CN114247139A - 虚拟资源交互方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种虚拟资源交互方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:显示对战游戏任务提供的虚拟场景;响应于对虚拟社交资源对应的触发控件执行的触发操作,显示邀请提示弹窗;在根据邀请配置选项信息确定出与第一虚拟形象对应的目标邀请配置信息的情况下,向目标邀请配置信息中指示的至少一个虚拟形象发送社交邀请请求;在至少一个虚拟形象中的目标虚拟形象接受社交邀请请求的情况下,在虚拟场景中显示目标虚拟社交资源的交互画面,目标虚拟社交资源为第一虚拟形象与目标虚拟形象按照目标邀请配置信息向第二虚拟形象发送的虚拟社交资源。本发明解决了现有的虚拟社交资源的交互方法中存在交互形式较为单一的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟资源交互方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
在一类多人互动对抗游戏应用中,玩家需要通过所控制的目标虚拟形象在虚拟场景中布局多个虚拟角色构成一定对抗阵容,并指挥该阵容中的虚拟角色与敌方阵容中的多个虚拟角色进行对抗,以完成对战游戏任务。在此同时,两个玩家分别控制的虚拟形象还将利用各自所持有的虚拟社交资源进行交互,并展示交互特效,以丰富对战时所展示的画面内容。
然而,目前相关技术中提供的虚拟社交资源的交互方式中,通常都是由玩家A所控制虚拟形象选择所持有的目标虚拟社交资源,并发送给参与对战游戏任务的玩家B所控制的虚拟形象。也就是说,相关技术中提供的虚拟社交资源的交互方法中存在交互形式较为单一的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟资源交互方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决现有的虚拟社交资源的交互方法中存在交互形式较为单一的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟资源交互方法,包括:显示对战游戏任务提供的虚拟场景,其中,上述虚拟场景中包括参与上述对战游戏任务且属于不同阵营的第一虚拟形象及第二虚拟形象;响应于对虚拟社交资源对应的触发控件执行的触发操作,显示邀请提示弹窗,其中,上述邀请提示弹窗中显示有待配置的邀请配置选项信息;在根据上述邀请配置选项信息确定出与上述第一虚拟形象对应的目标邀请配置信息的情况下,向上述目标邀请配置信息中指示的至少一个虚拟形象发送社交邀请请求;在上述至少一个虚拟形象中的目标虚拟形象接受上述社交邀请请求的情况下,在上述虚拟场景中显示目标虚拟社交资源的交互画面,其中,上述目标虚拟社交资源为上述第一虚拟形象与上述目标虚拟形象按照上述目标邀请配置信息向上述第二虚拟形象发送的虚拟社交资源。
根据本发明实施例的另一个方面,提供了一种虚拟资源交互方法,包括:显示对战游戏任务提供的虚拟场景,其中,上述虚拟场景中包括参与上述对战游戏任务且属于不同阵营的第一虚拟形象及第二虚拟形象;在上述虚拟场景中显示社交邀请提示弹窗,其中,上述社交邀请提示弹窗中携带有第一目标虚拟形象发送的社交邀请请求;在确定上述第一虚拟形象接受上述社交邀请请求的情况下,控制上述第一虚拟形象进入上述第一目标虚拟形象所在的目标虚拟场景;显示上述目标虚拟场景内目标虚拟社交资源的交互画面,其中,上述目标虚拟社交资源为上述第一虚拟形象与上述第一目标虚拟形象向第二目标虚拟形象发送的虚拟社交资源,上述第二目标虚拟形象与上述第一目标虚拟形象为一局对战游戏任务中不同阵营的虚拟形象。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种虚拟资源交互装置,包括:第一显示单元,用于显示对战游戏任务提供的虚拟场景,其中,上述虚拟场景中包括参与上述对战游戏任务且属于不同阵营的第一虚拟形象及第二虚拟形象;第二显示单元,用于响应于对虚拟社交资源对应的触发控件执行的触发操作,显示邀请提示弹窗,其中,上述邀请提示弹窗中显示有待配置的邀请配置选项信息;发送单元,用于在根据上述邀请配置选项信息确定出与上述第一虚拟形象对应的目标邀请配置信息的情况下,向上述目标邀请配置信息中指示的至少一个虚拟形象发送社交邀请请求;第三显示单元,用于在上述至少一个虚拟形象中的目标虚拟形象接受上述社交邀请请求的情况下,在上述虚拟场景中显示目标虚拟社交资源的交互画面,其中,上述目标虚拟社交资源为上述第一虚拟形象与上述目标虚拟形象按照上述目标邀请配置信息向上述第二虚拟形象发送的虚拟社交资源。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种虚拟资源交互装置,包括:第一显示单元,用于显示对战游戏任务提供的虚拟场景,其中,上述虚拟场景中包括参与上述对战游戏任务且属于不同阵营的第一虚拟形象及第二虚拟形象;第二显示单元,用于在上述虚拟场景中显示社交邀请提示弹窗,其中,上述社交邀请提示弹窗中携带有第一目标虚拟形象发送的社交邀请请求;控制单元,用于在确定上述第一虚拟形象接受上述社交邀请请求的情况下,控制上述第一虚拟形象进入上述第一目标虚拟形象所在的目标虚拟场景;第三显示单元,用于显示上述目标虚拟场景内目标虚拟社交资源的交互画面,其中,上述目标虚拟社交资源为上述第一虚拟形象与上述第一目标虚拟形象向第二目标虚拟形象发送的虚拟社交资源,上述第二目标虚拟形象与上述第一目标虚拟形象为一局对战游戏任务中不同阵营的虚拟形象。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟资源交互方法。
根据本申请实施例的又一个方面,提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序/指令,处理器执行该计算机程序/指令,使得该计算机设备执行如以上虚拟资源交互方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过上述计算机程序执行上述的虚拟资源交互方法。
在本发明实施例中,在显示对战游戏任务提供的虚拟场景中,响应于对虚拟社交资源对应的触发控件执行的触发操作,显示包含待配置的邀请配置选项信息的邀请提示弹窗。在根据上述邀请配置选项信息确定出与第一虚拟形象对应的目标邀请配置信息的情况下,向目标邀请配置信息所指示的至少一个虚拟形象发送社交邀请请求。在其中目标虚拟形象接受社交邀请请求的情况下,在虚拟场景中显示目标虚拟社交资源的交互画面,该目标虚拟社交资源为第一虚拟形象与目标虚拟形象向第二虚拟形象发送的虚拟社交资源。也就是说,在第一虚拟形象所参与的对战游戏任务中,可以邀请目标虚拟形象与第一虚拟形象一同向对立的第二虚拟形象发送目标虚拟社交资源,从而使得第一虚拟形象与第二虚拟形象之间的资源交互过程可以更加丰富多元化,而不再局域于固定的一对一的交互形式,进而克服相关技术中虚拟社交资源的交互形式较为单一的问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟资源交互方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟资源交互方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟资源交互方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟资源交互方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟资源交互方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟资源交互方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟资源交互方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟资源交互方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟资源交互方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟资源交互方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟资源交互方法的流程图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的虚拟资源交互装置的结构示意图;
图13是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟资源交互装置的结构示意图;
图14是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
需要说明的是,本申请实施例将涉及以下技术术语:
自走棋:是一种新型多人对战策略游戏。玩家可以自行搭配培养棋子阵容迎战对手阵容,败方扣除生命值(Hit Point,简称HP),并按淘汰顺序决定名次。
棋盘:在自走棋游戏中每个玩家分别拥有一个主场棋盘,并能在主场棋盘内搭配阵容,对战时由传送门将玩家随机传送至敌方主场(部分情况为敌方传送至我方主场)进行对战。
传送门:玩家通过传送门前往其他玩家棋盘进行对战,对战完毕后返回主场棋盘。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟资源交互方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟资源交互方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中的虚拟资源交互系统,其中,该虚拟资源交互系统可以包括但不限于终端设备102、网络104、服务器106、数据库108及终端设备110。终端设备102及终端设备110中均运行有对战游戏应用的客户端。上述终端设备102中包括人机交互屏幕,处理器及存储器。人机交互屏幕中显示有对战游戏任务提供的虚拟场景,该虚拟场景内包括参与该对战游戏任务且属于不同阵营的第一虚拟形象及第二虚拟形象,这里的第一虚拟形象与第二虚拟形象可以在虚拟场景内直接对抗,还可以控制各自所拥有的虚拟角色进行对抗;还用于提供人机交互接口以接收用于控制虚拟场景中受控的虚拟形象的人机交互操作,该虚拟形象将完成虚拟场景中设置的对战游戏任务。处理器用于响应上述人机交互操作生成交互指令,并将该交互指令发送给服务器。存储器用于存储相关属性数据,如场景画面的画面数据,客户端所控制的虚拟形象的属性信息(如虚拟形象的等级信息、虚拟形象的生命值、虚拟形象所拥有的虚拟角色的数量或类型等)等,客户端所控制的虚拟形象所持有的虚拟社交资源。此外,终端设备102用于获取目标邀请配置信息并触发对目标虚拟形象的社交邀请请求,以邀请目标虚拟形象参与当前的对战游戏任务。
上述终端设备110中也包括人机交互屏幕,处理器及存储器。与终端设备102中运行相同的对战游戏应用,且终端设备110中用于登录游戏应用的用户账号与终端设备102中用于登录游戏应用的用户账号具有关联关系。该终端设备110用于显示与社交邀请请求对应的社交邀请提示弹窗,还用于响应于确认接受操作,将终端设备110中用于登录游戏应用的用户账号所控制虚拟形象(即目标虚拟形象12),传送至终端设备102所控制的第一虚拟形象所在虚拟场景中,以便于与第一虚拟形象共同完成向第二虚拟形象发送虚拟社交资源的过程。
此外,服务器106中包括处理引擎,处理引擎用于对数据库108执行存储或读取操作。具体地,处理引擎根据终端设备110反馈的社交邀请确认响应,确定终端设备110中用于登录游戏应用的用户账号所控制的虚拟形象(即目标虚拟形象)接受了第一虚拟形象的社交邀请请求。处理引擎接着将把目标虚拟形象传送至第一虚拟形象所在虚拟场景,并将从数据库108中读取为目标虚拟形象分配对应的虚拟社交资源,该虚拟社交资源来源于第一虚拟形象。
具体过程如以下步骤:如步骤S102,在终端设备102的显示界面中显示对战游戏任务提供的虚拟场景(如图1中所示虚拟场景中包括属于不同阵营的第一虚拟形象10和第二虚拟形象11)。然后如步骤S104,响应于对虚拟社交资源对应的触发控件执行的触发操作,显示邀请提示弹窗,该邀请提示弹窗中显示有待配置的邀请配置选项信息。根据对邀请配置信息的配置操作,确定出与第一虚拟形象对应的目标邀请配置信息,如步骤S106。并将如步骤S108,通过网络104向目标邀请配置信息中所指示的至少一个虚拟形象发送社交邀请请求(如图1所示终端设备110中的虚拟形象为目标邀请配置信息中所指示一个虚拟形象)。
在终端设备110中显示社交邀请提示弹窗,并在获取到对社交邀请提示弹窗中的确认控件执行的确认操作的情况下,执行步骤S110,通过网络104向服务器106发送社交邀请确认响应。
服务器106将执行步骤S112-S114,控制将上述接受社交邀请请求的目标虚拟形象传送至第一虚拟形象所在虚拟场景中,并从数据库108中读取第一虚拟形象预先为该目标虚拟形象分配的虚拟社交资源。然后通知终端设备102显示目标虚拟社交资源的交互画面。以使终端设备102执行步骤S116,显示目标虚拟社交资源的交互画面。
作为另一种可选的实施方式,在终端设备102具备较强大的计算处理能力时,上述步骤S112也可以由终端设备102来完成。这里为示例,本实施例中对此不作任何限定。
需要说明的是,在本实施例中,在显示对战游戏任务提供的虚拟场景中,响应于对虚拟社交资源对应的触发控件执行的触发操作,显示包含待配置的邀请配置选项信息的邀请提示弹窗。在根据上述邀请配置选项信息确定出与第一虚拟形象对应的目标邀请配置信息的情况下,向目标邀请配置信息所指示的至少一个虚拟形象发送社交邀请请求。在其中目标虚拟形象接受社交邀请请求的情况下,在虚拟场景中显示目标虚拟社交资源的交互画面,该目标虚拟社交资源为第一虚拟形象与目标虚拟形象向第二虚拟形象发送的虚拟社交资源。也就是说,在第一虚拟形象所参与的对战游戏任务中,可以邀请目标虚拟形象与第一虚拟形象一同向对立的第二虚拟形象发送目标虚拟社交资源,从而使得第一虚拟形象与第二虚拟形象之间的资源交互过程可以更加丰富多元化,而不再局域于固定的一对一的交互形式,进而克服相关技术中虚拟社交资源的交互形式较为单一的问题。
可选地,在本实施例中,上述终端设备可以是配置有目标客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等。目标客户端可以是视频客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、教育客户端等支持允许运行对战游戏应用的客户端。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选的,如图2所示,上述虚拟资源交互方法包括:
S202,显示对战游戏任务提供的虚拟场景,其中,虚拟场景中包括参与对战游戏任务且属于不同阵营的第一虚拟形象及第二虚拟形象;
可选地,在本实施例中,上述对战游戏任务所在的游戏应用可以但不限于为多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)游戏应用,如自走棋类的对战游戏应用。需要说明的是,这里的游戏应用可以包括但不限于以下至少之一:二维(TwoDimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述虚拟场景中的第一虚拟形象和第二虚拟形象可以但不限于为玩家通过游戏应用的客户端所控制的虚拟形象。这里的第一虚拟形象与第二虚拟形象可以在虚拟场景中直接进行对抗,也可以通过在虚拟场景按照既定阵容布局虚拟角色,通过虚拟角色之间的对抗来完成虚拟形象之间的对抗。如图1所示为自走棋对战游戏任务所提供的虚拟场景,第一虚拟形象10和第二虚拟形象11分别位于画面的对角线上,画面中的点线构成棋盘,棋盘内加粗线框中所示的对象为虚拟形象所控制的虚拟角色(可称作小英雄),是玩家在自走棋对战游戏任务中的化身(avatar),玩家在对战过程中可以选择一个或多个虚拟角色加入对抗过程。
S204,响应于对虚拟社交资源对应的触发控件执行的触发操作,显示邀请提示弹窗,其中,邀请提示弹窗中显示有待配置的邀请配置选项信息;
可选地,在本实施例中,上述虚拟社交资源可以但不限于为对战游戏任务中的社交消耗品,该社交消耗品用于完成虚拟形象之间的社交需求,并以特效形式展现在画面中。仍以自走棋对战游戏任务为例,这里的虚拟社交资源可以但不限于为虚拟表情,该虚拟表情用于表达虚拟形象的各种情绪,如高兴,庆祝,失望,嘲讽等情绪,并将显示出可见的虚拟表情特效。
可选地,在本实施例中,上述邀请提示弹窗中可以但不限于包括以下邀请配置选项信息:待邀请的候选虚拟形象对应的选项标识、每个接受邀请后的虚拟形象所要发送的虚拟社交资源对应的数量选项信息。其中,上述候选虚拟形象可以但不限于一局游戏任务中尚未被淘汰的队友所控制的虚拟形象。上述数量选项信息可以包括但不限于:通过输入控件输入的数量值、通过滑杆控件上滑动操作选中的数量值、通过加减键选择的数量值。这里的选项内容及选项形式为示例,本实施例中对此不作任何限定。
S206,在根据邀请配置选项信息确定出与第一虚拟形象对应的目标邀请配置信息的情况下,向目标邀请配置信息中指示的至少一个虚拟形象发送社交邀请请求;
需要说明的是,这里的目标邀请配置信息是基于从邀请配置选项信息中选定的目标选项的信息得到的。也就是说,这里的至少一个虚拟形象可以为候选虚拟形象中的一个或多个虚拟形象。
S208,在至少一个虚拟形象中的目标虚拟形象接受社交邀请请求的情况下,在虚拟场景中显示目标虚拟社交资源的交互画面,其中,目标虚拟社交资源为第一虚拟形象与目标虚拟形象按照目标邀请配置信息向第二虚拟形象发送的虚拟社交资源。
需要说明的是,上述目标虚拟形象将被邀请到第一虚拟形象所在虚拟场景中,辅助第一虚拟形象完成虚拟社交资源的交互过程。而对目标虚拟形象所要参与的对战游戏任务将会给予必要的补偿措施。如该补偿措施可以包括但不限于:对目标虚拟形象的游戏时长给予补偿、在目标虚拟形象完成当前参与中的对战游戏任务之后才会进行传送。
可选地,在本实施例中,上述虚拟社交资源是需要通过交换资源值交换获得的。这里目标虚拟形象所要发送的虚拟社交资源也是第一虚拟形象提供的,因而当第一虚拟形象所持有的虚拟社交资源不足以满足目标邀请配置信息中所邀请的至少一个虚拟形象及为其配置的资源数量时,将提示第一虚拟形象及时补充交换资源值。此外,在本实施例中,若接受邀请的目标虚拟形象的数量小于发送邀请的虚拟形象的数量,或进入第一虚拟形象所在虚拟场景中的目标虚拟形象的数量小于接受邀请的目标虚拟形象的数量,则将已分配的虚拟社交资源返回给第一虚拟形象。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟社交资源可以但不限于为从第一虚拟形象所持有的虚拟社交资源中获取到的。也就是说,由第一虚拟形象向所邀请的目标虚拟形象提供待发送的虚拟社交资源。从而实现由第一虚拟形象与目标虚拟形象共同向第二虚拟形象发送目标虚拟社交资源,达到丰富第一虚拟形象与第二虚拟形象之间的社交资源交互形式,以吸引更多玩家参与到该对战游戏任务中,从而提高游戏应用的使用率和下载率。
此外,在本实施例中,在第一虚拟形象或第二虚拟形象中的任意一方满足邀请的干扰条件时,将中止目标虚拟社交资源的交互过程。其中,该干扰条件可以包括但不限于第一虚拟形象或第二虚拟形象的防御资源值(如生命值、能量值等)达到零,则表示第一虚拟形象或第二虚拟形象二者将被中止当前运行的对战游戏任务,同时也就需要中止其所要执行的虚拟社交资源的交互过程。
通过本申请提供的实施例,在显示对战游戏任务提供的虚拟场景中,响应于对虚拟社交资源对应的触发控件执行的触发操作,显示包含待配置的邀请配置选项信息的邀请提示弹窗。在根据上述邀请配置选项信息确定出与第一虚拟形象对应的目标邀请配置信息的情况下,向目标邀请配置信息所指示的至少一个虚拟形象发送社交邀请请求。在其中目标虚拟形象接受社交邀请请求的情况下,在虚拟场景中显示目标虚拟社交资源的交互画面,该目标虚拟社交资源为第一虚拟形象与目标虚拟形象向第二虚拟形象发送的虚拟社交资源。也就是说,在第一虚拟形象所参与的对战游戏任务中,可以邀请目标虚拟形象与第一虚拟形象一同向对立的第二虚拟形象发送目标虚拟社交资源,从而使得第一虚拟形象与第二虚拟形象之间的资源交互过程可以更加丰富多元化,而不再局域于固定的一对一的交互形式,进而克服相关技术中虚拟社交资源的交互形式较为单一的问题。
作为一种可选的方案,上述响应于对虚拟社交资源对应的触发控件执行的触发操作,显示邀请提示弹窗包括:
S1,响应于对虚拟社交资源对应的触发控件执行的按压操作,显示与虚拟社交资源对应的操作弹窗,其中,操作弹窗中包括邀请控件;
S2,响应于对邀请控件执行的按压操作,显示邀请提示弹窗,其中,邀请提示弹窗中的邀请配置选项信息包括:待邀请的候选虚拟形象对应的选项标识,及每个接受邀请后的虚拟形象所要发送的虚拟社交资源对应的数量选项信息。
需要理解的是,上述按压操作包括但不限于是单击操作,双击操作,长按操作等操作形式,此处不对上述按压操作的具体形式进行限定。
作为一种可选的方式,响应于对触发控件的不同类型的按压操作,可以配置不同的后续操作方式。在一种优选的方式中,响应于对虚拟社交资源对应的触发控件执行的单击(单次点击)操作,可以控制直接显示虚拟社交资源的交互画面;响应于对虚拟社交资源对应的触发控件执行的长按操作,可以控制显示与虚拟社交资源对应的操作弹窗,其中,操作弹窗中包括邀请控件。更进一步地,上述操作弹窗中还可以包括数量选择滑杆,以及确定发送控件等控制部件。
以下结合图3至图5对上述方法进行具体说明。如图3所示,触发控件301为一种指示“魔法表情”的触控图标,“魔法表情”即为一种具体的虚拟社交资源。响应于对触发控件301执行的单击操作,即可直接触发向敌方玩家发送“魔法表情”,即在界面中显示对应的交互动画。响应于对触发控件301执行的长按操作,即可显示与虚拟社交资源对应的操作弹窗,如图4所示。在图4中,示出了与虚拟社交资源对应的操作弹窗402以及显示于操作弹窗402上的邀请控件401。如图4所示,响应于对邀请控件401执行的点击操作,显示邀请提示弹窗,即如图5所示。图5中示出了一种具体的邀请提示弹窗501。在邀请提示弹窗501中示出了四个虚拟形象标识分别为“马仔1”、“马仔2”、“马仔3”和“敌人1”。在四个虚拟形象标识后显示了对应了选项标识,可以指示该虚拟形象被勾选的情况。同时,在上述四个虚拟形象标识下还显示了“选择每个对象发送数量”以及一个可以用于调节数量的滑杆,用于指示每个接受邀请后的虚拟形象所要发送的虚拟社交资源对应的数量选项信息。
通过本申请提供的上述实施例,通过响应于对虚拟社交资源对应的触发控件执行的按压操作,显示与虚拟社交资源对应的操作弹窗;响应于对邀请控件执行的按压操作,显示邀请提示弹窗,从而提供了用于邀请其他虚拟形象共同参与虚拟社交资源交互的具体选项内容,实现了提高邀请操作的精确度的技术效果。
作为一种可选的方案,在显示邀请提示弹窗之后,还包括:
S1,获取从候选虚拟形象对应的选项标识中选择出的至少一个虚拟形象的选项标识;
S2,获取从虚拟社交资源对应的数量选项信息中确定出的目标资源数量;
S3,基于获取到的至少一个虚拟形象的选项标识及目标资源数量,确定出目标邀请配置信息。
需要解释的是,上述目标邀请配置信息用于指示发出的邀请信息的相关参数信息,包括但不限于发送的邀请的对象信息,预备发送虚拟社交资源的数量信息等。
可以理解的是,在显示邀请提示弹窗之后,可以通过在邀请提示弹窗中的具体操作以确定出邀请配置信息。以图5为例对上述方法进行具体说明。如图5所示,在显示了邀请提示弹窗501之后,响应于对候选形象的选择操作,确定出选中的虚拟形象的选项标识为“马仔1”和“马仔2”,进一步地,如滑杆所指示的数量“1”,说明预备邀请上述选中的两名虚拟形象各发送1个虚拟社交资源“魔法表情”。在本实施例中,默认邀请者也会发送与设定数量相同的虚拟资源,即发起邀请的虚拟形象也会发送1个虚拟资源,因此可以根据上述信息确定出需要发送的虚拟社交资源的总数为“3”。进而根据上述选项标识信息确定出邀请发送对象,根据选择的发送数量确定出每个虚拟形象发送的虚拟社交资源的数量,并确定预计发送的虚拟社交资源的总数,可以理解的是,上述信息既可以用于构成上述邀请配置信息。
通过本申请提供的上述实施例,获取从候选虚拟形象对应的选项标识中选择出的至少一个虚拟形象的选项标识;获取从虚拟社交资源对应的数量选项信息中确定出的目标资源数量;基于获取到的至少一个虚拟形象的选项标识及目标资源数量,确定出目标邀请配置信息,从而通过用户的选择操作直接确定出目标邀请配置信息,提高了进行虚拟社交资源交互的效率。
作为一种可选的方案,上述在根据邀请配置选项信息确定出与第一虚拟形象对应的目标邀请配置信息的情况下,向目标邀请配置信息中指示的至少一个虚拟形象发送社交邀请请求包括:
S1,在确定出目标邀请配置信息的情况下,响应于对邀请提示弹窗中显示的确认按键执行的操作,触发社交邀请请求;
S2,将社交邀请请求通过服务器发送给至少一个虚拟形象中的每个虚拟形象各自所在的客户端。
继续结合图6对本实施例中的方法进行说明。根据上述信息确定出需要发送的虚拟社交资源的总数为“3”,且如图5所示,在邀请提示弹窗中显示选中了“马仔1”和“马仔2”的情况下,响应于对确认按键“确认”的点击操作,即向上述虚拟形象“马仔1”和“马仔2”分别通过服务器发送社交邀请请求。作为一种可选的方式,上述社交邀请请求可以在发送至上述任意一虚拟形象所在的客户端后,以弹窗的形式显示邀请文字信息“玩家***邀请您一起对玩家敌人1发送1个魔法表情,是否接受?”。并接收与上述虚拟形象对应的用户的触控响应操作。
通过本申请提供的上述实施例,通过在确定出目标邀请配置信息的情况下,响应于对邀请提示弹窗中显示的确认按键执行的操作,触发社交邀请请求;将社交邀请请求通过服务器发送给至少一个虚拟形象中的每个虚拟形象各自所在的客户端,从而实现了根据目标邀请配置信息精确发送邀请信息,以确定邀请对象是否参与社交资源的发送活动,从而提高了虚拟社交资源的交互效率。
作为一种可选的方案,在向目标邀请配置信息中指示的至少一个虚拟形象发送社交邀请请求之前,还包括:从第一虚拟形象所持有的虚拟社交资源中,扣除目标邀请配置信息中所指示的至少一个虚拟形象所需的全部虚拟社交资源,其中,被扣除的虚拟社交资源将被转移给目标虚拟形象。
需要说明的是,在本实施例中,只有在预先配置好虚拟社交资源的情况下,才可以发送虚拟社交资源。换句话说,虚拟社交资源是一种可以被消耗使用的虚拟物品。在本实施例中,在发起社交邀请之前,确定了预计会消耗的虚拟社交资源的数量的情况下,会将对应数量的虚拟社交资源从发起邀请的第一虚拟形象所拥有的虚拟社交资源中扣除,并转移至邀请的目标虚拟对象的资源中,以使得目标虚拟对象在不消耗自己拥有的虚拟社交资源的情况下发送虚拟社交资源。
以虚拟社交资源为“魔法表情”为例,对上述方法进行具体说明。在本实施例中,“魔法表情”是一种会被消耗的资源,每个账号只有在预先拥有了一定数量的“魔法表情”的情况下,才可以发送“魔法表情”。在本实施例中,假设第一账号邀请2个账号参与发送“魔法表情”的活动,每个账号发送1个“魔法表情”,加上默认邀请者发送的1个“魔法表情”,则会预先从第一账号拥有的“魔法表情”中预先扣除3个“魔法表情”,并为被邀请的账号分别增加1个“魔法表情”,从而使得被邀请的账号实际不需要消耗“魔法表情”资源的情况下即可参与发送“魔法表情”的活动。
通过本申请提供的实施例,从第一虚拟形象所持有的虚拟社交资源中,扣除目标邀请配置信息中所指示的至少一个虚拟形象所需的全部虚拟社交资源,从而使得目标虚拟形象无需消耗虚拟社交资源即可参与发送虚拟社交资源的活动,增强了发送虚拟社交资源的方法的社交属性,实现了提高用户参与发送虚拟社交资源的参与度的技术效果。
作为一种可选的方案,在扣除目标邀请配置信息中所指示的至少一个虚拟形象所需的全部虚拟社交资源之前,还包括:
S1,确定第一虚拟形象所要发送的虚拟社交资源的第一资源数量,及至少一个虚拟形象所需的全部虚拟社交资源的第二资源数量;
S2,基于第一资源数量及第二资源数量,计算得到目标虚拟社交资源的资源数量;
S3,在第一虚拟形象所持有的虚拟社交资源的资源数量,大于或等于目标虚拟社交资源的资源数量的情况下,确定扣除至少一个虚拟形象所需的全部虚拟社交资源。
需要理解的是,在本实施例中,通过分别确定第一虚拟形象预计发送的虚拟社交资源的第一资源数量,以及邀请的虚拟形象预计发送的全部虚拟社交资源的第二资源数量,并基于上述第一资源数量与第二资源数量的和确定目标虚拟社交资源的资源数量。并在确定第一虚拟形象所持有的虚拟社交资源的资源数量大于或等于目标虚拟社交资源的资源数量的情况下,在发送邀请前,从第一虚拟形象已经持有的虚拟社交资源中扣除上述目标资源数量的虚拟社交资源。
继续以图5所示的界面为例,在本实施例中,默认发起邀请的虚拟形象发送的虚拟资源数量与被邀请的虚拟形象发送的虚拟资源数量一致。因此在确定“每个对象发送数量”为“1”,且选择了“马仔1”和“马仔2”为邀请对象的情况下,确定第一虚拟形象预计发送的虚拟社交资源数量为1,邀请的虚拟形象预计发送的全部虚拟社交资源数量为2,即确定出其共计需要扣除的目标虚拟社交资源的资源数量为3。在确定出上述目标资源数量的情况下,由于发起邀请的虚拟形象所持有的虚拟社交资源的资源数量为100,大于确定出的以及发送的虚拟资源的总数量3,进而从发起邀请的虚拟形象的持有的虚拟资源中扣除3个虚拟社交资源,再发送邀请信息。
通过本申请的上述实施例,通过确定第一虚拟形象所要发送的虚拟社交资源的第一资源数量,及至少一个虚拟形象所需的全部虚拟社交资源的第二资源数量;基于第一资源数量及第二资源数量,计算得到目标虚拟社交资源的资源数量;在第一虚拟形象所持有的虚拟社交资源的资源数量,大于或等于目标虚拟社交资源的资源数量的情况下,确定扣除至少一个虚拟形象所需的全部虚拟社交资源,实现了精确确定虚拟社交资源的扣除操作的具体内容,提高了虚拟社交资源发送操作的精确性。
作为一种可选的方式,在基于第一资源数量及第二资源数量,计算得到目标虚拟社交资源的资源数量之后,还包括:
S1,在第一虚拟形象所持有的虚拟社交资源的资源数量,小于至少一个虚拟形象所需的全部虚拟社交资源的情况下,显示资源补充控件,其中,资源补充控件用于补充虚拟社交资源的资源数量;
S2,响应于对资源补充控件执行的操作,显示虚拟社交资源的资源数量补充交互界面,其中,资源数量补充交互界面中包括待补充的候选虚拟社交资源,及候选虚拟社交资源对应的交换控件;
S3,响应于对交换控件执行的操作,获取交换资源值,并向第一虚拟形象补充交换资源值对应的虚拟社交资源的资源数量。
可以理解的是,在确定出预计发送的目标虚拟社交资源的资源数量后,需要进一步确定第一虚拟形象当前所持有的虚拟社交资源的资源数量是否满足上述目标虚拟社交资源的资源数量,在第一虚拟形象当前所持有的虚拟社交资源的资源数量不满足上述目标虚拟社交资源的资源数量的情况下,提供补充虚拟社交资源的操作,以使得第一虚拟形象当前所持有的虚拟社交资源的资源数量满足上述目标虚拟社交资源的资源数量,进而完成资源数量的扣除操作。
结合图6、图7对上述方法进行说明。如图6所示,显示选择了3名虚拟形象“马仔1”、“马仔2”、“马仔3”以发送邀请信息,并选择的发送数量为“9”。进而确定预计发送的虚拟社交资源数量为9,邀请的虚拟形象预计发送的全部虚拟社交资源数量为27,加上发出邀请的虚拟形象发送的9个“魔法表情”,即确定出其共计需要扣除的目标虚拟社交资源的资源数量为36。在确定出上述目标资源数量的情况下,由于发起邀请的虚拟形象所持有的虚拟社交资源的资源数量为20,预计发送的虚拟资源的总数量36,进而显示提示信息“需要额外购买16个魔法表情”,并显示资源补充控件601,以用于确认是否进行虚拟社交资源的补充。响应于对资源补充控件执行的操作,如图7所示,显示资源数量补充交互界面701,并在资源数量补充交互界面701中显示待补充的候选虚拟社交资源(加粗显示)以及其他可选的虚拟社交资源,同时,在界面下方显示交换控件702。在默认选中待补充的候选虚拟社交资源,并接收了对交换控件702的触控操作的情况下,确认对上述“16个魔法表情”进行补充,并向发起邀请的虚拟形象补充上述数量的“魔法表情”。
通过本实施例,以在第一虚拟形象所持有的虚拟社交资源的资源数量,小于至少一个虚拟形象所需的全部虚拟社交资源的情况下,显示资源补充控件;响应于对资源补充控件执行的操作,显示虚拟社交资源的资源数量补充交互界面;响应于对交换控件执行的操作,获取交换资源值,并向第一虚拟形象补充交换资源值对应的虚拟社交资源的资源数量的方式,提供在持有的虚拟社交资源不足的情况下,对虚拟社交资源进行补充的方法,以确保虚拟社交资源的交互可以完成,实现提高虚拟社交资源交互操作的操作效率的技术效果。
作为一种可选的方式,在虚拟场景中显示目标虚拟社交资源的交互画面包括:
S1,在虚拟场景中显示交互倒计时,其中,交互倒计时用于提示目标虚拟社交资源被发送给第二虚拟形象的剩余时长;
S2,在到达交互倒计时的结束时刻时,显示进入虚拟场景中的目标虚拟形象与第一虚拟形象,向第二虚拟形象发送目标虚拟社交资源的交互画面。
可以理解的是,在发送完邀请后,在被邀请的虚拟形象接受邀请之前,会在第一虚拟对象所对应的客户端中显示倒计时提示消息。如图8所示,作为一种可选的方式,可以在界面中显示提示消息“您的朋友还有10s到达战场”以指示被邀请的虚拟形象接受邀请并传送至该游戏界面并一起发送虚拟社交资源的剩余等待时长。
如图9所示,在倒计时结束的时刻,将接受邀请的“马仔1”和“马仔2”传送至第一虚拟形象所在的虚拟场景中,并显示第一虚拟形象“玩家自己”和被邀请的虚拟形象“马仔1”、“马仔2”向第二虚拟形象“敌人1”发送虚拟社交资源“魔法表情”的交互画面。作为一种可选的方式,在选择的“魔法表情”为“击打”的情况下,可以显示“玩家自己”和“马仔1”、“马仔2”依次向“敌人1”进行“打击”的动画显示效果。需要理解的是,此处的动画仅产生娱乐形式的效果,并不会对“敌人1”造成实质性的伤害如“掉血”等效果。
需要理解的是,假设上述虚拟形象“马仔1”接受了邀请但“马仔2”未接受邀请的情况下,则仅将上述“马仔1”传送至如图3所示的虚拟场景中,并仅显示“马仔1”发送“魔法表情”的显示效果。
在另一种情况下,假设上述邀请信息在发送过程中存在网络异常,导致只有“马仔1”接收到邀请信息,则仅将上述“马仔1”传送至如图9所示的界面中,并仅显示“马仔1”发送“魔法表情”的显示效果。
在另一种情况下,假设上述接受邀请的“马仔1”和“马仔2”对应的客户端存在网络延时,则上述动画的显示也相应进行延迟显示。在此不对具体延迟显示的时机进行限定。
通过本申请的上述实施例,通过在虚拟场景中显示交互倒计时,其中,交互倒计时用于提示目标虚拟社交资源被发送给第二虚拟形象的剩余时长;在到达交互倒计时的结束时刻时,显示进入虚拟场景中的目标虚拟形象与第一虚拟形象,向第二虚拟形象发送目标虚拟社交资源的交互画面,从而不再局域于固定的一对一的交互形式,进而克服相关技术中虚拟社交资源的交互形式较为单一的问题。
作为一种可选的方式,在向第二虚拟形象发送目标虚拟社交资源的交互画面之后,还包括:
S1,在接受社交邀请请求的目标虚拟形象的第一数量大于进入虚拟场景中的目标虚拟形象的第二数量的情况下,获取第一数量与第二数量之间的第一数量差值;
S2,将与第一数量差值匹配的第一差异虚拟社交资源返回给第一虚拟形象。
需要理解的是,在显示完交互画面后,可能存在并非全部被邀请的虚拟形象均接受邀请并发送虚拟资源的情况,但是在发送邀请前已经预先按照全部被邀请的虚拟形象的数量扣除了虚拟社交资源。因此需要根据实际接受邀请的虚拟形象的数量与发出的邀请中所包括的虚拟形象的数量的差值,确定出应当返回给第一虚拟形象的虚拟社交资源的数量。
在本实施例中,通过在接受社交邀请请求的目标虚拟形象的第一数量大于进入虚拟场景中的目标虚拟形象的第二数量的情况下,获取第一数量与第二数量之间的第一数量差值;将与第一数量差值匹配的第一差异虚拟社交资源返回给第一虚拟形象,实现了提高虚拟社交资源的交互的准确性的技术效果。
在一个可选的方式中,在虚拟场景中显示交互倒计时之后,还包括:
S1,在至少一个虚拟形象中的部分虚拟形象接受社交邀请请求的情况下,确定部分虚拟形象为目标虚拟形象;
S2,获取至少一个虚拟形象的第三数量与部分虚拟形象的第四数量之间的第二数量差值;
S3,将与第二数量差值匹配的第二差异虚拟社交资源返回给第一虚拟形象。
需要理解的是,在显示完交互画面后,需要根据实际显示的交互画面的情况确定实际消耗的虚拟社交资源的数量,以确定出实际消耗的虚拟社交资源的数量与预先从第一虚拟形象已持有的虚拟社交资源中扣除的数量的差值,并将差值数量重新补充给第一虚拟形象。换句话说,在本实施例中,第一虚拟形象在发送邀请之前,会预先扣除一部分虚拟资源,扣除的虚拟资源可以在服务器中进行存储,并根据实际的邀请接受响应以及实际向第二虚拟形象发送的虚拟社交资源的数量,确定需要退还给第一虚拟形象的虚拟社交资源的数量。具体的计算方式,可以根据全部邀请的虚拟形象的数量与实际接受邀请的虚拟形象的数量的差值,并乘以预设的每个虚拟形象发送的虚拟社交资源的数量,以确定出上述需要退还给第一虚拟形象的虚拟社交资源的数量。
比如说,第一虚拟形象在邀请3名目标虚拟形象分别发送3个“魔法表情”之前,会预先从已持有的“魔法表情”中扣除12个“魔法表情”,在实际仅邀请成功2名虚拟形象的情况下,实际也只发送了9个“魔法表情”,则通过服务器将预先扣除的3个“魔法表情”退还给第一虚拟形象。
在本实施例中,通过在至少一个虚拟形象中的部分虚拟形象接受社交邀请请求的情况下,确定部分虚拟形象为目标虚拟形象;获取至少一个虚拟形象的第三数量与部分虚拟形象的第四数量之间的第二数量差值;将与第二数量差值匹配的第二差异虚拟社交资源返回给第一虚拟形象,实现了提高虚拟社交资源的交互的准确性的技术效果。
作为一种可选的方式,在虚拟场景中显示目标虚拟社交资源的交互画面之前,还包括:在到达交互倒计时的结束时刻之前,在第一虚拟形象或第二虚拟形象达到干扰条件的情况下,中止向第二虚拟形象发送目标虚拟社交资源,并将目标虚拟社交资源返回给第一虚拟形象,其中,在第一虚拟形象的防御资源值达到零时,确定第一虚拟形象达到干扰条件,或在第二虚拟形象的防御资源值达到零时,确定第二虚拟形象达到干扰条件。
需要理解的是,在本实施例中,向第二虚拟形象发送虚拟社交资源存在前提条件,即发送或者接收虚拟社交资源的虚拟形象的防御资源值不为零。在预备发送虚拟社交资源的虚拟形象或者预备接收虚拟社交资源的虚拟形象的防御资源值为0的情况下,视为一种干扰条件,并中止发送虚拟社交资源的操作流程。
比如说,在显示虚拟社交资源的交互画面之前,第一虚拟形象被第二虚拟形象的攻击造成生命值下降为0,则中止第一虚拟形象向第二虚拟形象发送“魔法表情”的操作流程。相应地,由于实际第一虚拟形象并未发送“魔法表情”,但是在前置操作流程中已扣除相应数量的“魔法表情”,因此在确定中止发送“魔法表情”的情况下,将已扣除的“魔法表情”返还给第一虚拟形象。有比如,在显示虚拟社交资源的交互画面之前,第二虚拟形象被第一虚拟形象的攻击造成生命值下降为0的生命值,指示第二虚拟形象被攻击至“淘汰离场”,继而没有继续发送“魔法表情”的必要,即中止第一虚拟形象向第二虚拟形象发送“魔法表情”的操作流程,相应地,将已扣除的“魔法表情”返还给第一虚拟形象。
在另一种可选的方式中,在被邀请的虚拟形象达到上述干扰条件的情况下,可以控制终止该邀请信息的反馈。也就是说,在另一种方式中,被邀请的虚拟形象如果出现了生命值下降为0的情况,则默认取消该邀请操作。
通过本申请实施例,通过在第一虚拟形象或第二虚拟形象达到干扰条件的情况下,中止向第二虚拟形象发送目标虚拟社交资源,并将目标虚拟社交资源返回给第一虚拟形象,实现了提高虚拟社交资源的交互的准确性的技术效果。
作为一种可选的方式,在虚拟场景中显示目标虚拟社交资源的交互画面之后,还包括:在虚拟场景中显示传送道具,其中,传送道具用于将目标虚拟形象将传送回原虚拟场景。
需要理解的是,在显示被邀请的虚拟形象发送虚拟社交资源之后,被邀请的虚拟形象还需要返回其所在的游戏场景或游戏界面中。因此通过在在虚拟场景中显示传送道具,以指示将被邀请的虚拟形象传送回原虚拟场景。
通过本申请的上述实施例,以在虚拟场景中显示传送道具的方式实现将被邀请的虚拟形象传送回原虚拟场景的效果,进而提高了提高虚拟社交资源的交互方式的丰富性。
在另一种可选的方式中,上述虚拟社交资源的交互方法包括:
S1,显示对战游戏任务提供的虚拟场景,其中,虚拟场景中包括参与对战游戏任务且属于不同阵营的第一虚拟形象及第二虚拟形象;
S2,在虚拟场景中显示社交邀请提示弹窗,其中,社交邀请提示弹窗中携带有第一目标虚拟形象发送的社交邀请请求;
S3,在确定第一虚拟形象接受社交邀请请求的情况下,控制第一虚拟形象进入第一目标虚拟形象所在的目标虚拟场景;
S4,显示目标虚拟场景内目标虚拟社交资源的交互画面,其中,目标虚拟社交资源为第一虚拟形象与第一目标虚拟形象向第二目标虚拟形象发送的虚拟社交资源,第二目标虚拟形象与第一目标虚拟形象为一局对战游戏任务中不同阵营的虚拟形象。
结合图9、图10对上述方法进行说明。如图10所示,假设第一虚拟形象为“马仔1”,第二虚拟形象为“敌人2”的情况下,显示与“马仔1”对应的虚拟游戏场景。同时,在虚拟场景中显示第一目标虚拟形象“我的土豪朋友”发送的社交邀请请求弹窗,其中显示了邀请内容“玩家我的土豪朋友邀请您一起对玩家敌人1发送魔法表情-击打*9,是否接收:10秒未接受将自动接受(00:07)”,并显示了接受控件和拒绝控件。
在确定第一虚拟形象“马仔1”接受社交邀请请求的情况下,如图9所示,控制第一虚拟形象“马仔1”进入第一目标虚拟形象“我的土豪朋友”所在的虚拟游戏场景,并显示目标社交资源的交互画面。
通过本申请的上述实施例,通过显示对战游戏任务提供的虚拟场景,;在虚拟场景中显示社交邀请提示弹窗;在确定第一虚拟形象接受社交邀请请求的情况下,控制第一虚拟形象进入第一目标虚拟形象所在的目标虚拟场景;显示目标虚拟场景内目标虚拟社交资源的交互画面,从而使得第一虚拟形象与第二虚拟形象之间的资源交互过程可以更加丰富多元化,而不再局域于固定的一对一的交互形式,进而克服相关技术中虚拟社交资源的交互形式较为单一的问题。
作为一种可选的方式,在虚拟场景中显示社交邀请提示弹窗之后,还包括:
S1,显示邀请倒计时,其中,邀请倒计时用于提示第一虚拟形象接受社交邀请请求的剩余时长;
S2,在到达邀请倒计时的结束时刻之前,检测到对邀请提示弹窗中显示的确认按键执行的操作,确定第一虚拟形象接受社交邀请请求。
可以理解的是,在第一虚拟形象接收到第一目标虚拟形象发送的社交邀请信息的情况下,需要一定的时间以考虑是否参加。因此通过显示邀请倒计时,以及提供的确认按键以确定第一虚拟形象接收社交邀请请求。
通过本申请的上述实施例,以显示邀请倒计时,其中,邀请倒计时用于提示第一虚拟形象接受社交邀请请求的剩余时长;在到达邀请倒计时的结束时刻之前,检测到对邀请提示弹窗中显示的确认按键执行的操作,确定第一虚拟形象接受社交邀请请求,以提供控制第一虚拟形象的用户对象以考虑是否参加虚拟社交的决策时间,进而克服相关技术中虚拟社交资源的交互形式较为单一的问题。
作为一种可选的方式,在显示邀请倒计时之后,还包括:在到达邀请倒计时的结束时刻之前,并未检测到对邀请提示弹窗中的按键执行的操作,确定第一虚拟形象接受社交邀请请求。
可以理解的是,在本实施例中,在倒计时结束之前,如果未检测到对确认按钮或者取消按钮的操作,则默认第一虚拟形象接受虚拟社交邀请。
通过本申请的上述实施例,以在到达邀请倒计时的结束时刻之前,并未检测到对邀请提示弹窗中的按键执行的操作,确定第一虚拟形象接受社交邀请请求的方式确定未进行选择操作的第一虚拟形象默认接受虚拟社交邀请,从而提升虚拟社交资源的交互活动的参与度,使得虚拟形象之间的资源交互过程可以更加丰富多元化。
作为一种可选的方式,控制第一虚拟形象进入第一目标虚拟形象所在的目标虚拟场景包括:
S1,在虚拟场景中显示传送道具,其中,传送道具用于将第一虚拟形象传送至第一目标虚拟形象所在的目标虚拟场景;
S2,显示第一虚拟形象通过传送道具传送至目标虚拟场景的过程画面。
需要理解的是,在本实施例中,为了丰富第一虚拟形象传送至第一目标虚拟形象的虚拟场景中的显示效果,在第一虚拟形象的虚拟场景中会显示传送道具,以及显示传送过程中的过程动画。可以理解的是,上述穿送道具可以是小飞机、小汽车、小火箭等虚拟载具,也可以是小恐龙、小怪兽等虚拟坐骑,也可以是光圈、水圈等虚拟传送入口的形式,在此不对上述传送道具的具体形式进行限制。可以理解的是,对应于上述虚拟载具或虚拟坐骑,上述过程动画可以是第一虚拟形象搭乘上述虚拟载具或者虚拟坐骑并渐隐的动画模式,对应于上述虚拟传送入口,上述过程动画可以是第一虚拟形象进入上述虚拟传送入口并渐隐的动画模式。在此不对上述过程画面的具体显示方式进行限制。
通过本申请的上述实施例,以在虚拟场景中显示传送道具,并显示第一虚拟形象通过传送道具传送至目标虚拟场景的过程画面的方式,显示第一虚拟形象的传送过程,从而使得虚拟形象之间的资源交互过程可以更加丰富多元化。
作为一种可选的方式,在显示目标虚拟场景内目标虚拟社交资源的交互画面之前,还包括:获取第一目标虚拟形象为第一虚拟形象配置的虚拟社交资源的目标资源数量,其中,目标资源数量是第一虚拟形象向第二目标虚拟形象发送的虚拟社交资源的资源数量。
可以理解的是,在第一虚拟形象接受邀请前,已经根据第一目标虚拟形象的控制操作确定了预计发送的虚拟社交资源的数量,进而第一虚拟形象仅需要在接受邀请的情况下,即可自动实现在第一目标虚拟形象的虚拟场景中发送相应数量的虚拟社交资源。
通过本申请的上述实施例,以在显示目标虚拟场景内目标虚拟社交资源的交互画面之前,获取第一目标虚拟形象为第一虚拟形象配置的虚拟社交资源的目标资源数量的方式实现第一虚拟形象自动发送相应数量的虚拟社交资源的技术效果,从而使得虚拟形象之间的资源交互过程可以更加丰富多元化。
作为一种可选的方式,在显示邀请倒计时之后,还包括:
S1,在到达邀请倒计时的结束时刻之前,检测到对邀请提示弹窗中显示的拒绝按键执行的操作,确定第一虚拟形象拒绝社交邀请请求;
S2,将为第一虚拟形象配置的虚拟社交资源返回给第一目标虚拟形象。
可以理解的是,在第一虚拟形象拒绝上述邀请的情况下,控制将预先为第一虚拟形象配置的虚拟社交资源返回给第一目标虚拟形象。换句话说,第一目标虚拟形象仅为实际接受邀请并发生的虚拟社交资源发送操作消耗持有的虚拟社交资源。
通过本申请的上述实施例,通过在到达邀请倒计时的结束时刻之前,检测到对邀请提示弹窗中显示的拒绝按键执行的操作,确定第一虚拟形象拒绝社交邀请请求;将为第一虚拟形象配置的虚拟社交资源返回给第一目标虚拟形象,使得第一目标虚拟形象仅需要为实际发生的虚拟社交资源的发送操作消耗虚拟社交资源,以提高虚拟形象之间的资源交互过程的准确性。
作为一种可选的方式,在显示目标虚拟场景内目标虚拟社交资源的交互画面之前,还包括:在第一目标虚拟形象或第二目标虚拟形象达到干扰条件的情况下,中止向第二目标虚拟形象发送目标虚拟社交资源,其中,在第一目标虚拟形象的防御资源值达到零时,确定第一目标虚拟形象达到干扰条件,或在第二目标虚拟形象的防御资源值达到零时,确定第二目标虚拟形象达到干扰条件。
需要理解的是,在本实施例中,向第二目标虚拟形象发送虚拟社交资源存在前提条件,即发送或者接收虚拟社交资源的虚拟形象的防御资源值不为零。在预备发送虚拟社交资源的虚拟形象或者预备接收虚拟社交资源的虚拟形象的防御资源值为0的情况下,视为一种干扰条件,并中止发送虚拟社交资源的操作流程。
比如说,在显示虚拟社交资源的交互画面之前,第一目标虚拟形象被第二目标虚拟形象的攻击造成生命值下降为0,则中止第一目标虚拟形象向第二目标虚拟形象发送“魔法表情”的操作流程。相应地,由于实际第一目标虚拟形象并未发送“魔法表情”,但是在前置操作流程中已扣除相应数量的“魔法表情”,因此在确定中止发送“魔法表情”的情况下,将已扣除的“魔法表情”返还给第一目标虚拟形象。有比如,在显示虚拟社交资源的交互画面之前,第二目标虚拟形象被第一目标虚拟形象的攻击造成生命值下降为0的生命值,指示第二目标虚拟形象被攻击至“淘汰离场”,继而没有继续发送“魔法表情”的必要,即中止第一目标虚拟形象向第二目标虚拟形象发送“魔法表情”的操作流程,相应地,将已扣除的“魔法表情”返还给第一目标虚拟形象。
通过本申请的上述实施例,以在第一目标虚拟形象或第二目标虚拟形象达到干扰条件的情况下,中止向第二目标虚拟形象发送目标虚拟社交资源的方式,使得第一目标虚拟形象仅需要为实际发生的虚拟社交资源的发送操作消耗虚拟社交资源,以提高虚拟形象之间的资源交互过程的准确性。
作为一种可选的方式,在显示目标虚拟场景内目标虚拟社交资源的交互画面之后,还包括:在目标虚拟场景中显示传送道具,其中,传送道具用于将第一虚拟形象从目标虚拟场景传送回虚拟场景。
需要理解的是,在本实施例中,为了丰富第一虚拟形象传送回第一目标虚拟形象的虚拟场景中的显示效果,在第一目标虚拟形象的虚拟场景中会显示传送道具。可以理解的是,上述穿送道具可以与上述传送至第一目标虚拟形象过程中所显示的穿送道具相同或不同,可以是小飞机、小汽车、小火箭等虚拟载具,也可以是小恐龙、小怪兽等虚拟坐骑,也可以是光圈、水圈等虚拟传送入口的形式,在此不对上述传送道具的具体形式进行限制。
作为一种可选的方式,还可以在第一目标虚拟形象的虚拟场景中显示传送过程中的过程动画。可以理解的是,对应于上述虚拟载具或虚拟坐骑,上述过程动画可以是第一虚拟形象搭乘上述虚拟载具或者虚拟坐骑并渐隐的动画模式,对应于上述虚拟传送入口,上述过程动画可以是第一虚拟形象进入上述虚拟传送入口并渐隐的动画模式。在此不对上述过程画面的具体显示方式进行限制。
通过本申请上述实施例,以在显示目标虚拟场景内目标虚拟社交资源的交互画面之后,还包括:在目标虚拟场景中显示传送道具的方式,使得虚拟形象之间的资源交互过程可以更加丰富多元化。
以下具体结合图11所示流程来说明本申请提供的虚拟资源交互方法的完整过程:
首先执行步骤S1102,邀请方选择魔法表情;
接着执行判断步骤S1104,判断是否长按魔法表情标识,在非长按(如单击)魔法表情标识的情况下,执行步骤S1104-1,直接向对手发送魔法表情;在长按魔法表情标识的情况下,执行步骤S1104-2。
如步骤S1104-2,显示邀请界面;
接着执行步骤S1106,确定邀请参数;
以下结合图3至图5对上述步骤进行具体说明。首先,如图3所示的界面中,邀请方通过对触发控件301进行触控操作,以确定选择的“魔法表情”,如图所示,触发控件301为一种指示“魔法表情”的触控图标。响应于对触发控件301执行的单击操作,即可直接向敌方玩家发送选择的“魔法表情”,即在界面中直接显示与对应的交互动画。响应于对触发控件301执行的长按操作,即可显示与“魔法表情”对应的邀请界面,如图4所示。在图4中,示出了与“魔法表情”对应的操作弹窗402(即邀请界面)以及显示于操作弹窗402上的邀请控件401。如图4所示,响应于对邀请控件401执行的点击操作,显示邀请提示弹窗,即如图5所示。图5中示出了一种具体的邀请提示弹窗501。在邀请提示弹窗501中示出了四个虚拟形象标识分别为“马仔1”、“马仔2”、“马仔3”和“敌人1”。在四个虚拟形象标识后显示了对应了选项标识,可以指示该虚拟形象被勾选的情况。同时,在上述四个虚拟形象标识下还显示了“选择每个对象发送数量”以及一个可以用于调节数量的滑杆,用于指示每个接受邀请后的虚拟形象所要发送的虚拟社交资源对应的数量选项信息。通过在图5所示的邀请提示弹窗中进行选择操作,即可确定邀请参数。
接着,执行步骤S1108,判断剩余魔法表情的数量是否足够,在足够的情况下,执行步骤S1108-2;在不够的情况下,执行步骤S1108-1。
可以理解的是,通过上述在邀请界面中的操作确定的邀请参数,即可确定出邀请方一共需要发送的“魔法表情”的数量信息。仅在邀请方已经持有的“魔法表情”的数量满足确定出待发送的数量的情况下,才可以支持邀请好友发送相应数量的“魔法表情”。
如步骤S1108-1,执行充值操作;
可以理解的是,在“魔法表情”数量不够的情况下,需要通过操作操作补充“魔法表情”,才可继续执行后续操作S1108-2。
如步骤S1108-2,扣除确定数量的魔法表情,并发送邀请信息;
在确定出邀请方已持有的“魔法表情”的数量能够满足待发送的“魔法表情”的数量的情况下,先扣除确定出的数量的“魔法表情”,再根据邀请参数中确定的待邀请对象发送邀请信息;
接着执行判定步骤S1110,判定是否存在干扰条件,在存在干扰条件的情况下,执行步骤S1114;在不存在干扰条件的情况下,执行步骤S1112;
在本实施例中,干扰条件包括:邀请方的生命值为0;对手的生命值为0;被邀请方的生命值为0。换句话说,在发送“魔法表情”的过程中,邀请方、受邀请方以及表情接收方中任意一方“阵亡”,即达到干扰条件,中止发送“魔法表情”,进而直接跳转至步骤S1114。
在不存在干扰条件的情况下,如步骤S1112,根据实际受邀请用户数量发送魔法表情;
也就是说,在发送邀请后,被邀请的用户可能存在未接收到邀请信息/拒绝邀请等情况,在发生上述情况时,则无法被实际邀请至邀请方的虚拟场景中发送“魔法表情”,因此在此步骤中,将根据实际受邀请的用户数量发送魔法表情。
如步骤S1114,根据实际发送数量退还魔法表情。
可以理解的是,由于预先按照全部邀请人数扣除了一定数量的“魔法表情”,因此在发送完毕/未实际发送表情等情况下,需要根据实际发送的数量,将多扣除的“魔法表情”退还给邀请方。
上述图11所示流程为示例,本实施例中对此不做任何限定。
在本发明实施例中,通过显示与目标虚拟角色所在当前位置相匹配的拾取列表,响应于对拾取列表中目标对象执行的控制操作,将目标对象从拾取列表移动到与控制操作的操作类型对应的虚拟资源交互区域中,进而实现通过设定与不同操作类型对应的控制操作,将目标对象移动至不同类型的管理区域中,从而解决现有技术中对象的管理效率较低的技术问题。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟资源交互方法的虚拟资源交互装置。如图12所示,该装置包括:
第一显示单元1202,用于显示对战游戏任务提供的虚拟场景,其中,虚拟场景中包括参与对战游戏任务且属于不同阵营的第一虚拟形象及第二虚拟形象;
第二显示单元1204,用于响应于对虚拟社交资源对应的触发控件执行的触发操作,显示邀请提示弹窗,其中,邀请提示弹窗中显示有待配置的邀请配置选项信息;
发送单元1206,用于在根据邀请配置选项信息确定出与第一虚拟形象对应的目标邀请配置信息的情况下,向目标邀请配置信息中指示的至少一个虚拟形象发送社交邀请请求;
第三显示单元1208,用于在至少一个虚拟形象中的目标虚拟形象接受社交邀请请求的情况下,在虚拟场景中显示目标虚拟社交资源的交互画面,其中,目标虚拟社交资源为第一虚拟形象与目标虚拟形象按照目标邀请配置信息向第二虚拟形象发送的虚拟社交资源。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟资源交互方法的另一种虚拟资源交互装置。如图13所示,该装置包括:
第一显示单元1302,用于显示对战游戏任务提供的虚拟场景,其中,虚拟场景中包括参与对战游戏任务且属于不同阵营的第一虚拟形象及第二虚拟形象;
第二显示单元1304,用于在虚拟场景中显示社交邀请提示弹窗,其中,社交邀请提示弹窗中携带有第一目标虚拟形象发送的社交邀请请求;
控制单元1306,用于在确定第一虚拟形象接受社交邀请请求的情况下,控制第一虚拟形象进入第一目标虚拟形象所在的目标虚拟场景;
第三显示单元1308,用于显示目标虚拟场景内目标虚拟社交资源的交互画面,其中,目标虚拟社交资源为第一虚拟形象与第一目标虚拟形象向第二目标虚拟形象发送的虚拟社交资源,第二目标虚拟形象与第一目标虚拟形象为一局对战游戏任务中不同阵营的虚拟形象。
可选地,在本实施例中,上述各个单元模块所要实现的实施例,可以参考上述各个方法实施例,这里不再赘述。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟资源交互方法的电子设备,该电子设备可以是图14所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端设备为例来说明。如图14所示,该电子设备包括存储器1402和处理器1404,该存储器1402中存储有计算机程序,该处理器1404被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,显示对战游戏任务提供的虚拟场景,其中,虚拟场景中包括参与对战游戏任务且属于不同阵营的第一虚拟形象及第二虚拟形象;
S2,响应于对虚拟社交资源对应的触发控件执行的触发操作,显示邀请提示弹窗,其中,邀请提示弹窗中显示有待配置的邀请配置选项信息;
S3,在根据邀请配置选项信息确定出与第一虚拟形象对应的目标邀请配置信息的情况下,向目标邀请配置信息中指示的至少一个虚拟形象发送社交邀请请求;
S4,在至少一个虚拟形象中的目标虚拟形象接受社交邀请请求的情况下,在虚拟场景中显示目标虚拟社交资源的交互画面,其中,目标虚拟社交资源为第一虚拟形象与目标虚拟形象按照目标邀请配置信息向第二虚拟形象发送的虚拟社交资源。
可选地,在本实施例中,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,显示对战游戏任务提供的虚拟场景,其中,虚拟场景中包括参与对战游戏任务且属于不同阵营的第一虚拟形象及第二虚拟形象;
S2,在虚拟场景中显示社交邀请提示弹窗,其中,社交邀请提示弹窗中携带有第一目标虚拟形象发送的社交邀请请求;
S3,在确定第一虚拟形象接受社交邀请请求的情况下,控制第一虚拟形象进入第一目标虚拟形象所在的目标虚拟场景;
S4,显示目标虚拟场景内目标虚拟社交资源的交互画面,其中,目标虚拟社交资源为第一虚拟形象与第一目标虚拟形象向第二目标虚拟形象发送的虚拟社交资源,第二目标虚拟形象与第一目标虚拟形象为一局对战游戏任务中不同阵营的虚拟形象。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图14所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图14其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图14中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图14所示不同的配置。
其中,存储器1402可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟资源交互方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1404通过运行存储在存储器1402内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟资源交互方法。存储器1402可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1402可进一步包括相对于处理器1404远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1402具体可以但不限于用于存储场景画面中的各个元素、虚拟资源交互信息等信息。作为一种示例,如图14所示,上述存储器1402中可以但不限于包括上述虚拟资源交互装置中的第一显示显示单元1202、第二显示单元1204、发送单元1206、第三显示单元1208。此外,还可以包括但不限于上述虚拟资源交互装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1406用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1406包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1406为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1408,用于显示界面中的虚拟场景;和连接总线1410,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本申请实施例提供的各种功能。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟资源交互方方法。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,显示对战游戏任务提供的虚拟场景,其中,虚拟场景中包括参与对战游戏任务且属于不同阵营的第一虚拟形象及第二虚拟形象;
S2,响应于对虚拟社交资源对应的触发控件执行的触发操作,显示邀请提示弹窗,其中,邀请提示弹窗中显示有待配置的邀请配置选项信息;
S3,在根据邀请配置选项信息确定出与第一虚拟形象对应的目标邀请配置信息的情况下,向目标邀请配置信息中指示的至少一个虚拟形象发送社交邀请请求;
S4,在至少一个虚拟形象中的目标虚拟形象接受社交邀请请求的情况下,在虚拟场景中显示目标虚拟社交资源的交互画面,其中,目标虚拟社交资源为第一虚拟形象与目标虚拟形象按照目标邀请配置信息向第二虚拟形象发送的虚拟社交资源。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质还可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,显示对战游戏任务提供的虚拟场景,其中,虚拟场景中包括参与对战游戏任务且属于不同阵营的第一虚拟形象及第二虚拟形象;
S2,在虚拟场景中显示社交邀请提示弹窗,其中,社交邀请提示弹窗中携带有第一目标虚拟形象发送的社交邀请请求;
S3,在确定第一虚拟形象接受社交邀请请求的情况下,控制第一虚拟形象进入第一目标虚拟形象所在的目标虚拟场景;
S4,显示目标虚拟场景内目标虚拟社交资源的交互画面,其中,目标虚拟社交资源为第一虚拟形象与第一目标虚拟形象向第二目标虚拟形象发送的虚拟社交资源,第二目标虚拟形象与第一目标虚拟形象为一局对战游戏任务中不同阵营的虚拟形象。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例上述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如上述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
上述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上上述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (25)
1.一种虚拟资源交互方法,其特征在于,包括:
显示对战游戏任务提供的虚拟场景,其中,所述虚拟场景中包括参与所述对战游戏任务且属于不同阵营的第一虚拟形象及第二虚拟形象;
响应于对虚拟社交资源对应的触发控件执行的触发操作,显示邀请提示弹窗,其中,所述邀请提示弹窗中显示有待配置的邀请配置选项信息;
在根据所述邀请配置选项信息确定出与所述第一虚拟形象对应的目标邀请配置信息的情况下,向所述目标邀请配置信息中指示的至少一个虚拟形象发送社交邀请请求;
在所述至少一个虚拟形象中的目标虚拟形象接受所述社交邀请请求的情况下,在所述虚拟场景中显示目标虚拟社交资源的交互画面,其中,所述目标虚拟社交资源为所述第一虚拟形象与所述目标虚拟形象按照所述目标邀请配置信息向所述第二虚拟形象发送的虚拟社交资源。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于对虚拟社交资源对应的触发控件执行的触发操作,显示邀请提示弹窗包括:
响应于对所述虚拟社交资源对应的触发控件执行的按压操作,显示与所述虚拟社交资源对应的操作弹窗,其中,所述操作弹窗中包括邀请控件;
响应于对所述邀请控件执行的按压操作,显示所述邀请提示弹窗,其中,所述邀请提示弹窗中的所述邀请配置选项信息包括:待邀请的候选虚拟形象对应的选项标识,及每个接受邀请后的虚拟形象所要发送的虚拟社交资源对应的数量选项信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在显示所述邀请提示弹窗之后,还包括:
获取从所述候选虚拟形象对应的选项标识中选择出的所述至少一个虚拟形象的选项标识;
获取从所述虚拟社交资源对应的数量选项信息中确定出的目标资源数量;
基于获取到的所述至少一个虚拟形象的选项标识及所述目标资源数量,确定出所述目标邀请配置信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述邀请配置选项信息确定出与所述第一虚拟形象对应的目标邀请配置信息的情况下,向所述目标邀请配置信息中指示的至少一个虚拟形象发送社交邀请请求包括:
在确定出所述目标邀请配置信息的情况下,响应于对所述邀请提示弹窗中显示的确认按键执行的操作,触发所述社交邀请请求;
将所述社交邀请请求通过服务器发送给所述至少一个虚拟形象中的每个虚拟形象各自所在的客户端。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述向所述目标邀请配置信息中指示的至少一个虚拟形象发送社交邀请请求之前,还包括:
从所述第一虚拟形象所持有的虚拟社交资源中,扣除所述目标邀请配置信息中所指示的所述至少一个虚拟形象所需的全部虚拟社交资源,其中,被扣除的虚拟社交资源将被转移给所述目标虚拟形象。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述扣除所述目标邀请配置信息中所指示的所述至少一个虚拟形象所需的全部虚拟社交资源之前,还包括:
确定所述第一虚拟形象所要发送的虚拟社交资源的第一资源数量,及所述至少一个虚拟形象所需的全部虚拟社交资源的第二资源数量;
基于所述第一资源数量及所述第二资源数量,计算得到所述目标虚拟社交资源的资源数量;
在所述第一虚拟形象所持有的虚拟社交资源的资源数量,大于或等于所述目标虚拟社交资源的资源数量的情况下,确定扣除所述至少一个虚拟形象所需的全部虚拟社交资源。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在基于所述第一资源数量及所述第二资源数量,计算得到所述目标虚拟社交资源的资源数量之后,还包括:
在所述第一虚拟形象所持有的虚拟社交资源的资源数量,小于所述至少一个虚拟形象所需的全部虚拟社交资源的情况下,显示资源补充控件,其中,所述资源补充控件用于补充虚拟社交资源的资源数量;
响应于对所述资源补充控件执行的操作,显示虚拟社交资源的资源数量补充交互界面,其中,所述资源数量补充交互界面中包括待补充的候选虚拟社交资源,及所述候选虚拟社交资源对应的交换控件;
响应于对所述交换控件执行的操作,获取交换资源值,并向所述第一虚拟形象补充所述交换资源值对应的虚拟社交资源的资源数量。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述虚拟场景中显示目标虚拟社交资源的交互画面包括:
在所述虚拟场景中显示交互倒计时,其中,所述交互倒计时用于提示所述目标虚拟社交资源被发送给所述第二虚拟形象的剩余时长;
在到达所述交互倒计时的结束时刻时,显示进入所述虚拟场景中的所述目标虚拟形象与所述第一虚拟形象,向所述第二虚拟形象发送所述目标虚拟社交资源的交互画面。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,在所述向所述第二虚拟形象发送所述目标虚拟社交资源的交互画面之后,还包括:
在接受所述社交邀请请求的所述目标虚拟形象的第一数量大于进入所述虚拟场景中的所述目标虚拟形象的第二数量的情况下,获取所述第一数量与所述第二数量之间的第一数量差值;
将与所述第一数量差值匹配的第一差异虚拟社交资源返回给所述第一虚拟形象。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,在所述虚拟场景中显示交互倒计时之后,还包括:
在所述至少一个虚拟形象中的部分虚拟形象接受所述社交邀请请求的情况下,确定所述部分虚拟形象为所述目标虚拟形象;
获取所述至少一个虚拟形象的第三数量与所述部分虚拟形象的第四数量之间的第二数量差值;
将与所述第二数量差值匹配的第二差异虚拟社交资源返回给所述第一虚拟形象。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,在所述虚拟场景中显示目标虚拟社交资源的交互画面之前,还包括:
在到达所述交互倒计时的结束时刻之前,在所述第一虚拟形象或所述第二虚拟形象达到干扰条件的情况下,中止向所述第二虚拟形象发送所述目标虚拟社交资源,并将所述目标虚拟社交资源返回给所述第一虚拟形象,其中,在所述第一虚拟形象的防御资源值达到零时,确定所述第一虚拟形象达到所述干扰条件,或在所述第二虚拟形象的防御资源值达到零时,确定所述第二虚拟形象达到所述干扰条件。
12.根据权利要求1至11中任一项所述的方法,其特征在于,在所述虚拟场景中显示目标虚拟社交资源的交互画面之后,还包括:
在所述虚拟场景中显示传送道具,其中,所述传送道具用于将所述目标虚拟形象将传送回原虚拟场景。
13.一种虚拟资源交互方法,其特征在于,包括:
显示对战游戏任务提供的虚拟场景,其中,所述虚拟场景中包括参与所述对战游戏任务且属于不同阵营的第一虚拟形象及第二虚拟形象;
在所述虚拟场景中显示社交邀请提示弹窗,其中,所述社交邀请提示弹窗中携带有第一目标虚拟形象发送的社交邀请请求;
在确定所述第一虚拟形象接受所述社交邀请请求的情况下,控制所述第一虚拟形象进入所述第一目标虚拟形象所在的目标虚拟场景;
显示所述目标虚拟场景内目标虚拟社交资源的交互画面,其中,所述目标虚拟社交资源为所述第一虚拟形象与所述第一目标虚拟形象向第二目标虚拟形象发送的虚拟社交资源,所述第二目标虚拟形象与所述第一目标虚拟形象为一局对战游戏任务中不同阵营的虚拟形象。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,在所述虚拟场景中显示社交邀请提示弹窗之后,还包括:
显示邀请倒计时,其中,所述邀请倒计时用于提示所述第一虚拟形象接受所述社交邀请请求的剩余时长;
在到达所述邀请倒计时的结束时刻之前,检测到对所述邀请提示弹窗中显示的确认按键执行的操作,确定所述第一虚拟形象接受所述社交邀请请求。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,在所述显示邀请倒计时之后,还包括:
在到达所述邀请倒计时的结束时刻之前,并未检测到对所述邀请提示弹窗中的按键执行的操作,确定所述第一虚拟形象接受所述社交邀请请求。
16.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟形象进入所述第一目标虚拟形象所在的目标虚拟场景包括:
在所述虚拟场景中显示传送道具,其中,所述传送道具用于将所述第一虚拟形象传送至所述第一目标虚拟形象所在的所述目标虚拟场景;
显示所述第一虚拟形象通过所述传送道具传送至所述目标虚拟场景的过程画面。
17.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,在所述显示所述目标虚拟场景内目标虚拟社交资源的交互画面之前,还包括:
获取所述第一目标虚拟形象为所述第一虚拟形象配置的虚拟社交资源的目标资源数量,其中,所述目标资源数量是所述第一虚拟形象向所述第二目标虚拟形象发送的虚拟社交资源的资源数量。
18.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,在所述显示邀请倒计时之后,还包括:
在到达所述邀请倒计时的结束时刻之前,检测到对所述邀请提示弹窗中显示的拒绝按键执行的操作,确定所述第一虚拟形象拒绝所述社交邀请请求;
将为所述第一虚拟形象配置的虚拟社交资源返回给所述第一目标虚拟形象。
19.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,在所述显示所述目标虚拟场景内目标虚拟社交资源的交互画面之前,还包括:
在所述第一目标虚拟形象或所述第二目标虚拟形象达到干扰条件的情况下,中止向所述第二目标虚拟形象发送所述目标虚拟社交资源,其中,在所述第一目标虚拟形象的防御资源值达到零时,确定所述第一目标虚拟形象达到所述干扰条件,或在所述第二目标虚拟形象的防御资源值达到零时,确定所述第二目标虚拟形象达到所述干扰条件。
20.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,在显示所述目标虚拟场景内目标虚拟社交资源的交互画面之后,还包括:
在所述目标虚拟场景中显示传送道具,其中,所述传送道具用于将所述第一虚拟形象从所述目标虚拟场景传送回所述虚拟场景。
21.一种虚拟资源交互装置,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于显示对战游戏任务提供的虚拟场景,其中,所述虚拟场景中包括参与所述对战游戏任务且属于不同阵营的第一虚拟形象及第二虚拟形象;
第二显示单元,用于响应于对虚拟社交资源对应的触发控件执行的触发操作,显示邀请提示弹窗,其中,所述邀请提示弹窗中显示有待配置的邀请配置选项信息;
发送单元,用于在根据所述邀请配置选项信息确定出与所述第一虚拟形象对应的目标邀请配置信息的情况下,向所述目标邀请配置信息中指示的至少一个虚拟形象发送社交邀请请求;
第三显示单元,用于在所述至少一个虚拟形象中的目标虚拟形象接受所述社交邀请请求的情况下,在所述虚拟场景中显示目标虚拟社交资源的交互画面,其中,所述目标虚拟社交资源为所述第一虚拟形象与所述目标虚拟形象按照所述目标邀请配置信息向所述第二虚拟形象发送的虚拟社交资源。
22.一种虚拟资源交互装置,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于显示对战游戏任务提供的虚拟场景,其中,所述虚拟场景中包括参与所述对战游戏任务且属于不同阵营的第一虚拟形象及第二虚拟形象;
第二显示单元,用于在所述虚拟场景中显示社交邀请提示弹窗,其中,所述社交邀请提示弹窗中携带有第一目标虚拟形象发送的社交邀请请求;
控制单元,用于在确定所述第一虚拟形象接受所述社交邀请请求的情况下,控制所述第一虚拟形象进入所述第一目标虚拟形象所在的目标虚拟场景;
第三显示单元,用于显示所述目标虚拟场景内目标虚拟社交资源的交互画面,其中,所述目标虚拟社交资源为所述第一虚拟形象与所述第一目标虚拟形象向第二目标虚拟形象发送的虚拟社交资源,所述第二目标虚拟形象与所述第一目标虚拟形象为一局对战游戏任务中不同阵营的虚拟形象。
23.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至12或13至20任一项中所述的方法。
24.一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,其特征在于,该计算机程序/指令被处理器执行时实现权利要求1至12或13至20任一项所述方法的步骤。
25.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至12或13至20任一项中所述的方法。
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