CN107316080A - 一种基于人工智能的模糊逻辑技术实现ai行为判断方法 - Google Patents

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Abstract

本发明涉及一种基于人工智能的模糊逻辑技术实现AI行为判断方法,其具体实现过程如下:(1)输入;(2)构建模糊规则:(2a)构建流程具体为:(S1)设计期望值模糊变量;(S2)设计击杀概率模糊变量;(S3)设计与目标距离模糊变量;(S4)设计规则集;(2b)计算方法:(N1)依次通过以下计算公式计算出击杀概率;(N2)通过使用向量Vector计算与目标距离;(3)去模糊化并得出结果:根据模糊规则,使用了平均最大值的方法去模糊化得到最后是否进攻的最终期望值。本发明方法能有效地判断AI行为,实现其模糊化,改善了游戏运行效果,使用效果好。

Description

一种基于人工智能的模糊逻辑技术实现AI行为判断方法
技术领域
本发明涉及一种基于人工智能的模糊逻辑技术实现AI行为判断方法,属于游戏算法技术领域。
背景技术
模糊逻辑是建立在多值逻辑基础上,运用模糊集合的方法来研究模糊性思维,模糊逻辑指在模仿人脑的不确定性概念判断、推理思维方式,对于模型未知或不能确定的描述系统,以及强非线性、大滞后的控制对象,应用模糊集合和模糊规则进行推理,表达过渡性界限或定性知识经验,模拟人脑方式,实行模糊综合判断,推理解决常规方法难于对付的规则型模糊信息问题。模糊逻辑善于表达界限不清晰的定性知识与经验,它借助于隶属度函数概念,区分模糊集合,处理模糊关系,模拟人脑实施规则型推理,解决因“排中律”的逻辑破缺产生的种种不确定问题。
在一般的游戏中,AI行为的转换都是精准的条件判断,比如对方离我方100个像素,我方攻击,如果我方生命值小于10%,我方逃跑。但是这样的精准条件判断会使得ai的行为非常生硬,表现奇怪,违背玩家的心理预期。举个例子,假设对方离我方100个像素,这时我方选择攻击,但是这个时候我方的生命值又小于10%,我方也应该选择逃跑,那么这样就造成了逻辑冲突,在游戏中我方ai的行为会在攻击和逃跑两个状态间来回切换,造成人物抖动的奇怪表现。为了解决精准判断导致的逻辑冲突问题,有必要使用了模糊逻辑技术。
发明内容
本发明的目的在于提供一种基于人工智能的模糊逻辑技术实现AI行为判断方法,以便更好地实现游戏模糊逻辑判断,改善其使用效果。
为了实现上述目的,本发明的技术方案如下。
一种基于人工智能的模糊逻辑技术实现AI行为判断方法,其具体实现过程如下:
(1)输入:在游戏中,将攻击距离、攻击者生命值、攻击者攻击力、攻击者防御力、攻击者当前装备、被攻击者攻击力、被攻击者防御力、被攻击者当前装备、相距距离作为了模糊变量的输入。
(2)构建模糊规则:
(2a)构建流程具体为:
(S1)设计期望值模糊变量:这是表示后果集合期望值所需要的;模糊变量期望值需要去表示从0到100的所有分数的域,因此,其成员集合必须恰当的分布在这个域内;选择使用三个成员集合:一个左肩集合、一个三角集合和一个右肩集合,让它们代表语言术语“Undesirable不希望”、“Desirable希望”、“VeryDesirable非常希望”;
(S2)设计击杀概率模糊变量:这是表示前提条件。选择使用三个成员集合:KillProbability_Low击杀概率低、KillProbability _Medium击杀概率有可能、KillProbability_Very High 击杀概率非常大;概率值的范围在0到1之间;给模糊集合KillProbability_Low设置0.3的峰值;选择0.5作为KillProbability_Medium的峰值,选择0.8作为KillProbability_VeryHigh的峰值,然后稳步上升到0.9;
(S3)设计与目标距离模糊变量:这是表示前提条件。选择使用三个成员集合:Target_Close与目标距离近、Target_OK与目标距离合适、Target_Far与目标距离远;给模糊集合Target_Close设置距离为25个像素的峰值;选择150个像素作为Target_OK的峰值,选择300像素为Target_Far的峰值,然后稳步上升到400;
(S4)设计规则集: 模糊变量击杀概率和与目标距离,它们每个都包含三个成员集合。为了覆盖每种可能的组合,使用“与运算”方法,定义出了9种规则,每种规则得出一个期望值后果:规则1:如果KillProbability_Low与Target_Close,那么Undesirable;规则2:如果KillProbability_Low与Target_OK,那么Desirable;规则3:如果KillProbability_Low与Target_Far,那么Undesirable;规则4:如果KillProbability_Medium与Target_Close,那么Undesirable;规则5:如果KillProbability_Medium与Target_OK,那么VeryDesirable;规则6:如果KillProbability_Medium与Target_Far,那么Desirable;规则7:如果KillProbability_VeryHigh与Target_Close,那么Undesirable;规则8:如果KillProbability_VeryHigh与Target_OK,那么VeryDesirable;规则9:如果KillProbability_VeryHigh与Target_Far,那么Desirable;
(2b)计算方法:
(N1)依次通过以下计算公式计算出击杀概率:
A、攻击力=当前装备+基础攻击力;
B、防御力=当前装备+基础防御力;
C、击杀对方需要的攻击回合=对方生命值/(我方攻击力-对方防御力);
D、对方击杀我方需要的攻击回合=我方生命值/(对方方攻击力-我方防御力);
E、击杀对方的概率=击杀对方需要的攻击回合/对方击杀我方需要的攻击回合;
(N2)通过使用向量Vector计算与目标距离;
(3)去模糊化并得出结果:根据模糊规则,使用了平均最大值的方法去模糊化得到最后是否进攻的最终期望值;
平均最大值的计算公式:
平均最大值=(不希望的中心值*不希望隶属度+希望的中心值*希望隶属度+非常希望的中心值*非常希望隶属度)/(不希望隶属度+希望隶属度+非常希望隶属度);
最后判断计算出来的平均最大值是否超过当前行为的平均最大值,如果超过就执行,如果没有超过就不执行。
进一步地,上述判断方法基于编程语言实现。
进一步地,上述判断方法基于手机、智能电脑、网络游戏平台运行。
该发明的有益效果在于:本发明方法能有效地判断AI行为,实现其模糊化,改善了游戏运行效果,使用效果好。
具体实施方式
下面结合实施例对本发明的具体实施方式进行描述,以便更好的理解本发明。
实施例
本实施例中的基于人工智能的模糊逻辑技术实现AI行为判断方法,其具体实现过程如下:
(1)输入:在游戏中,将攻击距离、攻击者生命值、攻击者攻击力、攻击者防御力、攻击者当前装备、被攻击者攻击力、被攻击者防御力、被攻击者当前装备、相距距离作为了模糊变量的输入。
(2)构建模糊规则:
(2a)构建流程具体为:
(S1)设计期望值模糊变量:这是表示后果集合期望值所需要的;模糊变量期望值需要去表示从0到100的所有分数的域,因此,其成员集合必须恰当的分布在这个域内;选择使用三个成员集合:一个左肩集合、一个三角集合和一个右肩集合,让它们代表语言术语“Undesirable不希望”、“Desirable希望”、“VeryDesirable非常希望”;
(S2)设计击杀概率模糊变量:这是表示前提条件。选择使用三个成员集合:KillProbability_Low击杀概率低、KillProbability _Medium击杀概率有可能、KillProbability_Very High 击杀概率非常大;概率值的范围在0到1之间;给模糊集合KillProbability_Low设置0.3的峰值;选择0.5作为KillProbability_Medium的峰值,选择0.8作为KillProbability_VeryHigh的峰值,然后稳步上升到0.9;
(S3)设计与目标距离模糊变量:这是表示前提条件。选择使用三个成员集合:Target_Close与目标距离近、Target_OK与目标距离合适、Target_Far与目标距离远;给模糊集合Target_Close设置距离为25个像素的峰值;选择150个像素作为Target_OK的峰值,选择300像素为Target_Far的峰值,然后稳步上升到400;
(S4)设计规则集: 模糊变量击杀概率和与目标距离,它们每个都包含三个成员集合。为了覆盖每种可能的组合,使用“与运算”方法,定义出了9种规则,每种规则得出一个期望值后果:规则1:如果KillProbability_Low与Target_Close,那么Undesirable;规则2:如果KillProbability_Low与Target_OK,那么Desirable;规则3:如果KillProbability_Low与Target_Far,那么Undesirable;规则4:如果KillProbability_Medium与Target_Close,那么Undesirable;规则5:如果KillProbability_Medium与Target_OK,那么VeryDesirable;规则6:如果KillProbability_Medium与Target_Far,那么Desirable;规则7:如果KillProbability_VeryHigh与Target_Close,那么Undesirable;规则8:如果KillProbability_VeryHigh与Target_OK,那么VeryDesirable;规则9:如果KillProbability_VeryHigh与Target_Far,那么Desirable;
(2b)计算方法:
(N1)依次通过以下计算公式计算出击杀概率:
A、攻击力=当前装备+基础攻击力;
B、防御力=当前装备+基础防御力;
C、击杀对方需要的攻击回合=对方生命值/(我方攻击力-对方防御力);
D、对方击杀我方需要的攻击回合=我方生命值/(对方方攻击力-我方防御力);
E、击杀对方的概率=击杀对方需要的攻击回合/对方击杀我方需要的攻击回合;
(N2)通过使用向量Vector计算与目标距离;
(3)去模糊化并得出结果:根据模糊规则,使用了平均最大值的方法去模糊化得到最后是否进攻的最终期望值;
平均最大值的计算公式:
平均最大值=(不希望的中心值*不希望隶属度+希望的中心值*希望隶属度+非常希望的中心值*非常希望隶属度)/(不希望隶属度+希望隶属度+非常希望隶属度);
最后判断计算出来的平均最大值是否超过当前行为的平均最大值,如果超过就执行,如果没有超过就不执行。
上述判断方法基于编程语言实现。
上述判断方法基于手机、智能电脑、网络游戏平台运行。
以上所述是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本发明的保护范围。

Claims (3)

1.一种基于人工智能的模糊逻辑技术实现AI行为判断方法,其特征在于:其具体实现过程如下:
(1)输入:在游戏中,将攻击距离、攻击者生命值、攻击者攻击力、攻击者防御力、攻击者当前装备、被攻击者攻击力、被攻击者防御力、被攻击者当前装备、相距距离作为了模糊变量的输入;
(2)构建模糊规则:
(2a)构建流程具体为:
(S1)设计期望值模糊变量:模糊变量期望值需要去表示从0到100的所有分数的域,因此,其成员集合必须恰当的分布在这个域内;选择使用三个成员集合:一个左肩集合、一个三角集合和一个右肩集合,让它们代表语言术语“Undesirable不希望”、“Desirable希望”、“VeryDesirable非常希望”;
(S2)设计击杀概率模糊变量:选择使用三个成员集合:KillProbability_Low击杀概率低、KillProbability _Medium击杀概率有可能、KillProbability_Very High 击杀概率非常大;概率值的范围在0到1之间;给模糊集合KillProbability_Low设置0.3的峰值;选择0.5作为KillProbability_Medium的峰值,选择0.8作为KillProbability_VeryHigh的峰值,然后稳步上升到0.9;
(S3)设计与目标距离模糊变量:选择使用三个成员集合:Target_Close与目标距离近、Target_OK与目标距离合适、Target_Far与目标距离远;给模糊集合Target_Close设置距离为25个像素的峰值;选择150个像素作为Target_OK的峰值,选择300像素为Target_Far的峰值,然后稳步上升到400;
(S4)设计规则集:模糊变量击杀概率和与目标距离,它们每个都包含三个成员集合;为了覆盖每种可能的组合,使用“与运算”方法,定义出了9种规则,每种规则得出一个期望值后果:规则1:如果KillProbability_Low与Target_Close,那么Undesirable;规则2:如果KillProbability_Low与Target_OK,那么Desirable;规则3:如果KillProbability_Low与Target_Far,那么Undesirable;规则4:如果KillProbability_Medium与Target_Close,那么Undesirable;规则5:如果KillProbability_Medium与Target_OK,那么VeryDesirable;规则6:如果KillProbability_Medium与Target_Far,那么Desirable;规则7:如果KillProbability_VeryHigh与Target_Close,那么Undesirable;规则8:如果KillProbability_VeryHigh与Target_OK,那么VeryDesirable;规则9:如果KillProbability_VeryHigh与Target_Far,那么Desirable;
(2b)计算方法:
(N1)依次通过以下计算公式计算出击杀概率:
A、攻击力=当前装备+基础攻击力;
B、防御力=当前装备+基础防御力;
C、击杀对方需要的攻击回合=对方生命值/(我方攻击力-对方防御力);
D、对方击杀我方需要的攻击回合=我方生命值/(对方方攻击力-我方防御力);
E、击杀对方的概率=击杀对方需要的攻击回合/对方击杀我方需要的攻击回合;
(N2)通过使用向量Vector计算与目标距离;
(3)去模糊化并得出结果:根据模糊规则,使用了平均最大值的方法去模糊化得到最后是否进攻的最终期望值;
平均最大值的计算公式:
平均最大值=(不希望的中心值*不希望隶属度+希望的中心值*希望隶属度+非常希望的中心值*非常希望隶属度)/(不希望隶属度+希望隶属度+非常希望隶属度);
最后判断计算出来的平均最大值是否超过当前行为的平均最大值,如果超过就执行,如果没有超过就不执行。
2.根据权利要求1所述的一种基于人工智能的模糊逻辑技术实现AI行为判断方法,其特征在于:所述判断方法基于编程语言实现。
3.根据权利要求1所述的一种基于人工智能的模糊逻辑技术实现AI行为判断方法,其特征在于:所述判断方法基于手机、智能电脑、网络游戏平台运行。
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