CN116983638A - 虚拟对象的互动方法、装置、设备、存储介质及程序产品 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象的互动方法、装置、设备、存储介质及程序产品,涉及虚拟环境领域。显示处于虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象;接收互动操作;响应于第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的互动结果,在虚拟场景中与第一虚拟对象对应的指定位置处显示特效文本元素;显示特效文本元素的转换掉落动画,转换掉落动画用于指示特效文本元素转化为指定道具,并掉落至虚拟场景中;接收拾取操作,拾取操作用于指示第一虚拟对象在虚拟场景中对指定道具进行拾取。即,通过互动结果显示特效文本元素,并显示特效文本元素转化为指定道具的动画方式,丰富了虚拟对象的互动方式的多样性,同时也提高用户的互动体验。
Description
技术领域
本申请涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟对象的互动方法、装置、设备、存储介质及程序产品。
背景技术
随着计算机技术的快速发展和终端的多样化,电子游戏的应用逐渐广泛,其中,格斗类游戏是一种较为流行的游戏,在终端显示虚拟场景,用户可以通过在虚拟场景中控制虚拟对象与其他虚拟对象进行虚拟对局,获取对局胜利。
在相关技术中,当前虚拟环境画面中会显示双方玩家的虚拟对象的资料以及当前虚拟对象的属性值,玩家通过控制虚拟对象与其他玩家控制的敌方虚拟对象进行虚拟对局的过程中,若玩家控制的虚拟对象对敌方虚拟对象进行攻击并命中后,敌方虚拟对象的属性值将显示减少,用于表示当前敌方虚拟对象命中本次攻击,并受到属性值减少影响。
然而相关技术中,这种通过在决斗过程中仅通过攻击操作从而使敌方虚拟对象属性值显示减少的方式,使高端玩家在游戏对局中的互动方式较为单一。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的互动方法、装置、设备、存储介质及程序产品,用于提高交互方式的多样性。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象的交互方法,所述方法包括:
显示处于虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象;
接收互动操作,所述互动操作用于指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中进行指定互动活动;
响应于所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的互动结果,在所述虚拟场景中与所述第一虚拟对象对应的指定位置处显示特效文本元素;
显示所述特效文本元素的转换掉落动画,所述转换掉落动画用于指示所述特效文本元素转化为指定道具,并掉落至所述虚拟场景中;
接收拾取操作,所述拾取操作用于指示所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中对所述指定道具进行拾取。
另一方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象;
接收模块,用于接收互动操作,所述互动操作用于指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中进行指定互动活动;
所述显示模块,还用于响应于所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的互动结果,在所述虚拟场景中与所述第一虚拟对象对应的指定位置处显示特效文本元素;
所述显示模块,还用于显示所述特效文本元素的转换掉落动画,所述转换掉落动画用于指示所述特效文本元素转化为指定道具,并掉落至所述虚拟场景中;
所述接收模块,还用于接收拾取操作,所述拾取操作用于指示所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中对所述指定道具进行拾取。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的虚拟对象的互动方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的虚拟对象的互动方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟对象的互动方法。
本申请的提供的技术方案至少包括以下有益效果:
在接收互动操作使得第一虚拟对象和第二虚拟对象进行指定互动活动的过程中,根据互动结果显示特效文本元素,并通过显示特效文本元素的转换掉落动画生成指定道具,使第一虚拟对象对指定道具进行拾取,增加了虚拟对象之间的互动方式的多样性,同时通过将特效文本元素转换成指定道具供虚拟对象进行拾取的方式,能够提高界面显示信息的传递效率,同时也能提高虚拟对象之间的互动性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法的相关技术示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法流程图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法流程图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的特效文本元素内容显示示意图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的特效文本元素内容显示示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的指定道具生成过程示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的指定道具生成过程示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的指定道具拾取过程示意图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法流程图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的增益效果显示方式示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的属性增值动画的示意图;
图15是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法流程图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的第一移动动画的示意图;
图17是本申请另一个示例性实施例提供的增益选择界面示意图;
图18是本申请一个示例性实施例提供的道具整合过程示意图;
图19是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法流程图;
图20是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法流程图;
图21是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动装置结构框图;
图22是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动装置结构框图;
图23是本申请一个示例性实施例提供的终端结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
示意性的,请参考图1,图1示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法的相关技术示意图,如图1所示,在相关技术中,以虚拟场景实现为对局场景100为例,在对局场景100中包括玩家控制的第一虚拟对象110,以及其他玩家控制的第二虚拟对象120,当前显示第一虚拟对象110和第二虚拟对象120进行虚拟对局,当前第一虚拟对象110使用攻击技能连续命中第二虚拟对象120后,对局场景100中显示连续攻击对应的连招标签130,其中,连招标签130实现为描述当前第一虚拟对象110使用攻击技能连续命中第二虚拟对象120对应的连续命中次数(当前连续命中次数为5次),用于展示第一虚拟对象110和第二虚拟对象120之间的对局效果。
然而在上述方法中,仅在两个虚拟对象的对局过程中,针对虚拟对象的连续命中次数进行特别显示的方式,仅能够让玩家了解到当前使用技能进行攻击后对应的攻击结果,并不能实质性地使玩家对于命中效果有更好的正向反馈,使得高端玩家的游戏成就感较低,且当前虚拟对象之间的互动方式仅单一地以特效形式进行显示,导致玩家之间的互动性较低。
而在本申请提供的虚拟对象的互动方法中,示意性的,请参考图2,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法示意图,如图2所示,当前虚拟场景200中包括第一虚拟对象210和第二虚拟对象220,当接收到互动操作,显示第一虚拟对象210和第二虚拟对象220之间进行指定互动活动的过程,其中,指定互动活动可以实现为第一虚拟对象210和第二虚拟对象220之间使用技能进行虚拟对局。
当第一虚拟对象210和第二虚拟对象220之间的互动结果实现为第一虚拟对象210通过使用技能对第二虚拟对象220进行攻击并命中第二虚拟对象220时,在第一虚拟对象210对应的指定位置处显示特效文本元素230,当前特效文本元素230实现为“单押”,用于表示第一次命中。
此外,虚拟场景200中还显示特效文本元素230的转换掉落动画,通过将“单押”字样转化成指定道具240掉落至虚拟场景200中,此时可以通过拾取操作,使得第一虚拟对象210在虚拟场景200中对指定道具240进行拾取。
因此,本申请提供的虚拟对象的互动方法,在接收互动操作使得第一虚拟对象和第二虚拟对象进行指定互动活动的过程中,根据互动结果显示特效文本元素,并通过显示特效文本元素的转换掉落动画生成指定道具,使第一虚拟对象对指定道具进行拾取,增加了虚拟对象之间的互动方式的多样性,同时通过将特效文本元素转换成指定道具供虚拟对象进行拾取方式,能够提高界面显示信息的传递效率,同时也能提高虚拟对象之间的互动性。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备300包括:操作系统320和应用程序322。
操作系统320是为应用程序322提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序322是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序322是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序322可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、自走棋游戏、益智类游戏、格斗类游戏、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting game,TPS)、第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena Games,MOBA)、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序322可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
在一些可选的实施例中,本申请方法可以通过终端单独实现,或者,通过服务器单独实现,或者通过终端和服务器共同实现。
当通过终端或者服务器单独实现时,以终端单独实现为例,终端运行有支持虚拟环境的目标应用程序。该目标应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是联机应用程序,或者联网应用程序。
本实施例中,以终端中安装的目标应用程序为单机版应用程序为例,则目标应用程序在终端中运行时,终端显示虚拟场景,虚拟场景中包含第一虚拟对象和第二虚拟对象,当接收到互动操作使第一虚拟对象和第二虚拟对象进行指定互动活动的过程中,响应于第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的互动结果显示特效文本元素,并显示特效文本元素转换为指定道具掉落至虚拟场景中的转换掉落动画,用户可以在终端上通过拾取操作,指示第一虚拟对象在虚拟场景中拾取指定道具。
可选的,终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层4)播放器等等。
当通过终端和服务器共同实现时,示意性的,请参考图4,其示出了一个本申请实施例的实施环境示意图。示意性的,该实施环境中包括终端410、服务器420和通信网络430,其中,终端410和服务器420通过通信网络430进行连接。
终端410运行有支持虚拟场景的目标应用程序411,如图4所示,当前目标应用程序实现为网络联机版的应用程序时,以格斗类游戏为例,终端410当前显示目标应用程序411中的虚拟场景4110,虚拟场景4110中包括第一虚拟对象4111,以及与第一虚拟对象4111进行指定互动活动的第二虚拟对象4112,当终端接收到互动操作时,终端410显示第一虚拟对象4111和第二虚拟对象4112的互动过程,根据第一虚拟对象4111和第二虚拟对象4112的互动结果,终端410生成互动结果触发指令并向服务器420进行发送。
服务器420在接收到来自终端410发送的互动结果触发指令后,根据互动结果触发指令,确定互动结果对应的特效文本元素4121的文本内容,并将特效文本元素4121对应的元素渲染数据反馈至终端410,其中,元素渲染数据中包括特效文本元素4121的渲染子数据以及特效文本元素4121对应的掉落转换动画对应的动画子数据。
终端410接收到元素渲染数据后,根据特效文本元素4121的渲染子数据显示对应的特效文本元素4121,并根据动画子数据显示特效文本元素4121对应的转换掉落动画,其中,转换掉落动画实现为特效文本元素4121转换为指定道具掉落至虚拟场景4110中。
当终端410接收到拾取操作后,显示第一虚拟对象拾取指定道具4122的动画过程。
服务器420可以用于为终端410中的目标应用程序(如游戏应用程序)的客户端提供后台服务。例如,服务器420可以是上述目标应用程序(如游戏应用程序)的后台服务器。值得注意的是,上述服务器420可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content DeliveryNetwork,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
在一些实施例中,上述服务器420还可以实现为区块链系统中的节点。
需要说明的是,本申请所涉及的信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)、数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等)以及信号,均为经用户授权或者经过各方充分授权的,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
请参考图5,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的互动方法流程图,在本申请实施例中,以该方法应用于如图4所示的终端410中为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤510,显示虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象。
示意性的,显示虚拟场景,虚拟场景中包括第一虚拟对象,在虚拟场景中进行虚拟活动,虚拟活动包括行走、跑步、跳跃、攀爬、释放技能、拾取道具、投掷道具等活动中至少一种。
可选地,虚拟场景中还包括第二虚拟对象,第二虚拟对象与第一虚拟对象存在敌对关系,或者与第一虚拟对象存在队友关系,或者与第一虚拟对象不存在任何关系中的任意一种。
可选地,第二虚拟对象实现为虚拟人物和虚拟物体中至少一种,对此不加以限定。
步骤520,接收互动操作,互动操作用于指示第一虚拟对象与第二虚拟对象在虚拟场景中进行指定互动活动。
可选地,指定互动活动包括第一虚拟对象和第二虚拟对象之间进行虚拟对局,或者,第一虚拟对象和第二虚拟对象共同完成指定任务等,对此不加以限定。
其中,当指定互动活动实现为第一虚拟对象和第二虚拟对象之间进行虚拟对局时,互动操作可实现为第一虚拟对象向第二虚拟对象释放技能或者使用虚拟道具进行攻击。
其中,当指定互动活动实现为第一虚拟对象和第二虚拟对象之间共同完成指定任务时,互动操作可实现为第一虚拟对象向第二虚拟对象发送任务邀请,使第一虚拟对象和第二虚拟对象共同进行指定任务。
在一些实施例中,指定互动活动的活动内容是提前预设的;或者,用户可以自由设定指定互动活动的具体活动内容,对此不作限定。
步骤530,响应于第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的互动结果,在虚拟场景中与第一虚拟对象对应的指定位置处显示特效文本元素。
示意性的,特效文本元素用于描述第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的互动结果,也即,互动结果用于确定特效文本元素对应的显示内容、显示方式、显示数量、显示位置、显示时长等至少一种。
其中,显示内容是指特效文本元素的文本内容,如:显示当前互动结果的文本内容;显示方式是指特效文本元素对应的元素显示情况,如:高亮显示、闪烁显示等;显示数量是指特效文本元素的元素个数,如:根据互动结果单次显示一个特效文本元素;显示位置是指特效文本元素在虚拟场景中进行显示时的位置,如:第一虚拟对象的头顶上方;显示时长是指特效文本元素的显示时间,如:单个特效文本元素在虚拟场景中的显示时长为3秒。
可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的互动结果对应单个固定的特效文本元素;或者,互动结果对应多种不同类型的特效文本元素,对此不加以限定。
可选地,特效文本元素实现为固定显示,也即,每次显示相同的特效文本元素;或者,特效文本元素与互动结果对应,也即,不同的互动结果对应不同的特效文本元素。
步骤540,显示特效文本元素的转换掉落动画。
其中,转换掉落动画用于指示特效文本元素转化为指定道具,并掉落至虚拟场景中。
在一些实施例中,当特效文本元素发生变化时,即作为转换掉落动画开始显示。
示意性的,转换掉落动画用于描述特效文本元素和指定道具之间的转化过程,也即,当前虚拟场景中,指定道具的生成方式依托于特效文本元素。
可选地,转换掉落动画包括如下几种动画显示方式中至少一种:
1.当特效文本元素的文本内容显示完整时,开始显示将特效文本元素转换为指定道具并掉落至虚拟场景中的动画;
2.预设一个时长阈值,当特效文本元素的显示时长达到时长阈值时,开始显示将特效文本元素转换为指定道具并掉落至虚拟场景中的动画;
3.当接收到转换触发操作后,才显示特效文本元素的转换掉落动画,转化触发操作用于触发特效文本元素的转换掉落动画,如:当接收到对特效文本元素的触发操作后,开始显示特效文本元素的转换掉落动画。
值得注意的是,上述关于转换掉落动画的动画显示方式仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,通过特效文本元素转化的指定道具的道具表现形式包括如下几种表现形式中至少一种:
1.根据特效文本元素确定指定数量的指定道具,也即,不同的特效文本元素对应转化成不同数量的指定道具;
2.根据特效文本元素确定指定类型的指定道具,也即,不同的特效文本元素对应转化成不同类型的指定道具;
3.根据特效文本元素确定指定道具的转化效果,也即,不同的特效文本元素对应的转化形式不同,如:特效文本元素A以逐个字体一次转化为对应的指定道具,并掉落至虚拟场景中,作为转换掉落动画。
值得注意的是,上述关于指定道具的道具表现形式仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
在一些实施例中,特效文本元素转化成指定道具的转化过程中,包括逐个显示指定道具,并依次掉落至虚拟场景中,也即,指定道具的转化过程是逐个转化并显示的;或者,将特效文本元素同时转化成预设数量的指定道具,使预设数量的指定道具同时掉落至虚拟场景中,也即,特效文本元素转化成指定道具的转化过程是一次性完成的,预设数量的指定道具是同时显示的,对此不加以限定。
可选地,指定道具掉落至虚拟场景中的掉落方式包括如下方式中至少一种:
1.生成指定道具后,指定道具以自由落体的方式掉落至虚拟场景中;
2.生成指定道具后,以特效文本元素生成转换道具的位置为起点,显示指定道具向四周成放射状掉落至虚拟场景中;
3.指定道具预设有固定掉落位置,生成指定道具后,指定道具朝向固定掉落位置的方向掉落,最终掉落在固定掉落位置。
值得注意的是,上述关于指定道具的掉落方式仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,当转换掉落动画实现为生成多个指定道具的情况下,多个指定道具掉落至虚拟场景中的同一个固定位置,或者,多个指定道具掉落至虚拟场景中的不同位置,对此不加以限定。
步骤550,接收拾取操作,拾取操作用于指示第一虚拟对象在虚拟场景中对指定道具进行拾取。
可选地,指定道具对第一虚拟对象产生指定增益效果,第一虚拟对象通过拾取指定道具可获取对应的指定增益效果。
可选地,指定道具实现为可使用的道具,第一虚拟对象通过拾取指定道具,使用该指定道具与第二虚拟对象进行指定互动活动。
可选地,指定道具实现为特效道具,第一虚拟对象通过拾取指定道具,显示指定道具对应的特效效果。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的互动方法,在接收互动操作使得第一虚拟对象和第二虚拟对象进行指定互动活动的过程中,根据互动结果显示特效文本元素,并通过显示特效文本元素的转换掉落动画生成指定道具,使第一虚拟对象对指定道具进行拾取,增加了虚拟对象之间的互动方式的多样性,同时通过将特效文本元素转换成指定道具供虚拟对象进行拾取方式,能够提高界面显示信息的传递效率,同时也能提高虚拟对象之间的互动性。
在一个可选的实施例中,当指定互动活动的互动结果实现为对应多种不同的特效文本元素时,指定互动活动中包括多个活动阶段,每个活动阶段对应存在阶段性互动结果,单个阶段性互动结果对应单个特效文本元素,示意性的,请参考图6,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法流程图,也即,上述实施例中步骤540还包括步骤541,步骤530中还包括步骤531,如图6所示,该方法包括如下步骤:
步骤510,显示第一虚拟对象和第二虚拟对象。
其中,第一虚拟对象是当前终端主控的虚拟对象,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于虚拟场景中。
可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象是存在敌对关系的虚拟对象;或者,第一虚拟对象和第二虚拟对象是存在队友关系的虚拟对象。
可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象属于同一类型的虚拟对象,如:第一虚拟对象和第二虚拟对象的虚拟职业都为法师;或者,第一虚拟对象和第二虚拟对象属于不同类型的虚拟对象,如:第一虚拟对象实现为虚拟人物,第二虚拟对象实现为虚拟野兽或者虚拟物体,对此不加以限定。
步骤520,接收互动操作,互动操作用于指示第一虚拟对象与第二虚拟对象在虚拟场景中进行指定互动活动。
可选地,互动操作的操作方式包括如下操作方式中至少一种:
1.互动操作实现为通过当前终端控制第一虚拟对象在虚拟场景中进行活动:
其中,当指定互动活动实现为第一虚拟对象和第二虚拟对象之间进行虚拟对局时,互动操作可实现为接收对第一虚拟对象的攻击触发操作,使第一虚拟对象向第二虚拟对象施展格斗或者释放技能等方式进行攻击操作;当指定互动活动实现为第一虚拟对象和第二虚拟对象共同完成指定任务时,互动操作可实现为指示第一虚拟对象向第二虚拟对象发送任务邀请;
2.当前显示互动活动列表,互动操作实现为在互动活动列表中选中指定互动活动,选择完后显示第一虚拟对象和第二虚拟对象执行该指定互动活动的动画。
值得注意的是,当前互动操作的操作方式仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
步骤531,响应于第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的阶段性互动结果,在指定位置处显示与阶段性互动结果对应的特效文本元素。
其中,特效文本元素的文本内容与阶段性互动结果对应。
示意性的,指定互动活动中包括多个活动阶段,每个活动阶段的互动结果作为阶段性互动结果,也即,阶段性互动结果用于表示第一虚拟对象和第二虚拟对象在进行指定互动活动的过程中,当前活动阶段对应的互动结果,如:当指定互动活动实现为第一虚拟对象和第二虚拟对象在当前回合内进行虚拟对局时,每次第一虚拟对象攻击命中第二虚拟对象时的命中情况对应为一个活动阶段,因此当前回合内第二虚拟对象的单次命中结果即为阶段性互动结果。
在一些实施例中,不同的阶段性互动结果对应不同的特效文本元素的文本内容。
可选地,在第m个阶段性互动结果对应的特效文本元素显示的过程中,当生第m+1个阶段性互动结果时,第m个阶段性互动结果对应的特效文本元素取消显示,并第m+1个阶段性互动结果对应的特效文本元素,两个特效文本元素先后显示的位置相同,其中,第m+1个阶段性互动结果对应的特效文本元素的显示方式包括叠加显示,替换显示等显示方式中的至少一种。
可选地,在第m个阶段性互动结果对应的特效文本元素显示的过程中,产生第m+1个阶段性互动结果时,第m个阶段性互动结果对应的特效文本元素不取消显示,并显示第m+1个阶段性互动结果对应的特效文本元素,两个特效文本元素各自显示的位置不同。其中,m为正整数。
下面,通过两种不同的指定互动活动为例对特效文本元素的显示方式进行说明。
第一种,指定互动活动实现为虚拟对局。
本实施例中,在第一虚拟对象和第二虚拟对象进行虚拟对局的过程中,通过接收互动操作,指示第一虚拟对象向第二虚拟对象释放技能进行攻击,在当前回合中,当第一虚拟对象释放技能后,命中了第二虚拟对象,根据命中结果,显示与命中结果对应的特效文本元素。
示意性的,请参考图7,其示出了本申请一个示例性实施例提供的特效文本元素内容显示示意图,如图7所示,显示虚拟场景700,在当前回合内,若第一虚拟对象710向第二虚拟对象720释放技能的过程中,第一次命中第二虚拟对象720,则在第一虚拟对象710的上方显示特效文本元素730“单押”,用于表示当前回合内实现了第一虚拟对象的第一次技能命中。
在一种可实现的情况下,若当前回合内,第一虚拟对象710第一次命中第二虚拟对象720后再次向第二虚拟对象720释放技能,且该技能也命中了第二虚拟对象720时,也即,当前回合内第一虚拟对象710通过释放技能连续两次命中了第二虚拟对象720,当前特效文本元素730“单押”替换显示为特效文本元素740“双押”。本实施例中,不同的阶段性互动结果对应的特效文本元素的文本内容不同。
在一种可实现的情况下,若当前回合内,第一虚拟对象710第一次命中第二虚拟对象720后,又向第二虚拟对象720先后释放了两次技能。在释放的两次技能中,第二次技能才再次命中第二虚拟对象720,也即,当前回合中,第一虚拟对象710两次技能命中第二虚拟对 象720(但并不是连续命中),因此在第二次技能释放完毕并命中第二虚拟对象720时,当前特效文本元素730“单押”替换显示为特效文本元素740“双押”。
值得注意的是,上述两种可实现的情况为并列的两种情况,可选择任意一种进行显示,对此不加以限定。
第二种,指定互动活动实现为共同完成指定任务。
本实施例中,第一虚拟对象和第二虚拟对象实现为存在队友关系,在第一虚拟对象和第二虚拟对象共同完成指定任务的过程中,指定任务中包括多个阶段性任务,当完成第一个阶段性任务后,显示第一个阶段性任务对应的特效文本元素,当完成第二个阶段性任务后,显示第二个阶段性任务对应的特效文本元素。也即,特效文本元素用于表示当前阶段性任务的完成情况。
以虚拟场景为闯关场景,指定互动任务为第一虚拟对象和第二虚拟对象共同击败多种不同类型的虚拟怪物,示意性的,请参考图8,其示出了本申请一个示例性实施例提供的特效文本元素内容显示示意图,如图8所示,当前虚拟场景800中包括第一虚拟对象810和第二虚拟对象820,指定互动任务实现为第一虚拟对象810和第二虚拟对象820共同攻击第一对象830和第二对象840,当第一虚拟对象810和第二虚拟对象820中任意一个击败第一对象830时,在第一虚拟对象810的上方显示特效文本元素850“怪物1被成功击败!”,用于表明当前第一虚拟对象810和第二虚拟对象820击败第一对象830的阶段性任务已完成,当第一虚拟对象810和第二虚拟对象820中任意一个击败第二对象840时,在第一虚拟对象810的上方显示特效文本元素860“怪物2被成功击败!”,用于表明当前第一虚拟对象810和第二虚拟对象820击败第二对象840的阶段性任务已完成。其中,特效文本元素的文本内容与击败的对象对应。
步骤541,基于指定道具的指定数量显示特效文本元素的转换掉落动画。
其中,转换掉落动画用于指示特效文本元素转化为指定数量的指定道具,并掉落至虚拟场景中。指定数量与特效文本元素的文本内容对应。
示意性的,指定数量是指特效文本元素转换为指定道具时,指定道具对应的数量。
在一些实施例中,指定道具的指定数量与特效文本元素的文本内容对应,而特效文本元素的文本内容与阶段性互动结果对应,也即,获取阶段性互动结果对应的指定数量。其中,不同的阶段性互动结果对应不同文本内容的特效文本元素,因而每个特效文本元素转换的指定道具对应的指定数量也不同。
示意性的,请参考图9,其示出了本申请一个示例性实施例提供的指定道具生成过程示意图,如图9所示,显示虚拟场景900,当前回合中,第一虚拟对象910对第二虚拟对象920进行攻击的过程中,当第一次命中第二虚拟对象920时,显示特效文本元素930“单押”,其中,第一次命中结果作为当前回合的阶段性互动结果,第一次命中结果将实现为使特效文本元素930“单押”转化为1个指定道具940。因此,显示特效文本元素930“单押”转化为1个指定道具940的转换掉落动画。
示意性的,请参考图10,其示出了本申请一个示例性实施例提供的指定道具生成过程示意图,如图10所示,显示虚拟场景1000,当前回合中,第一虚拟对象1010对第二虚拟对象1020进行攻击的过程中,当连续两次命中第二虚拟对象1020时(第一次命中过程未在图10中进行显示,第一次命中过程可参考图9),显示特效文本元素1030“双押”,其中,连续两次命中结果作为当前回合的阶段性互动结果,第二次命中结果将实现为使特效文本元素1030“双押”转换为2个指定道具1040。因此,显示特效文本元素1030“双押”转换为2个指定道具1040的转换掉落动画。此外,图10中还包括第一虚拟对象1010第一次命中第二虚拟对象1020后,显示的特效文本元素“单押”转化并掉落的1个指定道具1050。
也即,本实施例中,每显示一个特效文本元素,都对应显示该特效文本元素对应的转换掉落动画,生成指定数量的指定道具掉落至虚拟场景中。其中,当根据第k次阶段性互动结果显示特效文本元素时,第k-1次阶段性互动结果对应的指定道具保持显示或者取消显示;或者,当根据第k次阶段性互动结果显示特效文本元素时,第k-1次阶段性互动结果对应的特殊文本元素转化为指定道具,对此不作限定,其中,k为正整数。
可选地,特殊文本元素的转换掉落动画用于表示将二维的特殊文本元素转化为二维的指定道具并掉落;或者,将二维的特殊文本元素转化为三维的指定道具并掉落,其中,当转换掉落动画实现为将二维的特殊文本元素转化为指定道具时包括如下步骤:
显示特殊文本元素的收缩消失动画,收缩消失动画是特殊文本元素在指定位置处缩小后取消显示的动画;获取所述指定位置在虚拟场景的世界坐标系中的第一坐标,作为指定道具的起始坐标;获取世界坐标系中与第一坐标对应的第二坐标,作为指定道具的落地坐标;基于第一坐标和第二坐标获取指定道具的掉落路径数据;沿掉落路径数据显示指定道具掉落的转换掉落动画。
本实施例中,在显示特效文本元素的转换掉落动画的过程中,首先显示特效文本元素的收缩消失动画,其中,收缩消失动画是指特效文本元素在指定位置处缩小后取消显示的动画,当特效文本元素开始缩小时,即开始显示收缩消失动画。
此外,获取特殊文本元素的指定位置在虚拟场景中的世界坐标系中的第一坐标,第一坐标实现为一个二维坐标;或者三维坐标,对此不做限定,第一坐标用于表示显示指示道具的起始坐标,也即,在第一坐标处,特殊文本元素转化为指定道具。
获取虚拟场景中的世界坐标系中与第一坐标对应的第二坐标,确定为指定道具最终掉落在虚拟场景中的落地位置。根据第一坐标和第二坐标得到指定道具对应的掉落路径数据,用于描述指定道具掉落至虚拟场景中的掉落路径。
在获取掉落路径数据后,确定指定道具对应的纹理素材集,其中,纹理素材集中包括多种指定道具对应的纹理素材,纹理素材用于描述通过摄像机从不同角度对指定道具进行拍摄后得到的素材图像。
根据指定道具对应掉落路径数据中的观察视角,从纹理素材集中获取与观察视角对应的纹理素材图像,其中,观察视角指当前终端对应的第一人称视角或者第三人称视角,根据不同的观察视角,得到指定道具不同的纹理素材图像,如:观察视角为西北45度,则在纹理素材集中得到与西北45度角对应的指定道具的纹理素材图像。沿掉落路径数据显示指定道具的纹理素材图像。也即,基于指定道具的观察视角,从纹理素材集中获取与观察视角对应的纹理素材图像;沿掉落路径数据显示纹理素材图像,作为指定道具掉落的转换掉落动画。
步骤550,接收拾取操作,拾取操作用于指示第一虚拟对象在虚拟场景中对指定道具进行拾取。
可选地,拾取操作的操作方式包括如下方式中至少一种:
1.拾取操作可实现为控制第一虚拟对象在虚拟场景中拾取至少一个指定道具;
2.拾取操作可实现为对虚拟场景中掉落的指定道具进行触发操作,显示第一虚拟对象自动拾取触发的指定道具,将触发操作作为拾取操作。
值得注意的是,上述关于拾取操作的操作方式仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
示意性的,请参考图11,其示出了本申请一个示例性实施例提供的指定道具拾取过程示意图,如图11所示,显示虚拟场景1100,虚拟场景1100中包括转换掉落动画掉落的多个指定道具1110,当接收拾取操作时,第一虚拟对象1120对其中一个指定道具1110进行拾取。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的互动方法,在接收互动操作使得第一虚拟对象和第二虚拟对象进行指定互动活动的过程中,根据互动结果显示特效文本元素,并通过显示特效文本元素的转换掉落动画生成指定道具,使第一虚拟对象对指定道具进行拾取,增加了虚拟对象之间的互动方式的多样性,同时通过将特效文本元素转换成指定道具供虚拟对象进行拾取方式,能够提高界面显示信息的传递效率,同时也能提高虚拟对象之间的互动性。
本实施例中,通过将特效文本元素转换为指定数量的指定道具,且指定数量与特效文本元素的文本内容对应的方式,可以使得用户在获取互动结果后,通过获取指定道具的数量从而提高成就感和体验感。
本实施例中,针对指定互动任务中包括多个活动阶段的情况,根据每个活动阶段对应的阶段性互动结果显示对应的特效文本元素,通过将特效文本元素的文本内容与阶段性互动结果对应的方式,使得用户能够提高进行指定互动活动的积极性。
本实施例中,通过将阶段性互动结果与指定道具的指定数量进行对应的方式,实现了指定数量的增长与阶段性互动结果相关的互动方式,丰富了虚拟对象之间互动方式的多样性。
在一个可选的实施例中,当第一虚拟对象拾取指定道具后,对应显示增益动画,也即,指定道具对第一虚拟对象产生指定增益效果,示意性的,请参考图12,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法流程图,如图12所示,该方法包括如下步骤:
步骤1210,显示处于虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象。
步骤1210中的第一虚拟对象和第二虚拟对象已在上述步骤510中进行详细说明,此处不再赘述。
步骤1220,接收互动操作,互动操作用于指示第一虚拟对象与第二虚拟对象在虚拟场景中进行指定互动活动。
步骤1220中的互动操作已在上述步骤520中进行详细说明,此处不再赘述。
步骤1230,响应于第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的互动结果,在虚拟场景中与第一虚拟对象对应的指定位置处显示特效文本元素。
示意性的,指定互动活动中包括多个活动阶段,特效文本元素是第i个活动阶段对应显示的文本元素,i为正整数。
示意性的,指定互动活动中包括多个不同的活动阶段,每个活动阶段之间存在递进关系,其中,当指定互动活动实现为第一虚拟对象和第二虚拟对象进行单个回合的虚拟对局,则多个活动阶段则对应第一虚拟对象攻击第二虚拟对象的过程中第二虚拟对象命中的次数,如:在当前回合中,当第二虚拟对象第一次命中第一虚拟对象的攻击时,将当前回合内双方开始进行虚拟对局到第一次命中之间的互动过程作为第一个活动阶段,当第二虚拟对象第二次命中第一虚拟对象的攻击时,将当前回合内第一次命中和第二次命中之间的互动过程作为第二个活动阶段,因此,第二个活动阶段与第一个活动阶段呈命中次数的递进关系。
本实施例中,每个活动阶段都对应一个阶段性互动结果,如:上述第一个活动阶段对应的第一阶段性互动结果为“第二虚拟对象第一次命中第一虚拟对象的攻击”,上述第二个活动阶段对应的第二阶段性互动结果为“第二虚拟对象第二次命中第一虚拟对象的攻击”。
本实施例中,根据阶段性互动结果显示特效文本元素,其中,特效文本元素的文本内容与阶段性互动结果对应,如:上述第一阶段性互动结果对应显示的特效文本元素实现为“单押”,上述第二阶段性互动结果对应显示的特效文本元素实现为“双押”,特效文本元素的文本内容用于描述对应的阶段性互动结果。
步骤1240,响应于特效文本元素的显示时长达到指定时长阈值,显示特效文本元素的转换掉落动画。
示意性的,特效文本元素的显示时长是指该特效文本元素在虚拟环境中的显示时间范围。
可选地,指定时长阈值是预设的固定值;或者,用户可以自由调整指定时长阈值,对此不加以限定。
可选地,转换掉落动画的显示方式包括如下几种方式中至少一种:
1.当指定互动活动中包括多个活动阶段,每个活动阶段对应单个特效文本元素,且每个特效文本元素之间独立显示,如:当第一个活动阶段对应的第一特效文本元素在显示的过程中(未达到指定时长阈值),当第二个活动阶段结束时,根据第二个活动阶段对应的阶段性互动结果,显示第二特效文本元素,此时,第一特效文本元素和第二特效文本元素均在虚拟环境中各自独立显示,且第二特效文本元素显示后并不会影响第一特效文本元素的显示时长,当第一特效文本元素的显示时长达到其对应的指定时长阈值,显示第一特效文本元素的掉落转化掉落动画,第二特效文本元素同上,因此,当前虚拟环境中将存在第一特效文本元素转化掉落的指定道具,以及第二特效文本元素转化掉落的指定道具;
2.当指定互动活动中包括多个活动阶段,每个活动阶段对应单个特效文本元素,每个特效文本元素之间实现为替换显示,如:当第一个活动阶段对应的第一特效文本元素在显示的过程中(未达到指定时长阈值),当第二个活动阶段产生阶段性活动结果时,将第一特效文本元素替换显示为第二个活动阶段对应的第二特效文本元素。
其中,当第二特效文本元素的显示时长达到指定时长阈值时,且没有接收到第三个活动阶段对应的阶段性互动结果,显示第二特效文本元素的转换掉落动画,因此,虚拟环境中只存在第二特效文本转化并掉落的指定道具,也即,响应于特效文本元素的显示时长达到指定时长阈值,且在指定时长阈值范围内未接收到第i+1个活动阶段的阶段性互动结果,显示特效文本元素的转换掉落动画。
针对上述第二种显示方式中,可选地,上述指定时长阈值是针对单个特效文本元素而言的,也即,当第一特效文本元素替换显示为第二特效文本元素时,第二特效文本元素当前的显示时长重新开始计算;或者,上述指定时长阈值是针对整个指定互动活动而言的,从第一特效文本元素开始显示进行计算,若存在第二特效文本元素替换显示第一特效文本元素的情况,且不存在第三特殊文本元素替换显示第二特效文本元素的情况时,指定时长阈值指第一特效文本元素和第二特效文本元素显示时长之和,对此不加以限定。
值得注意的是,上述关于转换掉落动画的显示方式仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,每个活动阶段对应的特效文本元素转化的指定道具属于相同类型的道具;或者,每个活动阶段对应的特效文本元素转化的指定道具属于不同类型的道具,对此不加以限定。
步骤1250,接收拾取操作,拾取操作用于指示第一虚拟对象在虚拟场景中对指定道具进行拾取。
上述步骤1250中关于拾取操作已在上述步骤550中进行详细说明,此处不再赘述。
步骤1260,基于拾取操作显示第一虚拟对象对应的增益动画。
其中,增益动画是指第一虚拟对象拾取指定道具后,产生与指定道具对应的指定增益效果的动画。
其中,指定增益效果与第一虚拟对象拾取指定道具的数量相关;或者,指定增益效果与第一虚拟对象拾取指定道具的类型相关。
示意性的,当第一虚拟对象开始显示指定增益效果时,即为开始显示对应的增益动画。
可选地,指定增益效果包括增加第一虚拟对象的属性效果,其中,属性效果包括第一虚拟对象的生命值、能量值、法力值、防御值、攻击能力、角色等级等中的至少一种。
可选地,指定增益效果包括第一虚拟对象拾取到指定道具后进行使用,如:当第一虚拟对象拾取到指定道具后,指定道具转化为互动道具供第一虚拟对象进行使用。
在一些实施例中,指定增益效果预设有效果时长阈值,当指定增益效果达到效果时长阈值后,指定增益效果消失;或者,指定增益效果实现为持续性增益效果,也即,指定增益效果不会自动消失,对此不加以限定。
可选地,拾取操作用于使第一虚拟对象单次拾取一个指定道具;或者,使第一虚拟对象单次拾取多个指定道具。
可选地,指定道具在虚拟场景中预设有显示时长阈值,当指定道具在虚拟场景中的显示时长达到显示时长阈值,指定道具将自动取消显示,使第一虚拟对象无法进行拾取;或者,指定道具的指定增益效果在虚拟场景中预设有效果阈值,当指定道具在虚拟场景中的显示时长达到效果阈值,指定道具不会取消显示,但指定道具将不再具备指定增益效果,或者指定增益效果的效果类型发生更改,对此不加以限定。
在一些可选的实施例中,单个指定道具对应单个指定增益效果,也即,第一虚拟对象拾取到该指定道具后,产生对应的指定增益效果;或者,单个指定道具对应多种候选增益效果,第一虚拟对象拾取到该指定道具后,通过在多个候选增益效果中选择至少一种增益效果;或者,当第一虚拟对象连续拾取到至少两个指定道具后,这两个指定道具将对第一虚拟对象产生组合增益效果,也即,两个指定道具分别对第一虚拟对象具有各自的指定增益效果,但两个指定道具都被拾取后,将产生组合增益效果,且组合增益效果与两个指定道具各自对应的指定增益效果不同,对此不加以限定。
示意性的,增益动画与第一虚拟对象拾取的指定道具对应的指定增益效果有关。
可选地,当第一虚拟对象每拾取一个指定道具时,显示拾取的该指定道具对应的增益动画;或者,当第一虚拟对象连续拾取多个指定道具后,再显示多个指定道具对应的增益动画,对此不加以限定。
可选地,指定增益效果与指定道具的数量相关的表现形式包括如下几种形式中至少一种:
1.虚拟场景中包括多个指定道具,且多个指定道具对应同种类型的增益效果,则当第一虚拟对象拾取的指定道具数量越多,则拾取的指定道具产生的指定增益效果越好,如:虚拟场景中包括道具a(增益效果为生命值+10)、道具b(增益效果为生命值+5)和道具c(增益效果为生命值+15),若第一虚拟对象拾取道具a和道具b,则产生的指定增益效果为生命值+15,若拾取道具a、道具b和道具c,则产生的指定增益效果为生命值+30;
2.根据不同的增益效果,预设指定道具的数量阈值,也即,当第一虚拟对象拾取到的指定道具的数量达到数量阈值,产生与数量阈值对应的增益效果,如:预设拾取2个指定道具可增加法力值5点,拾取15个指定道具可增加法力值15点,当虚拟场景中包括20个指定道具时,当第一虚拟对象拾取了3个指定道具时,产生增加法力值5点的指定增益效果,当第一虚拟对象拾取的指定道具的数量达到15个时,产生增加法力值15点的指定增益效果(在法力值增加5点的基础上再额外增加10点法力值);
3.指定增益效果的产生时间与拾取的指定道具的数量相关,根据不同数量的指定道具,预设各自对应的增益效果产生时间,也即,当第一虚拟对象连续拾取的指定道具数量越多,产生对应的额指定增益效果的速度越快,如:当第一虚拟对象连续拾取3个指定道具,则通过0.5秒的时间增加30点生命值,当第一虚拟对象连续拾取5个指定道具,则通过0.2秒的时间增加30点生命值。
值得注意的是,上述关于指定增益效果与数量相关的表现形式仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,指定增益效果与指定道具的类型相关的表现形式包括如下几种形式中至少一种:
1.虚拟场景中包括多个指定道具,且多个指定道具各自对应不同类型的增益效果,第一虚拟对象通过拾取不同类型的指定道具,产生不同类型的指定增益效果,如:虚拟场景中包括道具A(增益效果为魔法值+10)和道具B(增益效果为防御值+5),第一虚拟对象拾取道具A后,可增加魔法值10点,或者第一虚拟对象拾取道具B后,可增加防御值5点;
2.虚拟场景中包括多个指定道具,且多个指定道具各自对象不同类型的增益效果,但预设存在至少两个指定道具之间存在合成关系,也即,当第一虚拟对象连续拾取该至少两个指定道具后,将产生至少两个指定道具对应的合成增益效果,如:虚拟场景中包括道具1(增益效果为武力值+10)、道具2(增益效果为防御值+10)和道具3(增益效果为生命值+10),当第一虚拟对象连续拾取道具1、道具2和道具3后,第一虚拟对象产生的指定增益效果为第一虚拟对象的角色等级上升1级,但是如果第一虚拟对象只拾取道具1,则产生的指定增益效果仅为武力值+10。
值得注意的是,上述关于指定增益效果与类型相关的表现形式仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,下面提供两种不同的增益动画的显示方式。
第一种,增益动画实现为在第一虚拟对象的周侧范围高亮显示指定增益效果。
本实施例中,当第一虚拟对象拾取到指定道具后,且指定道具对应的指定增益效果实现为增加第一虚拟对象的属性值(如:生命值、武力值、防御值等中的至少一种),在第一虚拟对象的周侧范围进行高亮显示,用于表现当前第一虚拟对象通过拾取道具的指定道具产生指定增益效果,作为增益动画,示意性的,请参考图13,其示出了本申请一个示例性实施例提供的增益效果显示方式示意图,如图13(a)所示,当前显示虚拟场景1300,当第一虚拟对象1310在虚拟场景1300中拾取指定道具1320,且指定道具1320对应的指定增益效果为5秒内抵抗所有攻击,在虚拟场景1300中显示第一虚拟对象1310的增益动画,其中,增益动画实现为在第一虚拟对象1310的周侧范围高亮显示防御效果(图13(a)中以虚线表示防御效果),且持续时间为5秒。
第二种,增益动画实现为在第一虚拟对象的指定显示指定增益效果的文本内容。
本实施例中,当第一虚拟对象拾取到指定道具后,且指定道具对应的指定增益道具效果实现为增加第一虚拟对象的属性值,在第一虚拟对象的指定位置显示增加的属性值对应的文本内容,作为增益动画,如图13(b)所述,当前显示虚拟场景1300,当第一虚拟对象1310在虚拟场景1300中拾取指定道具1320,且指定道具1320对应的指定增益效果为“生命值+10”,在虚拟场景1300中显示第一虚拟对象1310的增益动画,其中,增益动画实现为在第一虚拟对象1310的躯干中央显示指定增益效果“生命值+10”对应的文本内容。
示意性的,在虚拟场景中包括第一虚拟对象对应的属性槽,属性槽中包括初始属性值。
本实施例中,第一虚拟对象对应的属性槽用于表示第一虚拟对象在和第二虚拟对象进行指定互动活动过程中的实时属性值,如:第一虚对象的属性槽位生命值槽(生命值槽满值为100点),则初始属性值为第一虚拟对象和第二虚拟对象进行指定互动过程中,当前活动阶段内对应的实时生命值(当前指定互动活动为虚拟对局,在对局过程中当前第一虚拟对象命中一次第二虚拟对象的普通攻击,因此初始生命值为90点,其中,命中一次普通攻击的攻击结果为生命值减少10点)。
在一些实施例中,基于拾取操作显示第一虚拟对象对应的属性增值动画作为增益动画,属性增值动画是指初始属性值随着增益动画增长至目标属性值,初始属性值和目标属性值之间的属性值增长量与指定增益效果相关。
示意性的,属性增值动画用于表示第一虚拟对象拾取指定道具后,产生与指定道具对应指定增益效果的属性增长量。如:第一虚拟对象的属性槽实现为生命值槽,其初始属性值为生命值50点(满格生命值为100点),当第一虚拟对象拾取到指定道具(增益效果为生命值+20点),则在显示第一虚拟对象的增益动画的过程中,显示第一虚拟对象的生命值槽中生命值从50点增长至70点的动画,其中生命值增长量20点即为指定道具对应的增益效果。
示意性的,请参考图14,其示出了本申请一个示例性实施例提供的属性增值动画的示意图,如图14所示,图中显示第一虚拟对象对应的属性槽1410,属性槽1410实现为生命值槽,其中,属性槽1410中对应有生命值50点,作为初始属性值,当第一虚拟对象拾取到指定道具,且指定道具的指定增益效果为“生命值+20点”,则随着第一虚拟对象的增益动画的过程中(图14中未示出),显示属性槽1410的属性增值动画,其中,属性增值动画表现为属性槽1410中初始生命值“50点”增长至目标生命值“70点”。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的互动方法,在接收互动操作使得第一虚拟对象和第二虚拟对象进行指定互动活动的过程中,根据互动结果显示特效文本元素,并通过显示特效文本元素的转换掉落动画生成指定道具,使第一虚拟对象对指定道具进行拾取,增加了虚拟对象之间的互动方式的多样性,同时通过将特效文本元素转换成指定道具供虚拟对象进行拾取方式,能够提高界面显示信息的传递效率,同时也能提高虚拟对象之间的互动性。
本实施例中,当指定互动活动实现为包括多个活动阶段,且特效文本元素是与活动阶段对应的情况下,针对特效文本元素的显示时长设定指定时长阈值,使得不同活动阶段对应的特效文本元素可以实现共同显示,或者替换显示,丰富了特效文本元素显示方式的多样性。
本实施例中,根据指定道具的数量和类型确定指定增益效果,使得指定增益效果存在多种不同类型的效果,提高了增益效果展示内容的多样性。
本实施例中,通过将属性槽中的属性值随着增益动画同步显示的方式,使得用户能够更深刻体验到指定增益效果的产生过程,用于提高用户之间进行交互活动的积极性。
在一个可选的实施例中,指定道具不仅对第一虚拟对象产生指定增益效果,还存在对第二虚拟对象产生减益效果的情况,示意性的,请参考图15,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的交互方法流程图,如图15所示,该方法包括如下步骤:
步骤1510,响应于指定道具的显示时长达到道具显示阈值,显示第一移动动画。
其中,第一移动动画是指定道具自动向第一虚拟对象移动的动画。
示意性的,道具显示阈值用于表示指定道具掉落至虚拟场景中以后的显示时间范围。
示意性的,当指定道具开始向第一虚拟对象进行自动移动时,即为开始显示第一移动动画。
可选地,道具显示阈值为预设的固定值,或者,用户可以根据实际需要自由调整阈值范围,对此不加以限定。
可选地,道具显示阈值与活动阶段对应,当指定互动活动中包括多个活动阶段时,若当前活动阶段结束,并开始下一个活动阶段时,显示当前活动阶段内的指定道具自动向第一虚拟对象进行移动,保证在下个活动阶段内,第一虚拟对象获取上个活动阶段中掉落的指定道具对应的指定增益效果。
可选地,当虚拟场景中包括多个指定道具时,第一移动动画的动画表现形式包括如下几种形式中至少一种:
1.第一移动动画实现为多个指定道具逐个向第一虚拟对象自动移动的动画;
2.第一移动动画实现为多个指定道具同时向第一虚拟对象自动移动的动画。
值得注意的是,上述关于第一移动动画的动画表现形式仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加限定。
可选地,当虚拟场景中包括多个指定道具时,多个指定道具向第一虚拟对象对应的同一指定位置进行自动移动,如:多个指定道具向第一虚拟对象的躯干部位进行自动移动;或者,多个指定道具向第一虚拟对象对应的不同指定位置进行自动移动,如:多个指定道具包括道具1、道具2和道具3,其中,道具1向第一虚拟对象的头部进行自动移动,道具2向第一虚拟对象的躯干部位进行自动移动,道具3向第一虚拟对象的腿部进行自动移动。
示意性的,请参考图16,其示出了本申请一个示例性实施例提供的第一移动动画的示意图,如图16所示,当前虚拟场景1600中掉落多个指定道具1610,当存在指定道具1610的显示时长达到道具显示阈值,指定道具1610自动向第一虚拟对象1620进行移动,作为第一移动动画。
在一些实施例中,在指定道具的目标位置显示增益选择界面,增益选择界面中包括指定道具对应的至少两种候选增益效果;响应于接收到对至少两种候选增益效果中的指定增益效果的触发操作,显示第一虚拟对象对应的增益动画,增益动画与指定增益效果对应。
在一种可实现的情况下,单个指定道具对应多种不同类型的候选增益效果,当指定道具向第一虚拟对象自动移动后(或者第一虚拟对象拾取该指定道具),虚拟场景中显示指定道具对应的增益选择界面,增益选择界面中包括至少两种候选增益效果,通过从候选增益效果中选择指定增益效果,根据该指定增益效果显示第一虚拟对象对应的增益动画。
可选地,当接收到对至少两种候选增益效果中的一个指定增益效果的触发操作,显示该指定增益效果对应的增益动画;或者,当接收到对至少两种候选增益效果中的多个指定增益效果的触发操作,显示多个指定增益效果各自对应的增益效果动画;或者,当接收到对至少两种候选增益效果中的多个指定增益效果的连续触发操作,多个指定增益效果结合产生组合增益效果,并显示组合增益效果对应的增益动画,对此不加以限定。
示意性的,请参考图17,其示出了本申请一个示例性实施例提供的增益选择界面示意图,如图17所示,虚拟场景1700中包括第一虚拟对象1710和掉落的指定道具1720,当指定道具1720的显示时长达到道具显示阈值,指定道具1720向第一虚拟对象进行自动移动(图17中未示出),当移动至第一虚拟对象1710的躯干部位时,显示增益选择界面1730,其中,增益选择界面1730中把包括至少两种候选增益效果(图17中显示了三种候选增益效果,分别为“生命值+10”、“武力值+5”和“防御值+20”),当接收到对至少两种候选增益效果中的指定增益效果“防御值+20”的触发操作,显示指定增益效果“防御值+20”对应的增益动画1740。
在一些实施例中,响应于指定道具掉落的过程中与第一虚拟对象接触,显示第一虚拟对象对应的自动增益动画,自动增益动画是指第一虚拟对象接触指定道具后,产生与指定道具对应的指定增益效果的动画。
在一种可实现的情况下,存在特殊文本元素转化为指定道具掉落至虚拟场景的过程中,在掉落的过程中触碰到第一虚拟对象的情况,如:指定道具掉落的过程中与第一虚拟对象的头部进行接触,则显示第一虚拟对象的自动增益动画。其中,自动增益动画是指指定道具与第一虚拟对象接触后,对第一虚拟对象产生该指定道具对应的指定增益效果。
步骤1520,响应于指定道具的显示时长达到道具显示阈值,显示第二移动动画。
其中,第二移动动画是指定道具自动向第二虚拟对象移动的动画,指定道具对第二虚拟对象产生减益效果。
示意性的,当指定道具开始向第二虚拟对象进行自动移动时,即为开始显示第二移动动画。
示意性的,当指定道具的显示时长达到道具显示阈值时,还存在第二移动动画的情况。
可选地,当虚拟场景中包括多个指定道具时,第二移动动画的动画表现形式包括如下几种形式中至少一种:
1.第二移动动画实现为多个指定道具逐个向第二虚拟对象自动移动的动画;
2.第二移动动画实现为多个指定道具同时向第二虚拟对象自动移动的动画。
值得注意的是,上述关于第二移动动画的动画表现形式仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加限定。
在一些实施例中,减益效果与增益效果相反,如:增益效果为生命值+10,则减益效果可实现为生命值-10。
可选地,针对同一个指定道具,当指定道具产生第一移动动画后,对第一虚拟对象产生的指定增益效果,和指定道具产生第二移动动画后,对第二虚拟对象产生的减益效果对应,如:指定道具实现为使第一虚拟对象的生命值+10,则指定道具实现为使第二虚拟对象的生命值-10;或者,指定增益效果和减益效果不对应,对此不加以限定。
可选地,当虚拟场景中存在多个指定道具时,多个指定道具对第二虚拟对象整体产生减益效果,如:道具1使第二虚拟对象攻击力-10,道具2使第二虚拟对象防御力-20;或者,当虚拟场景中存在多个指定道具时,多个指定道具可以针对第二虚拟对象的不同部位产生不同的减益效果,对此不作限定。
另外,在一些实施例中,接收道具整合操作,道具整合操作用于指示选择至少两个指定道具进行整合;基于道具整合操作,在虚拟场景中显示整合道具,拾取操作用于对整合道具进行拾取。
在一种可实现的情况下,在第一虚拟对象拾取指定道具之前(或者拾取过程中),可以通过接收道具整合操作,将虚拟场景中的至少两个指定道具进行整合,使至少两个指定道具整合为一个单独的整合道具进行显示,也即,当前接收拾取操作可指示第一虚拟对象拾取该整合道具。其中,整合道具的体积实现为用于整合的指定道具的体积和。
示意性的,请参考图18,其示出了本申请一个示例性实施例提供的道具整合过程示意图,如图18所示,虚拟场景1800中包括第一虚拟对象1810和多个指定道具,当接收道具整合操作,选择指定道具1821和指定道具1822进行整合,得到整合道具1820在虚拟场景1800中进行显示。
在一些实施例中,接收道具触发操作,道具触发操作用于触发掉落在虚拟场景中的指定道具向技能范围内释放指定技能效果;显示技能效果动画,技能效果动画是指指定道具在技能范围内释放指定技能效果的动画。
在一种可实现的情况下,指定道具实现为拥有释放指定技能效果的道具,其中,指定技能效果包括攻击技能、防御技能等至少一种。
本实施例中,道具触发操作可实现为控制第一虚拟对象向指定道具进行攻击,当指定道具受到攻击后,显示指定道具在预设的技能范围内释放指定技能效果的动画,作为技能效果动画。
在一些实施例中,显示互动回放动画,互动回放动画是在虚拟场景中的指定位置显示指定互动活动的回放动画。
在一种可实现的情况下,当指定互动活动中包括多个活动阶段,每个活动阶段内当第一虚对象和第二虚拟对象之间产生当前活动阶段对应的阶段性互动结果后,若第一虚拟对象和第二虚拟对象开始下一个活动阶段时,在虚拟场景中的指定位置处,显示第一虚拟对象和第二虚拟对象对应上一个活动阶段的回放动画。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的互动方法,在接收互动操作使得第一虚拟对象和第二虚拟对象进行指定互动活动的过程中,根据互动结果显示特效文本元素,并通过显示特效文本元素的转换掉落动画生成指定道具,使第一虚拟对象对指定道具进行拾取,增加了虚拟对象之间的互动方式的多样性,同时通过将特效文本元素转换成指定道具供虚拟对象进行拾取方式,能够提高界面显示信息的传递效率,同时也能提高虚拟对象之间的互动性。
本实施例中,将指定道具实现为对应至少两种候选增益效果,通过在至少两种候选增益效果中选择指定增益效果的方式,可以向用户提供更多指定增益效果的可选项,提高用户的交互兴趣。
本实施例中,通过自动增益动画,可实现掉落的指定道具与第一虚拟对象接触的情况下自动对第一虚拟对象产生指定增益效果,提高了人机交互效率。
本实施例中,通过道具整合操作可以将多个指定道具整合成整合道具,便于第一虚拟对象进行拾取,提高第一虚拟对象的拾取效率。
本实施例中,通过显示第一移动动画和/或第二移动动画,丰富了指定道具对应的道具效果。
本实施例中,通过显示互动回放动画可以使用户针对上一个活动阶段内的互动活动进行回放查看,提高人机交互效率。
示意性的,第一虚拟对象每次对第二虚拟对象进行攻击并命中时,服务器都会进行一次标签判断,会再根据当前技能是第几次命中来确定需要显示的特殊文本元素,并显示特殊文本元素对应的转换掉落动画,请参考图19,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法流程图,如图19所示,该方法包括如下步骤:
步骤1910,释放技能。
当前虚拟环境中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟环境中进行虚拟对局,玩家控制第一虚拟对象向第二虚拟对象释放技能对第一虚拟对象进行攻击,作为第一虚拟对象和第二虚拟对象之间进行指定交互活动。
当玩家控制第一虚拟对象向第二虚拟对象释放技能并命中第二虚拟对象时,首先判断该次命中是否被第二虚拟对象格挡,其中,格挡是指第一虚拟对象释放的技能命中了第二虚拟对象,但是第二虚拟对象使用格挡技能使其不受到技能伤害,若该命中的技能没有被第二虚拟对象格挡,再判断当前虚拟场景中是否已显示特殊文本元素,其中,特殊文本元素实现为击中标签。当第一虚拟对象释放技能并命中第二虚拟对象,且该技能命中没有被第二虚拟对象格挡时,确定当前回合内完成一个活动阶段,该活动阶段对应的阶段性互动结果为第一虚拟对象释放技能并命中第二虚拟对象。
步骤1920,当无击中标签时,显示“单押”字体。
当虚拟场景中当前不显示任何击中标签,表明当前回合内尚且不存在第一虚拟对象释放技能击中第二虚拟对象的情况,因此根据上述步骤1910中的命中情况,在虚拟场景中显示“单押”字体,该“单押”字体用于表示当前回合内第一虚拟对象第一次命中第二虚拟对象,从当前回合开始,到第一次命中,作为当前回合内的第一活动阶段。
步骤1930,当存在“单押”击中标签时,显示“双押”字体。
若虚拟场景中当前显示“单押”击中标签,表明当前回合内,第一虚拟对象存在释放技能并第一次命中第二虚拟对象的情况,因此根据上述步骤1910中的命中情况,在虚拟场景中显示“双押”字体,该“双押”字体用于表示当前回合内第一虚拟对象第二次命中第二虚拟对象,从第一次命中到第二次命中的对局过程,作为当前回合内的第二活动阶段。
步骤1940,当存在“双押”击中标签时,显示“三押”字体。
若虚拟场景中当前显示“双押”击中标签,表明当前回合内,第一虚拟对象存在释放技能并两次命中第二虚拟对象的情况,因此根据上述步骤1910中的命中情况,在虚拟场景中显示“三押”字体,该“三押”字体用于表示当前回合内第一虚拟对象第三次命中第二虚拟对象,从第二次命中到第三次命中的对局过程,作为当前回合内的第三活动阶段。
步骤1950,结束。
完成上述互动过程,表示当前回合内第一虚拟对象和第二虚拟对象完成对局过程。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的互动方法,在接收互动操作使得第一虚拟对象和第二虚拟对象进行指定互动活动的过程中,根据互动结果显示特效文本元素,并通过显示特效文本元素的转换掉落动画生成指定道具,使第一虚拟对象对指定道具进行拾取,增加了虚拟对象之间的互动方式的多样性,同时通过将特效文本元素转换成指定道具供虚拟对象进行拾取方式,能够提高界面显示信息的传递效率,同时也能提高虚拟对象之间的互动性。
示意性的,每个级别的击中标签都有对应的显示时长,若在该击中标签显示过程中再次造成命中,则显示下一级别击中标签,若显示时长内未能再次造成技能命中,则特效文本元素取消显示,并清空所有击中标签;每次特效文本元素的显示时长达到显示时长阈值后,会转化为能量水晶掉落,第一虚拟对象拾取后,将为第一虚拟对象产生指定增益效果,不同的特效文本元素,对应不同数量的指定道具,请参考图20,其示出了本申请一个示例性实施例提供虚拟对象的互动方法流程图,如图20所示,该方法包括如下步骤:
步骤2010,技能命中。
虚拟场景中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,当接收到互动操作,用于控制第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟场景中进行指定互动活动,其中,指定互动活动实现为两者进行虚拟对局,当第一虚拟对象向第二虚拟对象释放技能并命中了第二虚拟对象时,判断当前虚拟场景中是否已经存在击中标签。
步骤2020,显示“单押”字体。
当虚拟场景中不存在任何特殊文本元素时,也即不显示击中标签,在第一虚拟对象的上方显示特效文本元素“单押”字体。
其中,“单押”字体用于表示当前虚拟场景中第一虚拟对象释放技能第一次命中第二虚拟对象的情况。
步骤2021,新增“单押”标签,将“单押”转化为1颗能量水晶掉落。
当虚拟场景中显示特殊文本元素“单押”字体后,服务器对应在虚拟场景中增加“单押”标签,并显示转换掉落动画,其中,转换掉落动画实现为将特殊文本元素“单押”字体转化成指定道具掉落至虚拟场景中,其中,指定道具实现为1颗能量水晶。
步骤2030,显示“双押”字体。
当虚拟场景中存在任何特殊文本元素“单押”字体时,也即显示第一次击中标签“单押”,此时,在第一虚拟对象的上方显示将特效文本元素“单押”字体替换显示为特殊文本元素“双押”字体。
其中,“双押”字体用于表示当前虚拟场景中第一虚拟对象释放技能第二次命中第二虚拟对象的情况。
步骤2031,新增“双押”标签,将“双押”转化为2颗能量水晶掉落。
当虚拟场景中显示特殊文本元素“双押”字体后,服务器对应在虚拟场景中增加“双押”标签,并显示转换掉落动画,其中,转换掉落动画实现为将特殊文本元素“双押”字体转化成指定道具掉落至虚拟场景中,其中,指定道具实现为2颗能量水晶。
步骤2040,显示“三押”字体。
当虚拟场景中存在任何特殊文本元素“双押”字体时,也即显示第二次击中标签“双押”,此时,在第一虚拟对象的上方显示将特效文本元素“双押”字体替换显示为特殊文本元素“三押”字体。
其中,“三押”字体用于表示当前虚拟场景中第一虚拟对象释放技能第三次命中第二虚拟对象的情况。
步骤2041,新增“三押”标签,将“双押”转化为3颗能量水晶掉落。
当虚拟场景中显示特殊文本元素“三押”字体后,服务器对应在虚拟场景中增加“三押”标签,并显示转换掉落动画,其中,转换掉落动画实现为将特殊文本元素“三押”字体转化成指定道具掉落至虚拟场景中,其中,指定道具实现为3颗能量水晶。
步骤2050,拾取能量水晶。
当能量水晶掉落至虚拟场景中时,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以拾取能量水晶,其中,能量水晶对于第一虚拟对象和第二虚拟对象产生不同的效果。
步骤2060,第二虚拟对象拾取能量水晶。
当第二虚拟对象拾取能量水晶时,会产生减益效果;或者,不产生任何效果。
步骤2070,第一虚拟对象拾取能量水晶。
当第一虚拟对象拾取能量水晶时,会产生指定增益效果。
步骤2080,结束。
完成上述互动过程。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的互动方法,在接收互动操作使得第一虚拟对象和第二虚拟对象进行指定互动活动的过程中,根据互动结果显示特效文本元素,并通过显示特效文本元素的转换掉落动画生成指定道具,使第一虚拟对象对指定道具进行拾取,增加了虚拟对象之间的互动方式的多样性,同时通过将特效文本元素转换成指定道具供虚拟对象进行拾取方式,能够提高界面显示信息的传递效率,同时也能提高虚拟对象之间的互动性。
本申请提供的方法,能够增加玩家造成技能命中时的击中反馈,强化了玩家造成技能命中后就会获得增益效果的感知。
示意性的,请参考图21,图21是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动装置的结构框图,如图21所示,该装置包括如下部分:
显示模块2110,用于显示处于虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象;
接收模块2120,用于接收互动操作,所述互动操作用于指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中进行指定互动活动;
所述显示模块2110,还用于响应于所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的互动结果,在所述虚拟场景中与所述第一虚拟对象对应的指定位置处显示特效文本元素;
所述显示模块2110,还用于显示所述特效文本元素的转换掉落动画,所述转换掉落动画用于指示所述特效文本元素转化为指定道具,并掉落至所述虚拟场景中;
所述接收模块2120,还用于接收拾取操作,所述拾取操作用于指示所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中对所述指定道具进行拾取。
在一个可选的实施例中,所述显示模块2110,包括:
显示单元2111,用于基于所述指定道具的指定数量显示所述特效文本元素的转换掉落动画,所述转换掉落动画用于指示所述特效文本元素转化为指定数量的指定道具,并掉落至所述虚拟场景中;其中,所述指定数量与所述特效文本元素的文本内容对应。
在一个可选的实施例中,所述指定互动活动中包括多个活动阶段;
所述显示单元2111,还用于响应于所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的阶段性互动结果,在所述指定位置处显示与所述阶段性互动结果对应的特效文本元素,所述特效文本元素的文本内容与所述阶段性互动结果对应。
在一个可选的实施例中,所述显示模块2110,还包括:
获取单元2112,用于获取所述阶段性互动结果对应的所述指定数量。
在一个可选的实施例中,所述显示模块2110,还用于响应于所述特效文本元素的显示时长达到指定时长阈值,显示所述特效文本元素的所述转换掉落动画。
在一个可选的实施例中,所述指定互动活动中包括多个活动阶段,所述特效文本元素是第i个活动阶段对应显示的文本元素,i为正整数;
所述显示模块2110,还用于响应于所述特效文本元素的显示时长达到所述指定时长阈值,且在所述指定时长阈值范围内未接收到第i+1个活动阶段的阶段性互动结果,显示所述特效文本元素的所述转换掉落动画。
在一个可选的实施例中,所述指定道具对所述第一虚拟对象产生指定增益效果;
所述显示模块2110,还用于基于所述拾取操作显示所述第一虚拟对象对应的增益动画,所述增益动画是指所述第一虚拟对象拾取所述指定道具后,产生与所述指定道具对应的指定增益效果的动画;其中,所述指定增益效果与所述第一虚拟对象拾取所述指定道具的数量相关;或者,所述指定增益效果与所述第一虚拟对象拾取所述指定道具的类型相关。
在一个可选的实施例中,所述虚拟环境中包括所述第一虚拟对象对应的属性槽,所述属性槽中包括初始属性值;
所述显示模块2110,还用于跟随所述增益动画的显示过程,同步显示所述第一虚拟对象对应的属性增值动画,所述属性增值动画是指所述初始属性值随着所述增益动画增长至目标属性值,所述初始属性值和所述目标属性值之间的属性值增长量与所述指定增益效果相关。
在一个可选的实施例中,所述显示模块2110,还用于在所述指定道具的目标位置显示增益选择界面,所述增益选择界面中包括所述指定道具对应的至少两种候选增益效果;响应于接收到对所述至少两种候选增益效果中的指定增益效果的触发操作,显示所述第一虚拟对象对应的增益动画,所述增益动画与所述指定增益效果对应。
在一个可选的实施例中,所述显示模块2110,还用于响应于所述指定道具掉落的过程中与所述第一虚拟对象接触,显示所述第一虚拟对象对应的自动增益动画,所述自动增益动画是指所述第一虚拟对象接触所述指定道具后,产生与所述指定道具对应的指定增益效果的动画。
在一个可选的实施例中,所述接收模块2120,还用于接收道具整合操作,所述道具整合操作用于指示选择至少两个指定道具进行整合;基于所述道具整合操作,在所述虚拟场景中显示整合道具,所述整合道具的道具体积与选择的至少两个指定道具的道具体积之和对应。
在一个可选的实施例中,所述接收模块2120,还用于接收道具触发操作,所述道具触发操作用于触发掉落在所述虚拟场景中的所述指定道具向技能范围内释放指定技能效果;显示技能效果动画,所述技能效果动画是指所述指定道具在所述技能范围内释放所述指定技能效果的动画。
在一个可选的实施例中,所述显示模块2110,还用于响应于所述指定道具的显示时长达到道具显示阈值,显示第一移动动画,所述第一移动动画是所述指定道具自动向所述第一虚拟对象移动的动画。
在一个可选的实施例中,所述显示模块2110,还用于响应于所述指定道具的显示时长达到道具显示阈值,显示第二移动动画,所述第二移动动画是所述指定道具自动向所述第二虚拟对象移动的动画,所述指定道具对所述第二虚拟对象产生减益效果。
在一个可选的实施例中,所述显示模块2110,还用于显示所述特殊文本元素的收缩消失动画,所述收缩消失动画是所述特殊文本元素在所述指定位置处缩小后取消显示的动画;获取所述指定位置在所述虚拟场景的世界坐标系中的第一坐标,作为所述指定道具的起始坐标;获取所述世界坐标系中与所述第一坐标对应的第二坐标,作为所述指定道具的落地坐标;基于所述第一坐标和所述第二坐标获取所述指定道具的掉落路径数据;沿所述掉落路径数据显示所述指定道具掉落的转换掉落动画。
在一个可选的实施例中,所述显示模块2110,还用于获取所述指定道具对应的纹理素材集;基于所述指定道具的观察视角,从所述纹理素材集中获取与所述观察视角对应的纹理素材图像;沿所述掉落路径数据显示所述纹理素材图像,作为所述指定道具掉落的所述转换掉落动画。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的互动装置,在接收互动操作使得第一虚拟对象和第二虚拟对象进行指定互动活动的过程中,根据互动结果显示特效文本元素,并通过显示特效文本元素的转换掉落动画生成指定道具,使第一虚拟对象对指定道具进行拾取,增加了虚拟对象之间的互动方式的多样性,同时通过将特效文本元素转换成指定道具供虚拟对象进行拾取方式,能够提高界面显示信息的传递效率,同时也能提高虚拟对象之间的互动性。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象的互动装置仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象的互动装置与虚拟对象的互动方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,此处不再赘述。
图23示出了本申请一个示例性实施例提供的终端2300的结构框图。该终端2300可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端2300还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端2300包括有:处理器2301和存储器2302。
处理器2301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器2301所执行以实现本申请中方法实施例提供的基于虚拟对局的控制方法。
在一些实施例中,终端2300还包括其他组件,本领域技术人员可以理解,图23中示出的结构并不构成对终端2300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述实施例中任一所述的虚拟对象的互动方法。
可选的,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (20)
1.一种虚拟对象的互动方法,其特征在于,所述方法包括:
显示处于虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象;
接收互动操作,所述互动操作用于指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中进行指定互动活动;
响应于所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的互动结果,在所述虚拟场景中与所述第一虚拟对象对应的指定位置处显示特效文本元素;
显示所述特效文本元素的转换掉落动画,所述转换掉落动画用于指示所述特效文本元素转化为指定道具,并掉落至所述虚拟场景中;
接收拾取操作,所述拾取操作用于指示所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中对所述指定道具进行拾取。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示所述特效文本元素的转换掉落动画,包括:
基于所述指定道具的指定数量显示所述特效文本元素的转换掉落动画,所述转换掉落动画用于指示所述特效文本元素转化为指定数量的指定道具,并掉落至所述虚拟场景中;
其中,所述指定数量与所述特效文本元素的文本内容对应。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述指定互动活动中包括多个活动阶段;
所述响应于所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的互动结果,在所述虚拟场景中与所述第一虚拟对象对应的指定位置处显示特效文本元素,包括:
响应于所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的阶段性互动结果,在所述指定位置处显示与所述阶段性互动结果对应的特效文本元素,所述特效文本元素的文本内容与所述阶段性互动结果对应。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于指定道具的数量显示所述特效文本元素的转换掉落动画之前,还包括:
获取所述阶段性互动结果对应的所述指定数量。
5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述显示所述特效文本元素的转换掉落动画,包括:
响应于所述特效文本元素的显示时长达到指定时长阈值,显示所述特效文本元素的所述转换掉落动画。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述指定互动活动中包括多个活动阶段,所述特效文本元素是第i个活动阶段对应显示的文本元素,i为正整数;
所述响应于所述特效文本元素的显示时长达到指定时长阈值,显示所述特效文本元素的所述转换掉落动画,包括:
响应于所述特效文本元素的显示时长达到所述指定时长阈值,且在所述指定时长阈值范围内未接收到第i+1个活动阶段的阶段性互动结果,显示所述特效文本元素的所述转换掉落动画。
7.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述指定道具对所述第一虚拟对象产生指定增益效果;
所述接收拾取操作之后,还包括:
基于所述拾取操作显示所述第一虚拟对象对应的增益动画,所述增益动画是指所述第一虚拟对象拾取所述指定道具后,产生与所述指定道具对应的指定增益效果的动画;
其中,所述指定增益效果与所述第一虚拟对象拾取所述指定道具的数量相关;或者,所述指定增益效果与所述第一虚拟对象拾取所述指定道具的类型相关。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述虚拟环境中包括所述第一虚拟对象对应的属性槽,所述属性槽中包括初始属性值;
所述基于所述拾取操作显示所述第一虚拟对象对应的增益动画,包括:
基于所述拾取操作显示所述第一虚拟对象对应的属性增值动画作为所述增益动画,所述属性增值动画是指所述初始属性值随着所述增益动画增长至目标属性值,所述初始属性值和所述目标属性值之间的属性值增长量与所述指定增益效果相关。
9.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述接收拾取操作之后,还包括:
在所述指定道具的目标位置显示增益选择界面,所述增益选择界面中包括所述指定道具对应的至少两种候选增益效果;
响应于接收到对所述至少两种候选增益效果中的指定增益效果的触发操作,显示所述第一虚拟对象对应的增益动画,所述增益动画与所述指定增益效果对应。
10.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述指定道具掉落的过程中与所述第一虚拟对象接触,显示所述第一虚拟对象对应的自动增益动画,所述自动增益动画是指所述第一虚拟对象接触所述指定道具后,产生与所述指定道具对应的指定增益效果的动画。
11.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述接收拾取操作之前,还包括:
接收道具整合操作,所述道具整合操作用于指示选择至少两个指定道具进行整合;
基于所述道具整合操作,在所述虚拟场景中显示整合道具,所述拾取操作用于对所述整合道具进行拾取。
12.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述显示所述特效文本元素的转换掉落动画之后,还包括:
接收道具触发操作,所述道具触发操作用于触发掉落在所述虚拟场景中的所述指定道具向技能范围内释放指定技能效果;
显示技能效果动画,所述技能效果动画是指所述指定道具在所述技能范围内释放所述指定技能效果的动画。
13.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述指定道具的显示时长达到道具显示阈值,显示第一移动动画,所述第一移动动画是所述指定道具自动向所述第一虚拟对象移动的动画。
14.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述指定道具的显示时长达到道具显示阈值,显示第二移动动画,所述第二移动动画是所述指定道具自动向所述第二虚拟对象移动的动画,所述指定道具对所述第二虚拟对象产生减益效果。
15.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述显示所述特效文本元素的转换掉落动画,包括:
显示所述特殊文本元素的收缩消失动画,所述收缩消失动画是所述特殊文本元素在所述指定位置处缩小后取消显示的动画;
获取所述指定位置在所述虚拟场景的世界坐标系中的第一坐标,作为所述指定道具的起始坐标;
获取所述世界坐标系中与所述第一坐标对应的第二坐标,作为所述指定道具的落地坐标;
基于所述第一坐标和所述第二坐标获取所述指定道具的掉落路径数据;
沿所述掉落路径数据显示所述指定道具掉落的转换掉落动画。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述沿所述掉落路径数据显示所述指定道具掉落的转换掉落动画,包括:
获取所述指定道具对应的纹理素材集;
基于所述指定道具的观察视角,从所述纹理素材集中获取与所述观察视角对应的纹理素材图像;
沿所述掉落路径数据显示所述纹理素材图像,作为所述指定道具掉落的所述转换掉落动画。
17.一种虚拟对象的互动装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示处于虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象;
接收模块,用于接收互动操作,所述互动操作用于指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中进行指定互动活动;
所述显示模块,还用于响应于所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的互动结果,在所述虚拟场景中与所述第一虚拟对象对应的指定位置处显示特效文本元素;
所述显示模块,还用于显示所述特效文本元素的转换掉落动画,所述转换掉落动画用于指示所述特效文本元素转化为指定道具,并掉落至所述虚拟场景中;
所述接收模块,还用于接收拾取操作,所述拾取操作用于指示所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中对所述指定道具进行拾取,其中,所述指定道具对所述第一虚拟对象产生指定增益效果。
18.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至16任一所述的虚拟对象的互动方法。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至16任一所述的虚拟对象的互动方法。
20.一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机指令,所述计算机指令被处理器执行时实现如权利要求1至16任一所述的虚拟对象的互动方法。
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