CN107789837A - 信息处理方法、装置和计算机可读存储介质 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种信息处理方法、装置和计算机可读存储介质,用于控制游戏终端之间交互信息的传送及呈现,游戏终端的图形用户界面包含游戏场景及缩略地图,方法包括:接收其他游戏终端发送的交互信息,所述交互信息包括第一虚拟角色在所述游戏场景中的位置信息和根据预设的方向确定规则确定的方向信息;在所述缩略地图中渲染生成一图形定位标记,所述图形定位标记包括用于标记所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的位置的位置标记以及用于标示所述方向信息的方向标记;根据所述图形定位标记的生成时间,改变所述图形定位标记的视觉表现。实现了不同游戏终端之间的游戏信息交互。

Description

信息处理方法、装置和计算机可读存储介质
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体涉及一种信息处理方法和计算机可读存储介质。
背景技术
目前流行的大逃杀类游戏中,玩家可多人组队对抗别的队伍,游戏开始后玩家在游戏场景中搜集战斗武器和道具,消灭别的队伍,从而可获得最终胜利。区别于传统射击竞技游戏,大逃杀游戏还有收集武装、累积成长和躲藏偷袭的过程,充满紧张和刺激感。
在大逃杀游戏组队模式中,在游戏场景中隐藏自己、寻找敌人是主要体验,能否在广阔的场景中发现敌人位置并瞄准射中,是考察玩家战斗水平的主要因素。所以在组队模式中,队友互通敌人位置非常重要,一方面增加队友的互动,提升了游戏的组队体验;另一方面信息有效互通,更容易合作消灭敌方。
目前游戏中,沟通敌人位置主要依靠语音通报方位,存在一定难度和误差。以端游《绝地求生大逃杀》为例,如图1所示,界面顶部设置一方位条,规定以正北N为0,顺时针规定了360度方向。玩家方位条上设置一箭头指向玩家当前正对方位(比如玩家本人的方位箭头指向252,表示玩家朝向为西南252),玩家在原地转动改变朝向,箭头会在方位条上跟随移动。玩家转动角度观察周围,当发现敌人时,正对其所在位置,然后通过话筒语音播报当前朝向,以告诉队友敌人相对自己的方位。队友在此信息基础上缩小搜寻范围,进一步寻找敌人。
然而,上述互通敌人方位的方式存在以下缺陷:1)玩家所报的敌人方位,是“敌人相对于玩家本人所在位置的方位”,队友容易理解成“敌人相对于我所在位置的方位”,实际游戏中队员位置可能分散,敌人相对方位有误差,敌人越近、队友越远时,误差越大;2)玩家的声音难以和地图中的标记对应。3D场景中,队员们难以看到所有队友位置,需要依靠地图确认周围队友。当玩家意识到敌人方位和播报者位置相关时,可能会去地图中寻找播报者,而地图中没有队员个性区分,难以辨认谁是播报者;3)声音信息时效极短,等玩家辨认出刚才谁在播报时,他说了什么也已经不记得了;且声音信息容易被周围环境声、攻击声包含,影响玩家接收队友信息;4)每条播报信息相对独立。播报信息的多个队友的信息对玩家来说没有明显差别,缺少信息的累计效用,没有合作交流的空间,无法有效沟通敌人方位。
发明内容
本发明的主要目的在于克服上述现有技术的不足,提出了用于控制游戏终端之间交互信息的传送和呈现的信息处理方法,来实现不同游戏终端之间的游戏信息交互,尤其是敌人方位信息的快速可视化交互和共享。
本发明的一实施例公开了一种信息处理方法,用于控制游戏终端之间交互信息的传送及呈现,所述游戏终端的图形用户界面所呈现的内容包括游戏场景以及一缩略地图,所述方法包括:接收其他游戏终端发送的交互信息,所述交互信息包括第一虚拟角色在所述游戏场景中的位置信息和根据预设的方向确定规则确定的方向信息;在所述缩略地图中渲染生成一图形定位标记,所述图形定位标记包括用于标记所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的位置的位置标记以及用于标示所述方向信息的方向标记;根据所述图形定位标记的生成时间,改变所述图形定位标记的视觉表现。
本发明的另一实施例公开了一种信息处理装置,用于控制游戏终端之间交互信息的传送及呈现,所述游戏终端的图形用户界面所呈现的内容包含游戏场景以及一缩略地图,所述装置包括:
信息接收程序,用于接收其他游戏终端发送的交互信息,所述交互信息包括第一虚拟角色在所述游戏场景中的位置信息和根据预设的方向确定规则确定的方向信息;
标记生成程序,用于在所述缩略地图中渲染生成一图形定位标记,所述图形定位标记包括用于标记所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的位置的位置标记以及用于标示所述方向信息的方向标记;
显示改变程序,用于根据所述图形定位标记的生成时间,改变所述图形定位标记的视觉表现。
本发明另一实施例还公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有一计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现前述信息处理方法的步骤。
附图说明
图1是现有的一款大逃杀游戏中显示方位信息的方案示意图;
图2是采用了本发明实施例提供的定位标记目标点的方法的示例性游戏界面图;
图3是图2所示游戏界面的玩家采用瞄准准心瞄准定位目标敌人并标记敌人方位的示意图;
图4是线段式的敌人方位标记的示意图;
图5是区域式的敌人方位标记的示意图;
图6是另外三种示例性的敌人方位标记的示意图。
具体实施方式
下面结合附图和优选的实施方式对本发明作进一步说明。
本发明的具体实施方式公开了用于控制游戏终端之间交互信息的传送及呈现的信息处理方法,游戏终端的图形用户界面所呈现的内容包含游戏场景以及一缩略地图。其中,所述游戏终端例如是手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑、智能游戏机等不限于此;所述缩略地图即位于游戏界面之上的某一局部区域(例如界面的右上角或左上角等)的小地图,其一般是2D地图,其可以是整个游戏场景的缩略地图,也可以是游戏场景局部的缩略地图,不同类型的游戏可以在小地图中显示不同的细节,例如,用于辅助玩家确定他们在游戏场景中位置的地图细节、队友实时位置、敌人实时位置、当前视野等信息。
一种实施例提供的所述信息处理方法,包括:接收其他游戏终端发送的交互信息,所述交互信息包括第一虚拟角色在所述游戏场景中的位置信息和根据预设的方向确定规则确定的方向信息;在所述缩略地图中渲染生成一图形定位标记,所述图形定位标记包括用于标记所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的位置的位置标记以及用于标示所述方向信息的方向标记;根据所述图形定位标记的生成时间,改变所述图形定位标记的视觉表现。
其中,所述第一虚拟角色为第一游戏终端的玩家控制角色。可以理解的是,位置标记用于展示所述第一虚拟角色在游戏场景中的实时位置。所述虚拟角色是指玩家所操控的游戏角色,以所述游戏角色的局部或整体的形式在移动终端渲染生成的图形用户界面中进行显示,例如在第一人称视角下,图形用户界面的内容以玩家的主控视角呈现,玩家的沉浸式体验感增强,而界面中只能看到游戏角色的局部,例如手或者脚;而在第三人称视角下,可以将游戏角色整体呈现在图形用户界面中,降低玩家的操控难度及眩晕感,且更强调画面的动作感,具体以哪种方式显示,开发者或玩家可根据游戏的内容或喜好选择,本发明不局限于此。
一种优选的实施例中,根据预设的方向确定规则确定一方向信息具体包括:根据玩家的输入在游戏场景中确定一虚拟目标,根据所述第一虚拟角色与所述虚拟目标的连线确定所述方向信息。虚拟目标可以是游戏场景中的任意模型或位置,可以根据游戏的具体应用环境设定,例如可以是敌方所控制的虚拟角色,此时的方向信息即表征了敌人所在方位。
另一种优选的实施例中,根据预设的方向确定规则确定一方向信息具体包括:在所述图形用户界面中提供一准心并根据玩家的输入控制所述准心在游戏场景中的位置,根据所述第一虚拟角色与准心的连线确定所述方向信息。准心一般用于瞄准敌人,当一第一虚拟角色发现由敌人所控制的虚拟目标时,调整准心位置对准该虚拟目标,此时第一虚拟角色与准心的连线即可表征虚拟目标的方位信息。
在一些具体实施例中,所述方向标记包括与所述位置标记之间的距离小于预设阈值的方向指示图形,该预设阈值可根据游戏的应用环境进行设定,其目的在于使得方向指示图形与位置标记在视觉上相互关联,以方便玩家观察,例如,第一虚拟角色在小地图中的位置标记为一小圆点A,而方向标记是离该小圆点A较短距离(小于一预设阈值,例如0-200像素)的一方向指示图形。该方向指示图形例如图6所示的,可以是一线段、一箭头或一带箭头线段等,通过线段的朝向或者箭头的指向来指示方向信息。当然,所述方向指示图形也可以直接挂接在所述位置标记上。在一些优选的实施例中,所述方向指示图形包含了距离指示信息,例如当所述方向标记是以所述位置标记为端点的线段时,该线段的长度即可作为距离指示信息,在更优选的实施例中,该距离指示信息用于表示所述第一虚拟角色在游戏场景中的视距,在模拟现实场景的游戏中,玩家并无法准确的获知其他虚拟目标(例如敌方角色)的准确位置,方向标记中设置距离指示信息后,一方面能够告知其他玩家(例如队友),敌方相对于第一虚拟角色的方位,同时也通过距离指示信息指示出一距离范围(该距离范围可以是预先设定的屏幕可显示的场景范围,也可以是根据预设算法确定的距离范围,例如:可以是第一虚拟角色在游戏场景中的视距,即:其最远可视距离),从而告知其他玩家敌方单位在游戏场景中所处位置的范围(并非准确位置)。
优选地,可提供一信号发送控件于第一游戏终端的图形用户界面中,具体是位于游戏场景中,当检测到玩家对所述信号发送控件的触发操作时,即满足交互信息发送条件,此时所述第一游戏终端向第二游戏终端发送所述位置信息和所述方向信息。需要说明,第一游戏终端与第二游戏终端之间的前述交互可以是一对一的交互,也可以是一对多或多对一的交互,即:第一游戏终端可以向多个第二游戏终端发送交互信息,第二游戏终端也可能同时接收多个第一终端发送的交互信息,例如:同一队内的每一玩家都可同时向组内其他玩家(队友)发送交互信息,即第一游戏终端可同时向其它的多个终端发送交互信息,并同时接收其它游戏终端发送过来的交互信息。由于游戏内信号发出具有很强的时效性,可根据所述图形定位标记的生成时间(例如设置一所述图形定位标记的有效时间范围),从而改变所述游戏终端的小地图内所述图形定位标记的视觉表现。
下面以一种具体的应用示例来对本发明提供的前述信息处理方法进行更详细的说明。
例如,在一大逃杀游戏中,多名玩家组成一个战斗队伍,多个玩家分别控制对应的多个游戏终端,假设操作第一游戏终端的玩家所控制的虚拟角色定义为A,则可在小地图中以例如小圆点来作为虚拟角色A的位置标记,虚拟角色在游戏场景中移动,则对应的小圆点在小地图中移动,显示虚拟角色的实时位置。当玩家控制虚拟角色A在游戏场景中移动并发现一虚拟目标D(此例中即指敌人)时,此时,控制第一游戏终端的玩家可以通过触发游戏界面上的一信号发送控件(例如点击一信号发送按钮等)向同队内其余的游戏终端(即第二游戏终端)发送自己的位置信息和能够指示虚拟目标D的方位的方向信息。具体而言,第一游戏终端接收到触发信号,根据其虚拟角色A的位置标记和表示虚拟目标D方位的方向信息于小地图上生成一图形定位标记,例如,生成一以虚拟角色A为端点,指向虚拟目标D的一条线段,线段的长度可以设置为等于虚拟角色A的视距,这样的图形定位标记展示了敌人的方位信息。随后,同队的其余游戏终端在接收到该位置信息和方向信息之后,在其图形用户界面的小地图中渲染生成相应的图形定位标记,该图形定位标记即向虚拟角色A的队友玩家展示了虚拟角色A所在的位置、所发现的虚拟目标D(敌人)相对于虚拟角色A的方向、以及虚拟目标D所处位置的大致距离范围,则其余玩家可根据该图形定位标记,在游戏中控制各自的虚拟角色前往附近寻找目标敌人。
在优选的方案中,可以在图形用户界面上提供一准心,根据玩家的输入控制所述准心在游戏场景中的位置,例如通过一视角摇杆调整该准心的位置,或者在所述用户图形界面上提供一预设触控区域,通过获取玩家在所述预设触控区域内的滑动操作对所述准心的位置进行调整,本发明不局限于此。当玩家在视野内发现敌人D(即虚拟目标D)时,可将准心移动至敌人D的角色模型位置,使敌人D、准心和虚拟角色A在游戏界面上处于一条直线上,完成瞄准,并根据虚拟角色A与准心的连线来确定一方向信息,例如图2至图4所示,根据虚拟角色A的位置信息和确定的方向信息,于2D小地图上生成一敌人方位标记,该敌人方位标记例如是以虚拟角色A为端点,经由准心和/或敌人D的一条线段,该线段的长度是虚拟角色A的视距。
优选地,每一玩家的所述准心始终位于该玩家本人正前方视距范围内;优选地,图形用户界面(游戏界面)为正方形或长方形,而当前游戏界面的玩家本人不论怎么移动,始终处于正方形或长方形的中心,并设定玩家的最远视距为m(即玩家可观察的最远距离),m≤d/2,其中d为正方形边长或长方形的宽。同时,准心的移动不超出其所属玩家的最远视距m;当然,在另一些实施例中,准心不相对玩家发生位移,即准心和其所属玩家不只是在方位,连同距离也是固定的,具体而言就是,在移动准心时玩家也同步移动,或者在玩家移动时,准心同步移动,使得准心始终能够位于其所属玩家的正前方某一固定距离处。
另一优选地,在位于图形用户界面(一般是位于右上角,在此不作限制)的缩略地图上,玩家所控制虚拟角色在游戏场景中的坐标点始终位于缩略地图的中心。所述缩略地图的形状一般为占据较少图形用户界面面积的正方形,也可以为长方形、圆形等,不论何种形状,应当保证玩家可视的最远距离不超出地图的边界。
在一种具体实施例中,参考图2,用于控制准心位置的视角摇杆至少具有上、下、左、右的方位调节按钮(图中以四个方位箭头所示)。当控制当前游戏界面的玩家A(相当于前述的玩家本人)发现敌人时,可通过界面右下方的视角摇杆来调整准心的位置。
在另一优选实施例中,如图2所示,当虚拟角色A发现敌人时,首先通过视角摇杆将准心移动至对准敌人模型,完成瞄准定位,即图3中所示的状态;接着,可通过触发一UI控件来触发发送虚拟角色A的位置信息及准心的方向信息,接收端根据接收到的交互信息渲染生成图形定位标记,即在2D缩略地图中生成图形定位标记,这样一来,虚拟角色A及其队友可通过地图看到该标记,使得队友可依据该标记立即作出转向、移动,前往搜寻敌人。如图2所示,优选地,第一UI控件例如可以是一个位于游戏界面中的较为明显的供玩家点击而一键生成标记的信号按钮Q。
如图2至4所示,在一种实施例中,生成的图形定位标记可以是一条线段L,线段L至少经过虚拟角色A、敌人和准心(也相当于经过敌人模型)这三者,并且至少位于虚拟角色A的视距范围内。优选地,该线段L的端点为虚拟角色A位置点,经由准心和敌人,且长度等于虚拟角色A的视距m。该方案使得敌人搜寻范围进一步缩小。由于2D地图比例尺较小,因此标记线段应当在可识别的前提下尽量纤细,并且,优选地可以设置不同玩家所作出的标记线为不同颜色,以便于区分。如图4所示,当同一队伍的两个终端发出的的标记线段具有交点时,交点O处很大概率是同一个敌人的位置所在,则虚拟角色A和B所属队伍的队员们可根据实际情况作出例如夹击消灭等操作。
如图5所示,在另一种实施例中,生成的敌人位置范围标记可以是一个闭合区域10,该闭合区域10的形状不受限制(例如圆形、椭圆形、正方形、长方形等),优选为具有方向性的闭合区域,即:该闭合区域优选采用非中心对称图形从而能够通过图形的朝向来标示方向,或者在采用中心对称图形时在图形中添加方向指示图形来标示方向,闭合区域的范围作为距离指示信息,因此该闭合区域至少应当覆盖被准心100瞄准的敌人D所处的位置,还可进一步包含虚拟角色A和/或准心100,更优选地,使虚拟角色A处于闭合区域的边界上。不论形状如何,应当使得该闭合区域距离虚拟角色A的最远点是在虚拟角色A的视距内。同样地,由两名队友标记的闭合区域具有重叠区域时,敌人很可能就处于重叠区域内,即两名或以上队友的合作能够进一步缩小搜寻范围。
根据所述图形定位标记的生成时间,改变所述图形定位标记的视觉表现的具体方法例如是:在一些实施例中,为图形定位标记设置一个时效性,根据时间的变化改变图形定位标记的视觉呈现效果,例如设置标记随时间逐步变得透明。比如,刚发出0-8秒内不透明度为100%,30秒降低到30%,则玩家可依靠标记的透明程度判定标记的“新旧”。不透明度越高,则即时性越强,可依据性越高;相反地,较为透明的标记,说明发出已有一定时间,可能该标记所针对的敌人已经改变位置或已被消灭,玩家可以选择性信任这些较为透明的标记。也正是为了避免失效(敌人被消灭或发生位置改变而导致作出的标记失效)的标记误导队友,在优选的实施例中,还提供了一第二UI控件,可供用户操作而取消失效或/和错误的标记。如图2所示,第二UI控件例如可以是位于游戏界面中的一信号取消按钮P,假如被标记的敌人已经消灭或位置发生较大的改变,可以在选中了相应的标记后点击按钮P取消该标记。
在另一些优选方案中,当控制虚拟角色A的玩家所作出的标记线段和其他队友的标记线段无一相交时,可设置弹出提示,例如“请注意!和队友信号差距较大!”,但这并不代表其线段标记是错误的,只是作为一种提醒。
本发明的另一实施例公开了一种信息处理装置,用于控制游戏终端之间交互信息的传送及呈现,所述装置包括:信息接收程序,用于接收其他游戏终端发送的交互信息,所述交互信息包括第一虚拟角色在所述游戏场景中的位置信息和根据预设的方向确定规则确定的方向信息;标记生成程序,用于在所述缩略地图中渲染生成一图形定位标记,所述图形定位标记包括用于标记所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的位置的位置标记以及用于标示所述方向信息的方向标记;显示改变程序,用于根据所述图形定位标记的生成时间,改变所述图形定位标记的视觉表现。
本发明的另一实施方式公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时可实现本发明前述实施例中的所述信息处理方法的步骤。
所述计算机可读存储介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读存储介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读存储介质中包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、射频等等,或者上述的任意合适的组合。
本发明的前述信息处理方法和装置可应用于移动终端、PC端等的游戏(尤其是3D游戏)中,来达到发现目标敌人时进行快速定位并以可视化的标记方式进行队伍内的地方位置共享,提升游戏组队体验。
以上内容是结合具体的优选实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干等同替代或明显变型,而且性能或用途相同,都应当视为属于本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种信息处理方法,用于控制游戏终端之间交互信息的传送及呈现,其特征在于,所述游戏终端的图形用户界面所呈现的内容包含游戏场景以及一缩略地图,所述方法包括:
接收其他游戏终端发送的交互信息,所述交互信息包括第一虚拟角色在所述游戏场景中的位置信息和根据预设的方向确定规则确定的方向信息;
在所述缩略地图中渲染生成一图形定位标记,所述图形定位标记包括用于标记所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的位置的位置标记以及用于标示所述方向信息的方向标记;
根据所述图形定位标记的生成时间,改变所述图形定位标记的视觉表现。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:所述方向标记包括与所述位置标记之间的距离小于预设阈值的方向指示图形。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:所述方向标记包括挂接在所述位置标记上的方向指示图形。
4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于:所述方向指示图形包含一距离指示信息。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于:所述方向标记为以所述位置标记为端点的线段,所述线段的朝向用于标示所述方向信息,所述距离指示信息为所述线段的长度。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于:所述距离指示信息用于标示所述第一虚拟角色在游戏场景中的视距。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述图形用户界面中提供一取消控件,当检测到对所述取消空间的触发操作时,取消所示图形定位标记。
8.根据权利要求1或7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述图形定位标记生成时间达到预设时间阈值时,取消所示图形定位标记。
9.一种信息处理装置,用于控制游戏终端之间交互信息的传送及呈现,所述游戏终端的图形用户界面所呈现的内容包含游戏场景以及一缩略地图,所述装置包括:
信息接收程序,用于接收其他游戏终端发送的交互信息,所述交互信息包括第一虚拟角色在所述游戏场景中的位置信息和根据预设的方向确定规则确定的方向信息;
标记生成程序,用于在所述缩略地图中渲染生成一图形定位标记,所述图形定位标记包括用于标记所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的位置的位置标记以及用于标示所述方向信息的方向标记;
显示改变程序,用于根据所述图形定位标记的生成时间,改变所述图形定位标记的视觉表现。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有一计算机程序,其特征在于:所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至8任一项所述方法的步骤。
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