JP2010155054A - ゲームプログラム、記録媒体、及びコンピュータ - Google Patents
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Abstract
【解決手段】仮想空間内で、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトと味方オブジェクトとが敵オブジェクトを攻撃するゲームを実行可能なゲーム装置10を、コンピュータによって実現するゲームプログラムを用いる。ゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム装置10の、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態が、設定状態にあるかどうかを判定する判定部14、及び設定状態にあると判定されると、プレイヤオブジェクト及び味方オブジェクトが、連携して、敵オブジェクトに対して設定された攻撃アクションをとるように、両者の動作を制御するオブジェクト制御部15、として機能させる。
【選択図】図2
Description
ンを行わせる、ことを特徴とする。
た、これらの場合においては、前記オブジェクト制御部は、前記継続可能な回数に達する前記連携攻撃を行わせる際、前回までの連携攻撃よりも前記第2オブジェクトに与えるダメージが大きくなる連携攻撃のアクションを前記第1オブジェクトに行わせる、のが好ましい。
協力感の向上が図られる。
以下、本発明の実施の形態におけるゲームプログラム、記録媒体、及びコンピュータについて、図1〜図12を参照しながら説明する。本実施の形態におけるゲームプログラムは、本実施の形態におけるコンピュータによって、ゲーム装置を実現するプログラムである。また、ゲーム装置は、仮想三次元空間(ゲーム空間)内で、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトと、その味方となる味方オブジェクトとが、敵オブジェクトを攻撃するゲームを実行する。
タが実現するゲーム装置について、図2を用いて説明する。図1は、本発明の実施の形態におけるゲームプログラムを実行可能なコンピュータの一例を示すブロック図である。図2は、図1に示したコンピュータによって実現されるゲーム装置の概略構成を示すブロック図である。
取装置19とを備えている。このうち、ゲーム処理部12は、CPU2(図1参照)等によって構築される。ゲーム処理部12は、ゲーム空間の構築を行うゲーム空間制御部として機能し、更に、オブジェクトの制御、ゲームの進行等の全体の処理を行う。
ブジェクトを掴んでいる状態(掴み動作)、腕部を被弾している状態(腕部被弾動作)、攻撃を防御するガード状態(ガード動作)等が挙げられる。一般的に、プレイヤオブジェクト等が行った攻撃がヒットすると、敵オブジェクトは受けた攻撃に応じて吹っ飛ぶ、倒れこむ、痛がる等のダメージ動作(モーション)を一定期間行って攻撃を受けてダメージを負ったことを表現する。条件(1)は、このような、攻撃を受けた敵オブジェクトが行う状態を意味している。なお、条件(1)については、プレイヤオブジェクト及び味方オブジェクトがとる攻撃アクションと共に、図5から図7を用いて後述する。
す図である。図6は、設定された連携攻撃アクションの第3例を示す図である。なお、図5(A)については、上述したとおりであるので説明は省略する。図5、図6において、「A」が付されたボックスは、プレイヤオブジェクトがとる連携攻撃アクションを示し、「B」が付されたボックスは、味方オブジェクトがとる連携攻撃アクションを示している。また、図5及び図6は、プレイヤオブジェクトおよび味方オブジェクトの両者が交互に連携攻撃アクションをとる場合を示している。
5)を満たした場合、「A:フック」の連携攻撃アクション(1発目)を行う(継続回数=1)。「A:フック」を受けた敵オブジェクトは、「連携用ダメージ1」状態(例えばヨロヨロと後退する動作)(条件(1)成立)を行う。そして、味方オブジェクトが敵オブジェクトの背面側に配置された連携攻撃可能範囲に存在して条件(2)〜(5)を満たした場合、「B:ニーキック」の連携攻撃アクション(2発目)を行う(継続回数=2)。この「B:ニーキック」を受けた敵オブジェクトは、「連携用ダメージ2」状態(例えばヨロヨロと大きく後退する動作)を行う。
オブジェクトとの戦い方にバリエーションが広がる。また、連携攻撃をより活用しようとすることになるので、連帯感、協力感がより一層向上する。
βが95度以上、260度以下となる領域であってもよい。
定した連携攻撃アクションを設定する。
アクションボタン表示設定部18は、アクションボタン表示処理を終了し、他の処理を実行する。一方、ステップS12の結果、プレイヤオブジェクトが連携攻撃可能範囲内にいる場合は、ゲーム画面描画部17がステップS13を実行する。
2 CPU
3 RAM
4 ROM
5 グラフィックボード
6 ハードディスク
7 インターフェイス回路
8 光ディスクドライブ
10 ゲーム装置
11 入力受付部
12 ゲーム処理部
13 演算部
14 判定部
15 オブジェクト制御部
16 位置補正部(補正部)
17 表示処理部
18 記憶部
19 読取装置
20 コントローラ
21 記録媒体
22 表示装置
31 プレイヤオブジェクト
31´、31´´、31´´´ 補正後のプレイヤオブジェクト
31a 基準点
31b 方向を示す記号
32 味方オブジェクト
32a 基準点
33b 方向を示す記号
33 敵オブジェクト
33a 基準点
33b 方向を示す記号
34 連携攻撃可能範囲
34a 正面側の範囲
34b 背面側の範囲
41 ゲーム画面
42 アクションボタン
Claims (20)
- コンピュータを、
ゲーム空間を生成するゲーム空間制御部と、
プレイヤが操作手段を介して操作するプレイヤオブジェクトを含む複数の第1オブジェクトおよび前記複数の第1オブジェクトの攻撃対象となる第2オブジェクトを、前記ゲーム空間内で活動させるオブジェクト制御部と、して機能させ、
前記オブジェクト制御部は、
前記複数の第1オブジェクトのうち、第1条件を満たす第1オブジェクトに、前記第2オブジェクトに対して1回目の連携攻撃のアクションを行わせ、
m回目(m≧1)の前記連携攻撃のアクションを行わせた前記第1オブジェクトを除く前記第1オブジェクトのうち、第2条件を満たす第1オブジェクトに、m回目の前記連携攻撃を受けた前記第2オブジェクトに対してm+1回目の連携攻撃のアクションを行わせる、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 前記第1条件は、前記第2オブジェクトが所定の状態にあることを含み、
前記第2条件は、m回目(m≧1)の前記連携攻撃によって前記第2オブジェクトが前記所定の状態にあることを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記オブジェクト制御部は、前記第2オブジェクトが攻撃を受けた際に前記第2オブジェクトにダメージ動作を行わせ、
前記所定の状態は、前記ダメージ動作の状態を含む、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記オブジェクト制御部は、予め設定された複数種類のダメージ動作のうち、受けた攻撃の種類に基づいたダメージ動作を前記第2オブジェクトに行わせ、
前記所定の状態は、前記複数種類のダメージ動作のうち、1種類以上のダメージ動作状態を含む、請求項3に記載のゲームプログラム。 - 前記所定の状態は複数種類設定され、
前記オブジェクト制御部は、予め設定された複数種類の前記連携攻撃のアクションのうち、前記所定の状態の種類に基づいた連携攻撃のアクションを、前記第1オブジェクトに行わせる、請求項2〜4のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記第1条件および前記第2条件は、前記連携攻撃の実行タイミングが前記所定の状態中の所定期間内であることを含む、請求項2〜5のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記第1条件および前記第2条件は、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとが所定の位置関係にあることを含む、請求項1〜6のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記第1条件および前記第2条件は、前記操作手段によって受け付けられた連携攻撃実行の操作入力があることを含む、請求項1〜7のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータを、さらに
前記ゲーム空間の少なくとも一部のゲーム画像を表示装置に表示させる表示処理部として機能させ、
前記表示処理部は、
前記操作入力があれば前記連携攻撃のアクションが行われる際、前記連携攻撃実行の操
作入力が可能である旨を前記表示装置に表示させる、請求項8に記載のゲームプログラム。 - 前記第1条件および前記第2条件は、前記連携攻撃の継続可能な回数に関する条件を含む、請求項1〜9のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記オブジェクト制御部は、前記継続可能な回数を前記所定の状態の種類に基づいて決定する、請求項10に記載のゲームプログラム。
- 前記オブジェクト制御部は、前記継続可能な回数を前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの位置関係に応じて決定する、請求項10または11に記載のゲームプログラム。
- 前記オブジェクト制御部は、前記継続可能な回数に達する前記連携攻撃を行わせる際、前回までの連携攻撃よりも前記第2オブジェクトに与えるダメージが大きくなる連携攻撃のアクションを前記第1オブジェクトに行わせる、請求項10〜12のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記オブジェクト制御部は、予め設定された複数種類の前記連携攻撃のアクションのうち、前記連携攻撃を行う第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの位置関係に基づいた連携攻撃のアクションを、前記第1オブジェクトに行わせる、請求項1〜13のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記第1オブジェクトは、複数種類存在し、
前記オブジェクト制御部は、予め設定された複数種類の前記連携攻撃のアクションのうち、前記連携攻撃を行う前記第1オブジェクトの種類に基づいた連携攻撃のアクションを、この第1オブジェクトに行わせる、請求項1〜14のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記第2オブジェクトは、複数種類存在し、
前記オブジェクト制御部は、予め設定された複数種類の前記連携攻撃のアクションのうち、前記連携攻撃が行われる前記第2オブジェクトの種類に基づいた連携攻撃のアクションを、前記第1オブジェクトに行わせる、請求項1〜15のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記連携攻撃は、近接攻撃である、請求項1〜16のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記オブジェクト制御部は、前記連携攻撃のアクションを行う前記第1オブジェクトである攻撃オブジェクトから連携攻撃を受けたことによって所定方向への移動動作を前記第2オブジェクトに行わせ、
前記所定の状態は、前記第2オブジェクトの前記移動動作の状態を含み、
前記コンピュータを、さらに、
前記攻撃オブジェクトが前記第2オブジェクトを前記連携攻撃する際、この攻撃を受けて前記移動動作を行った後の前記第2オブジェクトの位置が、この連携攻撃を行わなかった前記第1オブジェクトのいずれか一つである非攻撃オブジェクトに近づくように、前記攻撃オブジェクト、前記非攻撃オブジェクトおよび前記第2オブジェクトのうちの少なくとも一つについての位置、または、前記所定方向、を変更する補正を行う補正部として機能させる、請求項2〜6のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 請求項1から請求項18のいずれかに記載のゲームプログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記録媒体。
- 請求項1から請求項18のいずれかに記載のゲームプログラムを実行するコンピュータ。
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