CN111773675A - 游戏指令的处理方法和装置、存储介质及处理器 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏指令的处理方法和装置、存储介质及处理器。其中,该方法包括:接收第一游戏指令,其中,第一游戏指令用于控制虚拟游戏角色释放第一游戏技能;在控制虚拟游戏角色释放第一游戏技能的过程中,接收第二游戏指令并将第二游戏指令存储至目标序列,其中,第二游戏指令用于控制虚拟游戏角色释放第二游戏技能;当确定第一游戏技能结束释放时,控制虚拟游戏角色开始释放第二游戏技能。本发明解决了相关技术中游戏指令的输入需要等待视觉反馈,导致游戏技能释放不流畅的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及游戏控制领域,具体而言,涉及一种游戏指令的处理方法和装置、存储介质及处理器。
背景技术
在目前的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏中,玩家在释放游戏技能A之后,需要等待游戏技能A结束释放之后,才能继续释放游戏技能B。玩家需要通过对虚拟游戏角色的动作进行观察以判断后续的施法时机,也即,游戏技能A的释放和游戏技能B的释放之间存在延迟。
为了尽量减少游戏技能之间衔接浪费的时间,现行方案大多为将每个游戏技能的释放时间缩短,导致虚拟游戏角色的动作看起来僵硬不流畅,而且,对于连续多个技能,仍然需要用户判断释放时机,无法形成一套连贯动作。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏指令的处理方法和装置、存储介质及处理器,以至少解决相关技术中游戏指令的输入需要等待视觉反馈,导致游戏技能释放不流畅的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏指令的处理方法,包括:接收第一游戏指令,其中,第一游戏指令用于控制虚拟游戏角色释放第一游戏技能;在控制虚拟游戏角色释放第一游戏技能的过程中,接收第二游戏指令并将第二游戏指令存储至目标序列,其中,第二游戏指令用于控制虚拟游戏角色释放第二游戏技能;当确定第一游戏技能结束释放时,控制虚拟游戏角色开始释放第二游戏技能。
可选地,第一游戏技能的释放过程包括如下阶段:技能准备阶段、技能施放阶段、技能结束阶段,其中,技能结束阶段包括如下至少一个子阶段:状态恢复阶段、允许同时执行其他游戏指令的第一延时阶段、不允许同时执行其他游戏指令的第二延时阶段和引导施法阶段。
可选地,在将第二游戏指令存储至目标序列之前,该方法还包括:判断第二游戏指令是否满足预设录入条件;在第二游戏指令满足预设录入条件的情况下,将第二游戏指令存储至目标序列。
可选地,判断第二游戏指令是否满足预设录入条件包括:确定在接收到第二游戏指令时,第一游戏技能的释放过程所处的第一阶段;判断第一阶段是否为技能施放阶段或第二延时阶段;如果第一阶段不是技能施放阶段,且不是第二延时阶段,则确定第二游戏指令满足预设录入条件;如果第一阶段是技能施放阶段,或是第二延时阶段,则确定第二游戏指令不满足预设录入条件。
可选地,该方法还包括:在第一阶段为技能准备阶段的情况下,控制虚拟游戏角色停止释放第一游戏技能,并开始释放第二游戏技能。
可选地,判断第二游戏指令是否满足预设录入条件包括:判断第二游戏技能的释放是否能够打断第一游戏技能的释放;如果第二游戏技能的释放无法打断第一游戏技能的释放,则确定第二游戏指令满足预设录入条件;如果第二游戏技能的释放能够第一游戏技能的释放,则确定第二游戏指令不满足预设录入条件。
可选地,判断第一游戏技能是否结束释放包括:判断第一游戏技能的技能施放阶段是否执行完毕;如果技能施放阶段执行完毕,则基于第一游戏技能的技能结束阶段,确定第一游戏技能是否结束释放;如果技能施放阶段未执行完毕,则确定第一游戏技能未结束释放。
可选地,基于第一游戏技能的技能结束阶段,确定第一游戏技能是否结束释放包括:在技能结束阶段仅包含状态恢复阶段的情况下,确定第一游戏技能结束释放;在技能结束阶段包含第一延时阶段的情况下,基于第一游戏技能和第二游戏技能的判定结果,确定第一游戏技能是否结束释放,其中,判定结果用于表征第一游戏技能的释放和第二游戏技能的释放是否发生冲突;在技能结束阶段包含第二延时阶段的情况下,基于第二延时阶段的执行时长,或第一游戏技能和第二游戏技能的判定结果,确定第一游戏技能是否结束释放;在技能结束阶段包含引导施法阶段的情况下,当确定引导施法阶段执行完毕时,确定第一游戏技能结束释放。
可选地,基于第一游戏技能和第二游戏技能的判定结果,确定第一游戏技能是否结束释放包括:在判定结果为第一游戏技能的释放和第二游戏技能的释放不发生冲突的情况下,确定第一游戏技能结束释放;在判定结果为第一游戏技能的释放和第二游戏技能的释放发生冲突的情况下,当确定第一延时阶段或第二延时阶段执行完毕时,确定第一游戏技能结束释放。
可选地,基于第二延时阶段的执行时长,确定第一游戏技能是否结束释放包括:判断执行时长是否大于或等于预设时长;如果执行时长大于或等于预设时长,则确定第一游戏技能结束释放;如果执行时长小于预设时长,则当确定第二延时阶段执行完毕时,确定第一游戏技能结束释放。
可选地,目标序列中还存储有第二游戏指令的执行信息,执行信息包括如下之一:执行对象和执行方向,其中,控制虚拟游戏角色开始释放第二游戏技能包括:按照第二游戏指令的执行信息,控制虚拟游戏角色开始释放第二游戏技能。
可选地,按照第二游戏指令的执行信息,控制虚拟游戏角色开始释放第二游戏技能包括:在执行信息包括执行对象的情况下,控制虚拟游戏角色对执行对象释放第二游戏技能,其中,第二游戏技能的释放起点为虚拟游戏角色的当前位置;在执行信息包括执行方向的情况下,按照执行方向,控制虚拟游戏角色释放第二游戏技能。
可选地,在控制虚拟游戏角色对执行对象释放第二游戏技能之前,该方法还包括:判断执行对象是否位于虚拟游戏角色的预设区域内;如果执行对象位于预设区域内,则控制虚拟游戏角色对执行对象释放第二游戏技能;如果执行对象未位于预设区域内,则确定第二游戏技能释放失败。
可选地,在技能结束阶段包含第二延时阶段的情况下,控制虚拟游戏角色开始释放第二游戏技能包括:判断第一游戏技能的释放和第二游戏技能的释放是否发生冲突;如果第一游戏技能的释放和第二游戏技能的释放不发生冲突,则获取第一游戏技能的技能施放阶段执行完毕时,虚拟游戏角色的当前位置,并确定虚拟游戏角色的当前位置为第二游戏技能的释放起点;如果第一游戏技能的释放和第二游戏技能的释放发生冲突,则控制虚拟游戏角色停止执行第一游戏技能的技能结束阶段,并开始释放第二游戏技能,其中,虚拟游戏角色的位置保持不变。
可选地,在控制虚拟游戏角色开始释放第二游戏技能之前,该方法还包括:判断第二游戏技能是否被重置;如果第二游戏技能被重置,则控制虚拟游戏角色开始释放第二游戏技能;如果第二游戏技能未被重置,则确定第二游戏技能释放失败。
可选地,在目标序列中存储有多个游戏指令的情况下,该方法还包括:在确定第二游戏技能释放失败的情况下,获取目标序列中位于第二游戏指令之后的第三游戏指令,其中,第三游戏指令用于控制虚拟游戏角色释放第三游戏技能;控制虚拟游戏角色开始释放第三游戏技能。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏指令的处理装置,包括:接收模块,用于接收第一游戏指令,其中,第一游戏指令用于控制虚拟游戏角色释放第一游戏技能;存储模块,用于在控制虚拟游戏角色释放第一游戏技能的过程中,接收第二游戏指令并将第二游戏指令存储至目标序列,其中,第二游戏指令用于控制虚拟游戏角色释放第二游戏技能;控制模块,用于当确定第一游戏技能结束释放时,控制虚拟游戏角色开始释放第二游戏技能。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述的游戏指令的处理方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述的游戏指令的处理方法。
在本发明实施例中,在控制虚拟游戏角色释放第一游戏技能的过程中,可以提前接收玩家输入的第二游戏指令,并通过目标序列进行存储,并在第一游戏技能结束释放之后,控制虚拟游戏角色释放第二游戏技能。与相关技术相比,通过目标序列存储接收到的游戏指令,使得玩家无需等待视觉反馈即可提前输入游戏指令,并且可以对游戏指令进行延时处理,自动控制虚拟游戏角色释放游戏技能,从而可以使连招的释放更加流畅,同时提高连招设计效果,进而解决了相关技术中游戏指令的输入需要等待视觉反馈,导致游戏技能释放不流畅的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据现有技术的一种游戏技能的划分示意图;
图2a是根据现有技术的一种游戏技能之间执行的示意图;
图2b是根据现有技术的一种游戏技能的设计示意图;
图3是根据本发明实施例的一种游戏指令的处理方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的一种游戏技能之间执行的示意图;以及
图5是根据本发明实施例的一种游戏指令的处理装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,对本发明实施例中的技术名称或技术术语进行如下解释说明:
MOBA游戏:选定有固定技能组的虚拟游戏角色,组成人数相等的两支队伍,一般以拆除对方队伍守卫的建筑为胜负判定的游戏。
游戏技能:一套固定的角色动作。游戏技能在释放的过程中,虚拟游戏角色会依次经过抬手动作、施法动作、收手动作和其他可能的后续动作。
抬手动作:游戏技能的准备动作,在手机游戏中,抬手动作一般较短。在抬手动作中输入冲突指令,会中断当前游戏技能并执行新的游戏技能。
冲突指令:虚拟游戏角色无法同时执行技能释放和移动指令,或同时执行两个游戏技能。
施法动作(施法时间):游戏技能执行过程中,若无特殊规定,不可主动打断或取消的动作帧。若其他玩家的控制效果与该游戏技能释放条件冲突,则该游戏技能的释放会被控制效果中断。
收手动作:施法动作结束之后,虚拟游戏角色回到待机状态的动作帧。由于游戏技能的判定在收手动作开始前已经结束,因此,任意操作指令不会影响到上一个游戏技能,因此,可以被各种游戏指令取消。
后续动作:对于一些特殊的游戏技能,在施法动作结束之后会以虚拟游戏角色附加状态的形式释放。一般用于短硬直,延时判定的“移动中施放”技能和位移技能。只有少数技能可以取消这种状态。例如,对于游戏技能A,虚拟游戏角色在延时后向指定方向扫腿;对于游戏技能B,虚拟游戏角色获得初速度并飞出,直到技能末端或撞上敌对单位/地形。
如图1所示,MOBA游戏中的游戏技能可以分为:抬手动作、施法时间、收手动作和其他后续动作。对于快节奏的MPBA游戏,玩家常常会进行高频率的动作,在多个游戏技能之间进行频繁切换。但是,如图2a所示,玩家施放游戏技能B需要等待游戏技能A的施法结束,两个技能之间存在延迟。为了尽量减少游戏技能之间的延迟时间,如图2b所示,现行方案多为在手游中设计更多施法时间和收手动作都较短(甚至没有)的游戏技能。
对于上述方案,大多数游戏技能几乎没有抬手/收手动作,使人物动作看起来僵硬不流畅的同时,游戏技能的输入方式仍然需要根据虚拟游戏角色的动作来判断释放时机。另外,所有游戏技能都没有抬手/施法/收手动作,会导致游戏技能设计的范围变窄。无法针对不同虚拟游戏角色,设计长度不同的游戏技能,因此,无法到达针对不同虚拟游戏角色,设计不同操作手感的游戏技能组合,导致游戏操作手感较差。
为了解决上述问题,本发明提供了如下解决方案:
根据本发明实施例,提供了一种游戏指令的处理方法,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图3是根据本发明实施例的一种游戏指令的处理方法的流程图,如图3所示,该方法包括如下步骤:
步骤S302,接收第一游戏指令,其中,第一游戏指令用于控制虚拟游戏角色释放第一游戏技能。
上述步骤中的虚拟游戏角色可以是玩家在开始MOBA游戏时所选择的角色。在游戏过程中,玩家可以操作的游戏技能包括但不限于:虚拟游戏角色拥有的4个游戏技能,主动道具技能和玩家设定技能(例如,英雄联盟中的召唤师技能)。
上述步骤中的游戏指令可以是玩家需要释放某个游戏技能时,操作相应的按钮或控件所生成的指令。在端游中,游戏界面中为不同游戏技能设计有不同的游戏控件,并且可以设定不同的快捷按键,玩家可以通过鼠标点击游戏界面中的游戏控件,或者,通过按压键盘上快捷按键的方式,选定需要释放的游戏技能;而在手游中,玩家可以通过触摸游戏界面中显示的不同的游戏控件,选定需要释放的游戏技能。
步骤S304,在控制虚拟游戏角色释放第一游戏技能的过程中,接收第二游戏指令并将第二游戏指令存储至目标序列,其中,第二游戏指令用于控制虚拟游戏角色释放第二游戏技能。
可选地,第一游戏技能的释放过程包括如下阶段:技能准备阶段、技能施放阶段、技能结束阶段,其中,技能结束阶段包括如下至少一个子阶段:状态恢复阶段、允许同时执行其他游戏指令的第一延时阶段、不允许同时执行其他游戏指令的第二延时阶段和引导施法阶段。
上述的技能准备阶段可以是虚拟游戏角色进行抬手动作的阶段,技能释放阶段可以是虚拟游戏角色进行施法动作的阶段,技能结束阶段可以是虚拟游戏角色进行收手动作和其他后续动作的阶段,其中,其他后续动作可以包括:可同时执行其他指令的延时技能动作,不可同时执行其他指令的延时技能动作和可被其他指令打断的引导施法动作。
进一步地,状态恢复阶段可以是虚拟游戏角色进行收手动作的阶段,收手动作通常用于脱手弹道型技能。第一延时阶段可以是虚拟游戏角色进行可同时执行其他游戏指令的延时技能动作的阶段,其中,可同时执行其他游戏指令的延时技能动作通常用于接收到相应的游戏指令之后可以进行其他游戏技能释放与操作,并在预设时间之后释放的游戏技能,例如,应用于为虚拟游戏角色附加特殊动作/姿态的游戏技能。第二延时阶段可以是虚拟游戏角色进行不可同时执行其他游戏指令的延时技能动作的阶段,例如,应用于位移技能。引导施法阶段可以是虚拟游戏角色进行可被其他游戏指令打断的引导施法动作的阶段,例如,应用于引导施法技能。
上述步骤中的目标序列可以是预先设置的,用于存储玩家输入的游戏技能的施法序列,从而玩家无需等待视觉反馈即可提前输入连招中的游戏技能,避免玩家等待视觉反馈来输入游戏技能,导致连招释放不流畅。
需要说明的是,第二游戏指令的生成方式与第一游戏指令的生成方式相同。另外,在控制虚拟游戏角色释放第一游戏技能的过程中,可以多次接收第二游戏指令,其中,第一次接收到的第二游戏指令与第一游戏指令不同,相邻两次接收到的第二游戏指令不同,例如,在控制虚拟游戏角色释放游戏技能1的过程中,玩家可以输入游戏技能3、游戏技能2和游戏技能3,此时,目标序列中依次存储有游戏指令3、游戏指令2和游戏指令3。
步骤S306,当确定第一游戏技能结束释放时,控制虚拟游戏角色开始释放第二游戏技能。
上述步骤中的第一游戏技能结束释放可以是指第一游戏技能中无法被通常操作取消的动作帧执行完毕,其中,对于大多数游戏技能,无法被通常操作取消的动作帧可以包括施法动作和不可同时执行其他游戏指令的延时技能动作。
例如,以如图4所示的游戏技能A和游戏技能B为例进行说明。在控制虚拟游戏角色释放游戏技能A的过程中,玩家可以输入游戏技能B,其中,当玩家在游戏技能A进行抬手动作时输入游戏技能B,游戏技能B会打断游戏技能A,并控制虚拟游戏角色开始释放游戏技能B;当玩家在游戏技能A进行施法时间时输入游戏技能B,可以将游戏技能B加入目标序列。在游戏技能A的施法时间执行完毕后,可以取消游戏技能A的收手动作,也即,控制虚拟游戏角色停止释放游戏技能A,并开始释放游戏技能B。
根据本发明上述实施例,在控制虚拟游戏角色释放第一游戏技能的过程中,可以提前接收玩家输入的第二游戏指令,并通过目标序列进行存储,并在第一游戏技能结束释放之后,控制虚拟游戏角色释放第二游戏技能。与相关技术相比,通过目标序列存储接收到的游戏指令,使得玩家无需等待视觉反馈即可提前输入游戏指令,并且可以对游戏指令进行延时处理,自动控制虚拟游戏角色释放游戏技能,从而可以使连招的释放更加流畅,同时提高连招设计效果,进而解决了相关技术中游戏指令的输入需要等待视觉反馈,导致游戏技能释放不流畅的技术问题。
可选地,在本发明上述实施例中,在将第二游戏指令存储至目标序列之前,该方法还包括:判断第二游戏指令是否满足预设录入条件;在第二游戏指令满足预设录入条件的情况下,将第二游戏指令存储至目标序列。
在控制虚拟游戏角色释放第一游戏技能的过程中,第一游戏技能会依次进行抬手动作、施法时间、收手动作和其他后续动作。其中,抬手动作可以被通常操作取消,也即,会被其他游戏技能打断;施法时间不可被通常操作取消,也即,不会被其他游戏技能打断。收手动作通常应用于脱手弹道型技能,在施法时间后弹道已经飞出,也即,收手动作和游戏技能的判定无关,可被覆盖,也即,会被其他游戏技能打断;对于不同的游戏技能和虚拟游戏角色的设定,有些游戏技能的可同时执行其他游戏指令的延时技能动作可以被其他游戏技能打断,有些游戏技能的不可被其他游戏技能打断;不可同时执行其他游戏指令的延时技能动作不可被通常操作取消,也即,不会被其他游戏技能打断;可被其他游戏指令打断的引导施法动作可以被其他游戏技能打断。
在此基础上,为了避免第一游戏技能和第二游戏技能之间发生冲突,或者附加特殊状态的第一游戏技能对第二游戏技能的释放产生影响等,可以预先针对不同的虚拟游戏角色以及不同的游戏技能,设置相应的施法序列可录入时间,也即,设置上述的预设录入条件。
例如,由于施法时间和不可同时执行其他游戏指令的延时技能动作不会被其他游戏技能打断,因此,预设录入条件可以是第一游戏技能进行施法时间或不可同时执行其他游戏指令的延时技能动作,也即,预设录入条件可以是第一游戏技能进入施法时间后至第一游戏技能释放完毕。又例如,对于以虚拟游戏角色为中心的圆形区域内释放的游戏技能,有的会打断其他游戏技能的施法时间,有的不会打断其他游戏技能的施法时间,因此,预设录入条件可以是第二游戏技能的释放不会打断第一游戏技能的释放。
在一种可选的实施例中,在设计第二游戏技能时,可以设置其预设录入条件,从而在接收到第二游戏指令之后,通过判断第二游戏指令是否满足预设录入条件,确定是否将第二游戏指令存储至目标序列,如果第二游戏指令满足预设录入条件,则将第二游戏指令存储至目标序列;如果第二游戏指令不满足预设录入条件,则不将第二游戏指令存储至目标序列。
可选地,在本发明上述实施例中,判断第二游戏指令是否满足预设录入条件包括:确定在接收到第二游戏指令时,第一游戏技能的释放过程所处的第一阶段;判断第一阶段是否为技能施放阶段或第二延时阶段;如果第一阶段不是技能施放阶段,且不是第二延时阶段,则确定第二游戏指令满足预设录入条件;如果第一阶段是技能施放阶段,或是第二延时阶段,则确定第二游戏指令不满足预设录入条件。
在一种可选的实施例中,以预设录入条件是第一游戏技能进入施法时间后至第一游戏技能释放完毕为例进行说明。在接收到第二游戏指令之后,可以确定第一游戏技能的释放过程所处的第一阶段,也即,确定第一游戏技能在进行哪个动作,如果第一游戏技能在进行施法时间,或者在进行不可同时执行其他指令的延时技能动作,可以确定第二游戏指令满足预设录入条件,并将第二游戏指令存储至目标序列;如果第一游戏技能在进行抬手动作、收手动作、可同时执行其他指令的延时技能动作、或可被其他指令打断的引导施法动作,则可以确定第二游戏指令不满足预设录入条件,无需将第二游戏指令存储至目标序列。
可选地,在本发明上述实施例中,该方法还包括:在第一阶段为技能准备阶段的情况下,控制虚拟游戏角色停止释放第一游戏技能,并开始释放第二游戏技能。
在一种可选的实施例中,在控制虚拟游戏角色释放第一游戏技能的过程中,当接收到第二游戏指令时,可以确定第一游戏技能在进行哪个动作,如果确定第一游戏技能进行抬手动作,则确定第二游戏技能会打断第一游戏技能,因此,可以控制虚拟游戏角色停止释放第一游戏技能,并开始释放第二游戏技能。
可选地,在本发明上述实施例中,判断第二游戏指令是否满足预设录入条件包括:判断第二游戏技能的释放是否能够打断第一游戏技能的释放;如果第二游戏技能的释放无法打断第一游戏技能的释放,则确定第二游戏指令满足预设录入条件;如果第二游戏技能的释放能够打断第一游戏技能的释放,则确定第二游戏指令不满足预设录入条件。
在一种可选的实施例中,以预设录入条件是第二游戏技能的释放不会打断第一游戏技能的释放为例进行说明。在接收到第二游戏指令之后,可以确定第二游戏技能的释放是否会打断第一游戏技能的释放,特别是第二游戏技能的释放是否会强行打断第一游戏技能的施法时间的执行,如果不会打断,则可以确定第二游戏指令满足预设录入条件,并将第二游戏指令存储至目标序列;如果会被打断,则可以确定第二游戏指令不满足预设录入条件,无需将第二游戏指令存储至目标序列。
可选地,在本发明上述实施例中,判断第一游戏技能是否结束释放包括:判断第一游戏技能的技能施放阶段是否执行完毕;如果技能施放阶段执行完毕,则基于第一游戏技能的技能结束阶段,确定第一游戏技能是否结束释放;如果技能施放阶段未执行完毕,则确定第一游戏技能未结束释放。
对于不同的游戏技能,其均会进入抬手动作和施法时间,但是收手动作和其他后续动作往往不同。在一种可选的实施例中,由于施法时间不可被通常操作取消,而且,收手动作和后续动作在施法时间之后进行,因此,首先可以判断施法时间是否执行完毕,如果未执行完毕,则可以确定第一游戏技能未结束释放;如果执行完毕,则需要进一步基于收手动作和其他后续动作,确定第一游戏技能是否结束释放。
可选地,在本发明上述实施例中,基于第一游戏技能的技能结束阶段,确定第一游戏技能是否结束释放包括:在技能结束阶段仅包含状态恢复阶段的情况下,确定第一游戏技能结束释放;在技能结束阶段包含第一延时阶段的情况下,基于第一游戏技能和第二游戏技能的判定结果,确定第一游戏技能是否结束释放,其中,判定结果用于表征第一游戏技能的释放和第二游戏技能的释放是否发生冲突;在技能结束阶段包含第二延时阶段的情况下,基于第二延时阶段的执行时长,或第一游戏技能和第二游戏技能的判定结果,确定第一游戏技能是否结束释放;在技能结束阶段包含引导施法阶段的情况下,当确定引导施法阶段执行完毕时,确定第一游戏技能结束释放。
在第一种可选的实施例中,对于在施法时间执行完毕后进行收手动作的游戏技能,例如脱手胆道型技能,由于收手动作和游戏技能判定无关,因此,收手动作可以被目标序列中的下一个游戏技能的执行所覆盖,如图4所示。
在第二种可选的实施例中,对于在施法时间执行完毕后进行可同时执行其他指令的延时技能动作的游戏技能,由于该游戏技能会将虚拟游戏角色锁定为特殊动作/姿态,其他游戏技能的释放可能会与该特殊动作/姿态产生冲突,例如,第一游戏技能可以将虚拟游戏角色锁定为举起武器蓄力,如果第二游戏技能是使用武器攻击,则两个游戏技能的释放发生冲突。因此,可以通过判断第一游戏技能的释放和第二游戏技能的释放是否发生冲突,确定第一游戏技能是否释放完毕。
在第三种可选的实施例中,对于在施法时间执行完毕后进行不可同时执行其他指令的延时技能动作的游戏技能,例如,对于位移技能,不同的位移技能的位移距离不同,而且,有些施法技能会取消位移技能的位移,有些施法技能不会取消位移技能的位移。因此,可以基于不可同时执行其他指令的延时技能动作的执行时长,或判断第一游戏技能的释放和第二游戏技能的释放是否发生冲突,来判断第一游戏技能是否释放完毕。
在第四种可选的实施例中,对于在施法时间执行完毕后进行可被其他指令打断的引导施法动作的游戏技能,由于其他指令的执行会中断该游戏技能,因此,可以确定第一游戏技能未结束释放,需要等待可被其他指令打断的引导施法动作执行完毕。
可选地,在本发明上述实施例中,基于第一游戏技能和第二游戏技能的判定结果,确定第一游戏技能是否结束释放包括:在判定结果为第一游戏技能的释放和第二游戏技能的释放不发生冲突的情况下,确定第一游戏技能结束释放;在判定结果为第一游戏技能的释放和第二游戏技能的释放发生冲突的情况下,当确定第一延时阶段或第二延时阶段执行完毕时,确定第一游戏技能结束释放。
在一种可选的实施例中,对于在施法时间执行完毕后进行可同时执行其他指令的延时技能动作的游戏技能,如果第一游戏技能的释放和第二游戏技能的释放不会发生冲突,则可以确定第一游戏技能释放完毕,并立即执行第二游戏指令,在特殊动作/姿态结束前,第二游戏指令执行可能会有特殊动作。如果第一游戏技能的释放和第二游戏技能的释放会发生冲突,则确定第一游戏技能未释放完毕,需要等待可同时执行其他指令的延时技能动作执行完毕。
在另一种可选的实施例中,对于在施法时间执行完毕后进行不可同时执行其他指令的延时技能动作的游戏技能,如果第一游戏技能的释放和第二游戏技能的释放不会发生冲突,则可以确定第一游戏技能释放完毕,并立即执行第二游戏指令。如果第一游戏技能的释放和第二游戏技能的释放会发生冲突,则确定第一游戏技能未释放完毕,需要等待不可同时执行其他指令的延时技能动作执行完毕。
例如,以第一游戏技能为位移技能,第二游戏技能为施法技能为例进行说明。如果施法技能的释放不会取消位移技能的位移,则施法技能可以在位移技能的施法时间执行完毕之后开始执行;如果施法技能的释放会取消位移技能的位移,则可以中断虚拟游戏角色的位移动作,并开始控制虚拟游戏角色释放施法技能。
需要说明的是,对于在施法时间执行完毕后进行不可同时执行其他指令的延时技能动作的游戏技能,如果第一游戏技能的释放和第二游戏技能的释放不会发生冲突,则第二游戏技能的抬手动作不会替代第一游戏技能的不可同时执行其他指令的延时技能动作,例如,仍以第一游戏技能为位移技能,第二游戏技能为施法技能为例进行说明。如果施法技能的释放不会取消位移技能的位移,则可以在虚拟游戏角色位移的过程中进行施法技能的施法时间。
可选地,在本发明上述实施例中,基于第二延时阶段的执行时长,确定第一游戏技能是否结束释放包括:判断执行时长是否大于或等于预设时长;如果执行时长大于或等于预设时长,则确定第一游戏技能结束释放;如果执行时长小于预设时长,则当确定第二延时阶段执行完毕时,确定第一游戏技能结束释放。
上述的预设时长可以是根据不同游戏技能的特性和不同虚拟游戏角色的设定,所设定的时长,不可同时执行其他指令的延时技能动作的执行时长越长,则为了提高游戏技能释放的流畅性,可以控制虚拟游戏角色开始释放第二游戏技能。
在一种可选的实施例中,对于在施法时间执行完毕后进行不可同时执行其他指令的延时技能动作的游戏技能,可以判断不可同时执行其他指令的延时技能动作的执行时长是否大于或等于预设时长,如果大于或等于,则确定第一游戏技能结束释放,可以控制虚拟游戏角色开始释放第二游戏技能;如果小于,则确定第一游戏技能未结束释放,需要等待不可同时执行其他指令的延时技能动作执行完毕。
例如,仍以第一游戏技能为位移技能,第二游戏技能为施法技能为例进行说明。如果位移技能的位移较长,则施法技能可以在位移技能的施法时间执行完毕后,在虚拟游戏角色进行位移的过程中进行施法技能的施法时间;如果位移技能的位移较短,例如,仅有几个角色身位,则施法技能可以在位移技能的位移结束后执行。
可选地,在本发明上述实施例中,目标序列中还存储有第二游戏指令的执行信息,执行信息包括如下之一:执行对象和执行方向,其中,控制虚拟游戏角色开始释放第二游戏技能包括:按照第二游戏指令的执行信息,控制虚拟游戏角色开始释放第二游戏技能。
上述的执行对象可以是释放第二游戏指令的其他虚拟游戏角色,也可以是释放第二游戏指令的位置,由于游戏技能的释放有一定的范围,因此,玩家可以在该范围内选择执行对象。上述的执行方向可以是释放第二游戏指令的方向,例如,对于脱手弹道型技能,执行方向可以是弹道飞行方向。
对于不同的游戏技能,有些游戏技能是在一定的范围内对特定的虚拟游戏角色或位置释放,有些游戏技能是针对特定方向释放,因此,玩家在输入相应的游戏指令的同时,需要对执行对象或执行方向进行选择。另外,在对游戏指令进行存储的同时,可以将玩家选择的执行对象或执行方向进行关联存储,从而可以根据玩家的选择执行该游戏指令。
可选地,在本发明上述实施例中,按照第二游戏指令的执行信息,控制虚拟游戏角色开始释放第二游戏技能包括:在执行信息包括执行对象的情况下,控制虚拟游戏角色对执行对象释放第二游戏技能,其中,第二游戏技能的释放起点为虚拟游戏角色的当前位置;在执行信息包括执行方向的情况下,按照执行方向,控制虚拟游戏角色释放第二游戏技能。
在一种可选的实施例中,如果第二游戏指令在存储的同时,记录有执行对象,则在控制虚拟游戏角色释放第二游戏技能时,仍然尝试对记录的执行对象进行释放,并且释放起点为第二游戏技能释放时,虚拟游戏角色的位置。
在另一种可选的实施例中,如果第二游戏指令在存储的同时,记录有执行方向,则在控制虚拟游戏角色释放第二游戏技能时,按照记录的执行方向进行释放,也即,第二游戏技能的施法方向相对于虚拟游戏角色保持不变。
可选地,在本发明上述实施例中,在控制虚拟游戏角色对执行对象释放第二游戏技能之前,该方法还包括:判断执行对象是否位于虚拟游戏角色的预设区域内;如果执行对象位于预设区域内,则控制虚拟游戏角色对执行对象释放第二游戏技能;如果执行对象未位于预设区域内,则确定第二游戏技能释放失败。
上述的预设区域可以是针对不同的游戏技能,所设定的游戏技能能够释放的最大区域,该预设区域通常以虚拟游戏角色为中心的圆形区域,但不仅限于此。
在一种可选的实施例中,由于第二游戏技能的释放进行了延时处理,当控制虚拟游戏角色开始释放第二游戏技能时,虚拟游戏角色的位置可能发生变化,或者其他虚拟游戏角色的位置可能发生变化,导致执行对象不在预设区域内,无法对执行对象释放。因此,可以通过判断执行对象是否位于预设区域内,确定第二游戏技能是否释放成功,如果执行对象位于该预设区域内,则可以控制虚拟游戏角色对执行对象释放第二游戏技能,因此,第二游戏技能释放成功;如果执行对象未位于该预设区域内,则无法控制虚拟游戏角色对执行对象释放第二游戏技能,因此,第二游戏技能释放失败。
可选地,在本发明上述实施例中,在技能结束阶段包含第二延时阶段的情况下,控制虚拟游戏角色开始释放第二游戏技能包括:判断第一游戏技能的释放和第二游戏技能的释放是否发生冲突;如果第一游戏技能的释放和第二游戏技能的释放不发生冲突,则获取第一游戏技能的技能施放阶段执行完毕时,虚拟游戏角色的当前位置,并确定虚拟游戏角色的当前位置为第二游戏技能的释放起点;如果第一游戏技能的释放和第二游戏技能的释放发生冲突,则控制虚拟游戏角色停止执行第一游戏技能的技能结束阶段,并开始释放第二游戏技能,其中,虚拟游戏角色的位置保持不变。
在一种可选的实施例中,对于在施法时间执行完毕后进行不可同时执行其他指令的延时技能动作的游戏技能,如果第一游戏技能的释放和第二游戏技能的释放不会发生冲突,则可以确定第一游戏技能的施法时间执行完毕时的虚拟游戏角色位置,为第二游戏技能的释放起点,也即,为第二游戏技能的出手位置。如果第一游戏技能的释放和第二游戏技能的释放会发生冲突,则中断不可同时执行其他指令的延时技能动作,并在原地控制虚拟游戏角色释放第二游戏技能。
例如,仍以第一游戏技能为位移技能,第二游戏技能为施法技能为例进行说明。如果施法技能的释放不会取消位移技能的位移,则可以在位移技能的施法时间结束时的虚拟游戏角色的位置作为施法技能的出手位置;如果施法技能的释放会取消位移技能的位移,则可以中断虚拟游戏角色的位移动作,并在原地开始控制虚拟游戏角色释放施法技能。
需要说明的是,可以根据不同虚拟游戏角色的设定,规定第二游戏技能的释放起点为第二游戏技能的施法时间开始执行时的虚拟游戏角色的位置。
可选地,在本发明上述实施例中,在控制虚拟游戏角色开始释放第二游戏技能之前,该方法还包括:判断第二游戏技能是否被重置;如果第二游戏技能被重置,则控制虚拟游戏角色开始释放第二游戏技能;如果第二游戏技能未被重置,则确定第二游戏技能释放失败。
需要说明的是,对于可重置冷却时间(Cool Down time,简称为CD)的游戏技能,第一次释放时的目标序列中,两次以上的录入只会重置,而不会叠加,也即,除了正在执行中的此游戏技能之外,只能额外记录一次。
在一种可选的实施例中,对于可重置冷却时间的游戏技能,在控制虚拟游戏角色释放该游戏技能的过程中,再次接收到该游戏技能对应的游戏指令时,可以将该游戏指令存储至目标序列,并在第一次释放结束后尝试执行,如果此时该游戏技能未被重置,则不控制虚拟游戏角色再次释放该游戏技能,并确定再次释放失败;如果此时该游戏技能被重置,则控制虚拟游戏角色再次释放该游戏技能,并确定再次释放成功。
例如,对于某个虚拟游戏角色的3技能,该游戏技能未对指定方向冲刺,并对路径上所有敌对单位造成伤害;若击杀英雄目标,则重置CD。对于该技能,在第一次释放3技能的时候,玩家可以再次输入3技能,并存入目标序列,在第一次释放结束后尝试执行。此时,如果3技能没有重置,则不执行;如果3技能重置,则再次执行。
可选地,在本发明上述实施例中,在目标序列中存储有多个游戏指令的情况下,该方法还包括:在确定第二游戏技能释放失败的情况下,获取目标序列中位于第二游戏指令之后的第三游戏指令,其中,第三游戏指令用于控制虚拟游戏角色释放第三游戏技能;控制虚拟游戏角色开始释放第三游戏技能。
在一种可选的实施例中,在控制虚拟游戏角色释放第一游戏技能的过程中,可以多次接收游戏指令,并存储至目标序列。如果目标序列中存储有多个游戏指令,在第二游戏技能释放失败之后,可以按照存储顺序立即执行下一个游戏指令,也即,立即控制虚拟游戏角色开始释放第三游戏技能。
例如,在控制虚拟游戏角色释放1技能的过程中,玩家可以依次输入3技能、2技能和3技能,其中,3技能为上述的可刷新位移技能。在开始控制虚拟游戏角色释放目标序列中存储的游戏技能时,如果虚拟游戏角色被控制技能束缚,无法释放3技能,此时,可以判定3技能执行失败,并执行2技能(2技能为原地施法技能,不被束缚效果限制),在2技能结束释放之后,由于束缚效果未结束,此时判定第二次记录的3技能执行失败。
通过上述方案,通过目标序列存储接收到的第二游戏指令,可以让玩家无需等待视觉反馈就提前输入游戏指令,使连招的施放更顺畅的同时,也提高了手游MOBA的操作上限和赛事的表演效果。同时,虚拟游戏角色设计的时候,通过对各个游戏技能的施法时间,收手动作,附加动作,施放位置是在施法时间开始前还是结束后等参数进行调整,可以获得指数级丰富的战术空间。另外,通过加入一些施法时间较长的技能,在通过停顿带来更强打击感的同时,也不会影响后续的连招;或者,设计满足特定条件直接刷新的技能,通过伤害计算可以在时机成熟时多段爆发等。
根据本发明实施例,还提供了一种游戏指令的处理装置,该装置可以执行上述实施例提供的游戏指令的处理方法,具体实现方式与应用场景与上述实施例相同,在此不做赘述。
图5是根据本发明实施例的一种游戏指令的处理装置的示意图,如图5所示,该装置包括:
接收模块52,用于接收第一游戏指令,其中,第一游戏指令用于控制虚拟游戏角色释放第一游戏技能;
存储模块54,用于在控制虚拟游戏角色释放第一游戏技能的过程中,接收第二游戏指令并将第二游戏指令存储至目标序列,其中,第二游戏指令用于控制虚拟游戏角色释放第二游戏技能;
控制模块56,用于当确定第一游戏技能结束释放时,控制虚拟游戏角色开始释放第二游戏技能。
可选地,在本发明上述实施例中,该装置还包括:第一判断模块,用于判断第二游戏指令是否满足预设录入条件;存储模块还用于在第二游戏指令满足预设录入条件的情况下,将第二游戏指令存储至目标序列。
可选地,在本发明上述实施例中,第一判断模块包括:第一确定单元,用于确定在接收到第二游戏指令时,第一游戏技能的释放过程所处的第一阶段;第一判断单元,用于判断第一阶段是否为技能施放阶段或第二延时阶段;第二确定单元,用于如果第一阶段不是技能施放阶段,且不是第二延时阶段,则确定第二游戏指令满足预设录入条件;第三确定单元,用于如果第一阶段是技能施放阶段,或是第二延时阶段,则确定第二游戏指令不满足预设录入条件。
可选地,在本发明上述实施例中,控制模块还用于在第一阶段为技能准备阶段的情况下,控制虚拟游戏角色停止释放第一游戏技能,并开始释放第二游戏技能。
可选地,在本发明上述实施例中,第一判断模块包括:第一判断单元,用于判断第二游戏技能的释放是否能够打断第一游戏技能的释放;第二确定单元,用于如果第二游戏技能的释放无法打断第一游戏技能的释放,则确定第二游戏指令满足预设录入条件;第三确定单元,用于如果第二游戏技能的释放能够打断第一游戏技能的释放,则确定第二游戏指令不满足预设录入条件。
可选地,在本发明上述实施例中,该装置还包括:第二判断模块,用于判断第一游戏技能是否结束释放,第二判断模块包括:第二判断单元,用于判断第一游戏技能的技能施放阶段是否执行完毕;第四确定单元,用于如果技能施放阶段执行完毕,则基于第一游戏技能的技能结束阶段,确定第一游戏技能是否结束释放;第五确定单元,用于如果技能施放阶段未执行完毕,则确定第一游戏技能未结束释放。
可选地,在本发明上述实施例中,第四确定单元还用于在技能结束阶段仅包含状态恢复阶段的情况下,确定第一游戏技能结束释放;在技能结束阶段包含第一延时阶段的情况下,基于第一游戏技能和第二游戏技能的判定结果,确定第一游戏技能是否结束释放,其中,判定结果用于表征第一游戏技能的释放和第二游戏技能的释放是否发生冲突;在技能结束阶段包含第二延时阶段的情况下,基于第二延时阶段的执行时长,或第一游戏技能和第二游戏技能的判定结果,确定第一游戏技能是否结束释放;在技能结束阶段包含引导施法阶段的情况下,当确定引导施法阶段执行完毕时,确定第一游戏技能结束释放。
可选地,在本发明上述实施例中,第四确定单元还用于在判定结果为第一游戏技能的释放和第二游戏技能的释放不发生冲突的情况下,确定第一游戏技能结束释放;在判定结果为第一游戏技能的释放和第二游戏技能的释放发生冲突的情况下,当确定第一延时阶段或第二延时阶段执行完毕时,确定第一游戏技能结束释放。
可选地,在本发明上述实施例中,第四确定单元还用于判断执行时长是否大于或等于预设时长;如果执行时长大于或等于预设时长,则确定第一游戏技能结束释放;如果执行时长小于预设时长,则当确定第二延时阶段执行完毕时,确定第一游戏技能结束释放。
可选地,在本发明上述实施例中,目标序列中还存储有第二游戏指令的执行信息,执行信息包括如下之一:执行对象和执行方向,其中,控制模块还用于按照第二游戏指令的执行信息,控制虚拟游戏角色开始释放第二游戏技能。
可选地,在本发明上述实施例中,控制模块还用于在执行信息包括执行对象的情况下,控制虚拟游戏角色对执行对象释放第二游戏技能,其中,第二游戏技能的释放起点为虚拟游戏角色的当前位置;在执行信息包括执行方向的情况下,按照执行方向,控制虚拟游戏角色释放第二游戏技能。
可选地,在本发明上述实施例中,该装置还包括:第三判断模块,用于判断执行对象是否位于虚拟游戏角色的预设区域内;控制模块还用于如果执行对象位于预设区域内,则控制虚拟游戏角色对执行对象释放第二游戏技能;确定模块,用于如果执行对象未位于预设区域内,则确定第二游戏技能释放失败。
可选地,在本发明上述实施例中,在技能结束阶段包含第二延时阶段的情况下,控制模块包括:第三判断单元,用于判断第一游戏技能的释放和第二游戏技能的释放是否发生冲突;获取单元,用于如果第一游戏技能的释放和第二游戏技能的释放不发生冲突,则获取第一游戏技能的技能施放阶段执行完毕时,虚拟游戏角色的当前位置,并确定虚拟游戏角色的当前位置为第二游戏技能的释放起点;控制单元,用于如果第一游戏技能的释放和第二游戏技能的释放发生冲突,则控制虚拟游戏角色停止执行第一游戏技能的技能结束阶段,并开始释放第二游戏技能,其中,虚拟游戏角色的位置保持不变。
可选地,在本发明上述实施例中,该装置还包括:第四判断模块,用于判断第二游戏技能是否被重置;控制模块还用于如果第二游戏技能被重置,则控制虚拟游戏角色开始释放第二游戏技能;确定模块,用于如果第二游戏技能未被重置,则确定第二游戏技能释放失败。
可选地,在本发明上述实施例中,在目标序列中存储有多个游戏指令的情况下,该装置还包括:获取模块,用于在确定第二游戏技能释放失败的情况下,获取目标序列中位于第二游戏指令之后的第三游戏指令,其中,第三游戏指令用于控制虚拟游戏角色释放第三游戏技能;控制模块还用于控制虚拟游戏角色开始释放第三游戏技能。
根据本发明实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述的游戏指令的处理方法。
根据本发明实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述的游戏指令的处理方法。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (19)
1.一种游戏指令的处理方法,其特征在于,包括:
接收第一游戏指令,其中,所述第一游戏指令用于控制虚拟游戏角色释放第一游戏技能;
在控制所述虚拟游戏角色释放所述第一游戏技能的过程中,接收第二游戏指令并将所述第二游戏指令存储至目标序列,其中,所述第二游戏指令用于控制虚拟游戏角色释放第二游戏技能;
当确定所述第一游戏技能结束释放时,控制所述虚拟游戏角色开始释放所述第二游戏技能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一游戏技能的释放过程包括如下阶段:技能准备阶段、技能施放阶段、技能结束阶段,其中,所述技能结束阶段包括如下至少一个子阶段:状态恢复阶段、允许同时执行其他游戏指令的第一延时阶段、不允许同时执行其他游戏指令的第二延时阶段和引导施法阶段。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在将所述第二游戏指令存储至目标序列之前,所述方法还包括:
判断所述第二游戏指令是否满足预设录入条件;
在所述第二游戏指令满足所述预设录入条件的情况下,将所述第二游戏指令存储至所述目标序列。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,判断所述第二游戏指令是否满足所述预设录入条件包括:
确定在接收到所述第二游戏指令时,所述第一游戏技能的释放过程所处的第一阶段;
判断所述第一阶段是否为所述技能施放阶段或所述第二延时阶段;
如果所述第一阶段不是所述技能施放阶段,且不是所述第二延时阶段,则确定所述第二游戏指令满足所述预设录入条件;
如果所述第一阶段是所述技能施放阶段,或是所述第二延时阶段,则确定所述第二游戏指令不满足所述预设录入条件。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一阶段为所述技能准备阶段的情况下,控制所述虚拟游戏角色停止释放所述第一游戏技能,并开始释放所述第二游戏技能。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,判断所述第二游戏指令是否满足所述预设录入条件包括:
判断所述第二游戏技能的释放是否能够打断所述第一游戏技能的释放;
如果所述第二游戏技能的释放无法打断所述第一游戏技能的释放,则确定所述第二游戏指令满足所述预设录入条件;
如果所述第二游戏技能的释放能够打断所述第一游戏技能的释放,则确定所述第二游戏指令不满足所述预设录入条件。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,判断所述第一游戏技能是否结束释放包括:
判断所述第一游戏技能的所述技能施放阶段是否执行完毕;
如果所述技能施放阶段执行完毕,则基于所述第一游戏技能的技能结束阶段,确定所述第一游戏技能是否结束释放;
如果所述技能施放阶段未执行完毕,则确定所述第一游戏技能未结束释放。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,基于所述第一游戏技能的技能结束阶段,确定所述第一游戏技能是否结束释放包括:
在所述技能结束阶段仅包含所述状态恢复阶段的情况下,确定所述第一游戏技能结束释放;
在所述技能结束阶段包含所述第一延时阶段的情况下,基于所述第一游戏技能和所述第二游戏技能的判定结果,确定所述第一游戏技能是否结束释放,其中,所述判定结果用于表征所述第一游戏技能的释放和所述第二游戏技能的释放是否发生冲突;
在所述技能结束阶段包含所述第二延时阶段的情况下,基于所述第二延时阶段的执行时长,或所述第一游戏技能和所述第二游戏技能的判定结果,确定所述第一游戏技能是否结束释放;
在所述技能结束阶段包含所述引导施法阶段的情况下,当确定所述引导施法阶段执行完毕时,确定所述第一游戏技能结束释放。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,基于所述第一游戏技能和所述第二游戏技能的判定结果,确定所述第一游戏技能是否结束释放包括:
在所述判定结果为所述第一游戏技能的释放和所述第二游戏技能的释放不发生冲突的情况下,确定所述第一游戏技能结束释放;
在所述判定结果为所述第一游戏技能的释放和所述第二游戏技能的释放发生冲突的情况下,当确定所述第一延时阶段或所述第二延时阶段执行完毕时,确定所述第一游戏技能结束释放。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,基于所述第二延时阶段的执行时长,确定所述第一游戏技能是否结束释放包括:
判断所述执行时长是否大于或等于预设时长;
如果所述执行时长大于或等于所述预设时长,则确定所述第一游戏技能结束释放;
如果所述执行时长小于所述预设时长,则当确定所述第二延时阶段执行完毕时,确定所述第一游戏技能结束释放。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标序列中还存储有所述第二游戏指令的执行信息,所述执行信息包括如下之一:执行对象和执行方向,其中,控制所述虚拟游戏角色开始释放所述第二游戏技能包括:
按照所述第二游戏指令的执行信息,控制所述虚拟游戏角色开始释放所述第二游戏技能。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,按照所述第二游戏指令的执行信息,控制所述虚拟游戏角色开始释放所述第二游戏技能包括:
在所述执行信息包括所述执行对象的情况下,控制所述虚拟游戏角色对所述执行对象释放所述第二游戏技能,其中,所述第二游戏技能的释放起点为所述虚拟游戏角色的当前位置;
在所述执行信息包括所述执行方向的情况下,按照所述执行方向,控制所述虚拟游戏角色释放所述第二游戏技能。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,在控制所述虚拟游戏角色对所述执行对象释放所述第二游戏技能之前,所述方法还包括:
判断所述执行对象是否位于所述虚拟游戏角色的预设区域内;
如果所述执行对象位于所述预设区域内,则控制所述虚拟游戏角色对所述执行对象释放所述第二游戏技能;
如果所述执行对象未位于所述预设区域内,则确定所述第二游戏技能释放失败。
14.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述技能结束阶段包含所述第二延时阶段的情况下,控制所述虚拟游戏角色开始释放所述第二游戏技能包括:
判断所述第一游戏技能的释放和所述第二游戏技能的释放是否发生冲突;
如果所述第一游戏技能的释放和所述第二游戏技能的释放不发生冲突,则获取所述第一游戏技能的技能施放阶段执行完毕时,所述虚拟游戏角色的当前位置,并确定所述虚拟游戏角色的当前位置为所述第二游戏技能的释放起点;
如果所述第一游戏技能的释放和所述第二游戏技能的释放发生冲突,则控制所述虚拟游戏角色停止执行所述第一游戏技能的技能结束阶段,并开始释放所述第二游戏技能,其中,所述虚拟游戏角色的位置保持不变。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在控制所述虚拟游戏角色开始释放所述第二游戏技能之前,所述方法还包括:
判断所述第二游戏技能是否被重置;
如果所述第二游戏技能被重置,则控制所述虚拟游戏角色开始释放所述第二游戏技能;
如果所述第二游戏技能未被重置,则确定所述第二游戏技能释放失败。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标序列中存储有多个游戏指令的情况下,所述方法还包括:
在确定所述第二游戏技能释放失败的情况下,获取所述目标序列中位于所述第二游戏指令之后的第三游戏指令,其中,所述第三游戏指令用于控制虚拟游戏角色释放第三游戏技能;
控制所述虚拟游戏角色开始释放所述第三游戏技能。
17.一种游戏指令的处理装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收第一游戏指令,其中,所述第一游戏指令用于控制虚拟游戏角色释放第一游戏技能;
存储模块,用于在控制所述虚拟游戏角色释放所述第一游戏技能的过程中,接收第二游戏指令并将所述第二游戏指令存储至目标序列,其中,所述第二游戏指令用于控制虚拟游戏角色释放第二游戏技能;
控制模块,用于当确定所述第一游戏技能结束释放时,控制所述虚拟游戏角色开始释放所述第二游戏技能。
18.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至16中任意一项所述的游戏指令的处理方法。
19.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至16中任意一项所述的游戏指令的处理方法。
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