JP5712400B1 - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】射出されるオブジェクトの軌道予測性や標的となるオブジェクトの認識性を向上すること【解決手段】タッチパネルを備える端末が備えるコンピュータを前記タッチパネルに対する一連の操作の操作態様に基づいて被射出オブジェクトが標的オブジェクトに的中したか否かを決定する決定手段、前記タッチパネルの表示を制御する表示制御手段、として機能させるゲームプログラムで、前記表示制御手段は前記一連の操作の所定の段階で前記標的オブジェクトの表示態様を第一の表示態様から第二の表示態様に切り替え、前記一連の操作の所定の段階で該段階までの操作態様により規定される、前記被射出オブジェクトの射出予定軌道を表示させ、前記一連の操作を検知した場合に前記被射出オブジェクトが射出される画像を表示させる。【選択図】 図18

Description

本発明はゲームプログラムに関する。
特許文献1には、タッチパネルに対するユーザの操作に応じて、ゲーム上のキャラクタの移動を制御するゲーム装置が開示されている。このようにタッチパネルを入力装置として用いたゲーム装置においては、ユーザがその入力操作に応じたキャラクタ等の挙動を予測し易い場合があり、ゲームの操作性を向上できる場合がある。
特許第4807531号公報
ユーザが弾や光線等で標的を狙うタイプのゲームにおいては、射出される弾や光線等のオブジェクトの軌道予測性や、標的となるオブジェクトの認識性が悪いとゲームの興趣を低下させる場合がある。
本発明の目的は、射出されるオブジェクトの軌道予測性や標的となるオブジェクトの認識性を向上することにある。
本発明によれば、以下のゲームプログラムが提供される。
すなわち、本発明によれば、タッチパネルを備える端末が備えるコンピュータを
前記タッチパネルに対する一連の操作の操作態様に基づいて被射出オブジェクトが標的オブジェクトに的中したか否かを決定する決定手段
前記タッチパネルの表示を制御する表示制御手段
として機能させるゲームプログラムであって
前記表示制御手段は、
前記一連の操作の所定の段階で、前記標的オブジェクトの表示態様を第一の表示態様から第二の表示態様に切り替え、
前記一連の操作の所定の段階で、該段階までの操作態様により規定される、前記被射出オブジェクトの射出予定軌道を表示させ、
前記一連の操作を検知した場合に、前記被射出オブジェクトが射出される画像を表示させ
前記第一の表示態様とは、前記標的オブジェクトを表示しない表示態様であり、
前記第二の表示態様とは、前記標的オブジェクトを表示する表示態様である、
ことを特徴とするゲームプログラムが提供される。
また、本発明によれば、以下のゲーム装置が提供される。
すなわち、本発明によれば、タッチパネルを備えるゲーム装置であって、
記タッチパネルに対する一連の操作の操作態様に基づいて被射出オブジェクトが標的オブジェクトに的中したか否かを決定する決定手段
前記タッチパネルの表示を制御する表示制御手段と、を備え
前記表示制御手段は、
前記一連の操作の所定の段階で、前記標的オブジェクトの表示態様を第一の表示態様から第二の表示態様に切り替え、
前記一連の操作の所定の段階で、該段階までの操作態様により規定される、前記被射出オブジェクトの射出予定軌道を表示させ、
前記一連の操作を検知した場合に、前記被射出オブジェクトが射出される画像を表示させ
前記第一の表示態様とは、前記標的オブジェクトを表示しない表示態様であり、
前記第二の表示態様とは、前記標的オブジェクトを表示する表示態様である、
ことを特徴とするゲーム装置が提供される。
本発明によれば、射出されるオブジェクトの軌道予測性や標的となるオブジェクトの認識性を向上することができる。
本発明が適用可能なネットワークAのブロック図。 (A)はサーバ10Aのブロック図、(B)は通信端末20のブロック図。 (A)はゲームプログラムのダウンロードに関するサーバ10Bと通信端末20との処理例を示すフローチャート、(B)はユーザ登録に関するサーバ10Aと通信端末20との処理例を示すフローチャート。 ゲームの内容を示す説明図。 (A)〜(G)はゲームの説明図。 (A)及び(B)はゲームの説明図。 (A)〜(C)はゲームの説明図。 (A)及び(B)はゲームの説明図。 (A)〜(C)はゲームの説明図。 (A)及び(B)はゲームの説明図。 (A)〜(D)はゲームの説明図。 サーバ10Aと通信端末20との処理例を示すフローチャート。 通信端末20の処理を示すフローチャート。 (A)及び(B)は通信端末20の処理を示すフローチャート。 通信端末20の処理を示すフローチャート。 通信端末20の処理を示すフローチャート。 (A)〜(C)は通信端末20の処理を示すフローチャート。 通信端末20の処理を示すフローチャート。
<システムの概略>
図1は、本発明が適用可能なネットワークAのブロック図である。このネットワークAは、ゲーム装置として機能する通信端末20と、サーバ10Aと、サーバ10Bと、を備える。サーバ10A及び10Bと通信端末20とはインターネット等の通信回線30を介して通信可能に接続され、通信端末20はサーバ10Aやサーバ10Bが通信回線30上で提供するWebページにアクセス可能である。通信端末20はタッチパネル28を備える端末であり、ここではスマートフォンであるが、タッチパネルを備える端末であればよい。
また、本実施形態では、通信端末20において後述するゲームを実行するにあたり、サーバ10A及び10Bとの通信を必要とするが、通信を必要とせずにゲームを実行可能とすることも可能であり、その場合、通信端末20には通信機能は要求されない。
<サーバ>
図2(A)はサーバ10Aのブロック図である。サーバ10は、CPU11と、ROM12と、RAM13と、RTC(リアルタイムクロック)14と、通信装置15と、記憶装置16と、を備える。CPU11はサーバ10全体を制御する。ROM12には固定的なデータ、プログラムが記憶される。RAM13には一時的なデータが記憶される。ROM12、RAM13は他の種類の記憶装置でもよい。RTC14は現在時刻を計時する。記憶装置16は例えばハードディスクドライブであり、CPU11が実行するプログラム、サーバ10がWebページで提供するデータ、通信端末20を用いてゲームを行うユーザのデータベース(DB)を含む各種のデータベース等が記憶される。通信装置15は、図1の通信回線30を介して他の装置とのデータの送受信を行うための通信インターフェースである。
サーバ10Bもサーバ10Aと同様の構成であるが、記憶装置16には通信端末20にダウンロードするゲームプログラム等のアプリケーションプログラムが記憶される。
<通信端末>
図2(B)は通信端末20のブロック図である。通信端末20は、CPU21と、ROM22と、RAM23と、RTC(リアルタイムクロック)24と、通信装置25と、記憶装置26と、入力装置27と、タッチパネル28と、音出力装置29と、を備える。
CPU21は通信端末20全体を制御する。ROM22には固定的なデータ、プログラムが記憶される。RAM23には一時的なデータが記憶される。ROM22、RAM23は他の種類の記憶装置でもよい。RTC24は現在時刻を計時する。記憶装置26は、例えば、フラッシュメモリである。記憶装置26とROM22とを一つの記憶デバイスとしてもよい。記憶装置26には、CPU21が実行するプログラム、その他のデータが記憶される。CPU21が実行するプログラムには、サーバ10Bからダウンロードしたゲームプログラムも含まれる。通信装置25は本実施形態の場合、無線通信装置である。
入力装置27は通信端末20に備えられるボタン式のスイッチ群である。タッチパネル28は、表示装置付きの入力装置であり、例えば、液晶表示装置等の表示装置と、その表示画面上に対する操作の位置座標を検知する入力装置とを積層したものである。音出力装置29はスピーカ等の音出力装置である。
<ゲームプログラムのダウンロードとユーザ登録>
本実施形態では、通信端末20はサーバ10Bからゲームプログラムをダウンロードする一方、ユーザ登録やゲームに関わる情報の通信はサーバ10Aに対して行う。しかし、これらは共通のサーバで行ってもよい。
図3(A)はゲームプログラムのダウンロードに関するサーバ10Bと通信端末20との処理例を示すフローチャートであり、これらの各CPUが実行する処理例である。
S1で、通信端末20はサーバ10Bにアクセスし、後述するゲームプログラム(バトルゲームプログラム、又は、バトルゲームと呼ぶ場合がある。)のダウンロード要求をサーバ10Bに送信する。S2で、サーバ10Bはこの要求を受信して、バトルゲームプログラムを通信端末20へ送信する。S3で通信端末20は受信したバトルゲームプログラムを記憶装置26に保存し、インストールする。以上によりダウンロードに関する処理が終了する。
図3(B)はユーザ登録に関するサーバ10Aと通信端末20との処理例を示すフローチャートであり、これらの各CPUが実行する処理例である。
通信端末20において、ユーザがバトルゲームの起動を選択すると、S11でバトルゲームを起動する。ユーザ登録が未登録の場合、登録を促す処理がなされる。ユーザが登録を選択すると、S12で登録要求が所定の情報と共にサーバ10Aに送信される。S13でサーバ10AはユーザDBにそのユーザの情報を登録し、そのユーザのID等の情報を通信端末20に送信する。本実施形態の場合、ゲームに関するそのユーザの情報は基本的にユーザDBにおいてユーザIDで区別してサーバ10A側で管理する方式としている。S14では通信端末20がサーバ10Aから受信した情報を保存してユーザ登録に関する処理が終了する。
<バトルゲームの内容>
通信端末20が実行するバトルゲームの処理例を説明する前に、バトルゲームの内容について図4〜図11を参照して説明する。各図はタッチパネル28の表示例を示している。
本実施形態のバトルゲームは海戦をモチーフとし、仮想空間においてユーザの海賊船が敵(ここではコンピュータ側)の海賊船と戦闘を行い、その結果に応じてユーザにアイテム等を付与することを基本的な内容としている。
図4は戦闘時のタッチパネル28の表示例を示している。海が表示された画面の一端側(ここでは左側)にはユーザの海賊船を示すオブジェクトOB1(自船OB1と呼ぶ場合がある。)が表示され、他端側(ここでは右側)には敵の海賊船を示すオブジェクトOB2(敵船OB2と呼ぶ場合がある。)が表示されている。
戦闘は、攻撃を交互に行うことで進行する。攻撃の際には、砲弾を発射することで相手を攻撃する。図4の表示例は自船OB1が敵船OB2を攻撃する場合の表示例を示している。メータ表示部D1には自船OB1のHPメータが表示され、メータ表示部D2には敵船OB2のHPメータが表示されている。メータ表示部D1をHPメータD1、メータ表示部D2をHPメータD2と呼ぶ場合がある。ターン表示部D3には自船OB1が攻撃可能な射出数が表示される。
自船OB1から砲弾を発射する場合、後述するように、ユーザはタッチパネル28の画面に対して、砲台画像の周囲に設定された検知領域R1(砲台領域R1と呼ぶ場合がある。)への操作を起点とした一連の操作(射出操作と呼ぶ場合がある。)を行う。また、本実施形態の場合、砲弾が複数種類あり、砲弾の種類を選択する場合、後述するように、ユーザはタッチパネル28の画面に対して、船員画像の周囲に設定された検知領域R2(弾選択領域R2と呼ぶ場合がある。)への操作を行う。弾選択領域R2には自船OB1の船員が表示されており、船員を選択することで砲弾の種類を選択可能となっている。
敵船OB2には標的オブジェクトが設定されている。図5(A)はその一例を示す。本実施形態の場合、敵船OB2に複数の標的オブジェクトOB3(標的OB3と呼ぶ場合がある。)が設定されている。敵船OB2に自船OB1から射出された射出オブジェクト(ここでは砲弾)が的中すると、図4の敵船OB2の上方に表示されたHPメータD2が減っていく表示となる。HPメータD2が示す値が予め定められた一定の基準値以下となった場合に、ユーザの勝利となり、このHPメータD2は、勝敗を判定する指標となるものである。別の勝敗判定方法として、例えば、全ての標的OB3に砲弾が的中するとユーザの勝利としても良く、更に、HPメータD2の値が基準値以下となるか、又は、全ての標的OB3に砲弾が的中したか、のいずれかが成立した場合にユーザの勝利としても良い。
なお、敵船OB2の種類によって標的OB3の数が異なって表示されても良く、敵船OB2の態様が船でなく、海に生息する生物を模したキャラクタでも良い(例えば図11(D)のOB5、OB6)。一つの敵船OB2に対して一つの標的OB3を設定することももちろん可能である。また、敵船OB2自体が一つの標的OB3であってもよい。
本実施形態の場合、標的オブジェクトOB3はスクラッチ印刷をモチーフとしたオブジェクトとしており、その内容をスクラッチ印刷で隠蔽したような表示態様としている。なお、本実施形態の場合、敵船OB2は、通常時には図5(B)に示すように標的オブジェクトOB3を表示しない表示態様とされ、標的オブジェクトOB3の位置が視覚的に分り難くされている。
ユーザが射出操作を行うと、図5(C)に示すように、砲弾を示す射出オブジェクトOB4(砲弾OB4と呼ぶ場合がある。)が自船OB1から射出される。砲弾OB4はスクラッチ印刷を削る物体として敵船OB2に飛来し、敵船OB2を破壊する(表面を削り取る)。標的OB3に的中すると(表面が削り取られると)、ユーザが獲得する特典の内容となる、標的OB3の内容が表示される。
標的OB3の内容としては、宝箱、コイン、爆弾等がある。図5(E)は宝箱の表示例を示している。宝箱を獲得するとゲーム終了時に抽選により、ユーザに何らかのアイテム(ゲーム内通貨、カードガチャ、レアアイテム等)を付与することができる。コインを獲得した場合もゲーム終了時に抽選により、ユーザに何らかのアイテムを付与することができる。コインの場合は宝箱よりもユーザの利益が低くなるアイテム(ゲーム内通貨、ガチャ用ポイント等)を付与することができる。
図5(F)は爆弾の表示例を示している。爆弾は爆発して敵船OB2の表面を削り取る範囲を拡大させる。つまり、砲弾OB4が削り取る範囲外の範囲が削り取られることになり、砲弾OB4が的中していない標的OB3も的中したものとみなされる場合がある。
これによって、より能率的に標的OB3を的中させることが可能となる。爆弾は連鎖的に爆発する場合がある。例えば、図5(G)の例では、爆弾の爆発によりR11の範囲が削り取られた結果、R11の範囲内に位置する別の標的OB3が削り取られ、それが爆弾であったためにR12の範囲が更に削り取られる。その結果、R12の範囲内に位置する別の標的OB3が更に削り取られ、それが爆弾であったためにR13の範囲が更に削り取られている場合を例示している。このように、爆弾は、一発の砲弾OB4で広範囲を削り取ることを可能とする。
このように標的OB3の内容を、その的中まで隠蔽することで、的中後に特典の内容を知る楽しみをユーザに与えることができる。
なお、敵船OB2から自船OB1への攻撃については、自船OB1から敵船OB2への攻撃と類似のものとしてもよい。なお、自船OB1に敵船OB2から射出された射出オブジェクト(ここでは砲弾)が的中すると、図4の自船OB1の上方に表示されたHPメータD1が予め定められた基準値以下となった場合に、敵船OB2の勝利となり、ユーザは敗北となる。別の勝敗判定方法として、例えば、敵船OB2から砲弾を発射して自船OB1の全範囲が削り取られた場合に、敵船OB2の勝利とすることとしても良い。
<砲弾の選択>
次に、砲弾OB4の種類について説明する。既に述べたとおり、砲弾OB4の種類は弾選択領域R2に対する操作によってユーザが選択可能である。図6(A)は砲弾OB4の種類の選択操作の例を示している。本実施形態の場合、タッチ操作で砲弾OB4の種類が選択可能となっている。図6(A)の表示例の場合、弾選択領域R2には、6人の船員が表示されており、ユーザは希望する船員の表示部分にタッチすると、その船員に対応する砲弾OB4が選択されることになる。図6(A)の表示例の場合、左から3番目の船員にタッチ操作が行われている。
砲弾OB4の種類によって砲弾OB4の特性を異なるものとすることができ、砲弾OB4の種類とその特性とを関連付けることができる。砲弾OB4の特性としては、砲弾OB4の射出軌道、大きさ、強さ等を挙げることができる。
図6(B)、図7(A)及び(B)は砲弾OB4の射出軌道TRの一例を示している。図6(B)の射出軌道TRは放物線軌道である。図7(A)の射出軌道TRは直線軌道である。図7(B)の射出軌道TRは波形軌道(例えばsin波軌道)である。波形軌道の場合、互いに離れた位置にある標的OB3を一発の砲弾OB4で的中させることができる場合がある。ユーザは、標的OB3の配置に適した射出軌道TRを有する種類の砲弾OB4を選択することができる。つまり、砲弾OB4の種類を選択する楽しみをユーザに与えることができる。
砲弾OB4の大きさは、敵船OB2を削り取る範囲(射出軌道に直交する幅)に影響する。図7(C)の例は射出軌道TRは図6(B)の例と同様に放物線軌道であるが、砲弾OB4の大きさが図6(B)の例よりも大きい。したがって、敵船OB2を削り取る範囲も大きくなり、また、標的OB3に的中し易くなる。
砲弾OB4の強さは、敵船OB2を削り取る範囲(射出軌道方向の距離)に影響する。例えば、弱い砲弾OB4は敵船OB2を途中までしか削り取ることができず、強い砲弾OB4は敵船OB2を貫通して削り取ることができる。
<射出操作と表示例>
次に、砲弾OB4の射出操作と、射出操作に伴うタッチパネル28の表示例について説明する。本実施形態の場合、射出操作は、タッチパネル28への接近操作と、接近操作によるタッチパネル28との接近を維持した状態でのスライド操作と、タッチパネル28からの離間操作とから構成される。本実施形態の場合、接近操作は、タッチパネル28へタッチ操作であり、スライド操作はタッチパネル28にタッチしたまま、その位置を移動するドラッグ操作である。
図8(A)はタッチパネル28への接近操作の例を示している。砲台領域R1内での接近操作により射出操作が開始される。本実施形態の場合、この接近操作の段階で、敵船OB2及び標的OB3の表示態様を図8(B)の表示態様へ切り替える。
標的OB3については、タッチ操作前の表示しない態様から、表示する態様へ切り替える。これにより標的OB3の認識性を向上することができる。また、タッチ操作によって標的OB3が出現するようにしたことで、常時表示する場合に比べて、ゲームを盛り上げることができる。敵船OB2については、標的OB3が目立つ表示態様に切り替える。図8(B)の例では敵船OB2の明度を下げた表示とすることにより標的OB3が目立つようにしている。標的OB3が目立つ表示態様としては、この他に、敵船OB2を単色(例えばシルエット)表示したり、彩度を下げてもよい。
図9(A)は、接近操作に連続したスライド操作の例を示している。本実施形態の場合、スライド操作のスライド量(後述する長さL)が所定量に達した段階で、表示画角を広げて(ズームアウト)、自船OB1及び敵船OB2全体が視認できるようにし、かつ、選択中の砲弾OB4と、射出予定軌道TR’とを表示する。射出予定軌道TR’を表示することで射出される砲弾OB4の軌道予測性を向上することができる。なお、敵船OB2及び標的OB3の表示態様は、接近操作後の表示態様が維持される。
射出予定軌道TR’は、選択中の砲弾OB4の種類に基づく射出軌道と、スライド操作の現在の段階までの操作態様とにより規定される。図9(B)はその説明図である。
タッチパネル28には、画面の縦横に倣って、X−Y座標が設定されている。砲台領域R1内での接近操作の位置が始点SPとして設定される。スライド操作の現在の位置が移動点MPとして設定される。移動点MPから始点SPに向かうベクトルのX軸に対する角度θと、長さLが演算される。なお、移動点MPはスライド操作に応じて図9(C)に示すように変化する場合があり、その都度、ベクトルが演算されることになる。
選択中の砲弾OB4が放物線軌道の砲弾である場合、角度θにより射出方向が、長さLで初速度が設定され、重力方向を画面Y軸下向きのとって物理シミュレーションによりその軌跡が演算されて表示される。
選択中の砲弾OB4が直線軌道の砲弾である場合、角度θにより射出方向が設定され、その軌跡が演算されて表示される。長さLは軌跡には影響しないが、砲弾OB4の射出時の移動速度や、砲弾OB4の強さに影響させることもできる。
選択中の砲弾OB4が波形軌道の砲弾である場合、角度θにより射出方向(波の進行方向の軸と画面X軸との角度)が、長さLによって波長が設定され、その軌跡が演算されて表示される。波長は長さLが大きくなる程大きくなるようにしてもよいし、逆に、長さLが大きくなる程小さくなるようにしてもよい。
いずれの場合も、移動点MPの位置が変化すると射出予定軌道TR’も変化するため、標的OB3を的中させるために適した操作位置を工夫する楽しみをユーザに与えることができる。なお、移動点MPの位置の変化によって長さLが所定量未満となった場合、射出予定軌道TR’が非表示となって図8(B)の表示態様に戻る。
図10(A)は、スライド操作に連続した離間操作の例を示している。離間操作によって射出操作が完了する。このように本実施形態では射出操作は、いわゆるひっぱり操作としている。なお、スライド操作における移動点MPが検知領域R1や図示しないキャンセル領域に移動して離間操作がなされた場合は射出操作が途中でキャンセルされたとして、砲弾を発射しないようにすることができる。これにより、ユーザが射出操作を開始した後に砲弾の種類を変更したい場合等に、砲弾の発射をキャンセルすることができる。
離間操作が検知されると、その直前の移動点MPにより砲弾OB4の射出軌道が確定する。こうして射出操作の操作態様により射出軌道が規定される。そして、確定した射出軌道上で砲弾OB4が射出される画像を表示する。その際、本実施形態では、表示画角を狭めて(ズームイン)、敵船OB2を拡大する。このとき、敵船OB2及び標的OB3の表示態様は、射出操作前の表示態様に切り替えられ、標的OB3が表示されなくなると共に、敵船OB2の視認性が向上する。また、射出予定軌道TR’も表示されない。標的OB3や射出予定軌道TR’が表示されなくなることで、狙い通りに的中できるかどうかの期待感をユーザにより強く与えることができる。
図10(B)は砲弾OB4が敵船OB2に到達し、敵船OB2の表面が削り取られていく画像を示している。図11(A)は一部の標的OB3に砲弾OB4が的中し、スクラッチ印刷の画像が削り取られて標的OB3の内容が表示されている。以上により一発の砲弾OB4の発射が完了する。
本実施形態の場合、自船OB1による敵船OB2に対する一単位の攻撃では、複数発(例えば3発)の砲弾OB4の発射が許容される場合を想定している。2発目以降の発射の際には、例えば、図11(B)の表示例のように、敵船OB2が前回の砲弾によって一部が破損した(表面が剥がれた)状態で表示され、射出操作の際には、図11(C)の表示例(スライド操作の段階)のように、敵船OB2のうち、破損していない部分について標的OB3や敵船OB2の表示切替を行うようにすることもできる。これによりユーザが次に狙う位置を定めやすくなる。
なお、自船OB1と敵船OB2との対戦の他に、図11(D)に示すように、自船OB1と敵船OB2とは別のキャラクタOB5との対戦があってもよい。同図の例ではキャラクタOB5にも標的OB3が設定されている。キャラクタOB6は爆弾キャラクタであり、砲弾に干渉すると飛んで爆発し、キャラクタOB5や標的OB3を破壊する。
<ゲームプログラムの実行>
上述したバトルゲームについて通信端末20が実行する処理例について図12〜図18を参照して説明する。なお、以下の説明において各フラグは例えばRAM23の所定の記録領域を利用してON/OFFすることができる。
図12は通信端末20でバトルゲームが起動された場合の通信端末20のCPU21とサーバ10AのCPU11との処理例を示している。
S21で通信端末20がユーザの起動操作によってバトルゲームを起動する。このとき、ユーザのIDと共に起動したことを示す情報をサーバ10Aに送信する。サーバ10AはユーザIDに対応したユーザ情報をユーザDBから読み出し、読み出したユーザ情報をS22で通信端末20へ送信する。ユーザ情報は、海戦の進行等に必要な情報を含み、例えば、ユーザの獲得通貨、獲得アイテム、自船OB1の構成、現在のレベルやステージ等の情報を含む。また、新たなキャラクタ等の情報も含むことができる。
ユーザ情報を受信した通信端末20は、S23で処理選択を行う。ここではユーザの希望する処理の選択を受け付ける処理を行う。選択可能な処理としては、ゲームの開始や、買い物、自船OB1をユーザの好みに改造する処理、終了処理等を挙げることができる。S24ではS23の処理選択においてユーザがゲームの開始を選択したか否かを判定し、選択した場合はS26へ進む。選択しなかった場合はS25へ進んで他の処理を行う。
S26ではサーバ10AにユーザのIDと共にゲームの開始を通知する。サーバ10Aは、その後のゲームにおいて、砲弾OB4が標的OB3に的中したと決定された場合の特典の内容(爆弾、宝箱、コイン等)を事前決定し、その決定結果を示す特典情報をS28で通信端末20へ送信する。特典情報は、標的OB3の個数と特典の内容を規定する。標的OB3の個数と特典の内容は、ユーザ情報に基づいて抽選で決定することができる。
このように本実施形態では、標的OB3の特典内容はサーバ10A側で決定する構成としている。これによりサーバ10A側でユーザが獲得可能なアイテム等の管理を行い易くすることができる。
特典情報を受信した通信端末20はS29でゲーム処理を行う。このゲーム処理において自船OB1と敵船OB2とを対戦させる処理を行う。詳細は後述する。ゲーム処理が終了すると、S30で通信端末20はユーザのID及びゲームの結果と共にゲームの終了を通知する。サーバ10Aは、S31でゲームの結果(的中した標的OB3の内容や倒された敵船OB2等)に基づいてユーザに付与するアイテムを決定する。アイテムは上述したとおり、例えば、ゲーム内通貨、カードガチャ、レアアイテム等である。更に、決定したアイテムをユーザ情報に反映すべく、ユーザDBを更新し、更に、ユーザに付与されたアイテム等の情報を通信端末20へ送信する。通信端末20では受信した情報によりデータを更新し、獲得したアイテムをユーザに報知する等の処理を行ってS23へ戻る。以降、同様の処理を繰り返すことになる。
図13を参照してS29のゲーム処理について説明する。S41では初期設定を行う。ここでは自船OB1と敵船OB2の対戦に必要な設定を行う。また、各標的OB3に対する特典の内容の割り当てを行う。既に述べたとおり、特典の内容はサーバ10Aが決定するが、どの位置あるいはどの敵船OB2の標的OB3にどの特典の内容を割り当てるかは通信端末20側で行う。
S42では自攻撃処理を行う。ここでは自船OB1が敵船OB2を攻撃する処理を行う。ここでは一発の砲弾OB4の発射に関する処理を行う。詳細は後述する。S43では敵船OB2を倒したか否かを判定する。この判定では、例えば、自船OB1の攻撃結果によりHPメータD2の値を更新し、この値が予め定められた基準値以下となった場合に敵船OB2を倒したと判定することができる。
倒した場合はS43へ進み、倒していない場合はS45へ進む。S43では敵船OB2を全て倒したか否かを判定する。本実施形態では一回のゲームで複数(例えば3つ)の敵船OB2を倒した場合に、ユーザがそのゲームをクリアする場合を想定している。全て倒した場合はS50へ進み、敵船OB2が残っている場合は、S44へ進み、次の敵船OB2との対戦を設定してS42へ戻る。
S45では、残りの射出数があるか否かを判定する。本実施形態では一つの敵船OB2に対して複数(例えば3つ)の砲弾OB4を発射可能である場合を想定している。残りの射出数がある場合はS46へ進み、無い場合はS47へ進む。S47では敵攻撃処理を行う。ここでは敵船OB2が自船OB1を攻撃する処理を行う。S48ではS47の敵攻撃処理で自船OB1が敵船OB2に倒されたか否かを判定する。自船OB1が倒された場合はS49へ進み、倒されていない場合はS42へ戻る。
なお、残りの射出数は図4のターン表示部D3に残りのターン数として表示される。射出数は、敵船OB2が自船OB1へ攻撃するまでの猶予期間ということもできる。自船OB1が砲弾OB3を射出することで射出数が減算され、射出数が消失すると、敵船OB2が自船OB1へ攻撃を開始することを意味する。例えば、図4のターン表示部D3の「あと3ターン」とは、自船OB1が攻撃を3回すると敵船OB2が攻撃を開始する意味である。よって射出数がなくなるとは、自船OB1の攻撃を連続して3回行ったことを意味する。
S49ではユーザにゲームを継続するか(次のゲームを開始するか)を確認する処理を行う。ユーザが継続を選択した場合、図13のS42へ戻って同様の処理を繰り返す。なお、ユーザ側のHPメータはリセットされ、初期状態へ復帰(HPメータが全回復する)する。継続を選択しなかった場合はS50へ進み、終了処理を行う。ここではサーバ10Aに送信するゲーム結果を示す情報を生成する処理等を行う。その後、一単位の処理が終了する。
図14(A)を参照してS42の自攻撃処理について説明する。S51では敵船OB2の位置更新処理を行う。ここでは、標的OB3の的中率(難易度)を調整する目的で、敵船OB2の位置を移動させる処理を行う。敵船OB2の移動により、敵船OB2が備える標的OB3の位置も移動することになる。この処理の結果はS55の表示制御処理において画像表示に反映され、タッチパネル28の表示画面上において敵船OB2が動くことになる。
S52では操作態様検知処理を行う。ここではタッチパネル28に対するユーザの操作態様を検知する処理を行う。詳細は後述する。
S53では軌道演算処理を行う。ここではS52の検知結果に応じて、砲弾OB4の射出軌道T(発射前は射出予定軌道T’)を演算する処理を行う。詳細は後述する。
S54では的中決定処理を行う。ここではS53で演算した射出軌道T(つまりユーザの操作態様)に基づいて、発射された砲弾OB4が標的OB3に的中したか否かを決定する。詳細は後述する。
S55では表示制御処理を行う。ここではタッチパネル28の表示を制御する処理を行う。詳細は後述する。S56では音出力処理を行う。ここではゲーム中の効果音の出力制御等を行う。S57では攻撃が終了したか否かを判定する。砲弾OB4を一発発射することにより一単位の攻撃が終了する。該当する場合はS58へ進み、該当しない場合はS51へ進む。S58では終了処理を行う。ここでは今回の自攻撃処理を終了させるのに必要な処理を行う。以上により一単位の処理が終了する。
図14(B)を参照してS52の操作態様検知処理について説明する。S61ではタッチパネル28が画面に対するユーザの指やタッチペン等の接近操作を検知したか否かを判定する。検知した場合はS62へ進み、検知しない場合はS63へ進む。S62では接近操作処理を行う。詳細は後述する。
S63ではタッチパネル28が画面に対するユーザの指やタッチペン等のスライド操作を検知したか否かを判定する。検知した場合はS64へ進み、検知しない場合はS65へ進む。S64ではスライド操作処理を行う。詳細は後述する。
S65ではタッチパネル28が画面に対するユーザの指やタッチペン等の離間操作を検知したか否かを判定する。検知した場合はS66へ進み、検知しない場合はS67へ進む。S66では離間操作処理を行う。詳細は後述する。S67では他の種類の操作の検知等に関する処理を行って一単位の処理を終了する。
図15を参照してS62の接近操作処理について説明する。S71では接近操作がなされた位置が弾選択領域R2内であるか否かを判定する。弾選択領域R2内である場合はS72へ進み、そうではない場合はS73へ進む。S72では弾選択フラグをONにする。弾選択フラグは砲弾の種類の選択操作がなされていることを示すフラグである。
S73では接近操作がなされた位置が砲台領域R1内であるか否かを判定する。砲台領域R1内である場合はS74へ進み、そうではない場合はS76へ進む。S74では射出操作開始フラグをONにする。射出操作開始フラグは射出操作が開始されたことを示すフラグである。S75では接近操作がなされた位置の座標を始点SPに設定する。
S76では他の処理を行う。ここでは例えば砲台領域R1や弾選択領域R2以外の領域に対して接近操作がなされた場合の処理等を行う。以上により一単位の処理を終了する。
図16を参照してS64のスライド操作処理について説明する。S81では射出操作開始フラグがONか否かを判定する。ONの場合はS82へ進み、OFFの場合はS90へ進む。S82では移動点MPがキャンセル領域にあるか否かを判定する。キャンセル領域は、例えば、砲台領域R1よりも敵船OB2側の領域に設定することができる。移動点MPがキャンセル領域にある場合はユーザが射出操作をキャンセルする意図であるとみなし、S83へ進む。S83では射出操作開始フラグ等、射出操作に関わるフラグをリセット(OFF)にしてS90へ進む。
S82で移動点MPがキャンセル領域にないと判定した場合はS84へ進む。S84では始点SPと移動点MPとの距離L(図9(B))を演算する。S85では距離Lが閾値以上であるか否かを判定する。閾値以上である場合はS86へ進み、閾値未満である場合はS88へ進む。
S86では射出準備フラグがONであるか否かを判定する。射出準備フラグは、砲弾OB4の発射が可能であること及び射出予定軌道TR’を表示させることを示すフラグである。ONである場合はS90へ進み、OFFである場合はS87へ進む。S87では射出準備フラグをONにしてS90へ進む。
S88では射出準備フラグがONであるか否かを判定する。ONである場合は、ユーザが射出操作を止めようとしている可能性があるとしてS89へ進み、OFFである場合はS90へ進む。S89では射出準備フラグをOFFにしてS90へ進む。
S90では他の処理を行う。ここでは例えば砲台領域R1や弾選択領域R2以外の領域を始点としてスライド操作がなされた場合の処理等を行う。以上により一単位の処理を終了する。
図17(A)を参照してS66の離隔操作処理について説明する。S91では弾選択フラグがONか否かを判定する。ONの場合はS92へ進み、OFFの場合はS96へ進む。S92では離間操作がなされた位置が弾選択領域R2であるか否かを判定する。弾選択領域R2である場合はS93へ進み、弾選択領域R2でない場合は弾選択がキャンセルされたとみなしてS95へ進む。
S93では弾設定を更新する。ここでは、選択中の砲弾OB4の種類を離間操作がなされた位置(船員)に対応する種類の砲弾に切り替える。S94では弾表示変更フラグをONにする。弾表示変更フラグは砲弾OB4の表示切替を示すフラグである。S95では弾選択フラグをOFFにする。
S96では射出操作開始フラグがONか否かを判定する。ONの場合はS97へ進み、OFFの場合はS101へ進む。S97では射出準備フラグがONか否かを判定する。ONの場合はS98へ進み、OFFの場合は射出操作がキャンセルされたとみなしてS100へ進む。
S98では射出フラグをONにする。射出フラグは射出操作が完了したことを示すフラグであり、砲弾OB4を発射させることを示すフラグである。S98ではまた、弾消費処理を行い、射出可能な砲弾数を1つ減算する。S100では射出操作開始フラグをOFFにする。S101では他の処理を行う。ここでは離間操作がなされた場合の他の処理を行う。以上により一単位の処理を終了する。
図17(B)を参照してS53(図14(A))の軌道演算処理について説明する。S111では射出準備フラグ又は射出フラグがONか否かを判定する。いずれかのフラグがONの場合はS112へ進み、いずれのフラグもOFFの場合は一単位の処理を終了する。S112では、射出準備フラグがONの場合は射出予定軌道TR’として、射出フラグがONの場合は射出軌道TRとして、砲弾OB4の射出軌道を演算する。射出軌道は、砲弾OB4の種類と、ユーザの操作態様(図9(B)のベクトル)とから演算することができる。以上により一単位の処理を終了する。
図17(C)を参照してS54(図14(A))の的中決定処理について説明する。S121では射出フラグがONか否かを判定する。ONの場合はS122へ進み、OFFの場合は一単位の処理を終了する。S122では砲弾OB4が標的OB3に的中したか否かを判定する。この判定は、例えば、S53の軌道演算処理でユーザの操作態様に基づき演算した射出軌道TRと、砲弾OB4の種類と、各標的OB3の現在の位置とから、射出軌道TRとの距離が所定値以下の標的OB3について的中したと判定することができる。この所定値は砲弾OB4の種類(例えば大きさ)により変えることができる。
S123では的中した標的OB3の中に爆弾が含まれているか否かを判定する。含まれている場合はS124へ進み、含まれていない場合はS125へ進む。S124では爆弾の爆発により的中したとみなされる標的OB3があるか否かを判定する。S125では的中した標的OB3を確定させ、また、敵船OB2の破損範囲を確定し、その結果を保存する。以上により一単位の処理を終了する。
図18を参照してS55(図14(A))の表示制御処理について説明する。S131では射出画像フラグがONか否かを判定する。ONの場合はS132へ進み、OFFの場合はS133へ進む。射出画像フラグは砲弾OB4による敵船OB2への砲撃に関する一連の画像の表示を行うか否かを示すフラグである。S132では射出画像を表示する。ここでは、図10(A)〜図11(A)に例示するように自船OB1から砲弾OB4が射出され敵船OB2を破壊する画像を表示する。砲弾OB4は、S53で演算した射出軌道上を移動するように表示することができる。また、砲弾OB4が的中する標的OB3はS54の的中決定処理の結果に基づく。その後、S147へ進む。
S133では弾表示変更フラグがONか否かを判定する。ONの場合はS134へ進み、OFFの場合はS136へ進む。S134では砲弾OB4の表示をユーザが選択した種類の砲弾OB4に切り替える処理を行う。S135では弾変更フラグをOFFにする。
S136では射出操作開始フラグがONか否かを判定する。ONの場合はS138へ進み、OFFの場合はS137へ進む。
S137では、標的OB3を第一表示態様で表示し、敵船OB2を第三表示態様で表示する。その後、S139へ進む。第一表示態様とは図5(B)や図8(A)に例示するように標的OB3を表示しない表示態様である。第三表示態様とは図5(B)や図8(A)に例示するように敵船OB2を通常の態様で表示する表示態様である。
S138では、標的OB3を第二表示態様で表示し、敵船OB2を第四表示態様で表示する。その後、S139へ進む。第二表示態様とは図5(A)や図8(B)に例示するように標的OB3を表示する表示態様である。第四表示態様とは図5(A)や図8(B)に例示するように敵船OB2を第三の表示態様よりも標的OB3が目立つように表示する表示態様である。
S139では射出準備フラグがONか否かを判定する。ONの場合はS142へ進み、OFFの場合はS140へ進む。S140では表示画角を図8(A)や図8(B)に例示するように相対的に狭くする。S141では射出予定軌道TR’を表示しないようにする。S142では表示画角を図9(A)に例示するように相対的に広くする。S143では図9(A)に例示するように射出予定軌道TR’を表示するようにする。
S144では射出フラグがONか否かを判定する。ONの場合はS145へ進み、OFFの場合はS147へ進む。S145では射出画像フラグをONにする。S146では射出フラグをOFFにする。
S144では他の処理を行う。ここでは、例えば、S51の敵の位置更新処理に基づく敵船OB2の移動表示等の他の表示制御処理の他、砲弾OB4の射出に関する一連の画像の表示終了により射出画像フラグをOFFにする処理等を行う。以上により一単位の処理を終了する。
<他の実施形態>
上記実施形態では、被射出オブジェクトとして、ユーザのオブジェクト(自船OB1)から発射される砲弾OB4を例示しているが、砲弾以外のオブジェクトであってもよい。例えば、ビーム光線のようにユーザのオブジェクトから連続的に射出されるオブジェクトであってもよい。
また、上記実施形態では、図8(A)及び図8(B)に例示したように、接近操作があった場合に、標的OB3の表示態様を、表示しない表示態様から、表示する表示態様に切り替えたが、標的OB3の表示態様を、通常表示する表示態様から、強調表示する表示態様に切り替えてもよい。通常表示と強調表示と違いは、例えば、輪郭線(細い−太い、破線−実線)の相対的な違いや、色(低明度−高明度、低彩度−高彩度)の相対的な違いを挙げることができる。
また、上記実施形態では、接近操作があった段階で、標的OB3等の表示態様を切り替え、スライド量が所定量に達した段階で射出予定軌道TR’を表示したが、射出操作の他の段階でこれらを行ってもよい。標的OB3等の表示態様の切り替えと射出予定軌道TR’の表示とは同じ段階で行ってもよいし、異なる段階で行ってもよい。異なる段階で行う場合、本実施形態のように、標的OB3等の表示態様の切り替えが先の段階で、射出予定軌道TR’の表示が後の段階で行われるようにしてもよいし、逆であってもよい。ただし、標的OB3等の表示態様の切り替えが先の段階の方が、ユーザが標的OB3を狙ってスライド操作を行いやすい場合がある。
また、上記実施形態では、射出操作をひっぱり操作としたが、これに限られず、フリック操作等でもよい。
また、上記実施形態では、海戦をモチーフとしたバトルゲームとしたが、対戦の対象はこれに限られない。また、ゲームの内容も、例えば、球技ゲームやパズルゲーム等、他の種類のゲームであってもよい。
10A、10B サーバ
21 CPU
20 通信端末
28 タッチパネル

Claims (2)

  1. タッチパネルを備える端末が備えるコンピュータを、
    前記タッチパネルに対する一連の操作の操作態様に基づいて被射出オブジェクトが標的オブジェクトに的中したか否かを決定する決定手段、
    前記タッチパネルの表示を制御する表示制御手段、
    として機能させるゲームプログラムであって、
    前記表示制御手段は、
    前記一連の操作の所定の段階で、前記標的オブジェクトの表示態様を第一の表示態様から第二の表示態様に切り替え、
    前記一連の操作の所定の段階で、該段階までの操作態様により規定される、前記被射出オブジェクトの射出予定軌道を表示させ、
    前記一連の操作を検知した場合に、前記被射出オブジェクトが射出される画像を表示させ
    前記第一の表示態様とは、前記標的オブジェクトを表示しない表示態様であり、
    前記第二の表示態様とは、前記標的オブジェクトを表示する表示態様である、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  2. タッチパネルを備えるゲーム装置であって、
    前記タッチパネルに対する一連の操作の操作態様に基づいて被射出オブジェクトが標的オブジェクトに的中したか否かを決定する決定手段と、
    前記タッチパネルの表示を制御する表示制御手段と、を備え、
    前記表示制御手段は、
    前記一連の操作の所定の段階で、前記標的オブジェクトの表示態様を第一の表示態様から第二の表示態様に切り替え、
    前記一連の操作の所定の段階で、該段階までの操作態様により規定される、前記被射出オブジェクトの射出予定軌道を表示させ、
    前記一連の操作を検知した場合に、前記被射出オブジェクトが射出される画像を表示させ
    前記第一の表示態様とは、前記標的オブジェクトを表示しない表示態様であり、
    前記第二の表示態様とは、前記標的オブジェクトを表示する表示態様である、
    ことを特徴とするゲーム装置。
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