JP6692859B2 - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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たとえば、特許文献1に記載の野球ゲームでは、バッター(打者)のプレイヤキャラクタを操作するユーザが、ピッチャー(投手)が投球する前に、投球されるコースの予想を行う。その予想が当たった場合には、ボールへの命中率を上昇させ、逆に予想が外れると命中率を低下させる。
本発明のゲームプログラムは、前記コースパネルの前記分割枠は、前記プレイヤキャラクタが命中させやすい得意箇所の前記予想コースの箇所の面積を広くし、命中させにくい不得意箇所の面積を前記得意箇所より狭くする又は分割自体を行わないことを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記予想設定手段は、前回の前記移動オブジェクトの到来したコースにより、前記コースパネルの前記分割枠を変更することを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えるゲーム装置であることを特徴とする。
本発明の実施形態に係るゲームシステムXについて、図面を参照して説明する。
図1に示す本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1(コンピュータ)及び複数のゲーム装置2(コンピュータ)にて構成される。
ゲームシステムXでは、例えば、スマートフォンやPC(Personal Computer)等のゲーム装置2にインストールされるアプリケーションソフトウェア(Application Software、ネイティブ(Native)アプリ、以下、単に「アプリ」という。)を実行することで、サーバ装置1との間で通信を行い、ユーザにゲームを実行(プレイ)させるゲームシステムXを実現する。
試合の際、「攻め(攻撃)」の場面では、相手の投手が投げる移動オブジェクトである球(ボール)の球種及びコース(ボールの到来するコース、以下「予想コース」という。)を予想する。この際に、プレイヤキャラクタ毎に異なる分割枠の形状が設定されたコースパネル600を用いて、予想コースを設定する。「守り」の場面では捕手になり投手をリードする。この際、守備は、プレイヤキャラクタの能力に応じて自動で行う。
さらに、「自動(オート)」設定すれば、全て自動で試合を進行できる。このため、どのようなユーザでも、簡単で手軽に、本格敵な野球ゲームを楽しむことができる。すなわち、本実施形態の野球ゲームは、簡単操作、短時間で本格的な野球の雰囲気と醍醐味を味わえる「タクティカル」(戦略)野球ゲームである。
本実施形態のゲームシステムXのハードウェア構成について説明する。
ここでは、サーバ装置1のハードウェア構成、及び、このサーバ装置1とインターネット回線等のネットワーク3を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置2のハードウェア構成について説明する。
サーバ装置1は、制御部10、記憶部11、及び接続部12を備える。
記憶部11及び接続部12は、それぞれ、専用のバス及びインターフェイス等を介して、サーバ装置1の制御部10に接続される。
ゲーム装置2には、操作部25、表示部26、及び音声入出力部27が備えられている。
このゲーム装置2において、アプリ用サーバからダウンロードされたゲームプログラム210及びデータに基づいてゲームが進行する。
ゲーム装置2は、他ゲーム装置2及びサーバ装置1との間で、ネットワーク3又は近距離無線通信等を介して、互いにデータ通信をすることも可能である。
記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、及び操作部25は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部20に接続される。
本実施形態において、操作部25と表示部26とは一体的に形成されており、表示部26でユーザがオブジェクト等をタッチした座標等を検知可能である。
次に、図2により、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1及びゲーム装置2における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
そして、サーバ装置1において、各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報が付与される。元々、ユーザがアカウント情報を付与されていた場合は、そのアカウント情報を設定することも可能である。このアカウント情報は、例えば、ID(識別符号)を含む固有の識別情報である。サーバ装置1は、各アカウントに対応付けられた、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ211を作成して、アカウント情報と共にゲーム装置2へ送信する。
その後、ゲームが起動されると、再び、サーバ装置1との通信が行われる。
ゲーム装置2は、ゲーム進行に伴うゲーム演出として、ゲーム画像及びゲーム音声を、表示部26及び音声入出力部27等に出力する。
次に、図2により、ゲームシステムXを実現するゲーム装置2の制御部20の機能的構成について説明する。
ゲーム装置2の制御部20は、記憶部21に格納されたゲームプログラム210を実行することにより、予想設定手段200、命中率変更手段201、命中判断手段202、及び描画制御手段203として機能する。
加えて、予想設定手段200は、前回、ボールが到来したコースにより、コースパネル600の分割枠自体を変更することも可能である。
加えて、描画制御手段203は、ユーザの指示により野球ゲームを実行するメイン(主)制御手段として機能する。このユーザの指示は、操作部25から取得される。描画制御手段203は、ゲームデータ211を基に、ゲームを進行させる。
ゲーム装置2は、記憶部21に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム210及びゲームデータ211を格納している。
加えて、ゲームデータ211は、各オブジェクトの画像データ、モデリングデータ、メニューやホーム画面のデータ、文字データ、音声データ等、ゲームをプレイするために必要な各種データを含んでいる。これらのゲームデータ211に含まれる各種データは、ゲームプログラム210により選択され、ユーザのアカウント情報に対応した野球ゲームのプレイが実現可能となる。
球団のデータは、ユーザのアカウント情報に対応する球団の所属リーグ、成績等のデータを含む。この所属リーグは、例えば、草野球リーグ、実業団、1A、2A、3A、及び最上位リーグである「メニャー」リーグ等が設定される。ユーザは、アカウント設定時に、最下層の「草野球リーグ」に所属する。この上で、同じリーグに所属している他のユーザのデッキや思考プログラムとの試合を行い、勝利して特定の成績に到達すると、上のリーグに所属できる。
このオブジェクトは、プレイヤキャラクタとアイテムとを含む。
このうち、タイプは、投手又は野手が設定され、野手の場合は内野手、外野手等の種類も設定される。
野手の選手データの場合、例えば、基本パラメータ、守備力、個人スキル、チームスキル、調子、コースパネル600、装備、及び必殺技が設定される。このうち、守備力は、野手専用パラメータである。
投手の選手データの場合、例えば、基本パラメータ、投手パラメータ、肩体力ポイント、コースパネル600、装備、及び必殺技が設定される。このうち、投手パラメータ及び肩体力ポイントは、投手専用パラメータである。
アイテムの場合、ターゲットコイン、回復用アイテム、装備品、その他の特殊なアイテムが、種類としてIDにより設定される。ターゲットコインは、予想コースを指定するために用いられるアイテムである。
各コースパネル600における形状が異なる各分割枠は、ユーザの指定により予想コースとして設定可能である。加えて、各分割枠については、命中率の変更の度合い(変更率)が設定されており、これらは、ユーザの指定や前回のボールの到来コース等の状況に対応して変動する。
コースパネル600aは、「5×5 ノーマル(通常)」であり、ストライクゾーンが5×5の枠に等間隔に分割されている。
コースパネル600bは、「アウトコース得意」であり、ストライクゾーンの外角(アウトコース)の分割枠が大きく、内角(インコース)の分割枠が小さく分割されている。小さく分割された分割枠では、予想コースにボールが到来する確率が低下する。つまり、予想が外れやすくなる。逆に、大きく分割されると、予想コースにボールが到来する確率が相対的に高くなる。つまり、予想が当たりやすくなる。
コースパネル600dは、「低目得意」であり、上側は分割枠が設定されておらず、逆に、最下部の分割枠が大きくなっている。
コースパネル600eは、「インコース得意」であり、インコース側の分割枠が大きくなっており、アウトコースは小さく又は分割されていない。
コースパネル600gは、「高め、低め苦手」であり、ストライクゾーンの上側及び下側が分割されていない。この例では、中央の右下は、分割枠が大きくなっている。
コースパネル600hは、「ド真ん中苦手」であり、中心部が分割されておらず、その周囲の分割枠が上下で分割されている。
コースパネル600jは、「高め、低め得意」であり、中央部が分割されておらず、上側と下側が大きく分割されている。
これらのコースパネル600は、プレイヤキャラクタ単位で設定変更することが可能である。
この装備品は、例えば、クロスプレー時に相手守備がボールを落としやすくなる「殺人スパイク」、パンチ力を上昇させてミート力を減じる「撲殺バット」、高めの球がデッドボールになりやすくなる「リーゼントメット」等、実際の野球のルールでは反則になるもののゲームとしての表現力や面白さを向上させるようなものも含まれる。
本実施形態において、各プレイヤキャラクタが装備可能な装備品の数(装備可能数)は、例えば、レアリティにより変化する。たとえば、レアリティが低い「ノーマル」「レア」のプレイヤキャラクタの場合は0個、「Sレア」は1個、「SSレア」は2個、「Uレア」は3個のような装備可能数が設定される。
次に、図4を用いて、本実施形態のゲーム装置2の予想設定手段200、命中率変更手段201、命中判断手段202、及び描画制御手段203により実行される野球ゲーム実行処理について説明する。
以下で、図4(a)のフローチャートを参照して、ゲーム装置2の各処理のフローを説明する。ここでは、本実施形態の野球ゲーム実行処理の概要をステップ毎に説明する。
まず、描画制御手段203が、デッキ設定処理を行う。
描画制御手段203は、ユーザの指示を取得して、球団データ301中のデッキのデータを設定する。本実施形態のデッキは、一つにつき、スタメン(先発出場選手)野手とベンチ入り(控え)の控え野手&投手とを手持ちの選手のプレイヤキャラクタから、最大、24人選択したものである。スタメンの野手は8つのプレイヤキャラクタを選択し、デフォルトの打順も設定可能である。本実施形態においては、先発投手のプレイヤキャラクタはデッキには含まれず、試合開始時に、ユーザにより選択される。
次に、描画制御手段203は、試合開始処理を行う。
まず、対戦相手の選択を行う。描画制御手段203は、同じ所属リーグ等で対戦可能な他のユーザのリストから、ユーザに対戦相手を選択させる。本実施形態においては、対戦相手のユーザがオンラインの場合は対人戦となり、オフラインの場合は思考プログラムによる「COM」戦となる。
次に、「助っ人」を選択する。描画制御手段203は、主に「フレンド」設定された他のユーザがリーダーに設定しているプレイヤキャラクタから、今回の試合に出場する助っ人選手を一名、ユーザに選択させる。
次に、リーダーを選択する。描画制御手段203は、ベンチ入りした合計25人のプレイヤキャラクタと、先発投手の中からリーダーをユーザに選択させる。この際、助っ人選手は、リーダー選手として選択できない。ここで選択されたリーダー選手及び助っ人選手のリーダースキルは、試合中に発動可能である。
最後に、打順を設定する。描画制御手段203は、ユーザに、スタメン選手から打順を決定させる。野手である助っ人選手をスタメンに入れる場合は、ここで選択可能である。加えて、デフォルトの打順をそのままユーザに選択させることも可能である。
次に、予想設定手段200、命中率変更手段201、及び命中判断手段202が、攻撃側処理を行う。この処理は、ユーザのデッキが攻撃側になった際の処理である。このため、先攻後攻の決定により、下記の防御側処理と順番が前後する。
攻撃側処理の詳細については、後述する。
次に、描画制御手段203が、防御側処理を行う。
ユーザは、捕手として、投手のプレイヤキャラクタにコースと球種を指定することで投手をリードする。
まず、描画制御手段203は、投手の持ち球の中から投げる球種を指定させる。この場合、「ストレート」「カーブ」「フォーク」「おまかせ」等のリストを提示して、投手に投げさせる球種を指定させる。この「おまかせ」は、球種の指定をしない選択である。この場合、描画制御手段203は、思考プログラムに対応して、投球させる。
その他にも、描画制御手段203は、ユーザの指示に対応して、「投球」の必殺技を発動させることも可能である。
投球後に、描画制御手段203は、投手のスタミナを示す肩体力ポイントを、特定値だけ減少させる。「投球」の必殺技が発動した場合には、この肩体力ポイントは、特定値よりも大きく減少する。この肩体力ポイントが「0」になると、投手のプレイヤキャラクタは、投球できなくなる。
次に、描画制御手段203が、試合終了か否かを判断する。
描画制御手段203は、特定の回数の攻撃守備のイニングが終了した場合、延長戦が終了した場合、コールドゲームの場合、特殊なアイテムを使用した場合等に、試合終了、すなわちYesと判断する。ここで、個人スキル、チームスキル、リーダースキル、必殺技、特殊なアイテムを使用した等の場合、敵又はユーザのプレイヤキャラクタが行動不能又は退場になることがある。このような場合、いずれかのデッキのプレイヤキャラクタが全て行動不能又は退場、すなわち全滅した場合も、描画制御手段203は、Yesと判断する。描画制御手段203は、それ以外の場合には、Noと判断する。
Yesの場合、描画制御手段203は、処理をステップS106に進める。
Noの場合、描画制御手段203は、処理をステップS103に戻す。
試合終了の場合、描画制御手段203が、試合終了処理を行う。
描画制御手段203は、試合の対戦結果(リザルト)を、球団データ301の成績に記録する。加えて、描画制御手段203は、試合に出場した各プレイヤキャラクタのオブジェクトデータ302に、経験値を付加する。さらに、試合に勝利した場合はターゲットコイン等を含む各種アイテム、プレイヤキャラクタ等のオブジェクトが獲得可能である。
以上により、本実施形態の野球ゲーム実行処理を終了する。
まず、予想設定手段200が、予想球種選択処理を行う。
ユーザのデッキが攻撃側の場合、投手の投球を、打順毎に、打手(打者)のプレイヤキャラクタが打撃(バッティング)する。
まずは、予想設定手段200は、ユーザに、投手が投球する球種をあらかじめ予想させ、狙い球を絞らせる。この場合、予想球種を指定したり、その他の指示をしたりするリストを示して、ユーザに選択させる。
次に、予想設定手段200が、ユーザの選択が見送りであったか否かを判断する。
予想設定手段200は、ユーザが「見送る」を選択した場合に、Yesと判断する。予想設定手段200は、それ以外の場合には、Noと判断する。
Yesの場合、予想設定手段200は、処理をステップS203に進める。
Noの場合、予想設定手段200は、処理をステップS210に進める。この場合、打者はスイングせず、その後の選択枝は表示されない。
見送りでなかった場合、予想設定手段200が、予想コース設定処理を行う。
予想設定手段200は、プレイヤキャラクタ毎に分割枠の形状が設定されたコースパネル600を表示する。そして、ユーザにより指定された分割枠を、ボールが到来する予想コースとして設定する。
画面例501には、投手のオブジェクトP、打者のオブジェクトB、表示欄610、620、630、640、650、660等が描画されている。
表示欄610は、攻撃側にあることを示すアイコンである。表示欄620は、投手のオブジェクトPのパラメータが表示される。表示欄630は、打者のオブジェクトBのパラメータが表示される。表示欄640は、投手Pの投球したボールの予想コースを指定するためのターゲットコインTが表示される。
図5(b)のコースパネル601aでは、単一の分割枠がターゲットコインTで指定され、予想コースとして設定されている。
コースパネル601bでは、二つの分割枠の間がターゲットコインTで指定され、二枠分の予想コースが指定されている。
コースパネル601cでは、四つの分割枠の隅を指定され、四枠分の予想コースが指定されている。
加えて、本実施形態においては、ターゲットコインTを複数「ベット」することで、命中率の上昇を更に狙うことも可能である。また、ターゲットコインTを、命中率の低下を抑えるために使用することも可能である。
次に、命中率変更手段201が、予想コースが的中したか否かを判断する。
命中率変更手段201は、投手により投げられたボールが、設定された予想コースに到来した場合に、的中したとして、Yesと判断する。すなわち、ユーザがターゲットコインTをベットして指定した分割枠内に、投球されたボールが通過した場合、命中率変更手段201は、予想コースが的中したと判断する。命中率変更手段201は、それ以外の場合には、Noと判断する。
Yesの場合、命中率変更手段201は、処理をステップS205に進める。
Noの場合、命中率変更手段201は、処理をステップS206に進める。
予想コースが的中した場合、命中率変更手段201が、命中率上昇処理を行う。
命中率変更手段201は、ボールへの命中率を、プレイヤキャラクタの選手データの基本パラメータに設定された通常命中率より上昇させる。
加えて、命中率変更手段201は、分割枠の隅、境界、又は内部に予想コースが設定された場合、命中率の上昇度合いを変化させる。この際、命中率の上昇は、設定された分割枠が少ないほど高くなる。つまり、複数の分割枠が予想コースとして設定された場合よりも、単一の分割枠の方が、命中率が上昇する。
逆に、これらの場合において、予想コースが的中しなかった際には、命中率が、通常命中率の0.7倍の倍率で低下する。
ここで、命中判断手段202が、命中か否かを判断する。
命中判断手段202は、乱数を取得して、上述の調整等が行われた命中率を閾値として命中か否かを判断する。この際、命中判断手段202は、予想コースが的中した場合には、命中率変更手段201により上昇させた命中率で、バットがボールに命中したか否かを判断する。逆に、予想コースが的中しなかった場合には、命中判断手段202は、命中率変更手段201により低下させた命中率で命中したか否かを判断する。さらに、命中判断手段202は、予想コースが設定されなかった場合、通常命中率により命中したか否かを判断する。加えて、命中判断手段202は、命中率の調整パラメータも適用して、命中を判断する。命中した場合、命中判断手段202は、Yesと判断する。命中判断手段202は、命中しなかった場合には、Noと判断する。
Yesの場合、命中判断手段202は、処理をステップS207に進める。
Noの場合、命中判断手段202は、処理をステップS208に進める。
命中した場合、描画制御手段203が、命中処理を行う。
描画制御手段203は、ボールの命中に対する描画を行う。描画制御手段203は、パンチ力やボールのコース等の選手パラメータを適用した上で、乱数で打球の方向や飛距離等を設定して、打球の描画を行う。これに伴い、描画制御手段203は、出塁、走塁、得点の記録等の処理も行う。
命中しなかった場合、描画制御手段203が、空振り等処理を行う。
描画制御手段203は、空振りやファウルやデッドボールや振り逃げ等の処理を行う。そして、描画制御手段203は、これによる、アウト、出塁、走塁、得点の記録等の処理も行う。
ここで、予想設定手段200が、分割枠変更処理を行う。
ボールの到来したコースにより、プレイヤキャラクタのコースパネル600の分割枠を変更する。このコースパネル600の変更は、次の投球について適用される。
図6により詳細について説明する。図6(a)のコースパネル602aにおいて、インコース高めの顏の近くにボールが投げられると、図6(b)のコースパネル602bのように分割枠が変化する。この例では、コースパネル602bにおいて、アウトコースの分割枠における命中率の倍率が低下して、通常命中率よりも命中しづらくなる。すなわち、インコース攻めのような、投手と打者との駆け引き要素を実現できる。
この命中率の倍率の変化は、打者の選手データの調整パラメータやスキル等によって、全く影響を受けない場合もある。
次に、描画制御手段203が、その他処理を行う。
描画制御手段203は、盗塁、エンドラン、打者の交代、攻守の交代等のその他のユーザの指示に対応した処理を行う。
以上により、本発明の実施の形態に係る攻撃側処理を終了する。
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
従来の野球ゲームでは、投手の投球のコースを予想する際に、例えば、特許文献1の段落[0066]、[0067]、図6に記載されたように、ストライクゾーンを数個に分けた箇所を、カーソル等を動かして、予想コースとして指定できるだけであった。この指定では、プレイヤキャラクタによる差異はなかった。
一方、実際のヒトの選手ではコース毎の打ち分けの得意不得意等の特性が存在する。しかしながら、従来のゲームでは、このような特性をパラメータとして設定したとしても、プレイヤキャラクタの個性として反映させることは、できなかった。
結果として、ユーザの試合への意欲を惹起し、プレイを長期にわたって続けさせることができる。
このように構成することで、予想コースの面積の変化、命中率の変更度合い等について、ユーザに分かりやすく提示し、指定させることが可能となる。これにより、戦略性を高めることができる。
このように構成することで、「インコース責め」「アウトコース責め」等の投手の戦略を、プレイヤキャラクタのコースパネル600の分割枠に反映させることができる。これにより、予想コースの設定を配球によっては変更する必要が生じるため、戦略性を高めることができる。
図2〜図6において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
たとえば、投手のプレイヤキャラクタ用のコースパネルが設定されていてもよい。この投手のプレイヤキャラクタ用のコースパネルは、指名打者制でない場合、攻撃側の投手が打席に立った際に、防御側の投手の投球を予測するためのコースパネルであってもよい。
この場合、捕手がピッチャーにコースを要求するものであるため、分割枠の分割形状は変化しない5×5等のままで、各分割枠でボールの到来率(制球率)を変化させ、濃度の変化等で示してもよい。また、投手の肩体力ポイントに対応して、このコースパネルの分割枠、各分割枠の制球率等が変化するようにしてもよい。
このように構成することで、防御側において、投手の投球についても戦略性を高めることが可能となる。
これに対して、コースパネル600の分割枠の形状自体が、前回の投球のコースで変更されてもよい。さらに、ゲーム進行、得点差や回数等による士気の差、個人スキルの発動、チームスキルの発動、装備等により、分割枠が変化してもよい。たとえば、一例として、上述の「リーゼントメット」を装備した場合、インコース上側の予想コースが分割されなくしてもよい。
さらに、このゲーム内通貨については、肩体力ポイント等の消耗するポイントの回復、ターゲットコインや装備品等のアイテムの購入、球団の選手最大所有数枠拡張等に用いることも可能である。
このように構成することで、ユーザのプレイヤキャラクタへの思い入れを高め、ゲームへの参加意欲を高め、ゲームの魅力を高めることができる。
なお、制御部10、20は、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、GPU(Graphics Processing Unit)、ASIC(Application Specific Processor、特定用途向けプロセッサー)等を含む情報処理部であってもよい。
また、制御部10、制御部20、及び画像処理部23は、RAMやROMやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
さらに、上述の実施形態では、ゲーム装置2において、ゲームプログラム210自体はアプリ用サーバからダウンロードするように記載した。しかしながら、ゲームプログラム210をサーバ装置1からダウンロードするようにしてもよい。また、ゲームプログラム210は、ゲーム装置2において、光学記録媒体やその他の記録媒体から読み込まれ、記憶部21にインストールされてもよい。
2 ゲーム装置
3 ネットワーク
10、20 制御部
11、21 記憶部
12、22 接続部
23 画像処理部
24 音声処理部
25 操作部
26 表示部
27 音声入出力部
200 予想設定手段
201 命中率変更手段
202 命中判断手段
203 描画制御手段
210 ゲームプログラム
211 ゲームデータ
301 球団データ
302 オブジェクトデータ
500、501 画面例
600、601、602 コースパネル
610、620、630、640、650、660 表示欄
B、P オブジェクト
O 移動オブジェクト
T ターゲットコイン
X ゲームシステム
Claims (4)
- 記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を
プレイヤキャラクタ毎に分割枠の形状が設定されたコースパネルに対応して、ユーザにより指定された前記分割枠を、移動オブジェクトが到来する予想コースとして設定する予想設定手段と、
前記予想設定手段により設定された前記分割枠に前記移動オブジェクトが到来した場合は、前記移動オブジェクトへの命中率を前記プレイヤキャラクタに設定された通常命中率より上昇させる命中率変更手段と、
命中率変更手段により変更させた前記命中率、又は前記通常命中率により、前記移動オブジェクトに命中したか否かを判断する命中判断手段と、
前記命中判断手段により命中したと判断された場合、前記移動オブジェクトの命中に対する描画を行う描画制御手段として機能させ、
前記ユーザによる分割枠の設定は、前記移動オブジェクトが前記コースパネルに到来する前に行われ、
前記予想設定手段は、
前記分割枠の隅、境界、又は内部に、ターゲットコインを指定して前記予想コースを設定することで、前記予想コースの面積を変化させ、前記命中率変更手段による前記命中率の変更度合いを変化させ、
前記分割枠の内部が前記ターゲットコインで指定された場合、単一の前記分割枠を前記予想コースとして設定し、
前記分割枠の境界が前記ターゲットコインで指定された場合、二枠分の前記分割枠を前記予想コースとして設定し、
前記分割枠の隅が前記ターゲットコインで指定された場合、四枠分の前記分割枠を前記予想コースとして設定し、
前記予想コースが的中した場合の前記命中率の上昇は、設定された前記分割枠が少ないほど高く、多いほど低くする
ゲームプログラム。 - 前記コースパネルの前記分割枠は、前記プレイヤキャラクタが命中させやすい得意箇所の前記予想コースの箇所の面積を広くし、命中させにくい不得意箇所の面積を前記得意箇所より狭くする又は分割自体を行わない
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記予想設定手段は、
前回の前記移動オブジェクトの到来したコースにより、
前記コースパネルの前記分割枠を変更する
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備える
ゲーム装置。
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