CN111414080B - 虚拟对象的位置显示方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟对象的位置显示方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟对象的位置显示方法、装置、设备及存储介质,属于计算机技术领域。在本申请实施例中,服务器可以在任一虚拟对象进入被控虚拟对象的探测区域时,基于该虚拟对象所在的位置生成第一目标区域。服务器可以将第一目标区域发送至终端,由终端在全局地图上突出显示第一目标区域。由于终端在全局地图上以更加醒目的方式显示了该虚拟对象所在的区域,终端登录用户可以通过观察全局地图,确定有其他虚拟对象接近被控虚拟对象,同时根据全局地图大致判断该虚拟对象的位置,从而可以操作被控虚拟对象进行躲避或者还击等操作,避免被控虚拟对象在终端登录用户毫无察觉的情况下被消灭,提高了用户的游戏体验。

Description

虚拟对象的位置显示方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对象的位置显示方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,终端可以在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟对象。在游戏过程中,用户可以控制虚拟对象与其他用户控制的虚拟对象进行对战。
目前射击类游戏所提供的虚拟场景中的场景元素和互动道具越来越丰富,经验丰富的用户可以利用虚拟场景中的场景元素和互动道具来提高自己控制的虚拟对象在射击类游戏的竞争力,例如利用复杂的楼房路径进行绕后攻击,或者使用互动道具将虚拟对象发出的声音消除。
但是,新手用户在进行游戏的过程中,由于不能充分利用虚拟场景中的场景元素和互动道具,可能无法及时发现其他用户控制的虚拟对象的位置,被其他用户控制的虚拟对象“悄无声息”的消灭,导致新手用户体验不佳。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的位置显示方法、装置、设备及存储介质,可以提高新手用户感知其他用户控制的虚拟对象的位置的能力,从而提高新手用户的游戏体验。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象的位置显示方法,所述方法包括:
响应于被控虚拟对象具有目标互动技能,对虚拟场景中所述被控虚拟对象的探测区域内的虚拟对象进行探测,所述目标互动技能用于对虚拟场景内的虚拟对象进行探测,所述被控虚拟对象为终端登录用户所控制的虚拟对象;
响应于检测到所述探测区域存在任一虚拟对象,根据所述虚拟对象在虚拟场景中的第一位置,所述被控虚拟对象为终端登录用户所控制的虚拟对象;
根据所述第一位置,确定所述虚拟对象在全局地图中的第二位置,所述全局地图为所述虚拟场景的地图;
在所述全局地图中确定包括所述第二位置的第一目标区域,在所述全局地图上突出显示所述第一目标区域。
一方面,提供了一种虚拟对象的位置显示方法,所述方法包括:
响应于被控虚拟对象位于任一虚拟对象的互动道具的作用范围内,检测所述虚拟对象的互动道具的指向,所述被控虚拟对象为终端登录用户所控制的虚拟对象;
响应于所述互动道具指向所述被控虚拟对象,根据被控虚拟对象在虚拟场景中的第三位置,确定所述虚拟对象在全局地图上的第四位置,所述全局地图为所述虚拟场景的地图;
在所述全局地图上确定包括所述第四位置的第二目标区域,在所述全局地图上突出显示所述第二目标区域。
一方面,提供了一种虚拟对象的位置显示装置,所述装置包括:
探测模块,用于响应于被控虚拟对象具有目标互动技能,对虚拟场景中所述被控虚拟对象的探测区域内的虚拟对象进行探测,所述目标互动技能用于对虚拟场景内的虚拟对象进行探测,所述被控虚拟对象为终端登录用户所控制的虚拟对象;
第二位置确定模块,用于响应于检测到所述探测区域存在任一虚拟对象,根据所述虚拟对象在虚拟场景中的第一位置,确定所述虚拟对象在全局地图中的第二位置,所述全局地图为所述虚拟场景的地图;
第一显示模块,用于在所述全局地图中确定包括所述第二位置的第一目标区域,在所述全局地图上突出显示所述第一目标区域。
在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:
距离检测模块,用于以目标频率检测所述虚拟对象和所述被控虚拟对象之间的距离,基于所述距离,确定所述探测区域内是否存在所述虚拟对象。
在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:
坐标确定模块,用于根据所述探测区域边界的坐标和所述虚拟对象的坐标,确定所述探测区域内是否存在所述虚拟对象。
在一种可能的实施方式中,所述第一显示模块用于在所述全局地图中,以所述第二位置为中心点,确定目标形状的第一目标区域。
在一种可能的实施方式中,所述目标形状的面积与所述虚拟对象和所述被控虚拟对象之间的距离正相关。
在一种可能的实施方式中,所述第一显示模块用于在所述第一目标区域的区域边缘上显示目标颜色的标记框。
在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:
目标颜色确定模块,用于根据所述虚拟对象和所述被控虚拟对象之间的距离,确定所述第一标记框的目标颜色,所述距离越小,所述目标颜色越醒目。
在一种可能的实施方式中,所述第一显示模块还用于等待目标显示时长,执行在所述全局地图上突出显示所述第一目标区域的步骤。
在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:
目标时长确定模块,用于确定所述被控虚拟对象对应账户的账户年龄;根据所述账户年龄,确定目标显示时长,所述目标显示时长与所述账户年龄正相关。
一方面,提供了一种虚拟对象的位置显示装置,所述装置包括:
互动道具指向检测模块,用于响应于被控虚拟对象位于任一虚拟对象的互动道具的作用范围内,检测所述虚拟对象的互动道具的指向,所述被控虚拟对象为终端登录用户所控制的虚拟对象;
第四位置确定模块,用于响应于所述互动道具指向所述被控虚拟对象,根据被控虚拟对象在虚拟场景中的第三位置,确定所述虚拟对象在全局地图上的第四位置,所述全局地图为所述虚拟场景的地图;
第二显示模块,用于在所述全局地图上确定包括所述第四位置的第二目标区域,在所述全局地图上突出显示所述第二目标区域。
在一种可能的实施方式中,所述虚拟对象位于所述被控虚拟对象的探测区域之外。
一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述一个或多个处理器加载并执行以实现所述虚拟对象的位置显示方法所执行的操作。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现所述虚拟对象的位置显示方法所执行的操作。
在本申请实施例中,服务器可以在任一虚拟对象进入被控虚拟对象的探测区域时,基于该虚拟对象所在的位置生成第一目标区域。服务器可以将第一目标区域发送至终端,由终端在全局地图上突出显示第一目标区域。由于终端在全局地图上以更加醒目的方式显示了该虚拟对象所在的区域,终端登录用户可以通过观察全局地图,确定有其他虚拟对象接近被控虚拟对象,同时根据全局地图大致判断该虚拟对象的位置,从而可以操作被控虚拟对象进行躲避或者还击等操作,避免被控虚拟对象在终端登录用户毫无察觉的情况下被消灭,提高了用户的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟对象的位置显示方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种虚拟对象的位置显示方法流程图;
图3是本申请实施例提供的一种互动节能选择界面的示意图;
图4是本申请实施例提供的一种虚拟场景的示意图;
图5是本申请实施例提供的一种服务器建立探测区域的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种全局地图显示效果的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种虚拟场景的示意图;
图8是本申请实施例提供的一种虚拟对象的位置显示方法流程图;
图9是本申请实施例提供的一种虚拟对象的位置显示方法流程图;
图10是本申请实施例提供的一种虚拟对象的位置显示方法流程图;
图11是本申请实施例提供的一种全局地图显示效果的示意图;
图12是本申请实施例提供的一种虚拟对象的位置显示装置结构示意图;
图13是本申请实施例提供的一种虚拟对象的位置显示装置结构示意图;
图14是本申请实施例提供的一种终端结构示意图;
图15是本申请实施例提供的一种服务器结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
以下,对本申请涉及的术语进行解释。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,例如,该虚拟道具可以是手雷、集束雷、粘性手雷(简称“粘雷”)等投掷类虚拟道具,也可以是机枪、手枪、步枪等射击类虚拟道具,本申请对虚拟道具的类型不作具体限定。
全局地图:是指用于显示用户周围虚拟场景的地形平面图以及用户控制的虚拟对象的队友位置的地图。以射击类游戏为例,全局地图通常可以显示在终端的角落,用户可以通过观察全局地图获知其控制的虚拟对象周边的虚拟场景的地形,以及周围队友的位置。
以下,对本申请涉及的系统架构进行介绍。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟对象的位置显示方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena games,MOBA)、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120可以是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端120以及第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140可以包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140可以承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160可以承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是FPS、第三人称射击游戏、MOBA、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160可以是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一终端120控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟对象可以在虚拟场景中与第二虚拟对象进行互动。在一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟对象之间,可以在陆地上以互相射击的方式进行对战方式的互动。
在一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为队友关系,例如,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端120和第二终端160可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
在本申请实施例中,可以由终端和服务器之间的交互来实施本申请提供的技术方法,也即是终端用于接收用户的操作,显示服务器返回的数据,服务器基于用户的操作,进行后台的数据处理,并将处理后的数据发送给终端。在其他可能的实施方式中,也可以由终端或服务器作为执行主体来实施本申请提供的技术方案。图2是本申请实施例提供的一种虚拟对象的位置显示方法的流程图,参见图2,以终端和服务器之间的交互为例,对本申请实施例的方法进行说明。
201、服务器响应于终端登录用户的操作,为被控虚拟对象添加目标互动节能,目标互动技能用于对虚拟场景内的虚拟对象进行探测,被控虚拟对象为终端登录用户所控制的虚拟对象。
其中,互动技能可以是应用程序提供的可以为被控虚拟对象添加不同能力的技能选项。例如,应用程序可以提供具有声音消除能力的互动技能,若终端登录用户为被控虚拟对象添加该互动技能,那么在游戏过程中该被控虚拟对象在移动过程中可以不发出声音,其他用户无法根据声音判断该被控虚拟对象是否接近自己控制的虚拟对象;若用户为被控虚拟对象添加具有虚拟对象位置确定能力的互动技能,那么在一些情况下,该终端登录用户可以通过全局地图来获知其他不同阵营的虚拟对象的位置,从而控制被控虚拟对象做出相应的操作。
除此之外,互动技能可以为用户基于虚拟货币进行兑换得到,还可以是基于用户的等级以奖励的形式下发,也可以是基于当前游戏阶段所提供的互动技能,本申请实施例对该互动技能的来源不做限定。
在上述过程中,服务器可以通过终端在开始游戏之前为终端登录用户提供多种可选的互动技能,终端登录用户可以通过在终端上实施操作,来选择不同类型的互动技能。例如,在游戏开始之前,终端可以在游戏界面中显示技能选择面板,该技能选择面板中包括多种类型的互动技能,当终端登录用户想要为被控虚拟对象添加某一类型的互动技能时,可以通过对该互动技能的选中操作,为被控虚拟对象添加互动技能,在添加完成后,可以在如图3所示的互动技能选择面板301中被选中的互动技能显示为已添加状态(例如演示专家下边的对号),其中,“演示专家”即为应用程序为用户提供的一种互动技能。当然,在终端登录用户通过技能选择面板选择不同类型的互动技能时,终端还可以基于用户的操作,在应用程序的界面中显示不同类型互动技能的说明。如图3所示,终端登录用户可以点击名为“警觉”的互动技能,相应的,终端可以游戏界面的右下角302显示对于“警觉”的说明和介绍。
需要说明是,若终端登录用户选择为被控虚拟对象添加具有对虚拟场景内的虚拟对象进行探测能力的目标互动技能,那么可以执行后续步骤202-205。
202、服务器响应于被控虚拟对象具有目标互动技能,对虚拟场景中被控虚拟对象的探测区域内的虚拟对象进行探测。
其中,被控虚拟对象的探测区域可以为服务器以被控虚拟对象为中心创建区域,探测区域可以为球体,也可以为立方体,还可以为其他不规则的形状,本申请实施例对于探测区域的形状不作限定。探测区域随着被控虚拟对象的移动而移动。若有虚拟对象进入该区域,则表示该虚拟对象与被控虚拟对象之间的距离较近,该虚拟对象可能对被控虚拟对象产生威胁。
在一种可能的实施方式中,服务器可以确定虚拟对象和被控虚拟对象在虚拟场景中的位置,基于虚拟对象和被控虚拟对象的位置,以目标频率确定虚拟对象和被控虚拟对象之间的距离,基于该距离,确定被控虚拟对象的探测区域内存在虚拟对象。例如,服务器可以实时获取被控虚拟对象和同一虚拟场景中所有虚拟对象的坐标。服务器可以基于被控虚拟对象和所有虚拟对象的坐标,以目标频率确定所有虚拟对象和被控虚拟对象之间的距离。若服务器检测到任一虚拟对象与被控虚拟对象之间的距离小于等于目标距离,可以确定探测区域内存在虚拟对象。若服务器检测到该距离大于目标距离,服务器可以确定探测区域内不存在虚拟对象,其中,目标距离与探测区域的边界到被控虚拟对象的距离相同。参见图4,401和402为虚拟对象,标记框403表示虚拟对象401和402进入探测区域,服务器可以根据被控虚拟对象与虚拟对象401和402之间的距离,确定探测区域403中是否存在虚拟对象。
在另一种可能的实施方式中,服务器可以采用目标频率直接检测探测区域内是否存在虚拟对象,从而确定虚拟对象是否进入被控虚拟对象的探测区域。例如,服务器可以以被控虚拟对象的几何中心为原点建立坐标系,在坐标系中确定探测区域的边界的坐标。服务器可以基于探测区域边界的坐标和虚拟对象的坐标,确定虚拟对象是否位于探测区域内。若虚拟对象的坐标位于探测区域边界的坐标内,则可以确定该虚拟对象位于探测区域内;若虚拟对象的坐标位于探测区域边界的坐标外,则可以确定该虚拟对象位于探测区域外。举例来说,参见图5,501为被控虚拟对象,502为被控虚拟对象的探测区域,503为在探测区域内的虚拟对象,504为在探测区域外的虚拟对象,服务器可以以被控虚拟对象501为原点,建立坐标系,生成探测区域502。服务器可以将虚拟对象503以及虚拟对象504的坐标转化到以被控虚拟对象501为原点的坐标系下。服务器可以采用目标频率比较探测区域的边界坐标和虚拟对象503以及虚拟对象504坐标之间的关系,确定虚拟对象503位于探测区域502内,确定虚拟对象504位于探测区域502外。在这种实现方式下,服务器可以仅对探测区域内进行检测,减少了服务器的运算量。
203、服务器响应于探测区域存在任一虚拟对象,根据虚拟对象在虚拟场景中的第一位置,确定虚拟对象在全局地图中的第二位置,全局地图为虚拟场景的地图。
其中,终端登录用户可以通过观察全局地图来获取被控虚拟对象周围的虚拟场景的信息,全局地图可以显示在虚拟场景的角落。
在一种可能的实施方式中,当服务器检测到任一虚拟对象位于探测区域内时,服务器可以根据该虚拟对象在虚拟场景中的第一坐标,确定该虚拟对象在全局地图中的第二坐标。第一坐标也即是虚拟对象在虚拟场景中的第一位置,第儿坐标也即是虚拟对象在全局地图中的第全局地图二位置。例如,服务器可以将虚拟对象在虚拟场景中的三维坐标投影至全局地图所在的二维坐标系上,得到该虚拟对象在全局地图上的二维坐标。其中,第一坐标可以为虚拟对象在虚拟场景中的绝对坐标,也可以为与虚拟场景中某一参照物为基点的相对坐标,本申请实施例对此不做限定。
204、服务器在全局地图中确定包括第二位置的第一目标区域。
在一种可能的实施方式中,服务器可以在全局地图中,以第二位置为中心点,确定目标形状的第一目标区域,其中,目标形状可以为矩形,也可以为圆形,也可以为其他形状,本申请实施例对此不作限定。
在其他可能的实施方式中,第二位置也可以不位于第一目标区域的中心点,例如位于第一目标区域的边界线上,只要保证第二位置位于第一目标区域内即可,开发人员可以根据实际情况调整第二位置在第一目标区域的位置。
下面对第二位置在第一目标区域内的位置可能存在情况进行说明:若第二位置位于第一目标区域的几何中心,那么对于经验丰富的用户来说,就可以直接确定任一虚拟对象的位置,从而可以利用其丰富的游戏经验,对任一虚拟对象进行毁灭性打击,可能会影响游戏的平衡性。根据上述说明,在一种可能的实施方式中,服务器可以基于第二位置,随机生成第一目标区域,也就是说,第二位置不处于第一目标区域的固定位置上,用户就不能直接根据第一目标区域确定任一虚拟对象的第二位置,但是也可以获知任一虚拟对象所在的区域,提高了游戏的平衡性。
进一步地,在步骤204之前,服务器可以基于虚拟对象和被控虚拟对象之间的距离,确定目标形状的面积,其中,目标形状的面积与虚拟对象和被控虚拟对象之间的距离,也即是该距离越小,则目标形状的面积越小,反映虚拟对象的位置越准确。举例来说,虚拟对象和被控虚拟对象之间的距离可以反映虚拟对象对被控虚拟对象的威胁程度的大小,两者距离越小,则任一虚拟对象对被控虚拟对象的威胁越大;两者距离越大,可能任一虚拟对象对被控虚拟对象的威胁越小。服务器可以为目标形状设定参考面积和参考距离。当虚拟对象和被控虚拟对象之间的距离为参考距离时,服务器可以将目标形状的面积确定为参考面积;当虚拟对象和被控虚拟对象之间的距离大于参考距离,服务器可以基于虚拟对象和被控虚拟对象之间与参考距离的比值,将参考面积放大,作为目标形状的面积;当虚拟对象和被控虚拟对象之间的距离小于参考距离,服务器可以基于虚拟对象和被控虚拟对象之间与参考距离的比值,将参考面积缩小,作为目标形状的面积。在这种实现方式下,服务器可以根据虚拟对象和被控虚拟对象之间的距离确定第一目标区域的面积,用户可以根据第一目标区域的面积确定虚拟对象与被控虚拟对象之间的距离,提高了用户的体验。
205、终端在全局地图上突出显示第一目标区域。
服务器可以将第一目标区域突出显示在全局地图上,用户可以通过全局地图提前获知虚拟对象的所在的区域,提高了用户的游戏体验。参见图6,601为全局地图,602为被控虚拟对象在虚拟地图上的位置,603为第一目标区域。参见图7,701为虚拟场景,702为被控虚拟对象,703为全局地图,704为第一目标区域。
在一种可能的实施方式中,服务器可以将第一目标区域的位置发送给终端,终端接收到第一目标区域的位置之后,可以确定第一目标区域的边缘,在第一目标区域的边缘上显示目标颜色的标记框。其中,目标颜色可以与虚拟对象和被控虚拟对象之间的距离有关,该距离越小,目标颜色可以越醒目。
下面对目标颜色的确定方法进行说明:终端可以根据虚拟对象和被控虚拟对象之间的距离确定标记框的目标颜色。比如当虚拟对象和被控虚拟对象之间的距离小于第一目标距离时,终端可以将目标颜色确定为红色;当虚拟对象和被控虚拟对象之间的距离大于第一目标距离,小于第二目标距离时,终端可以将目标颜色确定为黄色;当虚拟对象和被控虚拟对象之间的距离大于第二目标距离,小于第三目标距离时,终端可以将目标颜色确定为蓝色。红色的醒目程度高于黄色,黄色的醒目程度高于蓝色,用户可以根据标记框的颜色,确定虚拟对象和被控虚拟对象之间的距离,从而确定虚拟对象对被控虚拟对象的威胁程度,从而做出相应的操作,提高用户的游戏体验。
在另一种可能的实施方式中,终端可以等待目标显示时长后在全局地图上显示第一目标区域。举例来说,终端在获取到全局地图中第一目标区域的位置之后,可以不立即在全局地图上显示第一目标区域,而是等待目标显示时长后再在全局地图上显示第一目标区域,也即是用户在全局地图上看到的第一目标区域,是虚拟对象在目标时常前所在的区域。在这种实现方式下,用户只能根据全局地图的显示粗略的确定虚拟对象所在的区域,而无法实时确定虚拟对象所在的区域,提高了游戏的平衡性。控制虚拟对象的用户也可以利用这一机制,发展出一些终端登录用户的互动战术,提高游戏的可玩性。该种实现方式的流程图可以参见图8。
下面对目标时常的确定方法进行说明:终端可以确定被控虚拟对象对应账户的账户年龄或游戏场次,根据账户年龄或游戏场次,确定目标显示时长,目标显示时长与账户年龄或游戏场次正相关。账户年龄或游戏场次越长,则意味着该账户对应的用户的游戏经验越丰富,那么终端可以相应的延长目标显示时长,也即以较大的延时在全局地图上显示第一目标区域;若账户年龄或游戏场次较少,则意味着该账户对应的用户的游戏经验不够丰富,那么终端可以相应的缩短目标显示时长,也即是以较小的延时在全局地图上显示第一目标区域。在这种实施方式下,终端可以根据用户的游戏经验设置目标显示时长,经验丰富的用户不至于利用本申请实施例提供的互动技能获得过强的对抗能力,经验较少的新用户也可以及时获知其他虚拟对象的所在的区域,减少被“悄无声息”消灭的情况,提高用户的游戏体验,减少新用户的流失。
在本申请实施例中,服务器可以在任一虚拟对象进入被控虚拟对象的探测区域时,基于该虚拟对象所在的位置生成第一目标区域。服务器可以将第一目标区域发送至终端,由终端在全局地图上突出显示第一目标区域。由于终端在全局地图上以更加醒目的方式显示了该虚拟对象所在的区域,终端登录用户可以通过观察全局地图,确定有其他虚拟对象接近被控虚拟对象,同时根据全局地图大致判断该虚拟对象的位置,从而可以操作被控虚拟对象进行躲避或者还击等操作,避免被控虚拟对象在终端登录用户毫无察觉的情况下被消灭,提高了用户的游戏体验。
除了上述步骤201-205描述的实施方式,在一些情况下,当虚拟对象的互动道具的指向被控虚拟对象,终端也可以在全局地图上显示虚拟对象所在的区域,具体步骤可以参见1001-1004的说明。需要注意的是,步骤1001-1004可以与步骤201-205同时执行,具体步骤可以参见图9,也可以单独执行,本申请实施例对此不做限定。下面以服务器单独执行步骤1001-1004为例进行说明。
图10是本申请实施例提供的一种虚拟对象的位置显示方法的流程图,参见图10,方法包括:
1001、服务器根据虚拟对象在虚拟场景中的第三位置和虚拟对象的互动道具的作用距离,确定被控虚拟对象是否位于互动道具的作用范围内,被控虚拟对象为终端登录用户所控制的虚拟对象。
在一种可能的实施方式中,服务器可以根据虚拟对象的坐标以及互动道具的作用距离,确定互动道具的作用范围边界的坐标。服务器可以根据被控虚拟对象的坐标和互动道具的作用范围边界的坐标,确定被控虚拟对象是否位于互动道具的作用范围内。例如,服务器可以实时获取虚拟对象的坐标以及虚拟对象的互动道具的作用距离。服务器可以基于虚拟对象的坐标以及虚拟对象的互动道具的作用距离,确定虚拟对象的互动道具的作用范围。若服务器检测到任一被控虚拟对象与虚拟对象之间的距离小于等于虚拟对象的互动道具的作用距离,可以确定被控虚拟对象进入互动道具的作用范围内。若服务器检测到该距离大于互动道具的作用距离,服务器可以确定被控虚拟对象未进入互动道具的作用范围内。
在另一种可能的实施方式中,服务器可以直接检测互动道具的作用范围内是否存在任一被控虚拟对象,从而确定被控虚拟对象是否进入虚拟对象的互动道具的作用范围。例如,服务器可以以虚拟对象的几何中心为原点建立坐标系,基于互动道具的作用距离,在坐标系中确定互动道具的作用范围的边界的坐标。服务器可以基于互动道具的作用范围边界的坐标和被控虚拟对象的坐标,确定被控虚拟对象是否位于互动道具的作用范围内。若被控虚拟对象的坐标位于互动道具的作用范围边界的坐标内,则可以确定被控虚拟对象位于互动道具的作用范围内;若被控虚拟对象的坐标位于互动道具的作用范围边界的坐标外,则可以确定该被控虚拟对象位于互动道具的作用范围外。
服务器除了单独步骤1001-1004之外,若同时也执行步骤201-205,那么虚拟对象可以位于被控虚拟对象的探测区域之外,也可以位于被控虚拟对象的探测区域内。若虚拟对象可以位于被控虚拟对象的探测区域之外,也即是步骤1001-1004提供的虚拟对象的位置显示方法的作用范围可以比步骤201-205提供的虚拟对象的位置显示方法大。
1002、服务器响应于被控虚拟对象位于任一虚拟对象的互动道具的作用范围内,检测虚拟对象的互动道具的指向,响应于互动道具指向被控虚拟对象,根据第三位置,确定虚拟对象在全局地图上的第四位置,全局地图为虚拟场景的地图。
在一种可能的实施方式中,服务器可以以互动道具为端点,以互动道具的指向为方向建立互动道具的指向射线。响应于该射线以被控虚拟对象相接触,服务器可以确定该互动道具指向被控虚拟对象。响应于互动道具指向被控虚拟对象,服务器可以将虚拟对象在虚拟场景中的三维坐标投影至全局地图所在的二维坐标系上,得到该虚拟对象在全局地图上的二维坐标,也即是虚拟对象在全局地图中的第四位置。其中,该三位坐标也即是虚拟对象在虚拟场景中的第三位置,该二维坐标为虚拟对象在全局地图上的第四坐标。
1003、服务器在全局地图上确定包括第四位置的第二目标区域。
在一种可能的实施方式中,服务器可以在全局地图中,以第四位置为中心点,确定目标形状的第二目标区域,其中,目标形状可以为矩形,也可以为圆形,也可以为其他形状,本申请实施例对此不作限定。
在其他可能的实施方式中,第四位置也可以不位于第二目标区域的中心点,例如位于第二目标区域的边界线上,只要保证第四位置位于第二目标区域内即可,开发人员可以根据实际情况调整第四位置在第二目标区域的位置。
需要说明的是,目标形状的面积的确定与步骤204中的说明属于同一发明构思,在此不再赘述。
1004、终端在全局地图上突出显示第二目标区域。
在一种可能的实施方式中,服务器可以将第二目标区域的位置发送给终端,终端接收到第二目标区域的位置之后,可以确定第二目标区域的边缘,在第二目标区域的边缘上显示目标颜色的标记框。其中,目标颜色可以与虚拟对象和被控虚拟对象之间的距离有关,该距离越小,目标颜色可以越醒目。在这种实现方式下,可以避免终端登录用户在毫无察觉的情况下被任一虚拟对象在远距离消灭的情况,提高用户的游戏体验。参见图11,1101为全局地图,1102为被控虚拟对象在全局地图上的位置,1103为互动道具指向被控虚拟对象的虚拟对象的位置,*表示有互动道具指向被控虚拟对象。
需要说明的是,若步骤201-205与步骤1001-1004同时执行,那么终端可以不根据距离确定显示第一目标区域或第二目标区域的目标颜色,而是为第一目标区域和第二目标区域分别设置固定的颜色,例如将显示第一目标区域的标记框的颜色确定为红色,将显示第二目标区域的标记框的颜色确定为黄色,在这种实现方式下,终端登录用户可以根据标记框的颜色确定虚拟对象与被控虚拟对象的互动行为,进一步提高用户的游戏体验。
通过上述技术方案,服务器可以在任一虚拟对象的互动道具指向被控虚拟对象时确定该虚拟对象的位置,并根据该位置生成第二目标区域,将第二目标区域发送至终端,由终端将第二目标区域突出显示在全局地图上。终端登录用户可以根据全局地图上的显示,确定威胁被控虚拟对象的虚拟对象的所在的区域,从而可以操作被控虚拟对象进行躲避或者还击等操作,避免被控虚拟对象在终端登录用户毫无察觉的情况下被消灭,提高了用户的游戏体验。
图12是本申请实施例提供的一种虚拟对象的位置显示装置结构示意图,参见图12,装置包括:探测模块1201、第二位置确定模块1202以及第一显示模块1203。
探测模块1201,用于响应于被控虚拟对象具有目标互动技能,对虚拟场景中被控虚拟对象的探测区域内的虚拟对象进行探测,目标互动技能用于对虚拟场景内的虚拟对象进行探测,被控虚拟对象为终端登录用户所控制的虚拟对象。
第二位置确定模块1202,用于响应于检测到探测区域存在任一虚拟对象,根据虚拟对象在虚拟场景中的第一位置,确定虚拟对象在全局地图中的第二位置,全局地图为虚拟场景的地图。
第一显示模块1203,用于在全局地图中确定包括第二位置的第一目标区域,在全局地图上突出显示第一目标区域。
在一种可能的实施方式中,装置还包括:
距离检测模块,用于以目标频率检测虚拟对象和被控虚拟对象之间的距离,基于距离,确定探测区域内是否存在虚拟对象。
在一种可能的实施方式中,装置还包括:
坐标确定模块,用于根据探测区域边界的坐标和虚拟对象的坐标,确定探测区域内是否存在虚拟对象。
在一种可能的实施方式中,第一显示模块用于在全局地图中,以第二位置为中心点,确定目标形状的第一目标区域。
在一种可能的实施方式中,目标形状的面积与虚拟对象和被控虚拟对象之间的距离正相关。
在一种可能的实施方式中,第一显示模块用于在第一目标区域的区域边缘上显示目标颜色的标记框。
在一种可能的实施方式中,装置还包括:
目标颜色确定模块,用于根据虚拟对象和被控虚拟对象之间的距离,确定第一标记框的目标颜色,距离越小,目标颜色越醒目。
在一种可能的实施方式中,第一显示模块还用于等待目标显示时长,执行在全局地图上突出显示第一目标区域的步骤。
在一种可能的实施方式中,装置还包括:
目标时长确定模块,用于确定被控虚拟对象对应账户的账户年龄。根据账户年龄,确定目标显示时长,目标显示时长与账户年龄正相关。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象的位置显示装置在显示虚拟对象的位置时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将计算机设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象的位置显示装置与虚拟对象的位置显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
在本申请实施例中,服务器可以在任一虚拟对象进入被控虚拟对象的探测区域时,基于该虚拟对象所在的位置生成第一目标区域。服务器可以将第一目标区域发送至终端,由终端在全局地图上突出显示第一目标区域。由于终端在全局地图上以更加醒目的方式显示了该虚拟对象所在的区域,终端登录用户可以通过观察全局地图,确定有其他虚拟对象接近被控虚拟对象,同时根据全局地图大致判断该虚拟对象的位置,从而可以操作被控虚拟对象进行躲避或者还击等操作,避免被控虚拟对象在终端登录用户毫无察觉的情况下被消灭,提高了用户的游戏体验。
图13是本申请实施例提供的一种虚拟对象的位置显示装置结构示意图,参见图13,装置包括:互动道具指向检测模块1301、第四位置确定模块1302以及第二显示模块1303。
互动道具指向检测模块1301,用于响应于被控虚拟对象位于任一虚拟对象的互动道具的作用范围内,检测虚拟对象的互动道具的指向,被控虚拟对象为终端登录用户所控制的虚拟对象。
第四位置确定模块1302,用于响应于互动道具指向被控虚拟对象,根据被控虚拟对象在虚拟场景中的第三位置,确定虚拟对象在全局地图上的第四位置,全局地图为虚拟场景的地图。
第二显示模块1303,用于在全局地图上确定包括第四位置的第二目标区域,在全局地图上突出显示第二目标区域。
在一种可能的实施方式中,虚拟对象位于被控虚拟对象的探测区域之外。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象的位置显示装置在显示虚拟对象的位置时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将计算机设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象的位置显示装置与虚拟对象的位置显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
通过上述技术方案,服务器可以在任一虚拟对象的互动道具指向被控虚拟对象时确定该虚拟对象的位置,并根据该位置生成第二目标区域,将第二目标区域发送至终端,由终端将第二目标区域突出显示在全局地图上。终端登录用户可以根据全局地图上的显示,确定威胁被控虚拟对象的虚拟对象的所在的区域,从而可以操作被控虚拟对象进行躲避或者还击等操作,避免被控虚拟对象在终端用户毫无察觉的情况下被消灭,提高了用户的游戏体验。
本申请实施例中的计算机设备可以包括终端和服务器,首先对终端的结构进行说明。
图14是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端1400可以是:智能手机、平板电脑、笔记本电脑或台式电脑。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1400包括有:一个或多个处理器1401和一个或多个存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟对象的位置显示方法。
在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1403相连。具体地,外围设备包括:射频电路1404、显示屏1405、摄像头1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。
外围设备接口1403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1405用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1405是触摸显示屏时,显示屏1405还具有采集在显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。此时,显示屏1405还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1405可以为一个,设置终端1400的前面板;在另一些实施例中,显示屏1405可以为至少两个,分别设置在终端1400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在终端1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
定位组件1408用于定位终端1400的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1408可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
电源1409用于为终端1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、指纹传感器1414、光学传感器1415以及接近传感器1416。
加速度传感器1411可以检测以终端1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1412可以检测终端1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对终端1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1413可以设置在终端1400的侧边框和/或显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在终端1400的侧边框时,可以检测用户对终端1400的握持信号,由处理器1401根据压力传感器1413采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在显示屏1405的下层时,由处理器1401根据用户对显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1414用于采集用户的指纹,由处理器1401根据指纹传感器1414采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1414根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1414可以被设置终端1400的正面、背面或侧面。当终端1400上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1414可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在终端1400的前面板。接近传感器1416用于采集用户与终端1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图15是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1500可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或多个处理器(Central Processing Units,CPU)1501和一个或多个的存储器1502,其中,所述一个或多个存储器1502中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述一个或多个处理器1501加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器1500还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器1500还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器,上述指令可由处理器执行以完成上述实施例中的虚拟对象的位置显示方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (20)

1.一种虚拟对象的位置显示方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于被控虚拟对象具有目标互动技能,对虚拟场景中所述被控虚拟对象的探测区域内的虚拟对象进行探测,所述目标互动技能用于对虚拟场景内的虚拟对象进行探测,所述被控虚拟对象为终端登录用户所控制的虚拟对象;
响应于检测到所述探测区域存在任一虚拟对象,根据所述虚拟对象在虚拟场景中的第一位置,确定所述虚拟对象在全局地图中的第二位置,所述全局地图为所述虚拟场景的地图;
在所述全局地图中,基于所述虚拟对象和所述被控虚拟对象之间的距离,确定目标形状的面积,以所述第二位置为中心点,确定所述目标形状的第一目标区域,在所述全局地图上突出显示所述第一目标区域,所述目标形状的面积与所述虚拟对象和所述被控虚拟对象之间的距离正相关。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于检测到所述探测区域存在任一虚拟对象之前,所述方法还包括:
检测所述虚拟对象和所述被控虚拟对象之间的距离,基于所述距离,确定所述探测区域内是否存在所述虚拟对象。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于检测到所述探测区域存在任一虚拟对象之前,所述方法还包括:
根据所述探测区域边界的坐标和所述虚拟对象的坐标,确定所述探测区域内是否存在所述虚拟对象。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述全局地图上突出显示所述第一目标区域包括:
在所述第一目标区域的区域边缘上显示目标颜色的标记框。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述第一目标区域的区域边缘上显示目标颜色的标记框之前,所述方法还包括:
根据所述虚拟对象和所述被控虚拟对象之间的距离,确定第一标记框的目标颜色,所述距离越小,所述目标颜色越醒目。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述目标形状的第一目标区域之后,所述方法还包括:
等待目标显示时长,执行在所述全局地图上突出显示所述第一目标区域的步骤。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述等待目标显示时长之前,所述方法还包括:
确定所述被控虚拟对象对应账户的账户年龄;
根据所述账户年龄,确定目标显示时长,所述目标显示时长与所述账户年龄正相关。
8.一种虚拟对象的位置显示方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于被控虚拟对象位于任一虚拟对象的互动道具的作用范围内,检测所述虚拟对象的互动道具的指向,所述被控虚拟对象为终端登录用户所控制的虚拟对象;
响应于所述互动道具指向所述被控虚拟对象,根据所述虚拟对象在虚拟场景中的第三位置,确定所述虚拟对象在全局地图上的第四位置,所述全局地图为所述虚拟场景的地图;
在所述全局地图中,以所述第四位置为中心点,确定目标形状的第二目标区域,在所述全局地图上突出显示所述第二目标区域,所述目标形状的面积与所述虚拟对象和所述被控虚拟对象之间的距离正相关。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象位于所述被控虚拟对象的探测区域之外。
10.一种虚拟对象的位置显示装置,其特征在于,所述装置包括:
探测模块,用于响应于被控虚拟对象具有目标互动技能,对虚拟场景中所述被控虚拟对象的探测区域内的虚拟对象进行探测,所述目标互动技能用于对虚拟场景内的虚拟对象进行探测,所述被控虚拟对象为终端登录用户所控制的虚拟对象;
第二位置确定模块,用于响应于检测到所述探测区域存在任一虚拟对象,根据所述虚拟对象在虚拟场景中的第一位置,确定所述虚拟对象在全局地图中的第二位置,所述全局地图为所述虚拟场景的地图;
第一显示模块,用于在所述全局地图中,基于所述虚拟对象和所述被控虚拟对象之间的距离,确定目标形状的面积,以所述第二位置为中心点,确定所述目标形状的第一目标区域,在所述全局地图上突出显示所述第一目标区域,所述目标形状的面积与所述虚拟对象和所述被控虚拟对象之间的距离正相关。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
距离检测模块,用于检测所述虚拟对象和所述被控虚拟对象之间的距离,基于所述距离,确定所述探测区域内是否存在所述虚拟对象。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
坐标确定模块,用于根据所述探测区域边界的坐标和所述虚拟对象的坐标,确定所述探测区域内是否存在所述虚拟对象。
13.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述第一显示模块用于在所述第一目标区域的区域边缘上显示目标颜色的标记框。
14.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
目标颜色确定模块,用于根据所述虚拟对象和所述被控虚拟对象之间的距离,确定第一标记框的目标颜色,所述距离越小,所述目标颜色越醒目。
15.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述第一显示模块还用于等待目标显示时长,执行在所述全局地图上突出显示所述第一目标区域的步骤。
16.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述装置还包括目标时长确定模块,用于:
确定所述被控虚拟对象对应账户的账户年龄;
根据所述账户年龄,确定目标显示时长,所述目标显示时长与所述账户年龄正相关。
17.一种虚拟对象的位置显示装置,其特征在于,所述装置包括:
互动道具指向检测模块,用于响应于被控虚拟对象位于任一虚拟对象的互动道具的作用范围内,检测所述虚拟对象的互动道具的指向,所述被控虚拟对象为终端登录用户所控制的虚拟对象;
第四位置确定模块,用于响应于所述互动道具指向所述被控虚拟对象,根据所述虚拟对象在虚拟场景中的第三位置,确定所述虚拟对象在全局地图上的第四位置,所述全局地图为所述虚拟场景的地图;
第二显示模块,用于在所述全局地图中,以所述第四位置为中心点,确定目标形状的第二目标区域,在所述全局地图上突出显示所述第二目标区域,所述目标形状的面积与所述虚拟对象和所述被控虚拟对象之间的距离正相关。
18.根据权利要求17所述的装置,其特征在于,所述虚拟对象位于所述被控虚拟对象的探测区域之外。
19.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求7任一项所述的虚拟对象的位置显示方法所执行的操作;或如权利要求8或9所述的虚拟对象的位置显示方法所执行的操作。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求7任一项所述的虚拟对象的位置显示方法所执行的操作;或如权利要求8或9所述的虚拟对象的位置显示方法所执行的操作。
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