CN110898433B - 虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质,属于多媒体技术领域。方法包括:当检测到虚拟对象与用户控制对象之间发生了对抗性互动行为时,确定所述虚拟对象的剩余能力值的大小;当所述剩余能力值低于目标能力值时,控制所述虚拟对象在虚拟场景中进行躲避;当所述虚拟对象躲避成功时,对所述虚拟对象进行能力值恢复。由于虚拟对象在与用户控制对象进行对抗性互动行为时,确定虚拟对象的剩余能力值的大小,在能力值较低的时候进行躲避,对能力值进行恢复,而不是直接逃走或者原地不懂,使得虚拟对象的行为更接近于用户控制对象的行为,从而用户无法分辨是否是由AI控制该虚拟对象,提高用户的游戏体验。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,终端可以在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟对象和用户控制对象。在游戏过程中,用户控制对象可以通过匹配机制,与匹配到的其他用户控制对象对象在上述虚拟场景中进行对抗性互动行为。
目前,在匹配过程中会出现由于用户控制对象数量不满足游戏开局所需的数量阈值,导致用户等待时间过长,从而影响用户体验的问题。为此,在用户控制对象数量不足时,可以通过在游戏中添加由AI(Artificial Intelligence,人工智能)控制的虚拟对象来替代用户控制对象,使得用户可以正常的进行游戏。
但是,由于目前AI控制的虚拟对象在对抗过程中的行为与用户控制对象的行为差别较大,导致用户可以很容易的分辨与其对抗的是其他用户还是AI,从而影响用户的游戏体验。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质,能够解决用户很容易根据虚拟对象的行为来判断其是AI对象,影响用户的游戏体验的问题。该技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象控制方法,所述方法包括:
当检测到虚拟对象与用户控制对象之间发生了对抗性互动行为时,确定所述虚拟对象的剩余能力值的大小;
当所述剩余能力值低于目标能力值时,控制所述虚拟对象在虚拟场景中进行躲避;
当所述虚拟对象躲避成功时,对所述虚拟对象进行能力值恢复。
一方面,提供了一种虚拟对象控制装置,所述装置包括:
确定模块,用于当检测到虚拟对象与用户控制对象之间发生了对抗性互动行为时,确定所述虚拟对象的剩余能力值的大小;
躲避模块,用于当所述剩余能力值低于目标能力值时,控制所述虚拟对象在虚拟场景中进行躲避;
恢复模块,用于当所述虚拟对象躲避成功时,对所述虚拟对象进行能力值恢复。
在一种可选的实现方式中,所述躲避模块,还用于获取所述用户控制对象的第一互动道具所指向的第一方向,根据随机生成的躲避角度,确定与所述第一方向的夹角为所述躲避角度的第二方向,控制所述虚拟对象在虚拟场景中向所述第二方向移动;或者,控制所述虚拟对象向与所述虚拟对象之间距离最近的障碍物移动。
在另一种可选的实现方式中,所述能力值为以下至少一种:
所述虚拟对象的第一健康值;
所述虚拟对象使用的第二互动道具中的道具资源的数值。
在另一种可选的实现方式中,所述能力值为所述虚拟对象的第一健康值,所述目标能力值为所述虚拟对象的第一健康阈值;所述装置还包括:随机生成模块,用于当检测到所述虚拟对象的第一健康值连续降低时,随机生成一个健康值作为所述第一健康阈值。
在另一种可选的实现方式中,所述装置还包括:
所述确定模块,还用于确定所述用户控制对象剩余的第二健康值的大小;
锁定模块,用于当所述第二健康值低于第二健康阈值时,建立所述虚拟对象与所述用户控制对象的锁定关系,所述锁定关系用于表示虚拟对象不会主动与其他用户控制对象发生对抗性交互行为;
定位模块,用于实时获取所述用户控制对象在虚拟场景中的目标位置;
追踪模块,用于当所述目标位置与所述虚拟对象所在的位置之间的距离大于目标距离阈值时,控制所述虚拟对象在所述虚拟场景中对所述用户控制对象进行追踪。
在另一种可选的实现方式中,所述追踪模块,还用于当所述目标位置在所述虚拟对象的追踪范围内时,控制所述虚拟对象向所述目标位置移动;当检测到满足对抗性互动行为的条件时,控制所述虚拟对象与所述用户控制对象进行对抗性互动行为。
在另一种可选的实现方式中,所述追踪模块,还用于控制所述虚拟对象的第二互动道具发射检测射线,所述检测射线指向所述用户控制对象;当所述检测射线命中所述用户控制对象时,确定满足所述对抗性互动行为的条件;控制所述虚拟对象与所述用户控制对象进行对抗性互动行为。
在另一种可选的实现方式中,所述装置还包括:
所述确定模块,还用于当所述检测射线未命中所述用户控制对象时,确定所述虚拟对象与用户控制对象之间存在障碍物;
移动模块,用于控制所述虚拟对象进行移动。
在另一种可选的实现方式中,所述能力值为所述虚拟对象的第一健康值;
所述恢复模块,还用于实现下述任一项:
将所述虚拟对象的第一健康值恢复为最大值;
每隔第一时长为所述虚拟对象恢复固定数值的健康值;
消耗恢复健康值的道具为所述虚拟对象恢复所述道具对应的健康值。
在另一种可选的实现方式中,所述装置还包括:
获取模块,用于获取所述虚拟对象距离上次恢复健康值的恢复间隔时长;
所述恢复模块,还用于当所述恢复间隔时长不小于第二时长时,对所述虚拟对象进行能力值恢复。
一方面,提供了一种电子设备,该电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的虚拟对象控制方法所执行的操作。
一方面,提供了一种存储介质,该存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的虚拟对象控制方法所执行的操作。
本申请实施例提供的技术方案提供了一种控制虚拟对象的方法,由于虚拟对象在与用户控制对象进行对抗性互动行为时,确定虚拟对象的剩余能力值的大小,在能力值较低的时候进行躲避,对能力值进行恢复,而不是直接逃走或者原地不懂,使得虚拟对象的行为更接近于用户控制对象的行为,从而用户无法分辨是否是由AI控制该虚拟对象,提高用户的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种用户控制对象攻击虚拟对象的示意图;
图4是本申请实施例提供的一种虚拟对象进行躲避的示意图;
图5是本申请实施例提供的一种第一方向和第二方向的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种虚拟对象进行躲避的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种对虚拟对象进行道具资源恢复的示意图;
图8是本申请实施例提供的一种服务器控制虚拟对象进行躲避的流程图;
图9是本申请实施例提供的一种用户控制对象剩余第二健康值的示意图;
图10是本申请实施例示出的一种第二互动道具发射检测射线的示意图;
图11是本申请实施例提供的一种追踪用户控制对象流程的示意图;
图12是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制装置的结构示意图;
图13是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图;
图14是本申请实施例提供的一种终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
以下,对本申请涉及的术语进行解释。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟武器与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,例如,该虚拟武器可以是手雷、集束雷、粘性手雷(简称“粘雷”)等投掷类虚拟武器,也可以是机枪、手枪、步枪等射击类虚拟武器,本申请对虚拟武器的类型不作具体限定。
以下,对本申请涉及的系统架构进行介绍。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境包括:终端120和服务器140。
终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena games,MOBA)、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。终端120可以是用户使用的终端,用户使用终端120操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,该虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
终端120可以通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140可以包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140可以承担主要计算工作,终端120可以承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,终端120承担主要计算工作;或者,服务器140和终端120二者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
可选地,终端120控制的虚拟对象(以下称为用户控制对象)和服务器140控制的虚拟对象(该虚拟对象为AI对象)处于同一虚拟场景中,此时虚拟对象可以在虚拟场景中与用户控制对象进行互动。在一些实施例中,虚拟对象以及用户控制对象可以为敌对关系,例如,虚拟对象与用户控制对象可以属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟对象之间,可以在陆地上以互相射击的方式进行对战方式的互动。
在一个示例性场景中,终端120控制用户控制对象对其他虚拟对象进行射击,当用户控制对象攻击服务器140控制的任一虚拟对象时,服务器可以在该虚拟对象的健康值较低时,控制该虚拟对象进行躲避,然后对该虚拟对象进行健康值恢复,并在用户控制对象逃跑时,控制虚拟对象对用户控制对象进行追踪,达到虚拟对象的行为更接近用户控制对象的行为的目的。
终端120可以泛指多个终端中的一个,终端120的设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,终端120可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图。参见图2,本实施例以该方法应用于服务器中举例说明,该服务器可以是图1所示的服务器140,该实施例包括以下步骤:
201、服务器当检测到虚拟对象与用户控制对象之间发生了对抗性互动行为时,确定用户控制对象剩余的第二健康值的大小。
虚拟对象为服务器控制的AI对象。该虚拟对象可以和用户控制的用户控制对象在上述虚拟场景中进行对抗性互动行为。该对抗性互动行为会削减虚拟对象和用户控制对象的健康值。
服务器可以在虚拟对象与用户控制对象进行对抗性互动行为过程中,实时确定用户控制对象剩余的第二健康值的大小。如果该第二健康值低于第二健康阈值,则服务器可以执行步骤205,建立虚拟对象与该用户控制对象的锁定关系,控制虚拟对象仅与该用户控制对象进行对抗性交互行为。其中,服务器在建立上述锁定关系后,可以不再确定虚拟对象的剩余能力值,进一步的也就不再控制虚拟对象进行躲避和能力值恢复,从而虚拟对象可以快速淘汰用户控制对象或被用户控制对象淘汰。当然服务器也可以在建立上述锁定关系后,依旧按照步骤202至步骤204控制虚拟对象进行躲避和能力值恢复。
还需要说明的是,如果虚拟对象的健康值降低为零,则服务器不再执行后续步骤,而是将该健康值为零的虚拟对象淘汰。
202、服务器当第二健康值不低于第二健康阈值时,确定虚拟对象的剩余能力值的大小。
该能力值可以为虚拟对象的第一健康值或者虚拟对象使用的第二互动道具中道具资源的数值。虚拟对象在与用户控制对象进行对抗性互动行为时,会消耗第二互动道具中道具资源以及损失第一健康值。
例如,虚拟对象和用户控制对象在互相使用枪械进行攻击时,会消耗枪械中的子弹以及损失健康值。服务器可以实时确定虚拟对象剩余能力值的大小。如实时确定剩余的第一健康值的大小,或者枪械中剩余子弹的多少。参见图3所示,图3是本申请实施例提供的用户控制对象攻击虚拟对象的示意图。在图3中,虚拟对象的能力值为虚拟对象的第一健康值和枪械的子弹数量。用户控制对象可以在虚拟场景中使用枪械对虚拟对象进行攻击,该攻击会削减虚拟对象的健康值,图3中服务器确定虚拟对象剩余第一健康值为40。
203、服务器当剩余能力值低于目标能力值时,控制虚拟对象在虚拟场景中进行躲避。
在本申请实施例中,服务器可以将虚拟对象的剩余能力值与目标能力值进行对比,在该剩余能力值不低于目标能力值时,服务器可以控制虚拟对象与用户控制对象继续进行对抗性互动行为;在该剩余能力值低于目标能力值时,服务器可以控制虚拟对象向与该虚拟对象之间距离最近的障碍物移动。
例如,参见图4所示,图4是本申请实施例提供的一种虚拟对象进行躲避的示意图。虚拟对象由图3中的位置,躲避至图4的位置。
在一种可能的实现方式中,服务器可以通过随机生成躲避角度来控制虚拟对象在虚拟场景中进行躲避。相应的,服务器控制虚拟对象进行躲避的步骤可以为:服务器可以获取该用户控制对象的第一互动道具所指向的第一方向。服务器可以随机生成一个躲避角度,根据该随机生成的躲避角度,确定与该第一方向的夹角为该躲避角度的第二方向。服务器可以控制该虚拟对象在虚拟场景中向第二方向移动。其中,第一方向和第二方向可以用射线来表示,如该第一方向为以该第一互动道具为原点,延第一互动道具的发射轨迹延长的射线,该发射轨迹可以为子弹的弹道,手雷的抛物线在地面的投影等。
例如,参见图5所示,图5是本申请实施例提供的一种第一方向和第二方向的示意图。服务器首先根据用户控制对象的第一互动道具的发射轨迹做一条射线,作为第一方向,然后随机生成一个躲避角度30°,生成一个与第一方向在水平方向的夹角为30°的射线作为第二方向。
需要说明的是,服务器在控制虚拟对象向第二方向移动时,可以控制虚拟对象以当前所在的位置为起点,延与第二方向平行的方向进行移动;还可以控制虚拟对象向第二方向上的障碍物所在的位置移动。例如参见图6所示,图6是本申请实施例提供的一种虚拟对象进行躲避的示意图。
在一种可能的实现方式中,在上述能力值为虚拟对象的第一健康值时,目标能力值为虚拟对象的第一健康阈值。服务器在确定虚拟对象的剩余第一健康值的大小之前,当检测到虚拟对象的第一健康值连续降低时,可以随机生成一个健康值作为所述第一健康阈值。其中,该第一健康阈值可以为数值也可以为百分比。
例如,虚拟对象的健康值的总值为100,该第一健康阈值可以为10、20、50以及80等,也可以为10%、20%、50%以及80%等。由于该第一健康阈值由服务器随机生成,使得后续服务器控制虚拟对象在健康值小于第一健康阈值时进行的躲避,也具有随机性,从而用户无法根据虚拟对象执行躲避时的剩余健康值,来确定该虚拟对象为AI对象,提高了用户的游戏体验。
204、服务器当虚拟对象躲避成功时,对虚拟对象进行能力值恢复。
在本申请实施例中,服务器可以根据虚拟对象的第一健康值的变化来确定是否躲避成功。服务器在虚拟对象开始进行躲避时,可以对虚拟对象的剩余第一健康值进行检测。当该虚拟对象的剩余第一健康值在第三目标时长内不再降低时,服务器可以确定虚拟对象躲避成功。
在一种可选的实现方式中,在能力值为虚拟对象的第一健康值时,服务器对虚拟对象进行第一恢复健康值恢复的步骤可以为:服务器将虚拟对象的第一健康值恢复为最大值。例如,服务器在虚拟对象躲避成功后,将虚拟对象的健康值恢复到100。
在一种可选的实现方式中,在能力值为虚拟对象的第一健康值时,服务器对虚拟对象进行第一恢复健康值恢复的步骤可以为:服务器可以每隔第一时长为虚拟对象恢复固定数值的健康值;例如,服务器可以为虚拟对象每秒恢复10健康值,十秒后将虚拟对象的健康值恢复到100。
在一种可选的实现方式中,在能力值为虚拟对象的第一健康值时,服务器对虚拟对象进行第一恢复健康值恢复的步骤可以为:消耗恢复健康值的道具为虚拟对象恢复道具对应的健康值。例如,在虚拟对象携带有用于恢复健康值的绷带、医疗包或者能量饮料等道具时,服务器可以消耗该物品为虚拟对象恢复相应的健康值。如消耗一个绷带,为虚拟对象恢复20健康值。
在一种可选的实现方式中,在能力值为虚拟对象的第一健康值时,服务器对虚拟对象进行第一恢复健康值恢复的步骤可以为:服务器将虚拟对象的第一健康值恢复为第三健康阈值。该第三健康阈值大于上述第一健康阈值。该第三健康阈值可以为固定值,如虚拟对象的健康值的最大值;该第三健康阈值也可以为根据第一健康阈值确定的值,如可以为比第一健康阈值大固定数值的值,或者为与第一健康阈值成固定比例的值。当然第三健康阈值不超过健康值的最大值。
在一种可能的实现方式中,服务器每隔间隔第二时长才可以为虚拟对象进行健康值恢复。相应的,服务器对虚拟对象进行能力值恢复之前,可以获取虚拟对象距离上次恢复健康值的恢复间隔时长,当该恢复间隔时长不小于第二时长时,可以执行对虚拟对象进行能力值恢复的步骤。该第二时长可以为30秒、1分钟等。由于服务器在第二目标时长内只能为虚拟对象恢复一次健康值,避免服务器频繁为虚拟对象恢复健康值,造成用户控制对象无法淘汰该虚拟对象,从而影响用户的游戏体验。
在一种可能的实现方式中,在能力值为虚拟对象使用的第二互动道具中的道具资源的数值时,服务器可以根据虚拟对象使用的第二互动道具中的道具资源的数值,来控制虚拟对象进行躲避以及对虚拟对象进行道具资源恢复。相应的,上述步骤202至步骤204可以为:服务器当检测到虚拟对象与用户控制对象之间发生了对抗性互动行为时,确定虚拟对象使用的第二互动道具中剩余道具资源的数值的大小。当该剩余道具资源的数值低于道具资源的目标数值时,服务器可以控制虚拟对象在虚拟场景中进行躲避。当虚拟对象躲避成功时,对该虚拟对象进行道具资源恢复。当然,服务器还可以在虚拟对象开始躲避时即开始对虚拟对象进行道具资源恢复。即无论虚拟对象是否躲避成功,都对虚拟对象进行道具资源恢复。由于服务器可以在虚拟对象使用的第二互动道具中剩余道具资源的数值低于道具资源的目标数值时,控制虚拟对象进行躲避,使得虚拟对象在无法通过第二互动道具进行攻击时,不会留在原地被用户控制对象攻击,而是像用户控制对象一样进行躲避,从而使用户不能根据虚拟对象如何对第二互动道具中的道具资源进行恢复来确定虚拟对象为AI对象,提高用户的游戏体验。
其中,服务器可以根据道具资源恢复规则,对虚拟对象进行道具资源恢复。该道具资源恢复规则可以根据道具的不同而不同,例如道具资源为子弹时,该道具资源恢复规则为子弹装填规则;道具资源为手雷时,该道具资源恢复规则为手雷恢复规则。
例如,参见图7所示,图7是本申请实施例提供的一种对虚拟对象进行道具资源恢复的示意图。图7中第二互动道具为枪械,道具资源为子弹。当枪械中的子弹打空时,服务器可以控制虚拟对象进行躲避。在虚拟对象进行躲避时,服务器控制虚拟对象根据枪械的子弹填充规则为枪械填充子弹。在子弹填充完毕时,服务器控制虚拟对象使用该枪械对用户控制对象进行攻击。服务器控制虚拟对象重复上述攻击、躲避、为枪械填充子弹、攻击的步骤,直到该虚拟对象或者用户控制对象的健康值清零,即该虚拟对象被淘汰或者用户控制对象被淘汰。
为了使上述步骤202至步骤204描述的过程更清晰,可以参见图8所示,图8是本申请实施例提供的一种服务器控制虚拟对象进行躲避的流程图。服务器检测到虚拟对象与用户控制对象之间发生了对抗性互动行为时,确定该虚拟对象的第一健康值是否低于第一健康阈值,如果是,则控制虚拟对象进行躲避,如果虚拟对象躲避成功,则对虚拟对象进行健康值恢复。在恢复后控制虚拟对象对用户控制对象进行对抗性互动行为,如果第二互动道具中的剩余道具资源的数值低于道具资源的目标数值,则控制虚拟对象进行躲避,对虚拟对象进行道具资源恢复。如果虚拟对象被淘汰,则结束,如果虚拟对象未被淘汰,则继续控制虚拟对象进行攻击或躲避。
需要说明的是,如果在服务器为虚拟对象恢复健康值期间,虚拟对象又受到了用户控制对象的攻击,服务器可以停止对虚拟对象进行健康值恢复,控制虚拟对象与用户控制对象进行了对抗性互动行为,如果用户控制对象剩余的第二健康值低于第二健康阈值,服务器可以执行步骤205,如果用户控制对象剩余的第二健康值不低于第二健康阈值,则服务器可以继续执行步骤202至步骤204。
205、服务器当第二健康值低于第二健康阈值时,建立虚拟对象与用户控制对象的锁定关系,该锁定关系用于表示虚拟对象不会主动与其他用户控制对象发生对抗性交互行为。
在本申请实施例中,虚拟对象在和用户控制对象进行对抗性互动行为时,可以削减用户控制对象的第二健康值。相应的,服务器在确定虚拟对象的剩余第一健康值的大小之前,可以先确定用户控制对象剩余的第二健康值的大小。在该第二健康值低于第二健康阈值时,服务器建立虚拟对象与该用户控制对象的锁定关系。
例如,用户控制对象在与虚拟对象互相使用枪械进行攻击时,服务器确定用户控制对象剩余的第二健康值为20,服务器将虚拟对象与该用户控制对象建立锁定关系,该虚拟对象不再主动攻击其他用户控制对象,而是一直对该用户控制对象进行攻击。当然服务器还可以控制虚拟对象进行躲避和恢复第一健康值和枪械中的子弹。参见图9所示,图9是本申请实施例提供的一种用户控制对象剩余第二健康值的示意图。图9中用户控制对象剩余的第二健康值小于30,服务器可以建立虚拟对象与用户控制对象的锁定关系。
206、服务器实时获取用户控制对象在虚拟场景中的目标位置。
在本申请实施例中,服务器在建立虚拟对象与用户控制对象的锁定关系后,可以实时的获取用户控制对象在虚拟场景中的目标位置,根据该目标位置确定该目标位置与虚拟对象所在的位置之间的距离。当目标位置与虚拟对象所在的位置之间的距离大于目标距离阈值时,服务器可以执行步骤207;当目标位置与虚拟对象所在的位置之间的距离不大于目标距离阈值时,服务器可以控制虚拟对象与用户控制对象继续进行对抗性互动行为。
207、当目标位置与虚拟对象所在的位置之间的距离大于目标距离阈值时,控制虚拟对象在虚拟场景中对用户控制对象进行追踪。
在本申请实施例中,用户控制对象在剩余的第二健康值较低时,可能会在用户的控制下逃跑。此时用户控制对象的目标位置与虚拟对象所在的位置之间的距离会逐渐增大,在该距离大于目标距离阈值时,服务器可以控制虚拟对象在虚拟场景中对用户控制对象进行追踪。由于用户控制对象的健康值较低,因此虚拟对象可以很容易将用户控制对象淘汰,通过控制虚拟对象对此时的用户控制对象进行追踪,使得虚拟对象的行为更接近于用户控制的虚拟对象的行为,从而提高用户的游戏体验。
例如,用户控制的用户控制对象在对虚拟对象进行攻击时,虚拟对象也可以对用户控制对象进行攻击,削减用户控制对象的健康值。用户可能会在用户控制对象的健康值下降到一定程度时选择逃跑。服务器可以对用户控制对象和虚拟对象之间的距离进行检测,当用户控制对象与虚拟对象之间的距离持续增加时,用户控制对象可能是在用户的控制下远离虚拟对象。此时,服务器可以确定用户控制对象逃跑。
在本申请实施例中,服务器控制虚拟对象在虚拟场景中进行躲避时,如果用户控制对象不进行追击,此时用户控制对象的目标位置与虚拟对象所在的位置之间的距离会逐渐增大,在该距离大于目标距离阈值时,服务器可以控制虚拟对象在虚拟场景中对用户控制对象进行追踪。
例如,服务器控制虚拟对象进行躲避时,服务器可以对用户控制对象和虚拟对象之间的距离进行检测,如果用户控制对象进行追击,则虚拟对象和用户控制对象之间的距离保持不变或者持续减小;如果用户控制对象不进行追击,则虚拟对象和用户控制对象之间的距离持续增加,此时服务器可以在对虚拟对象进行能力值恢复后,控制虚拟对象在虚拟场景中对用户控制对象进行追踪。
相应的,服务器控制虚拟对象对用户控制对象进行追踪的步骤可以为:服务器当目标位置在虚拟对象的追踪范围内时,控制虚拟对象向目标位置移动。当检测到满足对抗性互动行为的条件时,控制虚拟对象与所述用户控制对象进行对抗性互动行为。也即虚拟对象在追踪到用户控制对象时,服务器可以判断虚拟对象是否满足对抗性互动行为的条件。服务器当检测到满足对抗性互动行为的条件时,可以控制虚拟对象与用户控制对象进行对抗性互动;在虚拟对象不满足攻击条件时,服务器可以控制虚拟对象进行移动,直到虚拟对象满足攻击条件。
其中,服务器可以控制虚拟对象可以对追踪范围内的用户控制对象进行追踪,当该目标位置不在虚拟对象的追踪范围内时,服务器可以控制虚拟对象随机移动。虚拟对象的追踪范围可以为以虚拟对象为中心,追踪距离阈值为半径的球形范围。该追踪距离阈值可以为100米、150米或者200米等。
例如,虚拟对象与用户控制对象互相攻击时,用户控制用户控制对象逃跑,服务器在确定用户控制对象逃跑时,确定该用户控制对象当前的目标位置,进而判断该目标位置是否在虚拟对象的追踪范围内。如果目标位置在虚拟对象的追踪范围内,且该用户控制对象未乘坐载具,则虚拟对象与用户控制对象的移动速度相同,用户控制对象不会跑出虚拟对象的追踪范围,虚拟对象可以在用户控制对象停止移动后追上该用户控制对象;如果目标位置在虚拟对象的追踪范围内,且该用户控制对象乘坐载具,则用户控制对象的移动速度大于虚拟对象的移动速度,用户控制对象可能会跑出虚拟对象的追踪范围,服务器实时获取用户控制对象的目标位置,在该目标位置不在虚拟对象的追踪范围内时,控制虚拟对象停止追踪,控制虚拟对象随机移动。当然,服务器还可以控制虚拟对象乘坐载具对用户控制对象进行追踪。
在一种可能的实现方式中,服务器可以通过虚拟对象的第二互动道具发射检测射线,来确定是否满足对抗性互动行为的条件。相应的,本步骤可以为:服务器可以控制虚拟对象的第二互动道具发射检测射线,该检测射线指向用户控制对象。当检测射线命中用户控制对象时,服务器可以确定虚拟对象与用户控制对象之间不存在障碍物,从而确定满足对抗性互动行为的条件。服务器可以控制虚拟对象与用户控制对象进行对抗性互动行为。当检测射线未命中用户控制对象时,服务器可以确定虚拟对象与用户控制对象之间存在障碍物,可以控制虚拟对象进行移动。服务器在控制虚拟对象进行移动,实时调整第二互动道具发射检测射线的方向,保持该检测射线指向用户控制对象,直到确定虚拟对象与该用户控制对象之间没有障碍物。
其中,该第二互动道具发射的检测射线可以为以第二互动道具为原点,延第二互动道具的发射轨迹延伸的射线。
例如,参见图10所示,图10是本申请实施例示出的一种第二互动道具发射检测射线的示意图。服务器控制虚拟对象的枪械延子弹的弹道射出一条检测射线,服务器通过控制虚拟对象转换方向,使该射线指向用户控制对象。如果该检测射线未命中用户控制对象的物理碰撞模型,则表示虚拟对象和用户控制对象之间存在障碍物,服务器控制虚拟对象进行移动,直到该检测射线命中用户控制对象。
需要说明的是,上述步骤205至步骤207的过程还可以通过图11来说明。
图11是本申请实施例提供的一种追踪用户控制对象流程的示意图。参见图11所示,虚拟对象在与用户控制对象进行对抗性互动行为时,如果用户控制对象的第二健康值低于第二健康阈值,则虚拟对象锁定用户控制对象,服务器实时获取用户控制对象所在的目标位置。当该目标位置与虚拟对象所在的位置之间的距离大于目标距离阈值时,如用户控制对象逃跑,服务器控制虚拟对象对用户控制对象进行追踪,如果用户控制对象不在虚拟对象的追踪范围内则追踪结束,如果用户控制对象在虚拟对象的追踪范围内,则向目标位置移动。找到用户控制对象后,虚拟对象对用户控制对象进行攻击,其中一方被淘汰后解除锁定。
本申请实例中,由于虚拟对象在与用户控制对象进行对抗性互动行为时,确定虚拟对象的剩余能力值的大小,在能力值较低的时候进行躲避,对能力值进行恢复,而不是直接逃走或者原地不懂,使得虚拟对象的行为更接近于用户控制对象的行为,从而用户无法分辨是否是由AI控制该虚拟对象,提高用户的游戏体验。
图12是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制装置的结构示意图,参见图12,该装置包括:确定模块1201、躲避模块1202和恢复模块1203。
确定模块1201,用于当检测到虚拟对象与用户控制对象之间发生了对抗性互动行为时,确定虚拟对象的剩余能力值的大小;
躲避模块1202,用于当剩余能力值低于目标能力值时,控制虚拟对象在虚拟场景中进行躲避;
恢复模块1203,用于当虚拟对象躲避成功时,对虚拟对象进行能力值恢复。
在一种可选的实现方式中,躲避模块1202,还用于获取用户控制对象的第一互动道具所指向的第一方向,根据随机生成的躲避角度,确定与第一方向的夹角为躲避角度的第二方向,控制虚拟对象在虚拟场景中向第二方向移动;或者,控制虚拟对象向与虚拟对象之间距离最近的障碍物移动。
在另一种可选的实现方式中,能力值为以下至少一种:
虚拟对象的第一健康值;
虚拟对象使用的第二互动道具中的道具资源的数值。
在另一种可选的实现方式中,能力值为虚拟对象的第一健康值,目标能力值为虚拟对象的第一健康阈值;装置还包括:随机生成模块,用于当检测到虚拟对象的第一健康值连续降低时,随机生成一个健康值作为第一健康阈值。
在另一种可选的实现方式中,装置还包括:
确定模块1201,还用于确定用户控制对象剩余的第二健康值的大小;
锁定模块,用于当第二健康值低于第二健康阈值时,建立虚拟对象与用户控制对象的锁定关系,锁定关系用于表示虚拟对象不会主动与其他用户控制对象发生对抗性交互行为;
定位模块,用于实时获取用户控制对象在虚拟场景中的目标位置;
追踪模块,用于当目标位置与虚拟对象所在的位置之间的距离大于目标距离阈值时,控制虚拟对象在虚拟场景中对用户控制对象进行追踪。
在另一种可选的实现方式中,追踪模块,还用于当目标位置在虚拟对象的追踪范围内时,控制虚拟对象向目标位置移动;当检测到满足对抗性互动行为的条件时,控制虚拟对象与用户控制对象进行对抗性互动行为。
在另一种可选的实现方式中,追踪模块,还用于控制虚拟对象的第二互动道具发射检测射线,检测射线指向用户控制对象;当检测射线命中用户控制对象时,确定满足对抗性互动行为的条件;控制虚拟对象与用户控制对象进行对抗性互动行为。
在另一种可选的实现方式中,装置还包括:
确定模块1201,还用于当检测射线未命中用户控制对象时,确定虚拟对象与用户控制对象之间存在障碍物;
移动模块,用于控制虚拟对象进行移动。
在另一种可选的实现方式中,能力值为虚拟对象的第一健康值;
恢复模块1203,还用于实现下述任一项:
将虚拟对象的第一健康值恢复为最大值;
每隔第一时长为虚拟对象恢复固定数值的健康值;
消耗恢复健康值的道具为虚拟对象恢复道具对应的健康值。
在另一种可选的实现方式中,装置还包括:
获取模块,用于获取虚拟对象距离上次恢复健康值的恢复间隔时长;
恢复模块1203,还用于当恢复间隔时长不小于第二时长时,对虚拟对象进行能力值恢复。
本申请实例中,由于虚拟对象在与用户控制对象进行对抗性互动行为时,确定虚拟对象的剩余能力值的大小,在能力值较低的时候进行躲避,对能力值进行恢复,而不是直接逃走或者原地不懂,使得虚拟对象的行为更接近于用户控制对象的行为,从而用户无法分辨是否是由AI控制该虚拟对象,提高用户的游戏体验。
在本申请实施例中,电子设备可以提供为终端或者服务器,当提供为终端时,可以由所述终端实现上述的虚拟对象控制方法所执行的操作,当提供为服务器时,可以通过服务器和终端的交互来实现上述的虚拟对象控制方法所执行的操作。
图13是本申请实施例提供的一种服务器1300的结构示意图。该服务器1300可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(CentralProcessing Units,CPU)1301和一个或一个以上的存储器1302,其中,所述存储器1302中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器1301加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
图14是本申请实施例提供的一种终端1400的结构框图。该终端1400可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟对象控制方法。
在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1403相连。具体地,外围设备包括:射频电路1404、显示屏1405、摄像头组件1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。
外围设备接口1403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1405用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1405是触摸显示屏时,显示屏1405还具有采集在显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。此时,显示屏1405还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1405可以为一个,设置终端1400的前面板;在另一些实施例中,显示屏1405可以为至少两个,分别设置在终端1400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在终端1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
定位组件1408用于定位终端1400的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1408可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
电源1409用于为终端1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、指纹传感器1414、光学传感器1415以及接近传感器1416。
加速度传感器1411可以检测以终端1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1412可以检测终端1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对终端1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1413可以设置在终端1400的侧边框和/或显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在终端1400的侧边框时,可以检测用户对终端1400的握持信号,由处理器1401根据压力传感器1413采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在显示屏1405的下层时,由处理器1401根据用户对显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1414用于采集用户的指纹,由处理器1401根据指纹传感器1414采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1414根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1414可以被设置终端1400的正面、背面或侧面。当终端1400上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1414可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在终端1400的前面板。接近传感器1416用于采集用户与终端1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条程序代码的存储器,上述至少一条程序代码可由电子设备中的处理器执行以完成上述实施例中虚拟对象控制方法。例如,该计算机可读存储介质可以是ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random-Access Memory,随机存取存储器)、CD-ROM(Compact Disc Read-OnlyMemory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (12)
1.一种虚拟对象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
当用户控制对象的目标位置在虚拟对象的追踪范围内时,控制所述虚拟对象向所述目标位置移动,所述目标位置为所述用户控制对象在虚拟场景中的实时位置;
控制所述虚拟对象的第二互动道具发射检测射线,所述检测射线指向所述用户控制对象;
当所述检测射线命中所述用户控制对象时,确定满足对抗性互动行为的条件;
控制所述虚拟对象与所述用户控制对象进行对抗性互动行为;
当检测到虚拟对象与用户控制对象之间发生了对抗性互动行为时,确定所述虚拟对象的剩余能力值的大小;
当所述剩余能力值低于目标能力值时,控制所述虚拟对象在虚拟场景中进行躲避;
当所述虚拟对象躲避成功时,对所述虚拟对象进行能力值恢复;
当所述检测射线未命中所述用户控制对象时,确定所述虚拟对象与用户控制对象之间存在障碍物;
控制所述虚拟对象进行移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象在虚拟场景中进行躲避,包括:
获取所述用户控制对象的第一互动道具所指向的第一方向,根据随机生成的躲避角度,确定与所述第一方向的夹角为所述躲避角度的第二方向,控制所述虚拟对象在虚拟场景中向所述第二方向移动;或者,
控制所述虚拟对象向与所述虚拟对象之间距离最近的障碍物移动。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述能力值为以下至少一种:
所述虚拟对象的第一健康值;
所述虚拟对象使用的第二互动道具中的道具资源的数值。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述能力值为所述虚拟对象的第一健康值,所述目标能力值为所述虚拟对象的第一健康阈值;
所述确定所述虚拟对象的剩余能力值的大小之前,所述方法还包括:
当检测到所述虚拟对象的第一健康值连续降低时,随机生成一个健康值作为所述第一健康阈值。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述虚拟对象的剩余能力值的大小之前,所述方法还包括:
确定所述用户控制对象剩余的第二健康值的大小;
当所述第二健康值低于第二健康阈值时,建立所述虚拟对象与所述用户控制对象的锁定关系,所述锁定关系用于表示虚拟对象不会主动与其他用户控制对象发生对抗性交互行为;
实时获取所述目标位置;
当所述目标位置与所述虚拟对象所在的位置之间的距离大于目标距离阈值时,确定所述目标位置是否在所述虚拟对象的追踪范围内。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述能力值为所述虚拟对象的第一健康值;
所述为所述虚拟对象进行能力值恢复,包括下述任一项:
将所述虚拟对象的第一健康值恢复为最大值;
每隔第一时长为所述虚拟对象恢复固定数值的健康值;
消耗恢复健康值的道具为所述虚拟对象恢复所述道具对应的健康值。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述对所述虚拟对象进行能力值恢复之前,所述方法还包括:
获取所述虚拟对象距离上次恢复健康值的恢复间隔时长;
当所述恢复间隔时长不小于第二时长时,执行对所述虚拟对象进行能力值恢复的步骤。
8.一种虚拟对象控制装置,其特征在于,所述装置包括:
追踪模块,用于当用户控制对象的目标位置在虚拟对象的追踪范围内时,控制所述虚拟对象向所述目标位置移动,所述目标位置为所述用户控制对象在虚拟场景中的实时位置;
所述追踪模块,还用于控制所述虚拟对象的第二互动道具发射检测射线,所述检测射线指向所述用户控制对象;
所述追踪模块,还用于当所述检测射线命中所述用户控制对象时,确定满足对抗性互动行为的条件;
所述追踪模块,还用于控制所述虚拟对象与所述用户控制对象进行对抗性互动行为;
确定模块,用于当检测到虚拟对象与用户控制对象之间发生了对抗性互动行为时,确定所述虚拟对象的剩余能力值的大小;
躲避模块,用于当所述剩余能力值低于目标能力值时,控制所述虚拟对象在虚拟场景中进行躲避;
恢复模块,用于当所述虚拟对象躲避成功时,对所述虚拟对象进行能力值恢复;
所述追踪模块,还用于当所述检测射线未命中所述用户控制对象时,确定所述虚拟对象与用户控制对象之间存在障碍物;
所述追踪模块,还用于控制所述虚拟对象进行移动。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述躲避模块,还用于获取所述用户控制对象的第一互动道具所指向的第一方向,根据随机生成的躲避角度,确定与所述第一方向的夹角为所述躲避角度的第二方向,控制所述虚拟对象在虚拟场景中向所述第二方向移动;或者,控制所述虚拟对象向与所述虚拟对象之间距离最近的障碍物移动。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述能力值为以下至少一种:
所述虚拟对象的第一健康值;
所述虚拟对象使用的第二互动道具中的道具资源的数值。
11.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求7任一项所述的虚拟对象控制方法所执行的操作。
12.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求7任一项所述的虚拟对象控制方法所执行的操作。
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