CN110681152A - 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质,属于计算机和互联网技术领域。所述方法包括:显示射击游戏对局的用户界面;控制第一虚拟对象使用第一虚拟武器发射虚拟弹药;当第一虚拟对象使用第一虚拟武器击杀第二虚拟对象时,将第一虚拟对象持有的第一虚拟武器更换为第二虚拟武器;当第一虚拟对象在射击游戏对局中已使用过的虚拟武器满足预设条件时,确定第一虚拟对象获得所述射击游戏对局的胜利。本申请实施例提供的技术方案中,通过将射击游戏对局中虚拟武器的虚拟弹药设计为不限量,使得虚拟武器可以无数量限制地发射虚拟弹药,虚拟弹药不会用尽,从而省去了虚拟弹药的拾取和装配过程所需的用户操作,简化了用户操作。

Description

虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
目前,射击游戏已经越来越普及。在射击游戏中,用户控制虚拟对象在虚拟环境中通过射击的方式,击杀其他虚拟对象,从而获得游戏的胜利。
在射击游戏中,虚拟对象持有虚拟武器,虚拟对象通过使用虚拟武器向其他虚拟对象发射虚拟弹药,以实现对其他虚拟对象进行攻击。用户需要控制虚拟对象在虚拟环境中搜寻并拾取虚拟弹药,然后将拾取到的虚拟弹药装配到虚拟武器上进行使用。
为了保证对其他虚拟对象产生攻击,需要在虚拟环境中拾取足够数量的虚拟弹药,并装配到虚拟武器上,操作复杂繁琐。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质,可用于解决相关技术需要在虚拟环境中拾取足够数量的虚拟弹药,并装配到虚拟武器上,操作复杂繁琐的技术问题。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
显示射击游戏对局的用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
控制所述第一虚拟对象使用第一虚拟武器发射虚拟弹药;
当所述第一虚拟对象使用所述第一虚拟武器击杀第二虚拟对象时,将所述第一虚拟对象持有的所述第一虚拟武器更换为第二虚拟武器;
当所述第一虚拟对象在所述射击游戏对局中已使用过的虚拟武器满足预设条件时,确定所述第一虚拟对象获得所述射击游戏对局的胜利;其中,任一所述虚拟武器的虚拟弹药均是不限量的。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示射击游戏对局的用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
对象控制模块,用于控制所述第一虚拟对象使用第一虚拟武器发射虚拟弹药;
武器更换模块,用于当所述第一虚拟对象使用所述第一虚拟武器击杀第二虚拟对象时,将所述第一虚拟对象持有的所述第一虚拟武器更换为第二虚拟武器;
胜利确定模块,用于当所述第一虚拟对象在所述射击游戏对局中已使用过的虚拟武器满足预设条件时,确定所述第一虚拟对象获得所述射击游戏对局的胜利;其中,任一所述虚拟武器的虚拟弹药均是不限量的。
再一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法。
又一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法。
还一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在终端上运行时,使得终端执行上述虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
通过将射击游戏对局中虚拟武器的虚拟弹药设计为不限量,使得虚拟武器可以无数量限制地发射虚拟弹药,虚拟弹药不会用尽,从而省去了虚拟弹药的拾取和装配过程所需的用户操作,简化了用户操作。
另外,在第一虚拟对象击杀第二虚拟对象之后,控制第一虚拟对象持有的第一虚拟武器更换为第二虚拟武器,增加了游戏对局的多样性,将虚拟武器的使用情况作为判断虚拟对象取得游戏对局胜利的条件,提高了游戏对局的激烈性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的终端的结构示意图;
图3是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图4示例性示出了一种用户界面的示意图;
图5示例性示出了一种模式选择界面的示意图;
图6示例性示出了另一种用户界面的示意图;
图7示例性示出了一种客户端与服务器信息交互的流程图;
图8是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图9示例性示出了再一种虚拟对象的控制方法的流程图;
图10是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图11是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图12是本申请一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:终端10和服务器20。
终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)等电子设备。终端10中可以安装应用程序(如游戏应用程序)的客户端。
在本申请实施例中,所述应用程序是指射击游戏应用程序。在射击游戏应用程序能够提供虚拟环境,以供用户代入和操作的虚拟角色在该虚拟环境中进行活动,如行走、射击等。典型地,射击游戏应用程序可以是TPS(Third-Personal Shooting Game,第三人称射击游戏)、FPS(First-person shooting game,第一人称射击游戏)、MOBA(MultiplayerOnline Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏、多人枪战类生存游戏,等等。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。
其中,上述虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
上述虚拟对象是指用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
服务器20用于为终端10中的应用程序的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。可选地,服务器20同时为多个终端10中的应用程序提供后台服务。
终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。该网络30可以是有线网络,也可以是无线网络。
可选地,上述终端10包括第一终端、第二终端和第三终端。在本申请实施例中,第一终端、第二终端和第三终端中可以安装运行有同一应用程序的客户端。第一终端中的客户端称为第一客户端,第二终端中的客户端称为第二客户端,第三终端中的客户端称为第三客户端。第一客户端中登录的用户帐号记为第一用户帐号,第二客户端中登录的用户帐号记为第二用户帐号,第三客户端中登录的用户帐号记为第三用户帐号。第一客户端控制的虚拟对象称为第一虚拟对象,第二客户端控制的虚拟对象称为第二虚拟对象,该第二虚拟对象与第一虚拟对象为敌对关系,第三客户端控制的虚拟对象为第三虚拟对象,该第三虚拟对象与第一虚拟对象为队友关系。
上述敌对关系是指处在不同阵营(或分组)的虚拟对象,上述队友关系是指处在同一阵营(或分组)的虚拟对象。示例性地,参与同一游戏对局的用户有100个,该100个用户可以形成多个不同的分组,如每个分组中可以至多包括4个用户。对于某一个分组来说,该分组内的4个用户所控制的虚拟对象,相互之间即为队友关系;该分组内的用户所控制的虚拟对象与其它分组内的用户所控制的虚拟对象之间,即为敌对关系。示例性地,十名用户进行匹配游戏,分为红方和蓝方两队,即每五个人为一组,此时红方与红方中的虚拟对象互为队友关系,蓝方与蓝方中的虚拟对象互为队友关系,而红方与蓝方中的虚拟对象互为敌对关系。
在本申请方法实施例中,各步骤的执行主体可以是终端,如终端中运行的上述应用程序的客户端。在一些实施例中,上述应用程序是基于三维的虚拟环境引擎开发的应用程序,比如该虚拟环境引擎是Unity引擎,该虚拟环境引擎能够构建三维的虚拟环境、虚拟对象和虚拟道具等,给用户带来更加沉浸式的游戏体验。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的终端的结构示意图。该终端10可以包括:主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、触控系统150以及电源160。
其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。
可选地,对于终端,其外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等;对于PC终端,其外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键(比如鼠标和键盘)等。
存储器130中存储有程序代码和数据。
外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。
触控系统150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,触控系统150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
电源160用于对终端10中的其它各个部件进行供电。
在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成用户界面(如游戏界面),并将生成的用户界面(如游戏界面)通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示用户界面(如游戏界面)的过程中,可以通过触控系统150检测用户与用户界面(如游戏界面)进行交互时执行的触控操作,并对该触控操作进行响应。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于图1所示实施环境的终端10中,如各步骤的执行主体可以是终端10中安装的应用程序的客户端(以下简称为“客户端”)。该方法可以包括以下几个步骤(301~304):
步骤301,显示射击游戏对局的用户界面。
射击游戏是指在游戏对局中为用户提供虚拟枪械作为虚拟武器的对战游戏,用户可以控制虚拟对象使用虚拟枪械对其他虚拟对象进行攻击。用户界面是指用于向用户呈现该虚拟环境的显示画面,该用户界面中可以包括虚拟环境中的元素,如虚拟建筑、虚拟道具、虚拟对象等。可选地,该用户界面中还包括一些操作控件,如按钮、滑块、图标等,以供用户进行操作。在射击游戏中,用户界面中还可以包括虚拟武器,如虚拟枪械、虚拟匕首、虚拟爆炸物等,该虚拟武器可以是虚拟对象持有的虚拟武器,也可以是游戏开局时放置在虚拟环境中的虚拟武器。
在本申请实施例中,用户界面包括虚拟环境画面,虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。其中,第一虚拟对象是指第一客户端的用户所控制的虚拟对象。可选地,该用户界面中还包括第一虚拟对象持有的第一虚拟武器。示例性地,结合参考图4,用户界面40中包括第一虚拟武器41和该第一虚拟武器的类型简介42,其中,第一虚拟武器的类型简介42包括第一虚拟武器的型号和第一虚拟武器的颜色。另外,在用户界面40中还可以包括玩法规则43,该玩法规则43用于提示用户在该射击游戏中获得胜利的方法。
可选地,在射击游戏包括多种游戏模式,如多人对局模式、单人对战模式和组队竞争模式等。在执行步骤301之前,还可以让用户选择游戏模式,包括以下几个步骤:
1、显示模式选择界面。
模式选择界面用于展示上述射击游戏中包括的游戏模式。可选地,模式选择界面中包括多种候选的游戏模式,不同的游戏模式对应于不同的游戏玩法和规则。
在示例性实施例中,模式选择界面中包括:游戏模式分类、游戏模式、玩法规则等。示例性地,结合参考图5,在模式选择界面50中显示游戏模式分类51,该游戏模式分类51中包括A类游戏模式、B类游戏模式和C类游戏模式。其中,B类游戏模式中包括游戏模式a、游戏模式b、游戏模式c和游戏模式d。当用户点击游戏模式d时,模式选择界面50中显示与游戏模式d相对应的游戏规则52。可选地,游戏规则52中包括推荐人数和游戏玩法,该游戏玩法用于提示用户如何获得游戏胜利。
2、获取对应于目标游戏模式的选择指令。
示例性地,结合参考图5,模式选择界面50中还包括确定按钮53,用户通过点击选择B类游戏模式中的游戏模式d,进一步地,点击确定按钮53触发生成对应于游戏模式d的选择指令。
可选地,在目标游戏模式中,任一虚拟武器的虚拟弹药均是不限量的。用户选择目标游戏模式之后,可以触发开启该目标游戏模式下的射击游戏对局,客户端显示该设计游戏对局的用户界面。
步骤302,控制第一虚拟对象使用第一虚拟武器发射虚拟弹药。
第一虚拟武器是指第一虚拟对象持有的虚拟武器,虚拟弹药是指装配在虚拟武器上,用于对虚拟对象造成攻击和伤害的虚拟物品。可选地,客户端根据开火指令,控制第一虚拟对象使用第一虚拟武器发射虚拟弹药。
开火指令是指用于触发第一虚拟对象使用第一虚拟武器发射虚拟弹药的指令。开火指令可以由用户触发生成。可选地,上述用户界面中还可以包括开火操作控件,如图4中的开火按钮44,用户通过点击该开火操作控件触发生成上述开火指令。例如,对于配置有触摸屏的手机端用户来说,用户可以通过手指点击用户界面上的开火操作控件,触发生成上述开火指令;再例如,对于PC端用户来说,用户可以通过鼠标点击用户界面上的开火操作控件,触发生成上述开火指令;或者,用户可以通过按压键盘上相对应的键位(如R键),触发生成上述开火指令,需要说明的一点是,上述键位可以由用户根据个人习惯进行设置。
可选地,客户端每接收到一个开火指令,控制虚拟武器发射的虚拟弹药的数量可以是一个或多个,本申请实施例对此不作限定。
步骤303,当第一虚拟对象使用第一虚拟武器击杀第二虚拟对象时,将第一虚拟对象持有的第一虚拟武器更换为第二虚拟武器。
可选地,第二虚拟武器是指游戏对局中与第一虚拟武器不同的虚拟武器。在一种可能的实施方式中,第二虚拟武器是第一虚拟对象在本次游戏对局中未使用过的虚拟武器。当然,在其它实施方式中,第二虚拟武器也可以是第一虚拟对象在本次游戏对局中已使用过的虚拟武器。
可选地,上述第一虚拟武器与第二虚拟武器的切换方式可以是客户端自动切换,也可以是用户手动切换。下面,对这两种情况分别进行介绍。
对于客户端自动将第一虚拟对象持有的第一虚拟武器更换为第二虚拟武器的情况,可选地,上述步骤303包括以下几个子步骤:
1、从第一虚拟对象在射击游戏对局中未使用过的虚拟武器中,随机选择一个虚拟武器作为第二虚拟武器。
可选地,客户端会记录第一虚拟对象在本次游戏对局中的虚拟武器使用情况,该虚拟武器使用情况可以包括已使用过的虚拟武器和/或未使用过的虚拟武器。客户端可以根据上述虚拟武器使用情况,从第一虚拟对象未使用过的虚拟武器中选择一个虚拟武器作为第二虚拟武器。
可选地,客户端从第一虚拟对象在本次游戏对局中未使用过的虚拟武器中,随机选择一个虚拟武器作为第二虚拟武器。例如,射击游戏对局向用户提供5个虚拟武器进行选择使用,包括枪械A、枪械B、枪械C、枪械D和枪械E,假设用户在本次游戏对局中已使用过枪械A和枪械B,则当该用户控制的第一虚拟对象击杀第二虚拟对象之后,客户端随机从枪械C、枪械D和枪械E中选择一把枪械作为第二虚拟武器,并控制第一虚拟对象持有的第一虚拟武器更换为第二虚拟武器。
当然,在一些其它示例中,客户端也可以按照预设规则,从第一虚拟对象在本次游戏对局中未使用过的虚拟武器中,选择一个虚拟武器作为第二虚拟武器。在一种可能的实施例中,该预设规则可以是虚拟武器的使用顺序。例如,客户端设置在本次游戏对局中虚拟武器的使用顺序为枪械A、枪械B、枪械C、枪械D和枪械E,当用户控制第一虚拟对象使用枪械A击杀第二虚拟对象后,客户端自动将第一虚拟对象持有的枪械A更换为枪械B;相似的,当用户控制第一虚拟对象使用枪械B击杀第二虚拟对象后,客户端自动将第一虚拟对象持有的枪械B更换为枪械C,以此类推。需要说明的一点是,在上述射击游戏中,每局射击游戏中虚拟武器的使用顺序可以相同,也可以不同。在另一种可能的实施例中,上述预设规则也可以是在本局游戏对局中虚拟武器的关联规则。例如,客户端设置枪械A与枪械B相关联,枪械B与枪械A和枪械C相关联,枪械C与枪械B、枪械D和枪械E相关联,若用户控制第一虚拟对象使用枪械A击杀第二虚拟对象,客户端自动将第一虚拟对象持有的枪械A更换为枪械B;若用户控制第一虚拟对象使用枪械B击杀第二虚拟对象,客户端随机从枪械A和枪械C中选择一把枪械作为第二虚拟武器,并将第一虚拟对象持有的枪械B更换为该第二虚拟武器。与上述实施例相似,在上述射击游戏中,每局射击游戏中虚拟武器的关联规则可以相同,也可以不同。
需要说明的一点是,上述两种实施例只是对上述预设规则的举例说明,客户端可以根据实际情况设置任意合适的预设规则,本申请实施例对此不作限定。可选地,在同一射击游戏中,每次游戏对局中的预设规则可以相同,也可以不同。
在另一种可能的实施方式中,客户端在检测到第二虚拟对象被击杀之后,检测第一虚拟对象在射击游戏对局中是否使用过第二虚拟对象持有的虚拟武器,该第二虚拟对象持有的虚拟武器是指第二虚拟对象被击杀时持有的虚拟武器,若第一虚拟对象未使用过上述第二虚拟对象持有的虚拟武器,则将该第二虚拟对象持有的虚拟武器确定为第二虚拟武器,若第一虚拟对象已使用过上述第二虚拟对象持有的虚拟武器,则保持第一虚拟对象持有第一虚拟武器。通过上述方式,使得用户可以有针对性地选择击杀的虚拟对象,来选择需要更换的虚拟武器,给用户更多的自主选择性。另外,也可以省去客户端维护第一虚拟对象在本次游戏对局中的虚拟武器使用情况,并从中选择的步骤,有助于节省客户端的存储和处理开销。
2、将第一虚拟对象持有的第一虚拟武器自动更换为第二虚拟武器。
可选地,客户端控制上述第一虚拟对象持有的第一虚拟武器自动更换为上述第二虚拟武器,同时,控制用户界面显示第二虚拟武器。示例性地,结合参考图4和图6,在用户界面60中,第一虚拟对象击杀第二虚拟对象之后,客户端控制第一虚拟对象持有的第一虚拟武器41更换为第二虚拟武器61,同时第一虚拟武器的类型简介42更换为第二虚拟武器的类型简介62。
对于用户手动将第一虚拟对象持有的第一虚拟武器更换为第二虚拟武器的情况,可选地,上述步骤303包括以下几个子步骤:
1、在用户界面中显示至少一个候选虚拟武器。
候选虚拟武器包括第一虚拟对象在上述射击游戏对局中未使用过的虚拟武器。可选地,客户端在检测到虚拟对象被击杀之后,在用户界面显示一个或多个候选虚拟武器的图标,用户可以通过点击对应的图标查看对应候选虚拟武器的简介,该简介包括以下至少一项:该虚拟武器的型号、样式、攻击性等等,进一步地,用户通过该简介选择任一候选虚拟武器作为第二虚拟武器。可选地,候选虚拟武器还包括第一虚拟对象在上述射击游戏对局中已使用过的虚拟武器。
在另一种可能的实施方式中,上述候选虚拟武器包括第二虚拟对象持有的虚拟武器,用户根据实际情况决定是否选择使用该候选虚拟武器。可选地,为了增加游戏的灵活性,上述候选虚拟武器还可以是第二虚拟对象被击杀之前已使用过的虚拟武器,客户端在检测到第二虚拟对象被击杀之后,在用户界面显示一个或多个候选虚拟武器的图标,与上文类似,用户可以通过点击对应的图标查看对应候选虚拟武器的简介,进一步地,用户通过该简介选择任一候选虚拟武器作为第二虚拟武器。
2、接收对应于至少一个候选虚拟武器中的目标候选虚拟武器的选择信号。
选择信号是指用于选择目标候选虚拟武器的操作信号。可选地,用户通过点击对应于目标候选虚拟武器触发生成上述选择信号,进一步地,客户端根据上述选择信号确定目标候选虚拟武器。其中,目标候选虚拟武器可以是上述至少一个候选虚拟武器中的任意一个候选虚拟武器。
3、将目标候选虚拟武器确定为第二虚拟武器。
在本申请实施例中,客户端确定第二虚拟武器之后,控制第一虚拟对象将第一虚拟武器更换为第二虚拟武器。
需要说明的一点是,在本申请实施例中,在射击游戏对局的初始阶段,客户端为第一虚拟对象随机分配一个虚拟武器。
步骤304,当第一虚拟对象在射击游戏对局中已使用过的虚拟武器满足预设条件时,确定第一虚拟对象获得射击游戏对局的胜利。
预设条件是用于判断虚拟对象是否获得射击游戏对局的胜利的标准。可选地,该预设条件为第一虚拟对象在上述射击游戏对局中已使用过的虚拟武器满足某一条件,例如该预设条件可以是第一虚拟对象在上述射击游戏对局中已使用的虚拟武器数量达到门限值,该门限值可以根据实际情况预先设定,如该门限值可以是10、20或30等,本申请实施例对此不作限定。需要说明的一点是,该门限值小于或等于该射击游戏对局中向用户提供的所有可使用的虚拟武器的数量。例如,客户端设置上述门限值为20,则当用户控制第一虚拟对象已使用过的虚拟武器为20把时,该第一虚拟对象取得本局游戏的胜利。当然,在一些其它实施例中,上述预设条件还可以是第一虚拟对象在上述射击游戏对局中已使用的特定的M种虚拟武器,其中,M可以是1、2或3等,本申请实施例对此不作限定。例如,射击游戏对局向用户提供5个虚拟武器进行选择使用,包括枪械A、枪械B、枪械C、枪械D和枪械E,客户端设置当第一虚拟对象已使用的虚拟武器为枪械A、枪械B和枪械C之后获得游戏胜利,则当用户控制第一虚拟对象已使用过上述三种虚拟武器之后,该第一虚拟对象获得游戏胜利。
需要说明的一点是,在本申请实施例中,上述任一虚拟武器的虚拟弹药均是不限量的,也即任一虚拟武器(如上文介绍的第一虚拟武器、第二虚拟武器等)都可以无数量限制地发射虚拟弹药,虚拟弹药不会用尽。这样,本申请实施例提供的游戏模式,不需要用户为虚拟武器手动添加虚拟弹药,从而省去了虚拟弹药的拾取和装配过程所需的用户操作,简化了用户操作。
可选地,当客户端检测到第一虚拟对象在射击游戏对局中已使用过的虚拟武器满足上述预设条件时,确定第一虚拟对象获得游戏胜利,并控制其他虚拟对象结束本局游戏。可选地,用户界面中可以显示游戏结束的信息,该信息用于提示本局游戏结束,其中,该信息中可以包括第一虚拟对象取得游戏胜利的信息。
在上文的介绍中,在客户端控制的虚拟对象击杀其他虚拟对象之后,由客户端为该虚拟对象随机选择切换至的虚拟武器,且由客户端确定射击游戏对局是否结束。然而,在示例性实施例中,在客户端控制的虚拟对象击杀其他虚拟对象之后,也可以由服务器为该虚拟对象随机选择切换至的虚拟武器,且由服务器确定射击游戏对局是否结束。该过程可以包括如下几个步骤:
步骤71,客户端向服务器发送第一虚拟对象击杀第二虚拟对象的信息。
步骤72,服务器判断第一虚拟对象是否满足胜利条件,若不满足,则执行步骤73与步骤74;若满足,则执行步骤75。
步骤73,若第一虚拟对象未满足获得胜利条件,服务器随机向客户端下发第一虚拟对象未使用过的虚拟武器作为第二虚拟武器。
步骤74,客户端控制第一虚拟对象将持有的第一虚拟武器更换为第二虚拟武器。
步骤75,若第一虚拟对象满足获得胜利条件,服务器向客户端发送第一虚拟对象取得胜利的信息,并结束游戏。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过将射击游戏对局中虚拟武器的虚拟弹药设计为不限量,使得虚拟武器可以无数量限制地发射虚拟弹药,虚拟弹药不会用尽,从而省去了虚拟弹药的拾取和装配过程所需的用户操作,简化了用户操作。
另外,在第一虚拟对象击杀第二虚拟对象之后,控制第一虚拟对象持有的第一虚拟武器更换为第二虚拟武器,增加了游戏对局的多样性,将虚拟武器的使用情况作为判断虚拟对象取得游戏对局胜利的条件,提高了游戏对局的激烈性。
另外,随机选择第一虚拟对象未使用过的虚拟武器作为第二虚拟武器,提高了游戏的不确定性,从而为用户提供更加丰富的游戏体验。另外,若第二虚拟对象被击杀之前持有的虚拟武器为第一虚拟对象未使用过的虚拟武器,将该第二虚拟对象被击杀之前持有的虚拟武器作为第二虚拟武器,提高了游戏的策略性,使得用户可以根据自身虚拟武器的切换需求,有针对性地选择其他虚拟对象进行击杀,为用户提供了游戏击杀目标,从侧面增加了游戏对局的激烈性。
另外,用户在击杀第二虚拟对象之后,手动选择将第一虚拟对象持有的第一虚拟武器更换为第二虚拟武器,增加了游戏的自由度和灵活性,提升产品性能。
请参考图8,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于图1所示实施环境的终端10中,如各步骤的执行主体可以是终端10中安装的应用程序的客户端(以下简称为“客户端”)。该方法可以包括以下几个步骤(801~808):
步骤801,显示射击游戏对局的用户界面。
步骤802,控制第一虚拟对象使用第一虚拟武器发射虚拟弹药。
上述步骤801-802与图3实施例中的步骤301-302相同,具体参见图3实施例,在此不做赘述。
步骤803,当第一虚拟武器的虚拟弹夹中装配的虚拟弹药数量为零时,在用户界面中播放换弹动画。
换弹动画用于展示第一虚拟武器换弹的过程。可选地,虽然第一虚拟武器可使用的虚拟弹药是不限量的,但是第一虚拟武器的虚拟弹夹中装配的虚拟弹药可以有最大数量的限制。除此之外,不同虚拟武器的虚拟弹夹中允许装配的虚拟弹药的最大数量可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不作限定。例如,枪械A中可装配的虚拟弹药的数量最大为50,枪械B中可装配的虚拟弹药的数量最大为60。可选地,当第一虚拟武器的虚拟弹夹中装配的虚拟弹药数量为零时,客户端自动为第一虚拟武器补充虚拟弹药,并在用户界面中播放换弹动画。
在另一种可能的实施方式中,当第一虚拟武器的虚拟弹夹中装配的虚拟弹药数量为低于预设数量时,客户端自动为第一虚拟武器补充虚拟弹药,该预设数量可以是1、2或3等,本申请实施例对此不作限定。
步骤804,在换弹动画播放完成之后,控制第一虚拟武器的虚拟弹夹中装配的虚拟弹药数量变为预设值。
预设值是指第一虚拟武器补充虚拟弹药后,虚拟弹药的数量。可选地,该预设值是第一虚拟武器的虚拟弹夹中配置的虚拟弹药数量的上限值,也即上述最大数量。可选地,上述用户界面中显示该预设值,如图4中的虚拟弹药的数量为50,图6中的虚拟弹药的数量为32,其中,图4和图6中虚拟弹药的数量之后的“+”表示虚拟弹药不限量。
在另一种可能的实施方式中,上述用户界面中实时显示第一虚拟武器的虚拟弹夹中的虚拟弹药的数量。
需要说明的一点是,在上述换弹的过程中,虚拟对象的活动会受到限制。例如,当用户界面播放换弹动画时,第一虚拟对象不能移动和/或使用虚拟武器攻击第二虚拟对象。通过上述限制,用户需要控制第一虚拟对象掌握好攻击第二虚拟对象的时机,第二虚拟对象也可以在第一虚拟对象换弹的过程中攻击第一虚拟对象,提高了游戏的趣味性和策略性。
步骤805,当第一虚拟对象使用第一虚拟武器击杀第二虚拟对象时,将第一虚拟对象持有的第一虚拟武器更换为第二虚拟武器。
上述步骤805与图3实施例中的步骤303相同,具体参见图3实施例,在此不做赘述。
步骤806,当第一虚拟对象被击杀时,显示复活倒计时。
复活倒计时用于提醒用户第一虚拟对象复活的剩余时间。在本申请实施例中,当第一虚拟对象被击杀时,客户端控制用户界面显示复活倒计时,该复活倒计时可以显示在用户界面中的任意位置。需要说明的一点是,第一虚拟对象被击杀后无法执行操作,如无法进行移动,也无法使用射击游戏中的虚拟物品。
步骤807,当复活倒计时结束时,控制第一虚拟对象复活。
可选地,复活倒计时的时长由服务器设置,可以是5s、10s或15s,等等,本申请实施例对此不作限定。当然,复活倒计时的时长可以与第一虚拟对象的死亡次数有关,第一虚拟对象的死亡次数越多,复活倒计时的时长越长,例如,第一虚拟对象第一次死亡5s之后复活,第二次死亡6s之后复活,以此类推。在本申请实施例中,当复活倒计时结束时,即用户界面中显示的复活倒计时为零时,客户端控制上述第一虚拟对象复活。需要说明的一点是,第一虚拟对象在复活后持有的虚拟武器与被击杀时持有的虚拟武器相同。
步骤808,当第一虚拟对象在射击游戏对局中已使用过的虚拟武器满足预设条件时,确定第一虚拟对象获得射击游戏对局的胜利。
上述步骤808与图3实施例中的步骤304相同,具体参见图3实施例,在此不做赘述。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,在虚拟武器使用完弹药之后自动补充虚拟弹药,并在用户界面播放换弹动画,在解决了相关技术中手动换弹操作复杂的技术问题,操作简便,增加了游戏视觉效果。然而,虽然虚拟武器可使用的虚拟弹药是不限量的,但是虚拟弹夹装配的虚拟弹药存在上限,通过播放换弹动画,从而设计出一个换弹过程的耗时,用户需要掌握好攻击其他虚拟对象的时机,也可以趁其他虚拟对象换弹的过程,攻击其他虚拟对象,从而增加了游戏的策略性和可玩性。
另外,虚拟对象在被击杀之后可以复活,提高了游戏对局的激烈性,给用户带来更好的游戏体验,提升产品性能。
结合参考图9,假设射击游戏中虚拟弹药不限量的模式为无限火力模式,在射击游戏开始时,用户选择无限火力模式,当客户端检测到该用户控制的虚拟对象击杀敌人时,自动替换该虚拟对象持有的虚拟武器,其中,替换后的虚拟武器是该虚拟对象在本局游戏中未使用过的虚拟武器。接着,客户端判断虚拟弹夹中的虚拟弹药是否用完,若虚拟弹夹中的虚拟弹药用完,则控制虚拟武器自动补充虚拟弹药;若虚拟弹夹中的虚拟弹药未用完,则控制上述虚拟对象继续战斗。进一步地,客户端判断上述虚拟对象是否第一个使用了本局游戏中的所有虚拟武器,若虚拟对象第一个使用了本局游戏中的所有虚拟武器,则控制用户界面显示该虚拟对象获得游戏胜利,并结束游戏;若虚拟对象没有使用本局游戏中的所有虚拟武器,则继续检测该虚拟对象是否击杀敌人。需要说明的一点是,当本局游戏中出现第一个使用所有虚拟武器的虚拟对象,则该虚拟对象获得游戏胜利,且该游戏结束。需要说明的一点是,上述无限火力模式是一种N(N为大于1的整数)方对战的模式,如5V5两方对战模式,且在该模式下,虚拟对象被击杀后可以复活。
综上所述,无限火力模式中虚拟弹药不限量,用户在战斗过程中不需要考虑虚拟子弹的消耗问题,且用户控制的虚拟对象死亡后可以复活,增加游戏趣味性,提高用户游戏体验。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图10,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图。该装置具有实现上述虚拟对象的控制方法的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端,也可以设置在终端中。该装置1100可以包括:界面显示模块1010、对象控制模块1020、武器更换模块1030和胜利确定模块1040。
界面显示模块1010,用于显示射击游戏对局的用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。
对象控制模块1020,用于控制所述第一虚拟对象使用第一虚拟武器发射虚拟弹药。
武器更换模块1030,用于当所述第一虚拟对象使用所述第一虚拟武器击杀第二虚拟对象时,将所述第一虚拟对象持有的所述第一虚拟武器更换为第二虚拟武器。
胜利确定模块1040,用于当所述第一虚拟对象在所述射击游戏对局中已使用过的虚拟武器满足预设条件时,确定所述第一虚拟对象获得所述射击游戏对局的胜利;其中,任一所述虚拟武器的虚拟弹药均是不限量的。
在示例性实施例中,所述武器更换模块1030用于将所述第一虚拟对象持有的所述第一虚拟武器自动更换为所述第二虚拟武器;其中,所述第二虚拟武器是所述第一虚拟对象在所述射击游戏对局中未使用过的虚拟武器。
在示例性实施例中,所述武器更换模块1030还用于从所述第一虚拟对象在所述射击游戏对局中未使用过的虚拟武器中,随机选择一个虚拟武器作为所述第二虚拟武器。
在示例性实施例中,所述武器更换模块1030还用于检测所述第一虚拟对象在所述射击游戏对局中是否使用过所述第二虚拟对象持有的虚拟武器;若所述第一虚拟对象未使用过所述第二虚拟对象持有的虚拟武器,则将所述第二虚拟对象持有的虚拟武器确定为所述第二虚拟武器。
在示例性实施例中,所述武器更换模块1030还用于在所述用户界面中显示至少一个候选虚拟武器,所述候选虚拟武器包括所述第一虚拟对象在所述射击游戏对局中未使用过的虚拟武器;接收对应于所述至少一个候选虚拟武器中的目标候选虚拟武器的选择信号;将所述目标候选虚拟武器确定为所述第二虚拟武器。
在示例性实施例中,如图11所示,所述装置1000还包括:动画播放模块1050和弹夹控制模块1060。
动画播放模块1050,用于当所述第一虚拟武器的虚拟弹夹中装配的虚拟弹药数量为零时,在所述用户界面中播放换弹动画。
弹药装配模块1060,用于在所述换弹动画播放完成之后,控制所述第一虚拟武器的虚拟弹夹中装配的虚拟弹药数量变为预设值。
在示例性实施例中,如图11所示,所述装置1000还包括:计时显示模块1070和复活控制模块1080。
计时显示模块1070,用于当所述第一虚拟对象被击杀时,显示复活倒计时。
复活控制模块1080,用于当所述复活倒计时结束时,控制所述第一虚拟对象复活;其中,所述第一虚拟对象在复活后持有的虚拟武器与被击杀时持有的虚拟武器相同。
在示例性实施例中,如图11所示,所述装置1000还包括:武器分配模块1090。
武器分配模块1090,用于在所述射击游戏对局的初始阶段,为所述第一虚拟对象随机分配一个虚拟武器。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,任一虚拟武器的虚拟弹药不限量,解决了相关技术中用户在虚拟环境中寻找虚拟弹药导致操作繁琐的问题,操作简便,减少了用户操作负担。在第一虚拟对象击杀第二虚拟对象之后,控制第一虚拟对象持有的第一虚拟武器更换为第二虚拟武器,增加了游戏对局的多样性,将虚拟武器的使用情况作为判断虚拟对象取得胜利的条件,提高了游戏对局的激烈性。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图12,其示出了本申请一个实施例提供的终端1200的结构框图。该终端1200可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC等电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的虚拟对象的控制方法。该终端可以是图1所示实施环境中的终端10。具体来讲:
通常,终端1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,终端1200还可选包括有:外围设备接口1203和至少一个外围设备。处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1203相连。具体地,外围设备包括:射频电路1204、触摸显示屏1205、摄像头1207、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时以实现上述虚拟对象的控制方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取记忆体)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括ReRAM(Resistance Random Access Memory,电阻式随机存取记忆体)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在示例性实施例中,还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被处理器执行时,用于实现上述虚拟对象的控制方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示射击游戏对局的用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
控制所述第一虚拟对象使用第一虚拟武器发射虚拟弹药;
当所述第一虚拟对象使用所述第一虚拟武器击杀第二虚拟对象时,将所述第一虚拟对象持有的所述第一虚拟武器更换为第二虚拟武器;
当所述第一虚拟对象在所述射击游戏对局中已使用过的虚拟武器满足预设条件时,确定所述第一虚拟对象获得所述射击游戏对局的胜利;其中,任一所述虚拟武器的虚拟弹药均是不限量的。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述第一虚拟对象持有的所述第一虚拟武器更换为第二虚拟武器,包括:
将所述第一虚拟对象持有的所述第一虚拟武器自动更换为所述第二虚拟武器;
其中,所述第二虚拟武器是所述第一虚拟对象在所述射击游戏对局中未使用过的虚拟武器。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述第二虚拟对象持有的所述第一虚拟武器自动更换为所述第二虚拟武器之前,还包括:
从所述第一虚拟对象在所述射击游戏对局中未使用过的虚拟武器中,随机选择一个虚拟武器作为所述第二虚拟武器。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述第二虚拟对象持有的所述第一虚拟武器自动更换为所述第二虚拟武器之前,还包括:
检测所述第一虚拟对象在所述射击游戏对局中是否使用过所述第二虚拟对象持有的虚拟武器;
若所述第一虚拟对象未使用过所述第二虚拟对象持有的虚拟武器,则将所述第二虚拟对象持有的虚拟武器确定为所述第二虚拟武器。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述第一虚拟对象持有的所述第一虚拟武器更换为第二虚拟武器,包括:
在所述用户界面中显示至少一个候选虚拟武器,所述候选虚拟武器包括所述第一虚拟对象在所述射击游戏对局中未使用过的虚拟武器;
接收对应于所述至少一个候选虚拟武器中的目标候选虚拟武器的选择信号;
将所述目标候选虚拟武器确定为所述第二虚拟武器。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象使用第一虚拟武器发射虚拟弹药之后,还包括:
当所述第一虚拟武器的虚拟弹夹中装配的虚拟弹药数量为零时,在所述用户界面中播放换弹动画;
在所述换弹动画播放完成之后,控制所述第一虚拟武器的虚拟弹夹中装配的虚拟弹药数量变为预设值。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第一虚拟对象被击杀时,显示复活倒计时;
当所述复活倒计时结束时,控制所述第一虚拟对象复活;其中,所述第一虚拟对象在复活后持有的虚拟武器与被击杀时持有的虚拟武器相同。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述射击游戏对局的初始阶段,为所述第一虚拟对象随机分配一个虚拟武器。
9.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示射击游戏对局的用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
对象控制模块,用于控制所述第一虚拟对象使用第一虚拟武器发射虚拟弹药;
武器更换模块,用于当所述第一虚拟对象使用所述第一虚拟武器击杀第二虚拟对象时,将所述第一虚拟对象持有的所述第一虚拟武器更换为第二虚拟武器;
胜利确定模块,用于当所述第一虚拟对象在所述射击游戏对局中已使用过的虚拟武器满足预设条件时,确定所述第一虚拟对象获得所述射击游戏对局的胜利;其中,任一所述虚拟武器的虚拟弹药均是不限量的。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述武器更换模块,用于:
将所述第一虚拟对象持有的所述第一虚拟武器自动更换为所述第二虚拟武器;
其中,所述第二虚拟武器是所述第一虚拟对象在所述射击游戏对局中未使用过的虚拟武器。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述武器更换模块,还用于:
从所述第一虚拟对象在所述射击游戏对局中未使用过的虚拟武器中,随机选择一个虚拟武器作为所述第二虚拟武器。
12.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述武器更换模块,还用于:
在所述用户界面中显示至少一个候选虚拟武器,所述候选虚拟武器包括所述第一虚拟对象在所述射击游戏对局中未使用过的虚拟武器;
接收对应于所述至少一个候选虚拟武器中的目标候选虚拟武器的选择信号;
将所述目标候选虚拟武器确定为所述第二虚拟武器。
13.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
动画播放模块,用于当所述第一虚拟武器的虚拟弹夹中装配的虚拟弹药数量为零时,在所述用户界面中播放换弹动画;
弹药装配模块,用于在所述换弹动画播放完成之后,控制所述第一虚拟武器的虚拟弹夹中装配的虚拟弹药数量变为预设值。
14.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一项所述的虚拟对象的控制方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一项所述的虚拟对象的控制方法。
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