CN112827173A - 游戏角色控制方法、装置、存储介质与电子设备 - Google Patents

游戏角色控制方法、装置、存储介质与电子设备 Download PDF

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Abstract

本公开提供一种游戏角色控制方法、装置、存储介质与电子设备,涉及计算机技术领域。其中,所述游戏角色控制方法包括:当接收服务端发送的预设游戏事件的开始指令时,开始执行所述预设游戏事件,并锁定针对游戏角色的第一类操作和第二类操作;当到达所述预设游戏事件中的第一类操作解锁时刻时,解除对所述第一类操作的锁定;当接收所述服务端在第二类操作解锁时刻发送的第二类操作解锁指令时,解除对所述第二类操作的锁定。本公开解决了在游戏设置硬直机制的情况下用户操作感受僵硬的问题。

Description

游戏角色控制方法、装置、存储介质与电子设备
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏角色控制方法、游戏角色控制装置、计算机可读存储介质与电子设备。
背景技术
在MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)、动作、射击等类型的游戏中,通常设置有硬直机制,是指游戏角色进行特定的动作(如释放技能、发动招式)后,一段时间内处于硬直状态,即无法对游戏角色进行操作。目前的硬直机制大多存在用户操作感受僵硬问题。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开提供了一种游戏角色控制方法、装置、计算机可读存储介质与电子设备,进而至少在一定程度上解决相关技术中在游戏设置硬直机制的情况下用户操作感受僵硬的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供一种游戏角色控制方法,包括:当接收服务端发送的预设游戏事件的开始指令时,开始执行所述预设游戏事件,并锁定针对游戏角色的第一类操作和第二类操作;当到达所述预设游戏事件中的第一类操作解锁时刻时,解除对所述第一类操作的锁定;当接收所述服务端在第二类操作解锁时刻发送的第二类操作解锁指令时,解除对所述第二类操作的锁定。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:根据接收到所述开始指令的时刻以及预设第一类操作锁定时长,确定所述第一类操作解锁时刻。
在本公开的一种示例性实施例中,在接收服务端发送的预设游戏事件的开始指令前,所述方法还包括:响应于所述预设游戏事件的开始触发操作,向服务端发送开始触发请求。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:当接收所述服务端发送的所述预设游戏事件的结束指令时,结束执行所述预设游戏事件。
在本公开的一种示例性实施例中,在接收所述服务端发送的所述预设游戏事件的结束指令前,所述方法还包括:响应于所述预设游戏事件的结束触发操作,向服务端发送结束触发请求。
在本公开的一种示例性实施例中,所述预设游戏事件包括:所述游戏角色释放技能,所述游戏角色受到攻击,或者所述游戏角色触发预设剧情。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第一类操作包括以下任意一种或多种:转向操作、肢体控制操作、防御操作。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第二类操作包括以下任意一种或多种:释放技能操作、移动操作、使用道具操作。
根据本公开的第二方面,提供一种游戏角色控制装置,包括:锁定模块,用于当接收服务端发送的预设游戏事件的开始指令时,开始执行所述预设游戏事件,并锁定针对游戏角色的第一类操作和第二类操作;第一解锁模块,用于当到达所述预设游戏事件中的第一类操作解锁时刻时,解除对所述第一类操作的锁定;第二解锁模块,用于当接收所述服务端在第二类操作解锁时刻发送的第二类操作解锁指令时,解除对所述第二类操作的锁定。
根据本公开的第三方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述游戏角色控制方法。
根据本公开的第四方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述游戏角色控制方法。
本公开的技术方案具有以下有益效果:
当接收服务端发送的预设游戏事件的开始指令时,开始执行预设游戏事件,并锁定针对游戏角色的第一类操作和第二类操作;当到达预设游戏事件中的第一类操作解锁时刻时,解除对第一类操作的锁定;当接收服务端在第二类操作解锁时刻发送的第二类操作解锁指令时,解除对第二类操作的锁定。一方面,由游戏客户端触发第一操作解锁时刻,可以规避由服务端触发第一类操作解锁时刻并同步至游戏客户端过程中存在的时延和网络波动的问题,基于游戏客户端的帧率通常高于服务端的帧率的特性,由游戏客户端触发第一操作解锁时刻能够提升客户端的游戏画面流畅性。另一方面,通过分步解锁各类操作,提升用户的游戏操作感受,避免了游戏画面上的突变。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施方式,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出本示例性实施方式运行环境的系统架构图;
图2示出本示例性实施方式中一种游戏角色控制方法的流程图;
图3示出本示例性实施方式中一种控制游戏角色释放技能的实例图;
图4示出本示例性实施方式中一种游戏角色控制实施流程图;
图5示出本示例性实施方式中一种游戏角色控制的结构框图;
图6示出本示例性实施方式中一种用于实现上述方法的电子设备。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本文中,“第一”、“第二”等是对特定对象的标记,而并非限定对象的数量或次序。
相关技术中,对于硬直机制的设置大多存在以下问题:
在游戏角色进行特定的动作后,设置一个时间点,该时间点之前不允许对游戏角色进行任何操作,该时间点之后恢复正常。这样带给用户的操作感受十分僵硬,且可能带来游戏画面上的突变,例如游戏角色前一秒还处于硬直中,后一秒就能快速移动,非常不和谐。
此外,在游戏角色进行特定的动作后,所设置的时间点完全由服务端来进行触发,并向游戏客户端进行同步,由于在同步的过程中不仅存在时延,还可能会受到网络波动的影响,造成游戏画面卡顿,游戏体验较差。
鉴于上述一个或多个问题,本公开的示例性实施方式提供一种游戏角色控制方法,图1示出了该方法运行环境的系统架构图,包括游戏客户端110与服务端120。其中,游戏客户端110可以是手机、平板等终端设备,执行游戏角色控制方法,服务端120可以是游戏后台的计算机或服务器,用于接收来自客户端的请求,或向客户端发送指令。
应当理解,图1中各装置的数目仅是示例性的,根据实现需要,可以设置任意数目的游戏客户端110和服务端120。
图2示出了本示例性实施方式中一种游戏角色控制方法的示意性流程,可以由上述游戏客户端110执行,包括以下步骤S210至S230:
步骤S210,当接收服务端发送的预设游戏事件的开始指令时,开始执行预设游戏事件,并锁定针对游戏角色的第一类操作和第二类操作;
步骤S220,当到达预设游戏事件中的第一类操作解锁时刻时,解除对第一类操作的锁定;
步骤S230,当接收服务端在第二类操作解锁时刻发送的第二类操作解锁指令时,解除对第二类操作的锁定。
当接收服务端发送的预设游戏事件的开始指令时,开始执行预设游戏事件,并锁定针对游戏角色的第一类操作和第二类操作;当到达预设游戏事件中的第一类操作解锁时刻时,解除对第一类操作的锁定;当接收服务端在第二类操作解锁时刻发送的第二类操作解锁指令时,解除对第二类操作的锁定。一方面,由游戏客户端触发第一操作解锁时刻,可以规避由服务端触发第一类操作解锁时刻并同步至游戏客户端过程中存在的时延和网络波动的问题,基于游戏客户端的帧率通常高于服务端的帧率的特性,由游戏客户端触发第一操作解锁时刻能够提升客户端的游戏画面流畅性。另一方面,通过分步解锁各类操作,提升用户的游戏操作感受,避免了游戏画面上的突变。
下面分别对图2中的每个步骤进行具体说明。
步骤S210,当接收服务端发送的预设游戏事件的开始指令时,开始执行预设游戏事件,并锁定针对游戏角色的第一类操作和第二类操作。
预设游戏事件指的是游戏中提前设定的受服务端控制而触发的事件,会导致游戏角色出现硬直状态。当服务端到达预设游戏事件中的开始执行时刻时,向游戏客户端发送预设游戏事件的开始指令。预设游戏事件的执行过程可以通过游戏客户端播放的游戏动画进行显示。
锁定游戏角色的第一类操作和第二类操作指的是游戏客户端对于控制游戏角色的第一操作和第二类操作不产生响应,用户无法通过游戏界面中的第一类操作控件和第二类操作控件来控制游戏角色,游戏角色处于一种硬直状态。需要说明的是,在游戏设计中,当触发某类游戏事件时,会锁定游戏角色的控制操作一段时间,这种情况下无法对游戏角色进行操作控制,将游戏角色的这种状态称之为硬直状态。
如图3所示的控制游戏角色释放技能的实例图,当服务端到达游戏角色释放技能的开始时刻start时,向游戏客户端发送游戏角色释放技能的开始指令;当游戏客户端接收到游戏角色释放技能的开始指令时,开始播放技能动画,并锁定针对游戏角色的转向操作和移动操作。
本示例性实施方式中,可以为游戏角色设定两种或两种以上的硬直状态,在不同的硬直状态下,允许进行的操作也不同。由此,可以将针对游戏角色的操作划分为第一类操作和第二类操作,分别对应于不同的硬直状态。其中,第一类操作是由客户端确定解锁时刻的操作,第二类操作是由服务端确定解锁时刻的操作。
在一种可选的实施方式中,第一类操作可以包括以下任意一种或多种:转向操作、肢体控制操作、防御操作。
转向操作可以为游戏角色在原地的转向或持续转向操作,可以通过游戏界面中的虚拟遥感控件来控制游戏角色的转向操作。肢体控制操作可以为游戏角色在原地的跳跃、下蹲、转头等操作,可以通过游戏界面中的肢体控制控件来控制游戏角色的肢体操作。防御操作可以为游戏角色在原地的手持盾牌等物理防御操作。第一类操作的设置避免了游戏角色处于硬直状态无法进行任何操作的问题,用来提高用户的操作体验。
在一种可选的实施方式中,第二类操作可以包括以下任意一种或多种:释放技能操作、移动操作、使用道具操作。
释放技能的操作,可例如:眩晕、禁锢、冰冻等技能,可以通过游戏界面中的技能释放控件来释放技能。移动操作,可例如:前、后、左、右的移动,可以通过游戏界面中的虚拟遥感控件来控制游戏角色的移动。使用道具操作,可例如:疾跑、回血、隐身等道具,可以通过游戏界面中的道具控件来控制道具的使用。
在一种可选的实施方式中,可以从游戏角色对战公平性的角度对第一类操作和第二类操作进行划分,可以将游戏角色对战公平性影响较小的操作作为第一类操作,将游戏角色对战公平性影响较大的操作作为第二类操作。例如,在游戏角色处于硬直状态下时,通过作弊脚本提前触发转向操作的解锁时刻,对游戏角色对战的公平性影响不大,转向操作的解锁时刻可以由游戏客户端进行触发,可以将转向操作作为第一类操作;通过作弊脚本提前触发移动操作的解锁时刻,对游戏角色对战的公平性影响较大,需要由服务端触发移动操作的解锁时刻,避免游戏客户端作弊,可以将移动操作作为第二类操作。
在一种可选的实施方式中,还可以根据游戏本身的逻辑对第一类操作和第二类操作进行划分。例如当游戏角色受到攻击时,将防御操作作为第一类操作,将攻击操作作为第二类操作。
需要说明的是,第一类操作和第二类操作的具体划分可以根据具体的游戏场景进行针对性的设置。
在一种可选的实施方式中,可以将第一类操作细分成多个子类,例如如第1-1子类操作、第1-2子类操作,第一类操作解锁时刻可以包括多个解锁时刻,分别作为第一类操作中每个子类操作的解锁时刻。第二类操作也可以细分为多个子类,如第2-1子类操作、第2-2子类操作,第二类操作解锁时刻也可以包括多个解锁时刻,分别作为第二类操作中每个子类操作的解锁时刻。
上述过程对第一类操作和第二类操作的进一步细分,可以优化游戏逻辑的合理性,进一步提升用户的游戏操作感受。
在一种可选的实施方式中,预设游戏事件可以包括:游戏角色释放技能,游戏角色受到攻击,或者游戏角色触发预设剧情。
当接收服务端发送的游戏角色释放技能的开始指令时,由游戏客户端开始播放游戏角色的技能动画;当接收服务端发送的游戏角色受到攻击的开始指令时,由游戏客户端开始播放游戏角色被攻击的动画;当接收服务端发送的游戏角色触发预设剧情的开始指令时,由游戏客户端开始播放相应的预设剧情的动画。需要说明的是,上述预设游戏事件的执行是需要持续一段时间的。
在一种可选的实施方式中,在接收服务端发送的预设游戏事件的开始指令前,还包括:响应于预设游戏事件的开始触发操作,向服务端发送开始触发请求。
开始触发操作为游戏客户端检测到的开始执行预设游戏事件的触发操作,开始触发请求为开始执行预设游戏事件的请求。当预设游戏事件为游戏角色释放技能时,首先用户在游戏客户端点击释放技能的控件,当游戏客户端检测到用户释放技能的操作时,可以由游戏客户端响应于游戏角色释放技能的开始触发操作,向服务端发送开始触发请求,如图3所示。向服务端发送开始触发请求,以便由服务端触发开始执行预设游戏事件,以防游戏客户端作弊影响游戏的公平性。
步骤S220,当到达预设游戏事件中的第一类操作解锁时刻时,解除对第一类操作的锁定。
第一类操作解锁时刻由游戏客户端进行确定。解除对第一类操作的锁定,也就是可以采用第一类操作控件控制游戏角色执行第一类操作。
如图3所示,由游戏客户端确定转向操作解锁时刻turn,当到达游戏角色释放技能中的转向操作解锁时刻turn时,解除对转向操作的锁定,此后游戏客户端可以接受用户对游戏角色的转向操作。需要说明的是,图3所示的场景中,当接收到用户的转向操作时,游戏技能动画是否跟随游戏角色转向,与游戏角色和技能动画是否绑定有关,当游戏角色与技能动画绑定时,游戏技能动画跟随游戏角色转向,当游戏角色与技能动画没有绑定时,游戏技能动画位置固定,不跟随游戏角色转向。
在一种可选的实施方式中,可以通过以下方式确定第一类操作解锁时刻:根据接收到开始指令的时刻以及预设第一类操作锁定时长,确定第一类操作解锁时刻。
预设第一类操作锁定时长指的是预先设置的锁定第一类操作的时长。可以将接收到开始指令的时刻经过预设第一类操作锁定时长后的时刻作为第一类操作解锁时刻。由游戏客户端确定第一类操作解锁时刻,不仅确定方式简单,容易实现,而且可以规避由服务端触发第一类操作解锁时刻并同步至游戏客户端过程中存在的时延和网络波动的问题,基于游戏客户端的帧率通常高于服务端的帧率的特性,由游戏客户端触发第一操作解锁时刻能够提升客户端的游戏画面表现效果。
步骤S230,当接收服务端在第二类操作解锁时刻发送的第二类操作解锁指令时,解除对第二类操作的锁定。
可以由服务端来确定第二类操作解锁时刻,并在第二类操作解锁时刻向游戏客户端发送第二类操作解锁指令。游戏客户端解除对第二类操作的锁定,也就是可以采用第二类操作控件控制游戏角色执行第二类操作。
如图3所示,当服务端到达游戏角色释放技能的移动操作解锁时刻break时,向游戏客户端发送移动操作解锁指令,当游戏客户端接收到移动操作解锁指令时,解除对移动操作的锁定。
在一种可选的实施方式中,游戏角色控制方法还可以包括以下步骤:当接收服务端发送的预设游戏事件的结束指令时,结束执行预设游戏事件。
可以由服务端确定预设游戏事件的结束时刻,并在预设游戏事件的结束时刻向游戏客户端发送预设游戏事件的结束指令,当接收服务端发送的预设游戏事件的结束指令时,结束执行预设游戏事件。由游戏客户端根据服务端的结束指令,结束执行预设游戏事件,以防游戏客户端作弊影响游戏的公平性。如图3所示,当服务端到达游戏角色释放技能的结束时刻end时,向游戏客户端发送游戏角色释放技能的结束指令,当游戏客户端接收到游戏角色释放技能的结束指令时,结束播放技能动画。
在一种可选的实施方式中,在接收服务端发送的预设游戏事件的结束指令前,游戏角色控制方法还可以包括:响应于预设游戏事件的结束触发操作,向服务端发送结束触发请求。
结束触发操作为游戏客户端检测到的结束预设游戏事件的触发操作,结束触发请求为结束执行预设游戏事件的请求。例如:在用户需要长按技能控件维持技能释放的情况下,用户按住游戏界面中释放技能的控件时,开始执行释放技能操作;用户松开控件时,游戏客户端检测到停止释放技能的触发操作,需要向服务端发送停止释放技能的触发请求。由服务端触发结束执行预设游戏事件,以防游戏客户端作弊影响游戏的公平性。
接下来,提供一种游戏角色控制具体实施流程图,如图4所示,包含以下步骤:
S410,响应于预设游戏事件的开始触发操作,向服务端发送开始触发请求;
S420,当接收服务端发送的预设游戏事件的开始指令时,开始执行预设游戏事件,并锁定针对游戏角色的第一类操作和第二类操作;
S430,当到达预设游戏事件中的第一类操作解锁时刻时,解除对第一类操作的锁定;
S440,当接收服务端在第二类操作解锁时刻发送的第二类操作解锁指令时,解除对第二类操作的锁定。
S450,响应于预设游戏事件的结束触发操作,向服务端发送结束触发请求;
S460,当接收服务端发送的预设游戏事件的结束指令时,结束执行预设游戏事件。
本公开的示例性实施方式还提供一种游戏角色控制装置。如图5所示,该游戏角色控制装置500可以包括:
锁定模块510,用于当接收服务端发送的预设游戏事件的开始指令时,开始执行预设游戏事件,并锁定针对游戏角色的第一类操作和第二类操作;
第一解锁模块520,用于当到达预设游戏事件中的第一类操作解锁时刻时,解除对第一类操作的锁定;
第二解锁模块530,用于当接收服务端在第二类操作解锁时刻发送的第二类操作解锁指令时,解除对第二类操作的锁定。
在一种可选的实施方式中,游戏角色控制装置500,还包括:第一类操作解锁时刻确定模块,用于根据接收到开始指令的时刻以及预设第一类操作锁定时长,确定第一类操作解锁时刻。
在一种可选的实施方式中,在接收服务端发送的预设游戏事件的开始指令前,游戏角色控制装置500,还包括:开始触发请求响应模块,用于响应于预设游戏事件的开始触发操作,向服务端发送开始触发请求。
在一种可选的实施方式中,游戏角色控制装置500,还包括:结束执行模块,被配置为:当接收服务端发送的预设游戏事件的结束指令时,结束执行预设游戏事件。
在一种可选的实施方式中,结束执行模块,还被配置为:响应于预设游戏事件的结束触发操作,向服务端发送结束触发请求。
在一种可选的实施方式中,游戏角色控制装置500中的预设游戏事件可以包括:游戏角色释放技能,游戏角色受到攻击,或者游戏角色触发预设剧情。
在一种可选的实施方式中,游戏角色控制装置500中的第一类操作可以包括以下任意一种或多种:转向操作、肢体控制操作、防御操作。
在一种可选的实施方式中,游戏角色控制装置500中的第二类操作可以包括以下任意一种或多种:释放技能操作、移动操作、使用道具操作。
上述游戏角色控制装置500中各部分的具体细节在方法部分实施方式中已经详细说明,未披露的细节内容可以参见方法部分的实施方式内容,因而不再赘述。
本公开的示例性实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述游戏角色控制方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在电子设备上运行时,程序代码用于使电子设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。该程序产品可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在电子设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本公开的示例性实施方式还提供了一种能够实现上述游戏角色控制方法的电子设备。下面参照图6来描述根据本公开的这种示例性实施方式的电子设备600。图6显示的电子设备600仅仅是一个示例,不应对本公开实施方式的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,电子设备600可以以通用计算设备的形式表现。电子设备600的组件可以包括但不限于:至少一个处理单元610、至少一个存储单元620、连接不同系统组件(包括存储单元620和处理单元610)的总线630和显示单元640。
存储单元620存储有程序代码,程序代码可以被处理单元610执行,使得处理单元610执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元610可以执行图2和图4中任意一个或多个方法步骤。
存储单元620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)621和/或高速缓存存储单元622,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)623。
存储单元620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块625的程序/实用工具624,这样的程序模块625包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备600也可以与一个或多个外部设备700(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口650进行。并且,电子设备600还可以通过网络适配器660与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器660通过总线630与电子设备600的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开示例性实施方式的方法。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施方式。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施方式仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限定。

Claims (11)

1.一种游戏角色控制方法,其特征在于,包括:
当接收服务端发送的预设游戏事件的开始指令时,开始执行所述预设游戏事件,并锁定针对游戏角色的第一类操作和第二类操作;
当到达所述预设游戏事件中的第一类操作解锁时刻时,解除对所述第一类操作的锁定;
当接收所述服务端在第二类操作解锁时刻发送的第二类操作解锁指令时,解除对所述第二类操作的锁定。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法,还包括:
根据接收到所述开始指令的时刻以及预设第一类操作锁定时长,确定所述第一类操作解锁时刻。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在接收服务端发送的预设游戏事件的开始指令前,所述方法,还包括:
响应于所述预设游戏事件的开始触发操作,向服务端发送开始触发请求。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法,还包括:
当接收所述服务端发送的所述预设游戏事件的结束指令时,结束执行所述预设游戏事件。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在接收所述服务端发送的所述预设游戏事件的结束指令前,所述方法,还包括:
响应于所述预设游戏事件的结束触发操作,向服务端发送结束触发请求。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设游戏事件包括:
所述游戏角色释放技能,所述游戏角色受到攻击,或者所述游戏角色触发预设剧情。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一类操作包括以下任意一种或多种:
转向操作、肢体控制操作、防御操作。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二类操作包括以下任意一种或多种:
释放技能操作、移动操作、使用道具操作。
9.一种游戏角色控制装置,其特征在于,包括:
锁定模块,用于当接收服务端发送的预设游戏事件的开始指令时,开始执行所述预设游戏事件,并锁定针对游戏角色的第一类操作和第二类操作;
第一解锁模块,用于当到达所述预设游戏事件中的第一类操作解锁时刻时,解除对所述第一类操作的锁定;
第二解锁模块,用于当接收所述服务端在第二类操作解锁时刻发送的第二类操作解锁指令时,解除对所述第二类操作的锁定。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至8任一项所述的方法。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1至8任一项所述的方法。
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