CN105288998B - 智能硬件的交互方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种智能硬件的交互方法及装置。其中,该方法包括:游戏应用的第一客户端在第一客户端上运行游戏应用的过程中与第一客户端无线通信的第一智能硬件进行数据交互,其中,第一客户端使用第一用户账号登录,游戏应用中显示有第一智能硬件的信息;第一客户端将第一客户端与第一智能硬件进行数据交互所产生的信息发送给游戏应用的第二客户端,其中,第二客户端使用与第一用户账号关联的第二用户账号登录。本发明解决了现有的智能硬件还无法结合客户端完成游戏操作的技术问题。

Description

智能硬件的交互方法及装置
技术领域
本发明涉及通信领域,具体而言,涉及一种智能硬件的交互方法及装置。
背景技术
如今,智能设备越来越流行,从智能家居再到智能穿戴都吸引了众多用户的关注,但目前的智能设备在进行数据交互时,还仅仅停留在通过软件进行交互的层面,主要依赖的是数据的记录与存储,而没有真正实现将数据交互与智能设备的硬件相结合。例如,在游戏应用中,用户玩家还只能停留在客户端上通过虚拟角色完成游戏,而无法结合智能硬件与其他玩家完成游戏。
也就是说,目前现有技术中在使用智能设备时,由于智能设备的智能硬件仅能收集或展示数据,因而,现有技术中的客户端还无法实现结合智能硬件完成游戏,进一步,更加无法将客户端与智能硬件结合后的数据,通过交互分享给其他客户端的用户玩家。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种智能硬件的交互方法及装置,以至少解决现有的智能硬件还无法结合客户端完成游戏操作的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种智能硬件的交互方法,包括:游戏应用的第一客户端在上述第一客户端上运行上述游戏应用的过程中与上述第一客户端无线通信的第一智能硬件进行数据交互,其中,上述第一客户端使用第一用户账号登录,上述游戏应用中显示有上述第一智能硬件的信息;上述第一客户端将上述第一客户端与上述第一智能硬件进行数据交互所产生的信息发送给上述游戏应用的第二客户端,其中,上述第二客户端使用与上述第一用户账号关联的第二用户账号登录。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种智能硬件的交互装置,位于包含游戏应用的第一客户端的终端上,上述装置包括:交互单元,用于在上述第一客户端上运行上述游戏应用的过程中与上述第一客户端无线通信的第一智能硬件进行数据交互,其中,上述第一客户端使用第一用户账号登录,上述游戏应用中显示有上述第一智能硬件的信息;第一发送单元,用于将上述第一客户端与上述第一智能硬件进行数据交互所产生的信息发送给上述游戏应用的第二客户端,其中,上述第二客户端使用与上述第一用户账号关联的第二用户账号登录。
在本发明实施例中,通过使用第一用户账号登录游戏应用的第一客户端在第一客户端运行的游戏应用的过程中,与第一智能硬件通过无线通信进行数据交互,以实现在游戏过程中将第一客户端与第一智能硬件进行灵活地软硬结合;进一步,再将与第一智能硬件进行数据交互所产生的信息发送给使用第二用户账号登录该游戏应用的第二客户端。从而实现基于已有的账号关联关系,将第一客户端与第一智能硬件交互的所产生的信息发送给第二客户端,以达到用户与用户,用户与硬件之间的灵活互动,进一步改善用户体验。进而解决了现有的智能硬件还无法结合客户端完成游戏操作的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的智能硬件的交互方法的应用环境示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的智能硬件的交互方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的智能硬件的交互方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的智能硬件的交互方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的智能硬件的交互方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的智能硬件的交互方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的智能硬件的交互方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的智能硬件的交互方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的智能硬件的交互装置的示意图;以及
图10是根据本发明实施例的一种可选的交互终端的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
根据本发明实施例,提供了一种智能硬件的交互方法的实施例,上述智能硬件的交互方法可以但不限于应用于如图1所示的应用环境中,安装有游戏应用的第一客户端的终端102-1在使用第一用户账号登录到第一客户端上运行上述游戏应用的过程中,与第一智能硬件106通过无线通信进行数据交互,并将第一客户端与第一智能硬件106进行数据交互所产生的信息通过服务器104发送给安装有该游戏应用的第二客户端的终端102-2,其中,第二客户端使用与第一用户账号关联的第二用户账号登录,从而实现将通过第一用户账号登录到游戏应用的第一客户端与智能硬件在游戏应用过程中进行数据交互所产生的信息发送给通过第二用户账号登录游戏应用的第二客户端。可选地,在本实施例中,上述终端可以包括但不限于以下至少之一:手机、平板电脑、笔记本电脑、PC机。上述只是一种示例,本实施例对此不做任何限定。
根据本发明实施例,提供了一种智能硬件的交互方法,如图2所示,该方法包括:
S202,游戏应用的第一客户端在第一客户端上运行游戏应用的过程中与第一客户端无线通信的第一智能硬件进行数据交互,其中,第一客户端使用第一用户账号登录,游戏应用中显示有第一智能硬件的信息;
S204,第一客户端将第一客户端与第一智能硬件进行数据交互所产生的信息发送给游戏应用的第二客户端,其中,第二客户端使用与第一用户账号关联的第二用户账号登录。
可选地,在本实施例中,上述智能硬件的交互方法可以但不限于应用于安装有游戏应用的客户端的终端中,其中,上述游戏应用可以包括但不限于网络游戏或手游,其中,上述游戏应用的过程可以包括但不限于为游戏应用中的一局或一次游戏过程。可选地,在本实施例中,游戏应用中的一个角色对应于第一智能硬件。也就是说,第一客户端可以但不限于通过控制客户端上运行的游戏应用中的一个角色运动,来达到控制第一智能硬件运动的目的,或者,通过直接控制第一智能硬件,来达到控制第一客户端上运行的游戏应用中与该第一智能硬件对应的角色运动,以避免现有技术中第一客户端与第一智能硬件无法灵活结合的问题。
进一步,针对上述提出的问题,在本实施例中,使用第一用户账号登录游戏应用的第一客户端在运行的游戏应用的过程中,将通过无线通信,实现与第一智能硬件的数据交互,以实现在游戏过程中将第一客户端与第一智能硬件进行灵活地软硬结合;进一步,再将与第一智能硬件进行数据交互所产生的信息发送给使用第二用户账号登录该游戏应用的第二客户端。从而实现基于已有的账号关联关系,将第一客户端与第一智能硬件交互的所产生的信息发送给第二客户端,以达到用户与用户,用户与硬件之间的灵活互动,进一步改善用户体验。
可选地,在本实施例中,上述第一智能硬件与第一客户端通过无线通信的方式实现通信连接,例如,蓝牙通信、WIFI通信等方式。
可选地,在本实施例中,上述第一智能硬件可以但不限于为与游戏应用匹配的智能化装置,通过在终端上登录游戏应用的客户端,以实现控制对配套的第一智能硬件进行操控。其中,智能硬件是通过软硬件结合的方式,对传统设备进行改造,进而让其拥有智能化的功能。在实现智能化之后,硬件具备连接的能力,实现互联网服务的加载,形成“云+端”的典型架构,具备了大数据等附加价值。
可选地,在本实施例中,上述第一客户端通过无线通信与第一智能硬件进行数据交互的方式可以包括但不限于以下至少之一:
1)第一客户端根据第一智能硬件返回的操作结果,以控制游戏应用中与第一智能硬件对应的角色执行对应操作;
2)第一客户端通过直接控制游戏应用中与第一智能硬件对应的角色,以控制第一智能硬件执行对应操作。
需要说明的是,上述操作可以但不限于为游戏应用中的对应动作,例如,移动、碰撞、PK比拼或养成角色等。上述游戏动作仅是一种示例,根据不同的游戏应用所执行的操作不同,本实施例对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,上述第二客户端可以但不限于为响应第一客户端发送的游戏邀请请求,使用第二用户账号登录到该游戏应用中。其中,上述第二用户账号与第一客户端的第一用户账号具有关联关系。例如,第二用户账号位于第一用户账号的好友列表中,或者,使用第二用户账号的第二客户端所在位置与第一客户端所在位置的距离小于等于预定阈值。也就是说,第一客户端可以通过用户账号的预定关联关系,邀请其他客户端(如第二客户端)通过对应的智能硬件参与游戏应用,并将与智能硬件进行数据交互时所产生的信息进行分享。其中,分享的方式可以包括但不限于以下至少之一:直接分享给参与游戏应用过程的客户端、分享到共享空间。
需要说明的是,在本实施例中,上述与第一用户账号关联的第二用户账号可以但不限于以下至少一种:在游戏应用中与第一用户账号关联的第二用户账号、在第一客户端所在终端上的第三方应用中与第一用户账号关联的第二用户账号。其中,上述通过第三方应用(例如终端上安装的即时通讯应用)获取第二用户账号时,其中,第二用户账号也可以登录上述游戏应用,例如,在即时通讯应用中为好友关系的第一用户账号ID-1与第二用户账号ID-2,均可登录游戏应用,则第一用户账号ID-1既可以通过游戏应用查找到第二用户账号ID-2,也可以通过在即时通讯应用中的好友列表中获取第二用户账号ID-2,以邀请第二用户账号ID-2登录到游戏应用来完成游戏。
可选地,在本实施例中,上述第一客户端在第一客户端上运行游戏应用的过程中与第一智能硬件进行数据交互的方式可以包括但不限于以下至少之一:异步非实时交互、异步实时交互或同步实时交互。
需要说明的是,在本实施例中,上述异步交互用于指第一客户端在与第一智能硬件进行数据交互的过程中,第二客户端可以异步控制第二客户端对应的智能硬件进行数据交互。也就是说,第一客户端与第二客户端分别在各自的终端显示界面上显示与对应的智能硬件匹配的角色,以实现分别与各自对应的智能硬件的异步数据交互;而同步交互用于在游戏场景中同时显示第一智能硬件及第二客户端对应的智能硬件分别对应的角色,以使第一客户端与第二客户端与对应的智能硬件进行同步数据交互。进一步,在本实施例中,上述实时用于指第一客户端与第二客户端同时开始运行游戏应用;而非实时用于指第一客户端与第二客户端开始运行游戏应用的时刻可以不同。
可选地,在本实施例中,第一客户端与第一智能硬件进行数据交互所产生的信息可以包括但不限于以下至少之一:游戏结果、游戏状态。
可选地,在本实施例中,游戏应用中所显示的第一智能硬件的信息可以包括但不限于第一智能硬件的属性信息。例如,第一智能硬件的属性信息可以包括:第一智能硬件的能量值、第一智能硬件已完成的行驶里程或动作等。
具体结合以下示例进行说明,如图3所示,第一客户端302-1在运行游戏应用的过程,通过无线通信与第一智能硬件(如图3所示智能小球304)进行数据交互,假设指示智能小球304向前移动,第一客户端302-1在显示界面将对应显示智能小球304的信息,例如,智能小球304的角色信息,以控制与智能小球304对应的角色(如图3所示第一客户端中的虚拟小球)向前移动,进一步,第一客户端302-1将把第一客户端302-1与第一智能硬件(如图3所示智能小球304)进行数据交互所产生的信息发送给使用第二用户账号登录游戏应用的第二客户端302-2。
通过本申请提供的实施例,通过使用第一用户账号登录游戏应用的第一客户端在第一客户端运行的游戏应用的过程中,与第一智能硬件通过无线通信进行数据交互,以实现在游戏过程中将第一客户端与第一智能硬件进行灵活地软硬结合;进一步,再将与第一智能硬件进行数据交互所产生的信息发送给使用第二用户账号登录该游戏应用的第二客户端。从而实现基于已有的账号关联关系,将第一客户端与第一智能硬件交互的所产生的信息发送给第二客户端,以达到用户与用户,用户与硬件之间的灵活互动,进一步改善用户体验。
作为一种可选的方案,游戏应用的第一客户端在第一客户端上运行游戏应用的过程中与第一客户端无线通信的第一智能硬件进行数据交互包括:
S1,第一客户端在第一客户端上运行游戏应用的过程中接收第一智能硬件返回的操作结果;
S2,第一客户端根据操作结果更新游戏应用中显示的第一智能硬件的信息。
可选地,在本实施例中,通过直接控制第一智能硬件,以实现由第一智能硬件对游戏应用中对应的角色的控制。
具体结合图4所示示例进行说明,假设第一智能硬件为智能小球304,在第一客户端302-1的显示界面中与智能小球304对应的角色为虚拟小球402,第一客户端302-1接收到智能小球304被执行摇晃操作的操作结果,如左右摇晃三次,则在第一客户端302-1将根据上述操作结果更新游戏应用中显示的智能小球304的信息,即,如图4所示,在第一客户端所在终端的显示界面中,将显示与其对应的虚拟小球402在虚拟空间中被左右摇晃三次。
需要说明的是,在本实施例中,对第一智能硬件的操作可以包括但不限于直接根据游戏应用的设定对第一智能硬件执行了对应的动作,例如,移动、碰撞、摇晃等。通过对智能硬件执行控制操作,将操作结果发送到第一客户端,以控制第一客户端中与该第一智能硬件对应的角色在虚拟空间中,执行与第一智能硬件相同的动作。
通过本申请提供的实施例,通过在第一客户端上运行游戏应用的过程中接收第一智能硬件返回的操作结果,根据操作结果更新游戏应用中显示的第一智能硬件的信息,从而实现通过第一智能硬件灵活更新第一客户端中显示的第一智能硬件的信息,以克服现有的智能硬件还无法结合客户端完成游戏操作的问题,进而实现第一客户端与第一智能硬件之间的灵活互动。
作为一种可选的方案,
S1,在第一客户端接收第一智能硬件返回的操作结果之前,还包括:S12,第一客户端在第一客户端上运行游戏应用的过程中向第一智能硬件发送操作指令;
S2,第一客户端在第一客户端上运行游戏应用的过程中接收第一智能硬件返回的操作结果包括:S22,第一客户端在第一客户端上运行游戏应用的过程中接收第一智能硬件响应于操作指令返回的操作结果。
可选地,在本实施例中,通过直接控制游戏应用中与第一智能硬件对应的角色,来实现对第一智能硬件的控制。
具体结合图5所示示例进行说明,假设第一智能硬件为智能小球304,在第一客户端302-1的显示界面中与智能小球304对应的角色为虚拟小球402。获取智能小球304在实景画面中的相对位置信息,例如,智能小球304当前位于较为空旷的广场中,其中,广场南面有一座建筑B,则在游戏应用中为对应的虚拟小球402生成虚拟地图时,可以在对应位置生成一个障碍b。进一步,第一客户端302-1在第一客户端302-1上向智能小球304发送运动操作指令,以控制智能小球304按照预定轨迹(如图中虚线所示)绕过建筑B移动到指定位置S,同时第一客户端302-1将接收智能小球304根据该运动操作指令执行运动操作所产生运动操作信息,并根据该运动操作信息同步控制虚拟小球402在虚拟地图中也按照预定轨迹(如图中虚线所示)绕过障碍b移动到对应位置。
需要说明的是,在本实施例中,对第一智能硬件的操作可以包括但不限于直接根据游戏应用的设定向第一智能硬件发送操作指令,以使第一智能硬件执行对应的动作,例如,移动、碰撞、摇晃等。也就是说,通过根据游戏应用的设定在虚拟空间中对与智能硬件对应的角色执行对应的动作,以使第一智能硬件执行相同的动作。
通过本申请提供的实施例,第一客户端在第一客户端上运行游戏应用的过程中向第一智能硬件发送操作指令,第一客户端在第一客户端上运行游戏应用的过程中接收第一智能硬件响应于操作指令返回的操作结果,从而实现通过第一客户端实现对第一智能硬件的灵活控制,以克服现有的智能硬件还无法结合客户端完成游戏操作的问题,进而实现第一客户端与第一智能硬件之间的灵活互动。
作为一种可选的方案,游戏应用的第一客户端在第一客户端上运行游戏应用的过程中与第一客户端无线通信的第一智能硬件进行数据交互包括:
S1,第一客户端与第二客户端同时开始运行游戏应用,其中,第二客户端与第二智能硬件进行无线通信,第二客户端上运行的游戏应用中显示有第二智能硬件的信息;
S2,第一客户端在游戏应用的运行结束之后将第一客户端上运行游戏应用的运行结果发送给第二客户端;和/或,第一客户端接收第二客户端在游戏应用的运行结束之后返回第二客户端上运行游戏应用的运行结果。
具体结合以下示例进行说明,例如,该游戏应用为竞速游戏,如图6所示,第一客户端302-1与第二客户端302-2将分别在各自的终端上同时(例如,均在T1时刻)开始运行游戏应用,第一客户端302-1与第二客户端302-2将分别通过无线通信控制第一智能硬件(如图6所示智能小球304)与第二智能硬件(如图6所示智能小球602)向前快速移动,在预定赛道完成竞速任务。其中,第一客户端302-1与第二客户端302-2上将分别显示对应的智能硬件的信息,例如,智能硬件对应的角色信息和属性信息。
进一步,在第一客户端302-1与第二客户端302-2分别在各自的终端上分别结束所运行的游戏应用后,第一客户端302-1将把运行结果(例如,竞速任务完成时间)发送给第二客户端302-2,和/或,接收第二客户端302-2发送的运行结果(例如,竞速任务完成时间),从而得到参与游戏应用的两个客户端在完成上述游戏应用之后的游戏结果,以便于排名或比较。
通过本申请提供的实施例,通过控制第一客户端与第二客户端异步实时控制对应的智能硬件运行游戏应用,从而实现不同的用户玩家可以在不同地点登录各自的客户端,控制对应的智能硬件同时进行相同的游戏竞技,以达到改善用户体验的目的。
作为一种可选的方案,游戏应用的第一客户端在第一客户端上运行游戏应用的过程中与第一客户端无线通信的第一智能硬件进行数据交互包括:
S1,第一客户端在第一预定时间点开始运行游戏应用,其中,第二客户端与第二智能硬件进行无线通信,第二客户端在与第一预定时间不同的第二预定时间点之前开始运行游戏应用,第二客户端上运行的游戏应用中显示有第二智能硬件的信息;
S2,第一客户端在游戏应用的运行结束之后将第一客户端上运行游戏应用的运行结果发送给第二客户端;和/或,第一客户端接收第二客户端在游戏应用的运行结束之后返回第二客户端上运行游戏应用的运行结果。
具体结合以下示例进行说明,例如,该游戏应用为竞速游戏,如图7所示,第一客户端302-1在T1时刻开始运行游戏应用,通过无线通信控制第一智能硬件(如图所示智能小球304)开始向前运动,第二客户端302-2将在T2时刻开始运行游戏应用,通过无线通信控制第二智能硬件(如图所示智能小球602)开始向前运动,其中,第一客户端302-1与第二客户端302-2上将分别显示对应的智能硬件的信息,例如,智能硬件对应的角色信息和属性信息。
进一步,在第一客户端302-1与第二客户端302-2分别在各自的终端上分别结束所运行的游戏应用后,第一客户端302-1将把运行结果(例如,竞速任务完成时间)发送给第二客户端302-2,和/或,接收第二客户端302-2发送的运行结果(例如,竞速任务完成时间),从而得到参与游戏应用的两个客户端在完成上述游戏应用之后的游戏结果,以便于排名或比较。
通过本申请提供的实施例,通过控制第一客户端与第二客户端异步非实时地控制对应的智能硬件运行游戏应用,从而实现不同的用户玩家可以在不同时刻分别登录各自终端上的客户端,并分别开始运行上述游戏应用,以控制对应的智能硬件分别开始进行相同的游戏竞技,以达到改善用户体验的目的。
作为一种可选的方案,游戏应用的第一客户端在第一客户端上运行游戏应用的过程中与第一客户端无线通信的第一智能硬件进行数据交互包括:
S1,第一客户端与第二客户端同时开始运行游戏应用,其中,第二客户端与第二智能硬件进行无线通信,第一智能硬件的信息和第二智能硬件的信息显示在第一客户端上运行的游戏应用中和第二客户端上运行的游戏应用中;
S2,第一客户端在游戏应用的运行结束之后将第一客户端上运行游戏应用的运行结果发送给第二客户端;和/或,第一客户端接收第二客户端在游戏应用的运行结束之后返回第二客户端上运行游戏应用的运行结果。
具体结合以下示例进行说明,例如,该游戏应用为竞速游戏,如图8所示,第一客户端302-1与第二客户端302-2将分别在各自的终端上同时(例如,均在T1时刻)开始运行游戏应用,第一客户端302-1与第二客户端302-2将分别通过无线通信控制第一智能硬件(如图所示智能小球304)与第二智能硬件(如图所示智能小球602)向前快速移动,其中,第一客户端302-1与第二客户端302-2上均将显示对应的两个智能硬件的信息,例如,智能硬件对应的角色信息和属性信息。如图8所示为T3时刻(T3>T1),在第一客户端302-1与第二客户端302-2上均显示有两个智能硬件的运行情况,其中,第一客户端302-1控制的第一智能硬件(如图所示智能小球304)移动的比第二客户端302-2控制的第二智能硬件(如图所示智能小球602)移动的慢一些,这些信息可以直观的从显示界面得到。
进一步,在第一客户端302-1与第二客户端302-2分别在各自的终端上分别结束所运行的游戏应用后,第一客户端302-1将把运行结果(例如,竞速任务完成时间)发送给第二客户端302-2,和/或,接收第二客户端302-2发送的运行结果(例如,竞速任务完成时间),从而得到参与游戏应用的两个客户端在完成上述游戏应用之后的游戏结果,以便于排名或比较。
通过本申请提供的实施例,通过控制第一客户端与第二客户端同步实时控制对应的智能硬件运行游戏应用,从而实现不同的用户玩家可以在显示界面同时看到不同参与者的智能硬件的实际运行情况,从而便于游戏玩家根据所显示的其他客户端对应的智能硬件的运行情况,及时对本身对应的智能硬件执行控制操作。
作为一种可选的方案,在游戏应用的第一客户端在第一客户端上运行游戏应用的过程中与第一客户端无线通信的第一智能硬件进行数据交互之前,还包括:
S1,第一客户端向以第二用户账号登录的第二客户端发送游戏邀请请求,其中,游戏邀请请求用于请求第二客户端与第一客户端同时开始运行游戏应用。
可选地,在本实施例中,在开始游戏应用过程之前,可以但不限于通过发送邀请请求的方式,邀请其他客户端(例如第二客户端)同时开始运行游戏应用。例如,如图8所示,第一客户端302-1通过与第一用户账号具有关联关系的第二用户账号,向以第二用户账号登录的第二客户端302-2发送邀请请求,以使第二客户端302-2一起参与到如图8所示的竞速游戏应用中,同时开始运行该游戏应用。
需要说明的是,第二客户端可以但不限于接收或拒绝第一客户端发送的邀请请求。例如,当第二客户端控制的第二智能硬件被损伤,不利于参与该竞速类游戏应用,则第二客户端可以选择拒绝邀请。上述仅是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
通过本申请提供的实施例,通过向以第二用户账号登录的第二客户端发送邀请请求,以邀请第二客户端与第一客户端同时开始运行游戏应用,以实现在第一客户端与第二客户端之间的实时游戏比拼。
作为一种可选的方案,在游戏应用的第一客户端在第一客户端上运行游戏应用的过程中与第一客户端无线通信的第一智能硬件进行数据交互之前,还包括:
S1,第一客户端向以第二用户账号登录的第二客户端发送游戏邀请请求,其中,游戏邀请请求用于请求第二客户端在第二预定时间点之前开始运行游戏应用。
可选地,在本实施例中,在开始游戏应用过程之前,可以但不限于通过发送邀请请求的方式,邀请其他客户端(例如第二客户端)在预定时间点之前开始运行游戏应用。例如,如图7所示,第一客户端302-1通过与第一用户账号具有关联关系的第二用户账号,向以第二用户账号登录的第二客户端302-2发送邀请请求,以使第二客户端302-2在预定时间点之前开始运行该游戏应用,其中,第二客户端与第一客户端开始运行的时间点可以不同。
需要说明的是,第二客户端在接收邀请请求之后,不仅可以与第一客户端同时实时运行游戏应用,也可以在第一客户端所指示的预定时间点之前开始运行游戏应用。
通过本申请提供的实施例,通过向以第二用户账号登录的第二客户端发送邀请请求,以使第二客户端在第一客户端指示的预定时间点之前开始运行游戏应用,以实现在第一客户端与第二客户端之间的非实时游戏比拼。
作为一种可选的方案,在游戏应用的第一客户端在第一客户端上运行游戏应用的过程中与第一客户端无线通信的第一智能硬件进行数据交互之前,还包括:
S1,第一客户端从服务器获取与第一用户账号具有关联关系的用户账号;
S2,第一客户端从与第一用户账号具有关联关系的用户账号中选择第二用户账号。
可选地,在本实施例中,第一用户账号与第二用户账号的关联关系可以但不限于为预定关系链,例如,第二用户账号位于第一用户账号的好友列表中,或者,使用第二用户账号的第二客户端所在位置与第一客户端所在位置的距离小于等于预定阈值。
具体结合以下示例进行说明,以第二用户账号位于第一用户账号的好友列表中为例,第一客户端可以但不限于向游戏应用的服务器获取与第一用户账号具有关联关系的用户账号,假设为用户账号列表(即好友列表),则第一客户端可以从上述用户账号列表中选择第二用户账号,来邀请其开始运行游戏运用。
通过本申请提供的实施例,第二客户端使用的第二用户账号与第一客户端使用的第一用户账号具有关联关系,也就是说,第一客户端通过利用预定的关系链,将具有关联关系的用户账号,分别与各自对应的智能硬件结合,来运行游戏应用,从而实现基于预定关系链与智能硬件地灵活结合,以改善用户体验的目的。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例2
根据本发明实施例,提供了一种智能硬件的交互装置的实施例,本实施例的应用环境与实施例1相同,本实施例在此不再赘述。
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述智能硬件的交互方法的智能硬件的交互装置,位于包含游戏应用的第一客户端的终端上,如图9所示,该装置包括:
1)交互单元902,用于在第一客户端上运行游戏应用的过程中与第一客户端无线通信的第一智能硬件进行数据交互,其中,第一客户端使用第一用户账号登录,游戏应用中显示有第一智能硬件的信息;
2)第一发送单元904,用于将第一客户端与第一智能硬件进行数据交互所产生的信息发送给游戏应用的第二客户端,其中,第二客户端使用与第一用户账号关联的第二用户账号登录。
可选地,在本实施例中,上述智能硬件的交互装置可以但不限于应用于安装有游戏应用的客户端的终端中,其中,上述游戏应用可以包括但不限于网络游戏或手游,其中,上述游戏应用的过程可以包括但不限于为游戏应用中的一局或一次游戏过程。可选地,在本实施例中,游戏应用中的一个角色对应于第一智能硬件。也就是说,第一客户端可以但不限于通过控制客户端上运行的游戏应用中的一个角色运动,来达到控制第一智能硬件运动的目的,或者,通过直接控制第一智能硬件,来达到控制第一客户端上运行的游戏应用中与该第一智能硬件对应的角色运动,以避免现有技术中第一客户端与第一智能硬件无法灵活结合的问题。
进一步,针对上述提出的问题,在本实施例中,使用第一用户账号登录游戏应用的第一客户端在运行的游戏应用的过程中,将通过无线通信,实现与第一智能硬件的数据交互,以实现在游戏过程中将第一客户端与第一智能硬件进行灵活地软硬结合;进一步,再将与第一智能硬件进行数据交互所产生的信息发送给使用第二用户账号登录该游戏应用的第二客户端。从而实现基于已有的账号关联关系,将第一客户端与第一智能硬件交互的所产生的信息发送给第二客户端,以达到用户与用户,用户与硬件之间的灵活互动,进一步改善用户体验。
可选地,在本实施例中,上述第一智能硬件与第一客户端通过无线通信的方式实现通信连接,例如,蓝牙通信、WIFI通信等方式。
可选地,在本实施例中,上述第一智能硬件可以但不限于为与游戏应用匹配的智能化装置,通过在终端上登录游戏应用的客户端,以实现控制对配套的第一智能硬件进行操控。其中,智能硬件是通过软硬件结合的方式,对传统设备进行改造,进而让其拥有智能化的功能。在实现智能化之后,硬件具备连接的能力,实现互联网服务的加载,形成“云+端”的典型架构,具备了大数据等附加价值。
可选地,在本实施例中,上述第一客户端通过无线通信与第一智能硬件进行数据交互的方式可以包括但不限于以下至少之一:
1)第一客户端根据第一智能硬件返回的操作结果,以控制游戏应用中与第一智能硬件对应的角色执行对应操作;
2)第一客户端通过直接控制游戏应用中与第一智能硬件对应的角色,以控制第一智能硬件执行对应操作。
需要说明的是,上述操作可以但不限于为游戏应用中的对应动作,例如,移动、碰撞、PK比拼或养成角色等。上述游戏动作仅是一种示例,根据不同的游戏应用所执行的操作不同,本实施例对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,上述第二客户端可以但不限于为响应第一客户端发送的游戏邀请请求,使用第二用户账号登录到该游戏应用中。其中,上述第二用户账号与第一客户端的第一用户账号具有关联关系。例如,第二用户账号位于第一用户账号的好友列表中,或者,使用第二用户账号的第二客户端所在位置与第一客户端所在位置的距离小于等于预定阈值。也就是说,第一客户端可以通过用户账号的预定关联关系,邀请其他客户端(如第二客户端)通过对应的智能硬件参与游戏应用,并将与智能硬件进行数据交互时所产生的信息进行分享。其中,分享的方式可以包括但不限于以下至少之一:直接分享给参与游戏应用过程的客户端、分享到共享空间。
需要说明的是,在本实施例中,上述与第一用户账号关联的第二用户账号可以但不限于以下至少一种:在游戏应用中与第一用户账号关联的第二用户账号、在第一客户端所在终端上的第三方应用中与第一用户账号关联的第二用户账号。其中,上述通过第三方应用(例如终端上安装的即时通讯应用)获取第二用户账号时,其中,第二用户账号也可以登录上述游戏应用,例如,在即时通讯应用中为好友关系的第一用户账号ID-1与第二用户账号ID-2,均可登录游戏应用,则第一用户账号ID-1既可以通过游戏应用查找到第二用户账号ID-2,也可以通过在即时通讯应用中的好友列表中获取第二用户账号ID-2,以邀请第二用户账号ID-2登录到游戏应用来完成游戏。
可选地,在本实施例中,上述第一客户端在第一客户端上运行游戏应用的过程中与第一智能硬件进行数据交互的方式可以包括但不限于以下至少之一:异步非实时交互、异步实时交互或同步实时交互。
需要说明的是,在本实施例中,上述异步交互用于指第一客户端在与第一智能硬件进行数据交互的过程中,第二客户端可以异步控制第二客户端对应的智能硬件进行数据交互。也就是说,第一客户端与第二客户端分别在各自的终端显示界面上显示与对应的智能硬件匹配的角色,以实现分别与各自对应的智能硬件的异步数据交互;而同步交互用于在游戏场景中同时显示第一智能硬件及第二客户端对应的智能硬件分别对应的角色,以使第一客户端与第二客户端与对应的智能硬件进行同步数据交互。进一步,在本实施例中,上述实时用于指第一客户端与第二客户端同时开始运行游戏应用;而非实时用于指第一客户端与第二客户端开始运行游戏应用的时刻可以不同。
可选地,在本实施例中,第一客户端与第一智能硬件进行数据交互所产生的信息可以包括但不限于以下至少之一:游戏结果、游戏状态。
可选地,在本实施例中,游戏应用中所显示的第一智能硬件的信息可以包括但不限于第一智能硬件的属性信息。例如,第一智能硬件的属性信息可以包括:第一智能硬件的能量值、第一智能硬件已完成的行驶里程或动作等。
具体结合以下示例进行说明,如图3所示,第一客户端302-1在运行游戏应用的过程,通过无线通信与第一智能硬件(如图3所示智能小球304)进行数据交互,假设指示智能小球304向前移动,第一客户端302-1在显示界面将对应显示智能小球304的信息,例如,智能小球304的角色信息,以控制与智能小球304对应的角色(如图3所示第一客户端中的虚拟小球)向前移动,进一步,第一客户端302-1将把第一客户端302-1与第一智能硬件(如图3所示智能小球304)进行数据交互所产生的信息发送给使用第二用户账号登录游戏应用的第二客户端302-2。
通过本申请提供的实施例,通过使用第一用户账号登录游戏应用的第一客户端在第一客户端运行的游戏应用的过程中,与第一智能硬件通过无线通信进行数据交互,以实现在游戏过程中将第一客户端与第一智能硬件进行灵活地软硬结合;进一步,再将与第一智能硬件进行数据交互所产生的信息发送给使用第二用户账号登录该游戏应用的第二客户端。从而实现基于已有的账号关联关系,将第一客户端与第一智能硬件交互的所产生的信息发送给第二客户端,以达到用户与用户,用户与硬件之间的灵活互动,进一步改善用户体验。
作为一种可选的方案,交互单元802包括:
1)接收模块,用于在第一客户端上运行游戏应用的过程中接收第一智能硬件返回的操作结果;
2)更新模块,用于根据操作结果更新游戏应用中显示的第一智能硬件的信息。
可选地,在本实施例中,通过直接控制第一智能硬件,以实现由第一智能硬件对游戏应用中对应的角色的控制。
具体结合图4所示示例进行说明,假设第一智能硬件为智能小球304,在第一客户端302-1的显示界面中与智能小球304对应的角色为虚拟小球402,第一客户端302-1接收到智能小球304被执行摇晃操作的操作结果,如左右摇晃三次,则在第一客户端302-1将根据上述操作结果更新游戏应用中显示的智能小球304的信息,即,如图4所示,在第一客户端所在终端的显示界面中,将显示与其对应的虚拟小球402在虚拟空间中被左右摇晃三次。
需要说明的是,在本实施例中,对第一智能硬件的操作可以包括但不限于直接根据游戏应用的设定对第一智能硬件执行了对应的动作,例如,移动、碰撞、摇晃等。通过对智能硬件执行控制操作,将操作结果发送到第一客户端,以控制第一客户端中与该第一智能硬件对应的角色在虚拟空间中,执行与第一智能硬件相同的动作。
通过本申请提供的实施例,通过在第一客户端上运行游戏应用的过程中接收第一智能硬件返回的操作结果,根据操作结果更新游戏应用中显示的第一智能硬件的信息,从而实现通过第一智能硬件灵活更新第一客户端中显示的第一智能硬件的信息,以克服现有的智能硬件还无法结合客户端完成游戏操作的问题,进而实现第一客户端与第一智能硬件之间的灵活互动。
作为一种可选的方案,
1)上述装置还包括:发送模块,用于在第一客户端接收第一智能硬件返回的操作结果之前,在第一客户端上运行游戏应用的过程中向第一智能硬件发送操作指令;
2)接收模块包括:接收子模块,用于在第一客户端上运行游戏应用的过程中接收第一智能硬件响应于操作指令返回的操作结果。
可选地,在本实施例中,通过直接控制游戏应用中与第一智能硬件对应的角色,来实现对第一智能硬件的控制。
具体结合图5所示示例进行说明,假设第一智能硬件为智能小球304,在第一客户端302-1的显示界面中与智能小球304对应的角色为虚拟小球402。获取智能小球304在实景画面中的相对位置信息,例如,智能小球304当前位于较为空旷的广场中,其中,广场南面有一座建筑B,则在游戏应用中为对应的虚拟小球402生成虚拟地图时,可以在对应位置生成一个障碍b。进一步,第一客户端302-1在第一客户端302-1上向智能小球304发送运动操作指令,以控制智能小球304按照预定轨迹(如图中虚线所示)绕过建筑B移动到指定位置S,同时第一客户端302-1将接收智能小球304根据该运动操作指令执行运动操作所产生运动操作信息,并根据该运动操作信息同步控制虚拟小球402在虚拟地图中也按照预定轨迹(如图中虚线所示)绕过障碍b移动到对应位置。
需要说明的是,在本实施例中,对第一智能硬件的操作可以包括但不限于直接根据游戏应用的设定向第一智能硬件发送操作指令,以使第一智能硬件执行对应的动作,例如,移动、碰撞、摇晃等。也就是说,通过根据游戏应用的设定在虚拟空间中对与智能硬件对应的角色执行对应的动作,以使第一智能硬件执行相同的动作。
通过本申请提供的实施例,第一客户端在第一客户端上运行游戏应用的过程中向第一智能硬件发送操作指令,第一客户端在第一客户端上运行游戏应用的过程中接收第一智能硬件响应于操作指令返回的操作结果,从而实现通过第一客户端实现对第一智能硬件的灵活控制,以克服现有的智能硬件还无法结合客户端完成游戏操作的问题,进而实现第一客户端与第一智能硬件之间的灵活互动。
作为一种可选的方案,交互单元包括:
1)第一运行模块,用于与第二客户端同时开始运行游戏应用,其中,第二客户端与第二智能硬件进行无线通信,第二客户端上运行的游戏应用中显示有第二智能硬件的信息;
2)第一交互模块,用于在游戏应用的运行结束之后将第一客户端上运行游戏应用的运行结果发送给第二客户端;和/或,第一客户端接收第二客户端在游戏应用的运行结束之后返回第二客户端上运行游戏应用的运行结果。
具体结合以下示例进行说明,例如,该游戏应用为竞速游戏,如图6所示,第一客户端302-1与第二客户端302-2将分别在各自的终端上同时(例如,均在T1时刻)开始运行游戏应用,第一客户端302-1与第二客户端302-2将分别通过无线通信控制第一智能硬件(如图6所示智能小球304)与第二智能硬件(如图6所示智能小球602)向前快速移动,在预定赛道完成竞速任务。其中,第一客户端302-1与第二客户端302-2上将分别显示对应的智能硬件的信息,例如,智能硬件对应的角色信息和属性信息。
进一步,在第一客户端302-1与第二客户端302-2分别在各自的终端上分别结束所运行的游戏应用后,第一客户端302-1将把运行结果(例如,竞速任务完成时间)发送给第二客户端302-2,和/或,接收第二客户端302-2发送的运行结果(例如,竞速任务完成时间),从而得到参与游戏应用的两个客户端在完成上述游戏应用之后的游戏结果,以便于排名或比较。
通过本申请提供的实施例,通过控制第一客户端与第二客户端异步实时控制对应的智能硬件运行游戏应用,从而实现不同的用户玩家可以在不同地点登录各自的客户端,控制对应的智能硬件同时进行相同的游戏竞技,以达到改善用户体验的目的。
作为一种可选的方案,交互单元包括:
1)第二运行模块,用于在第一预定时间点开始运行游戏应用,其中,第二客户端与第二智能硬件进行无线通信,第二客户端在与第一预定时间不同的第二预定时间点之前开始运行游戏应用,第二客户端上运行的游戏应用中显示有第二智能硬件的信息;
2)第二交互模块,用于在游戏应用的运行结束之后将第一客户端上运行游戏应用的运行结果发送给第二客户端;和/或,第一客户端接收第二客户端在游戏应用的运行结束之后返回第二客户端上运行游戏应用的运行结果。
具体结合以下示例进行说明,例如,该游戏应用为竞速游戏,如图7所示,第一客户端302-1在T1时刻开始运行游戏应用,通过无线通信控制第一智能硬件(如图所示智能小球304)开始向前运动,第二客户端302-2将在T2时刻开始运行游戏应用,通过无线通信控制第二智能硬件(如图所示智能小球602)开始向前运动,其中,第一客户端302-1与第二客户端302-2上将分别显示对应的智能硬件的信息,例如,智能硬件对应的角色信息和属性信息。
进一步,在第一客户端302-1与第二客户端302-2分别在各自的终端上分别结束所运行的游戏应用后,第一客户端302-1将把运行结果(例如,竞速任务完成时间)发送给第二客户端302-2,和/或,接收第二客户端302-2发送的运行结果(例如,竞速任务完成时间),从而得到参与游戏应用的两个客户端在完成上述游戏应用之后的游戏结果,以便于排名或比较。
通过本申请提供的实施例,通过控制第一客户端与第二客户端异步非实时地控制对应的智能硬件运行游戏应用,从而实现不同的用户玩家可以在不同时刻分别登录各自终端上的客户端,并分别开始运行上述游戏应用,以控制对应的智能硬件分别开始进行相同的游戏竞技,以达到改善用户体验的目的。
作为一种可选的方案,交互单元包括:
1)第三运行模块,用于与第二客户端同时开始运行游戏应用,其中,第二客户端与第二智能硬件进行无线通信,第一智能硬件的信息和第二智能硬件的信息显示在第一客户端上运行的游戏应用中和第二客户端上运行的游戏应用中;
2)第三交互模块,用于在游戏应用的运行结束之后将第一客户端上运行游戏应用的运行结果发送给第二客户端;和/或,第一客户端接收第二客户端在游戏应用的运行结束之后返回第二客户端上运行游戏应用的运行结果。
具体结合以下示例进行说明,例如,该游戏应用为竞速游戏,如图8所示,第一客户端302-1与第二客户端302-2将分别在各自的终端上同时(例如,均在T1时刻)开始运行游戏应用,第一客户端302-1与第二客户端302-2将分别通过无线通信控制第一智能硬件(如图所示智能小球304)与第二智能硬件(如图所示智能小球602)向前快速移动,其中,第一客户端302-1与第二客户端302-2上均将显示对应的两个智能硬件的信息,例如,智能硬件对应的角色信息和属性信息。如图8所示为T3时刻(T3>T1),在第一客户端302-1与第二客户端302-2上均显示有两个智能硬件的运行情况,其中,第一客户端302-1控制的第一智能硬件(如图所示智能小球304)移动的比第二客户端302-2控制的第二智能硬件(如图所示智能小球602)移动的慢一些,这些信息可以直观的从显示界面得到。
进一步,在第一客户端302-1与第二客户端302-2分别在各自的终端上分别结束所运行的游戏应用后,第一客户端302-1将把运行结果(例如,竞速任务完成时间)发送给第二客户端302-2,和/或,接收第二客户端302-2发送的运行结果(例如,竞速任务完成时间),从而得到参与游戏应用的两个客户端在完成上述游戏应用之后的游戏结果,以便于排名或比较。
通过本申请提供的实施例,通过控制第一客户端与第二客户端同步实时控制对应的智能硬件运行游戏应用,从而实现不同的用户玩家可以在显示界面同时看到不同参与者的智能硬件的实际运行情况,从而便于游戏玩家根据所显示的其他客户端对应的智能硬件的运行情况,及时对本身对应的智能硬件执行控制操作。
作为一种可选的方案,还包括:
1)第二发送单元,用于在游戏应用的第一客户端在第一客户端上运行游戏应用的过程中与第一客户端无线通信的第一智能硬件进行数据交互之前,向以第二用户账号登录的第二客户端发送游戏邀请请求,其中,游戏邀请请求用于请求第二客户端与第一客户端同时开始运行游戏应用。
可选地,在本实施例中,在开始游戏应用过程之前,可以但不限于通过发送邀请请求的方式,邀请其他客户端(例如第二客户端)同时开始运行游戏应用。例如,如图8所示,第一客户端302-1通过与第一用户账号具有关联关系的第二用户账号,向以第二用户账号登录的第二客户端302-2发送邀请请求,以使第二客户端302-2一起参与到如图8所示的竞速游戏应用中,同时开始运行该游戏应用。
需要说明的是,第二客户端可以但不限于接收或拒绝第一客户端发送的邀请请求。例如,当第二客户端控制的第二智能硬件被损伤,不利于参与该竞速类游戏应用,则第二客户端可以选择拒绝邀请。上述仅是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
通过本申请提供的实施例,通过向以第二用户账号登录的第二客户端发送邀请请求,以邀请第二客户端与第一客户端同时开始运行游戏应用,以实现在第一客户端与第二客户端之间的实时游戏比拼。
作为一种可选的方案,还包括:
1)第三发送单元,用于在游戏应用的第一客户端在第一客户端上运行游戏应用的过程中与第一客户端无线通信的第一智能硬件进行数据交互之前,向以第二用户账号登录的第二客户端发送游戏邀请请求,其中,游戏邀请请求用于请求第二客户端在第二预定时间点之前开始运行游戏应用。
可选地,在本实施例中,在开始游戏应用过程之前,可以但不限于通过发送邀请请求的方式,邀请其他客户端(例如第二客户端)在预定时间点之前开始运行游戏应用。例如,如图7所示,第一客户端302-1通过与第一用户账号具有关联关系的第二用户账号,向以第二用户账号登录的第二客户端302-2发送邀请请求,以使第二客户端302-2在预定时间点之前开始运行该游戏应用,其中,第二客户端与第一客户端开始运行的时间点可以不同。
需要说明的是,第二客户端在接收邀请请求之后,不仅可以与第一客户端同时实时运行游戏应用,也可以在第一客户端所指示的预定时间点之前开始运行游戏应用。
通过本申请提供的实施例,通过向以第二用户账号登录的第二客户端发送邀请请求,以使第二客户端在第一客户端指示的预定时间点之前开始运行游戏应用,以实现在第一客户端与第二客户端之间的非实时游戏比拼。
作为一种可选的方案,还包括:
1)获取单元,用于在游戏应用的第一客户端在第一客户端上运行游戏应用的过程中与第一客户端无线通信的第一智能硬件进行数据交互之前,从服务器获取与第一用户账号具有关联关系的用户账号;
2)选择单元,用于从与第一用户账号具有关联关系的用户账号中选择第二用户账号。
可选地,在本实施例中,第一用户账号与第二用户账号的关联关系可以但不限于为预定关系链,例如,第二用户账号位于第一用户账号的好友列表中,或者,使用第二用户账号的第二客户端所在位置与第一客户端所在位置的距离小于等于预定阈值。
具体结合以下示例进行说明,以第二用户账号位于第一用户账号的好友列表中为例,第一客户端可以但不限于向游戏应用的服务器获取与第一用户账号具有关联关系的用户账号,假设为用户账号列表(即好友列表),则第一客户端可以从上述用户账号列表中选择第二用户账号,来邀请其开始运行游戏运用。
通过本申请提供的实施例,第二客户端使用的第二用户账号与第一客户端使用的第一用户账号具有关联关系,也就是说,第一客户端通过利用预定的关系链,将具有关联关系的用户账号,分别与各自对应的智能硬件结合,来运行游戏应用,从而实现基于预定关系链与智能硬件地灵活结合,以改善用户体验的目的。
实施例3
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述智能硬件的交互方法的交互终端,安装有游戏应用的第一客户端,如图10所示,该终端包括:
1)通讯接口1002,被设置为在第一客户端上运行游戏应用的过程中与第一客户端无线通信的第一智能硬件进行数据交互,其中,第一客户端使用第一用户账号登录,游戏应用中显示有第一智能硬件的信息;
2)存储器1004,与通讯接口1002连接,被设置为存储第一智能硬件的信息;
3)处理器1006,与存储器1004及通讯接口1002连接,被设置为将第一客户端与第一智能硬件进行数据交互所产生的信息发送给游戏应用的第二客户端,其中,第二客户端使用与第一用户账号关联的第二用户账号登录。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
实施例4
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,游戏应用的第一客户端在第一客户端上运行游戏应用的过程中与第一客户端无线通信的第一智能硬件进行数据交互,其中,第一客户端使用第一用户账号登录,游戏应用中显示有第一智能硬件的信息;
S2,第一客户端将第一客户端与第一智能硬件进行数据交互所产生的信息发送给游戏应用的第二客户端,其中,第二客户端使用与第一用户账号关联的第二用户账号登录。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (14)

1.一种智能硬件的交互方法,其特征在于,包括:
游戏应用的第一客户端在所述第一客户端上运行所述游戏应用的过程中与所述第一客户端无线通信的第一智能硬件进行数据交互,其中,所述第一客户端使用第一用户账号登录,所述游戏应用中显示有所述第一智能硬件的信息;
所述第一客户端将所述第一客户端与所述第一智能硬件进行数据交互所产生的信息发送给所述游戏应用的第二客户端,其中,所述第二客户端使用与所述第一用户账号关联的第二用户账号登录;
其中,所述游戏应用的第一客户端在所述第一客户端上运行所述游戏应用的过程中与所述第一客户端无线通信的第一智能硬件进行数据交互包括:所述第一客户端与所述第二客户端同时开始运行所述游戏应用,其中,所述第二客户端与第二智能硬件进行无线通信,所述第二客户端上运行的所述游戏应用中显示有所述第二智能硬件的信息,所述第一客户端控制游戏应用中与所述第一智能硬件对应的角色执行操作,以控制所述第一智能硬件执行与所述操作对应的操作;所述第一客户端在所述游戏应用的运行结束之后将所述第一客户端上运行所述游戏应用的运行结果发送给所述第二客户端;和/或,所述第一客户端接收所述第二客户端在所述游戏应用的运行结束之后返回所述第二客户端上运行所述游戏应用的运行结果;或者
其中,所述游戏应用的第一客户端在所述第一客户端上运行所述游戏应用的过程中与所述第一客户端无线通信的第一智能硬件进行数据交互包括:所述第一客户端在第一预定时间点开始运行所述游戏应用,其中,所述第二客户端与第二智能硬件进行无线通信,所述第二客户端在与所述第一预定时间不同的第二预定时间点之前开始运行所述游戏应用,所述第二客户端上运行的所述游戏应用中显示有所述第二智能硬件的信息,所述第一客户端控制游戏应用中与所述第一智能硬件对应的角色执行操作,以控制所述第一智能硬件执行与所述操作对应的操作;所述第一客户端在所述游戏应用的运行结束之后将所述第一客户端上运行所述游戏应用的运行结果发送给所述第二客户端;和/或,所述第一客户端接收所述第二客户端在所述游戏应用的运行结束之后返回所述第二客户端上运行所述游戏应用的运行结果;或者
其中,所述游戏应用的第一客户端在所述第一客户端上运行所述游戏应用的过程中与所述第一客户端无线通信的第一智能硬件进行数据交互包括:所述第一客户端与所述第二客户端同时开始运行所述游戏应用,其中,所述第二客户端与第二智能硬件进行无线通信,所述第一智能硬件的信息和所述第二智能硬件的信息显示在所述第一客户端上运行的所述游戏应用中和所述第二客户端上运行的所述游戏应用中;所述第一客户端控制游戏应用中与所述第一智能硬件对应的角色执行操作,以控制所述第一智能硬件执行与所述操作对应的操作;所述第一客户端在所述游戏应用的运行结束之后将所述第一客户端上运行所述游戏应用的运行结果发送给所述第二客户端;和/或,所述第一客户端接收所述第二客户端在所述游戏应用的运行结束之后返回所述第二客户端上运行所述游戏应用的运行结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏应用的第一客户端在所述第一客户端上运行所述游戏应用的过程中与所述第一客户端无线通信的第一智能硬件进行数据交互包括:
所述第一客户端在所述第一客户端上运行所述游戏应用的过程中接收所述第一智能硬件返回的操作结果;
所述第一客户端根据所述操作结果更新所述游戏应用中显示的所述第一智能硬件的信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,
在所述第一客户端接收所述第一智能硬件返回的操作结果之前,还包括:所述第一客户端在所述第一客户端上运行所述游戏应用的过程中向所述第一智能硬件发送操作指令;
所述第一客户端在所述第一客户端上运行所述游戏应用的过程中接收所述第一智能硬件返回的操作结果包括:所述第一客户端在所述第一客户端上运行所述游戏应用的过程中接收所述第一智能硬件响应于所述操作指令返回的操作结果。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一客户端与所述第二客户端同时开始运行所述游戏应用的情况下,在游戏应用的第一客户端在所述第一客户端上运行所述游戏应用的过程中与所述第一客户端无线通信的第一智能硬件进行数据交互之前,还包括:
所述第一客户端向以所述第二用户账号登录的所述第二客户端发送游戏邀请请求,其中,所述游戏邀请请求用于请求所述第二客户端与所述第一客户端同时开始运行所述游戏应用。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一客户端在第一预定时间点开始运行所述游戏应用,所述第二客户端在与所述第一预定时间不同的第二预定时间点之前开始运行所述游戏应用的情况下,在游戏应用的第一客户端在所述第一客户端上运行所述游戏应用的过程中与所述第一客户端无线通信的第一智能硬件进行数据交互之前,还包括:
所述第一客户端向以所述第二用户账号登录的所述第二客户端发送游戏邀请请求,其中,所述游戏邀请请求用于请求所述第二客户端在所述第二预定时间点之前开始运行所述游戏应用。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在游戏应用的第一客户端在所述第一客户端上运行所述游戏应用的过程中与所述第一客户端无线通信的第一智能硬件进行数据交互之前,还包括:
所述第一客户端从服务器获取与所述第一用户账号具有关联关系的用户账号;
所述第一客户端从所述与所述第一用户账号具有关联关系的用户账号中选择所述第二用户账号。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏应用中的一个角色对应于所述第一智能硬件。
8.一种智能硬件的交互装置,其特征在于,位于包含游戏应用的第一客户端的终端上,所述装置包括:
交互单元,用于在所述第一客户端上运行所述游戏应用的过程中与所述第一客户端无线通信的第一智能硬件进行数据交互,其中,所述第一客户端使用第一用户账号登录,所述游戏应用中显示有所述第一智能硬件的信息;
第一发送单元,用于将所述第一客户端与所述第一智能硬件进行数据交互所产生的信息发送给所述游戏应用的第二客户端,其中,所述第二客户端使用与所述第一用户账号关联的第二用户账号登录;
其中,所述交互单元包括:第一运行模块,用于与所述第二客户端同时开始运行所述游戏应用,其中,所述第二客户端与第二智能硬件进行无线通信,所述第二客户端上运行的所述游戏应用中显示有所述第二智能硬件的信息,第一交互模块,用于在所述游戏应用的运行结束之后将所述第一客户端上运行所述游戏应用的运行结果发送给所述第二客户端;和/或,所述第一客户端接收所述第二客户端在所述游戏应用的运行结束之后返回所述第二客户端上运行所述游戏应用的运行结果;所述交互单元还用于控制游戏应用中与所述第一智能硬件对应的角色执行操作,以控制所述第一智能硬件执行与所述操作对应的操作;或者
所述交互单元包括:第二运行模块,用于在第一预定时间点开始运行所述游戏应用,其中,所述第二客户端与第二智能硬件进行无线通信,所述第二客户端在与所述第一预定时间不同的第二预定时间点之前开始运行所述游戏应用,所述第二客户端上运行的所述游戏应用中显示有所述第二智能硬件的信息,第二交互模块,用于在所述游戏应用的运行结束之后将所述第一客户端上运行所述游戏应用的运行结果发送给所述第二客户端;和/或,所述第一客户端接收所述第二客户端在所述游戏应用的运行结束之后返回所述第二客户端上运行所述游戏应用的运行结果;所述交互单元还用于控制游戏应用中与所述第一智能硬件对应的角色执行操作,以控制所述第一智能硬件执行与所述操作对应的操作;或者
所述交互单元包括:第三运行模块,用于与所述第二客户端同时开始运行所述游戏应用,其中,所述第二客户端与第二智能硬件进行无线通信,所述第一智能硬件的信息和所述第二智能硬件的信息显示在所述第一客户端上运行的所述游戏应用中和所述第二客户端上运行的所述游戏应用中;第三交互模块,用于在所述游戏应用的运行结束之后将所述第一客户端上运行所述游戏应用的运行结果发送给所述第二客户端;和/或,所述第一客户端接收所述第二客户端在所述游戏应用的运行结束之后返回所述第二客户端上运行所述游戏应用的运行结果;所述交互单元还用于控制游戏应用中与所述第一智能硬件对应的角色执行操作,以控制所述第一智能硬件执行与所述操作对应的操作。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述交互单元包括:
接收模块,用于在所述第一客户端上运行所述游戏应用的过程中接收所述第一智能硬件返回的操作结果;
更新模块,用于根据所述操作结果更新所述游戏应用中显示的所述第一智能硬件的信息。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,
所述装置还包括:发送模块,用于在所述第一客户端接收所述第一智能硬件返回的操作结果之前,在所述第一客户端上运行所述游戏应用的过程中向所述第一智能硬件发送操作指令;
所述接收模块包括:接收子模块,用于在所述第一客户端上运行所述游戏应用的过程中接收所述第一智能硬件响应于所述操作指令返回的操作结果。
11.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,在所述第一客户端与所述第二客户端同时开始运行所述游戏应用的情况下,所述装置还包括:
第二发送单元,用于在游戏应用的第一客户端在所述第一客户端上运行所述游戏应用的过程中与所述第一客户端无线通信的第一智能硬件进行数据交互之前,向以所述第二用户账号登录的所述第二客户端发送游戏邀请请求,其中,所述游戏邀请请求用于请求所述第二客户端与所述第一客户端同时开始运行所述游戏应用。
12.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,在所述第一客户端在第一预定时间点开始运行所述游戏应用,所述第二客户端在与所述第一预定时间不同的第二预定时间点之前开始运行所述游戏应用的情况下,所述装置还包括:
第三发送单元,用于在游戏应用的第一客户端在所述第一客户端上运行所述游戏应用的过程中与所述第一客户端无线通信的第一智能硬件进行数据交互之前,向以所述第二用户账号登录的所述第二客户端发送游戏邀请请求,其中,所述游戏邀请请求用于请求所述第二客户端在所述第二预定时间点之前开始运行所述游戏应用。
13.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,还包括:
获取单元,用于在游戏应用的第一客户端在所述第一客户端上运行所述游戏应用的过程中与所述第一客户端无线通信的第一智能硬件进行数据交互之前,从服务器获取与所述第一用户账号具有关联关系的用户账号;
选择单元,用于从所述与所述第一用户账号具有关联关系的用户账号中选择所述第二用户账号。
14.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述游戏应用中的一个角色对应于所述第一智能硬件。
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