JP2020110452A - ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)に、プレイ要素を、ユーザが選択可能に複数個提示するステップ(S101)と、ユーザに選択されたプレイ要素を、該ユーザの入力操作に応答して進行させるステップ(S102)と、隠しプレイ要素を解放する要件に係る要件パラメータを、選択されたプレイ要素が進行している間、該プレイ要素の進行状況に応じて、更新するステップ(S103)と、要件パラメータが更新されたことを通知するステップ(S104)と、を実行させる。提示するステップでは、要件パラメータが要件を満たしている場合に、隠しプレイ要素を、複数のプレイ要素とともに、ユーザが選択可能に提示し、ゲームプログラムに基づくゲームの実行中、要件パラメータが更新される条件は開示されない。【選択図】図4

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
従来、ユーザに複数の選択肢を提示し、ユーザに選択された選択肢にしたがってゲームを進行させる形態のゲームを実現するためのゲームプログラムが数多く様々な事業者により提供されている。このような形態は、一例として、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、クイズゲームなどのジャンルに属するゲームにおいて数多く見られる。また、近年、RPGとクイズゲームとを合わせたクイズRPGも提供されており、多くのユーザにプレイされている。
例えば、非特許文献1に開示されたクイズRPGは、ユーザが集めたキャラクタを育成し、キャラクタでパーティーを編成し、該パーティーで敵キャラクタとのバトルに臨み、勝利を目指すというゲームである。そして、上述のバトルにクイズが採用されている。ユーザは、上述のバトルを含むクエストをいくつもプレイして、上述のクイズRPGのストーリーを進めることにより、該ゲームに興じる。
"クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ 公式ポータルサイト"、[online]、COLOPL, Inc.、[2018年1月16日検索]、インターネット(URL:https://colopl.co.jp/magicianwiz/game/)
一般に、ユーザがゲームに飽きるという問題に如何に対処するかは重要である。ゲームには、常に、ユーザにプレイを動機付けるような魅力的なコンテンツを提供することが求められる。
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザにプレイさせるゲームの内容を区切る単位であるプレイ要素を、ユーザが選択可能に複数個提示するステップと、ユーザに選択されたプレイ要素を、該ユーザの入力操作に応答して進行させるステップと、プレイ要素をクリアするのみでは解放する要件が満たされない特殊なプレイ要素である隠しプレイ要素を解放する要件に係る要件パラメータを、選択されたプレイ要素が進行している間、該プレイ要素の進行状況に応じて、更新するステップと、要件パラメータが更新されたことを通知するステップと、を実行させる。提示するステップでは、要件パラメータが要件を満たしている場合に、隠しプレイ要素を、複数のプレイ要素とともに、ユーザが選択可能に提示し、ゲームプログラムに基づくゲームの実行中、要件パラメータが更新される条件(第1の更新条件、第2の更新条件)は開示されない。
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲームの内容に基づく構成の一例を示す図である。 本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。 要件情報のデータ構造の一例を示す図である。 進捗情報のデータ構造の一例を示す図である。 本実施形態に係るユーザ端末のクエスト進行部によって実行される、クエストを進行させる処理の流れを示すフローチャートである。 本実施形態に係るユーザ端末のパラメータ処理部によって実行される、要件パラメータに係る処理の流れを示すフローチャートである。 本実施形態に係るユーザ端末のパラメータ処理部によって実行される、要件パラメータに係る処理の流れを示すフローチャートである。 表示部に表示されるスキル発動画面の具体例を示す図である。 表示部に表示されるクリア通知画面の具体例を示す図である。 結果画面に重ねて表示される要件表示ウィンドウの具体例を示す図である。 結果画面に重ねて表示されるヒント表示ウィンドウの具体例を示す図である。 表示部に表示されるステージマップ画面の具体例を示す図である。 表示部に表示されるステージマップ画面の他の具体例を示す図である。 仮想空間のデータ構造の一例を示す図である。 表示部に表示されるステージマップ画面のさらに他の具体例を示す図である。 表示部に表示されるステージマップ画面のさらに他の具体例を示す図である。 表示部に表示されるステージマップ画面のさらに他の具体例を示す図である。
〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームシステム1において実現されるゲーム(以下、本ゲーム)は、一例として、複数のゲーム内プレイ要素(以下、プレイ要素)で構成される。プレイ要素とは、ユーザにプレイさせるゲームの内容を所定の規則に基づいて区切る単位である。ゲームの内容は、例えば、テーマ、ゲーム内での位置付け、または、分量などの所定の規則に基づいて、プレイ要素単位で区切られる。ユーザは、プレイ要素の1つ1つを選択することができ、該プレイ要素単位で、ゲームプレイに興じる。
本ゲームは、複数のプレイ要素が提示され、ユーザが、プレイ要素ごとにゲームに興じるような形態を有するものであれば、どのようなジャンルのゲームであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、クイズRPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
本ゲームは、例えば、クイズRPGである。クイズRPGは、一例として、1以上の味方キャラクタで編成されたデッキを用いて、デッキ内の味方キャラクタが敵キャラクタと戦うバトルを1回以上進行させるクエストをプレイ要素として含む。本クイズRPGでは、一例として、バトルは、ターン制で進行する。1つのターンは、味方キャラクタのそれぞれが所定の回数、バトルにおける行動を実施する機会と、敵キャラクタのそれぞれが同じく所定の回数、バトルにおける行動を実施する機会とが含まれる。本クイズRPGでは、一例として、1つのターンにおける味方キャラクタの行動を決定するためのコマンド入力を、コマンドの選択肢を単にユーザに選択させることに代えて、クイズを採用することにより実現する。本クイズRPGでは、一例として、基本的に、1ターンにつき1問出題される。具体的には、本クイズRPGでは、バトルにおける行動を実施する機会において、ユーザに出題するクイズのジャンルを選択させ、選択されたジャンルのクイズを出題し、その解答をユーザから受け付け、解答結果に応じて味方キャラクタの行動を決定するという一連の処理を実施する。
上述の味方キャラクタは、例えば、該味方キャラクタを表したカードを模すように構成されたデジタルデータとして提供されることがあり、特に、クイズRPGの世界観またはそこで展開される物語の文脈に応じて、精霊、選手などと呼ばれることがある。デッキは、文脈に応じて、パーティー、チーム、オーダーなどと呼ばれることがある。
なお、上述のカードをユーザに提供する形態は、特に限定されない。デジタルデータとしてのカードが、通信ネットワークを介して、サーバ200からユーザ端末100に送信されてもよい。あるいは、サーバ200において、カードが該ユーザのユーザ識別情報と関連付けてメモリ21に記憶されており、ユーザ端末100が、サーバ200から任意に、ユーザが所有するカードを読み出すことができる構成であってもよい。あるいは、カードは、コード、パスワード、バーコード、QRコード(登録商標)などが印字された物理媒体で、ユーザに販売または提供されてもよい。この場合、該物理媒体に印字された情報をユーザ端末100に読み取らせて、カードに関連付けられた情報(例えば、味方キャラクタに関する情報)をユーザ端末100が実行するゲーム上で利用できる状態にする。
本実施形態では、一例として、クエストに含まれる1回以上のバトルのそれぞれにおいて、クイズを実施し、該クイズに対するユーザのプレイ結果に応じて該バトルが進行する。具体的には、ゲームシステム1は、出題された問題に対するユーザの解答の正否に応じて味方キャラクタの動作を決定し、各味方キャラクタに所定の動作を実施させる。所定の動作としては、例えば、敵キャラクタへダメージを与えるための攻撃動作が想定される。
また、バトルは、ターン制に則って進行してもよい。例えば、1つのターンは、少なくとも、味方キャラクタの攻撃の機会(すなわち、ユーザへの出題、ユーザによる解答、それに伴う味方キャラクタの攻撃)と、敵キャラクタの攻撃の機会とを含む。
バトルは、終了条件が満たされるまで継続される。バトルは、例えば、(1)味方キャラクタの攻撃を受けた敵キャラクタが全滅することにより、ユーザが編成したデッキのパーティーが勝利すること、(2)敵キャラクタの攻撃を受けた味方キャラクタが全滅することにより該パーティーが敗北すること、または、(3)ユーザによってリタイヤ(途中棄権)の操作がなされること、などを終了条件として終了する。
本実施形態に係るゲームシステム1が提供するクイズRPGは、上述のクエストをプレイするプレイパートの他に、例えば、ユーザが手持ちのカードに基づいてデッキを編成するためのデッキ編成パートを含んでいてもよい。ユーザは、デッキ編成パートにおいて、所定のユーザインターフェース(UI)画面を操作し、バトルに参加させる味方キャラクタを、手持ちのカードの中から選んでデッキに組み入れる。
(スキルについて)
なお、本クイズRPGでは、ゲーム、とりわけ、クエストの中のバトルの興趣性を向上させるために、味方キャラクタのそれぞれに、該キャラクタ固有のスキルが設定されている。
スキルは、キャラクタのそれぞれが固有に備える特殊能力であり、バトルの進行中において所定の条件に基づいて発動される。スキルの定義は、図示しない、ユーザごとに作成されたキャラクタデータベースにおいて、キャラクタに関連付けて記憶されている。スキルは、バトルにおいて、味方キャラクタにとって有利な効果をもたらす。スキルの作用は、味方キャラクタに直接及んでもよいし、敵キャラクタに及ぶことによって間接的に味方キャラクタに利益をもたらしてもよい。
スキルは、例えば、スキルの内容と、該スキルによる効果の程度とによって定義される。効果の程度は、例えば、数値で表される。スキルを定義する要素として、さらに、該スキルが発動可能となる条件が含まれていてもよい。
スキルの具体例として、例えば、敵キャラクタに対して特攻によりダメージを与えるスキル、味方キャラクタの攻撃力が一時的にアップするスキル、味方キャラクタの体力が回復するスキル、敵キャラクタからの攻撃により受けるダメージを軽減するスキル、および、敵キャラクタの守備力を下げるスキルなどがあってもよい。これらのスキルが発動可能となる条件は、該スキルを有するすべてのキャラクタにおいて共通であってもよいし、キャラクタごとに異なっていてもよい。
スキルの効果の程度を表す数値として、例えば、「300%(のダメージ)」とは、通常の攻撃、すなわち、クイズに正答したときに実施される攻撃の3倍のダメージを与えることを意味する。
スキルは、例えば、クイズが出題されてから所定時間内に、ユーザが早く正答できた場合に、クイズに正答したときに実施される攻撃と併せて自動的に発動してもよい。このように正答の速さに基づいて発動するスキルを速答スキルと称してもよい。あるいは、スキルは、例えば、複数ターンに亘って、ユーザが所定数以上正答数を積み上げた場合に、発動可能となるものであって、該スキルをユーザが任意のタイミングで発動させることができてもよい。このように累積の正答数に基づいて発動するスキルを累積スキルと称してもよい。あるいは、スキルは、複数ターンに亘って、誤答することなく所定回数以上連続で正答した場合に、発動可能となってもよい。このように連続正答数に基づいて発動するスキルを連答スキルと称してもよい。
一例として、累積スキルとしては、解答時に実施される通常の攻撃とは別に、該累積スキルを発動させたときに敵キャラクタに直接ダメージを与えることが可能な攻撃タイプの累積スキル、味方キャラクタの体力を回復させる回復タイプの累積スキル、および、他の味方キャラクタの性能を模倣して、バトル中に、該他の味方キャラクタのようにふるまうことを可能にするコピータイプの累積スキルなどがある。
<ゲーム構成>
図3は、本ゲームの内容に基づく構成の一例を示す図である。本実施形態では、一例として、本ゲームを構成する各プレイ要素は、階層構造を有する。まず、本ゲームは、第1階層として1以上のエリアを有する。各エリアは、第2階層として1以上のステージを有する。各ステージは、第3階層として1以上のクエストを有する。
各クエストは、1つ以上のバトルのフェーズと、結果出力のフェーズとを含む。クエストに含まれるすべてのバトルが終了すると、該クエストのプレイ結果が出力されて、該クエストが終了する。すべてのバトルに勝利した場合、該クエストがクリアされたと判定される。なお、結果出力のフェーズでは、クエストのクリア判定、プレイ成績、または、プレイ報酬としてユーザに付与されるゲーム内価値が、ユーザに対して提示される。
本実施形態では、本ゲームに含まれる各プレイ要素は、すべてが一度に解放されなくてもよい。「プレイ要素が解放される」とは、該プレイ要素が、ユーザに選択可能にかつプレイ可能に提示されることを意味する。一部のプレイ要素が解放され、残りのプレイ要素はロックされていてもよく、この場合、先に解放されているプレイ要素をクリアすることにより、解放要件が満たされて、残りのプレイ要素が解放されてもよい。
一例として、1つのステージ内の各クエストは、クエスト1がクリアされたらクエスト2が解放され、クエスト2がクリアされたらクエスト3が解放される、というように、直列的に順次解放されてもよい。本実施形態では、1つのステージに含まれるすべてのクエストがクリアされると、該ステージがクリアされたと判定される。
一例として、1つのエリア内の各ステージは、1〜3個程度のグループ単位で順次解放されてもよい。例えば、ステージ1〜3がクリアされたら、ステージ4が解放され、ステージ4がクリアされたら、ステージ5〜6が解放され、ステージ5〜6がクリアされたら、ステージ7〜9が解放される、というように、1〜3個ずつステージが解放されてもよい。本実施形態では、1つのエリアに含まれるすべてのステージがクリアされると、該エリアがクリアされたと判定される。
一例として、エリアは、クエストと同様に、直列で順次解放されてもよい。本実施形態では、1つのエリアに含まれるすべてのステージがクリアされて、該エリアがクリアされたと判定されると、次のエリアが解放される。
以上のとおり、各プレイ要素は、先に解放されているプレイ要素がクリアされることを解放要件としてロックされており、先のプレイ要素がクリアされることにより、該解放要件が満たされて解放される。すなわち、ユーザが選択してプレイできるようになる。
本実施形態では、さらに、本ゲームは、上述の通常のプレイ要素の他に、隠しプレイ要素を含む。隠しプレイ要素とは、先に解放されているプレイ要素をクリアするだけでは解放要件が満たされないプレイ要素のことであり、先のプレイ要素をクリアするということ以外に特殊な解放要件が設定されている特殊なプレイ要素のことである。
一例として、本ゲームは、特定のエリア、例えば、エリアNにおいて隠しプレイ要素を含む。具体的には、エリアNは、隠しプレイ要素として、シークレットステージを含む。シークレットステージには、通常のステージ1〜最終ステージをクリアすること以外にも、特殊な解放要件が設定されており、該シークレットステージは、先のステージのクリアによって順次解放される通常のステージ1〜最終ステージとは区別される。
本実施形態では、一例として、シークレットステージの解放要件として、通常のステージ1〜最終ステージをクリアすることに加えて、クエストの進行状況に応じて増減する要件パラメータを、目標値に到達させること、という特殊な解放要件が設定される。
具体的には、まず、ユーザは、エリアNにおいて、通常のステージ1〜最終ステージをクリアする。さらに、ユーザは、通常のステージ1〜最終ステージ内の各クエストをプレイし、クエストを進めることによって、要件パラメータを増減させながら、最終的に要件パラメータを目標値に到達させる。本実施形態では、クエストの進行状況がどのような場合に要件パラメータが増加あるいは減少するのかがあらかじめ定められている。しかし、本実施形態では、要件パラメータが増加あるいは減少する条件は、ユーザに対して明示されない。ユーザは、クエストをどのように進めれば要件パラメータを増加させることができるのか確信がないまま、要件パラメータを目標値に到達させるためにクエストをプレイする。ユーザは、同じクエストを何回繰り返しプレイしてもよい。ユーザが、クエストのプレイを繰り返すうちに、要件パラメータを目標値に到達させることができた場合に、上述のシークレットステージが解放される。
シークレットステージも、通常のステージと同様に、1以上のシークレットクエストを含む。シークレットステージに含まれるクエストを、通常のステージに含まれるクエストと区別するためにシークレットクエストと称する。ただし、シークレットステージが解放された後は、各シークレットクエストは、通常のクエストと同様に、直列で順次解放されてもよい。例えば、シークレットクエスト1がクリアされると、シークレットクエスト2が解放され、シークレットクエスト2がクリアされると、シークレットクエスト3が解放される。
上述のゲーム構成によれば、ユーザは、エリア内のステージをクリアした後も、思いがけず新しいシークレットステージを発見して、該シークレットステージのプレイに興じることができる。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム231は、サーバ200が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、進行支援部211として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
進行支援部211は、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が、本ゲームに含まれる各種のプレイパートを進行させるための支援を行う。例えば、本ゲームは、クエスト選択パート、デッキ編成パート、クエスト進行パート、抽選パートなどを含んでいる。進行支援部211は、上述の各プレイパートのいずれが実行されているのかに応じて、そのときにユーザ端末100が参照すべき情報を適宜提供する。また、進行支援部211は、ユーザ端末100が各プレイパートを実行した結果をユーザ端末100から受け付けて、記憶部220に保存し、上述の結果をゲーム情報132またはユーザ情報133に反映させる。
例えば、クエスト選択パートとは、複数のプレイ要素の中からプレイしたいプレイ要素をユーザが選択するためのゲームパートである。クエスト選択パートにおいて、ユーザ端末100が各プレイ要素をユーザに選択可能に提示するために必要な情報を、進行支援部211が、ユーザ端末100に対して提供する。
例えば、デッキ編成パートとは、クエストのバトルに参加させるキャラクタをユーザが選択するためのゲームパートである。本実施形態では、ユーザは、ゲーム内で1以上のデッキを保有しており、デッキを構成する各ポジションに、自身が保有する味方キャラクタを対応付けて、デッキを編成する。デッキを構成する各ポジションには、バトルで果たすべき一定の役割が予め対応付けられていてもよいし、バトル中で採用される陣形の位置関係が対応付けられていてもよいし、バトル中で行動を起こす順番が対応付けられていてもよい。あるいは、各ポジションは、デッキにおいて、単なる「枠」の意味しか持たず、デッキが、バトルに参加するキャラクタの組み合わせを単に示すものであってもよい。
デッキ編成パートにおいて、デッキ編成に関する一連の入力操作を行うためのUIをユーザ端末100がユーザに提示するために必要な情報を、進行支援部211が、ユーザ端末100に対して提供する。
例えば、クエスト進行パートとは、ユーザがクエストをプレイするためのゲームパートである。本実施形態では、ユーザ端末100は、クエストに含まれる1以上のバトルのフェーズと、該1以上のバトルが終了した後の結果を出力する結果出力のフェーズとを進行させる。クエスト進行パートにおいて、ユーザがクエストを進めるためのUIをユーザ端末100がユーザに提示するために必要な情報を、進行支援部211が、ユーザ端末100に対して提供する。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、要素提示部111、要素制御部112、クエスト進行部113、および、パラメータ処理部114として機能する。
なお、制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
さらに、制御部110は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部151における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、制御部110の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部110の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース(以下、GUI)を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
要素提示部111は、クエスト選択パートを実行して、ユーザが所望のプレイ要素を選択するためのUIを提示する。具体的には、要素提示部111は、ユーザがプレイしたいエリアを選択するためのUIであるエリアマップを表示したり、ユーザがプレイしたいステージを選択するためのUIであるステージマップを表示したり、ユーザがプレイしたいクエストを選択するためのクエストリストを表示したりする。
要素制御部112は、各プレイ要素の解放要件の達成進捗を監視して、各プレイ要素のロックおよび解放を制御する。具体的には、要素制御部112は、通常のプレイ要素については、先に解放されているプレイ要素のクリア状況に応じて、ロックされているプレイ要素を解放する。また、要素制御部112は、隠しプレイ要素については、先に解放されているプレイ要素のクリア状況と、要件パラメータに関する特殊な解放要件の達成進捗とに応じて、ロックされている隠しプレイ要素を解放する。
クエスト進行部113は、クエスト進行パートを実行して、ユーザの入力操作に応答して、クエストを進行させる。
パラメータ処理部114は、クエスト進行部113がクエストを進行させている間、隠しプレイ要素の特殊な解放要件に係る要件パラメータを処理する。例えば、パラメータ処理部114は、クエスト進行部113が実行するクエストの進行状況に応じて、上述の要件パラメータを更新する。一例として、パラメータ処理部114は、クエストの進行状況が、所定の状況に至れば、要件パラメータを増加させ、また、クエストの進行状況が、別の所定の状況に至れば、要件パラメータを減少させる。本実施形態では、パラメータ処理部114が要件パラメータを増減させた結果、クエストが終了した時点で、要件パラメータが目標値に到達していれば、要素制御部112は、隠しプレイ要素の特殊な解放要件が満たされたと判定する。
また、本実施形態では、パラメータ処理部114は、クエスト進行部113がクエストを進行させている間、隠しプレイ要素の特殊な解放要件に係る要件パラメータを更新した場合に、必要に応じて、更新したことをユーザにフィードバックする。具体的には、パラメータ処理部114は、要件パラメータを更新したことを通知するためのUIを提示する。
なお、本実施形態では、一例として、初期値が0である要件パラメータが増減を繰り返した結果、0より多い目標値、例えば、1000に到達した場合に、要素制御部112が、特殊な解放要件が満たされたと判定してもよい。この場合、別の例では、パラメータ処理部114は、要件パラメータについて、進行状況に応じて増分のみ実施する構成であってもよい。
別の実施形態では、初期値が0より多い、例えば1000である要件パラメータが増減を繰り返した結果、目標値である0に到達した場合に、要素制御部112が特殊な解放要件が満たされたと判定してもよい。この場合、別の例では、パラメータ処理部114は、要件パラメータについて、進行状況に応じて減算のみ実施する構成であってもよい。
本実施形態では、一例として、パラメータ処理部114は、隠しプレイ要素が含まれるエリアにおいて、クエスト進行部113がクエストを実行している間、並行して要件パラメータに係る処理を実行する。
なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
<処理概要>
図4は、ゲームシステム1、例えば、ユーザ端末100において実行される処理の流れを示すフローチャートである。
本実施形態では、ユーザ端末100は、ゲームの興趣性を向上させるために、ゲームプログラム131に基づいて、以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末100は、複数のプレイ要素をユーザが選択可能に提示するステップS101と、ユーザに選択されたプレイ要素を、該ユーザの入力操作に応答して進行させるステップS102と、複数のプレイ要素をクリアするのみでは解放する要件が満たされない特殊なプレイ要素である隠しプレイ要素を解放する要件に係る要件パラメータを、選択されたプレイ要素が開始してから終了するまでの所定のタイミングにおいて、例えば、ステップS102からステップS105までの所定のタイミングS103において、該プレイ要素の進行状況に応じて、更新するステップS103と、選択されたプレイ要素が開始してから終了するまでの所定のタイミングにおいて、例えば、ステップS102からステップS105までの所定のタイミングS104において、要件パラメータが更新される条件を開示することなく、要件パラメータが更新されたことを通知するステップS104と、を実行するように構成されている。さらに、ユーザ端末100は、提示するステップにおいて、要件パラメータが要件を満たしている場合に、隠しプレイ要素を、複数のプレイ要素とともに、ユーザが選択可能に提示する。例えば、ユーザ端末100は、ステップS106のYESからステップS107に進む。
一例として、上述の提示するステップでは、要件パラメータが要件を満たしていない間、隠しプレイ要素および該隠しプレイ要素の存在を示唆するオブジェクトを表示せず、上述の通知するステップでは、要件パラメータが、隠しプレイ要素を解放する解放要件に関連していることを明示しないことが好ましい。
一例として、通知するステップでは、更新するステップにおいて、プレイ要素が進行している間の所定のタイミングにて要件パラメータが更新されたときに、該要件パラメータが更新されたことをユーザに通知することが好ましい。
一例として、通知するステップでは、進行させるステップによって進行したプレイ要素が終了するときに、更新された後の要件パラメータを、要件パラメータが解放要件を満たしたと判定されるときの値である目標値とともに通知することが好ましい。
<データ構造>
(要件情報)
図5は、要件情報のデータ構造の一例を示す図である。要件情報は、隠しプレイ要素の解放要件を定義するための情報であり、一例として、テーブルの構造を有した要件テーブルとして生成される。本実施形態では、要件テーブルは、ゲームシステム1につき1つ生成され、ゲームシステム1内の各装置、すなわち、サーバ200と、各ユーザ端末100との間で共有される。
要件テーブルは、一例として、要件ID、要件名、ヒント、詳細ヒント、判定タイミング、更新条件、および、更新量の各項目を有する。
要件IDの項目には、特殊な解放要件の1つ1つを識別するための識別情報が格納されている。隠しプレイ要素の特殊な解放要件が、すべてのエリアおよびすべてのユーザに共通で1つしかない場合には、要件IDを設定する必要はないので、該項目は省略されてもよい。本実施形態では、一例として、あるエリアに含まれている1つのシークレットステージにつき、4つの特殊な解放要件が設定されている。図5には、その4つの解放要件を定義する要件テーブルが図示されており、要件ID001〜004によって、4つの解放要件がゲームシステム1において識別可能になっている。
別の例では、1つのシークレットステージにつき、1つの特殊な解放要件が設定されてもよい。また、シークレットステージは、1つまたは複数のエリアにおいて複数設定されてもよい。この場合、さらに、シークレットステージを識別するステージIDを格納する項目を設けて、ステージIDと要件IDとを関連付けて上記要件テーブルに記憶させておく。これにより、ユーザ端末100は、要件テーブルを参照して、どのシークレットステージにどの特殊な解放要件が設定されているのかを識別することができる。
要件名の項目には、1つの特殊な解放要件をユーザに識別させるために、該特殊な解放要件に付された名称が格納されている。特殊な解放要件の名称は、ゲームの世界観または該ゲームで展開される物語などの文脈に応じて、適切な名称が設定されることが好ましい。例えば、本実施形態では、特殊な解放要件に係る要件パラメータが、クエスト進行中に起こるどのような事象に関連して更新されるのか、すなわち、要件パラメータの更新条件を連想させる端的な言葉が、該解放要件の名称として選択される。すなわち、要件名は、要件パラメータの更新条件を暗示するものであってもよい。
ヒントの項目には、要件パラメータの更新条件を、要件名よりも具体的にユーザに想起させるためのヒントとなる一文が格納されている。ユーザに更新条件を想起させるためのヒントとなる一文は、ゲームの世界観または該ゲームで展開される物語などの文脈に応じて、かつ、容易に想起され過ぎない適度な難易度となるように暗示的に、適切に作文されることが好ましい。
詳細ヒントの項目には、要件パラメータの更新条件を、上述の一文のヒントよりも一層具体的にユーザに想起させるためのより詳細なヒントとなる文章群が格納されている。ユーザに更新条件を想起させるためのより詳細なヒントとなる文章群は、ゲームの世界観または該ゲームで展開される物語などの文脈に応じて、かつ、更新条件を直接的に明示しないように、適切に作文されることが好ましい。
判定タイミングの項目には、パラメータ処理部114が、クエストの進行中において、要件パラメータの更新条件が満たされたか否かを判定するタイミングを指定する情報が格納されている。例えば、要件ID「001」の第1の解放要件に関して、要件パラメータの更新条件を判定するタイミングは、「クエストクリア時」と指定されている。パラメータ処理部114は、クエスト進行中のクエストクリア時のタイミングにおいて、クエストの進行状況、具体的には、該タイミングにおいて発生した事象が、要件ID「001」の、後述する更新条件を満たすか否かを判定する。
更新条件の項目には、要件パラメータを更新するトリガとなるクエスト進行中の事象を定義する情報、すなわち、要件パラメータの更新条件が格納されている。本実施形態では、パラメータ処理部114が実行する要件パラメータの更新は、値を増分すること、および、値を減算することの両方を含む。したがって、更新条件の項目において、要件パラメータを増分するための第1の更新条件と、要件パラメータを減算するための第2の更新条件とが定義される。
例えば、要件ID「001」の第1の解放要件「生存」に関して、パラメータ処理部114は、クエストクリア時における生存している味方キャラクタの数を参照し、その数が、第1の更新条件および第2の更新条件のいずれかを満たしているか否かを判定する。パラメータ処理部114は、味方キャラクタの数が、第1の更新条件を満たしている場合、第1の解放要件「生存」に係る要件パラメータを増分し、第2の更新条件を満たしている場合、該要件パラメータを減算する。味方キャラクタの数が、いずれの更新条件も満たさない場合には、パラメータ処理部114は、該要件パラメータの更新を行わない。
更新量の項目には、更新条件が満たされた場合に、要件パラメータを更新する量を規定する情報が格納されている。本実施形態では、一例として、すべての解放要件において更新量は共通であるとする。具体的には、パラメータ処理部114は、クエストの進行状況が第1の更新条件を満たす場合には、要件パラメータを、30増分し、第2の更新条件を満たす場合には、要件パラメータを、25減算する。別の実施形態では、解放要件ごとに、更新量を規定してもよい。例えば、1つのクエストで、何度も判定タイミングが訪れる第3の解放要件「003」および第4の解放要件「004」については、更新量の絶対値を小さく、例えば、増加量を「+10」、減少量を「+8」と規定してもよい。一方、1つのクエストで、1度しか判定タイミングが訪れない第1の解放要件「001」については、更新量の絶対値を大きく、例えば、増加量を「+50」、減少量を「−40」と規定してもよい。
なお、解放要件ごとの更新条件について、ある解放要件では、要件パラメータがプラスになる事象が、同時に満たさなければならない別の解放要件においてはマイナスになるような、内容的に矛盾する更新条件の設定は行わないようにしてもよい。これにより、隠しプレイ要素を解放することの難易度が徒に上がることを避け、謎を解き明かして隠しプレイ要素を暴きたいというユーザのモチベーションを損なわないようにすることができる。
上述のような設定で容易に隠しプレイ要素を解放してしまったユーザが、謎解きの難易度に物足りなさを感じることも想定される。このようなユーザに対しては、高難度の隠しプレイ要素を用意し、当該高難度の隠しプレイ要素に係る複数の解放要件につき、内容的に矛盾する更新条件を設定してもよい。隠しプレイ要素解放までのハードルを高くすることで、謎解き要素の興趣性を格段に向上させることができる。また、難易度が高い分、隠しプレイ要素が解放されたときに、ユーザに、より大きな達成感、充実感などを与えることができる。
(進捗情報)
図6は、進捗情報のデータ構造の一例を示す図である。進捗情報は、ユーザが、クエストのプレイを通じて、隠しプレイ要素を解放するための1以上の解放要件を、それぞれ、どれだけ達成しているのか、すなわち、解放要件の達成進捗を管理するための情報である。一例として、進捗情報は、テーブルの構造を有した進捗テーブルとして生成される。本実施形態では、進捗テーブルは、ユーザごとに生成され、ゲームシステム1内の各装置、すなわち、サーバ200と、各ユーザ端末100との間で共有される。具体的には、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100を使用するユーザの進捗テーブルをゲーム情報132として記憶部120に保持する。サーバ200は、各ユーザの進捗テーブルを、ユーザのユーザIDに関連付けて、ゲーム情報132として記憶部220に保持する。ユーザ端末100とサーバ200との各装置にて保持されている進捗テーブルは、適時更新され、同期がとれている。
進捗テーブルは、一例として、要件ID、要件パラメータ、目標値、および、達成フラグの各項目を有する。
要件IDの項目には、特殊な解放要件の1つ1つを識別するための、上述の識別情報が格納されている。
要件パラメータの項目には、要件パラメータの現在値が格納されている。本実施形態では、一例として、要件パラメータが後述の目標値以上に到達した場合に、解放要件が満たされたと判定される。
目標値の項目には、該特殊な解放要件が満たされたとされる要件パラメータの目標値が格納されている。本実施形態では、一例として、すべての解放要件につき、一律、目標値が「1000」と定められている。それぞれの特殊な解放要件に係る要件パラメータが目標値である「1000」に到達した場合に、該解放要件が満たされたと判定される。別の実施形態では、解放要件ごとに、それぞれの目標値が設定されてもよい。
達成フラグの項目には、特殊な解放要件が満たされたか否かを示すフラグが格納されている。本実施形態では、一例として、「1」は達成済、「0」は未達成を意味する。パラメータ処理部114は、クエストの進行状況に応じて要件パラメータを更新した結果、更新後の現在値が上述の目標値に到達した場合に、「0」から「1」へと、達成フラグを更新する。要素制御部112は、進捗テーブルに定義されているすべての特殊な解放要件について、達成フラグの項目に達成済を意味する「1」が格納されている場合に、隠しプレイ要素の特殊な解放要件がすべて満たされたと判定する。本実施形態では、要素制御部112は、特殊な解放要件と、その他の通常の解放要件とが併せてすべて満たされた場合に、隠しプレイ要素を解放する。
なお、要件パラメータの項目において、0未満の値、および、1000を超える値を格納してもよい。ユーザに通知するのは、0〜1000の値だとしても、要件パラメータを、内部的に、0未満の値〜1000を超える値を持つように処理することができる。
本実施形態では、パラメータ処理部114は、一度、要件パラメータが目標値に到達したとしても、その後減算されたことによって、再び、要件パラメータが目標値を下回った場合には、達成フラグを「1」から「0」に更新する。
これにより、ユーザは、すべての特殊な解放要件を同時に満たすことを要求されることとなり、隠しプレイ要素を解放するためのプレイの難易度が上がる。隠しプレイ要素解放までのハードルを高くすることで、謎解き要素の興趣性を格段に向上させることができる。また、難易度が高い分、隠しプレイ要素が解放されたときに、ユーザに、より大きな達成感、充実感などを与えることができる。
別の実施形態では、一度でも目標値が達成された解放要件について、パラメータ処理部114は、達成フラグを「1」の状態で固定してもよい。この場合、パラメータ処理部114は、一度、要件パラメータが目標値に到達したら、その後は、クエストがいかなる状況に進行したとしても、該要件パラメータを更新する処理を行わないか、もしくは、更新したとしても、達成フラグを「1」の状態から「0」へ更新する処理を行わない。
これにより、一度目標値が達成された解放要件は、達成済の状態が維持されるので、ユーザは、残りの目標未達の解放要件のみを意識して、クエストをプレイすることができる。ユーザは、別の解放要件を満たすことを意識してプレイした結果、すでに達成済の解放要件を再び未達の状態に戻してしまうことがないので、このことによるストレスを感じずに済む。これにより、ユーザが、隠しプレイ要素を解放することをあきらめてしまって、クエストをプレイしなくなるという事態を回避することができる。
<処理フロー>
(クエストの進行フロー)
図7は、ユーザ端末100のクエスト進行部113が実行する、クエストを進行させる処理の流れを示すフローチャートである。本実施形態では、クエスト進行中に、パラメータ処理部114が要件パラメータに係る処理を実行する。したがって、図7に示すフローチャートは、パラメータ処理部114が実行する要件パラメータに係る処理の流れも示す。
要素提示部111がユーザから受け付けた、クエストを選択する入力操作、および、クエストの開始を指示する入力操作に応答して、クエスト進行部113は、クエストを開始する。
ステップS201にて、パラメータ処理部114は、クエスト進行部113が開始したクエストについて、進行状況の監視を開始する。
ステップS202において、クエスト進行部113は、例えば、エンカウント処理を実行してもよい。一例として、エンカウント処理は、(1)クエスト内のバトルをすべてクリアしたときの進行率を100%とした場合の現在の進行率をカウントし、表示すること、(2)主人公またはデッキに編成した味方キャラクタを含むパーティーが進軍中であることを演出するアニメーションを表示すること、(3)パーティーを、所定の進行率にて所定の敵キャラクタ群と遭遇させること、(4)パーティーを、ランダムでまたは所定の規則にしたがって、希少価値が高い敵キャラクタ群と遭遇させること、および、(5)敵キャラクタと遭遇したことを演出するアニメーションを表示すること、などを含む。
ステップS203において、クエスト進行部113は、バトルのフェーズを開始して、バトル画面を表示部152に表示させる。一例として、バトルがターン制で進行する場合、クエスト進行部113は、1つのターンを開始して、該ターンの初期状態であるバトル画面を表示する。この後、クエスト進行部113は、ゲームプログラムにしたがって、味方キャラクタの行動の前に、敵キャラクタに所定の先制行動を実施させてもよい。さらにその後、クエスト進行部113は、ターゲッティング処理を実施してもよい。ターゲッティング処理とは、ユーザの指示にしたがって、どの味方キャラクタにどの敵キャラクタを攻撃させるのかを決定する処理である。ユーザは、例えば、バトル画面において、味方キャラクタのカードが表示されている領域を始点として、攻撃相手の敵キャラクタのカードが表示されている領域までスライド操作する。このスライド操作により、ユーザは、攻撃主体と攻撃対象とを対応付けることができる。
ステップS204において、クエスト進行部113は、ユーザの指示にしたがって、スキルを発動する処理を実施してもよい。本実施形態では、味方キャラクタには、スキルと称される能力が設定されている。味方キャラクタがスキルを発動すると、バトルに有利に効果がもたらされる。ここでは、例えば、クエスト進行部113は、味方キャラクタに累積スキルを発動させてもよい。ステップS204において、累積スキルが発動されたとき、パラメータ処理部114は、更新条件を満たす事象が発生したか否かを判定してもよい。そして、パラメータ処理部114は、判定結果に応じて要件パラメータを更新してもよい。パラメータ処理部114は、要件パラメータを更新したとき、その旨を、状況に応じてユーザに対して通知してもよい。
ステップS205において、クエスト進行部113は、図示しない操作受付部を介して、クイズのジャンルを示す出題パネルの選択を受け付ける。例えば、ユーザは、バトル画面に配置される出題パネルのうちの1つをタップ操作して選択する。クエスト進行部113は、操作受付部が検知したタップ位置に基づいて、いずれの出題パネルが選択されたのかを判別する。ステップS205において、出題パネルが選択されたとき、パラメータ処理部114は、更新条件を満たす事象が発生したか否かを判定してもよい。そして、パラメータ処理部114は、判定結果に応じて要件パラメータを更新してもよい。例えば、第4の解放要件に関して、第1の更新条件に定義されたジャンルの出題パネルが選択された場合には、パラメータ処理部114は、第4の解放要件に係る要件パラメータを30増分する。また、第2の更新条件に定義されたジャンルの出題パネルが選択された場合には、パラメータ処理部114は、該要件パラメータを25減算する。パラメータ処理部114は、要件パラメータを更新したとき、その旨を、状況に応じてユーザに対して通知してもよい。
ステップS206において、クエスト進行部113は、クイズを実行する。具体的には、選択された出題パネルに紐付けられている問題を提示し、併せて解答GUIを提示して、ユーザの解答を受け付ける。解答GUIは、ユーザが出された問題に対する解答を入力するためのUI部品で構成されている。ステップS206において、解答が入力されたとき、パラメータ処理部114は、更新条件を満たす事象が発生したか否かを判定してもよい。そして、パラメータ処理部114は、判定結果に応じて要件パラメータを更新してもよい。例えば、第3の解放要件に関して、出題からユーザが解答を入力するまでの経過時間が1秒以上であった場合には、パラメータ処理部114は、第3の解放要件に係る要件パラメータを30増分する。また、上述の経過時間が1秒未満であった場合には、パラメータ処理部114は、該要件パラメータを25減算する。パラメータ処理部114は、要件パラメータを更新したとき、その旨を、状況に応じてユーザに対して通知してもよい。
ステップS207において、クエスト進行部113は、クイズの進行状況に応じて、攻撃などの所定の行動を味方キャラクタに実施させる。一例として、クエスト進行部113は、ユーザがクイズに正答した場合に、味方キャラクタに、敵キャラクタを攻撃させる。味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃することにより、味方キャラクタは、敵キャラクタにダメージを与えることができる。クエスト進行部113は、与えたダメージの大きさに相当するダメージ値を、敵キャラクタの体力から減算する。
ステップS208において、クエスト進行部113は、すべての敵キャラクタの体力が0になったか否かを判定する。クエスト進行部113は、体力が0を超える敵キャラクタが1体でも残っている場合には、ステップS208のNOからステップS209に進む。一方、クエスト進行部113は、すべての敵キャラクタの体力が0になった場合には、ステップS208のYESからステップS213に進む。
ステップS209において、クエスト進行部113は、生き残っている該敵キャラクタに、味方キャラクタを攻撃させる。クエスト進行部113は、与えたダメージの大きさに相当するダメージ値を、味方キャラクタの体力から減算する。
ステップS210において、クエスト進行部113は、すべての味方キャラクタの体力が0になったか否かを判定する。クエスト進行部113は、体力が0を超える味方キャラクタが1体でも残っている場合には、ステップS210のNOからステップS203に戻り、次のターンを開始する。クエスト進行部113は、すべての味方キャラクタの体力が0になった場合には、ステップS210のYESからステップS211に進む。
ステップS211において、クエスト進行部113は、味方キャラクタの敗北によりバトルが終了したと判定する。
ステップS212において、クエスト進行部113は、すべての味方キャラクタの体力が0になったこと、すなわち、バトル不能状態に陥ったことに基づいて、クエストのクリアに失敗したと判定し、すべてのバトルのフェーズを強制的に終了させる。
一方、ステップ213において、クエスト進行部113は、すべての敵キャラクタの体力が0になったこと、すなわち、バトルに登場するすべての敵キャラクタを倒したことに基づいて、味方キャラクタの勝利によりバトルが終了したと判定する。
ステップS214において、クエスト進行部113は、クエストに含まれているすべてのバトルが終了したか否かを判定する。まだ、実行されていないバトルが残っている場合、つまり、進行率が100%に到達していない場合には、クエスト進行部113は、ステップS214のNOからステップS202に戻り、以降の処理を繰り返す。一方、すべてのバトルが終了している場合には、クエスト進行部113は、ステップS214のYESからステップS215に進む。
ステップS215において、クエスト進行部113は、クエストに含まれるすべてのバトルに勝利したことに基づいて、該クエストのクリアに成功したと判定し、すべてのバトルのフェーズを終了する。ステップS215の、すべてのバトルが終了した時点において、パラメータ処理部114は、更新条件を満たす事象が発生したか否かを判定してもよい。そして、パラメータ処理部114は、判定結果に応じて要件パラメータを更新してもよい。パラメータ処理部114は、要件パラメータを更新したとき、その旨を、状況に応じてユーザに対して通知してもよい。
ステップS216において、パラメータ処理部114は、クエスト進行部113が、クエストに含まれるすべてのバトルを終了させたことに基づいて、進行状況の監視を終了する。そして、一連の各バトルの進行状況に応じて増減させた更新パラメータの現在値を確定させる。
ステップS217において、クエスト進行部113は、結果出力のフェーズを進行させる。具体的には、クエスト進行部113は、クエストの結果画面を表示する。結果画面では、例えば、該クエストのクリアの成否判定、クエストのプレイ報酬としてユーザが獲得した仮想通貨、経験値、カード、または、アイテムなどが表示される。さらに、パラメータ処理部114は、確定した要件パラメータを示すUIを表示してもよい。
(第2の解放要件に係る要件パラメータの処理フロー)
図8は、ユーザ端末100のパラメータ処理部114が実行する、要件パラメータに係る処理の流れを示すフローチャートである。具体的には、図8は、第2の解放要件(要件ID「002」)に係る要件パラメータの処理の流れを示す。図8に示す一連の処理は、図7に示すステップS204がクエスト進行部113によって実行されている間に、パラメータ処理部114によって並行して実行される。
ステップS301では、パラメータ処理部114は、図5に示す要件テーブルにおいて第2の解放要件「002」につき定義された第1の更新条件が満たされているか否かを判定する。具体的には、パラメータ処理部114は、ステップS204にて発動された累積スキルのタイプが、攻撃タイプであるか否かを判定する。発動された累積スキルが攻撃タイプであれば、パラメータ処理部114は、第1の更新条件が満たされたと判定し、ステップS301のYESからステップS302に進む。発動された累積スキルが攻撃タイプでなければ、パラメータ処理部114は、第1の更新条件は満たされなかったと判定し、ステップS301のNOからステップS303に進む。
ステップS302では、パラメータ処理部114は、第2の解放要件「002」に係る要件パラメータを、30増分する。
ステップS303では、パラメータ処理部114は、第2の解放要件「002」につき定義された第2の更新条件が満たされているか否かを判定する。具体的には、パラメータ処理部114は、ステップS204にて発動された累積スキルのタイプが、コピータイプであるか否かを判定する。発動された累積スキルがコピータイプであれば、パラメータ処理部114は、第2の更新条件が満たされたと判定し、ステップS303のYESからステップS304に進む。発動された累積スキルがコピータイプでなければ、パラメータ処理部114は、第1の更新条件に加えて第2の更新条件も満たされなかったと判定し、ステップS303のNOからステップS307に進む。
ステップS304では、パラメータ処理部114は、第2の解放要件「002」に係る要件パラメータを、25減算する。
ステップS305では、パラメータ処理部114は、現在進行中のクエストが含まれるエリアについて、すべてのステージがすでにクリアされているか否かを判定する。すなわち、パラメータ処理部114は、シークレットステージの解放要件のうち、通常の解放要件「エリア内のステージが最終ステージまでクリアされていること」が満たされているか否かを判定する。なお、判定自体は、要素制御部112が実行しており、その判定結果をパラメータ処理部114が要素制御部112から取得してもよい。最終ステージまでクリアされている場合、パラメータ処理部114は、ステップS305のYESからステップS306に進む。まだ最終ステージまでクリアされていない場合、パラメータ処理部114は、ステップS305のNOからステップS307に進む。
ステップS306では、パラメータ処理部114は、要件ID「002」の解放要件に係る要件パラメータを増加または減少させたことを通知する。具体的には、パラメータ処理部114は、クエスト進行部113がスキルを発動させるときに表示させるゲーム画面に、要件パラメータの増減を通知するアイコンを重畳させる。
ステップS307では、パラメータ処理部114は、要件ID「002」の解放要件に係る要件パラメータを増加または減少させたことの通知を行わない。したがって、上述のアイコンは重畳されずに、スキルを発動させるときに表示させるゲーム画面だけがクエスト進行部113によって表示部152に表示される。
(第1の解放要件に係る要件パラメータの処理フロー)
図9は、ユーザ端末100のパラメータ処理部114が実行する、要件パラメータに係る処理の流れを示すフローチャートである。具体的には、図9は、第1の解放要件(要件ID「001」)に係る要件パラメータの処理の流れを示す。図9に示す一連の処理は、図7に示すステップS215がクエスト進行部113によって実行されている間に、パラメータ処理部114によって並行して実行される。
ステップS401では、パラメータ処理部114は、図5に示す要件テーブルにおいて第1の解放要件「001」につき定義された第1の更新条件が満たされているか否かを判定する。具体的には、パラメータ処理部114は、ステップS215にて最終バトルが終了した時点における、デッキ内の生存キャラクタ数が、1体および5体のいずれかであるか、または、それ以外の数かを判定する。生存キャラクタ数が、1体または5体であれば、パラメータ処理部114は、第1の更新条件が満たされたと判定し、ステップS401のYESからステップS402に進む。生存キャラクタ数が、それ以外の数、例えば、2体〜4体であれば、第2の更新条件が満たされたと判定し、ステップS401のNOからステップS403に進む。
ステップS402では、パラメータ処理部114は、第1の解放要件「001」に係る要件パラメータを、30増分する。
ステップS403では、パラメータ処理部114は、第1の解放要件「001」に係る要件パラメータを、25減算する。
ステップS404では、パラメータ処理部114は、バトルが終了した直後のクエストが含まれるエリアについて、すべてのステージがすでにクリアされているか否かを判定する。すなわち、パラメータ処理部114は、シークレットステージの解放要件のうち、通常の解放要件「エリア内のステージが最終ステージまでクリアされていること」が満たされているか否かを判定する。なお、判定自体は、要素制御部112が実行しており、その判定結果をパラメータ処理部114が要素制御部112から取得してもよい。最終ステージまでクリアされている場合、パラメータ処理部114は、ステップS404のYESからステップS405に進む。まだ最終ステージまでクリアされていない場合、パラメータ処理部114は、ステップS404のNOからステップS406に進む。
ステップS405では、パラメータ処理部114は、要件ID「001」の解放要件に係る要件パラメータを増加または減少させたことを通知する。具体的には、パラメータ処理部114は、クエスト進行部113が最終バトル終了時に表示させるゲーム画面に、要件パラメータの増減を通知するアイコンを重畳させる。
ステップS406では、パラメータ処理部114は、要件ID「001」の解放要件に係る要件パラメータを増加または減少させたことの通知を行わない。したがって、上述のアイコンは重畳されずに、最終バトル終了時に表示させるゲーム画面だけがクエスト進行部113によって表示部152に表示される。
<画面例>
(スキルが発動したときのゲーム画面)
図10は、クエスト進行部113がクエストの進行中に表示部152に表示させるゲーム画面の一例を示す図である。具体的には、図10に示すゲーム画面は、味方キャラクタが累積スキルを発動するという演出をユーザに提示するために表示されるスキル発動画面である。クエスト進行部113は、ステップS204にて、スキル発動画面を表示させる。
スキル発動画面300は、一例として、以下のUI部品を含む。具体的には、スキル発動画面300は、出題パネル301〜304と、スキルを発動した味方キャラクタ305と、味方キャラクタのデッキ306と、連続正答ポイント307と、味方キャラクタの属性を示すアイコン308とを含む。さらに、スキル発動画面300は、状況に応じて、シークレットステージの存在をほのめかす第1の示唆アイコン309と、要件パラメータが更新されたことをほのめかす第2の示唆アイコン310とを含むことがある。パラメータ処理部114は、ステップS306にて、スキル発動画面300に、第1の示唆アイコン309および第2の示唆アイコン310を重畳させる。
出題パネル301〜304は、ステップS203にて、バトル画面(不図示)が表示部152に表示されて以降継続して表示されているUI部品であり、ユーザにクイズのジャンルおよび出題される問題を選択させるためのUI部品である。出題パネル301〜304に対する入力操作は、ステップS205にて受け付けられる。そのため、スキル発動画面300において、味方キャラクタ305によるスキル発動の演出が出力されている間は、ジャンルを選択するための入力操作が受け付けられないようにロックされてもよい。
味方キャラクタ305は、スキルを発動した味方キャラクタを示すUI部品である。例えば、その他の味方キャラクタと同様にカードとして、デッキ306の領域の定位置に配置されていた味方キャラクタが、スキルを発動するとき、上記定位置から飛び出して、味方キャラクタ305として、デッキ306の上部に表示される演出が出力されてもよい。
デッキ306には、ユーザがデッキ編成パートにおいてデッキに編成した味方キャラクタに対応するカードが、該デッキにおいて指定されたポジションに対応付けて配置される。デッキ306に配置されている各味方キャラクタのうち、累積スキルを発動できる状態にある味方キャラクタについては、味方キャラクタの属性を示すアイコン308の表示態様が変化してもよい。これにより、ユーザは、累積スキルを発動できる味方キャラクタを識別することができる。属性については後述する。
連続正答ポイント307は、1問も間違えずに連続して正答している問題数に応じて獲得されたポイントであり、例えば、1問につき1ポイント増分される。
第1の示唆アイコン309は、シークレットステージの存在をユーザにほのめかすためのUI部品であり、例えば、シークレットステージに登場する謎のキャラクタのアイコンで実現される。第1の示唆アイコン309は、一目見てそれがシークレットステージを意味していると分かるような明示的な表示態様である必要はない。ユーザにとって、それが何を意味しているのか明確でない状態で第1の示唆アイコン309が通知されることにより、謎が深まり、その謎を解きたいとするユーザの好奇心や探究心を掻き立てることができる。パラメータ処理部114は、図8のステップS302またはS304において、要件パラメータの更新を行った場合、かつ、進行中のクエストが含まれるエリアにおいてすべてのステージがすでにクリアされている場合に、第1の示唆アイコン309をスキル発動画面300に重畳させて表示する。
第2の示唆アイコン310は、何らかの値が更新されたことをユーザにほのめかすためのUI部品であり、例えば、矢印のアイコンで実現される。第2の示唆アイコン310は、一目見てそれがシークレットステージの解放要件に係る要件パラメータの更新を意味していると分かるような明示的な表示態様である必要はない。ただし、第2の示唆アイコン310は、第1の示唆アイコン309とともに表示され、例えば、「上向き矢印」、「下向き矢印」など、一方から一方への動きを表す表示態様であることが好ましい。
これにより、ユーザは、第1の示唆アイコン309で示唆されている何らかの存在に関連する何らかの値が更新されたことだけを認識する。結果として、第1の示唆アイコン309および第2の示唆アイコン310が何を意味するのかという謎が深まり、その謎を解きたいとするユーザの好奇心や探究心を掻き立てることができる。パラメータ処理部114は、例えば、要件パラメータを増加させたときに、上向き矢印の第2の示唆アイコン310を表示させ、要件パラメータを減少させたときに、下向き矢印の第2の示唆アイコン310を、第1の示唆アイコン309の下側に表示させる。これにより、ユーザは、第1の示唆アイコン309に係る何らかの値が、増減することを認識することができる。
また、パラメータ処理部114は、第1の示唆アイコン309および第2の示唆アイコン310を、スキル発動画面300の表示中に重畳表示させる。したがって、ユーザに、スキルの発動に関連して値の増減が起こっているのではないかと推測するように促すことができる。
なお、属性は、キャラクタを性質で分類した場合にどの性質に該当するのかを示すパラメータである。本実施形態では、一例として、各キャラクタには、火、雷、および、水の3つの属性のいずれかが設定される。属性は、味方キャラクタにも敵キャラクタにも設定されていてもよい。また、各キャラクタには、「火+水」など複数の属性が設定されていてもよい。以下では、このようなキャラクタを複属性キャラクタと称する。
デッキに組み入れられた味方キャラクタの属性は、バトルにおける各種の値を決定したり、味方キャラクタの行動を決定したりするために、バトルの進行中においても参照される。各属性には、互いに、有利な属性および不利な属性が設定されていてもよい。例えば、火は雷に、雷は水に、水は火に対して有利であるように設定されていてもよい。より具体的には、バトルにおいて、火属性のキャラクタは、雷属性の敵キャラクタに対して、通常よりも多くのダメージを与えられるなどが考えられる。また、バトルにおいて、同属性同士の味方キャラクタがバトルに有利な相互作用を与え合うことなどが考えられる。
本実施形態では、バトル中に提示される出題パネルにも、属性が設定されている。例えば、クエスト進行部113は、問題にユーザが正答すること、かつ、味方キャラクタが、該問題が紐付いている出題パネルに設定されている属性を少なくとも1つ有していることを条件に、バトルに係る所定の行動を該味方キャラクタに実施させる。つまり、出題パネルに設定されている属性と同じ属性を持つ味方キャラクタだけがそのターンの攻撃に参加できるように、クエスト進行部113が進行を制御する。
したがって、設定されている属性の数が多い出題パネルほど、それに正答した場合に、より多くの味方キャラクタを攻撃に参加させることができるため、バトルに勝利しやすくなる。
ここで、クエスト進行部113は、出題パネルに紐付いている問題の難易度が高いほど、多くの数の属性が該出題パネルに設定されるように、出題パネルを提示することが好ましい。これにより、バトルにおける戦略が多様化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。例えば、ユーザは、攻撃参加できる味方キャラクタが少なくなっても、誤答のリスクを回避して難易度の低い問題に挑戦することもできるし、できるだけ多くの味方キャラクタを攻撃参加させるために、あえて難易度の高い問題に挑戦することもできる。
本実施形態では、クエスト進行部113は、バトルに係る所定の行動(攻撃など)を実施する条件を満たす味方キャラクタに、該所定の行動を、該味方キャラクタが有するすべての属性について実施させることが好ましい。これにより、クエスト進行部113は、ユーザが問題に正答した場合に、該問題が紐付いている出題パネルに設定されている属性を少なくとも1つ有する味方キャラクタに、攻撃などの所定の行動を、該味方キャラクタが有する属性の数に相当する回数分実施させることができる。
例えば、クエスト進行部113は、火属性1色または火+雷属性の2色の出題パネルの問題にユーザが正答した場合に、火+水の属性を持つ味方キャラクタに、火属性の攻撃行動を1回、水属性の攻撃行動を1回、計2回の攻撃行動を実施させる。ここで、クエスト進行部113は、出題パネルの属性と一致していない水属性分の攻撃行動に関しては、該味方キャラクタの攻撃力を50%に補正した上でダメージ値を算出することが好ましい。
また、例えば、クエスト進行部113は、火+水属性の2色の出題パネルの問題にユーザが正答した場合に、火+水の属性を持つ味方キャラクタに、同じく、計2回の攻撃行動を実施させる。ここで、クエスト進行部113は、火属性、水属性ともに、味方キャラクタが有する属性と、出題パネルに設定されている属性とが一致しているので、2回とも該味方キャラクタが本来持つ攻撃力に基づいてダメージ値を算出する。
このように、複属性キャラクタは、1つの属性しか有しない単属性キャラクタと比較して攻撃などバトルに係る行動を起こす機会を多く得られる。ユーザは、この点に魅力を感じながら、また、この点を活かせるクエストにて、所有する複属性キャラクタをバトルに参加させてゲームを楽しむことができる。
(最終バトルが終了したときのゲーム画面)
図11は、クエスト進行部113がクエストに含まれる最終バトルの終了時に表示部152に表示させるゲーム画面の一例を示す図である。具体的には、図11に示すゲーム画面は、クエストに含まれるすべてのバトルに味方キャラクタが勝利し、クエストがクリアされたことをユーザに通知するために表示されるクリア通知画面である。クエスト進行部113は、ステップS215にて、クリア通知画面を表示させる。
クリア通知画面400は、一例として、以下のUI部品を含む。具体的には、クリア通知画面400は、クリア判定通知401を含む。さらに、クリア通知画面400は、状況に応じて、シークレットステージの存在をほのめかす第1の示唆アイコン402と、要件パラメータが更新されたことをほのめかす第2の示唆アイコン403とを含むことがある。パラメータ処理部114は、ステップS405にて、クリア通知画面400に、第1の示唆アイコン402および第2の示唆アイコン403を重畳させる。
クリア判定通知401は、クエストに含まれるすべてのバトルに味方キャラクタが勝利し、クエストがクリアされたことをユーザに通知するUI部品であり、例えば、「CLEAR」の文字列を含むアイコンで実現される。
第1の示唆アイコン402は、図10と同様に、シークレットステージの存在をユーザにほのめかすためのUI部品である。
第2の示唆アイコン403は、図10と同様に、何らかの値が更新されたことをユーザにほのめかすためのUI部品である。
例えば、パラメータ処理部114は、図9のステップS402において、要件パラメータを増分した場合、かつ、プレイされたクエストが含まれるエリアにおいてすべてのステージがすでにクリアされている場合に、第1の示唆アイコン402とともに、上向き矢印の第2の示唆アイコンをクリア通知画面400に重畳させて表示する。パラメータ処理部114は、図9のステップS403において、要件パラメータを減算した場合、かつ、プレイされたクエストが含まれるエリアにおいてすべてのステージがすでにクリアされている場合には、上向き矢印に代えて、図11に示すとおり、下向き矢印の第2の示唆アイコン403をクリア通知画面400に重畳させて表示する。
これにより、ユーザは、第1の示唆アイコン402で示唆されている何らかの存在に関連する何らかの値が更新されたことを認識する。また、ユーザは、第2の示唆アイコン403により、第1の示唆アイコン402に係る何らかの値が、増加または減少することを認識することができる。
ここで、第1の示唆アイコン402がシークレットステージを意味していることは明示されないことが好ましく、また、値が増加または減少した理由も明示されないことが好ましい。これにより、第1の示唆アイコン402および第2の示唆アイコン403が何を意味するのかという謎が深まり、その謎を解きたいとするユーザの好奇心や探究心を掻き立てることができる。
(プレイ結果を出力するときのゲーム画面)
図12は、クエスト進行部113が、クエスト内のバトルを終了させた後に表示部152に表示させるゲーム画面の一例を示す図である。具体的には、図12に示すゲーム画面は、クエスト内のバトルにおいて味方キャラクタが全滅して敗北したか、または、すべてのバトルに勝利したかによってバトルフェーズが終了した後、該クエストのプレイ結果をユーザに通知するために表示される結果画面である。クエスト進行部113は、ステップS217にて、結果画面を表示させる。
結果画面500は、結果表示ウィンドウ501を含む。結果表示ウィンドウ501は、クエストのプレイ結果をユーザに通知するためのUI部品である。結果表示ウィンドウ501には、図示されていないが、例えば、プレイされたクエストのクリアの成否判定、該クエストのプレイ報酬としてユーザが獲得した仮想通貨、経験値、カード、または、アイテムなどが表示される。
本実施形態では、一例として、パラメータ処理部114は、結果画面500に重ねて、要件表示ウィンドウ502を表示させる。要件表示ウィンドウ502は、シークレットステージを解放するための特殊な解放要件をユーザがどこまで達成しているか、すなわち、解放要件の達成進捗をユーザに提示するためのUI部品である。
要件表示ウィンドウ502は、一例として、解放要件情報503を含む。さらに、要件表示ウィンドウ502には、バトル中に示唆された第1の示唆アイコン309および402と同じ第1の示唆アイコン507が配置されてもよい。これにより、要件表示ウィンドウ502の下部に示される各解放要件情報503が、バトル中に増減していた何らかの値に関連するものであるとユーザが推測することができる。要件表示ウィンドウ502は、OKボタン508を含んでもよい。例えば、OKボタン508がタップされると、パラメータ処理部114は、要件表示ウィンドウ502を閉じる。これにより、要件表示ウィンドウ502によって隠れていた結果表示ウィンドウ501の部分が見られるようになる。
解放要件情報503は、シークレットステージの特殊な解放要件に関する情報をユーザに提示するためのUI部品であり、解放要件ごとに作成される。解放要件情報503は、一例として、達成進捗504と、ヒント505と、詳細ボタン506とを含む。
達成進捗504は、要件パラメータの目標値に対する現在値の割合を示すUI部品であり、割合は、例えば、ゲージ、分数、パーセンテージなどによって表現される。パラメータ処理部114は、進捗テーブルにおいて特殊な解放要件ごとに関連付けられている目標値と要件パラメータの現在値とに基づいて、達成進捗504を作成する。
ヒント505は、要件パラメータの更新条件がクエスト中に発生するどのような事象と関連しているのかをユーザに推測させるためのヒントとなる一文をユーザに提示するUI部品である。パラメータ処理部114は、要件テーブルにおいて特殊な解放要件ごとに関連付けられているヒントの一文に基づいて、ヒント505を作成する。
詳細ボタン506は、要件パラメータの更新に関連する事象についてヒント505よりも具体的に言及した詳細ヒントをユーザが呼び出すために操作するUI部品である。例えば、詳細ボタン506がタップされると、パラメータ処理部114は、要件表示ウィンドウ502に重ねて、詳細ヒントを提示するためのUI部品であるヒント表示ウィンドウを表示させる。
図13は、ヒント表示ウィンドウの一例を示す図である。パラメータ処理部114は、詳細ボタン506がタップされると、詳細ボタン506に対応付けられている特殊な解放要件についてのヒント表示ウィンドウ511を表示させる。具体的には、パラメータ処理部114は、詳細ボタン506に対応付けられている特殊な解放要件についての要件名と詳細ヒントとを要件テーブルから読み出し、これらの読み出した情報に基づいてヒント表示ウィンドウ511を生成する。パラメータ処理部114は、ヒント表示ウィンドウ511を、上述したとおり、要件表示ウィンドウ502に重ねて表示させてもよいし、別のゲーム画面に切り替えて表示させてもよい。
ヒント表示ウィンドウ511は、一例として、要件名512、詳細ヒント513、および、OKボタン514を含む。要件名512には、要件テーブルにおいて、詳細ボタン506に対応付けられている特殊な解放要件、例えば、第1の解放要件「001」に関連付けられている要件名が配置される。詳細ヒント513には、要件テーブルにおいて、第1の解放要件「001」に関連付けられている詳細ヒントが配置される。OKボタン514は、ヒント表示ウィンドウ511を閉じる指示をユーザが入力するためのUI部品である。例えば、OKボタン514がタップされると、パラメータ処理部114は、ヒント表示ウィンドウ511を閉じる。これにより、要件表示ウィンドウ502が再び見られるようになる。
(シークレットステージがロックされているときのゲーム画面)
図14は、要素提示部111が、ユーザにプレイ要素を選択させるために表示部152に表示させるゲーム画面の一例を示す図である。具体的には、図14に示すゲーム画面は、ユーザが、複数のエリアの中から所望のエリアを選択した後、該エリア内の各ステージをユーザに選択可能に提示するステージマップ画面である。要素提示部111は、エリアマップを介してユーザからエリアの選択を受け付けた後、図4に示すステップS101に先行して、ステージマップ画面を表示させる。なお、図14に示すステージマップ画面は、特殊な解放要件が満たされていないときに表示される画面である。
ステージマップ画面600は、例えば、選択されたエリア全土をイメージした背景画像601上に、ステージアイコン71、72、および、76などを配置して構成される。また、背景画像601は、表示部152の1画面に収まらない領域を有していてもよい。この場合、要素提示部111は、背景画像601の非表示領域を、スクロールすることによって表示できることを示すスクロールアイコン602を配置してもよい。例えば、スクロールアイコン602は、背景画像601にはさらに右に続きがあり、背景画像601を左にスクロールさせることにより、該右の非表示領域を表示可能であることを示す。
本実施形態では、要素提示部111は、入力部151の全領域、すなわち、ステージマップ画面600が表示されている領域の任意の位置においてユーザのスワイプ操作を受け付ける。そして、要素提示部111は、ユーザのスワイプ操作の始点から終点までのX座標上の移動量に応じて、背景画像601を右または左にスクロールさせる。別の実施形態では、スクロールアイコン602は、単なる表示のUI部品ではなく、ユーザのタップ操作に応答して背景画像601を一定量左にスクロールさせる機能が対応付けられたUI部品として構成されてもよい。
ステージアイコン71〜76は、ユーザにステージを選択させるためのUI部品である。ステージアイコンのそれぞれには、図3に示すとおり、1つのプレイ要素としての1つのステージが対応付けられている。ステージアイコンには、対応付けられているステージのステージ番号が付されていてもよい。また、クリアされたステージのステージアイコンには、クリア済みであることが分かる表記が付加されていてもよい。例えば、ユーザが、ステージアイコンをタップすると、要素提示部111は、タップされたステージアイコンに対応するステージに含まれている1以上のクエストからなるクエストリストをステージマップ画面600から切り替えて表示する。
本実施形態では、要素提示部111は、エリア内にシークレットステージが含まれている場合であっても、シークレットステージの解放要件が満たされていない場合は、シークレットステージのステージアイコンを表示しない。一例として、要素提示部111は、シークレットステージの存在を示唆するようなオブジェクトも一切非表示とする。これにより、シークレットステージが解放されたときには、ユーザに、シークレットステージを思いがけずに発見した喜びを与えることができる。別の実施形態では、シークレットステージの存在を示唆するようなオブジェクトを、シークレットステージのステージアイコンが表示される予定の位置に配置してもよい。これにより、何らかの秘密が隠されていることさえユーザが気付かず、謎解きに挑戦しようとすら思わない(思う機会が失われる)というリスクを回避することができる。
(シークレットステージが解放されているときのゲーム画面)
図15は、ステージマップ画面の他の例を示す図である。具体的には、図15に示すステージマップ画面650は、特殊な解放要件が満たされているときに表示される画面である。図4に示すステップS105においてクエストが終了した結果、ステップS106において要素制御部112がシークレットステージのすべての解放要件が満たされたと判定した場合に、要素提示部111は、ステップS107において、ステージマップ画面650を表示させる。
ステージマップ画面650は、図14に示すステージマップ画面600と比較して、シークレットステージのステージアイコン77を含む点で異なる。ステージアイコン77は、ユーザが選択可能に、可視状態にて、背景画像601上に配置される。ユーザが、ステージアイコン77をタップすると、要素提示部111は、シークレットステージに含まれている1以上のシークレットクエストからなるクエストリストをステージマップ画面650から切り替えて表示する。
以上のように、ユーザが見慣れたいつものステージマップ画面に、通常のステージのステージアイコンと同列に、シークレットステージのステージアイコン77が選択可能に配置される。したがって、シークレットステージのステージアイコン77は、予告などが行われず、解放要件が満たされたことに応答して、ユーザにとっては不意に表示されることになる。これにより、シークレットステージが解放されたときには、ユーザに、シークレットステージを思いがけずに発見した喜びを与えることができる。
以上の各ゲーム画面に配置されている各種のUI部品によって、ユーザは、クエスト内のバトルの進行中に、要件パラメータが更新されたそのタイミングで、要件パラメータが増えたり減ったりしていることのフィードバックを受け取ることができる。加えて、ユーザは、クエストが終了する直前に、最終的に各要件パラメータがどれだけ増減し、結果、各解放要件がどれだけ達成されているのかのフィードバックを受け取ることができる。また、ユーザは、達成進捗のフィードバックを受けたタイミングで、目標を達成するための糸口となるヒントを簡単な操作で呼び出し、確認することができる。最後に、目標が達成されると、すでにクリア済みのステージが配置されていて、ユーザがこれまで見慣れていたマップに、シークレットステージのアイコンが選択可能に表示される。
これにより、シークレットステージを解放するまでの道筋は明示されずにその存在だけが、ユーザに認知され、さらに、シークレットステージを解放するまでの道筋を推測させるようなヒントがクエストの進行中の適切なタイミングで提示される。結果として、謎を解きたいとするユーザの好奇心や探究心を掻き立て、ゲームの興趣性を格段に向上させることができる。
さらに、特殊な解放要件が満たされると、いつもの見慣れたマップに全く新しいシークレットステージのアイコンが追加される。これにより、ユーザに、これまで隠されていたものを思いがけず発見する楽しみを与えることができる。
また、特殊な解放要件は、すでにクリアされているクエストをユーザが繰り返しプレイすることにより満たされるように規定されている。これにより、ユーザは、すでにクリア済みのクエストに対しても、新たに提示された謎を解くために、必要性を感じて、新鮮な気持ちで取り組むことができる。
また、すでに製作済みのプレイ要素を活用して少しの隠しプレイ要素を付加するだけで、長くユーザを飽きさせないゲームを実現することができる。ゲームを提供する運営側にとっては、全く新規のコンテンツを次々に製作することと比較して少ない労力で、長くユーザを飽きさせないゲームを実現することができ、大きなメリットがある。
〔実施形態2〕
従来、ステージやクエストなどのプレイ要素をユーザに選択させるゲームにおいては、平面上にプレイ要素に対応するオブジェクトをユーザが選択可能に並べて配置することが一般的に行われてきた。さらには、図14に示すように、背景などが描かれた2D画像上にオブジェクトを重ねて配置することも行われている。2D画像に描かれている内容物の位置を考慮してオブジェクトを配置することにより、ユーザがゲームの世界観に浸れるような演出することが可能となっている。
一方、VR(Virtual Reality)技術などのように、3次元の仮想ゲーム空間と仮想カメラと各種のオブジェクトを定義して、ゲームの世界を立体的に表現し、ユーザがあたかもゲームの世界における国や街などを探索しているかのような没入感を演出することが可能となっている。当然のことながら、ゲームの世界を表現する表現力は、2D画像を用いた場合と比較にならないほど、格段に向上する。しかしながら、こうした技術においては、ゲームの世界への没入感を高める代償として、一般的に負荷が高い処理が必要となり、また、ユーザに対しても非常に煩雑な入力操作を要求することになる。
単にユーザにプレイ要素を選択させるということを主な機能とするUIに対して、上記の代償を払ってまでVR技術を用いた表現を採用することのメリットは低い。とりわけ、ゲームを実行するコンピュータとして、大きさやメモリ容量などハードウェア的な制約が極端に大きいスマートフォンなどの携帯端末が想定されている場合には、VR技術を採用することは困難である。
プレイ要素を選択させるということを主な機能とするUIについて、コンピュータの処理負荷を上げることなく、また、ユーザに煩雑な入力操作を強いることなく、一層表現力が豊かなUIを実現し、ゲームの世界への没入感を高めたい。実施形態2では、このような表現力豊かなUIを実現するためのゲームシステム1の構成について説明する。
図16は、プレイ要素としての1つのエリアを空間として定義する仮想空間のデータ構造の一例を示す図である。仮想空間700は、エリアごとにあらかじめ作成されており、サーバ200およびユーザ端末100によって共有されている。具体的には、仮想空間は、サーバ200の記憶部220およびユーザ端末100の記憶部120に記録されている。
仮想空間700には、例えば、互いに異なる向きを持つ3つの軸に基づいて3次元座標系が規定されている。一例として、3次元座標系における、第1の方向、具体的には水平方向、第2の方向、具体的には前後方向、および、第3の方向、具体的には鉛直方向は、それぞれ、X軸、Y軸、および、Z軸と規定される。
本実施形態では、X軸方向は、ユーザの入力操作を受け付けるユーザ端末100(具体的には、タッチスクリーン15の入力部151)の操作面における水平方向に対応している。
仮想空間700には、一例として、以下のオブジェクトが配置される。例えば、レール50、仮想カメラ51、遠景60、近景61〜63、ステージアイコン71、72、76および77などが配置される。また、別の実施形態では、図示しない複雑な地形の地面や天井などのオブジェクトが配置されていてもよい。
オブジェクトのうち、レール50および仮想カメラ51は、不可視オブジェクトである。要素提示部111は、これらの不可視オブジェクトが、仮想カメラ51の画角に収まったとしても、これらの不可視オブジェクトをステージマップ画面に表示させない。なお、不可視オブジェクト以外の残りのオブジェクトを可視オブジェクトと総称する。
レール50は、仮想カメラ51の移動経路を規定するオブジェクトである。本実施形態では、レール50は、X座標の最小値(例えば、0)をとる任意の位置(図示の例では、仮想空間700における最左端)から、X座標の最大値(例えば、8)をとる任意の位置(図示の例では、仮想空間700における最右端)に至るように敷かれる。より具体的には、レール50の位置は、レール50上のすべての点について、X座標を入力として、Y座標およびZ座標が一意に決まるように規定される。レール50を構成する各点には、Y座標およびZ座標に加えて、仮想カメラ51の向き59が対応付けて記憶されている。レール50上の各点を定義する粒度、すなわち、分解能は、想定されるコンピュータの情報処理能力、または、出力されるステージマップ映像のフレームレートなどに応じて適宜定めればよい。以上のデータ構造により、X座標を入力として、仮想カメラ51のY座標およびZ座標が一意に定まるとともに、仮想カメラ51の向きも一意に定まるものとする。なお、本実施形態では、仮想カメラ51の画角は、仮想カメラ51の位置によらず一律であるものとする。
本実施形態では、X座標の入力は、仮想空間700に基づくステージマップ映像が表示部152に表示されているときに、ユーザがタッチスクリーン15の入力部151(操作面)の任意の位置をスワイプ操作することによってなされる。具体的には、要素提示部111は、タッチスクリーン15上のスワイプ操作によるタッチ位置の始点から終点までのX軸上の移動量を、仮想空間700におけるX軸上の移動量に変換する。そして、スワイプ操作入力直前の仮想カメラ51の位置を始点として、レール50に沿って仮想カメラ51を移動させ、スワイプ操作入力直後の仮想カメラ51の位置まで移動させる。
要素提示部111は、仮想カメラ51の移動に伴って、仮想カメラ51が移動するレール50上の各点から得られる仮想カメラ51の位置(XYZ座標)と向き59とに基づいて仮想カメラ51が捉えたとされる画像を逐次レンダリングし、それによって得られた映像を表示部152に出力する。
上述の構成によれば、ユーザは、図14などの2D画像で表現されたステージマップ画面600を操作するときと同じ簡易な操作によって、仮想空間700に基づくステージマップ画面のスクロールを行うことができる。
図17は、本実施形態に係る、ユーザにステージを選択させるためのステージマップ画面の一例を示す図である。ステージマップ画面680は、仮想カメラ51の移動に伴って、仮想空間700内に表現されたエリアの一部を映すステージマップ映像681を含む。また、ステージマップ画面680は、仮想空間700内の1画面に収まらない非表示空間を、スクロールすることによって表示できることを示すスクロールアイコン682を含んでいてもよい。図17に示すステージマップ画面680は、仮想カメラのX座標がX1であるときに得られる映像、すなわち、仮想カメラ51の視野領域に基づいてレンダリングされた画像をステージマップ映像681のうちの一フレームとして表示している。
要素提示部111は、仮想カメラ51のXYZ座標および向きに応じて、仮想空間700上の可視オブジェクトを、図示しない投影面(例えば、遠景60と同じ位置にあってもよい)に投影することにより、仮想カメラ51の視野領域に基づく画像をレンダリングし、レンダリングによって得られた画像を、ステージマップ画面680に配置するステージマップ映像681の各フレームとして逐次出力する。
このとき、要素提示部111は、例えば、投影対象となった可視オブジェクトと仮想カメラ51との距離に応じて、可視オブジェクトを一時的に非表示にしたり、可視オブジェクトの表示サイズを変更したり、ぼかしをかけたり、遠いほど青みがかった色にするなど色味を調整したりする画像処理を行ってよい。具体的には、本実施形態では、要素提示部111は、近景61〜だけでなく、ステージアイコン71〜についても、仮想カメラ51との距離が遠いほど表示サイズが小さくなるように投影し、さらに、一定の距離以上離れたステージアイコン71〜を非表示にする。これらの画像処理によって、遠近感をより正確に再現することが可能となる。また、要素提示部111は、遠景60に対しては他の可視オブジェクトに施すような画像処理を省略してもよい。これにより、例えば、空、雲、太陽など、非常に遠くのものがまとめて描画された遠景60のオブジェクトと仮想カメラ51との距離をユーザに意識させないようにして、全体として違和感のない映像を出力することが可能となる。
図17に基づいて具体的に説明すれば、ステージマップ映像681として、近景61〜63が描画される。要素提示部111は、仮想カメラ51に近い近景61および62については、それぞれ、対応するステージアイコン71および72を描画する。一方、近景63に対応するステージアイコン76および77は、仮想カメラ51の画角に入っているものの、仮想空間700において、仮想カメラ51とのY軸上の距離が一定以上離れている。要素提示部111は、このことに基づいて、ステージアイコン76および77を描画しない。
本実施形態において、図16に示す仮想空間700の左に行くほど、仮想空間700におけるX座標の値は小さい。図17に示すステージマップ映像681は、仮想空間700におけるX座標の最小値、すなわち、最左端を投影しており、ステージマップ映像681をこれ以上右にスクロールさせることは許容されていない。そこで、要素提示部111は、右方向へのスクロールが可能であることを示すスクロールアイコンを表示しないとともに、これ以上右にスクロールさせるためのスワイプ操作を受け付けない。
一方、仮想空間700は、右にさらに広がっており、ステージマップ映像681を左にスクロールさせることが可能である。そこで、要素提示部111は、ステージマップ映像681を左にスクロールさせるためのスワイプ操作を受け付け、また、左方向へのスクロールが可能であること、すなわち、右側に非表示の仮想空間700が存在することを示すスクロールアイコン682をステージマップ画面680に配置する。例えば、要素提示部111は、タッチスクリーン15上の、ある時点のユーザの指のタッチ位置と、一定時間後の該指のタッチ位置とがなすベクトルのX軸への正射影ベクトルから、仮想空間700における仮想カメラ51のX軸方向の移動量を算出し、移動後のX座標に基づいて特定されたレール50上の位置および向きに仮想カメラ51を移動させる。そして、要素提示部111は、移動後の仮想カメラ51の位置および向きに基づいて、ステージマップ画面680に配置するステージマップ映像681を描画する。
本実施形態において、要素提示部111は、ステージマップ映像681上に、ステージアイコンが表示されている限りにおいては、該ステージアイコンに対するユーザからのタップ操作を受け付ける。そして、要素提示部111は、該タップ操作に応じて、例えば、タップされたステージアイコンに対するステージ内のクエストを一覧表示するクエストリストを表示させる。
図18は、本実施形態に係る、ユーザにステージを選択させるためのステージマップ画面の他の例を示す図である。図18に示すステージマップ画面680は、仮想カメラのX座標がX1とX2との間であるときに得られる映像、すなわち、仮想カメラ52から得られるステージマップ映像681の一場面を表示している。
ユーザが図17に示すステージマップ映像681が表示されているタッチスクリーン15に対して、右から左へスワイプ操作を行ったとする。要素提示部111は、スワイプ操作に応答して、仮想カメラを51の位置から52の位置へと移動させる。
仮想カメラ51から仮想カメラ52へと位置が変更になったことに伴い、仮想カメラ52と、近景63、ステージアイコン76および77との距離が縮まる。そして、ステージアイコン76および77と仮想カメラ52とのY軸上の距離は一定距離以内になったとする。この場合、要素提示部111は、近景63を、図17と比較して手前により大きく描画するとともに、ステージアイコン76および77の表示態様を、非表示から小さく表示する態様へと変更する。本実施形態では、要素提示部111は、ステージアイコンと仮想カメラ52との距離が一定以上離れていることに基づき、アイコンの内容表記を行わず、アイコンの輪郭だけを小さく表示させてもよい。図17に示すステージマップ映像681から図18に示すステージマップ映像681へと至るまでの映像が漸次的に表示部152に出力されるので、ユーザは、徐々に近景63へとまるで自分が近づいていくかのように感じながら、ステージマップ画面680を操作することができる。
図19は、本実施形態に係る、ユーザにステージを選択させるためのステージマップ画面のさらに他の例を示す図である。図18に示すステージマップ画面680は、仮想カメラのX座標がX2であるときに得られる映像、すなわち、仮想カメラ53から得られるステージマップ映像681の一場面を表示している。
ユーザが図18に示すステージマップ映像681が表示されているタッチスクリーン15に対して、さらに右から左へスワイプ操作を行ったとする。要素提示部111は、スワイプ操作に応答して、仮想カメラを52の位置から53の位置へと移動させる。
仮想カメラ52から仮想カメラ53へと位置が変更になったことに伴い、仮想カメラ53と、近景63、ステージアイコン76および77との距離がさらに縮まる。そして、ステージアイコン76および77と仮想カメラ53とのY軸上の距離は一定距離以内になったとする。この場合、要素提示部111は、近景63を、図18と比較してさらに手前により一層大きく描画するとともに、ステージアイコン76および77の表示態様を、小さく輪郭だけ表示する態様から、通常通り内容表記も含めて表示する態様へと変更する。図18に示すステージマップ映像681から図19に示すステージマップ映像681へと至るまでの映像が漸次的に表示部152に出力されるので、ユーザは、徐々に近景63へとまるで自分が近づいていくかのように感じながら、ステージマップ画面680を操作することができる。
上述の構成によれば、要素提示部111は、ユーザから、X軸方向(左右方向)の移動量を指定する入力操作、例えば、スワイプ操作などの簡単な入力操作を受け付けるだけで、仮想空間700に基づいて、プレイ要素および背景の遠近感を再現したより表現力豊かなステージマップ画面680を出力することができる。
これにより、ユーザに複雑な操作を要求することなく、プレイ要素を選択する画面の表現力を向上させることが可能となり、例えば、ユーザがプレイ要素を求めてゲーム内の世界へあたかも分け入って探索するような没入感を演出することができる。さらに、仮想空間700において、3Dオブジェクトではなく、2Dオブジェクトによって可視オブジェクトを構成すること、および、仮想カメラの位置および向きを、X座標の入力のみに応じて一意に定めることができるレール50を予め定義することによって、立体的なステージマップ映像681を描画するための処理に係る負荷を大幅に低減させることができる。結果として、コンピュータの処理負荷を増大させることなく、プレイ要素を選択させるUIにおいて表現力を一層豊かにすることができる。
〔変形例〕
第1の解放要件「001」につき規定されている第2の更新条件は、「生存している味方キャラクタ数が0体の場合」を含んでいてもよい。この場合、クエスト進行部113が、ステップS211およびS212において、敗北したバトルを終了させるときに敗北通知画面(不図示)を表示させる。パラメータ処理部114は、敗北によりバトルが終了して生存している味方キャラクタ数が0体になったことに基づいて、要件パラメータを減少させ、その旨の通知を敗北通知画面に重ねて出力する。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、進行支援部211)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、要素提示部111、要素制御部112、クエスト進行部113およびパラメータ処理部114)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方の機能を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)およびメモリ(11)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザにプレイさせるゲームの内容を区切る単位であるプレイ要素(エリア、ステージ、クエスト)を、ユーザが選択可能に複数個提示するステップ(S101)と、ユーザに選択されたプレイ要素を、該ユーザの入力操作に応答して進行させるステップ(S102)と、プレイ要素をクリアするのみでは解放する要件が満たされない特殊なプレイ要素である隠しプレイ要素(シークレットステージ)を解放する要件に係る要件パラメータを、選択されたプレイ要素が進行している間、該プレイ要素の進行状況に応じて、更新するステップ(S103)と、要件パラメータが更新されたことを通知するステップ(S104)と、を実行させる。提示するステップでは、要件パラメータが要件を満たしている場合に、隠しプレイ要素を、複数のプレイ要素とともに、ユーザが選択可能に提示し、ゲームプログラムに基づくゲームの実行中、要件パラメータが更新される条件(第1の更新条件、第2の更新条件)は開示されない。
上述の構成によれば、ユーザには、クエストなどのプレイ要素が進行している間、要件パラメータが更新されていることが通知されるが、具体的に、プレイ要素をどのようにプレイしたら要件パラメータが更新されるのか、すなわち、要件パラメータの更新条件は、ユーザに通知されない。ユーザは、プレイ要素をプレイすることで要件パラメータが更新されるということを認知する一方、具体的に、どのようにプレイを進めれば要件パラメータが更新されるのかについて確信を得られない。したがって、ユーザは、その謎を解明したくなり、必要性からとにかくプレイ要素を繰り返しプレイするように動機付けられる。
結果として、ユーザには、プレイ要素をクリアするという目標だけでなく、それとは別軸で、謎を解明するという目標が与えられるので、ゲームの興趣性が一層向上する。
さらに、要件パラメータの更新条件はゲーム全体を通じて開示されないため、ユーザは、謎を解くために試行錯誤が必要となり、例えば、一度クリアしたプレイ要素であっても、何度もプレイするように促される。これにより、既存のコンテンツを活用しながら、本筋とは別軸の謎解き要素をユーザに提供することができる。結果として、新規のコンテンツを次々に数多く用意する場合と比較して少ない労力で、ユーザを飽きさせないゲームを提供することができる。
(項目2) (項目1)において、提示するステップでは、要件パラメータが要件を満たしていない間、隠しプレイ要素および該隠しプレイ要素の存在を示唆するオブジェクトを表示せず、通知するステップでは、要件パラメータが、隠しプレイ要素を解放する解放要件に関連していることを明示しないことが好ましい。
上述の構成によれば、ユーザは、プレイ要素を選択するとき、隠しプレイ要素の存在を認識しないし、また、プレイ要素が進行している間も、更新されている要件パラメータが隠しプレイ要素を解放するために設定されているものだと確信しない。解放要件が満たされた後、実際に新しく隠しプレイ要素が提示されたときにはじめてその存在を認識することになる。したがって、ユーザに、隠しプレイ要素の思いがけない発見の楽しみを与えることができる。
(項目3) (項目1)または(項目2)において、通知するステップでは、更新するステップにおいて、所定のタイミングにて要件パラメータが更新されたときに、該要件パラメータが更新されたことをユーザに通知してもよい。
上述の構成によれば、プレイ要素の進行状況に応じて要件パラメータが更新されたまさにそのときに、更新されたことがユーザに認識される。ユーザは、自身のプレイ内容と、要件パラメータの更新との因果関係を推測するように促される。
(項目4) (項目1)から(項目3)までのいずれか1項目において、通知するステップでは、進行させるステップによって進行したプレイ要素が終了するときに、更新された後の要件パラメータを、要件パラメータが要件を満たしたと判定されるときの値である目標値とともに通知してもよい。
(項目5) (項目4)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、複数のプレイ要素のそれぞれがクリアされているか否かを判定するステップ(S305、S404)を実行させ、通知するステップでは、複数のプレイ要素のうち、所定のプレイ要素がクリアされていないと判定された場合には、要件パラメータが更新されても、更新されたことを通知しないことが好ましい。
上述の構成によれば、ユーザに謎解きの要素を認識させずに、まずは、本筋のプレイ要素のクリアに集中させることができ、ユーザがプレイ要素をクリアした後、それを条件として、本筋とは別軸の謎解きの要素を改めて提示することが可能となる。
(項目6) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、メモリにおいて、1つの隠しプレイ要素につき複数の要件が規定されており、要件ごとに要件パラメータが関連付けて記憶されており、更新するステップでは、要件パラメータごとに、プレイ要素の進行状況に応じた更新を行い、提示するステップでは、すべての要件パラメータがそれぞれの要件を満たしている場合に、隠しプレイ要素をユーザが選択可能に提示してもよい。
(項目7) (項目1)から(項目6)までのいずれか1項目において、更新するステップでは、プレイ要素の進行状況が第1の条件を満たす場合に、要件パラメータを増加させ、該進行状況が第2の条件を満たす場合に、要件パラメータを減少させることが好ましい。
(項目8) (項目1)から(項目7)までのいずれか1項目において、進行させるステップでは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦うバトルを1回以上進行させるクエストを、プレイ要素として進行させ、進行させるステップでは、バトルを、複数の出題パネルを、ユーザが選択可能に提示し、ユーザに選択された出題パネルに紐付けられた問題を提示し、ユーザより問題に対する解答を受け付け、解答の正否に応じた1以上の処理を実行することにより、進行させることが好ましい。
(項目9) (項目8)において、メモリにおいて、味方キャラクタは、バトルに有利な効果をもたらす1以上のスキルが設定されて記憶されており、進行させるステップでは、バトルの進行中に、スキルの発動を指示するユーザの入力操作に応答して、スキルを発動させ、更新するステップでは、発動されたスキルの種類に応じて、要件パラメータを増加または減少させてもよい。
(項目10) (項目8)または(項目9)において、更新するステップでは、クエストが終了する時点において生存しているキャラクタの数に応じて、要件パラメータを増加または減少させてもよい。
(項目11) (項目8)から(項目10)までのいずれか1項目において、進行させるステップでは、問題のジャンルが関連付けられた出題パネルを提示し、更新するステップでは、ユーザに選択された出題パネルに関連付けられているジャンルに応じて、要件パラメータを増加または減少させてもよい。
(項目12) (項目8)から(項目11)までのいずれか1項目において、進行させるステップでは、問題を提示してから解答を受け付けるまでの解答所要時間を計測し、更新するステップでは、解答所要時間に応じて、要件パラメータを増加または減少させてもよい。
(項目13) (項目1)から(項目12)までのいずれか1項目において、提示するステップでは、仮想空間に、複数のプレイ要素および隠しプレイ要素のそれぞれに対応する選択オブジェクトを配置し、仮想空間において、移動経路および該移動経路上の位置に応じた向きが予め規定された仮想カメラを配置し、仮想空間における座標間距離を指定するための入力操作をユーザから受け付け、入力操作に応答して、指定された座標間距離に相当する移動量だけ、移動経路に沿って仮想カメラの位置および向きを変更し、変更に伴って仮想カメラの視野領域の画像を逐次レンダリングし、レンダリングによって得られる画像を、コンピュータが備える表示部に逐次出力してもよい。
(項目14) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目14)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目15) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶するメモリ(メモリ11、記憶部120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御するプロセッサ(プロセッサ10、制御部110)とを備える。(項目15)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 要素提示部、112 要素制御部、113 クエスト進行部、114 パラメータ処理部、120,220 記憶部、131,231 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、211 進行支援部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体

Claims (15)

  1. ゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    ユーザにプレイさせるゲームの内容を区切る単位であるプレイ要素を、ユーザが選択可能に複数個提示するステップと、
    前記ユーザに選択されたプレイ要素を、該ユーザの入力操作に応答して進行させるステップと、
    前記プレイ要素をクリアするのみでは解放する要件が満たされない特殊なプレイ要素である隠しプレイ要素を解放する要件に係る要件パラメータを、選択された前記プレイ要素が進行している間、該プレイ要素の進行状況に応じて、更新するステップと、
    前記要件パラメータが更新されたことを通知するステップと、を実行させ、
    前記提示するステップでは、前記要件パラメータが前記要件を満たしている場合に、前記隠しプレイ要素を、複数の前記プレイ要素とともに、前記ユーザが選択可能に提示し、
    前記ゲームプログラムに基づく前記ゲームの実行中、前記要件パラメータが更新される条件は開示されない、ゲームプログラム。
  2. 前記提示するステップでは、前記要件パラメータが前記要件を満たしていない間、前記隠しプレイ要素および該隠しプレイ要素の存在を示唆するオブジェクトを表示せず、
    前記通知するステップでは、前記要件パラメータが、前記隠しプレイ要素を解放する解放要件に関連していることを明示しない、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記通知するステップでは、前記更新するステップにおいて、前記プレイ要素が進行している間の所定のタイミングにて前記要件パラメータが更新されたときに、該要件パラメータが更新されたことを前記ユーザに通知する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記通知するステップでは、前記進行させるステップによって進行した前記プレイ要素が終了するときに、更新された後の前記要件パラメータを、前記要件パラメータが前記要件を満たしたと判定されるときの値である目標値とともに通知する、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
    複数の前記プレイ要素のそれぞれがクリアされているか否かを判定するステップを実行させ、
    前記通知するステップでは、複数の前記プレイ要素のうち、所定のプレイ要素がクリアされていないと判定された場合には、前記要件パラメータが更新されても、更新されたことを通知しない、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記メモリにおいて、1つの前記隠しプレイ要素につき複数の要件が規定されており、前記要件ごとに前記要件パラメータが関連付けて記憶されており、
    前記更新するステップでは、前記要件パラメータごとに、前記プレイ要素の進行状況に応じた更新を行い、
    前記提示するステップでは、すべての前記要件パラメータがそれぞれの前記要件を満たしている場合に、前記隠しプレイ要素を前記ユーザが選択可能に提示する、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記更新するステップでは、前記プレイ要素の進行状況が第1の条件を満たす場合に、前記要件パラメータを増加させ、該進行状況が第2の条件を満たす場合に、前記要件パラメータを減少させる、請求項1から6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記進行させるステップでは、前記ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦うバトルを1回以上進行させるクエストを、前記プレイ要素として進行させ、
    前記進行させるステップでは、前記バトルを、
    複数の出題パネルを、ユーザが選択可能に提示し、
    前記ユーザに選択された前記出題パネルに紐付けられた問題を提示し、
    前記ユーザより前記問題に対する解答を受け付け、
    前記解答の正否に応じた1以上の処理を実行することにより、進行させる、請求項1から7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  9. 前記メモリにおいて、前記味方キャラクタは、前記バトルに有利な効果をもたらす1以上のスキルが設定されて記憶されており、
    前記進行させるステップでは、前記バトルの進行中に、前記スキルの発動を指示する前記ユーザの入力操作に応答して、前記スキルを発動させ、
    前記更新するステップでは、発動された前記スキルの種類に応じて、前記要件パラメータを増加または減少させる、請求項8に記載のゲームプログラム。
  10. 前記更新するステップでは、前記クエストが終了する時点において生存しているキャラクタの数に応じて、前記要件パラメータを増加または減少させる、請求項8または9に記載のゲームプログラム。
  11. 前記進行させるステップでは、前記問題のジャンルが関連付けられた前記出題パネルを提示し、
    前記更新するステップでは、前記ユーザに選択された出題パネルに関連付けられているジャンルに応じて、前記要件パラメータを増加または減少させる、請求項8から10のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  12. 前記進行させるステップでは、前記問題を提示してから前記解答を受け付けるまでの解答所要時間を計測し、
    前記更新するステップでは、前記解答所要時間に応じて、前記要件パラメータを増加または減少させる、請求項8から11のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  13. 前記提示するステップでは、
    仮想空間に、複数の前記プレイ要素および前記隠しプレイ要素のそれぞれに対応する選択オブジェクトを配置し、
    前記仮想空間において、移動経路および該移動経路上の位置に応じた向きが予め規定された仮想カメラを配置し、
    前記仮想空間における座標間距離を指定するための入力操作を前記ユーザから受け付け、
    前記入力操作に応答して、指定された前記座標間距離に相当する移動量だけ、前記移動経路に沿って前記仮想カメラの位置および向きを変更し、
    前記変更に伴って前記仮想カメラの視野領域の画像を逐次レンダリングし、
    前記レンダリングによって得られる前記画像を、前記コンピュータが備える表示部に逐次出力する、請求項1から11のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  14. コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
    前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
    前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。
  15. 情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、
    請求項1に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
    該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている、情報処理装置。
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