CN109529355A - 虚拟现实场景的信息同步方法、装置、处理器及服务器 - Google Patents

虚拟现实场景的信息同步方法、装置、处理器及服务器 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟现实场景的信息同步方法、装置、处理器及服务器。该方法包括:接收来自于客户端的第一控制指令,其中,第一控制指令用于指示服务器按照预设物理运动对操作对象的运动轨迹进行模拟;在第一控制指令的触发下,获取客户端与服务器之间的双向网络延迟;根据双向网络延迟调整操作对象在虚拟现实场景中的物理属性。本发明解决了相关技术中在虚拟现实场景下由于操作对象的同步源发生切换,因此易导致操作对象的运动轨迹发生异常,游戏体验较差的技术问题。

Description

虚拟现实场景的信息同步方法、装置、处理器及服务器
技术领域
本发明涉及虚拟现实游戏领域,具体而言,涉及一种虚拟现实场景的信息同步方法、装置、处理器及服务器。
背景技术
在虚拟现实(VR)场景下的多人联机游戏中,大多数操作对象(例如:体育类VR游戏中投掷的铅球或标枪、枪战类VR游戏中投掷的手雷)需要具备物理模拟和物理同步过程。当游戏玩家手持控制器时,游戏玩家所使用的客户端是操作对象的同步源。如果游戏玩家执行投掷动作,那么,相应地,操作对象在VR场景中脱离游戏玩家的控制之后会在空中进行自由落体运动。此时,服务器将会被切换为操作对象的同步源。
图1是根据相关技术的操作对象在投掷过程中的时序变化示意图,如图1所示,由于客户端与服务器之间的数据包传输存在网络延迟,因此从完成投掷动作的游戏玩家角度来看,在客户端侧,操作对象在时间点3所在位置被投掷,并在执行一段物理仿真处理之后,操作对象的同步源才会由客户端切换到服务器。然而,由于在切换瞬间服务器的模拟结果跳回至时间点3,因此,原本已经开始沿自由落体运动的运动轨迹飞行的操作对象又重新回到时间点3所在的位置。由此导致游戏体验较差。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种虚拟现实场景的信息同步方法、装置、处理器及服务器,以至少解决相关技术中在虚拟现实场景下由于操作对象的同步源发生切换,因此易导致操作对象的运动轨迹发生异常,游戏体验较差的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟现实场景的信息同步方法,包括:
接收来自于客户端的第一控制指令,其中,第一控制指令用于指示服务器按照预设物理运动对操作对象的运动轨迹进行模拟;在第一控制指令的触发下,获取客户端与服务器之间的双向网络延迟;根据双向网络延迟调整操作对象在虚拟现实场景中的物理属性。
可选地,在第一控制指令的触发下,获取客户端与服务器之间的双向网络延迟包括:从第一控制指令中解析出运动轨迹的起始位置以及按照预设物理运动开始运行的指示信息;根据起始位置和指示信息确定将操作对象的同步源由客户端切换为服务器,并通过历史数据估算出双向网络延迟。
可选地,根据双向网络延迟调整操作对象在虚拟现实场景中的物理属性包括:根据双向网络延迟估算客户端从运动轨迹的起始位置对应的第一时间点执行物理预测处理后得到的第二时间点;按照第二时间点调整物理属性。
可选地,在根据双向网络延迟调整操作对象在虚拟现实场景中的物理属性之后,还包括:向客户端发送第二控制指令,其中,第二控制指令用于指示操作对象的同步源已经由客户端切换为服务器,并指示客户端调整物理属性。
可选地,在根据双向网络延迟调整操作对象在虚拟现实场景中的物理属性之后,还包括:向客户端发送第三控制指令,其中,第三控制指令用于在操作对象的同步源由客户端切换为服务器之后,指示客户端按照物理属性的变化趋势在本地进行同步显示。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种虚拟现实场景的信息同步装置,包括:
接收模块,用于接收来自于客户端的第一控制指令,其中,第一控制指令用于指示服务器按照预设物理运动对操作对象的运动轨迹进行模拟;获取模块,用于在第一控制指令的触发下,获取客户端与服务器之间的双向网络延迟;调整模块,用于根据双向网络延迟调整操作对象在虚拟现实场景中的物理属性。
可选地,获取模块包括:解析单元,用于从第一控制指令中解析出运动轨迹的起始位置以及按照预设物理运动开始运行的指示信息;获取单元,用于根据起始位置和指示信息确定将操作对象的同步源由客户端切换为服务器,并通过历史数据估算出双向网络延迟。
可选地,调整模块包括:处理单元,用于根据双向网络延迟估算客户端从运动轨迹的起始位置对应的第一时间点执行物理预测处理后得到的第二时间点;调整单元,用于按照第二时间点调整物理属性。
可选地,上述装置还包括:第一发送模块,用于向客户端发送第二控制指令,其中,第二控制指令用于指示操作对象的同步源已经由客户端切换为服务器,并指示客户端调整物理属性。
可选地,上述装置还包括:第二发送模块,用于向客户端发送第三控制指令,其中,第三控制指令用于在操作对象的同步源由客户端切换为服务器之后,指示客户端按照物理属性的变化趋势在本地进行同步显示。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述任意一项的虚拟现实场景的信息同步方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述任意一项的虚拟现实场景的信息同步方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种服务器,包括:一个或多个处理器,存储器以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述任意一项的虚拟现实场景的信息同步方法。
在本发明至少部分实施例中,采用接收来自于客户端的第一控制指令,该第一控制指令用于指示服务器按照预设物理运动对操作对象的运动轨迹进行模拟的方式,通过在第一控制指令的触发下,获取客户端与服务器之间的双向网络延迟,以及根据双向网络延迟调整操作对象在虚拟现实场景中的物理属性,达到了在操作对象的同步源由客户端切换为服务器的过程中,经过服务器调整后的操作对象在虚拟现实场景中的物理属性与客户端当前模拟的位置趋于一致的目的,从而实现了避免在操作对象的同步源由客户端切换为服务器的过程中出现操作对象的运动轨迹的违和感、提升用户的游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术中在虚拟现实场景下由于操作对象的同步源发生切换,因此易导致操作对象的运动轨迹发生异常,游戏体验较差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据相关技术的投掷对象在投掷过程中的时序变化示意图;
图2是根据本发明其中一实施例的执行一种虚拟现实场景的信息同步方法的服务器的硬件结构框图;
图3是根据本发明其中一实施例的虚拟现实场景的信息同步方法的流程图;
图4是根据本发明其中一可选实施例的投掷对象在投掷过程中的时序变化示意图;
图5是根据本发明其中一实施例的虚拟现实场景的信息同步装置的结构框图;
图6是根据本发明其中一可选实施例的虚拟现实场景的信息同步装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟现实场景的信息同步方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在服务器或者类似的运算装置中执行。以运行在服务器上为例,图2是根据本发明其中一实施例的执行一种虚拟现实场景的信息同步方法的服务器的硬件结构框图。如图2所示,服务器可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)或可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述服务器还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述服务器的结构造成限定。例如,服务器还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟现实场景的信息同步方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟现实场景的信息同步方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至服务器。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括服务器的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
在本实施例中提供了一种运行于上述服务器的虚拟现实场景的信息同步方法。图3是根据本发明其中一实施例的虚拟现实场景的信息同步方法的流程图,如图3所示,该方法包括如下步骤:
步骤S32,接收来自于客户端的第一控制指令,其中,第一控制指令用于指示服务器按照预设物理运动对操作对象的运动轨迹进行模拟;
步骤S34,在第一控制指令的触发下,获取客户端与服务器之间的双向网络延迟;
步骤S36,根据双向网络延迟调整操作对象在虚拟现实场景中的物理属性。
通过上述步骤,可以采用接收来自于客户端的第一控制指令,该第一控制指令用于指示服务器按照预设物理运动对操作对象的运动轨迹进行模拟的方式,通过在第一控制指令的触发下,获取客户端与服务器之间的双向网络延迟,以及根据双向网络延迟调整操作对象在虚拟现实场景中的物理属性,达到了在操作对象的同步源由客户端切换为服务器的过程中,经过服务器调整后的操作对象在虚拟现实场景中的物理属性与客户端当前模拟的位置趋于一致的目的,从而实现了避免在操作对象的同步源由客户端切换为服务器的过程中出现操作对象的运动轨迹的违和感、提升用户的游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术中在虚拟现实场景下由于操作对象的同步源发生切换,因此易导致操作对象的运动轨迹发生异常,游戏体验较差的技术问题。
上述预设物理运动可以包括但不限于:匀速直线运动、匀变速直线运动、平抛运动、圆周运动、简谐运动。
上述物理属性可以包括但不限于:位置、旋转、速度。
以下将以预设物理运动为自由落体运动(即一种匀变速直线运动)、操作对象为投掷对象以及物理属性为模拟位置为例,对上述技术方案做进一步地详细说明。
服务器对投掷对象的运动轨迹进行模拟是指该服务器使用物理引擎输入上一帧图像的物理世界状态(包括投掷对象)以及游戏逻辑对物理世界的操作,然后再输出下一帧图像的物理世界的状态,并将投掷对象的状态通过游戏网络进行广播。
如果服务器对投掷对象的运动轨迹进行模拟,则表示服务器是投掷对象的同步源。因此,除了该服务器之外的其他服务器或客户端,均用于播放投掷对象的物理效果。另外,如果在特定时间点之前,客户端是投掷对象的同步源,而在该特定时间点之后,服务器是投掷对象的同步源,那么在该特定时间点,投掷对象的同步源便由客户端切换至服务器。
需要说明的是,服务器在执行上述步骤S32,步骤S34以及步骤S36所消耗的处理时长需要远小于上述双向网络延迟。
可选地,在步骤S34中,在第一控制指令的触发下,获取客户端与服务器之间的双向网络延迟可以包括以下执行步骤:
步骤S341,从第一控制指令中解析出运动轨迹的起始位置以及按照预设物理运动开始运行的指示信息;
步骤S342,根据起始位置和指示信息确定将操作对象的同步源由客户端切换为服务器,并通过历史数据估算出双向网络延迟。
考虑到如果将游戏玩家接触过的全部投掷对象的物理模拟过程均设置在客户端来完成,那么客户端的运算负载将会急剧增大,客户端的网络负载也会不断升高,而且在客户端处于离线状态时,将会发生因投掷对象缺乏对应的同步源而导致游戏运行异常。因此,投掷对象的运动轨迹控制权由客户端转移到服务器的最佳时机在于:投掷对象开始脱离游戏玩家并按照自由落体运动开始运行的时刻。因此,投掷对象开始脱离游戏玩家的位置即为上述运动轨迹的起始位置。而且,在按照自由落体运动开始运行的时刻开始,同步源便应当由客户端切换为服务器。
上述历史数据可以通过预设双向延迟测试方式测量得到,该预设双向延迟测试方式可以包括但不限于以下之一:
方式一:采用因特网控制报文协议(ICMP)请求应答消息来测试双向网络延迟;
方式二:采用ping命令来测试双向网络延迟。
可选地,在步骤S36中,根据双向网络延迟调整操作对象在虚拟现实场景中的物理属性可以包括以下执行步骤:
步骤S361,根据双向网络延迟估算客户端从运动轨迹的起始位置对应的第一时间点执行物理预测处理后得到的第二时间点;
步骤S362,按照第二时间点调整物理属性。
服务器在接收到来自于客户端的物体扔出第一控制指令之后,根据客户端与服务器之间的双向网络延迟,将投掷对象从运动轨迹的起始位置向前快进模拟一段时长。该时长接近于客户端从上述第一时间点开始执行物理预测处理后一直到第二时间点所经历的时长。
图4是根据本发明其中一可选实施例的投掷对象在投掷过程中的时序变化示意图,如图4所示,由于客户端与服务器之间的数据包传输存在网络延迟,因此从完成投掷动作的游戏玩家角度来看,在时间点3(即上述第一时间点),游戏玩家在客户端输入投掷指令。在客户端侧,投掷对象在时间点3所在位置被投掷。服务器在接收到来自于客户端的第一控制指令之后,从第一控制指令中解析出运动轨迹的起始位置(即时间点3对应的位置)以及按照自由落体运动开始运行的指示信息。因此,服务器获知同步源由客户端切换为服务器。为了优化客户端体验,服务器会根据客户端与服务器之间的双向网络延迟,将物体的模拟向前快进了一段时长到时间点7(即上述第二时间点),而并非在切换瞬间服务器的模拟结果跳回至时间点3。
可选地,在步骤S36,根据双向网络延迟调整操作对象在虚拟现实场景中的物理属性之后,还可以包括以下执行步骤:
步骤S37,向客户端发送第二控制指令,其中,第二控制指令用于指示操作对象的同步源已经由客户端切换为服务器,并指示客户端调整物理属性。
客户端将投掷对象的显示位置调整至模拟位置,即客户端播放投掷对象的物理效果是指客户端使用物理引擎输入上一帧图像的物理世界状态(包括投掷对象)以及游戏逻辑对物理世界的操作,输出下一帧图像的物理世界的状态。如果通过网络接收到投掷对象的状态同步,则需要修改本地投掷对象的状态以使其完全符合同步数据。
对于执行投掷动作的游戏玩家而言,该游戏玩家不会再看到投掷对象的位置跳变,其原因在于:游戏玩家所操控的客户端在接收到服务器发送的切换物体同步源的指令时,服务端发来的由服务端模拟的位置和客户端当前模拟的位置基本一致。
仍然如图4所示,服务器会将投掷对象的同步信息以及投掷对象开始执行自由落体运动的信息通过网络进行广播。客户端从发送第一控制命令到接收到第二控制指令会经历一段时长,其为客户端与服务器之间的双向网络延迟。在这段时长内,客户端仍在模拟投掷对象的飞行状态进行运动并广播。然而,这些状态变化并不会被服务器所接受,其原因在于:当那些信息抵达服务端时,同步源已经由客户端切换为服务器。为此,服务器通过向客户端发送第二控制指令指示投掷对象的同步源已经由客户端切换为服务器,并指示客户端将投掷对象的显示位置调整至模拟位置(即时间点7对应的位置)。
可选地,在步骤S36,根据双向网络延迟调整操作对象在虚拟现实场景中的物理属性之后,还可以包括以下执行步骤:
步骤S38,向客户端发送第三控制指令,其中,第三控制指令用于在操作对象的同步源由客户端切换为服务器之后,指示客户端按照物理属性的变化趋势在本地进行同步显示。
在投掷对象的同步源由客户端切换为服务器之后,由服务器按照自由落体运动对投掷对象的运动轨迹进行模拟。为此,服务器需要持续向客户端发送第三控制指令,以指示客户端按照模拟位置对投掷对象在本地的显示位置进行同步。仍然如图4所示,在时间点8和9,客户端会持续接收到服务器发送的第三控制指令,对投掷对象在本地的显示位置进行同步。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种虚拟现实场景的信息同步装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图5是根据本发明其中一实施例的虚拟现实场景的信息同步装置的结构框图,如图5所示,该装置包括:接收模块10,用于接收来自于客户端的第一控制指令,其中,第一控制指令用于指示服务器按照预设物理运动对操作对象的运动轨迹进行模拟;获取模块20,用于在第一控制指令的触发下,获取客户端与服务器之间的双向网络延迟;调整模块30,用于根据双向网络延迟调整操作对象在虚拟现实场景中的物理属性。
可选地,获取模块20包括:解析单元(图中未示出),用于从第一控制指令中解析出运动轨迹的起始位置以及按照预设物理运动开始运行的指示信息;获取单元(图中未示出),用于根据起始位置和指示信息确定将操作对象的同步源由客户端切换为服务器,并通过历史数据估算出双向网络延迟。
可选地,调整模块30包括:处理单元(图中未示出),用于根据双向网络延迟估算客户端从运动轨迹的起始位置对应的第一时间点执行物理预测处理后得到的第二时间点;调整单元(图中未示出),用于按照第二时间点调整物理属性。
可选地,图6是根据本发明其中一可选实施例的虚拟现实场景的信息同步装置的结构框图,如图6所示,该装置除包括图5所示的所有模块外,上述装置还包括:第一发送模块40,用于向客户端发送第二控制指令,其中,第二控制指令用于指示操作对象的同步源已经由客户端切换为服务器,并指示客户端调整物理属性。
可选地,如图6所示,上述装置还包括:第二发送模块50,用于向客户端发送第三控制指令,其中,第三控制指令用于在操作对象的同步源由客户端切换为服务器之后,指示客户端按照物理属性的变化趋势在本地进行同步显示。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,接收来自于客户端的第一控制指令,其中,第一控制指令用于指示服务器按照预设物理运动对操作对象的运动轨迹进行模拟;
S2,在第一控制指令的触发下,获取客户端与服务器之间的双向网络延迟;
S3,根据双向网络延迟调整操作对象在虚拟现实场景中的物理属性。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种处理器,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,接收来自于客户端的第一控制指令,其中,第一控制指令用于指示服务器按照预设物理运动对操作对象的运动轨迹进行模拟;
S2,在第一控制指令的触发下,获取客户端与服务器之间的双向网络延迟;
S3,根据双向网络延迟调整操作对象在虚拟现实场景中的物理属性。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (13)

1.一种虚拟现实场景的信息同步方法,其特征在于,包括:
接收来自于客户端的第一控制指令,其中,所述第一控制指令用于指示服务器按照预设物理运动对操作对象的运动轨迹进行模拟;
获取所述客户端与所述服务器之间的双向网络延迟;
根据所述双向网络延迟调整所述操作对象在所述虚拟现实场景中的物理属性。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一控制指令的触发下,获取所述客户端与所述服务器之间的所述双向网络延迟包括:
从所述第一控制指令中解析出所述运动轨迹的起始位置以及按照预设物理运动开始运行的指示信息;
根据所述起始位置和所述指示信息确定将所述操作对象的同步源由所述客户端切换为所述服务器,并通过历史数据估算出所述双向网络延迟。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述双向网络延迟调整所述操作对象在所述虚拟现实场景中的所述物理属性包括:
根据所述双向网络延迟估算所述客户端从所述运动轨迹的起始位置对应的第一时间点执行物理预测处理后得到的第二时间点;
按照所述第二时间点调整所述物理属性。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述双向网络延迟调整所述操作对象在所述虚拟现实场景中的所述物理属性之后,还包括:
向所述客户端发送第二控制指令,其中,所述第二控制指令用于指示所述操作对象的同步源已经由所述客户端切换为所述服务器,并指示所述客户端调整所述物理属性。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述双向网络延迟调整所述操作对象在所述虚拟现实场景中的所述物理属性之后,还包括:
向所述客户端发送第三控制指令,其中,所述第三控制指令用于在所述操作对象的同步源由所述客户端切换为所述服务器之后,指示所述客户端按照所述物理属性的变化趋势在本地进行同步显示。
6.一种虚拟现实场景的信息同步装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收来自于客户端的第一控制指令,其中,所述第一控制指令用于指示服务器按照预设物理运动对操作对象的运动轨迹进行模拟;
获取模块,用于在所述第一控制指令的触发下,获取所述客户端与所述服务器之间的双向网络延迟;
调整模块,用于根据所述双向网络延迟调整所述操作对象在所述虚拟现实场景中的物理属性。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述获取模块包括:
解析单元,用于从所述第一控制指令中解析出所述运动轨迹的起始位置以及按照预设物理运动开始运行的指示信息;
获取单元,用于根据所述起始位置和所述指示信息确定将所述操作对象的同步源由所述客户端切换为所述服务器,并通过历史数据估算出所述双向网络延迟。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述调整模块包括:
处理单元,用于根据所述双向网络延迟估算所述客户端从所述运动轨迹的起始位置对应的第一时间点执行物理预测处理后得到的第二时间点;
调整单元,用于按照所述第二时间点调整所述物理属性。
9.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第一发送模块,用于向所述客户端发送第二控制指令,其中,所述第二控制指令用于指示所述操作对象的同步源已经由所述客户端切换为所述服务器,并指示所述客户端调整所述物理属性。
10.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二发送模块,用于向所述客户端发送第三控制指令,其中,所述第三控制指令用于在所述操作对象的同步源由所述客户端切换为所述服务器之后,指示所述客户端按照所述物理属性的变化趋势在本地进行同步显示。
11.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至5中任意一项所述的虚拟现实场景的信息同步方法。
12.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至5中任意一项所述的虚拟现实场景的信息同步方法。
13.一种服务器,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序用于执行权利要求1至5中任意一项所述的虚拟现实场景的信息同步方法。
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