づいて、前記対戦領域上に投入されるオブジェクトの画像を前記表示装置に表示させ、
前記決定手段によりオブジェクト同士が衝突したと決定された場合、
前記軌道設定手段は、衝突したオブジェクトのうちの少なくとも一方の移動軌道を変更する、ことを特徴とする。
10A、10B サーバ
21 CPU
20 通信端末
28 タッチパネル

Claims (12)

  1. タッチパネルを有する端末が備えるコンピュータを、
    オブジェクトを対戦領域上で循環的に周回させる移動軌道を、オブジェクトに設定する軌道設定手段、
    前記軌道設定手段により設定された移動軌道に基づいて、前記対戦領域上のオブジェクト同士が衝突したか否かを決定する決定手段、
    前記軌道設定手段により設定された移動軌道に基づいて、前記対戦領域上を移動する各オブジェクトの画像を前記タッチパネルに表示させる表示制御手段、
    として機能させ、
    前記タッチパネルに対して、前記対戦領域上にオブジェクトを投入する投入操作があった場合、
    前記軌道設定手段は、前記対戦領域上に投入されるオブジェクトの移動軌道を設定し、
    前記表示制御手段は、前記軌道設定手段により設定された移動軌道に基づいて、前記対戦領域上に投入されるオブジェクトの画像を前記タッチパネルに表示させ、
    前記決定手段によりオブジェクト同士が衝突したと決定された場合、
    前記軌道設定手段は、衝突したオブジェクトのうちの少なくとも一方の移動軌道を変更する、
    ことを特徴とするプログラム。
  2. 前記コンピュータを、更に、
    前記決定手段によりオブジェクト同士が衝突したと決定された場合、衝突したオブジェクトのうちの少なくとも一方のオブジェクトのポイントを更新するポイント更新手段、
    として機能させる、
    ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記ポイント更新手段は、衝突したオブジェクトのうちの他方のオブジェクトの状態設定に応じて、前記ポイントの更新方法を異ならせる、
    ことを特徴とする請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記オブジェクトは、少なくとも味方オブジェクトと敵オブジェクトとを含み、
    前記投入操作により前記味方オブジェクトを投入可能であり、
    前記対戦領域上には、複数の前記味方オブジェクトが存在可能である、
    ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  5. 前記コンピュータを、更に、
    前記決定手段によりオブジェクト同士が衝突したと決定された場合、衝突したオブジェクトのうちの少なくとも一方のオブジェクトのポイントを更新するポイント更新手段、
    として機能させ、
    前記ポイント更新手段は、
    前記決定手段により前記味方オブジェクトと前記敵オブジェクトとが衝突したと決定された場合、衝突したオブジェクトのうちの少なくとも一方のオブジェクトのポイントを更新し、
    前記決定手段により前記味方オブジェクトと前記味方オブジェクトとが衝突したと決定された場合、ポイントを更新しない、
    ことを特徴とする請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記オブジェクトは、少なくとも 味方オブジェクトと敵オブジェクトとを含み、
    前記投入操作により前記味方オブジェクトを投入可能であり、
    前記投入操作は、第一の投入操作と、第二の投入操作とを含み、
    前記第一の投入操作と前記第二の投入操作とは、操作態様が異なる、
    ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  7. 前記軌道設定手段は、
    前記第一の投入操作があった場合、前記第一の投入操作の操作態様に基づき前記味方オブジェクトの移動開始方向を設定し、
    前記第二の投入操作があった場合、前記味方オブジェクトの移動開始方向を予め定められた方向に設定する、
    ことを特徴とする請求項6に記載のプログラム。
  8. 前記オブジェクトは、少なくとも味方オブジェクトと敵オブジェクトとを含み、
    前記投入操作により前記味方オブジェクトを投入可能であり、
    前記タッチパネルに対して、前記対戦領域から前記味方オブジェクトを退場させる退場操作があった場合、前記表示制御手段は、前記対戦領域に前記味方オブジェクトの画像を表示しないことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  9. 前記オブジェクトは、少なくとも 味方オブジェクトと敵オブジェクトとを含み、
    前記投入操作により前記味方オブジェクトを投入可能であり、
    前記ポイントは、前記対戦領域上でのオブジェクトの体力を表す体力ポイントを含み、
    前記ポイント更新手段は、
    前記決定手段により前記味方オブジェクトと前記敵オブジェクトとが衝突したと決定された場合、衝突したオブジェクトのうちの少なくとも一方のオブジェクトの前記体力ポイントを減少させるように更新する、ことを特徴とする請求項2に記載のプログラム。
  10. 前記ポイントはスキルポイントを少なくとも含み、
    前記スキルポイントが規定ポイントに達したことを条件として、前記敵オブジェクトに対する前記味方オブジェクトの攻撃態様が変化可能であり、
    前記ポイント更新手段は、
    前記決定手段により前記味方オブジェクトと前記敵オブジェクトとが衝突したと決定された場合、衝突した味方オブジェクトの前記スキルポイントを前記規定ポイントに近づく方向に更新する、
    ことを特徴とする請求項9に記載のプログラム。
  11. 前記タッチパネルに対して、前記対戦領域から前記味方オブジェクトを退場させる退場操作があった場合、
    前記表示制御手段は、前記対戦領域に前記味方オブジェクトの画像を表示せず、
    前記ポイント更新手段は、前記味方オブジェクトの前記スキルポイントを前記規定ポイントから離れる方向に更新する、
    ことを特徴とする請求項10に記載のプログラム。
  12. タッチパネルを有するゲーム装置であって、
    オブジェクトを対戦領域上で循環的に周回させる移動軌道を、オブジェクトに設定する軌道設定手段と、
    前記軌道設定手段により設定された移動軌道に基づいて、前記対戦領域上のオブジェクト同士が衝突したか否かを決定する決定手段と、
    前記軌道設定手段により設定された移動軌道に基づいて、前記対戦領域上を移動する各オブジェクトの画像を前記タッチパネルに表示させる表示制御手段と、を備え、
    前記タッチパネルに対して、前記対戦領域上にオブジェクトを投入する投入操作があった場合、
    前記軌道設定手段は、前記対戦領域上に投入されるオブジェクトの移動軌道を設定し、
    前記表示制御手段は、前記軌道設定手段により設定された移動軌道に基づいて、前記対戦領域上に投入されるオブジェクトの画像を前記タッチパネルに表示させ、
    前記決定手段によりオブジェクト同士が衝突したと決定された場合、
    前記軌道設定手段は、衝突したオブジェクトのうちの少なくとも一方の移動軌道を変更する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
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