CN113521755B - 组队方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种组队方法、装置、计算机设备及存储介质。所述方法包括显示目标游戏的游戏界面,游戏界面包括游戏画面、信息交互控件和任务显示区域,游戏画面中包括至少部分虚拟场景和位于虚拟场景中的虚拟对象,任务显示区域包括目标游戏的至少一个任务标识;响应于针对信息交互控件和任务显示区域的关联操作,向目标游戏中的至少一个用户发送组队请求;根据接收到的针对组队请求的处理结果,显示组队信息。使得用户触发计算机设备发送组队请求所需执行的操作更加简单快捷,从而提升组队效率。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种组队方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
在大型多人在线游戏中,为了增加用户的游戏体验度,多个用户角色可以组队,相互协作共同完成一个游戏任务,从而提升游戏任务的完成效率,获取该游戏任务对应的虚拟资源。在对现有技术的研究和实践过程中,本申请的发明人发现,若一个用户角色想要创建一个队伍,依据队友的帮助从而完成目标任务时,首先,需要开启目标任务对应的任务面板或找到目标任务对应的NPC(non-player character,非玩家角色),然后点击组队标识,选择想要邀请的用户角色等一系列操作之后,终端才能向其他用户发送组队请求,发送组队请求的操作复杂,使得组队的效率较低。
发明内容
本申请实施例提供一种组队方法、装置、计算机设备及存储介质,使得用户触发计算机设备发送组队请求所需执行的操作更加简单快捷,从而提升组队效率。
本申请实施例提供一种组队方法,包括:
显示目标游戏的游戏界面,所述游戏界面包括游戏画面、信息交互控件和任务显示区域,所述游戏画面中包括至少部分虚拟场景和位于所述虚拟场景中的虚拟对象,所述任务显示区域包括所述目标游戏的至少一个任务标识;
响应于针对所述信息交互控件和所述任务显示区域的关联操作,向所述目标游戏中的至少一个用户发送组队请求;
根据接收到的针对所述组队请求的处理结果,显示组队信息。
相应的,本申请实施例还提供一种组队装置,包括:
显示单元,用于显示目标游戏的游戏界面,所述游戏界面包括游戏画面、信息交互控件和任务显示区域,所述游戏画面中包括至少部分虚拟场景和位于所述虚拟场景中的虚拟对象,所述任务显示区域包括所述目标游戏的至少一个任务标识;
发送单元,用于响应于针对所述信息交互控件和所述任务显示区域的关联操作,向所述目标游戏中的至少一个用户发送组队请求;
执行单元,用于根据接收到的针对所述组队请求的处理结果,显示组队信息。
可选的,所述信息交互控件包括关联信息交互控件,所述发送单元还用于:
响应于针对所述关联信息交互控件和所述任务显示区域的关联操作,在所述游戏界面中显示与所述目标游戏的当前用户,具有社交关系的关联用户的用户标识;
响应于针对所述关联用户的用户标识中目标用户标识的选择操作,向所述目标用户标识对应的用户发送所述组队请求。
可选的,所述信息交互控件包括关联信息交互控件,所述发送单元还用于:
响应于针对所述关联信息交互控件和所述任务显示区域的关联操作,在与所述目标游戏的当前用户,具有社交关系的关联用户中,确定登录所述目标游戏的用户;
向所述关联用户中登录所述目标游戏的用户发送所述组队请求。
可选的,所述信息交互控件包括公共信息交互控件,所述发送单元还用于:
响应于针对所述公共信息交互控件和所述任务显示区域的关联操作,生成入队邀请信息,作为所述组队请求;
在所述公共信息交互区域内显示所述组队请求,以使登录所述目标游戏的所有用户在所述公共信息交互区域内处理所述组队请求。
可选的,所述发送单元还用于:
响应于针对所述信息交互控件和所述任务显示区域的关联操作,获取所述目标游戏的当前用户组建目标队伍的预设时间;
根据所述预设时间生成所述组队请求,向所述目标游戏中的至少一个用户发送所述组队请求;
所述执行单元还用于:
根据接收到的针对所述组队请求的处理结果,确定同意在所述预设时间加入所述目标队伍的用户,作为目标队员;
当达到所述预设时间,向所述目标队员发送组队提醒指令;
根据接收到的针对所述组队提醒指令的反馈信息,执行组队操作,显示组队信息。
可选的,所述发送单元还用于:
响应于针对所述信息交互控件的第一触控操作,确定开始所述关联操作;
响应于与所述第一触控操作连续的滑动操作,若所述滑动操作的最终触控点位于所述任务显示区域内,确定完成所述关联操作,向所述目标游戏中的至少一个用户发送所述组队请求。
可选的,所述执行单元还用于:
根据接收到的针对所述组队请求的所述处理结果,确定同意加入所述目标游戏中当前用户创建的目标队伍的用户数量;
获取所述任务显示区域当前显示的任务标识对应的目标任务;
若所述用户数量大于等于完成所述目标任务所需的虚拟对象的预设数量;
从同意加入所述目标队伍的候选用户中获取所述预设数量的目标队员,执行所述组队操作;
基于所述目标队员的信息显示所述组队信息。
可选的,所述执行单元还用于:
获取完成所述目标任务所需的虚拟对象的至少一种预设角色类型;
获取各个所述候选用户对应的虚拟对象的角色类型,确定角色类型满足所述预设角色类型的候选用户作为所述目标队员;
根据所述目标队员执行所述组队操作。
可选的,所述执行单元还用于:
获取各个所述候选用户对应的虚拟对象等级,按照所述虚拟对象等级从高到低的顺序,从所述候选用户中选择所述预设数量的用户;
将选中的用户作为所述目标队员,执行所述组队操作。
可选的,所述执行单元还用于:
从同意加入所述目标队伍的候选用户中获取所述预设数量的目标队员,基于所述当前用户和所述目标队员形成所述目标队伍,在所述游戏界面中显示跟随控件和各个目标队员的用户标识;
响应于所述当前用户针对所述跟随控件的第二触控操作,向所述目标队员发送召唤跟随请求;
根据接收到的针对所述召唤跟随请求的处理结果,确定所述目标队员对应的虚拟对象,到达所述当前用户对应的虚拟对象所处位置的预设范围内;
响应于所述当前用户的任务寻找操作,确定所述目标队伍中的各个用户到达所述目标任务的所处位置,执行所述组队操作,以使所述目标队伍中的各个用户共同完成所述目标任务。
可选的,所述装置还用于:
响应于针对所述目标队员的用户标识中替换用户标识的选择操作,获取所述目标替换用户标识对应的虚拟角色类型,作为替换角色类型;
向所述目标游戏中的至少一个用户发送针对所述替换角色类型的入队请求;
当接收到针对所述入队请求的入队反馈信息,获取发送所述入队反馈信息的用户对应的虚拟角色等级,作为第一虚拟角色等级;
获取所述目标替换用户标识对应的虚拟角色等级,作为第二虚拟角色等级;
若所述第一虚拟角色等级高于所述第二虚拟角色等级,将所述目标替换用户标识对应的目标队员替换为发送所述入队反馈信息的用户。
同样的,本申请实施例还提供一种计算机设备,包括:
存储器,用于存储计算机程序;
处理器,用于在执行所述组队方法任一项的步骤。
此外,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现所述组队方法任一项的步骤。
本申请实施例提供一种组队方法、装置、计算机设备及存储介质,当用户创建队伍共同完成目标游戏中的某一任务时,用户可以直接对游戏界面中的信息交互控件和任务显示区域执行关联操作,使得计算机设备根据用户做出的关联操作,向目标游戏中的至少一个用户发送组队请求,而用户不需要执行打开任务面板等操作,使得用户触发计算机设备发送组队请求所需执行的操作更加简单快捷,从而提升组队效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的组队装置的系统示意图;
图2是本申请实施例提供的组队方法的流程示意图;
图3a是本申请实施例提供的目标游戏的游戏界面示意图;
图3b是本申请实施例提供的查看目标队员的游戏界面示意图;
图4是本申请实施例提供的组队方法的另一流程示意图;
图5是本申请实施例提供的组队装置的结构示意图;
图6是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本申请实施例提供一种组队方法、装置、计算机设备及存储介质。具体地,本申请实施例的组队方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(Personal Computer,PC)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络服务、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该组队方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过游戏界面与用户进行交互,例如,通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将游戏界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现游戏界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现游戏界面以及接收用户作用于游戏界面产生的操作指令,该游戏界面包括可操作的控件和游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成游戏界面、响应操作指令以及控制游戏界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该组队方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏界面呈现主体是分离的,组队方法地储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏界面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据地接收、发送以及游戏界面呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏界面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏界面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的组队装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端101和至少一个游戏服务器102。用户持有的终端101可以通过网络103连接到不同游戏的游戏服务器102。当系统包括多个终端101、多个游戏服务器102、多个网络103时,不同的终端101可以通过不同的网络103、通过不同的游戏服务器102相互连接。例如,网络103可以为无线网络或者有线网络,无线网络可以为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。此外,不同的终端101之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端101或者连接到游戏服务器102等。例如,游戏阵营中虚拟用户可以通过不同的终端101在线从而通过适当网络103连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。
本申请实施例提供了一种组队方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以终端执行来说明,终端用于显示目标游戏的游戏界面,游戏界面包括游戏画面、信息交互控件和任务显示区域,游戏画面中包括至少部分虚拟场景和位于虚拟场景中的虚拟对象,任务显示区域包括目标游戏的至少一个任务标识;响应于针对信息交互控件和任务显示区域的关联操作,向目标游戏中的至少一个用户发送组队请求;根据接收到的针对组队请求的处理结果,显示组队信息。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本实施例将从组队装置的角度进行描述,该组队装置具体可以集成在终端设备中,该终端设备可以包括智能手机、笔记本电脑、平板电脑以及个人计算机等设备。
本申请实施例提供的一种组队方法,该方法可以由终端的处理器执行,如图2所示,该组队方法的具体流程主要包括步骤201至步骤203,详细说明如下:
步骤201、显示目标游戏的游戏界面,游戏界面包括游戏画面、信息交互控件和任务显示区域,游戏画面中包括至少部分虚拟场景和位于虚拟场景中的虚拟对象,任务显示区域包括目标游戏的至少一个任务标识。
在本申请的一种实施方式中,终端执行游戏应用程序之后,在显示器中运行游戏应用程序对应的目标游戏,目标游戏可以是大型多人在线游戏,即多个用户可以通过多个终端操纵多个虚拟对象同时登陆目标游戏。当用户登录目标游戏之后,会显示目标游戏的游戏界面。
其中,游戏画面指的是游戏中的至少部分虚拟场景和位于虚拟场景中的虚拟对象,虚拟场景可以是构成游戏世界环境所包括的各种虚拟物体,例如,虚拟场景中可以包括河流、山川和/或建筑等虚拟物体。虚拟对象可以是各个用户在目标游戏的虚拟场景中操作的虚拟人物,也可以是虚拟人物驾驶的虚拟坐骑等。
在本申请实施例中,信息交互控件是可以实现目标游戏的当前用户与其他用户进行信息交互的控件,信息交互控件可以包括关联信息交互控件和公共信息交互控件,关联信息交互控件是可以实现当前用户与其在目标游戏中具有社交关系的用户之间进行信息交互的控件,即当前用户与其具有社交关系的用户在目标游戏中是好友关系。当用户对关联信息交互控件执行触控操作,可以在游戏界面中显示与当前用户具有社交关系的好友列表,并且可以在好友列表中选择好友向其发送交互信息。
在可选的实施例中,信息交互控件是游戏中其他游戏对象的对象标识(比如,其他游戏对象的头像、其他游戏对象的名称等)。
在本申请的一些实施例中,公共信息交互控件是可以实现当前用户与目标游戏中全部或部分用户之间进行信息交互的控件,即当前用户与其进行信息交互的用户之间可以不具有社交关系,对公共信息交互控件执行触控操作,可以在游戏界面中出现公共信息显示区域,公共信息显示区域可以显示多个用户之间进行信息交互时产生的交互信息,例如,公共信息显示区域可以显示目标游戏中的所有用户之间产生的交互信息。此外,公共信息交互控件可以触发不同用户群组对应的公共信息交互区域,例如,公共信息交互控件可以触发世界信息交互区域,世界信息交互区域可以显示目标游戏中所有的用户之间产生的交互信息,公共信息交互控件可以触发公会信息交互区域,公会信息交互区域可以显示目标游戏中参加同一公会的用户群组之间产生的交互信息,公共信息交互控件还可以触发队伍信息交互区域,队伍信息交互区域可以显示目标游戏中组成同一队伍的用户之间产生的交互信息。
在本申请的一种实施方式中,任务显示区域是显示目标游戏中至少一个任务标识的区域,任务标识可以包括任务的名称、执行任务所需的相关操作、任务背景介绍和/或任务详细说明等内容。任务标识所包括的内容在任务显示区域中的显示格式不受限制,可以根据实际情况灵活设置。任务显示区域的形状、大小等也可以根据用户的需要灵活设置。
在本申请的一些实施例中,游戏界面中还可以包括用户操纵虚拟对象在虚拟场景中移动的移动控件,当用户操作移动控件时,游戏界面中包括的游戏画面会随着虚拟对象的移动而发生改变,然而信息交互控件和任务显示区域会持续位于游戏界面中。
例如,如图3a所示的目标游戏的游戏界面示意图中,任务显示区域301可以位于游戏界面的左上角,信息交互控件302可以位于游戏界面底部边缘的中间位置,移动控件303可以位于游戏界面的左下角,移动控件303可以操纵虚拟场景304中的虚拟对象305进行移动。
步骤202、响应于针对信息交互控件和任务显示区域的关联操作,向目标游戏中的至少一个用户发送组队请求。
在本申请实施例中,组队请求可以包括任务显示区域当前显示的任务标识对应的目标任务,以使用户可以了解到组队需要完成的目标任务,从而判断是否加入目标队伍。
在本申请实施例中,由于不同的信息交互控件可以实现信息交互的对象不同,因此对于不同的信息交互控件,终端发送组队请求的对象也不同。当信息交互控件为关联信息交互控件时,为了实现用户可以手动选择想要邀请的关联用户组队,上述步骤202中“响应于针对信息交互控件和任务显示区域的关联操作,向目标游戏中的至少一个用户发送组队请求”可以通过如下步骤S2021至步骤S2022实现:
步骤S2021:响应于针对关联信息交互控件和任务显示区域的关联操作,在游戏界面中显示与目标游戏的当前用户,具有社交关系的关联用户的用户标识。
在本申请实施例中,当检测到当前用户对关联信息交互控件和任务显示区域执行了关联操作之后,为了满足当前用户从与其具有社交关系的关联用户中,选择想要邀请的好友的请求,可以在游戏界面中显示所有与当前用户具有社交关系的关联用户对应的用户标识,以便于当前用户根据用户标识分辨出不同的好友,从而从中选择出想要邀请的好友。其中,用户标识是唯一区分目标游戏中不同的凭证,用户标识可以是用户在目标游戏中使用的昵称、用户在目标游戏中的编号和/或用户在目标游戏中的头像等。
步骤S2022:响应于针对关联用户的用户标识中目标用户标识的选择操作,向目标用户标识对应的用户发送组队请求。
在本申请实施例中,选择操作可以是点击操作、滑动操作和/或长按操作等,例如,当前用户可以在显示多个关联用户的用户标识上点击想要邀请的用户标识,被点中的用户标识作为目标用户标识。当前用户可以选择一个或多个用户标识作为目标用户标识。当确定完成选择之后,当前用户可以执行确认选择完成操作,从而使得终端向选中的目标标识用户对应的用户发送组队请求。其中,当前用户可以选择登录该目标游戏的用户,也可以选择未登录该目标游戏的用户。当被选择的用户处于登录状态时,终端可以直接在目标游戏中向选中的用户发送组队请求,登录的用户可以直接在目标游戏的游戏界面中查看该组队请求。当被选择的用户处于未登录状态时,终端可以通过与目标游戏绑定的其他社交应用程序发送组队请求,未登录的用户可以在其他社交应用程序中查看该组队请求。
在本申请的一些实施例中,为了区分选中的用户标识和未选中的用户标识,可以使得选中的用户标识与未选中的用户标识产生不同的显示状态,例如,可以使得选中的用户标识闪烁显示,未选中的用户标识常亮显示。此外,若当前用户因为点错等原因想要取消选中的用户标识,可以再次对选中的用户标识执行选择操作,使得该用户标识的显示状态,变为未选中的用户标识的显示状态,实现取消选中的用户标识。
在本申请的一些实施例中,当信息交互控件为关联信息交互控件时,为了实现系统自动发送组队请求,上述步骤202中“响应于针对信息交互控件和任务显示区域的关联操作,向目标游戏中的至少一个用户发送组队请求”可以通过如下步骤实现:响应于针对关联信息交互控件和任务显示区域的关联操作,在与目标游戏的当前用户,具有社交关系的关联用户中,确定登录目标游戏的用户;向关联用户中登录目标游戏的用户发送组队请求。
在本申请实施例中,由于未登录该目标游戏的关联用户可能无法及时参与组队,为了使得组队能够快速完成,终端只向当前登录目标游戏的关联用户发送组队请求,因此,需要终端在检测到当前用户执行的关联操作之后,预先筛选出当前登录该目标游戏的关联用户,进而发送组队请求。
在本申请的一些实施例中,当信息交互控件为公共信息交互控件时,上述步骤202中“响应于针对信息交互控件和任务显示区域的关联操作,向目标游戏中的至少一个用户发送组队请求”可以通过如下步骤实现:响应于针对公共信息交互控件和任务显示区域的关联操作,生成入队邀请信息,作为组队请求;在公共信息交互区域内显示组队请求,以使登录目标游戏的所有用户在公共信息交互区域内处理组队请求。
在本申请实施例中,当终端检测到当前用户执行公共信息交互控件和任务显示区域的关联操作时,为了可以邀请到更多游戏操作较为熟练的用户,并且加快组队成功的效率,可以使得目标游戏中更多的用户获取组队请求,从而增加组队成功的概率和速率,因此终端可以在公共信息交互控件对应触发的公共信息交互区域内发送组队请求。其中,组队请求中可以包括任务显示区域当前显示的目标任务的任务标识,邀请加入的文字信息和/或加入队伍的入口链接等。
在本申请实施例中,当用户在公共信息交互区域内查看到组队请求时,若想要加入组队请求中描述的队伍,共同完成组队请求中的目标任务,可以点击组队请求中加入队伍的入口链接,从而向发起组队请求的用户发送处理结果。
在本申请实施例中,关联操作可以是滑动操作,在此情况下,上述步骤202中“响应于针对信息交互控件和任务显示区域的关联操作,向目标游戏中的至少一个用户发送组队请求”具体可以是:响应于针对信息交互控件的第一触控操作,确定开始关联操作;响应于与第一触控操作连续的滑动操作,若滑动操作的最终触控点位于任务显示区域内,确定完成关联操作,向目标游戏中的至少一个用户发送组队请求。此外,当对信息交互控件和任务显示区域执行滑动操作时,信息交互控件的位置和任务显示区域的位置,不会因为滑动操作的触控点的变化而变化。
在本申请实施例中,关联操作还可以是长按加点击操作,即响应于针对信息交互控件的长按操作,确定开始关联操作,在长按操作持续的情况下,响应于针对任务显示区域的点击操作,确定完成关联操作,向目标游戏中的至少一个用户发送组队请求。
步骤203、根据接收到的针对组队请求的处理结果,显示组队信息。
在本申请实施例中,当想要组队的当前用户想要提前组队,但是在当前组队的时候先不执行目标任务,而是预设一个时间再次聚集队员共同完成目标任务,在此情况下,上述步骤202中“响应于针对信息交互控件和任务显示区域的关联操作,向目标游戏中的至少一个用户发送组队请求”具体可以是:响应于针对信息交互控件和任务显示区域的关联操作,获取目标游戏的当前用户组建目标队伍的预设时间;根据预设时间生成组队请求,向目标游戏中的至少一个用户发送组队请求。在此情况下,上述步骤203中“根据接收到的针对组队请求的处理结果,显示组队信息”具体可以是:根据接收到的针对组队请求的处理结果,确定同意在预设时间加入目标队伍的用户,作为目标队员;当达到预设时间,向目标队员发送组队提醒指令;根据接收到的针对组队提醒指令的反馈信息,执行组队操作,显示组队信息。
在本申请实施例中,可以由服务器或客户端来执行组队操作,执行组队操作之后,可以在游戏界面中显示组队信息,组队信息可以包括组队成功的目标队员的标识、所操纵角色属性信息等相关信息。
在本申请实施例中,发送组队请求时,需要在组队请求中设置真正组建目标队伍完成目标任务的预设时间,使得收到组队请求的用户可以在组队请求中查看到预设时间,从而判断自己是否可以在预设时间加入目标队伍,完成目标任务。当达到预设时间,终端设备可以主动向针对组队请求发送同意反馈信息的用户发送组队提醒指令,避免目标队员忘记时间而错过加入目标队伍。
在本申请实施例中,终端设备可以在达到预设时间前的某一时刻向目标队员发送组队提醒指令,并且在游戏界面显示组队开始的倒计时。若目标队员在预设时间之前发送针对组队提醒指令的拒绝反馈信息,则可以不加入目标队伍,若目标队员在预设时间之前发送针对组队提醒指令的同意反馈信息,则直接加入目标队伍,若倒计时结束,达到预设时间,没有收到目标队员针对组队提醒指令的反馈信息,则可以设置目标队员自动加入目标队伍。
在本申请实施例中,上述步骤203中“根据接收到的针对组队请求的处理结果,显示组队信息”具体可以通过步骤S2031至步骤S2034实现:
步骤S2031:根据接收到的针对组队请求的处理结果,确定同意加入目标游戏中当前用户创建的目标队伍的用户数量。
在本申请实施例中,从接受到针对组队请求的处理结果中,获取针对组队请求的同意反馈结果,计算发送同意反馈结果的用户数量则为同意加入目标队伍的用户数量。
步骤S2032:获取任务显示区域当前显示的任务标识对应的目标任务。
在本申请实施例中,任务显示区域显示了当前用户所处位置或所经历游戏剧情对应的任务标识,根据该任务标识则可以确定目标队伍执行的目标任务。
比如,目标游戏的当前用户处于目标游戏的A区域,则任务显示区域会显示在A区域完成的任务对应的任务标识。此外,若A区域具有多个任务,任务显示区域显示了多个任务,则可以获取当前用户执行的关联操作在任务显示区域的触控点,确定触控点指向的任务标识则为目标任务的任务标识。也可以确认离当前用户的虚拟角色距离最近的任务为目标任务。
步骤S2033:若用户数量大于等于完成目标任务所需的虚拟对象的预设数量,从同意加入目标队伍的候选用户中获取预设数量的目标队员,执行组队操作。
步骤S2034:基于所述目标队员的信息显示所述组队信息。
在本申请实施例中,当确定了目标任务之后,可以根据目标任务的相关规则获取完成目标任务所需的用户数量,如果同意加入目标队伍的用户数量大于等于完成目标任务所需的用户数量,则表明可以组队成功。
在本申请实施例中,由于各个用户在目标游戏中操纵的虚拟对象的角色类型不同,不同角色类型的虚拟对象所拥有的技能和作用不同,而且不同的任务所需的角色类型的种类不同,在此情况下,可以通过虚拟对象的角色类型选择目标队员,上述步骤S2033中“从同意加入目标队伍的候选用户中获取预设数量的目标队员,执行组队操作”具体实现方式可以是:获取完成目标任务所需的虚拟对象的至少一种预设角色类型;获取各个候选用户对应的虚拟对象的角色类型,确定角色类型满足预设角色类型的候选用户作为目标队员;根据目标队员执行组队操作。
例如,完成目标任务需要N个法师、M个射手和T个医师,因此需要从发送同意反馈结果的用户中选取N个法师、M个射手和T个医师,组成目标队伍。
在本申请实施例中,目标游戏的不同虚拟对象可以根据完成任务能力的高低设置不同的等级,为了更快地完成目标任务,并提升目标任务的成功率,可以通过虚拟对象的等级选择目标队员,在此情况下,上述步骤S2033中“从同意加入目标队伍的候选用户中获取预设数量的目标队员,执行组队操作”具体实现方式可以是:获取各个候选用户对应的虚拟对象等级,按照虚拟对象等级从高到低的顺序,从候选用户中选择预设数量的用户;将选中的用户作为目标队员,执行组队操作。
在本申请实施例中,当确定目标队员之后,具体形成队伍的方式可以是:从同意加入目标队伍的候选用户中获取预设数量的目标队员,基于当前用户和目标队员形成目标队伍,在游戏界面中显示跟随控件和各个目标队员的用户标识;响应于当前用户针对跟随控件的第二触控操作,向目标队员发送召唤跟随请求;根据接收到的针对召唤跟随请求的处理结果,确定目标队员对应的虚拟对象,到达当前用户对应的虚拟对象所处位置的预设范围内;响应于当前用户的任务寻找操作,确定目标队伍中的各个用户到达目标任务的所处位置,执行所述组队操作,以使目标队伍中的各个用户共同完成目标任务。
例如,如图3b所示,在游戏界面的队员查看区域306显示各个目标队员的用户标识,其中,用户标识可以是各个目标队员在目标游戏中的头像、昵称等等,并且还可以在队员查看区域306显示跟随控件3061,当前用户点击跟随控件3061,则可以向各个目标队员发送召唤跟随请求,如果目标队员针对召唤跟随请求发送了同意反馈结果,则控制目标队员对应的虚拟对象,自动到达当前用户对应的虚拟对象所处位置的附近,各个目标队员可以跟随当前用户一起到达目标任务的所处位置。如果目标队员针对召唤跟随请求发送了拒绝反馈结果,则该目标队员对应的虚拟对象跟随当前用户对应的虚拟对象,目标队员可以自己控制虚拟对象到达目标任务的所处位置。队员查看区域306还可以显示取消跟随控件3062,若当前用户因为其他原因而不想使得目标队员的虚拟对象跟随,可以点击取消跟随控件3062,取消目标队员的虚拟对象的自动跟随。此外,队员查看区域306还可以显示收听控件3063,响应于当前用户针对收听控件3063的触控操作,目标队伍内的成员可以互相发送语音消息。
在本申请实施例中,若终端已经确定了目标队员,若当前用户还想要替换其中的队员,具体方式可以为:响应于针对目标队员的用户标识中替换用户标识的选择操作,获取目标替换用户标识对应的虚拟角色类型,作为替换角色类型;向目标游戏中的至少一个用户发送针对替换角色类型的入队请求;当接收到针对入队请求的入队反馈信息,获取发送入队反馈信息的用户对应的虚拟角色等级,作为第一虚拟角色等级;获取目标替换用户标识对应的虚拟角色等级,作为第二虚拟角色等级;若第一虚拟角色等级高于第二虚拟角色等级,将目标替换用户标识对应的目标队员替换为发送入队反馈信息的用户。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供一种组队方法,当用户创建队伍共同完成目标游戏中的某一任务时,用户可以直接对游戏界面中的信息交互控件和任务显示区域执行关联操作,使得计算机设备根据用户做出的关联操作,向目标游戏中的至少一个用户发送组队请求,而用户不需要执行打开任务面板等操作,使得用户触发计算机设备发送组队请求所需执行的操作更加简单快捷,从而提升组队效率。
请参阅图4,图4为本申请实施例提供的组队方法的另一流程示意图。该方法的具体流程可以如下:
步骤401、显示目标游戏的游戏界面,游戏界面包括游戏画面、信息交互控件和任务显示区域。
例如,在本申请的一种实施方式中,终端执行游戏应用程序之后,在显示器中运行游戏应用程序对应的目标游戏,目标游戏可以是大型多人在线游戏,即多个用户可以通过多个终端操纵多个虚拟对象同时登陆目标游戏。当用户登录目标游戏之后,会显示目标游戏的游戏界面。信息交互控件是可以实现目标游戏的当前用户与其他用户进行信息交互的控件,任务显示区域是显示目标游戏中至少一个任务标识的区域。
步骤402、响应于针对信息交互控件的第一触控操作,确定开始关联操作。
步骤403、响应于与第一触控操作连续的滑动操作,若滑动操作的最终触控点位于任务显示区域内,确定完成关联操作,向目标游戏中的至少一个用户发送组队请求。
例如,当检测到用户完成关联操作之后,终端设备可以在游戏界面中显示与目标游戏的当前用户,具有社交关系的关联用户的用户标识,终端设备可以根据当前用户针对关联用户的用户标识中目标用户标识的选择操作,向目标用户标识对应的用户发送组队请求。
步骤404、根据接收到的针对组队请求的处理结果,确定同意加入目标游戏中当前用户创建的目标队伍的用户数量。
例如,从接受到针对组队请求的处理结果中,获取针对组队请求的同意反馈结果,计算发送同意反馈结果的用户数量则为同意加入目标队伍的用户数量。
步骤405、获取任务显示区域当前显示的任务标识对应的目标任务。
例如,任务显示区域显示了当前用户所处位置或所经历游戏剧情对应的任务标识,根据该任务标识则可以确定目标队伍执行的目标任务。
步骤406、若用户数量大于等于完成目标任务所需的虚拟对象的预设数量,从同意加入目标队伍的候选用户中获取预设数量的目标队员,显示组队信息。
例如,终端设备可以获取完成目标任务所需的虚拟对象的至少一种预设角色类型;获取各个候选用户对应的虚拟对象的角色类型,确定角色类型满足预设角色类型的候选用户作为目标队员;根据目标队员执行组队操作并显示组队信息。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供一种组队方法,当用户创建队伍共同完成目标游戏中的某一任务时,用户可以直接对游戏界面中的信息交互控件和任务显示区域执行关联操作,使得计算机设备根据用户做出的关联操作,向目标游戏中的至少一个用户发送组队请求,而用户不需要执行打开任务面板等操作,使得用户触发计算机设备发送组队请求所需执行的操作更加简单快捷,从而提升组队效率。
为便于更好的实施本申请实施例的组队方法,本申请实施例还提供一种组队装置。请参阅图5,图5为本申请实施例提供的组队装置的结构示意图。该组队装置可以包括显示单元501、发送单元502和执行单元503。
其中,显示单元501,用于显示目标游戏的游戏界面,游戏界面包括游戏画面、信息交互控件和任务显示区域,游戏画面中包括至少部分虚拟场景和位于虚拟场景中的虚拟对象,任务显示区域包括目标游戏的至少一个任务标识;
发送单元502,用于响应于针对信息交互控件和任务显示区域的关联操作,向目标游戏中的至少一个用户发送组队请求;
执行单元503,用于根据接收到的针对组队请求的处理结果,显示组队信息。
可选的,信息交互控件包括关联信息交互控件,发送单元502还用于:
响应于针对关联信息交互控件和任务显示区域的关联操作,在游戏界面中显示与目标游戏的当前用户,具有社交关系的关联用户的用户标识;
响应于针对关联用户的用户标识中目标用户标识的选择操作,向目标用户标识对应的用户发送组队请求。
可选的,信息交互控件包括关联信息交互控件,发送单元502还用于:
响应于针对关联信息交互控件和任务显示区域的关联操作,在与目标游戏的当前用户,具有社交关系的关联用户中,确定登录目标游戏的用户;
向关联用户中登录目标游戏的用户发送组队请求。
可选的,信息交互控件包括公共信息交互控件,发送单元502还用于:
响应于针对公共信息交互控件和任务显示区域的关联操作,生成入队邀请信息,作为组队请求;
在公共信息交互区域内显示组队请求,以使登录目标游戏的所有用户在公共信息交互区域内处理组队请求。
可选的,发送单元502还用于:
响应于针对信息交互控件和任务显示区域的关联操作,获取目标游戏的当前用户组建目标队伍的预设时间;
根据预设时间生成组队请求,向目标游戏中的至少一个用户发送组队请求;
执行单元503还用于:
根据接收到的针对组队请求的处理结果,确定同意在预设时间加入目标队伍的用户,作为目标队员;
当达到预设时间,向目标队员发送组队提醒指令;
根据接收到的针对组队提醒指令的反馈信息,执行组队操作,显示组队信息。
可选的,发送单元502还用于:
响应于针对信息交互控件的第一触控操作,确定开始关联操作;
响应于与第一触控操作连续的滑动操作,若滑动操作的最终触控点位于任务显示区域内,确定完成关联操作,向目标游戏中的至少一个用户发送组队请求。
可选的,执行单元503还用于:
根据接收到的针对组队请求的处理结果,确定同意加入目标游戏中当前用户创建的目标队伍的用户数量;
获取任务显示区域当前显示的任务标识对应的目标任务;
若用户数量大于等于完成目标任务所需的虚拟对象的预设数量;
从同意加入目标队伍的候选用户中获取预设数量的目标队员,执行组队操作;
基于目标队员的信息显示所述组队信息。
可选的,执行单元503还用于:
获取完成目标任务所需的虚拟对象的至少一种预设角色类型;
获取各个候选用户对应的虚拟对象的角色类型,确定角色类型满足预设角色类型的候选用户作为目标队员;
根据目标队员执行组队操作。
可选的,执行单元503还用于:
获取各个候选用户对应的虚拟对象等级,按照虚拟对象等级从高到低的顺序,从候选用户中选择预设数量的用户;
将选中的用户作为目标队员,执行组队操作。
可选的,执行单元503还用于:
从同意加入目标队伍的候选用户中获取预设数量的目标队员,基于当前用户和目标队员形成目标队伍,在游戏界面中显示跟随控件和各个目标队员的用户标识;
响应于当前用户针对跟随控件的第二触控操作,向目标队员发送召唤跟随请求;
根据接收到的针对召唤跟随请求的处理结果,确定目标队员对应的虚拟对象,到达当前用户对应的虚拟对象所处位置的预设范围内;
响应于当前用户的任务寻找操作,执行所述组队操作,确定目标队伍中的各个用户到达目标任务的所处位置,以使目标队伍中的各个用户共同完成目标任务。
可选的,装置还用于:
响应于针对目标队员的用户标识中替换用户标识的选择操作,获取目标替换用户标识对应的虚拟角色类型,作为替换角色类型;
向目标游戏中的至少一个用户发送针对替换角色类型的入队请求;
当接收到针对入队请求的入队反馈信息,获取发送入队反馈信息的用户对应的虚拟角色等级,作为第一虚拟角色等级;
获取目标替换用户标识对应的虚拟角色等级,作为第二虚拟角色等级;
若第一虚拟角色等级高于第二虚拟角色等级,将目标替换用户标识对应的目标队员替换为发送入队反馈信息的用户。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的组队装置,通过显示单元501显示目标游戏的游戏界面,游戏界面包括游戏画面、信息交互控件和任务显示区域,游戏画面中包括至少部分虚拟场景和位于虚拟场景中的虚拟对象,任务显示区域包括目标游戏的至少一个任务标识;之后,通过发送单元502响应于针对信息交互控件和任务显示区域的关联操作,向目标游戏中的至少一个用户发送组队请求;最后,通过执行单元503根据接收到的针对组队请求的处理结果,执行组队操作。使得用户触发计算机设备发送组队请求所需执行的操作更加简单快捷,从而提升组队效率。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理等终端设备。如图6所示,图6为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备600包括有一个或者一个以上处理核心的处理器601、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器602及存储在存储器602上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器601与存储器602电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器601是计算机设备600的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备600的各个部分,通过运行或加载存储在存储器602内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器602内的数据,执行计算机设备600的各种功能和处理数据,从而对计算机设备600进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备600中的处理器601会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器602中,并由处理器601来运行存储在存储器602中的应用程序,从而实现各种功能:
显示目标游戏的游戏界面,游戏界面包括游戏画面、信息交互控件和任务显示区域,游戏画面中包括至少部分虚拟场景和位于虚拟场景中的虚拟对象,任务显示区域包括目标游戏的至少一个任务标识;响应于针对信息交互控件和任务显示区域的关联操作,向目标游戏中的至少一个用户发送组队请求;根据接收到的针对组队请求的处理结果,显示组队信息。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图6所示,计算机设备600还包括:触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607。其中,处理器601分别与触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607电性连接。本领域技术人员可以理解,图6中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏603可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏603可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器601,并能接收处理器601发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器601以确定触摸事件的类型,随后处理器601根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏603而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏603也可以作为输入单元606的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器601执行游戏应用程序在触控显示屏603上生成游戏界面,游戏界面包括游戏画面、信息交互控件和任务显示区域,当检测到用户对信息交互控件和任务显示区域执行关联操作时,处理器601向对应的用户发送组队请求。并且处理器601接收并分析针对组队请求的处理结果,从而执行组队操作,确定是否可以组队成功。
射频电路604可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路605可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路605可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路605接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器601处理后,经射频电路604以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器602以便进一步处理。音频电路605还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元606可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源607用于给计算机设备600的各个部件供电。可选的,电源607可以通过电源管理系统与处理器601逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源607还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图6中未示出,计算机设备600还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,当用户创建队伍共同完成目标游戏中的某一任务时,用户可以直接对游戏界面中的信息交互控件和任务显示区域执行关联操作,使得计算机设备根据用户做出的关联操作,向目标游戏中的至少一个用户发送组队请求,而用户不需要执行打开任务面板等操作,使得用户触发计算机设备发送组队请求所需执行的操作更加简单快捷,从而提升组队效率。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种组队方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
显示目标游戏的游戏界面,游戏界面包括游戏画面、信息交互控件和任务显示区域,游戏画面中包括至少部分虚拟场景和位于虚拟场景中的虚拟对象,任务显示区域包括目标游戏的至少一个任务标识;响应于针对信息交互控件和任务显示区域的关联操作,向目标游戏中的至少一个用户发送组队请求;根据接收到的针对组队请求的处理结果,显示组队信息。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(Read Only Memory,ROM)、随机存取记忆体(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种组队方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种组队方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
以上对本申请实施例所提供的一种组队方法、装置、计算机设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的技术方案及其核心思想;本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例的技术方案的范围。
Claims (13)
1.一种组队方法,其特征在于,包括:
显示目标游戏的游戏界面,所述游戏界面包括游戏画面、信息交互控件和任务显示区域,所述游戏画面中包括至少部分虚拟场景和位于所述虚拟场景中的虚拟对象,所述任务显示区域包括所述目标游戏的至少一个任务标识;
响应于针对所述信息交互控件和所述任务显示区域的关联操作,向所述目标游戏中的至少一个用户发送组队请求,其中,所述关联操作包括以下任一项:响应于针对所述信息交互控件的第一触控操作,确定开始所述关联操作;响应于与所述第一触控操作连续的滑动操作,若所述滑动操作的最终触控点位于所述任务显示区域内,确定完成所述关联操作;或者,响应于针对所述信息交互控件的长按操作,确定开始所述关联操作,在所述长按操作持续的情况下,响应于针对所述任务显示区域的点击操作,确定完成所述关联操作;
根据接收到的针对所述组队请求的处理结果,显示组队信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述信息交互控件包括关联信息交互控件,所述响应于针对所述信息交互控件和所述任务显示区域的关联操作,向所述目标游戏中的至少一个用户发送组队请求,包括:
响应于针对所述关联信息交互控件和所述任务显示区域的关联操作,在所述游戏界面中显示与所述目标游戏的当前用户,具有社交关系的关联用户的用户标识;
响应于针对所述关联用户的用户标识中目标用户标识的选择操作,向所述目标用户标识对应的用户发送所述组队请求。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述信息交互控件包括关联信息交互控件,所述响应于针对所述信息交互控件和所述任务显示区域的关联操作,向所述目标游戏中的至少一个用户发送组队请求,包括:
响应于针对所述关联信息交互控件和所述任务显示区域的关联操作,在与所述目标游戏的当前用户,具有社交关系的关联用户中,确定登录所述目标游戏的用户;
向所述关联用户中登录所述目标游戏的用户发送所述组队请求。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述信息交互控件包括公共信息交互控件,所述游戏界面包括公共信息交互区域,所述响应于针对所述信息交互控件和所述任务显示区域的关联操作,向所述目标游戏中的至少一个用户发送组队请求,包括:
响应于针对所述公共信息交互控件和所述任务显示区域的关联操作,生成入队邀请信息,作为所述组队请求;
在所述公共信息交互区域内显示所述组队请求,以使登录所述目标游戏的所有用户在所述公共信息交互区域内处理所述组队请求。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述信息交互控件和所述任务显示区域的关联操作,向所述目标游戏中的至少一个用户发送组队请求,包括:
响应于针对所述信息交互控件和所述任务显示区域的关联操作,获取所述目标游戏的当前用户组建目标队伍的预设时间;
根据所述预设时间生成所述组队请求,向所述目标游戏中的至少一个用户发送所述组队请求;
所述根据接收到的针对所述组队请求的处理结果,显示组队信息,包括:
根据接收到的针对所述组队请求的处理结果,确定同意在所述预设时间加入所述目标队伍的用户,作为目标队员;
当达到所述预设时间,向所述目标队员发送组队提醒指令;
根据接收到的针对所述组队提醒指令的反馈信息,执行组队操作,显示组队信息。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据接收到的针对所述组队请求的处理结果,显示组队信息,包括:
根据接收到的针对所述组队请求的所述处理结果,确定同意加入所述目标游戏中当前用户创建的目标队伍的用户数量;
获取所述任务显示区域当前显示的任务标识对应的目标任务;
若所述用户数量大于等于完成所述目标任务所需的虚拟对象的预设数量,从同意加入所述目标队伍的候选用户中获取所述预设数量的目标队员,执行组队操作;
基于所述目标队员的信息显示所述组队信息。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述从同意加入所述目标队伍的候选用户中获取所述预设数量的目标队员,执行组队操作,包括:
获取完成所述目标任务所需的虚拟对象的至少一种预设角色类型;
获取各个所述候选用户对应的虚拟对象的角色类型,确定角色类型满足所述预设角色类型的候选用户作为所述目标队员;
根据所述目标队员执行所述组队操作。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述从同意加入所述目标队伍的候选用户中获取所述预设数量的目标队员,执行组队操作,包括:
获取各个所述候选用户对应的虚拟对象等级,按照所述虚拟对象等级从高到低的顺序,从所述候选用户中选择所述预设数量的用户;
将选中的用户作为所述目标队员,执行所述组队操作。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述从同意加入所述目标队伍的候选用户中获取所述预设数量的目标队员,执行组队操作,包括:
从同意加入所述目标队伍的候选用户中获取所述预设数量的目标队员,基于所述当前用户和所述目标队员形成所述目标队伍,在所述游戏界面中显示跟随控件和各个目标队员的用户标识;
响应于所述当前用户针对所述跟随控件的第二触控操作,向所述目标队员发送召唤跟随请求;
根据接收到的针对所述召唤跟随请求的处理结果,确定所述目标队员对应的虚拟对象,到达所述当前用户对应的虚拟对象所处位置的预设范围内;
响应于所述当前用户的任务寻找操作,确定所述目标队伍中的各个用户到达所述目标任务的所处位置,执行所述组队操作,以使所述目标队伍中的各个用户共同完成所述目标任务。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述目标队员的用户标识中替换用户标识的选择操作,获取所述目标替换用户标识对应的虚拟角色类型,作为替换角色类型;
向所述目标游戏中的至少一个用户发送针对所述替换角色类型的入队请求;
当接收到针对所述入队请求的入队反馈信息,获取发送所述入队反馈信息的用户对应的虚拟角色等级,作为第一虚拟角色等级;
获取所述目标替换用户标识对应的虚拟角色等级,作为第二虚拟角色等级;
若所述第一虚拟角色等级高于所述第二虚拟角色等级,将所述目标替换用户标识对应的目标队员替换为发送所述入队反馈信息的用户。
11.一种组队装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于显示目标游戏的游戏界面,所述游戏界面包括游戏画面、信息交互控件和任务显示区域,所述游戏画面中包括至少部分虚拟场景和位于所述虚拟场景中的虚拟对象,所述任务显示区域包括所述目标游戏的至少一个任务标识;
发送单元,用于响应于针对所述信息交互控件和所述任务显示区域的关联操作,向所述目标游戏中的至少一个用户发送组队请求,其中,所述关联操作包括以下任一项:响应于针对所述信息交互控件的第一触控操作,确定开始所述关联操作;响应于与所述第一触控操作连续的滑动操作,若所述滑动操作的最终触控点位于所述任务显示区域内,确定完成所述关联操作;或者,响应于针对所述信息交互控件的长按操作,确定开始所述关联操作,在所述长按操作持续的情况下,响应于针对所述任务显示区域的点击操作,确定完成所述关联操作;
执行单元,用于根据接收到的针对所述组队请求的处理结果,显示组队信息。
12.一种计算机设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储计算机程序;
处理器,用于在执行所述计算机程序时实现如权利要求1至10任一项所述组队方法中的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至10任一项所述组队方法中的步骤。
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