CN113617030B - 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质,属于计算机和互联网技术领域。所述方法包括:显示射击应用的虚拟环境画面;在第一虚拟对象的射击命中率小于或等于阈值的情况下,响应于用于触发第一虚拟对象进行射击的操作,控制第一虚拟对象使用虚拟枪械执行命中目标对象的第一射击操作;其中,第一射击操作具有无需瞄准自动命中的功能。本申请在第一虚拟对象的射击命中率过低的情况下,控制第一虚拟对象执行命中目标对象的第一射击操作,提高虚拟子弹的命中率,在用户连续操作失误的情况下依旧能够保证存在虚拟子弹命中目标对象,提高用户的交互体验。

Description

虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
目前,在射击游戏对局中,用户通过控制第一虚拟对象使用虚拟枪械来对第二虚拟对象进行射击。
在相关技术中,第一虚拟对象持有虚拟枪械,用户在通过用户界面中的射击按钮控制第一虚拟对象向指定的方向射击。在示例性实施例中,客户端在检测到针对射击按钮的触发操作之后,根据该触发操作确定射击方向,进而控制虚拟枪械沿着射击方向发射虚拟子弹。
然而,在上述相关技术中,仅仅依靠用户操作来控制虚拟子弹的发射方向,在用户连续操作失误的情况下,虚拟子弹的命中率低,降低用户的交互体验。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质,能够提高虚拟子弹的命中率,提高用户的交互体验。所述技术方案如下:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
显示射击应用的虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述第一虚拟对象使用虚拟枪械进行射击;
在所述第一虚拟对象的射击命中率小于或等于阈值的情况下,响应于用于触发所述第一虚拟对象进行射击的操作,控制所述第一虚拟对象使用所述虚拟枪械执行命中目标对象的第一射击操作;其中,所述第一射击操作具有无需瞄准自动命中的功能。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
画面显示模块,用于显示射击应用的虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述第一虚拟对象使用虚拟枪械进行射击;
对象控制模块,用于在所述第一虚拟对象的射击命中率小于或等于阈值的情况下,响应于用于触发所述第一虚拟对象进行射击的操作,控制所述第一虚拟对象使用所述虚拟枪械执行命中目标对象的第一射击操作;其中,所述第一射击操作具有无需瞄准自动命中的功能。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。服务器的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该服务器执行上述虚拟对象的选择方法;终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述虚拟对象的选择方法。
本申请实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
通过第一虚拟对象的射击命中率,确定第一虚拟对象的射击方式,在第一虚拟对象的射击命中小于或等于阈值的情况下,以第一射击操作的方式控制第一虚拟对象进行射击,且第一射击操作具有无需瞄准自动命中的功能,也就是说,在第一虚拟对象的射击命中率过低的情况下,控制第一虚拟对象执行命中目标对象的第一射击操作,提高虚拟子弹的命中率,在用户连续操作失误的情况下依旧能够保证存在虚拟子弹命中目标对象,提高用户的交互体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的虚拟对象控制系统的示意图;
图2示例性示出了一种虚拟对象的控制方式的示意图;
图3是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图4示例性示出了一种用户界面的示意图;
图5示例性示出了一种第二虚拟对象的检测区域的示意图;
图6是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图7示例性示出了另一种用户界面的示意图;
图8是本申请再一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图9示例性示出了一种虚拟对象的控制方法的示意图;
图10是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图11是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图12是本申请一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象控制系统的示意图。该虚拟对象控制系统可以包括:终端10和服务器20。
终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)等电子设备。终端10中可以安装应用程序(如游戏应用程序)的客户端。可选地,该应用程序可以是需要下载安装的应用程序,也可以是即点即用的应用程序,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,上述应用程序是指射击应用程序,该射击应用程序能够提供虚拟环境,以供用户代入和操作的虚拟角色在该虚拟环境中进行活动,如行走、射击等。典型地,射击应用程序可以是TPS(Third-Personal Shooting Game,第三人称射击游戏)、FPS(First-Person Shooting Game,第一人称射击游戏)、MOBA(Multiplayer Online BattleArena,多人在线战术竞技)游戏、多人枪战类生存游戏、虚拟现实(Virtual Reality,VR)类射击应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)类应用应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序,等等。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。可选地,终端10中运行有上述应用程序的客户端。在一些实施例中,上述应用程序是基于三维的虚拟环境引擎开发的应用程序,比如该虚拟环境引擎是Unity引擎,该虚拟环境引擎能够构建三维的虚拟环境、虚拟对象和虚拟道具等,给用户带来更加沉浸式的游戏体验。
其中,上述虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
上述虚拟对象是指用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
服务器20用于为终端10中的应用程序的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述游戏应用程序的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。可选地,服务器20同时为多个终端10中的应用程序提供后台服务。
终端10和服务器20之间可通过网络进行互相通信。
可选地,在本申请实施例中,服务器20用于为终端10提供数据记录功能。示例性地,如图2所示,在射击应用运行的过程中,终端10对第一虚拟对象的射击操作进行检测,并统计该第一虚拟对象的每一次射击情况,向服务器20发送该射击情况。对应地,服务器20在接收到某一个射击情况后,对该射击情况进行判断。若该射击情况指示第一虚拟对象射击命中第二虚拟对象,则记录该射击情况;若该射击情况指示第一虚拟对象射击未命中任一虚拟对象,则依据之前所记录的第一虚拟对象的射击情况,确定第一虚拟对象的射击命中率。进一步地,在该射击命中率小于或等于阈值的情况下,确定第一虚拟对象的虚拟子弹具有自动追踪功能,并向终端10发送功能开启指令。之后,终端10根据该功能开启指令开启自动追踪功能,并在下一次射击时,不依赖虚拟枪械的瞄准位置进行射击,直接控制第一虚拟对象使用第一虚拟子弹命中目标对象。
需要说明的一点是,上述图2只是示例性和解释性的,在示例性实施例中,也可以由终端10对第一虚拟对象的每一次射击情况进行记录,并根据所记录的射击情况确定第一虚拟对象的命中率,以确定是否开启自动追踪功能。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于图1所示游戏运行环境的终端10中,如各步骤的执行主体可以是终端10中安装的应用程序的客户端。该方法可以包括以下几个步骤(301~302):
步骤301,显示射击应用的虚拟环境画面。
射击应用是指为用户所控制的第一虚拟对象提供虚拟枪械进行射击的应用。其中,该第一虚拟对象的数量可以是一个也可以是多个,即在同一射击应用中,用户可以控制一个第一虚拟对象,也可以控制多个第一虚拟对象。以射击游戏为例,在不同的射击游戏对局中,用户控制不同的第一虚拟对象来进行游戏;或者,在一次射击游戏对局中,用户同时控制多个第一虚拟对象协同配合来进行游戏。
在本申请实施例中,在射击应用运行的过程中,客户端显示射击应用的虚拟环境画面。其中,虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,第一虚拟对象使用虚拟枪械进行射击。
可选地,虚拟环境画面是指在用户界面上向用户展示的虚拟环境的显示画面。其中,该虚拟环境画面可以是虚拟相机从虚拟环境中获取的画面。在一种可能的实施方式中,虚拟相机以第一虚拟对象的第三视角获取虚拟环境画面。可选地,虚拟相机设置在第一虚拟对象的斜上方,客户端通过该虚拟相机,以虚拟对象为中心对虚拟环境进行观察,获取并显示以第一虚拟对象为中心的虚拟环境画面。在另一种可能的实施方式中,虚拟相机以第一虚拟对象的第一视角获取虚拟环境画面。可选地,虚拟相机设置在第一虚拟对象的正前方,客户端通过该虚拟相机,以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察,获取并显示以第一虚拟对象为第一视角的虚拟环境画面。另外,在示例性实施例中,虚拟相机的放置位置实时可调。可选地,用户可以通过针对用户界面的触控操作来调节虚拟相机的位置,进而获取不同位置的虚拟环境对应的显示画面。例如,用户通过拖拽虚拟环境画面以调整虚拟相机的位置;再例如,用户通过点击地图展示控件中的某个位置,将该位置作为虚拟相机调整后的位置,以此来调整虚拟相机的位置。其中,上述地图展示控件是指用于展示射击应用中的全局地图的控件。
可选地,在射击应用中,用户控制第一虚对象使用虚拟枪械对虚拟环境中的第二虚拟对象进行射击。其中,该第二虚拟对象为虚拟环境中除第一虚拟对象之外的其他虚拟对象,如其他用户控制的虚拟对象、应用中计算机程序控制的虚拟角色、可以被摧毁的虚拟建筑、可以被破坏的虚拟物品等。可选地,该第二虚拟对象为第一虚拟对象的敌对虚拟对象。
步骤302,在第一虚拟对象的射击命中率小于或等于阈值的情况下,响应于用于触发第一虚拟对象进行射击的操作,控制第一虚拟对象使用虚拟枪械执行命中目标对象的第一射击操作。
在本申请实施例中,客户端在显示上述虚拟环境画面之后,对第一虚拟对象进行检测,在检测到用于触发第一虚拟对象进行射击的操作时,在第一虚拟对象的射击命中率小于或等于阈值的情况下,控制第一虚拟对象使用虚拟枪械执行命中目标对象的第一射击操作。其中,上述阈值可以是任意数值,根据实际情况可以对该阈值进行灵活设置和调整,本申请实施例对此不作限定;上述目标对象是从虚拟环境所包含的多个第二虚拟对象中所选择的。
上述操作即为控制第一虚拟对象使用虚拟枪械进行射击的操作。可选地,用户通过射击操作控件来控制第一虚拟对象使用虚拟枪械进行射击,客户端在检测到用户针对射击操作控件的触控操作之后,确定检测到用于触发第一虚拟对象进行射击的操作。其中,上述触发操作可以是单击操作、长按操作、双击操作、拖拽操作、按键操作等,本申请实施例对此不作限定。可选地,不同的虚拟枪械对应的射击操作控件可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不作限定。可选地,在本申请实施例中,该操作中包括射击执行操作和射击方向调整操作。
上述射击命中率是指第一虚拟对象在目标时段内的射击命中率。其中,该目标时段的起点时刻为第一虚拟对象最近一次命中第二虚拟对象的时刻,且结束时刻为当前时刻。可选地,在本申请实施例中,客户端可以先获取射击命中率再获取上述操作;或者,客户端也可以在获取上述操作之后再获取射击命中率。
在一种可能的实施方式中,射击命中率的获取时刻在上述操作的获取时刻之前。可选地,在游戏应用运行的过程中,客户端在每一次控制第一虚拟对象进行射击之后,即对上述射击命中率进行更新,进一步地,在射击命中率小于或等于上述阈值的情况下,客户端检测到用于触发虚拟对象进行射击的操作时,直接确定该操作所针对的目标对象,并控制第一虚拟对象使用虚拟枪械执行命中该目标对象的第一射击操作。此时,第一射击操作的执行效率快。
在另一种可能的实施方式中,射击命中率的获取时刻在上述操作的获取时刻之后。可选地,客户端在检测到用于触发虚拟对象进行射击的操作之后,基于该操作预估本次射击是否能够命中第二虚拟对象,进一步地,在本次射击无法命中第二虚拟对象的情况下,根据本次射击的预估命中情况对上述射击命中率进行更新。之后,在射击命中率小于或等于上述阈值的情况下,客户端确定上述操作所针对的目标虚拟对象,并控制第一虚拟对象使用虚拟枪械执行命中该目标对象的第一射击操作,以此作为本次射击的实际命中情况。
上述第一射击操作具有无需瞄准自动命中的功能。示例性地,如图4所示,在用户界面40中显示有第一虚拟对象持有的虚拟枪械41和射击操作控件42,在第一虚拟对象的射击命中率小于阈值的情况下,客户端在检测到针对射击操作控件42的触发操作的情况下,确定检测到用于触发第一虚拟对象进行射击的操作,进而确定该操作所针对的目标对象43,控制第一虚拟对象使用虚拟枪械41执行命中目标对象43的第一射击操作,并在用户界面40中显示第一射击操作的命中效果44。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过第一虚拟对象的射击命中率,确定第一虚拟对象的射击方式,在第一虚拟对象的射击命中小于或等于阈值的情况下,以第一射击操作的方式控制第一虚拟对象进行射击,且第一射击操作具有无需瞄准自动命中的功能,也就是说,在第一虚拟对象的射击命中率过低的情况下,控制第一虚拟对象执行命中目标对象的第一射击操作,提高虚拟子弹的命中率,在用户连续操作失误的情况下依旧能够保证存在虚拟子弹命中目标对象,提高用户的交互体验。
下面,对第一射击操作的执行方式进行介绍。
在示例性实施例中,上述步骤302包括以下几个步骤:
1、获取虚拟枪械的瞄准方向。
瞄准方向是指虚拟枪械的准星所是指的方向,如图4中虚拟枪械41的虚拟瞄准镜45的准星46所指示的方向即为虚拟枪械41的瞄准方向。在本申请实施例中,客户端在检测到用于触发第一虚拟对象进行射击的操作之后,获取虚拟枪械的瞄准方向。可选地,客户端通过上述操作的属性信息来获取该瞄准方向。
在一种可能的实施方式中,上述操作为针对射击操作控件的操作。可选地,用户在通过射击操作控件控制第一虚拟对象进行射击的操作的同时,通过针对该射击操作控件的拖拽操作来调整虚拟枪械的瞄准方向,进一步地,客户端在检测到上述用于触发第一虚拟对象进行射击的操作之后,根据该操作的属性信息获取虚拟枪械的瞄准方向。其中,该属性信息中包括针对射击操作控件的拖拽方向、针对射击操作控件的拖拽时长、针对射击操作控件的拖拽长度等。
在另一种可能的实施方式中,上述操作为针对射击操作控件和用户界面的操作。可选地,用户在通过射击操作控件控制第一虚拟对象进行射击的操作的同时,通过针对用户界面的滑动操作来调整虚拟枪械的瞄准方向,进一步地,客户端在检测到上述用于触发第一虚拟对象进行射击的操作之后,获取针对用户界面的滑动操作,并根据该滑动操作的属性信息获取虚拟枪械的瞄准方向。其中,该属性信息中包括针对用户界面的滑动方向、针对用户界面的滑动长度、针对用户界面的滑动时长等。
在其它可能的实施方式中,上述操作为针对射击操作控件和射击方向调整控件的操作。可选地,用户在通过射击操作控件控制第一虚拟对象进行射击的操作的同时,通过方向调整控件来调整虚拟枪械的瞄准方向,进一步地,客户端在检测到上述用于触发第一虚拟对象进行射击的操作之后,获取针对方向调整控件的触发操作,并根据该触发操作的属性信息获取虚拟枪械的瞄准方向。其中,该触发操作可以是点击操作、按压操作、拖拽操作等,本申请实施例对此不作限定。需要说明的一点是,不同的触发操作对应的属性信息不同。示例性地,若触发操作为点击操作,则属性信息包括点击次数、每次点击时长、每次点击压力等;若触发操作为按压操作,则属性信息包括按压次数、按压时长、按压压力等;若触发操作为拖拽操作,则属性信息包括拖拽次数、拖拽方向、拖拽距离等。
当然,在示例性实施例中,可以根据实际情况对上述操作,以及操作的属性信息进行灵活设置和调整,本申请实施例对此不作限定。
2、沿瞄准方向发射检测射线。
在本申请实施例中,客户端在获取上述瞄准方向之后,沿该瞄准方向发射检测射线。其中,该检测射线的数量可以是一条或多条,本申请实施例对此不作限定。可选地,检测射线的起点位置为虚拟枪械的虚拟子弹发射处,检测射线的长度等于虚拟子弹的最大发射路程。
3、响应于检测射线未接触到第二虚拟对象,从位于检测射线周围的第二虚拟对象中选择目标对象。
在本申请实施例中,客户端在发射上述检测射线之后,若该检测射线未接触到第二虚拟对象,则从位于检测射线周围的第二虚拟对象中选择上述目标对象。其中,上述第二虚拟对象是指除第一虚拟对象之外的其他虚拟对象,上述目标对象的数量可以是一个或多个,本申请实施例对此不作限定。
可选地,在本申请实施例中,每个第二虚拟对象具有对应的检测区域,该检测区域包围与第二虚拟对象。示例性地,如图5所示,以第二虚拟对象51为中心的球体区域52,即为该第二虚拟对象51所对应的检测区域。
可选地,客户端在获取上述目标对象时,以上述检测射线为基准,获取该检测射线接触到的至少一个目标检测区域,并将各个目标检测区域分别对应的第二虚拟对象,确定为候选虚拟对象,进一步地,客户端从各个候选虚拟对象中,选择满足条件的候选虚拟对象确定为目标对象。其中,上述条件可以根据实际情况进行灵活设置和调整。
在一种可能的实施方式中,上述条件为与检测射线距离最近。可选地,若检测射线的数量为一,则客户端在获取各个候选虚拟对象之后,以候选虚拟对象中的目标点为基准,分别获取各个候选虚拟对象与检测射线的垂直距离,进而将最小垂直距离对应的候选虚拟对象确定为目标对象。可选地,若检测射线的数量不为一,则客户端在获取各个候选虚拟对象之后,从多条检测射线中随机获取一条目标检测射线,进而以候选虚拟对象的中心点为基准,分别获取各个候选虚拟对象与目标检测射线的垂直距离,进而将最小垂直距离对应的候选虚拟对象确定为目标对象;或者,客户端也可以候选虚拟对象的中心点为基准,获取候选虚拟对象与各个检测射线之间的垂直距离,并将各个垂直距离进行求和处理,得到总垂直距离,进一步地,对于各个候选对象分别对应的总垂直距离,将最小总垂直距离对应的候选虚拟对象确定为目标对象。其中,上述目标点可以为候选虚拟对象的几何中心点;也可以候选虚拟对象上的任意一点,如头顶点、左眼点、胸口点等。
在另一种可能的实施方式中,上述条件为与虚拟枪械的距离最近。可选地,客户端在获取各个候选虚拟对象之后,分别获取各个候选虚拟对象与虚拟枪械之间的距离,进而将距离最小的候选虚拟对象确定为目标对象。其中,客户端可以根据虚拟枪械的坐标点,以及候选虚拟对象的坐标点,确定上述距离。另外,在示例性实施例中,客户端在获取各个候选虚拟对象的同时,可以直接将检测射线最早接触到的目标检测区域对应的第二虚拟对象确定为目标对象。
在其它可能的实施方式中,上述条件为位于检测射线的终点位置。可选地,客户端在获取各个候选虚拟对象的同时,将位于检测射线的终点位置的候选虚拟对象确定为目标对象。
当然,上述条件中还可以包括关于目标对象的数量的限制条件。例如,条件为与检测射线距离最近的n个候选虚拟对象;或者,条件为与虚拟枪械距离最近的m个候选虚拟对象;或者,条件为位于检测射线的终点位置周围的k个候选虚拟对象。其中,n、m、k可以为任意数值。
需要说明的一点是,关于上述条件的介绍只是示例性和解释性的,在示例性实施例中,该条件可以根据实际情况进行灵活设置和调整,本申请实施例对此不作限定。
另外,在本申请实施例中,客户端在发射上述检测射线之后,若该检测射线接触到第二虚拟对象,则将接触到的第二虚拟对象确定为目标对象。
4、控制第一虚拟对象使用虚拟枪械发射命中目标对象的第一虚拟子弹。
在本申请实施例中,客户端在确定上述目标对象之后,控制第一虚拟对象使用上述虚拟枪械发射命中目标对象的第一虚拟子弹。其中,该第一虚拟子弹为虚拟枪械发射的任意子弹。可选地,该第一虚拟子弹的数量可以是一个或多个,本申请实施例对此不作限定。
请参考图6,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于图1所示游戏运行环境的终端10中,如各步骤的执行主体可以是终端10中安装的应用程序的客户端。该方法可以包括以下几个步骤(601~602):
步骤601,显示射击应用的虚拟环境画面。
上述步骤601与图3实施例中的步骤301相同,具体参见图3实施例,在此不作赘述。
步骤602,在第一虚拟对象的射击命中率大于阈值的情况下,响应于用于触发第一虚拟对象进行射击的操作,控制第一虚拟对象使用虚拟枪械执行第二射击操作。
在本申请实施例中,客户端在显示上述虚拟环境画面之后,对第一虚拟对象进行检测,在检测到用于触发第一虚拟对象进行射击的操作时,在第一虚拟对象的射击命中率大于阈值的情况下,控制第一虚拟对象使用虚拟枪械执行第二射击操作。
其中,第二射击操作是基于虚拟枪械的瞄准方向进行射击的操作。示例性地,如图7所示,在用户界面70中显示有第一虚拟对象持有的虚拟枪械41和射击操作控件42,在第一虚拟对象的射击命中率大于阈值的情况下,客户端在检测到针对射击操作控件42的触发操作的情况下,确定检测到用于触发第一虚拟对象进行射击的操作,进而将虚拟枪械41的虚拟瞄准镜45的准星46所指示的方向,控制第一虚拟对象使用虚拟枪械41执行第二射击操作,并在用户界面70中显示第二射击操作的射击效果71。
在示例性实施例中,上述步骤602包括以下几个步骤:
1、获取用于触发第一虚拟对象进行射击的操作的属性信息。
在本申请实施例中,客户端在检测到用于触发第一虚拟对象进行射击的操作,获取该操作的属性信息。可选地,该操作包括射击执行操作和射击方向调整操作。
在一种可能的实施方式中,若上述射击方向调整操作为针对射击操作控件的拖拽操作,则客户端所获取的属性信息包括针对射击操作控件的拖拽方向、针对射击操作控件的拖拽时长、针对射击操作控件的拖拽长度等。
在另一种可能的实施方式中,若上述射击方向调整操作为针对用户界面的滑动操作,则客户端所获取的属性信息包括针对用户界面的滑动方向、针对用户界面的滑动长度、针对用户界面的滑动时长等。
在再一种可能的实施方式中,若上述射击方向调整操作为针对方向调整控件的触发操作,则根据不同的触发操作,客户端所获取的属性信息也不同。示例性地,若触发操作为点击操作,则属性信息包括点击次数、每次点击时长、每次点击压力等;若触发操作为按压操作,则属性信息包括按压次数、按压时长、按压压力等;若触发操作为拖拽操作,则属性信息包括拖拽次数、拖拽方向、拖拽距离等。
当然,在示例性实施例中,可以根据实际情况对上述方向调整操作,以及操作的属性信息进行灵活设置和调整,本申请实施例对此不作限定。
2、根据属性信息,确定虚拟枪械的瞄准方向。
在本申请实施例中,客户端在获取上述属性信息之后,根据该属性信息确定虚拟枪械的瞄准方向。
3、以描述方向为基准,控制第一虚拟对象执行第二射击操作。
在本申请实施例中,客户端在确定上述描述方向之后,以该描述方向为基准,控制第一虚拟对象使用虚拟枪械执行第二射击操作。
可选地,在本申请实施例中,在射击操作控件对应不同的操作方式的情况下,该射击操作控件的显示样式也不同。
可选地,在射击应用运行的过程中,在虚拟环境画面的上层显示射击操作控件。其中,该射击操作控件用于触发第一虚拟对象射击。进一步地,若第一虚拟对象的射击命中率小于或等于阈值,则以第一显示样式显示该射击操作控件;若第一虚拟对象的射击命中率大于阈值,则以第二显示样式显示该射击操作控件。其中,第一显示样式和第二显示样式不同,示例性地,在图4中以第一显示样式显示射击操作控件42,在图7中以第二显示样式显示射击操作控件42。可选地,第一显示样式与第二显示样式之间的区别包括但不限于以下至少一项:形状不同、颜色不同、亮度不同、图标不同、显示状态不同等。其中,显示状态包括直接显示、隐藏显示和半隐藏显示,隐藏显示是指用户在任意情况下均无法直接看到射击操作控件,半隐藏显示是指除了目标情况用户无法直接看到射击操作控件。可选地,上述目标情况可以为接收到针对射击操作控件的触发操作、虚拟子弹具有自动追踪功能、成功命中第二虚拟对象之后的一段时间等。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过第一虚拟对象的射击命中率,确定第一虚拟对象的射击方式,在第一虚拟对象的射击命中率过低的情况下,控制第一虚拟对象执行命中目标对象的第一射击操作,否则,按照正常的瞄准规则控制第一虚拟对象进行第二射击操作,在提高虚拟子弹的命中率的同时,避免射击难度过低,提高射击过程的激烈性。
请参考图8,其示出了本申请再一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于图1所示游戏运行环境的终端10中,如各步骤的执行主体可以是终端10中安装的应用程序的客户端。该方法可以包括以下几个步骤(801~805):
步骤801,显示射击应用的虚拟环境画面。
上述步骤801与图3实施例中的步骤301相同,具体参见图3实施例,在此不作赘述。
步骤802,在第一虚拟对象射击后未命中第二虚拟对象的情况下,获取第一虚拟对象的射击命中率。
第二虚拟对象是指除第一虚拟对象之外的其他虚拟对象。在本申请实施例中,客户端在显示上述虚拟环境画面之后,在检测到第一虚拟对象射击后未命中第二虚拟对象的情况下,获取第一虚拟对象的射击命中率。其中,该射击命中率是指第一虚拟对象在目标时段内的射击命中率。
在示例性实施例中,上述步骤802包括以下几个步骤:
1、以第一虚拟对象最近一次命中第二虚拟对象为开始,获取第一虚拟对象在目标时段内的历史射击数据。
历史射击数据用于统计第一虚拟对象在目标时段内的射击情况。在本申请实施例中,客户端在获取射击命中率时,以第一虚拟对象最近一次命中第二虚拟对象为开始,获取第一虚拟对象在目标时段内的历史射击数据。其中,该目标时段的起点时刻为第一虚拟对象最近一次命中第二虚拟对象的时刻,且结束时刻为当前时刻。
可选地,上述历史射击数据可以是客户端在射击应用运行过程中记录的数据,也以是从服务器获取的数据。示例性地,上述历史射击数据中包括:第一虚拟对象针对第二虚拟对象的命中次数、第一虚拟对象针对第二虚拟对象的检测区域的命中次数、第一虚拟对象在目标时段内命中次数。
2、基于历史射击数据,获取第一虚拟对象的射击命中率。
在本申请实施例中,客户端在获取上述历史射击数据之后,基于该历史射击数据,获取第一虚拟对象的射击命中率。
在一种可能的实施方式中,客户端在获取射击命中率时,根据历史射击数据,确定第一虚拟对象针对第二虚拟对象的检测区域的射击命中次数;进一步地,在该射击命中次数大于门限值的情况下,根据历史射击数据确定第一虚拟对象针对第二虚拟对象的射击命中次数;之后,根据第一虚拟对象针对第二虚拟对象的射击命中次数,以及第一虚拟对象针对检测区域的射击命中次数,确定第一虚拟对象的射击命中率。示例性地,将第一虚拟对象针对第二虚拟对象的射击命中次数,以及第一虚拟对象针对检测区域的射击命中次数之间的比值确定为上述射击命中率。
在另一种可能的实施方式中,客户端在获取射击命中率时,根据历史射击数据,确定第一虚拟对象针对第二虚拟对象的检测区域的射击命中次数;进一步地,在该射击命中次数大于门限值的情况下,根据该历史射击数据确定第一虚拟对象针对第二虚拟对象的射击命中次数,以及第一虚拟对象在目标时段内的射击次数;之后,根据第一虚拟对象针对第二虚拟对象的射击命中次数,以及第一虚拟对象在目标时段内的射击次数,确定第一虚拟对象的射击命中率。示例性地,将第一虚拟对象针对第二虚拟对象的射击命中次数,以及第一虚拟对象在目标时段内的射击次数之间的比值确定为上述射击命中率。
其中,上述门限值可以是任意数值,根据实际情况可以对该门限值进行灵活设置和调整,本申请实施例对此不作限定。
步骤803,在第一虚拟对象的射击命中率小于或等于阈值的情况下,开启虚拟子弹的追踪功能。
在本申请实施例中,客户端在获取上述射击命中率之后,将该射击命中率与阈值进行比较。若第一虚拟对象的射击命中率小于或等于阈值,则开启虚拟子弹的追踪功能,在这种情况下,虚拟子弹在发射之后能够百分百命中第二虚拟对象,所命中的第二虚拟对象即为上述目标对象;若第一虚拟对象的射击命中率大于阈值,则保持虚拟子弹的原状态不变,不开启虚拟子弹的追踪功能。
步骤804,若追踪功能的开启时长小于或等于第一目标值,或者,若第一虚拟对象的射击次数小于或等于第二目标值,则响应于用于触发第一虚拟对象进行射击的操作,控制第一虚拟对象使用虚拟枪械执行命中目标对象的第一射击操作。
在本申请实施例中,客户端在开启虚拟子弹的自动追踪功能之后,对追踪功能的开启时长,以及第一虚拟对象的射击次数进行监测。若追踪功能的开启时长小于或等于第一目标值,或者,若第一虚拟对象的射击次数小于或等于第二目标值,则客户端在检测到用于触发第一虚拟对象进行射击的操作的情况下,控制第一虚拟对象使用虚拟枪械执行命中目标对象的第一射击操作。
其中,上述第一目标值和上述第二目标值可以是任意数值,根据实际情况可以对该第一目标值和该第二目标值进行灵活设置和调整,本申请实施例对此不作限定。
步骤805,若追踪功能的开启时长大于第一目标值,或者,若第一虚拟对象的射击次数大于第二目标值,则关闭虚拟子弹的追踪功能;响应于用于触发第一虚拟对象进行射击的操作,控制第一虚拟对象使用虚拟枪械执行第二射击操作。
在本申请实施例中,客户端在开启虚拟子弹的自动追踪功能之后,对追踪功能的开启时长,以及第一虚拟对象的射击次数进行监测。若追踪功能的开启时长大于第一目标值,或者,若第一虚拟对象的射击次数大于第二目标值,则客户端在检测到用于触发第一虚拟对象进行射击的操作的情况下,控制第一虚拟对象使用虚拟枪械执行第二射击操作。其中,该第二射击操作是基于虚拟枪械的瞄准位置进行射击的操作。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过第一虚拟对象的射击命中率,确定第一虚拟对象的射击方式,在第一虚拟对象的射击命中率过低的情况下,确定虚拟子弹具有自动追踪功能,进而在射击时控制第一虚拟对象执行命中目标对象的第一射击操作,提高虚拟子弹的命中率;而且,在自动追踪功能的开启时长大于或等于第一目标的情况下,或者,在第一虚拟对象的射击次数大于或等于第二目标值的情况下,关闭虚拟子弹的自动追踪功能,对自动追踪功能的开启时长进行限定,在提高虚拟子弹的命中率的同时,保持射击过程的激烈性。
另外,以射击游戏为例,结合参考图9,对本申请虚拟对象控制方法的完整流程进行完整介绍,具体如下:
步骤901,在检测到开火指令的情况下,控制第一虚拟对象使用虚拟枪械开火。
步骤902,判断虚拟枪械开火之后是否命中第二虚拟对象。若虚拟枪械开火之后未命中第二虚拟对象,则执行步骤903;若虚拟枪械开火之后命中第二虚拟对象,则等待下一次开火指令。
步骤903,判断虚拟枪械开火之后是否命中第二虚拟对象的检测区域。若虚拟枪械开火之后命中第二虚拟对象的检测区域,则执行步骤904;若虚拟枪械开火之后未命中第二虚拟对象的检测区域,则等待下一次开火指令。
步骤904,根据第一虚拟对象的历史射击数据,确定第一虚拟对象针对检测区域的射击命中次数。
步骤905,判断第一虚拟对象针对检测区域的命中次数是否大于或等于门限值。若第一虚拟对象针对检测区域的命中次数大于或等于门限值,则执行步骤906;若第一虚拟对象针对检测区域的命中次数小于门限值,则等待下一次开火指令。
步骤906,根据第一虚拟对象的历史射击数据,确定第一虚拟对象的射击命中率。
步骤907,判断射击命中率是否小于或等于阈值。若射击命中率小于或等于阈值,则执行步骤908;若射击命中率大于阈值,则等待下一次开火指令。
步骤908,开启虚拟子弹的自动追踪模式。
步骤909,接收针对第一虚拟对象的后续开火指令。
步骤910,判断自动追踪模式的开启时长是否大于或等于第一目标值。若自动追踪模式的开启时长大于或等于第一目标值,则执行步骤911;若自动追踪模式的开启时长小于第一目标值,则执行步骤912。
步骤911,控制第一虚拟对象使用虚拟枪械执行命中目标对象的第一射击操作。
步骤912,关闭虚拟子弹的追踪功能,并控制第一虚拟对象使用虚拟枪械执行第二射击操作。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图10,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图。该装置具有实现上述虚拟对象的控制方法的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端,也可以设置在终端中。该装置1000可以包括:画面显示模块1010和对象控制模块1020。
画面显示模块1010,用于显示射击应用的虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述第一虚拟对象使用虚拟枪械进行射击。
对象控制模块1020,用于在所述第一虚拟对象的射击命中率小于或等于阈值的情况下,响应于用于触发所述第一虚拟对象进行射击的操作,控制所述第一虚拟对象使用所述虚拟枪械执行命中目标对象的第一射击操作;其中,所述第一射击操作具有无需瞄准自动命中的功能。
在示例性实施例中,如图11所示,所述对象控制模块1020,包括:方向获取单元1021、射线发射单元1022、对象选择单元1023和子弹发射单元1024。
方向获取单元1021,用于获取所述虚拟枪械的瞄准方向。
射线发射单元1022,用于沿所述瞄准方向发射检测射线。
对象选择单元1023,用于响应于所述检测射线未接触到第二虚拟对象,从位于所述检测射线周围的第二虚拟对象中选择所述目标对象;其中,所述第二虚拟对象是指除所述第一虚拟对象之外的其他虚拟对象。
子弹发射单元1024,用于控制所述第一虚拟对象使用所述虚拟枪械发射命中所述目标对象的第一虚拟子弹。
在示例性实施例中,每个第二虚拟对象具有对应的检测区域,所述检测区域包围于所述第二虚拟对象;所述对象选择单元1023,用于以所述检测射线为基准,获取所述检测射线接触到的至少一个目标检测区域;将各个所述目标检测区域分别对应的第二虚拟对象,确定为候选虚拟对象;从各个所述候选虚拟对象中,选择满足条件的候选虚拟对象确定为所述目标对象。
在示例性实施例中,所述对象选择单元1023,还用于响应于所述检测射线接触到所述第二虚拟对象,将接触到的所述第二虚拟对象确定为所述目标对象。
在示例性实施例中,如图11所示,所述装置1000还包括:命中率获取模块1030。
命中率获取模块1030,用于在所述第一虚拟对象射击后未命中第二虚拟对象的情况下,获取所述第一虚拟对象的射击命中率;其中,所述第二虚拟对象是指除所述第一虚拟对象之外的其他虚拟对象。
在示例性实施例中,所述命中率获取模块1030,用于以所述第一虚拟对象最近一次命中所述第二虚拟对象为开始,获取所述第一虚拟对象在目标时段内的历史射击数据,所述历史射击数据用于统计所述第一虚拟对象在所述目标时段内的射击情况;基于所述历史射击数据,获取所述第一虚拟对象的射击命中率置。
在示例性实施例中,所述命中率获取模块1030,用于根据所述历史射击数据,确定所述第一虚拟对象针对所述第二虚拟对象的检测区域的射击命中次数,所述检测区域包围于所述第二虚拟对象;响应于所述射击命中次数大于门限值,根据所述历史射击数据确定所述第一虚拟对象针对所述第二虚拟对象的射击命中次数;根据所述第一虚拟对象针对所述第二虚拟对象的射击命中次数,以及所述第一虚拟对象针对所述检测区域的射击命中次数,确定所述第一虚拟对象的射击命中率。
在示例性实施例中,所述命中率获取模块1030,用于根据所述历史射击数据,确定所述第一虚拟对象针对所述第二虚拟对象的检测区域的射击命中次数,所述检测区域包围于所述第二虚拟对象;响应于所述射击命中次数大于门限值,根据所述历史射击数据确定所述第一虚拟对象针对所述第二虚拟对象的射击命中次数,以及所述第一虚拟对象在所述目标时段内的射击次数;根据所述第一虚拟对象针对所述第二虚拟对象的射击命中次数,以及所述第一虚拟对象在所述目标时段内的射击次数,确定所述第一虚拟对象的射击命中率。
在示例性实施例中,如图11所示,所述装置1000还包括:功能开启模块1040和功能关闭模块1050。
功能开启模块1040,用于在所述第一虚拟对象的射击命中率小于或等于所述阈值的情况下,开启虚拟子弹的追踪功能。
所述对象控制模块1020,还用于若所述追踪功能的开启时长小于或等于第一目标值,或者,若所述第一虚拟对象的射击次数小于或等于第二目标值,则执行所述响应于用于触发所述第一虚拟对象进行射击的操作,控制所述第一虚拟对象使用所述虚拟枪械执行命中目标对象的第一射击操作的步骤。
功能关闭模块1050,用于若所述追踪功能的开启时长大于第一目标值,或者,若所述第一虚拟对象的射击次数大于第二目标值,则关闭所述虚拟子弹的追踪功能。
所述对象控制模块1020,还用于响应于用于触发所述第一虚拟对象进行射击的操作,控制所述第一虚拟对象使用所述虚拟枪械执行第二射击操作;其中,所述第二射击操作是基于所述虚拟枪械的瞄准方向进行射击的操作。
在示例性实施例中,所述对象控制模块1020,还用于在所述第一虚拟对象的射击命中率大于所述阈值的情况下,响应于用于触发所述第一虚拟对象进行射击的操作,控制所述第一虚拟对象使用所述虚拟枪械执行第二射击操作。
在示例性实施例中,所述对象控制模块1020,还用于获取用于触发所述第一虚拟对象进行射击的所述操作的属性信息;根据所述属性信息,确定所述虚拟枪械的瞄准方向;以所述描述方向为基准,控制所述第一虚拟对象执行所述第二射击操作。
在示例性实施例中,所述画面显示模块1010,还用于在所述虚拟环境画面的上层显示射击操作控件,所述射击操作控件用于触发所述第一虚拟对象进行射击;在所述第一虚拟对象的射击命中率小于或等于所述阈值的情况下,以第一显示样式显示所述射击操作控件;在所述第一虚拟对象的射击命中率大于所述阈值的情况下,以第二显示样式显示所述射击操作控件;其中,所述第一显示样式和所述第二显示样式不同。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过第一虚拟对象的射击命中率,确定第一虚拟对象的射击方式,在第一虚拟对象的射击命中小于或等于阈值的情况下,以第一射击操作的方式控制第一虚拟对象进行射击,且第一射击操作具有无需瞄准自动命中的功能,也就是说,在第一虚拟对象的射击命中率过低的情况下,控制第一虚拟对象执行命中目标对象的第一射击操作,提高虚拟子弹的命中率,在用户连续操作失误的情况下依旧能够保证存在虚拟子弹命中目标对象,提高用户的交互体验。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图12,其示出了本申请一个实施例提供的终端1200的结构框图。该终端1200可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC等电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的虚拟对象的控制方法。该终端可以是图1所示游戏运行环境中的终端10。具体来讲:
通常,终端1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,终端1200还可选包括有:外围设备接口1203和至少一个外围设备。处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1203相连。具体地,外围设备包括:射频电路1204、显示屏1205、摄像头组件1206、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时以实现上述虚拟对象的控制方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取记忆体)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括ReRAM(Resistance Random Access Memory,电阻式随机存取记忆体)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在示例性实施例中,还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被处理器执行时,用于实现上述虚拟对象的控制方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (13)

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示射击应用的虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述第一虚拟对象使用虚拟枪械进行射击;
在所述第一虚拟对象射击后未命中第二虚拟对象的情况下,获取所述第一虚拟对象的射击命中率;其中,所述第二虚拟对象是指除所述第一虚拟对象之外的其他虚拟对象;
在所述第一虚拟对象的射击命中率小于或等于阈值的情况下,开启虚拟子弹的追踪功能;
若所述追踪功能的开启时长小于或等于第一目标值,或者,若所述第一虚拟对象的射击次数小于或等于第二目标值,则响应于用于触发所述第一虚拟对象进行射击的操作,控制所述第一虚拟对象使用所述虚拟枪械执行命中目标对象的第一射击操作;其中,所述第一射击操作具有无需瞄准自动命中的功能;
若所述追踪功能的开启时长大于所述第一目标值,或者,若所述第一虚拟对象的射击次数大于所述第二目标值,则关闭所述虚拟子弹的追踪功能;响应于用于触发所述第一虚拟对象进行射击的操作,控制所述第一虚拟对象使用所述虚拟枪械执行第二射击操作;其中,所述第二射击操作是基于所述虚拟枪械的瞄准方向进行射击的操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象使用所述虚拟枪械执行命中目标对象的第一射击操作,包括:
获取所述虚拟枪械的瞄准方向;
沿所述瞄准方向发射检测射线;
响应于所述检测射线未接触到所述第二虚拟对象,从位于所述检测射线周围的第二虚拟对象中选择所述目标对象;
控制所述第一虚拟对象使用所述虚拟枪械发射命中所述目标对象的第一虚拟子弹。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,每个第二虚拟对象具有对应的检测区域,所述检测区域包围于所述第二虚拟对象;
所述从位于所述检测射线周围的第二虚拟对象中选择所述目标对象,包括:
以所述检测射线为基准,获取所述检测射线接触到的至少一个目标检测区域;
将各个所述目标检测区域分别对应的第二虚拟对象,确定为候选虚拟对象;
从各个所述候选虚拟对象中,选择满足条件的候选虚拟对象确定为所述目标对象。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述沿所述瞄准方向发射检测射线之后,还包括:
响应于所述检测射线接触到所述第二虚拟对象,将接触到的所述第二虚拟对象确定为所述目标对象。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述第一虚拟对象的射击命中率,包括:
以所述第一虚拟对象最近一次命中所述第二虚拟对象为开始,获取所述第一虚拟对象在目标时段内的历史射击数据,所述历史射击数据用于统计所述第一虚拟对象在所述目标时段内的射击情况;
基于所述历史射击数据,获取所述第一虚拟对象的射击命中率。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于所述历史射击数据,获取所述第一虚拟对象的射击命中率,包括:
根据所述历史射击数据,确定所述第一虚拟对象针对所述第二虚拟对象的检测区域的射击命中次数,所述检测区域包围于所述第二虚拟对象;
响应于所述射击命中次数大于门限值,根据所述历史射击数据确定所述第一虚拟对象针对所述第二虚拟对象的射击命中次数;
根据所述第一虚拟对象针对所述第二虚拟对象的射击命中次数,以及所述第一虚拟对象针对所述检测区域的射击命中次数,确定所述第一虚拟对象的射击命中率。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于所述历史射击数据,获取所述第一虚拟对象的射击命中率,包括:
根据所述历史射击数据,确定所述第一虚拟对象针对所述第二虚拟对象的检测区域的射击命中次数,所述检测区域包围于所述第二虚拟对象;
响应于所述射击命中次数大于门限值,根据所述历史射击数据确定所述第一虚拟对象针对所述第二虚拟对象的射击命中次数,以及所述第一虚拟对象在所述目标时段内的射击次数;
根据所述第一虚拟对象针对所述第二虚拟对象的射击命中次数,以及所述第一虚拟对象在所述目标时段内的射击次数,确定所述第一虚拟对象的射击命中率。
8.根据权利要求1至7任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟对象的射击命中率大于所述阈值的情况下,响应于用于触发所述第一虚拟对象进行射击的操作,控制所述第一虚拟对象使用所述虚拟枪械执行第二射击操作。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象使用所述虚拟枪械执行第二射击操作,包括:
获取用于触发所述第一虚拟对象进行射击的所述操作的属性信息;
根据所述属性信息,确定所述虚拟枪械的瞄准方向;
以所述瞄准方向为基准,控制所述第一虚拟对象执行所述第二射击操作。
10.根据权利要求1至7任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟环境画面的上层显示射击操作控件,所述射击操作控件用于触发所述第一虚拟对象进行射击;
在所述第一虚拟对象的射击命中率小于或等于所述阈值的情况下,以第一显示样式显示所述射击操作控件;
在所述第一虚拟对象的射击命中率大于所述阈值的情况下,以第二显示样式显示所述射击操作控件;
其中,所述第一显示样式和所述第二显示样式不同。
11.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
画面显示模块,用于显示射击应用的虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述第一虚拟对象使用虚拟枪械进行射击;
命中率获取模块,用于在所述第一虚拟对象射击后未命中第二虚拟对象的情况下,获取所述第一虚拟对象的射击命中率;其中,所述第二虚拟对象是指除所述第一虚拟对象之外的其他虚拟对象;
功能开启模块,用于在所述第一虚拟对象的射击命中率小于或等于阈值的情况下,开启虚拟子弹的追踪功能;
对象控制模块,用于若所述追踪功能的开启时长小于或等于第一目标值,或者,若所述第一虚拟对象的射击次数小于或等于第二目标值,则响应于用于触发所述第一虚拟对象进行射击的操作,控制所述第一虚拟对象使用所述虚拟枪械执行命中目标对象的第一射击操作;其中,所述第一射击操作具有无需瞄准自动命中的功能;
功能关闭模块,用于若所述追踪功能的开启时长大于所述第一目标值,或者,若所述第一虚拟对象的射击次数大于所述第二目标值,则关闭所述虚拟子弹的追踪功能;所述对象控制模块,还用于响应于用于触发所述第一虚拟对象进行射击的操作,控制所述第一虚拟对象使用所述虚拟枪械执行第二射击操作;其中,所述第二射击操作是基于所述虚拟枪械的瞄准方向进行射击的操作。
12.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一项所述的虚拟对象的控制方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一项所述的虚拟对象的控制方法。
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