JP2020096778A - ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】攻撃目標を選択可能なゲームの興趣性を高める。【解決手段】ゲームプログラムは、ユーザが操作可能な操作キャラクタの攻撃によって敵キャラクタがダメージを受けるゲーム処理において、マーカを移動させるユーザの第1操作を受け付けさせ、マーカが敵キャラクタに重なっている時間の長さに応じた量のダメージを敵キャラクタに与えさせ、また、操作キャラクタに対して敵キャラクタが攻撃するタイミングを表示させる。【選択図】図3

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
作用を及ぼす対象となるオブジェクトを、タッチ操作により選択するゲームシステムが知られている。例えば、特許文献1には、タッチ操作により攻撃目標とする敵キャラクタを選択する技術が記載されている。
特開2013−208269号公報(2013年10月10日公開)
特許文献1に記載された技術では、敵キャラクタへの攻撃をより効果的に実行させる観点から検討の余地が残されており、攻撃目標を選択可能なゲームの興趣性を高める観点から改善の余地がある。
本開示の一態様は、攻撃目標を選択可能なゲームの興趣性を高めることを目的とする。
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、当該ゲームプログラムは、当該プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームの進行において、ユーザが操作可能な第1オブジェクトの攻撃によって、第2オブジェクトがダメージを受けるゲーム処理を行うステップと、当該ゲーム処理において、第1オブジェクトの攻撃対象を指定するためのオブジェクトであって、ユーザが操作可能な第3オブジェクトを移動させるユーザの第1操作を受け付けるステップと、当該ゲーム処理において、第3オブジェクトが第2オブジェクトに重なっている時間の長さに応じた量のダメージを第2オブジェクトに与えるステップと、第1オブジェクトに対して第2オブジェクトが攻撃するタイミングを表示するステップと、を実行させる。
本開示に係る方法は、コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、当該コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、当該プロセッサは上記の各ステップを実行することを含む。
本開示に係る情報処理装置は、上記のゲームプログラムを記憶するメモリと、当該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている。
本開示の一態様によれば、攻撃目標を選択可能なゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
本実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 本実施形態に係るユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される処理であって、操作キャラクタの移動操作を含む処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される処理の流れの他の例を示すフローチャートである。 本実施形態に係るゲームシステム1によって実行される敵キャラクタの攻撃を予告表示する処理の流れの一例を説明するフローチャートである。 本実施形態においての敵キャラクタの攻撃予告表示の一例を示す図である。 (a)は、本実施形態におけるマーカの操作法の一例を説明するための図であり、(b)は、当該操作法によるマーカの移動形態の一例を説明するための図である。 本実施形態において、攻撃準備中の敵キャラクタをロックオンしているゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態において、ロックオンした敵キャラクタにロックオン時間の長さに応じた量のダメージを与える攻撃を実行するゲーム画面の一例を示す図である。
〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15を備える代わりに、別体の装置として構成された入力部151及び表示部152を備えていてもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザがじゃんけんにおける「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザがじゃんけんにおける「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザがじゃんけんにおける「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲーム概要>
ゲームシステム1によって実行されるゲーム(以下、本ゲーム)は、ゲームにおいて作用を及ぼす対象となるオブジェクトをタッチ操作によって特定するゲームである。
本ゲームでは、ゲーム空間に第1オブジェクト及び第2オブジェクトが配置される。第1オブジェクトは、ユーザの操作に応じて動作するオブジェクトである。第2オブジェクトは、本ゲームにおいて作用を及ぼす対象(例えば攻撃対象)となるオブジェクトである。なお、本ゲームは、3次元のゲーム空間および3次元のオブジェクトで表現される3Dゲームであってもよいし、2次元のゲーム空間及び2次元のオブジェクトで表現される2Dゲームであってもよい。
ここでは、第1オブジェクト及び第2オブジェクトとしてキャラクタを適用する。また、第2オブジェクトに与える作用として、第2オブジェクトであるキャラクタにダメージを与える攻撃を適用する。以降、第1オブジェクトを操作キャラクタとも記載し、第2オブジェクトを敵キャラクタとも記載する。本ゲームは、操作キャラクタを、同じゲーム空間に配置される敵キャラクタと戦闘させることにより進行する。この場合、本ゲームは、仮想的なゲーム空間内に配置された操作キャラクタを、ユーザが自由に操作して移動および戦闘させることができる、オープンワールドのゲームであってもよい。
なお、第1オブジェクト及び第2オブジェクトは、必ずしもキャラクタに限らず、ゲームにおけるその他のオブジェクトであってもよい。例えば、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの少なくとも一方は、パズルゲームにおけるパズル要素であってもよいし、シューティングゲームにおける自機又は他機であってもよいが、これらに限られない。また、第2オブジェクトに与える作用は、必ずしも攻撃に限らず、その他の作用であってもよい。例えば、第2オブジェクトに対する作用は、パズルゲームにおいて第2オブジェクトとしてのパズル要素を除去するための条件の少なくとも一部を満たす作用であってもよい。また、例えば、第2オブジェクトに対する作用は、シューティングゲームにおいて第2オブジェクトとしての他機を撃ち落とすための条件の少なくとも一部を満たす作用であってもよい。ただし、第2オブジェクトに対する作用は、これらに限られない。
また、本ゲームは、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
また、本ゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
マルチプレイゲームの場合、本ゲームは、複数のユーザが、各自のユーザ端末100を介して同時に同じゲーム空間内で各自の操作キャラクタを動作させてゲームを進行させる、MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)であってもよい。ただし、ゲームシステム1が実現するゲームのジャンル、プレイ形態およびゲーム内容は、上述したものに限定されない。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム131は、サーバ200が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
例えば、制御部210は、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が、本ゲームを進行させるための支援を行う。制御部210は、例えば、ユーザ端末100における本ゲームの進捗に応じて、そのときにユーザ端末100が参照すべき情報を適宜提供する。
また、制御部210は、マルチプレイゲームの場合、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介してもよい。さらに、制御部210は、マルチプレイゲームに参加する複数のユーザ端末100のマッチング、マルチプレイゲームの進行状況を同期させるための同期制御などを実行してもよい。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、ゲーム進行部115として機能する。
なお、制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
具体的には、操作受付部111は、入力部151に対するタッチ操作を検出すると、当該タッチ操作に関する各種の情報を取得する。例えば、操作受付部111は、タッチ操作の位置(以下、タッチ位置とも記載する)の座標を取得する。また、操作受付部111は、入力部151において同時に複数のタッチ位置に対するタッチ操作を検出する場合もある。この場合、操作受付部111は、同時に受け付けられたタッチ位置の個数を取得する。また、操作受付部111は、タッチ操作が受け付けられてからその接触が解除されるまでの継続時間を取得する。また、操作受付部111は、タッチ操作の接触が解除されると、当該接触の解除をタッチオフ操作として特定する。なお、操作受付部111によって取得されるタッチ操作に関する情報は、上述した情報に限定されない。操作受付部111は、取得したタッチ操作に関する情報に基づいて、タッチ操作の種類を特定する。
タッチ操作の種類は、ユーザによる入力部151への接触の仕方によって分類可能な範囲で適宜に決められる。例えば、タッチ操作の種類として、タップ操作、ダブルタップ操作、長押し操作、フリック操作、スワイプ操作、ドラッグ操作(「スライド操作」とも言う)、ピンチアウト操作、ピンチイン操作等がある場合について説明する。
タップ操作は、タッチ位置を移動させない短時間のタッチ操作である。短時間とは、閾値未満の継続時間である。ダブルタップ操作は、所定間隔以内で連続する複数回(例えば、2回)のタップ操作である。長押し操作は、タッチ位置を移動させずに所定時間以上タッチを継続させる操作である。フリック操作は、開始点から終了点まで所定速度以上でタッチ位置を移動させる操作である。フリック操作は、所定速度以上でタッチ位置を移動させたことにより「フリック操作」と判定されてもよいし、所定速度以上でタッチ位置を移動させた後にタッチオフが検出されることで「フリック操作」であると判定されてもよい。スワイプ操作は、開始点から終了点まで所定速度未満でタッチ位置を移動させてタッチオフする操作である。ドラッグ操作は、開始点から終了点までタッチ操作を継続しながらタッチ位置を移動させる操作である。ドラッグ操作は、必ずしもタッチオフを伴わなくてもよい。ピンチイン操作(またはピンチアウト操作)は、第1タッチ位置及び第2タッチ位置に対するタッチ操作を継続させながら第1タッチ位置及び第2タッチ位置間の距離が狭まるように(又は広がるように)移動させる操作である。
UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。具体的には、アニメーション生成部114は、第2オブジェクトが作用を受ける様子(例えば、敵キャラクタが攻撃によりダメージを受ける様子)を表現したアニメーション等を生成してもよい。
表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。例えば、表示制御部112は、ユーザが操作可能な操作キャラクタを表示部152に表示させる。また、表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
なお、以降の説明において、操作受付部111によって入力部151に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部112によって表示部152に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
ゲーム進行部115は、ゲーム空間に配置された操作キャラクタを敵キャラクタと戦闘させることによりゲームを進行させるための各種のゲーム処理を実行する。
<ゲーム詳細>
ゲーム進行部115は、記憶部120に記憶されたゲーム情報132を参照することにより、ゲームを進行する。記憶部120には、ゲーム情報132として、ユーザに関連付けられたキャラクタに関する情報、そのうち操作キャラクタとして選択されているキャラクタの情報、各キャラクタが有するパラメータの情報、プレイ単位の進行状況を表す情報、プレイ単位に応じた課題の達成状況を表す情報等が記憶される。以下では、ゲーム進行部115により進行するゲームの詳細について説明する。
ゲーム進行部115は、第1オブジェクトの攻撃によって第2オブジェクトがダメージを受けるゲーム処理を行う。第1オブジェクトは、例えば、操作キャラクタである。第2オブジェクトは、攻撃の対象となり得るオブジェクトであればよく、例えば、敵キャラクタ、操作キャラクタの移動を障害となるオブジェクト等である。操作キャラクタの攻撃によって敵キャラクタがダメージを受けるゲーム処理は、例えば、後述する戦闘パート等で行う。
(戦闘パートの詳細)
本ゲームは、ユーザ操作によって、ゲーム空間の1つである戦闘空間において操作キャラクタを敵キャラクタと戦闘させることにより進行する戦闘パートを含む。戦闘パートでは、戦闘空間において操作キャラクタを、他のキャラクタと共に敵キャラクタと戦闘させることにより進行してもよい。また、ユーザ操作によらずに、自動的に戦闘を進行させたり、自動的に戦闘の勝敗を決定したりするモードがあってもよい。また、戦闘を行わないゲーム空間が提供されてもよい。そのようなゲーム空間の一例として、例えば、草原、街、城、学校等があるが、これらに限られない。また、戦闘空間または戦闘を行わないゲーム空間は、1種類に限らず、複数種類提供されてもよい。例えば、操作キャラクタを含む複数のキャラクタと敵キャラクタとを戦闘させるための他の戦闘空間があってもよい。また、複数のゲーム空間は、ユーザ操作に応答して互いに切り替え可能であってもよい。
具体的には、戦闘空間と、戦闘を行わない空間とは、切り替え可能であってもよい。その場合、例えば、戦闘を行わない空間において戦闘開始の条件が満たされると、戦闘空間に切り替わる。また、戦闘空間に複数種類があり、それらが切り替え可能であってもよい。例えば、第1戦闘空間でゲームを進行しているときに、第2戦闘空間における戦闘開始の条件が満たされると、第2戦闘空間に切り替わる。戦闘開始の条件とは、例えば、特定の敵との遭遇、特定箇所への到達等であってもよいが、これらに限られない。
また、操作キャラクタ及び敵キャラクタは、それぞれ、相手からの攻撃により減少するパラメータ(以降、体力値とも記載する)を有していてもよい。この場合、操作キャラクタは、当該操作キャラクタの体力値が閾値を下回ると敗戦し、敵キャラクタの体力値が閾値を下回ると勝利すると定められていてもよい。当該体力値を表す情報は、戦闘中にゲーム画面に表示され、体力値の更新に応じてその表示内容が更新されてもよい。また、戦闘開始時における操作キャラクタが有する体力値は、各種条件に応じて変化し得るものであってもよいし、固定であってもよい。変化し得る場合、例えば、戦闘開始時の体力値は、操作キャラクタの種類に応じた値であってもよいし、操作キャラクタが有するレベル等のパラメータに応じた値であってもよい。
操作キャラクタおよび敵キャラクタは、いずれも、複数種の攻撃形態を有していてよい。操作キャラクタの攻撃形態は、ユーザの操作によって選択可能な範囲において適宜に決めることが可能である。本ゲームにおいて、操作キャラクタの攻撃形態は、通常攻撃、コンボ攻撃、スキル攻撃およびロックオン攻撃を含むものとする。また、敵キャラクタの攻撃形態は、通常攻撃および特殊攻撃を含むものとする。
操作キャラクタについて、通常攻撃は、操作キャラクタが有する武器を通常の方法で使用することによる攻撃であり、タップ操作によって実行される。コンボ攻撃は、通常攻撃を複数段行う攻撃であり、タップ操作を複数回連続することによって実行される。コンボ攻撃では通常攻撃が複数段行われるが、コンボ攻撃における複数段目の攻撃が、通常攻撃と異なる動作で異なる効果をもたらす攻撃であってよい。スキル攻撃は、操作キャラクタに個別に設定されている特殊攻撃であり、例えば、長押し操作とそれによって表示されたスキルUIへのスライド操作、スワイプ操作またはフリック操作などの連続するタッチ操作によって実行される。ロックオン攻撃については、後述する。
敵キャラクタについて、通常攻撃は、敵キャラクタが有する武器を通常の方法で使用することによる攻撃である。特殊攻撃は、通常攻撃とは異なる動作で発動される、通常攻撃よりも強力な攻撃である。特殊攻撃は、通常攻撃よりも強力な攻撃であるため、通常攻撃よりも制約が課されている。本ゲームでは、敵キャラクタの特殊攻撃には、攻撃までの準備動作と、攻撃のタイミングの表示とを伴うものとする。
なお、本実施形態において、操作キャラクタによる通常攻撃の攻撃動作は、操作キャラクタとの配置関係が所定条件を満たす敵キャラクタに対して実行される。操作キャラクタとの配置関係が所定条件を満たす敵キャラクタとは、例えば、操作キャラクタとの距離が閾値以下の敵キャラクタ、操作キャラクタの向く方向の所定範囲に配置された敵キャラクタ等であってもよいが、これらに限られない。
また、本ゲームにおいて、操作キャラクタは、他のキャラクタと共に敵キャラクタと戦闘する共闘戦闘パートを含んでいてもよい。他のキャラクタとは、例えば、ユーザの操作によらずにゲームプログラム131によって操作されるキャラクタ(以下、NPC:non player characterとも記載する)であってもよい。また、他のキャラクタは、他のユーザ端末100の他のユーザによって操作される他の操作キャラクタであってもよい。この場合、操作キャラクタ及び他のキャラクタの一部又は全部の体力値が閾値を下回ると、敗戦すると定められていてもよい。
また、他のキャラクタが他のユーザによって操作される他の操作キャラクタである場合、サーバ200によって、敵キャラクタと戦うための複数の操作キャラクタがグループ化されてもよい。この場合、複数の操作キャラクタの各々が操作される各ユーザ端末100によって、戦闘空間が共有される。共有される戦闘空間には、グループ化された複数の操作キャラクタ及び敵キャラクタが配置される。グループ化された複数の操作キャラクタは味方同士となり、敵キャラクタに対して共闘する。
なお、サーバ200は、戦闘空間を共有させるユーザ端末100の最大数、すなわち、味方キャラクタの最大数を定めてもよい。また、共有される戦闘空間には、味方キャラクタの最大数に応じて、操作キャラクタまたはNPCが配置される。例えば、味方キャラクタの数が最大数に満たない場合、最大数に不足している数だけNPCが配置されてもよい。
また、操作キャラクタは、ユーザ操作に応答して、敵キャラクタに作用を及ぼすための各種のアクションを実行可能である。例えば、操作キャラクタが実行可能なアクションは、操作キャラクタの種類、当該操作キャラクタが有するパラメータ等に応じて定められていてもよい。また、操作キャラクタが実行可能なアクションには、敵キャラクタに対してダメージを与える攻撃、敵キャラクタからの攻撃に対する防御、攻撃をよけるための移動、回復等の種類があってもよいが、これらに限られない。攻撃をよけるための移動には、移動速度が異なる移動が含まれてもよい。例えば、移動速度が速い方の移動を回避ということもある。また、移動の態様に応じて敵キャラクタの攻撃の作用を受けるか否かの判定が異なっていてもよい。例えば、回避よりも移動速度が遅い移動では、敵キャラクタの攻撃の作用が有効となる範囲に操作キャラクタが入ると攻撃が有効と判定されるが、回避の場合は、当該範囲に操作キャラクタが入っても攻撃が無効と判定されてもよい。また、操作キャラクタが、戦闘空間においてこれらのアクションを実行する様子は、アニメーション生成部114によって生成され、ゲーム画面に表示される。
敵キャラクタは、ユーザ操作によらずにゲームプログラム131によって操作されるキャラクタであってもよい。また、敵キャラクタは、他のユーザ端末100のユーザによって操作される操作キャラクタであってもよい。敵キャラクタは、操作キャラクタに作用を及ぼすための各種のアクションを実行可能である。例えば、敵キャラクタが実行可能なアクションは、敵キャラクタの種類、当該敵キャラクタが有するパラメータ等に応じて定められていてもよい。また、敵キャラクタが実行可能なアクションには、操作キャラクタに対する攻撃、操作キャラクタからの攻撃に対する防御、回避、移動等の種類があってもよい。
また、戦闘パートでは、ユーザ操作によって達成可能な課題がそれぞれ設定された1つ以上のプレイ単位が提供されてもよい。課題の一例としては、戦闘空間において操作キャラクタが敵キャラクタに勝利することが挙げられるが、これらに限られない。また、プレイ単位に応じたゲーム空間が提供されてもよい。また、プレイ単位がプレイされることにより課題が達成されると、ユーザにとって有利なゲーム処理が実行されてもよい。
ユーザにとって有利なゲーム処理とは、ゲームにおいて利用可能であってユーザにとって有利なアイテムをユーザに付与する処理、付与される確率を高くする処理等であってもよい。なお、ユーザにとって有利なアイテムの一例としては、ゲームを有利に進めることができるアイテムが挙げられるが、これに限られない。また、ユーザにとって有利なゲーム処理とは、ゲーム画面における表示要素の表示形態を、視覚効果がより高いものに変更する処理であってもよい。また、ユーザにとって有利なゲーム処理とは、ユーザに関連付けられたパラメータ、ユーザに関連付けられたキャラクタが有するパラメータ等をより有利に変更する処理であってもよい。ただし、ユーザにとって有利なゲーム処理は、ユーザの満足度を高めるゲーム処理であればよく、上述した例に限定されない。
ここで、操作キャラクタは、戦闘空間に、向きを特定可能に配置されるものとする。操作キャラクタが人間等の生き物を模したキャラクタであれば、当該向きとは、操作キャラクタの顔が向いている方向であってもよい。操作キャラクタの向きは、操作キャラクタに実行させるアクションによる作用が及ぶ方向や、操作キャラクタの移動方向等に影響がある場合がある。例えば、操作キャラクタの攻撃アクションが、操作キャラクタの正面側に配置された敵キャラクタに対して作用する場合がある。また、操作キャラクタの向きは、操作キャラクタを用いた操作性に影響を与える場合がある。例えば、スライド操作におけるタッチ位置の移動方向と操作キャラクタの向きとの関係に応じて、実行されるゲーム処理が定められていてもよい。
また、操作キャラクタの向きに応じて、操作キャラクタの正面側及び背面側が定められるものとする。操作キャラクタの正面側とは、例えば、操作キャラクタの向いている方向に対して左右の一方又は両方にそれぞれ所定角度までの範囲に含まれる領域であってもよい。また、操作キャラクタの背面側とは、例えば、操作キャラクタの向いている方向の逆方向に対して左右の一方又は両方にそれぞれ所定角度までの範囲に含まれる領域であってもよい。
(攻撃の予告表示)
ゲームプログラム131は、敵キャラクタの攻撃の予告を表示させてもよい。より具体的には、敵キャラクタの攻撃のタイミングを表示してよい。予告すべき敵キャラクタの攻撃は、限定されず、例えば、敵キャラクタの全ての攻撃であってもよく、特殊攻撃のみであってもよい。また、操作キャラクタに対する攻撃のみであってもよく、操作キャラクタ以外の他のキャラクタを攻撃対象に含む攻撃であってもよい。
当該攻撃のタイミングの表示は、敵キャラクタの攻撃の発動時期を明示するものであってもよいし、敵キャラクタが当該攻撃の準備状態にあることを表示するものであってもよい。前者は、ゲージ様のオブジェクトをさらに表示すること、あるいは、敵キャラクタを所定回数点滅させること、などによって表示することが可能である。この場合、ゲージが満たされた時点、あるいは、所定回数の点滅が終了した時点、を敵キャラクタの攻撃開始時点とすることができる。また、後者は、敵キャラクタを光らせる、あるいは矢印などの他のオブジェクトで指し示す、などの、ユーザに対して敵キャラクタに特別に注意を向けることを促す表示によって可能である。
敵キャラクタの攻撃予告は、攻撃範囲の表示を伴っていてもよい。この場合、ユーザは、敵キャラクタの攻撃が及ぶ範囲を事前に確認することが可能であるので、当該攻撃をより確実に回避することが可能となる。攻撃範囲を表示する方法は、限定されない。攻撃範囲は、例えば、前述のゲージ様の平面形状を攻撃範囲の形状にすることによって、あるいは、攻撃範囲を指定する他のオブジェクトをさらに表示することによって、表示することが可能である。
(敵キャラクタの捕捉(ロックオン))
本実施形態では、ユーザは、操作受付部111は、操作キャラクタの攻撃によって敵キャラクタがダメージを受けるゲーム処理において、第3オブジェクトを移動させるユーザの第1操作を受け付ける。第3オブジェクトは、第1オブジェクトの攻撃対象を指定するために表示されるオブジェクトである。ユーザは、第1操作によって第3オブジェクトを移動させることが可能であり、当該第3オブジェクトによって、操作キャラクタの攻撃対象としての敵キャラクタを指定することができる。当該指定は、敵キャラクタに第3オブジェクトを重ねることによって行うことができる。以下、第3オブジェクトが敵キャラクタに重なっていることを「捕捉」または「ロックオン」とも表現する。
第3オブジェクトは、ユーザの第1操作に応答して移動可能であればよく、その形態は限定されない。また、ユーザの第1操作は、第3オブジェクトを移動させることが可能な操作であれば限定されない。本実施形態において、第1操作は、長押し操作後のスライド操作とする。
第3オブジェクトは、照準を示す十字部を含む表示であってもよいし、敵キャラクタを含むか囲むことが可能な平面形状を有するオブジェクトであってもよい。第3オブジェクトは、随時ユーザによって敵キャラクタに重なるように操作可能であってもよいし、一度敵キャラクタに重ねると当該敵キャラクタを自動で追尾して敵キャラクタに重なり続けるものであってもよい。以下、第3オブジェクトを「マーカ」とも言う。本実施形態では、マーカは、環状のオブジェクトとする。
敵キャラクタをロックオン可能な操作キャラクタからの距離は、特に定められていなくてもよい。例えば、ゲーム画面において、ロックオン範囲の領域は、操作キャラクタを基準として、ゲーム画面の周縁部までであってよい。また、ユーザによる第1操作における移動距離に応じて、マーカの大きさを制御してもよい。例えば、第1スライド操作における移動距離が長くなるほど、マーカの大きさを小さくしてもよい。
本実施形態では、マーカ(第3オブジェクト)で敵キャラクタを捕捉している時間の長さに応じた量のダメージを敵キャラクタに与えるよう、当該敵キャラクタに対して操作オブジェクトが攻撃することが可能である。通常、捕捉している時間が長い程、操作キャラクタの攻撃による敵キャラクタのダメージの量が多くなるように設定される。捕捉している時間に応じたダメージの量は、限定されないが、通常、その上限が設定される。決定されるダメージの量は、捕捉している時間に応じて連続して増加してもよく、断続的に増加してもよい。
マーカで捕捉した敵キャラクタへの攻撃の方法は、限定されず、例えば、マーカで捕捉した時間に応じた量が決定した後に一度に実行してもよく、マーカで捕捉している間の所定時間ごとに応じた量で継続して実行してもよい。また、ユーザの操作に応答して当該攻撃が実行されてもよく、ユーザの操作を要さずに攻撃が実行されてもよい。
たとえば、当該捕捉による敵キャラクタへの攻撃は、捕捉開始に応答して敵キャラクタを攻撃し始め、捕捉が解消したことに応答して、前記第2オブジェクトへの攻撃を終了してもよい。当該攻撃によれば、捕捉のみで攻撃を開始することできるため、ユーザによる攻撃開始のための付加的な操作を要さない。よってゲームにおける操作性が高められる。また、捕捉している時間でダメージ量が決まるので、複数の敵キャラクタを逐次撃破するのに好適である。このように、上記の攻撃によれば、ゲームのアクションについての興趣性が高められる。
あるいは、当該捕捉による敵キャラクタの攻撃は、捕捉開始に応答して捕捉している時間の計測を開始し、捕捉が解消したことに応答して捕捉している時間の計測を終了するとともに、計測した捕捉時間の長さに応じたダメージ量を決定し、ユーザの所定の操作(第3操作。例えばタッチオフ操作、あるいはタップ操作)に応答して決定した量のダメージで敵キャラクタを攻撃してもよい。当該攻撃によれば、捕捉している時間に応じてダメージ量が決まるため、所期の量のダメージを敵キャラクタに与えることが可能となる。よって、ゲームの戦略性がより高められる。
さらに、ダメージの量がその上限値に決定するまで敵キャラクタをマーカで捕捉し続けた場合では、敵キャラクタへの攻撃は、当該ダメージ量を与える攻撃のみでもよいが、さらなる量のダメージを与える付加的な攻撃をさらに含んでもよい。操作キャラクタの攻撃量がさらに増加するので、アクションにおけるゲームの興趣性がより高められる。
また、マーカは、一体の敵キャラクタのみを捕捉可能であってもよく、複数の敵キャラクタを同時にまたは順次に捕捉可能であってもよい。複数の敵キャラクタを捕捉する場合では、敵キャラクタごとに捕捉する時間をユーザが設定可能であってよい。この態様によれば、マーカによる捕捉により、複数の敵キャラクタに所望の量のダメージを与えることが可能となり、ゲームの戦略性が高められる。
マーカの操作している間のユーザの他の操作は、限定されないが、制限されてもよい。たとえば、ユーザが片手でタッチ操作を行う場合では、マーカを操作している間の他の操作は、当該マーカの操作とは識別可能な操作に制限されてよい。当該他の操作とは、例えば、マーカの操作に対して、操作速度あるいは操作位置、操作の種類、が異なる操作である。
より具体的には、マーカを移動させる操作として、ユーザによるスライド操作(タッチ位置が所定の範囲の速度で移動する操作)を受け付ける一方で、マーカを表示している間では、操作キャラクタを移動させる操作として、ユーザのフリック操作(タッチ位置の移動速度が前記所定の範囲のうちの閾値以上であり当該タッチ位置の移動とともにタッチオフされる操作)のみを受け付けてもよい。このようにマーカ操作中における他の操作が制限されることにより、ゲームの戦略性が高められる。
また、マーカ操作中に他の操作として操作キャラクタの移動の操作を受け付けた場合、マーカが敵キャラクタに重なること(捕捉)が解消する可能性がある。この場合の解消を、捕捉の解消と決定してそれまでの捕捉時間に応じてダメージ量を決定してもよいが、上記の場合の解消を、捕捉の中断として、その後の捕捉の再開を条件として、マーカによる敵キャラクタの捕捉を当該中断の前後で継続させてもよい。
より具体的には、操作キャラクタを移動させる操作がマーカの操作によって中断した場合に、中断前の捕捉時間と中断後の捕捉時間とを合わせた時間の長さに応じた量のダメージを敵キャラクタに与えてもよい。マーカによる敵キャラクタの捕捉の間に操作キャラクタを移動させても移動前後で捕捉を継続して実行することができ、操作キャラクタの移動の可能性を含めた敵キャラクタの捕捉が可能となる。よってゲームの戦略性がより高められる。
(選択パートの詳細)
また、本ゲームには、ゲームデータの選択処理が行われる選択パートが含まれていてもよい。選択パートでは、ゲームにおいて利用可能なゲームデータのうち何れかが所定の規則に基づいて選択され、選択されたゲームデータがユーザに関連付けられて記憶部120に記憶される。所定の規則に基づく選択処理は、例えば、選択対象であるゲームデータに定められた当選確率に基づく抽選処理であってもよく、ゲームデータに定められた優先度に基づく選択処理であってもよいが、これらに限られない。当該所定の規則に基づく選択処理を、以降、第1選択処理とも記載する。ここでは、第1選択処理は、各ゲームデータに定められた当選確率に基づく抽選であるものとする。
ゲームデータの一例としては、操作キャラクタとして選択可能なキャラクタ、操作キャラクタに関連付けて使用することが可能なアイテム、課題が設定されたプレイ単位、ゲームにおいて利用可能なキャラクタが登場する閲覧用のストーリーデータ等が挙げられるが、これらに限られない。これらのゲームデータには、希少度、難易度等が設定されていてもよい。また、希少度が高い、又は、難易度が高いほど、選択される期待値が低くなる(例えば、抽選における当選確率が低くなる)よう設定されていてもよい。第1選択処理において選択肢となり得るゲームデータの集合は、複数種類提供されていてもよい。
例えば、第1選択処理は、ユーザに対する課金処理により実行されてもよく、課金処理によりユーザに付与された有価データを消費することにより実行されてもよい。また、第1選択処理を実行する権利を表す権利データが、例えば、チケット、カプセル等の形態でユーザに関連付けて記憶部120に記憶されてもよい。ただし、権利データを表す形態は、これらに限定されない。また、第1選択処理は、ゲームにおいて所定の実行条件が満たされたときに実行されてもよい。所定の実行条件とは、例えば、ゲームを起動すること、プレイ単位を終了すること、課題を達成することなどであってもよいが、これらに限られない。
また、ユーザに関連付けられた権利データのうち、消費する権利データを決定するための第2選択処理が、所定の規則に基づき実行されてもよい。第2選択処理は、ユーザに対する課金処理により実行されてもよく、課金処理によりユーザに付与された有価データを消費することにより実行されてもよい。また、第2選択処理は、ゲームにおいて所定の実行条件が満たされたときに実行されてもよい。
(編成パートの詳細)
また、本ゲームは、複数のキャラクタによって構成されるデッキを編成する編成パートを含んでいてもよい。デッキは、例えば、戦闘パートで用いられる複数のキャラクタによって構成される。デッキに含めることが可能なキャラクタは、ユーザに関連付けて記憶部120に記憶されたキャラクタを含む。ただし、デッキには、ユーザに関連付けられていないキャラクタを含めることが可能であってもよい。また、デッキに含めることが可能なキャラクタは、他のユーザ端末100の他のユーザによって操作される他の操作キャラクタであってもよい。また、デッキを構成するキャラクタの上限数は定められていてもよい。この場合、戦闘パートにおいて、上限数に満たないデッキを用いることが可能であってもよいし、上限数に不足する数のキャラクタがNPC等で補充されてもよい。また、デッキに含めることが可能なキャラクタの組み合わせに所定の規則が定められていてもよい。所定の規則とは、例えば、属性の異なるキャラクタを組み合わせることであってもよい。
また、デッキの編成において、デッキに含まれる各構成要素(キャラクタ)は、ユーザ操作に基づいて選択されてもよく、コンピュータによって選択されてもよい。コンピュータによる選択は、例えば、ユーザによって指定される条件に基づいて行われてもよい。例えば、所定のパラメータ(例えば、攻撃力、防御力、体力など)が最も高くなるという条件が指定されると、当該条件を満たす構成要素がコンピュータによって選択されることにより、デッキが編成されてもよい。
なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
<処理概要>
本実施形態では、ユーザ端末100は、作用を及ぼす対象となるオブジェクトを選択する操作性を向上させるために、ゲームプログラム131に基づいて、以下のステップを実行するように構成されている。ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいてゲームを進行するように構成されている。具体的には、マーカが敵キャラクタに重なっている時間の長さに応じた量のダメージを敵キャラクタに与えるステップと、操作キャラクタに対して敵キャラクタが攻撃するタイミングを表示するステップと、を実行する構成である。
これにより、ユーザは、敵キャラクタからの攻撃のタイミングを図りながら、第2オブジェクトを攻撃することが可能となる。よって、敵キャラクタをより効果的に攻撃することが可能となり、ゲームにおけるアクションに関する興趣性が高められる。
以下、本実施形態では、第1操作として、長押し操作に続くスライド操作が適用される。また、第1操作におけるマーカの移動方向として、タッチ位置の移動方向の逆方向が適用される。
スライド操作前の長押し操作のタッチ位置は、タッチスクリーン15に表示された操作キャラクタの位置に関わらず、任意の位置であってよく、なお、当該スライド操作も任意の位置で行われてよい。
<処理フロー>
[実施形態1]
本実施形態は、ロックオン時間に応じた量のロックオン攻撃を実施する形態である。図3は、本実施形態に係るゲームシステム1によって実行される処理の流れを説明するフローチャートである。なお、以下の説明において、ゲーム進行部115は、操作受付部111によって特定されるタッチ操作の種類を取得することにより、タッチ操作の種類に基づく判断処理を実行するものとする。
ゲーム進行部115は、操作キャラクタ及び敵キャラクタを戦闘空間に配置しているものとする。以下の実施形態において、操作キャラクタを弓手、敵キャラクタを戦士とする。
たとえば、図7に示されるように、画面G1には、戦闘空間において、操作キャラクタ600と、敵キャラクタ700とが遭遇した様子が表示されている。また、画面G1に示すように、敵キャラクタ700は、操作キャラクタ600に特殊攻撃を発動させる。敵キャラクタ700の特殊攻撃は、離れた距離へ衝撃波を与えることによる攻撃とする。
まず、操作キャラクタ600による敵キャラクタ700への、マーカによる捕捉を伴う攻撃のための操作を開始する。以下、当該攻撃を「ロックオン攻撃」とも言う。
ステップS301において、操作受付部111は、ユーザによる長押し操作を検出しているか否かを判断する。ステップS301において長押しを検出していない場合には、ゲーム進行部115は、ロックオン攻撃の処理を終了する。
当該長押し操作を検出している場合では、ステップS302において、表示制御部112は、マーカを表示する。マーカは、画面中の任意の位置に配置される。
なお、マーカは、特定の位置に配置されてもよい。たとえば、操作キャラクタ600が敵キャラクタ700に十分に接近している場合には、マーカは、敵キャラクタ700に重なる位置に最初に表示されてもよい。また、マーカは、常時操作キャラクタ600と共に表示されていてもよい。この場合では、ステップS301、S302はなくてもよい。
ステップS303において、操作受付部111は、ユーザによるスライド操作を検出しているか否かを判断する。スライド操作を検出しない場合には、ゲーム進行部115は、後述のステップS305を実行する。
当該スライド操作を検出している場合では、ステップS304において、表示制御部112は、スライド操作に応答してマーカを移動させる。このようにして制御部110は、マーカを移動させるユーザのスライド操作を受け付ける。
ここで、マーカを移動させる操作の一例を説明する。図8(a)は、本実施形態におけるマーカの操作法の一例を説明するための図であり、図8(b)は、当該操作法によるマーカの移動形態の一例を説明するための図である。
本例において、マーカは、ユーザによる長押し操作におけるタッチ位置、すなわち当該長押し操作の開始位置を基準として、ユーザのタッチ操作の移動方向とは反対方向に移動する。たとえば、ユーザが位置Pf1で長押し操作を開始し、X1方向に位置Pf2まで移動させると、マーカは、初期の位置Pm1から、X1方向とは逆のY1方向に位置Pm2まで移動する。ユーザのタッチ位置を位置Pf2からX2方向に位置Pf3まで移動させると、マーカは、位置Pm2から、X2方向とは逆のY2方向に位置Pm3まで移動し、ユーザのタッチ位置を位置Pf2からX3方向に位置Pf4まで移動させると、マーカは、位置Pm2から、X3方向とは逆のY3方向に位置Pm4まで移動する。
ステップS305において、ゲーム進行部115は、マーカが敵キャラクタと重なっているか否かを判断する。本実施形態において、「マーカが敵キャラクタと重なっている」とは、マーカの少なくとも一部が敵キャラクタの少なくとも一部に重なっている状態とする。この状態の場合を、マーカによって敵キャラクタを捕捉している(またはロックオンしている)と言う。ステップS305においてマーカの敵キャラクタへの重なりが判定されない場合には、制御部110は、ステップS301の長押し操作の検出に戻る。なお、以下の処理において、前述したスライド操作とそれに応答するマーカの移動処理は、前述したような長押し判定処理およびマーカの重なり判定処理と並行して実行されるものとする。
図9は、本実施形態において、攻撃準備中の敵キャラクタ700をロックオンしているゲーム画面の一例を示す図である。図9に示されるように、画面G2において、ユーザは、前述したスライド操作によってマーカ610を敵キャラクタ700の位置へ移動させ、敵キャラクタ700に重ねている。マーカ610は、環状のオブジェクトであり、敵キャラクタ700を囲むように敵キャラクタ700と重なっている。
ゲーム進行部115が、マーカ610が敵キャラクタ700と重なっていると判断した場合には、ゲーム進行部115は、ロックオンした敵キャラクタの識別情報を、メモリ11に記憶させる。また、ステップS306において、ゲーム進行部115は、マーカ610が敵キャラクタ700に重なっている時間t1の計測を開始する。
マーカ610が敵キャラクタ700と重なると、表示制御部112は、操作キャラクタ600をロックオン攻撃のための形態で表示する。たとえば、操作キャラクタ600は、通常は、図7に示されるように、敵キャラクタ700に矢を向けて構える形態で戦闘空間を移動するが、ロックオン時には、図9に示されるように、上方に矢を向けて構える形態となる。
また、ゲーム進行部115は、計測している時間t1に応じたダメージの量を決定する。ダメージの量は、時間t1の増加に対応して増やしてもよく、予め設定されている閾値を時間t1が超えるたびに所定量ずつ増やしてもよい。
ステップS307において、操作受付部111は、マーカが敵キャラクタから外れたか、または、ユーザによるタッチオフ操作を検出したか、否かを判断する。当該タッチオフ操作を検出しない場合には、ゲーム進行部115は、ステップS307における判断を繰り返す。
ステップS306において時間t1を計測している間に、表示制御部112は、ダメージ量の増加を表示してもよい。たとえば、表示制御部112は、操作キャラクタ600が構えている矢620の先端部を光らせ、決定されるダメージ量の増加に伴って、当該先端部の明るさを増すように表示する。この表示により、ユーザは、ダメージ量の増加を視覚的に把握することができる。この表示は、例えばステップS306とステップS307との間に、時間t1に応じたダメージの量を更新し表示する処理によって実行され得る。
ユーザは、ゲージ領域710における変色域715の拡大の様子を確認しながら、また操作キャラクタ600が構える矢620先端部の輝き度合を確認しながら、操作キャラクタ600による攻撃のタイミングを計ることができる。そして、例えば、十分量のダメージ量が決定されたと判断したユーザは、長押し操作を止める。すなわちタッチオフ操作を実行する。
ステップS307において操作受付部111が当該タッチオフ操作を検出すると、ステップS308において、ゲーム進行部115は、時間t1に応じたダメージの量を決定する。ステップS309において、表示制御部112は、操作キャラクタ600に攻撃動作を実行させる。ステップS310において、ゲーム進行部115は、重なっている時間の長さに応じた量のダメージを敵キャラクタ700に与える。たとえば、ゲーム進行部115は、マーカ610が敵キャラクタ700に重なったことに応答して時間の計測を開始し、マーカ610の敵キャラクタ700への重なりが解消したことに応答して当該時間の計測を終了するとともに、計測した時間の長さに応じたダメージ量を決定する。そして決定した量のダメージを敵キャラクタ700に与える。ゲーム進行部115は、ロックオン攻撃によるダメージを付与した敵キャラクタ700の識別情報を、メモリ11から削除する。
図10は、本実施形態において、ロックオンした敵キャラクタ700にロックオン時間の長さに応じた量のダメージを与える攻撃を実行するゲーム画面の一例を示す図である。
図10において、画面G3に示されるように、操作キャラクタ600が上方に向けて構えていた矢620を放つと、矢620は光を放ちつつ放物線を描いて飛び、マーカ610で捕捉していた敵キャラクタ700に命中する。矢620の命中により、敵キャラクタ700には、時間t1に応じた量のダメージが与えられる。このダメージ量は、操作キャラクタ600の通常攻撃によるダメージ量に比べて著しく多い量である。当該ダメージ量に応じて敵キャラクタ700の体力値が減算される。その結果、操作キャラクタ600は、敵キャラクタ700との格闘に勝利する。
なお、本実施形態において、操作キャラクタ600をゲージ領域710から退避させた後にロックオン攻撃を実行したが、これに限定されない。たとえば、当該退避前にロックオンを開始し、ゲージ領域710における変色域715の拡大を確認しつつ、敵キャラクタ700の特殊攻撃が操作キャラクタ600に到達しないタイミングでロックオン攻撃を発動してもよい。このような形態によっても、ユーザは、敵キャラクタ700の特殊攻撃を受けることなくロックオン攻撃を敵キャラクタ700に実行することが可能である。このように前述の実施形態では、より早くにロックオンを開始することにより、より多くのダメージを敵キャラクタに付与することができ、ユーザはより多くの有利さを獲得することができる。
(敵キャラクタの攻撃の予告表示)
次に、敵キャラクタの攻撃を予告表示する処理について説明する。図6は、本実施形態に係るゲームシステム1によって実行される敵キャラクタの攻撃を予告表示する処理の流れの一例を説明するフローチャートである。図7は、本実施形態においての敵キャラクタの攻撃予告表示の一例を示す図である。上述のロックオン攻撃は、敵キャラクタの攻撃への対処が早ければ早いほど、より多くのダメージを敵キャラクタに与えることができる。よって、本実施形態のように、敵キャラクタの攻撃の予告表示をすることで、敵キャラクタに対してより多くのダメージを与えるチャンスをユーザに与えることができる。
ステップS601において、表示制御部112は、ゲージ領域を表示する。ゲージ領域は、敵キャラクタの特殊攻撃が及ぶ範囲を示すオブジェクトである。ゲージ領域は、常時表示されてもよいが、通常、敵キャラクタの特殊攻撃の対象となる位置に操作キャラクタが侵入したこと、などの条件を満たしたときに表示される。たとえば、図7に示されるように、当該特殊攻撃に際し、表示制御部112は、ゲージ領域710を表示する。ゲージ領域710は、全体で細長な矩形の平面形状を有し、ゲージを構成する矩形ブロックの配列によって構成される。ゲージ領域710は、特殊攻撃が及ぶ範囲を表している。このように、表示制御部112は、敵キャラクタ700の攻撃が及ぶ範囲を表示する。また、表示制御部112は、敵キャラクタ700が有する武器(剣)を光らせて表示する。ユーザは、敵キャラクタ700が特殊攻撃の準備中であることを視覚的に確認することができる。
ステップS602において、表示制御部112は、変色域を表示する。変色域は、敵キャラクタの特殊攻撃が発動されるタイミングを示すオブジェクトである。変色域の表示は、例えば、ゲージ領域の表示と同じ条件で開始される。具体的には、表示制御部112は、ゲージ領域710において、敵キャラクタ700が特殊攻撃を発動し始めた時点から、敵キャラクタ700側から変色域715を形成していく。たとえば、図9に示されるように、画面G2において、変色域715は、ゲージ領域710に比べて濃色の部分である。変色域715は、矩形ブロックを一定の速度で敵キャラクタ700側から順に満たしていく。変色域715がゲージ領域710における敵キャラクタ700から最も遠い矩形ブロックを満たした時点で、敵キャラクタ700は特殊攻撃(前述した衝撃波の放出)を実行する。よって、ユーザは、ゲージ領域710によって特殊攻撃が及ぶ範囲を知ることができ、変色域715の進行によって特殊攻撃が実行されるまでの時間、すなわち特殊攻撃の実行のタイミングを予想することができる。このようにして、表示制御部112は、操作キャラクタに対して敵キャラクタ700が特殊攻撃を実行するタイミングを表示する。
ステップS603において、表示制御部112は、ゲージ領域および変色域の表示を終了する。当該表示の終了は、敵キャラクタの特殊攻撃に関する行動が完了または中断したことに応じて実行されてよく、例えば、敵キャラクタの特殊攻撃が完了したこと、操作キャラクタの敵キャラクタへの攻撃が及んだこと、または、敵キャラクタが戦闘不能になったこと、の条件を満たしたときに実行される。
操作キャラクタ600は、敵キャラクタ700が特殊攻撃の発動を開始した時点では、ゲージ領域710に重なる位置にある。この状況において、ユーザは、いち早く操作キャラクタ600をゲージ領域710から移動させて(図9参照)、上述のロックオン攻撃を行なうことで、敵キャラクタ700へより効果的な攻撃を実行できる。
[実施形態2]
本実施形態は、ロックオン中に操作キャラクタを移動可能な形態である。本実施形態では、マーカを移動させる操作としてスライド操作を受け付け、マーカを表示している間、操作キャラクタを移動させる操作としてフリック操作のみを受け付ける。フリック操作によって、タッチオフ操作されたとみなして、攻撃動作を実行させる。ここで、当該スライド操作は、ユーザによるタッチ位置が所定の範囲の速度で移動する操作である。また、当該フリック操作は、ユーザによるタッチ位置の移動速度が所定の範囲のうちの閾値以上であり当該タッチ位置の移動とともにタッチオフされる操作である。
本実施形態において、スライド操作によって操作キャラクタを移動させる処理を移動処理とも記載し、フリック操作によって操作キャラクタを移動させる処理を回避処理とも記載する。回避処理は、移動処理に比べて、操作キャラクタの移動速度が速い処理である。回避処理では、アニメーション生成部114は、移動処理よりも移動速度が速いことを表すアニメーションを生成してもよい。アニメーション生成部114は、例えば、移動処理では、操作キャラクタが歩く等のアニメーションを生成し、回避処理では、操作キャラクタが走る、ジャンプする等のアニメーションを生成してもよい。
回避処理は、敵キャラクタからの攻撃を回避する行動を操作キャラクタに実行させる処理であればよく、速い移動動作以外であってもよい。たとえば、回避処理は、操作キャラクタを移動させている間に、操作キャラクタを、敵キャラクタの攻撃を無効化できる無敵状態とする処理であってもよい。この場合、アニメーション生成部114は、例えば、敵キャラクタからの攻撃を無効化するバリアによって操作キャラクタが覆われているアニメーションを生成してもよい。本実施形態は、例えば以下のような処理によって実行可能である。
本実施形態の処理のフローにおける最初の処理は、実施形態1におけるステップS301からステップS307までの処理と同じである。より詳しくは、図3のフローにおけるステップS301のYESからステップ307のNOまでの処理と同じである。ステップS307においてマーカから敵キャラクタが外れず、またタッチオフ操作が検出されない場合に、操作受付部111は、フリック操作を検出したか否かを判断する。当該フリック操作が検出されると、表示制御部112は、フリック操作に応答して操作キャラクタを移動させる。操作キャラクタは、例えば、フリック操作におけるユーザのタッチ操作の移動方向に、素早く所定距離だけ移動する。
フリック操作後、ステップS308において、操作受付部111は、当該フリック操作をタッチオフ操作として検出する。よって、ゲーム進行部115は、操作キャラクタに攻撃動作を実行させ、決定した量のダメージを敵キャラクタに付与する(ステップS309、S310)。
上記の回避処理をさらに可能とすると、ユーザは、前述した形態におけるゲージ領域710から退避してからロックオン攻撃を実行する以外に、当該退避よりも先にロックオン攻撃を開始し、敵の特殊攻撃から操作キャラクタをフリック操作によって回避させるとともにロックオン攻撃を敵キャラクタに与える、という選択肢も獲得する。上記の実施形態によれば、ロックオンおよびそれによる攻撃のタイミングの選択肢が増え、ゲームの戦略性が高まる。また、より早いタイミングでロックオンを実行することのみならず、より遅くに回避処理を実行することにより、ユーザはより多くの有利さを獲得することが可能である。
[実施形態3]
本実施形態は、ロックオン中の回避処理後もロックオンが計測可能な形態である。本実施形態では、マーカを表示している間に、操作キャラクタを移動させるための上記のフリック操作を受け付ける点では、上述の実施形態2と同じである。本実施形態では、当該フリック操作によって上記スライドが中断した場合に、中断前後におけるロックオン時間を合わせた時間の長さに応じてダメージ量を決定し、敵キャラクタに与える点で実施形態2と異なる。本実施形態は、例えば以下のような処理によって実行可能である。図4は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される処理であって、操作キャラクタの移動操作を含む処理の流れの一例を示すフローチャートである。
本実施形態の処理のフローにおける最初の処理は、実施形態1におけるステップS301からステップS307までの処理と同じである。より詳しくは、実施形態2と同様に、図3のフローにおけるステップS301のYESからステップ307のNOまでの処理と同じである。
ステップS307において、マーカが敵キャラクタから外れず、またタッチオフ操作を検出しない場合には、ゲーム進行部115は、時間t1の計測を継続する。ステップS401において、操作受付部111は、フリック操作を検出したか否かを判定する。当該フリック操作を受け付けない場合には、実施形態1のステップS308以降と同様の処理に進む。
操作受付部111が当該フリック操作を受け付けた場合には、ステップS402において、ゲーム進行部115は、フリック操作に応答して操作キャラクタを移動させる回避処理を実行する。また、ステップS403において、ゲーム進行部115は、フリック操作からの経過時間t2の計測を開始する。
ステップS404において、ゲーム進行部115は、時間t2が閾値T2を超えたか否かを判断する。閾値T2は、フリック操作前後におけるロックオンの連続性を判定するための値である。ゲーム処理速度およびユーザの操作速度などの種々の要因に基づいて、ユーザがフリック操作後に有効な操作を実行しなかったと見なすのに適当な、例えば数秒未満の時間の値から適宜に決定される。
時間t2が閾値T2を超えていない場合では、ステップS405において、操作受付部111は、長押し操作を検出しているか否かを判断する。操作受付部111が長押し操作を検出すると、ステップS406において、ゲーム進行部115は、マーカが敵キャラクタに重なっているか否かを判断する。ステップS407において、ゲーム進行部115は、マーカが敵キャラクタから外れていないか、または、タッチオフ操作を検出したか否かを判定する。
ステップS407においてゲーム進行部115が、マーカが敵キャラクタから外れるか、またはタッチオフ操作を検出すると、ゲーム進行部115は、実施形態1におけるステップS308以降の処理と同様の処理を実行する。
ステップS405において操作受付部111が長押し操作を検出しない場合、あるいは、ゲーム進行部115がマーカと敵キャラクタとの重なりを判定しない場合は、ステップS404に戻り、時間t2が閾値T2を超えない範囲において、ステップS405、S406を繰り返す。ステップS407において、ゲーム進行部115はマーカが敵キャラクタから外れたこと、または、タッチオフ操作の検出、を判定しない場合には、ステップS401に進み、前述の各ステップにおける処理を再度実行する。
ステップS404において、時間t2が閾値T2を超えると、ゲーム進行部115は、フリック操作後のユーザによる操作または操作がないこと、をタッチオフ操作と判定する。ゲーム進行部115は、実施形態1におけるステップS308以降の処理と同様の処理を実行する。
本実施形態によれば、ロックオン中に回避行動を実行してもロックオンを継続することができ、敵キャラクタに多大なダメージを与えることが可能となる。よって、ロックオン攻撃のための選択肢として、前述したロックオンとそれによる攻撃のタイミングに加えて、回避行動のタイミングが採用可能となり、ゲームの戦略性がさらに高められる。
[実施形態4]
本実施形態は、ロックオン開始と同時に敵キャラクタを攻撃する形態である。本実施形態では、ロックオンをロックオン攻撃開始の条件とする。本実施形態では、マーカの敵キャラクタへの重なりが開始したことに応答して、敵キャラクタにダメージを与えることを開始する。そして、当該重なりが解消したことに応答して、敵キャラクタにダメージを与えることを終了する。マーカが敵キャラクタに重なっている間、攻撃が継続するので、重なっている時間に応じて多くのダメージを与えることになる。本実施形態は、例えば以下のような処理によって実行可能である。図5は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される処理の流れの他の例を示すフローチャートである。
本実施形態の処理のフローにおける最初の処理は、実施形態1におけるステップS301からステップS305までの処理と同じである。
ステップS305において、マーカが敵キャラクタに重なると、ステップS501において、ゲーム進行部115は、N段目の量のダメージを敵キャラクタに付与する。Nは、1以上の整数であり、ロックオン攻撃を複数の段階の攻撃によって実行する場合の一つの段階を表す。各段数の攻撃によるダメージ量は、予め設定されている。Nの上限値をnmaxとする。nmaxは、1よりも大きな整数であり、例えば15とする。
ゲーム進行部115は、ステップS501において、Nの最小値、すなわち1からNをカウントする。まず、ステップS501において、ゲーム進行部115は、1段目のロックオン攻撃に設定されている量(1段目の量)のダメージを敵キャラクタに付与する。設定されているダメージ量は、いずれの段数でも同じであってもよいが、例えば、Nが大きくなるにつれて大きくなるように設定される。
ステップS502において、ゲーム進行部115は、Nがnmaxか否かを判定する。Nがnmax未満であると、操作受付部111は、長押し操作を検出しているか否かを判断する。操作受付部111が長押し操作を検出すると、ステップS504において、ゲーム進行部115は、マーカが敵キャラクタに重なっているか否かを判断する。
マーカが敵キャラクタに重なっていることが判定されると、ステップS505において、ゲーム進行部115は、1段目の量のダメージを敵キャラクタに付与した時からの経過時間t3を取得する。ステップS506において、ゲーム進行部115は、時間t3が閾値T3を超えたか否かを判定し、超えていない場合には、制御部1110はステップ503に戻り、操作受付部111は長押し操作の検出を実行する。
ステップS506において時間t3が閾値T3を超えると、ステップS507において、ゲーム進行部115は、先の段数n(=1)に1を加えてNを2とし、ステップS501に進む。ステップS501において、ゲーム進行部115は、2段目の量のダメージを敵キャラクタに付与する。このように、制御部110は、ステップS501からステップS507までのステップを、ユーザによる長押し操作によってマーカが敵キャラクタに重なっている範囲において、実行する。
ステップS502において段数Nが最大値である場合、ステップS503において操作受付部111が長押し操作を検出しない場合、ステップS504においてマーカの敵キャラクタへの重なりが判定されない場合、は、いずれも、ロックオン攻撃のための処理を終了する。この場合、ステップS501において敵キャラクタに与えた、N段目のダメージ量の攻撃までが、ロックオン攻撃として実行される。
本実施形態において、アニメーション生成部114は、N段に分割して設定されたダメージ量のロックオン攻撃のそれぞれを、閾値T3の時間の間隔で敵キャラクタに与えるアニメーションを生成する。本実施形態では、表示制御部112は、図10に示す操作キャラクタ600が、閾値T3の時間の間隔で間欠的に、しかし徐々に威力を増す複数の攻撃を実行する画像を表示する。敵キャラクタ700は、当該攻撃を受け続け、個々の攻撃において設定されたダメージ量を受け、それにより敵キャラクタ700の体力値が減算する。敵キャラクタ700の体力値が閾値を下回ると、敵キャラクタ700とのアクションにおける操作キャラクタ600の勝利が確定する。
本実施形態によれば、ロックオン攻撃を発動させるためのユーザの操作が不要である。よって、アクションに関するゲームの操作性が高められる。また、ロックオンと同時に攻撃が開始するので、敵キャラクタに対して即時に、そしてロックオンを継続するほどより大きなダメージを与えることができる。よって、ゲームのアクションに関する興趣性がより高められる。
〔変形例〕
前述の実施形態では、マーカの形状を環状としたが、マーカの形状は、ロックオン攻撃の対象となる敵キャラクタを特定可能であればいかなる形状であってもよい。たとえば、マーカは、操作キャラクタから延出する直線状のオブジェクトであってもよい。
また、前述の実施形態において、マーカを移動させるための操作は、長押し操作に続くドラッグ操作に限らず、単独のスライド操作であってもよい。また、当該操作は、長押し操作以外の操作に続くスライド操作であってもよい。
また、前述の実施形態において、マーカが敵キャラクタに重なっていない時間が所定時間を超える場合には、長押し操作の受け付けを終了してマーカの表示を解消してもよい。ユーザは、マーカ610の表示が解消されたことを視覚的に確認し、長押し操作の受け付けが終了されたことを確認することができる。また、ユーザは、敵キャラクタのロックオンが困難な場合に、ロックオン攻撃以外の操作により円滑に移ることができる。
また、前述の実施形態では、マーカを移動させることにより、複数の敵キャラクタをロックオンしてもよい。その場合、ゲーム進行部115は、ロックオンされた敵キャラクタの表示態様を、ロックオンされていない状態とは異なる表示態様に変更してもよい。これにより、ユーザは、ロックオンされた敵キャラクタを容易に確認できる。
また、複数の敵キャラクタをロックオンする場合、ロックオンしたタイミングから所定期間が経過するまでは、当該敵キャラクタまたは別の敵キャラクタを再ロックオンできないこととしてもよい。すなわち、ロックオンできる時間間隔(例えば、0.数秒)が設定されていてもよい。
また、複数の敵キャラクタのロックオンを繰り返してもよい。その場合、ゲーム進行部115は、既にロックオンされた敵キャラクタの識別情報に追加して、新たにロックオンされた敵キャラクタの識別情報を、メモリ11に記憶させる。
また、前述の実施形態において、同時にロックオン可能な敵キャラクタの数には、上限が設けられていてもよい。この場合、ゲーム進行部115は、ロックオンされた敵キャラクタの数が上限に達した場合に、さらなる敵キャラクタがマーカと重なった場合、当該敵キャラクタをロックオンしなくてもよい。
また、ゲーム進行部115は、ロックオンされた敵キャラクタの数が上限に達した場合、それ以降、新たな敵キャラクタがロックオン範囲に含まれる度に、当該敵キャラクタをロックオンするとともに、既にロックオンされた敵キャラクタの何れかに対するロックオンを解除してもよい。解除する順番は、例えば、先にロックオンされた順であってもよく、操作キャラクタから遠い順であってもよい。この場合、攻撃動作が実行された時点でロックオンされていた敵に対して、ロックオン時間に応じたダメージの攻撃が実行される。
たとえば、ロックオン数の上限が設定されており、上限値の敵キャラクタがロックオンされた状態で新たな敵キャラクタが操作キャラクタに接近してきた場合、ゲーム進行部115は、新たな敵キャラクタがマーカと重なる度に、ロックオンした順番が最も早かった敵キャラクタに対するロックオンを解除してもよく、操作キャラクタから最も遠い敵キャラクタに対するロックオンを解除してもよい。
また、ゲーム進行部115は、ロックオン可能な数の上限値を、所定の変更条件に応じて変更してもよい。所定の変更条件とは、例えば、特定のアイテム等のゲームオブジェクトの取得、ロックオンの上限値以外の別のパラメータ(例えば、レベル、攻撃力、体力等)の更新、クエスト等のユーザがプレイするプレイ単位の変更が挙げられる。例えば、ゲーム進行部115は、特定のアイテムの獲得に応じて上限値を増やしてもよい。
また、ゲーム進行部115は、操作キャラクタのレベル、攻撃力、体力等のパラメータの増加に伴ってロックオン上限値を増やしたり、パラメータの減少に伴って上限値を減らしたりしてもよい。また、ゲーム進行部115は、或るプレイ単位がプレイされる間に他の条件によって上限値を増やしつつも、別のプレイ単位に切り替わったときに上限値を初期値に戻してもよい。また、ロックオン可能な数の上限値は、プレイ単位に応じた値であってもよい。また、ロックオンされた敵キャラクタの数が上限値である場合に、前述したユーザにとって有利なゲーム処理が実行されてもよい。
ロックオンした複数の敵キャラクタへのロックオン攻撃について、攻撃順は限定されない。たとえば、ロックオンされた順に敵キャラクタを攻撃し、それぞれの敵キャラクタをロックオンした時間t1に応じた量のダメージを当該敵キャラクタに付与してもよい。あるいは、ロックオンした敵キャラクタの全てに対して一括してロックオン攻撃を実行してもよい。あるいは、操作キャラクタから近い順にロックオン攻撃を実行してもよい。
また、所定のタイミングで新たに敵キャラクタがロックオンされた場合には、再度の攻撃動作の実行操作を受け付けることなく、新たにロックオンされた敵キャラクタに対してロックオン攻撃を継続して実行してもよい。例えば、ロックオンされた敵キャラクタへのロックオン攻撃動作を実行するユーザ操作(例えば前述したタッチオフ操作など)に応答して攻撃動作が続いている間に、新たな長押し操作とスライド操作によって新たに敵キャラクタがロックオンされた場合には、ロックオン攻撃動作を実行させるためのユーザ操作に依らずに、当該敵キャラクタに対する攻撃動作が引き続き実行されてもよい。
また、前述の実施形態において、ロックオンされた敵キャラクタに対してロックオン攻撃を実行するゲーム処理として、個々の敵キャラクタにおいてロックオン時間が長い程、あるいは、ロックオンされた敵キャラクタの数が多いほど、ユーザにとってより有利なゲーム処理が実行されてもよい。ロックオンされた敵キャラクタの数とは、同時にロックオンされた敵キャラクタの数であってもよいし、同一のプレイ単位においてロックオンされた敵キャラクタの累積数であってもよい。
ユーザにとって有利なゲーム処理とは、敵キャラクタに及ぼす作用を大きく(体力値の減少量または減少率が大きく)する処理であってもよいし、獲得できる報酬を増やす処理であってもよい。当該報酬としては、例えば、アイテム等のゲームオブジェクト、得点、経験値等のパラメータが挙げられる。
たとえば、ロックオンされた敵キャラクタに対するロックオン攻撃によるダメージは、ロックオンされた敵キャラクタの数が多いほど大きくてもよい。具体的には、ロックオンされた敵キャラクタの数が多いほど、敵キャラクタに与える作用を大きく(体力値の減少量または減少率が大きく)してもよい。これにより、より多くの敵キャラクタをロックオンすることに対するユーザの動機付けが向上する。
また、敵キャラクタを連続してロックオンした順番に応じて、順番が後ろになるほど攻撃力が上がる等のユーザにとって有利なゲーム処理が実行されることとしてもよい。たとえば、前述したように、ある敵キャラクタへロックオン攻撃してから一定時間以内に新たな長押し操作およびスライド操作によって新たな敵キャラクタのロックオンを実行することにより連続して敵キャラクタをロックオン可能な場合では、連続して敵キャラクタのロックオンに成功したものとして、連続ロックオンに成功した数を加算する。そして、連続ロックオンに成功すればするほど、攻撃力が上昇する等のユーザにとって有利なゲーム処理を実行してよい。このような処理によれば、ロックオンのための操作の興趣性が向上する。たとえば、敵キャラクタが密集している位置で、ロックオンによる攻撃を開始して、連続ロックオンに成功させつつ、攻撃力を上昇させた状態で、強力なボスキャラクタへ攻撃するといった、敵キャラクタを攻撃する順番をユーザに考慮させてゲームプレイを促すことができる。
前述したように、操作キャラクタの攻撃形態には、スキル攻撃が含まれてよい。スキル攻撃を発動させるためのスキルUIは、例えば、画面に固定的に表示されていてもよいし、ユーザの長押し操作等のタッチ操作に応答して画面に表示されるものであってもよい。長押し操作に応答して表示される場合では、スキルUIは、当該長押し操作のためのタッチ位置の周囲、または、操作キャラクタの周囲に表示されてよい。
また、ロックオン攻撃は、スキル攻撃の一種であってもよい。この場合、ゲーム進行部115は、スキルUIへのタッチ操作を検出することで、ロックオンからロックオン攻撃に至る処理を行うモードに移行してもよく、当該モードに移行した後に、マーカを移動させるためのスライド操作を検出することにより、敵キャラクタのロックオン処理を実行する。ロックオン処理を行うモードは、スキルUIへのタッチ操作を行ってから一定時間継続させてよい。
本ゲームでは、ロックオン攻撃の実行にさらなる制約を課してもよい。たとえば、ロックオン攻撃は、敵キャラクタの攻撃のタイミングが表示される場合にのみ実行可能であってもよく、さらには、敵キャラクタによる操作キャラクタへの攻撃のタイミングが表示される場合にのみ実行可能であってもよい。このような制約を有するロックオン攻撃は、例えば、敵キャラクタの攻撃のタイミングが表示されている時のユーザの特定の操作(例えば前述した長押し操作)に応答してマーカを表示させる処理によって実現可能である。マーカを表示した以降のステップは、前述した実施形態の通りであってよい。
また、本ゲームでは、ロックオン攻撃を受けている敵キャラクタの行動を制限する処理を実行させてもよい。たとえば、敵キャラクタが特殊攻撃を準備または発動している間に、ユーザによるロックオン攻撃を指示する操作を受け付けた場合に、敵キャラクタを停止させる処理を実行させてもよい。この場合、例えば、アニメーション生成部114は、ダメージを受けて硬直する敵キャラクタのアニメーションを生成し、表示制御部112は、当該アニメーションを表示してもよい。この場合では、敵キャラクタの特殊攻撃が操作キャラクタに届く直前までロックオン攻撃を遅らせることが可能となる。よって、ロックオンをより早くに開始することに加えて、ロックオン攻撃の発動が、操作キャラクタが特殊攻撃を受けるタイミングに近いほど、より大きなダメージを敵キャラクタに与えることが可能となる。また、当該特殊攻撃による操作キャラクタへのダメージを防止することができる。
また、本ゲームでは、ロックオン攻撃を受けている敵キャラクタが発動した特殊攻撃の効果を、ユーザによるロックオン攻撃発動のための操作を受け付けることを条件として、当該特殊攻撃が操作キャラクタに届く前に無効化する処理を実行させてもよい。たとえば、特殊攻撃として衝撃波を発動させた敵キャラクタに対して、当該衝撃波が操作キャラクタに到達する前にロックオン攻撃を指示する操作を受け付けた場合に、表示制御部112は、当該衝撃波の画像の表示を解除してもよい。あるいは、上記の場合に、アニメーション生成部114は、当該特殊攻撃を無効にするバリアが操作キャラクタを覆うアニメーションを生成し、表示制御部112は、当該アニメーションを表示してもよい。このような処理によっても、ロックオンをより早くに開始することに加えて、ロックオン攻撃の発動が、操作キャラクタが特殊攻撃を受けるタイミングに近いほど、より大きなダメージを敵キャラクタに与えることが可能となり、また、当該特殊攻撃による操作キャラクタへのダメージを防止することができる。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、ゲーム進行部115)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方の機能を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100およびサーバ200の少なくとも一方)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームの進行において、ユーザが操作可能な第1オブジェクト(操作キャラクタ600)の攻撃によって、第2オブジェクト(敵キャラクタ700)がダメージを受けるゲーム処理を行うステップと、当該ゲーム処理において、第1オブジェクトの攻撃対象を指定するためのオブジェクトであって、ユーザが操作可能な第3オブジェクト(マーカ610)を移動させるユーザの第1操作を受け付けるステップと、当該ゲーム処理において、第3オブジェクトが第2オブジェクトに重なっている時間の長さに応じた量のダメージを第2オブジェクトに与えるステップと、第1オブジェクトに対して第2オブジェクトが攻撃するタイミングを表示するステップとを実行させる。この構成によれば、ユーザは、第2オブジェクトからの攻撃のタイミングを図りながら、第2オブジェクトを攻撃することが可能となる。よって、ユーザは、第2オブジェクトからの攻撃を回避しつつ第3オブジェクトを第2オブジェクトに長く重ねることによって、第2オブジェクトをより効果的に攻撃することが可能となり、攻撃目標を選択可能なゲームにおいて、ゲームのアクションに関する興趣性を高めることができる。
(項目2) (項目1)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第2オブジェクトの攻撃が及ぶ範囲を表示するステップをさらに実行させてもよい。これにより、ユーザは、第2オブジェクトの攻撃範囲を事前に確認することができ、第2オブジェクトの攻撃を確実に回避した状態で第2オブジェクトを攻撃することが可能となる。よって、ゲームの戦略性がより高まり、ゲームにおけるアクションに関する興趣性をより高めることができる。
(項目3) (項目1)または(項目2)において、第1操作を受け付けるステップにおいて、第1操作として、ユーザによるタッチ位置が所定の範囲の速度で移動する操作を受け付けたことに応答して第3オブジェクトを移動させ、ゲームプログラムは、プロセッサに、第3オブジェクトを表示している間、ユーザによるタッチ位置の移動速度が所定の範囲のうちの閾値以上であり当該タッチ位置の移動とともにタッチオフされる第2操作のみを受け付けることにより第1オブジェクトを移動させるステップをさらに実行させてもよい。これにより、第3オブジェクトを例えばスライド操作によって第2オブジェクトに重ねている間は、第1オブジェクトを移動させる操作は例えばフリック操作に制限される。よってゲームの戦略性がより高まり、ゲームにおけるアクションに関する興趣性をより高めることができる。
(項目4) (項目3)において、ダメージを与えるステップにおいて、第3オブジェクトを表示している間に実行された第2操作によって第1操作が中断した場合に、中断前に第3オブジェクトが第2オブジェクトに重なっている時間と、中断後に第3オブジェクトが第2オブジェクトに重なっている時間とを合わせた時間の長さに応じた量のダメージを第2オブジェクトに与えてもよい。これにより、ユーザは、第3オブジェクトを第2オブジェクトに重ねることを、たとえば回避行動を介しても継続することが可能となり、ダメージ量を高めることが可能となる。よって、ゲームの戦略性がより高まり、ゲームにおけるアクションに関する興趣性をより高めることができる。
(項目5) (項目1)から(項目4)の何れか1項目において、ダメージを与えるステップにおいて、第3オブジェクトの第2オブジェクトへの重なりが開始したことに応答して第2オブジェクトにダメージを与えることを開始し、第3オブジェクトの第2オブジェクトへの重なりが解消したことに応答して第2オブジェクトにダメージを与えることを終了してもよい。これにより、ユーザは、第3オブジェクトを第2オブジェクトに重ねることのみによって、第2オブジェクトへの攻撃を開始することが可能となり、その後、第3オブジェクトを第2オブジェクトに重ねている時間の長さに応じた量のダメージを第2オブジェクトに与えることが可能となる。よって、より多くのダメージを第2オブジェクトに与えることが可能となり、ゲームにおけるアクションに関する興趣性をより高めることができる。
(項目6) (項目1)から(項目4)の何れか1項目において、ダメージを与えるステップが、ゲーム処理において、第3オブジェクトが第2オブジェクトに重なったことに応答して時間の計測を開始し、第3オブジェクトの第2オブジェクトへの重なりが解消したことに応答して当該時間の計測を終了するとともに、計測した時間の長さに応じたダメージ量を決定するステップと、ゲーム処理において、ダメージ量を決定するステップで決定した量のダメージを前記第2オブジェクトに与えるステップとを含んでいてもよい。これにより、ユーザは、第3オブジェクトを第2オブジェクトに重ねた時間に応じた量のダメージを第2オブジェクトへ与えることが可能である。よって、第2オブジェクトに与えるべき所期の量のダメージに応じた時間だけ第3オブジェクトを第2オブジェクトに重ねればよく、ゲームの戦略性をより高めることができる。
(項目7) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載のゲームプログラムにおける各ステップを実行する方法である。(項目7)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目8) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶するメモリ(メモリ11、記憶部120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御するプロセッサ(プロセッサ10、制御部110)とを備える。(項目8)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 ゲーム進行部、120,220 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、600 操作キャラクタ(第1オブジェクト)、610 マーカ(第3オブジェクト)、620 矢、700 敵キャラクタ(第2オブジェクト)、710 ゲージ領域、715 変色域、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体、G1〜G3 画面

Claims (8)

  1. ゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームの進行において、ユーザが操作可能な第1オブジェクトの攻撃によって、第2オブジェクトがダメージを受けるゲーム処理を行うステップと、
    前記ゲーム処理において、前記第1オブジェクトの攻撃対象を指定するために表示されるオブジェクトであって、前記ユーザが操作可能な第3オブジェクトを移動させる前記ユーザの第1操作を受け付けるステップと、
    前記ゲーム処理において、前記第3オブジェクトが前記第2オブジェクトに重なっている時間の長さに応じた量のダメージを前記第2オブジェクトに与えるステップと、
    前記第1オブジェクトに対して前記第2オブジェクトが攻撃するタイミングを表示するステップと、
    を実行させる、ゲームプログラム。
  2. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記第2オブジェクトの攻撃が及ぶ範囲を表示するステップ
    をさらに実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第1操作を受け付けるステップにおいて、前記第1操作として、前記ユーザによるタッチ位置が所定の範囲の速度で移動する操作を受け付けたことに応答して、前記第3オブジェクトを移動させ、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記第3オブジェクトを表示している間、前記ユーザによるタッチ位置の移動速度が前記所定の範囲のうちの閾値以上であり、当該タッチ位置の移動とともにタッチオフされる第2操作のみを受け付けることにより前記第1オブジェクトを移動させるステップ
    をさらに実行させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記ダメージを与えるステップにおいて、前記第3オブジェクトを表示している間に実行された前記第2操作によって前記第1操作が中断した場合に、中断前に前記第3オブジェクトが前記第2オブジェクトに重なっている時間と、中断後に前記第3オブジェクトが前記第2オブジェクトに重なっている時間と、を合わせた時間の長さに応じた量の前記ダメージを前記第2オブジェクトに与える、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記ダメージを与えるステップにおいて、前記第3オブジェクトの前記第2オブジェクトへの重なりが開始したことに応答して、前記第2オブジェクトにダメージを与えることを開始し、前記第3オブジェクトの前記第2オブジェクトへの重なりが解消したことに応答して、前記第2オブジェクトにダメージを与えることを終了する、請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記ダメージを与えるステップが、
    前記ゲーム処理において、前記第3オブジェクトが前記第2オブジェクトに重なったことに応答して時間の計測を開始し、前記第3オブジェクトの前記第2オブジェクトへの重なりが解消したことに応答して前記時間の計測を終了するとともに、計測した前記時間の長さに応じたダメージ量を決定するステップと、
    前記ゲーム処理において、前記ダメージ量を決定するステップで決定した量のダメージを前記第2オブジェクトに与えるステップと、
    を含む、請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  7. コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
    前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
    前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。
  8. 情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、
    請求項1に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
    該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている、情報処理装置。
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CN112827173A (zh) * 2021-01-28 2021-05-25 网易(杭州)网络有限公司 游戏角色控制方法、装置、存储介质与电子设备

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