CN110180190A - 虚拟角色的动作的处理方法、装置、存储介质和电子装置 - Google Patents

虚拟角色的动作的处理方法、装置、存储介质和电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟角色的动作的处理方法、装置、存储介质和电子装置。该方法包括:在虚拟角色执行第一动作的过程中,响应用于控制虚拟角色执行第二动作的目标操作,在第一动作的播放时间轴上,确定目标播放时刻之后的目标播放时长,其中,目标播放时刻为第一动作开始向第二动作过渡的时刻;获取在目标播放时长内播放的第一动作的第一子动作;融合第一子动作和第二动作中的第二子动作,得到第一动作向第二动作过渡的目标过渡动作;控制虚拟角色执行目标过渡动作。通过本发明,达到了提高虚拟对象的动作在过渡时的连贯性的效果。

Description

虚拟角色的动作的处理方法、装置、存储介质和电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟角色的动作的处理方法、装置、存储介质和电子装置。
背景技术
目前,对虚拟角色的动作进行触发的方式比较单一,在播放一个动作的时候无法同时播放其它动作,使得虚拟角色的动作不够丰富。
在切换虚拟角色的动作时,切换时刻之后的动作将被打断,不再播放。如果虚拟角色在切换动作时位于空中或者与原点坐标之间的距离比较大时,则在切换动作后直接播放切换到的动作,比如,直接播放移动动作,则整个切换比较僵硬,过渡也非常不连贯自然。
针对现有技术中虚拟对象的动作在过渡时不连贯的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明的主要目的在于提供一种虚拟角色的动作的处理方法、装置、存储介质和电子装置,以至少解决虚拟对象的动作在过渡时不连贯的技术问题。
为了实现上述目的,根据本发明的一个方面,提供了一种虚拟角色的动作的处理方法。该方法包括:在虚拟角色执行第一动作的过程中,响应用于控制虚拟角色执行第二动作的目标操作,在第一动作的播放时间轴上,确定目标播放时刻之后的目标播放时长,其中,目标播放时刻为第一动作开始向第二动作过渡的时刻;获取在目标播放时长内播放的第一动作的第一子动作;融合第一子动作和第二动作中的第二子动作,得到第一动作向第二动作过渡的目标过渡动作;控制虚拟角色执行目标过渡动作。
可选地,在控制虚拟角色执行目标过渡动作之后,该方法还包括:在第二动作包括除第二子动作之外的第三子动作的情况下,控制虚拟角色执行第三子动作。
可选地,融合第一子动作和第二动作中的第二子动作,得到第一动作向第二动作过渡的目标过渡动作包括:在第一子动作的播放时刻和第二子动作的播放时刻相对应的情况下,获取第一子动作的多个第一姿态和第二子动作的多个第二姿态;将每个第一姿态和与每个第一姿态的播放时刻相同的每个第二姿态融合为一个目标姿态,得到多个目标姿态;将多个目标姿态生成为目标过渡动作。
可选地,融合第一子动作和第二动作中的第二子动作,得到第一动作向第二动作过渡的目标过渡动作包括:在第一子动作的播放时刻和第二子动作的播放时刻不对应的情况下,获取预先设置的与第一子动作和第二子动作相关联的目标动作;通过目标动作将第一子动作和第二子动作进行衔接,得到目标过渡动作。
可选地,确定目标播放时刻之后的目标播放时长包括以下之一:将目标播放时刻和第一播放时刻之间的播放时长,确定为目标播放时长,其中,第一播放时刻为第一动作在结束播放时的时刻;将目标播放时刻和第二播放时刻之间的播放时长,确定为目标播放时长,其中,第二播放时刻为第一动作在结束播放之前的时刻。
可选地,在确定目标播放时刻之后的目标播放时长之前,该方法还包括以下之一:在播放时间轴上,将第一动作的目标子动作的开始播放时刻,确定为目标播放时刻;在播放时间轴上,将与第一动作的开始播放时刻之间的间距在第一目标阈值范围内的时刻,确定为目标播放时刻;在播放时间轴上,将与第一动作的结束播放时刻之间的间距在第二目标阈值范围内的时刻,确定为目标播放时刻。
可选地,在融合第一子动作和第二动作中的第二子动作,得到第一动作向第二动作过渡的目标过渡动作之后,该方法还包括:通过目标修正值对目标过渡动作进行修正,其中,目标修正值由目标播放时长确定;控制虚拟角色执行目标过渡动作包括:控制虚拟角色执行修正后的目标过渡动作。
为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,还提供了一种虚拟角色的动作的处理装置。该装置包括:确定单元,用于在虚拟角色执行第一动作的过程中,响应用于控制虚拟角色执行第二动作的目标操作,在第一动作的播放时间轴上,确定目标播放时刻之后的目标播放时长,其中,目标播放时刻为第一动作开始向第二动作过渡的时刻;获取单元,用于获取在目标播放时长内播放的第一动作的第一子动作;融合单元,用于融合第一子动作和第二动作中的第二子动作,得到第一动作向第二动作过渡的目标过渡动作;控制单元,用于控制虚拟角色执行目标过渡动作。
为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,还提供了一种存储介质。该存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行本发明实施例的虚拟角色的动作的处理方法。
为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,还提供了一种电子装置。该电子装置包括存储器和处理器,其特征在于,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行本发明实施例的虚拟角色的动作的处理方法。
通过本发明,采用在虚拟角色执行第一动作的过程中,响应用于控制虚拟角色执行第二动作的目标操作,在第一动作的播放时间轴上,确定目标播放时刻之后的目标播放时长,其中,目标播放时刻为第一动作开始向第二动作过渡的时刻;获取在目标播放时长内播放的第一动作的第一子动作;融合第一子动作和第二动作中的第二子动作,得到第一动作向第二动作过渡的目标过渡动作;控制虚拟角色执行目标过渡动作。也就是说,通过使第一动作的目标播放时刻之后的目标播放时长内的第一子动作生效,融合第一子动作和第二子动作,达到第一动作向第二动作平滑过渡的目的,从而避免过渡硬切,解决了虚拟对象的动作在过渡时不连贯的技术问题,达到了提高虚拟对象的动作在过渡时的连贯性的技术效果。
附图说明
构成本申请的一部分的附图用来提供对本发明的进一步理解,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种虚拟角色的动作的处理方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本发明实施例的一种虚拟角色的动作的处理方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种角色动作融合的方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的一种角色动作融合的示意图;以及
图5是根据本发明实施例的一种虚拟角色的动作的处理装置的示意图。
具体实施方式
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本申请实施例所提供的方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,图1是本发明实施例的一种虚拟角色的动作的处理方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输装置106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种数据处理方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输装置106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输装置106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输装置106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的一种虚拟角色的动作的处理方法。图2是根据本发明实施例的一种虚拟角色的动作的处理方法的流程图。如图2所示,该流程包括如下步骤:
步骤S202,在虚拟角色执行第一动作的过程中,响应用于控制虚拟角色执行第二动作的目标操作,在第一动作的播放时间轴上,确定目标播放时刻之后的目标播放时长。
在本发明上述步骤S202提供的技术方案中,目标播放时刻为第一动作开始向第二动作过渡的时刻。
在该实施例中,虚拟角色运行在虚拟场景中,该虚拟场景可以为游戏场景,比如,可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,简称为MOBA)场景中的角色,其中,虚拟角色可以为虚拟场景中的英雄。虚拟角色执行的第一动作可以为虚拟角色在切换动作之前在虚拟场景中所执行的动作,比如,为攻击动作、施法动作等,此处不做任何限制。
该实施例的第一动作待向第二动作过渡,也即,该第二动作为虚拟角色在切换动作之后在虚拟场景中所执行的动作,比如,为移动动作,可以包括奔跑动作、行走动作等,此处不做任何限制。该实施例的第二动作可以通过目标操作控制虚拟角色进行执行,该目标操作可以为按键操作、触控操作、语音操作等,此处不做任何限制。
该实施例的第一动作在播放时按照播放时间轴上的时间来播放。在虚拟角色执行第一动作的过程中,比如,在执行攻击动作或执行施法动作的过程中,响应于上述目标操作,执行第一动作向第二动作过渡的方法,可以在第一动作的播放时间轴上,确定目标播放时刻之后的目标播放时长,其中,目标播放时刻为第一动作开始向第二动作过渡的时刻,也即,第一动作的断开(Break)点,可以为第一动作开始播放后的第250毫秒~300毫秒。
该实施例的目标播放时长可以为Break点后允许生效的子动作的时长,也可以称为滞后的表现时长、滞后时长、滞后的数值,用于确定第一动作在向第二动作过渡时,需要参与融合的动作,比如,为目标播放时刻之后的180毫秒。
步骤S204,获取在目标播放时长内播放的第一动作的第一子动作。
上述步骤S204提供的技术方案中,在第一动作的播放时间轴上,确定目标播放时刻之后的目标播放时长之后,获取在目标播放时长内播放的第一动作的第一子动作。
在相关技术中,在第一动作向第二动作切换时,第一动作在目标播放时刻之后的动作将被打断,也即,使其无效,直接播放第二动作,因而缺少中间的过渡动作,使得切换动作特别的突然僵硬,过渡也不连贯自然,可以延长目标播放时刻到虚拟角色回到原点坐标的位置,再切换第二动作,但这样动作的手感会受到影响。而在该实施例中,在目标播放时长内播放的第一子动作为第一动作中的一部分,为需要参与融合的有效的子动作,比如,在目标播放时刻之后的180毫秒内播放的动作为第一子动作,该第一子动作也即滞后动作,并未直接播放第二动作,而是延长了第一动作的表现时间。可选地,该第一子动作为第一动作的后摇动作。
步骤S206,融合第一子动作和第二动作中的第二子动作,得到第一动作向第二动作过渡的目标过渡动作。
在本发明上述步骤S206提供的技术方案中,在获取在目标播放时长内播放的第一动作的第一子动作之后,融合第一子动作和第二动作中的第二子动作,得到第一动作向第二动作过渡的目标过渡动作。
在该实施例中,第二动作包括第二子动作,该第二子动作是第二动作中为了使第一动作平滑地向第二动作过渡,而与第一子动作进行融合的子动作,可以在融合第一子动作和第二动作中的第二子动作时,调整过渡数值,以得到第一动作向第二动作过渡的目标过渡动作,其中,过渡数值可以取决于第一子动作的目标播放时长,也即,取决于Break点后的动作(适应)长度,目标过渡动作使得第一动作向第二动作平滑地过渡。
步骤S208,控制虚拟角色执行目标过渡动作。
在本发明上述步骤S208提供的技术方案中,在融合第一子动作和第二动作中的第二子动作,得到第一动作向第二动作过渡的目标过渡动作之后,控制虚拟角色执行目标过渡动作。
在该实施例中,控制虚拟角色执行目标过渡动作,也即,第一动作中的第一子动作和第二动作中的第二子动作的播放,被替换为目标过渡动作的播放,使得第一动作可以平滑地向第二动作过渡,避免第一动作向第二动作切换比较僵硬、不自然。
可选地,该实施例的虚拟角色在播放目标播放时刻之后的第一子动作时,已经开始播放第二子动作,所呈现出的效果为目标过渡动作,比如,第一子动作为攻击动作,第二子动作为移动动作,则目标过渡动作的轨迹为空中到下落过程的弧线,从而使得第一动作和第二动作有比较好的缓冲过渡,避免了在播一个动作的时候无法同时播放其它动作,导致英雄触发动作不够丰富,而且不必通过修改目标播放时刻和牺牲虚拟角色的手感来达到动作过渡的效果。
通过上述步骤S202至步骤S208,在虚拟角色执行第一动作的过程中,响应用于控制虚拟角色执行第二动作的目标操作,在第一动作的播放时间轴上,确定目标播放时刻之后的目标播放时长,其中,目标播放时刻为第一动作开始向第二动作过渡的时刻;获取在目标播放时长内播放的第一动作的第一子动作;融合第一子动作和第二动作中的第二子动作,得到第一动作向第二动作过渡的目标过渡动作;控制虚拟角色执行目标过渡动作。也就是说,该实施例添加动作滞后功能,通过使第一动作的目标播放时刻之后的目标播放时长内的第一子动作生效,融合第一子动作和第二子动作,达到第一动作向第二动作平滑过渡的目的,从而避免过渡硬切,解决了虚拟对象的动作在过渡时不连贯的技术问题,达到了提高虚拟对象的动作在过渡时的连贯性的技术效果,丰富了虚拟角色的动作表现。
作为一种可选的实施方式,在步骤S208,控制虚拟角色执行目标过渡动作之后,该方法还包括:在第二动作包括除第二子动作之外的第三子动作的情况下,控制虚拟角色执行第三子动作。
在该实施例中,用于参与融合的第二子动作可以为第二动作的一部分,比如,第二动作的总播放时长为10秒的移动动作,而第二子动作可以为前4秒的移动动作。在控制虚拟角色执行目标过渡动作之后,可以紧接着直接控制虚拟角色执行第二动作中除第二子动作之外的第三子动作,使得目标过渡动作与第三子动作无缝播放。
作为另一种可选的示例,在第二动作的总播放时长比较短的情况下,可以直接将第二动作确定为第二子动作,这样在由第一动作切换到第二动作时,就可以直接融合第一子动作和第二动作,从而得到目标过渡动作,实现第一动作平滑过渡到第二动作的目的。
作为一种可选的实施方式,步骤S206,融合第一子动作和第二动作中的第二子动作,得到第一动作向第二动作过渡的目标过渡动作包括:在第一子动作的播放时刻和第二子动作的播放时刻相对应的情况下,获取第一子动作的多个第一姿态和第二子动作的多个第二姿态;将每个第一姿态和与每个第一姿态的播放时刻相同的每个第二姿态融合为一个目标姿态,得到多个目标姿态;将多个目标姿态生成为目标过渡动作。
在该实施例中,第一子动作的播放时刻和第二子动作的播放时刻相对应,可以为第一子动作的播放时刻和第二子动作的播放时刻相同,这里的播放时刻可以指系统播放时刻。获取第一子动作的多个第一姿态和第二子动作的多个第二姿态,将具有相同播放时刻的每个第一姿态和每个第二姿态融合为一个目标姿态,从而得到多个目标姿态,其中,目标姿态可以包括第一姿态和对应的第二姿态,比如,第一姿态为攻击姿态,第二姿态为移动姿态,则目标姿态包括一边攻击,一边移动的姿态。
可选地,该实施例将每个第一姿态和在每个第一姿态的播放时刻上播放的第二姿态进行融合,得到多个目标姿态,还可以将每个第二姿态和在每个第二姿态的播放时刻上进行播放的第一姿态进行融合,得到多个目标姿态。
在得到多个目标姿态之后,可以按照每个目标姿态对应的播放时刻和每个目标姿态在虚拟场景中的位置的变化轨迹,将多个目标姿态生成为目标过渡动作,从而达到第一动作向第二动作平滑过渡的目的。
作为一种可选的实施方式,步骤S206,融合第一子动作和第二动作中的第二子动作,得到第一动作向第二动作过渡的目标过渡动作包括:在第一子动作的播放时刻和第二子动作的播放时刻不对应的情况下,获取预先设置的与第一子动作和第二子动作相关联的目标动作;通过目标动作将第一子动作和第二子动作进行衔接,得到目标过渡动作。
在该实施例中,在第一子动作的播放时刻和第二子动作的播放时刻不对应的情况下,比如,在第一子动作的播放时刻和第二子动作的播放时刻之间有一定范围的时间间隔的情况下,可以从目标数据库中获取预先设置的与第一子动作和第二子动作相关联的目标动作,该目标动作用于衔接第一子动作和第二子动作,其中,目标数据库中可以预先存储用于不同类型的多个动作进行过渡的目标动作。在获取与第一子动作和第二子动作相关联的目标动作之后,通过目标动作将第一子动作和第二子动作进行衔接,得到目标过渡动作。
举例而言,第一子动作为虚拟角色在空中飞或者跳在空中的动作,第二子动作为虚拟角色落在地上的动作,则目标动作可以为虚拟角色在降落时飘的动作,也可以为虚拟角色在降落时转圈的动作等,从而在使第一动作平滑向第二动作过渡的同时,还达到增加动作的表现效果的目的,而避免第一动作硬切至第二动作,所造成的生硬、不连贯的表现。
作为一种可选的实施方式,步骤S202,确定目标播放时刻之后的目标播放时长包括以下之一:将目标播放时刻和第一播放时刻之间的播放时长,确定为目标播放时长,其中,第一播放时刻为第一动作在结束播放时的时刻;将目标播放时刻和第二播放时刻之间的播放时长,确定为目标播放时长,其中,第二播放时刻为第一动作在结束播放之前的时刻。
在该实施例中,第一播放时刻为第一动作在结束播放时的时刻,可以将目标播放时刻和第一播放时刻之间的播放时长,确定为第一子动作的目标播放时长,也即,第一动作中目标播放时刻之后的动作的时长,可以为第一子动作具有的最大时长,比如,Break点后的动作时长为滞后时间的最大值。
可选地,第二播放时刻为第一动作在结束播放之前的时刻,可以将目标播放时刻和第二播放时刻之间的播放时长,确定为第一子动作的目标播放时长,也即,第一子动作可以为第一动作的目标播放时长之后的动作中的部分动作。比如,第一动作为攻击(施法)动作,第二动作为移动动作,第一动作的目标播放时长之后的动作为200毫秒的空中旋转动作,第一子动作可以为目标播放时长之后的180毫秒的动作,虚拟角色在播放攻击(施法)动作时,在目标播放时刻之后不会立即切换到第二动作,而会继续播放目标播放时长后的180毫秒后的动作,从而实现了攻击(施法)动作向移动动作的平滑过渡。
作为一种可选的实施方式,在确定目标播放时刻之后的目标播放时长之前,该方法还包括以下之一:在播放时间轴上,将第一动作的目标子动作的开始播放时刻,确定为目标播放时刻;在播放时间轴上,将与第一动作的开始播放时刻之间的间距在第一目标阈值范围内的时刻,确定为目标播放时刻;在播放时间轴上,将与第一动作的结束播放时刻之间的间距在第二目标阈值范围内的时刻,确定为目标播放时刻。
在该实施例中,在确定目标播放时刻之后的目标播放时长之前,确定目标播放时刻,也即,确定第一动作的Break点。可选地,该实施例在第一动作的播放时间轴上,将第一动作的目标子动作的开始播放时刻,确定为目标播放时刻,比如,目标子动作为第一动作的后摇动作,则目标播放时刻后的目标播放时长可以为后摇滞后的表现时长,也即,后摇过渡的时间、后摇滞后的数值。
可选地,该实施例在第一动作的播放时间轴上,将与第一动作的开始播放时刻之间的间距在第一目标阈值范围内的时刻,确定为目标播放时刻,该第一目标阈值可以为预先设置,比如,第一动作为攻击(施法)动作,前摇时间一般比较短,属于瞬发能,第一目标阈值设置为通用的250毫秒~300毫秒,则可以将距离第一动作的开始播放时刻250毫秒~300毫秒的时刻,确定为目标播放时刻,其中,第一目标阈值也可以根据游戏的类型进行设置。
可选地,该实施例在第一动作的播放时间轴上,将与第一动作的结束播放时刻之间的间距在第二目标阈值范围内的时刻,确定为目标播放时刻。比如,第二目标阈值为10毫秒~20毫秒,则可以将在第一动作的结束播放时刻之前的10毫秒~20毫秒的时刻,确定为目标播放时刻。
需要说明的是,上述在第一动作的播放时间轴上确定目标播放时刻的方法仅为本发明实施例的优选实施方式,并不代表本发明实施例的确定目标播放时刻的方法仅为上述三种,任何可以在第一动作的播放时间轴上确定目标播放时刻,以确定目标播放时刻之后的目标播放时长,融合目标播放时长内播放的第一子动作和第二动作中的第二子动作,达到第一动作向第二动作平滑过渡的效果的方法都在该实施例的范围之内,此处不再一一举例说明。
作为一种可选的实施方式,在步骤S206,融合第一子动作和第二动作中的第二子动作,得到第一动作向第二动作过渡的目标过渡动作之后,该方法还包括:通过目标修正值对目标过渡动作进行修正,其中,目标修正值由目标播放时长确定;控制虚拟角色执行目标过渡动作包括:控制虚拟角色执行修正后的目标过渡动作。
在该实施例中,在融合第一子动作和第二动作中的第二子动作,得到第一动作向第二动作过渡的目标过渡动作之后,可以通过目标修正值对目标过渡动作进行修正,该目标修正值可以为过渡数值,该过渡数值取决于目标播放时长,比如,取决于Break点后的动作(适应)长度。在通过目标修正值对目标过渡动作进行修正之后,可以使得第一动作向第二动作过渡的更加自然、连贯,从而达到有比较好的缓冲过渡的目的。
在相关技术中,在第一动作向第二动作切换时,第一动作在目标播放时刻之后的动作将被打断,直接播放第二动作,因而缺少中间的过渡动作,使得切换动作特别的突然僵硬,过渡也不连贯自然。而该实施例添加动作滞后功能,通过使第一动作的目标播放时刻之后的目标播放时长内的第一子动作生效,融合第一子动作和第二子动作,达到第一动作向第二动作平滑过渡的目的,从而避免过渡硬切,解决了虚拟对象的动作在过渡时不连贯的技术问题,达到了提高虚拟对象的动作在过渡时的连贯性的技术效果。
需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
下面结合优选的实施方式对本发明的技术方案进行说明。
在相关技术中,从一个动作切换至另一个动作时,一个动作的Break点后的动作就被打断,直接切换到另一个动作,使得动作表现僵硬,过渡不连贯;本领域还将多个动作集中在比较短的时间内进行表现,但是对于时间跨度较大时,仍然会出现动作过渡不连贯,存在虚拟对象的动作在过渡时不连贯的技术问题。而该实施例通过后摇动作的滞后,可以避免动作切换时的硬切问题,使得动作之间的切换有比较好的缓冲过渡,同时,也可以增加动作的表现,而且不必通过修改Break点和牺牲英雄的手感来达到动作过渡效果,下面对其进行举例说明。
图3是根据本发明实施例的一种角色动作融合的方法的流程图。如图3所示,可以包括以下步骤:
S301,确定需要进行合并过渡的两个动作,其中一个可以为移动动作,另一个可以为攻击(施法)动作。
S302,确定动作后摇滞后的融合顺序是攻击(施法)动作在前,移动动作在后。
S303,向攻击(施法)动作添加Break点,确定Break点后的滞后时长。
在该实施例中,Break点后的动作时长为后摇滞后时间的最大值,滞后时长为设置英雄Break点后摇滞后动作的表现时长,也即,延长其在Break点后的动作的表现时间。
S304,向后摇滞后时间添加滞后时长,再对滞后动作和移动动作进行融合调整。
该实施例从攻击(施法)动作到移动动作进行过渡,添加滞后数值并调整过渡数值,其中,过渡数值可以取决于Break点后的动作(适应)长度。
图4是根据本发明实施例的一种角色动作融合的示意图。如图4所示,该实施例针对MOBA类战斗后摇的动作表现进行丰富提升。
在该实施例中,攻击(施法)动作的前摇时间一般比较短,属于瞬发技能,Break时间点可以为攻击(施法)动作开始播放时刻后的第250~300毫秒。
该实施例的动作合并的顺序是从攻击(施法)动作(如图4中粗线条部分)到移动动作(如图4中细线条部分)进行过渡的,过渡的数值取决于Break点后的动作(适应)长度。
根据攻击(施法)动作的Break点来控制后摇过渡的时间,Break点后摇过渡的时间的大小决定了参与后摇融合的动作的量,比如,一个英雄的动作为跳跃空中旋转的动作,在Break点时动作正处于跳在空中的状态,在Break点之后的200毫秒,英雄还是处于空中旋转的状态,这时把动作后摇滞后时长确定为180毫秒,则英雄在播放攻击(施法)动作时,Break点之后不会立即切换到奔跑状态,而会继续播放Break点后180毫秒后的动作,再过渡到run。另外,其实英雄在播放Break点之后的动作时,英雄已经开始提前移动了,只是动作轨迹处于空中到下落的弧线状态。
如果没有添加Break点之后的滞后动作,则攻击(施法)动作的播放会在当英雄开始移动的时候(Break点处)被打断,直接从图4中的Break点切到奔跑动作,因而会缺少中间过渡动作,使得动作切换僵硬,不自然。
而该实施例通过设置英雄Break点后摇滞后的表现时长,可以延长攻击(施法)动作的表现时间,与到英雄移动动作之间的过渡,也可以在攻击(施法)动作到移动动作过渡时增加动作的表现,从而实现比较好的缓冲过渡,而不必牺牲手感来解决动作过渡硬切的问题,使动作过渡更加自然。
本发明实施例还提供了一种虚拟角色的动作的处理装置。需要说明的是,该实施例的虚拟角色的动作的处理装置可以用于执行本发明实施例的虚拟角色的动作的处理方法。
图5是根据本发明实施例的一种虚拟角色的动作的处理装置的示意图。如图5所示,该虚拟角色的动作的处理装置500包括:确定单元10、获取单元20、融合单元30和控制单元40。
确定单元10,用于在虚拟角色执行第一动作的过程中,响应用于控制虚拟角色执行第二动作的目标操作,在第一动作的播放时间轴上,确定目标播放时刻之后的目标播放时长,其中,目标播放时刻为第一动作开始向第二动作过渡的时刻。
获取单元20,用于获取在目标播放时长内播放的第一动作的第一子动作。
融合单元30,用于融合第一子动作和第二动作中的第二子动作,得到第一动作向第二动作过渡的目标过渡动作。
控制单元40,用于控制虚拟角色执行目标过渡动作。
可选地,该装置包括:第一控制单元,用于在控制虚拟角色执行目标过渡动作之后,在第二动作包括除第二子动作之外的第三子动作的情况下,控制虚拟角色执行第三子动作。
可选地,融合单元30包括:第一获取模块,用于在第一子动作的播放时刻和第二子动作的播放时刻相对应的情况下,获取第一子动作的多个第一姿态和第二子动作的多个第二姿态;融合模块,用于将每个第一姿态和与每个第一姿态的播放时刻相同的每个第二姿态融合为一个目标姿态,得到多个目标姿态;生成模块,用于将多个目标姿态生成为目标过渡动作。
可选地,融合单元30包括:第二获取模块,用于在第一子动作的播放时刻和第二子动作的播放时刻不对应的情况下,获取预先设置的与第一子动作和第二子动作相关联的目标动作;衔接模块,用于通过目标动作将第一子动作和第二子动作进行衔接,得到目标过渡动作。
可选地,确定单元10包括以下之一:第一确定模块,用于将目标播放时刻和第一播放时刻之间的播放时长,确定为目标播放时长,其中,第一播放时刻为第一动作在结束播放时的时刻;第二确定模块,用于将目标播放时刻和第二播放时刻之间的播放时长,确定为目标播放时长,其中,第二播放时刻为第一动作在结束播放之前的时刻。
可选地,该装置还包括以下之一:第一确定单元,用于在确定目标播放时刻之后的目标播放时长之前,在播放时间轴上,将第一动作的目标子动作的开始播放时刻,确定为目标播放时刻;第二确定单元,用于在播放时间轴上,将与第一动作的开始播放时刻之间的间距在第一目标阈值范围内的时刻,确定为目标播放时刻;第三确定单元,用于在播放时间轴上,将与第一动作的结束播放时刻之间的间距在第二目标阈值范围内的时刻,确定为目标播放时刻。
可选地,该方法还包括:修正单元,用于在融合第一子动作和第二动作中的第二子动作,得到第一动作向第二动作过渡的目标过渡动作之后,通过目标修正值对目标过渡动作进行修正,其中,目标修正值由目标播放时长确定;控制单元40包括:控制模块,用于控制虚拟角色执行修正后的目标过渡动作。
该实施例通过确定单元10在虚拟角色执行第一动作的过程中,响应用于控制虚拟角色执行第二动作的目标操作,在第一动作的播放时间轴上,确定目标播放时刻之后的目标播放时长,其中,目标播放时刻为第一动作开始向第二动作过渡的时刻,通过获取单元20获取在目标播放时长内播放的第一动作的第一子动作,通过融合单元30融合第一子动作和第二动作中的第二子动作,得到第一动作向第二动作过渡的目标过渡动作,通过控制单元40控制虚拟角色执行目标过渡动作。也就是说,通过使第一动作的目标播放时刻之后的目标播放时长内的第一子动作生效,融合第一子动作和第二子动作,达到第一动作向第二动作平滑过渡的目的,从而避免过渡硬切,解决了虚拟对象的动作在过渡时不连贯的技术问题,达到了提高虚拟对象的动作在过渡时的连贯性的技术效果。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种虚拟角色的动作的处理方法,其特征在于,包括:
在虚拟角色执行第一动作的过程中,响应用于控制所述虚拟角色执行第二动作的目标操作,确定目标播放时刻之后的目标播放时长,其中,所述目标播放时刻为所述第一动作开始向所述第二动作过渡的时刻;
获取在所述目标播放时长内播放的所述第一动作的第一子动作;
融合所述第一子动作和所述第二动作中的第二子动作,得到所述第一动作向所述第二动作过渡的目标过渡动作;
控制所述虚拟角色执行所述目标过渡动作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在控制所述虚拟角色执行所述目标过渡动作之后,所述方法还包括:
在所述第二动作包括除所述第二子动作之外的第三子动作的情况下,控制所述虚拟角色执行所述第三子动作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,融合所述第一子动作和所述第二动作中的第二子动作,得到所述第一动作向所述第二动作过渡的目标过渡动作包括:
获取所述第一子动作的多个第一姿态和所述第二子动作的多个第二姿态;
将每个所述第一姿态和与每个所述第一姿态的播放时刻相同的每个所述第二姿态融合为一个目标姿态,得到多个目标姿态;
将所述多个目标姿态生成为所述目标过渡动作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,融合所述第一子动作和所述第二动作中的第二子动作,得到所述第一动作向所述第二动作过渡的目标过渡动作包括:
获取预先设置的与所述第一子动作和所述第二子动作相关联的目标动作;
通过所述目标动作将所述第一子动作和所述第二子动作进行衔接,得到所述目标过渡动作。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定目标播放时刻之后的目标播放时长包括以下之一:
将所述目标播放时刻和第一播放时刻之间的播放时长,确定为所述目标播放时长,其中,所述第一播放时刻为所述第一动作在结束播放时的时刻;
将所述目标播放时刻和第二播放时刻之间的播放时长,确定为所述目标播放时长,其中,所述第二播放时刻为所述第一动作在结束播放之前的时刻。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在确定目标播放时刻之后的目标播放时长之前,所述方法还包括以下之一:
在所述播放时间轴上,将所述第一动作的目标子动作的开始播放时刻,确定为所述目标播放时刻;
在所述播放时间轴上,将与所述第一动作的开始播放时刻之间的间距在第一目标阈值范围内的时刻,确定为所述目标播放时刻;
在所述播放时间轴上,将与所述第一动作的结束播放时刻之间的间距在第二目标阈值范围内的时刻,确定为所述目标播放时刻。
7.根据权利要求1至6中任意一项所述的方法,其特征在于,
在融合所述第一子动作和所述第二动作中的第二子动作,得到所述第一动作向所述第二动作过渡的目标过渡动作之后,所述方法还包括:通过目标修正值对所述目标过渡动作进行修正,其中,所述目标修正值由所述目标播放时长确定;
控制所述虚拟角色执行所述目标过渡动作包括:控制所述虚拟角色执行修正后的所述目标过渡动作。
8.一种虚拟角色的动作的处理装置,其特征在于,包括:
确定单元,用于在虚拟角色执行第一动作的过程中,响应用于控制所述虚拟角色执行第二动作的目标操作,在所述第一动作的播放时间轴上,确定目标播放时刻之后的目标播放时长,其中,所述目标播放时刻为所述第一动作开始向所述第二动作过渡的时刻;
获取单元,用于获取在所述目标播放时长内播放的所述第一动作的第一子动作;
融合单元,用于融合所述第一子动作和所述第二动作中的第二子动作,得到所述第一动作向所述第二动作过渡的目标过渡动作;
控制单元,用于控制所述虚拟角色执行所述目标过渡动作。
9.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
10.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
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