CN115814431A - 游戏数据处理方法、装置、存储介质及计算机设备 - Google Patents
游戏数据处理方法、装置、存储介质及计算机设备 Download PDFInfo
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Abstract
本申请公开了一种游戏数据处理方法、装置、存储介质及计算机设备。方法包括:计算机设备通过获取当前玩家针对观战对局的第一游戏数据,第一游戏数据包括观战对局中虚拟角色的角色数据,以及针对虚拟角色的操作数据;然后根据第一游戏数据构建游戏对局;接收当前玩家在游戏对局中针对目标虚拟角色的第一操作数据;最后根据第一操作数据和第一游戏数据,运行游戏对局。本申请实施例中,可以根据观战对局中虚拟角色的第一游戏数据来生成新的游戏对局,使得观战对局之外的玩家能够加入到新的游戏对局中玩游戏,从而提高了玩家加入游戏的灵活性。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏数据处理方法、装置、存储介质及计算机设备。
背景技术
随着互联网技术的发展和智能设备的应用,游戏已成为娱乐和社交的一种重要方式。在某些游戏中,需要特定数量的玩家参与才能满足游戏的开局条件,而当玩家数量超出特定数量后,导致一部分玩家无法加入该局游戏,使得这一部分玩家的游戏需求无法被满足。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏数据处理方法、装置、存储介质及计算机设备,能够不受限于某些限制参与玩家数量的游戏,提高玩家加入游戏的灵活性。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏数据处理方法,包括:
获取当前玩家针对观战对局的第一游戏数据,第一游戏数据包括观战对局中虚拟角色的角色数据,以及针对虚拟角色的操作数据;
根据第一游戏数据构建游戏对局;
接收当前玩家在游戏对局中针对目标虚拟角色的第一操作数据;
根据第一操作数据和第一游戏数据,运行游戏对局。
第二方面,本申请实施例还提供一种游戏数据处理装置,包括:
获取模块,用于获取当前玩家针对观战对局的第一游戏数据,第一游戏数据包括观战对局中虚拟角色的角色数据,以及针对虚拟角色的操作数据;
构建模块,用于根据第一游戏数据构建游戏对局;
接收模块,用于接收当前玩家在游戏对局中针对目标虚拟角色的第一操作数据;
运行模块,用于根据第一操作数据和第一游戏数据,运行游戏对局。
第三方面,本申请实施例还提供一种计算机可读的存储介质,其上存储有计算机程序,当所述计算机程序在处理器上运行时,使得所述计算机执行如本申请任一实施例提供的游戏数据处理方法。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机设备,包括处理器和存储器,所述存储器有计算机程序,所述处理器通过调用所述计算机程序,用于执行如本申请任一实施例提供的游戏数据处理方法。
本申请实施例提供的技术方案,计算机设备通过获取当前玩家针对观战对局的第一游戏数据,第一游戏数据包括观战对局中虚拟角色的角色数据,以及针对虚拟角色的操作数据;然后根据第一游戏数据构建游戏对局;接收当前玩家在游戏对局中针对目标虚拟角色的第一操作数据;最后根据第一操作数据和第一游戏数据,运行游戏对局。本申请实施例中,可以根据观战对局中虚拟角色的第一游戏数据来生成新的游戏对局,使得观战对局之外的玩家能够加入到新的游戏对局中玩游戏,从而提高了玩家加入游戏的灵活性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的游戏数据处理装置的系统示意图。
图2为本申请实施例提供的游戏数据处理方法的第一种流程示意图。
图3为本申请实施例提供的游戏数据处理方法的第二种流程示意图。
图4为本申请实施例提供的游戏数据处理方法的第一场景示意图。
图5为本申请实施例提供的游戏数据处理方法的第二场景示意图。
图6为本申请实施例提供的游戏数据处理方法的第三场景示意图。
图7为本申请实施例提供的游戏数据处理方法的第四场景示意图。
图8为本申请实施例提供的游戏数据处理方法的第五场景示意图
图9为本申请实施例提供的游戏数据处理装置的结构示意图。
图10为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有付出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请的保护范围。
本申请实施例提供一种游戏数据处理方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本申请实施例的游戏数据处理方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当游戏数据处理方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户(游戏玩家)进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该游戏数据处理方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,该玩家参与游戏方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的游戏数据处理装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕,终端1000还可以获取用户通过键盘或者手柄输入的控制信息。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。
本申请实施例提供了一种游戏数据处理方法,该方法可以由终端或服务器执行,也可以由终端和服务器共同执行。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌人角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
在某些游戏中,需要特定数量的玩家参与才能满足游戏的开局条件,而当玩家数量超出特定数量后,导致一部分玩家无法加入该局游戏,使得这一部分玩家的游戏需求无法被满足。
为了能够不受限于某些限制参与玩家数量的游戏,使得玩家都能参与到游戏中进行娱乐,本申请实施例提供了一种游戏数据处理方法,装置、存储介质及计算机设备。该游戏数据处理方法可以不受限于某些限制参与玩家数量的游戏,提高玩家加入游戏的灵活性。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的游戏数据处理方法的第一种流程示意图。本申请实施例提供的游戏数据处理方法的具体流程可以如下:
在本申请实施例中,该游戏数据处理方法可以应用于计算机设备,比如各种终端设备。
110、获取当前玩家针对观战对局的第一游戏数据,第一游戏数据包括观战对局中虚拟角色的角色数据,以及针对虚拟角色的操作数据。
在一些场景中,由于游戏局中玩家数量的限制,当前玩家在一旁观战其他玩家进行对局,该观战对局可以是其他玩家正在进行的对局,例如,其他玩家正在操作观战对局中的虚拟角色,然后产生观战对局的数据,当前玩家根据该数据观看别的玩家的观战对局。该观战对局还可以是其他玩家已经结束了的对局,比如其他玩家完成一整局游戏之后,生成观战数据,当前玩家可以根据该观战数据来观看该观战对局。
在一些实施方式中,若该观战对局为正在进行的对局,则计算机设备可以确定当前玩家加入观战对局时触发的参与游戏时间节点;获取参与游戏时间节点之前的历史游戏数据,第一游戏数据包括历史游戏数据。
若该观战对局为已经结束的对局,则可以将整局观战对局的游戏数据确定为第一游戏数据。
其中,第一游戏数据可以包括各个虚拟角色对应的操作数据和角色数据,其中角色数据可以是虚拟角色的技能详情、技能触发机制、攻击距离、攻击范围、虚拟角色体型等数据。操作数据为用户通过操控工具控制虚拟角色行走、奔跑、攻击、格挡等行为的数据。
其中,虚拟角色是指在游戏的虚拟场景中可以被控制的对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟角色是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。
在一些实施方式中,该第一游戏数据还包括用户(比如,玩家)的个人资料数据、以及用户在游戏过程中的游戏行为所产生的数据。其中,用户的个人资料数据可以包括用户的账号(ID,Identity document)、昵称、性别、年龄、以及用户头像,等等;用户在游戏过程中的游戏行为所产生的数据包括好友数据、财产数据、以及角色数据(例如,角色的使用场次、角色的胜率等)等。
需要说明的是,当前玩家是区别于观战对局中的玩家,当前玩家未参与该观战对局。
在一些实施方式中,计算机设备可以响应于当前玩家针对观战对局中虚拟角色的选取操作,确定选取出的虚拟角色为目标虚拟角色,并获取观战对局中所有虚拟角色的第一游戏数据。
计算机设备还可以响应于当前玩家针对观战对局中虚拟角色的替换操作,确定替换后的虚拟角色为目标虚拟角色,并获取当前玩家针对观战对局的第一游戏数据。
计算机设备可以提供图形用户界面,该图形用户界面显示的内容可以包括与观战对局相关的游戏显示界面,当前玩家可以通过针对该游戏显示界面的输入操作触发对观战对局中虚拟角色的选取或替换。比如在观战对局的虚拟角色中选取出至少一个虚拟角色,并将选取的虚拟角色确定为目标虚拟角色。又比如,当前玩家可以在观战对局的虚拟角色中,指定一个或者多个虚拟角色进行替换,然后将替换后的虚拟角色确定为目标虚拟角色。
其中,输入操作可以包括触摸操作、按压操作、以及滑动操作等操作,玩家可以在游戏显示界面上施加输入操作触发针对观战对局中虚拟角色的选取或替换。
可选地,计算机设备可以获取当前玩家针对观战对局的游戏显示界面的虚拟角色选项控件上获取的固定次数的点击操作,例如,用户双击计算机设备显示的游戏显示界面上的虚拟角色选项控件,计算机设备响应该输入操作触发针对观战对局中虚拟角色的选取或替换,或者用户三击该计算机设备显示的游戏显示界面上的虚拟角色选项控件,计算机设备响应该输入操作触发针对观战对局中虚拟角色的选取或替换。其中,每一虚拟角色选项控件可以对应一个虚拟角色。
可选地,选取或替换的触发操作还可以是计算机设备通过其显示的游戏显示界面上获取到的手势输入,例如,该手势输入可以是用户在虚拟角色选项控件上画圆圈、画对勾以及多指滑动等触发操作。
可选地,选取或替换的触发操作还可以是计算机设备通过其显示的游戏显示界面的虚拟角色选项控件上获取到的按压预设时长,比如,若计算机设备在游戏显示界面上虚拟角色选项控件获取到的按压操作的按压时长大于第一预设时长,则计算机设备响应该按压操作触发针对观战对局中虚拟角色的选取或替换。又比如,若计算机设备在其显示的游戏显示界面上的虚拟角色选项控件获取到的按压操作的压力值大于第一预设压力值,则计算机设备响应该按压操作触发针对观战对局中虚拟角色的选取或替换。还比如,若计算机设备通过其显示的游戏显示界面的虚拟角色选项控件获取到的按压操作的按压时长大于第二预设时长且获取到的按压操作的压力值大于第二预设压力值,则计算机设备响应该按压操作触发针对观战对局中虚拟角色的选取或替换。
在一实施方式中,计算机设备可以通过在该游戏显示界面上提供游戏参与控件,该游戏参与控件被配置为触发对观战对局中虚拟角色的选取或替换。可以理解的,通过该游戏参与控件可以接收针对观战对局中虚拟角色的选取或替换。例如,当前玩家可以通过点击该游戏参与控件触发对观战对局中虚拟角色的选取或替换。可选地,该游戏参与控件上可以提供观战对局中所有虚拟角色选项控件,以及参与游戏的加入控件,当前玩家可以根据选项控件选取或替换虚拟角色之后,点击该加入控件,从而使得当前玩家通过该游戏参与控件加入游戏。
需要说明的是,加入操作的触发方式可以是多种,以上阐述的方式只是举例,对本申请不作限制。
在本申请实施例中,例如,观战对局中包括五个虚拟角色,分别为第一虚拟角色、第二虚拟角色、第三虚拟角色、第四虚拟角色,以及第五虚拟角色,每一虚拟角色分别由一位玩家控制,对应五位玩家,分别为第一玩家、第二玩家、第三玩家、第四玩家、以及第五玩家,当前玩家为这五位玩家之外的玩家,未参与该观战对局,若当前玩家触发了针对观战对局中虚拟角色的选取或替换,为了响应于该选取或替换,计算机设备获取该观战对局中所有虚拟角色的第一游戏数据。
本申请实施例中,当前玩家可以根据自身想重复游玩的游戏选取观战对局,例如,某一款游戏应用程序,在玩或已经玩过该款游戏应用程序的玩家队伍可以包括一个或多个玩家队伍,其中,每一组玩家队伍对应一局游戏,不同玩家队伍针对虚拟角色的控制不同使得产生的对应的游戏数据不同,因此每一组玩家队伍对应游玩的那局游戏结果会因为玩家的不同游玩操作有所不同,当某一位玩家想替换其中一局游戏的玩家队伍中的某个玩家,接替这个玩家对该玩家对应的虚拟角色进行控制,看看自己针对于该局游戏是否能有更好的游戏操作,比如使得整局游戏有更好的游戏打分。该位玩家可以选择该游戏应用中产生过游戏数据的某一局游戏作为该观战对局。
可选地,计算机设备可以提供图形用户界面,并通过图形用户界面向当前玩家展示游戏应用程序中的多局游戏,该多局游戏可以是已经结束的游戏局,也可以是正在进行中的游戏局,当前玩家可以从计算机设备展示的多局游戏中选取某一局游戏作为观战对局。
在确定好观战对局之后,当前玩家可以针对观战对局触发该观战对局中虚拟角色的选取或替换。从而确定出当前玩家后续需要操作的目标虚拟角色。
120、根据第一游戏数据构建游戏对局。
其中,第一游戏数据包括观战对局中所有虚拟角色的游戏数据。
本申请实施例中,计算机设备可以根据第一游戏数据来创建一局新的游戏对局,该游戏对局是区别于观战对局的另一局游戏,该游戏对局为基于观战对局中至少部分虚拟角色的游戏数据新开的一局游戏,当前玩家可以从所有虚拟角色中选取或者替换虚拟角色,从而得到目标虚拟角色。目标虚拟角色与观战对局中除选取或替换的虚拟角色之外的其他虚拟角色,组成新的游戏对局中的队伍。
例如,假设观战对局中包括五个虚拟角色,分别为第一虚拟角色、第二虚拟角色、第三虚拟角色、第四虚拟角色,以及第五虚拟角色,每一虚拟角色分别由一位玩家控制,对应五位玩家,分别为第一玩家、第二玩家、第三玩家、第四玩家、以及第五玩家,当前玩家为这五位玩家之外的玩家,当前玩家为第六玩家。
若目标虚拟角色为在上述五个虚拟角色中选取的一个虚拟角色,比如目标虚拟角色为第一虚拟角色,那么第一游戏数据包括上述五个虚拟角色的游戏数据,新开的游戏对局中同样包括观战对局中的上述五个虚拟角色,只不过第一虚拟角色是更换为了第六玩家来进行操控。
若目标虚拟角色为在上述五个虚拟角色中替换的一个虚拟角色,比如将第一虚拟角色替换,将替换后的虚拟角色确定为目标虚拟角色。然后,计算机设备可以获取替换后的虚拟角色的角色数据,以及第一游戏数据内被替换虚拟角色之外的其他虚拟角色的第二游戏数据;根据替换后的虚拟角色的角色数据和第二游戏数据,构建游戏对局。其中第二虚拟角色、第三虚拟角色、第四虚拟角色,以及第五虚拟角色在观战对局中对应的游戏数据为第二游戏数据。
130、接收当前玩家在游戏对局中针对目标虚拟角色的第一操作数据。
在一些实施方式中,在构建游戏对局之后,计算机设备可以获取当前玩家针对于目标虚拟角色的第一操作数据,比如第一操作数据为当前玩家操作目标虚拟角色进行奔跑、跳跃、攻击、躲避所产生的数据。
需要说明的是,若目标虚拟角色为在观战对局中选取的虚拟角色,则目标虚拟角色的还包括原观战对局中对应的虚拟角色的角色数据。比如,目标虚拟角色为上述实施例中的第一虚拟角色,则目标虚拟角色的角色数据为第一虚拟角色的角色数据。
若目标虚拟角色为对观战对局中虚拟角色进行替换后的虚拟角色,则需要从云端或者本地获取替换后的虚拟角色的角色数据,并将该角色数据确认为目标虚拟角色的角色数据。比如,对上述实施例中的第一虚拟角色进行替换,替换后的虚拟角色取代第一虚拟角色,为目标虚拟角色。
同样以流程120中的举例为例:
若当前玩家仅有一位玩家,当前玩家为第六玩家,第六玩家对应控制目标虚拟角色,则在新的游戏对局中,该第六玩家基于第一虚拟角色进行游玩,第六玩家对第一虚拟角色的操作数据即为第一操作数据。游戏对局中除第一虚拟角色之外的第二虚拟角色、第三虚拟角色、第四虚拟角色,以及第五虚拟角色的第一游戏数据,来自于观战对局中第二玩家针对第二虚拟角色的游戏数据、第三玩家针对第三虚拟角色的游戏数据、第四玩家针对第四虚拟角色的游戏数据以及第五玩家针对第五虚拟角色的游戏数据。
若当前玩家有多位玩家,当前玩家为第七玩家、第八玩家、第九玩家,第七玩家对应的目标虚拟角色为第一虚拟角色、第八玩家对应的目标虚拟角色为第二虚拟角色、第九玩家对应的目标虚拟角色为第三虚拟角色,则在游戏对局中,第七玩家对第一虚拟角色进行操作产生对应的操作数据、第八玩家对第二虚拟角色进行操作产生对应的操作数据,第九玩家对第三虚拟角色进行操作产生对应的操作数据。游戏对局中除第一虚拟角色、第二虚拟角色以及第三角色之外的第四虚拟角色和第五虚拟角色对应的游戏数据,来自于观战对局中第四玩家针对该第四虚拟角色的游戏数据,以及第五玩家针对该第五虚拟角色的游戏数据。
140、根据第一操作数据和第一游戏数据,运行游戏对局。
在一些实施方式中,计算机设备可以根据第一操作数据和目标虚拟角色的角色数据,控制目标虚拟角色在游戏对局中执行对应的动作,以生成目标虚拟角色的第三游戏数据;根据第一游戏数据和第三游戏数据,运行游戏对局。
例如,计算机可以根据第一操作数据和目标虚拟角色的角色数据控制目标虚拟角色释放对应的技能、进行地图选取、攻击等,从而产生第三游戏数据。
在游戏对局中,基于第一游戏数据赋予游戏对局对应的游戏进程,比如观战对局中除了被选取或者替换的虚拟角色之外的其他虚拟角色,其他虚拟角色的等级、装备、技能冷却、血量等。
计算机设备可与根据第一操作数据来控制目标虚拟角色在游戏对局中执行对应的动作,从而和游戏对局中其他虚拟角色来实现游戏对局。
目标虚拟角色的角色数据可以是虚拟角色的技能详情、技能触发机制、攻击距离、攻击范围、虚拟角色体型等数据。
具体实施时,本申请不受所描述的各个步骤的执行顺序的限制,在不产生冲突的情况下,某些步骤还可以采用其它顺序进行或者同时进行。
由上可知,本申请实施例提供的技术方案,计算机设备通过获取当前玩家针对观战对局的第一游戏数据,第一游戏数据包括观战对局中虚拟角色的角色数据,以及针对虚拟角色的操作数据;然后根据第一游戏数据构建游戏对局;接收当前玩家在游戏对局中针对目标虚拟角色的第一操作数据;最后根据第一操作数据和第一游戏数据,运行游戏对局。本申请实施例中,可以根据观战对局中虚拟角色的第一游戏数据来生成新的游戏对局,使得观战对局之外的玩家能够加入到新的游戏对局中玩游戏,从而提高了玩家加入游戏的灵活性。
根据前面实施例所描述的方法,以下将举例作进一步详细说明。
为了更加详细的了解本申请实施例提供的游戏数据处理方法,请参阅图3,图3是本申请实施例提供的游戏数据处理方法的第二流程示意图。该玩家参与游戏可以包括:
201、确定当前玩家加入观战对局时触发的参与游戏时间节点,获取参与游戏时间节点之前的历史游戏数据,第一游戏数据包括历史游戏数据。
其中,历史游戏数据指的是在某一时间节点之前产生的游戏数据。
其中,参与游戏时间节点指的是用户想要加入游戏游玩的时间节点,该时间节点可以根据计算机设备获取到的加入操作的触发操作的时间节点确定,还可以根据用户根据游戏进度选取的时间节点确定,具体参与游戏时间节点的确定根据用户操作的不同而不同。其中,游戏进度可以通过多个维度确定,例如游戏进度可以是通过某一关游戏关卡对应的游戏进度,还可以通过时间进度来确定,比如游戏进行到某一时间节点。在确定参与游戏时间节点时,例如,当用户针对观战对局触发加入操作时,可以跳出问询界面,问询界面上可以提供问询,例如“是否在当前时间节点加入游戏?”并提供“是”和“否”的选项卡,当用户点击“是”选项卡,则计算机设备可以确定参与游戏时间节点为加入操作的触发操作的时间节点。当用户点击“否”选项卡,则可以跳出参与游戏时间节点选择界面,该参与游戏时间节点选择界面上可以提供游戏时间进度控件,用户可以通过该游戏时间进度控件选取参与游戏时间节点,计算机设备可以根据游戏时间进度控件上的输入操作确定该参与游戏时间节点。
本申请实施例中,计算机设备可以提供图形用户界面,该图形用户界面显示的内容可以包括与观战对局相关的游戏显示界面,当前玩家可以通过针对该游戏显示界面的输入操作触发对观战对局中虚拟角色的选取或替换操作。
例如,游戏显示界面上提供有虚拟角色选项控件,计算机设备可以获取针对该虚拟角色选项控件的加入操作,例如,该加入操作的触发条件可以是双击虚拟角色选项控件,计算机设备通过其提供的虚拟角色选项控件获取到双击操作,则计算机设备根据该双击操作对应的虚拟角色选项控件确定需要选取或替换的虚拟角色,并确定该双击操作的时间节点,将该双击操作的时间节点作为参与游戏时间节点,获取观战对局中所有虚拟角色在该参与游戏时间节点之前的历史游戏数据,将历史游戏数据作为该第一游戏数据。
又例如,还可以通过在该游戏显示界面上提供游戏参与控件,该游戏参与控件被配置为触发对观战对局中虚拟角色的加入操作。可以理解的,通过该游戏参与控件可以接收针对观战对局中虚拟角色的选取或替换操作。当前玩家可以通过点击该游戏参与控件触发对观战对局中虚拟角色的选取或替换操作。可选地,请参考图4,图4中示意出一种游戏参与控件,该游戏参与控件上可以提供观战对局中所有虚拟角色选项控件,例如,可以包括虚拟角色1、虚拟角色2、虚拟角色3以及虚拟角色4,这四个虚拟角色对应的空间以及加入游戏的加入控件,当前玩家可以根据选项控件选取或替换虚拟角色,例如,玩家可以选取或调换虚拟角色1时,从而确定出目标虚拟角色,然后点击加入控件,从而使得当前玩家通过该游戏参与控件加入游戏,并在游戏中通过目标虚拟角色进行游玩操作。
需要说明的是,加入操作的触发方式可以是多种,以上阐述的方式只是举例,对本申请不作限制。
在本申请实施例中,例如,观战对局中包括五个虚拟角色,分别为第一虚拟角色、第二虚拟角色、第三虚拟角色、第四虚拟角色,以及第五虚拟角色,每一虚拟角色分别由一位玩家控制,对应五位玩家,分别为第一玩家、第二玩家、第三玩家、第四玩家、以及第五玩家,当前玩家为这五位玩家之外的玩家,未参与该观战对局,若当前玩家触发了针对观战对局中虚拟角色的选取或替换操作,且加入操作被触发的时间节点为第一时间节点,为了响应于该加入操作,计算机设备获取该观战对局中所有虚拟角色在该第一时间节点之前的历史游戏数据作为第一历史游戏数据,并将该第一历史游戏数据作为第一游戏数据。
在一种实施方式中,流程“确定所述加入操作触发的参与游戏时间节点”,可以包括以下流程:
(1)获取所述观战对局的回放画面;
本申请实施例中,可以在录制观战对局的游戏画面,根据该观战对局的游戏画面获取该观战对局的回放画面。
例如,当该游戏为云游戏时,可以通过服务器获取游戏画面并保存在服务器,便于需要使用游戏画面时方便调用。
(2)提供所述回放画面以及所述回放画面的时间进度控件;
其中,时间进度控件的展现形式可以为时间进度条,通过时间维度展现游戏的进行进程。
本申请实施例中,计算机设备可以向用户提供观战对局的回放画面,并在该回放画面上提供时间进度控件。
(3)通过时间进度控件确定针对观战对局中目标虚拟角色的参与游戏时间节点。
例如,时间进度控件可以是时间进度条,用户可以根据时间进度条选取进入游戏的参与游戏时间节点,计算机设备可以根据用户在时间进度条上的选取操作确定参与游戏时间节点。
例如,请参考图5,图5示意出一种选取参与游戏时间节点的场景示意图,其中包括观战对局的回放画面,以及该回放画面的时间进度控件,若观战对局的回放画面为20分钟,那么当前玩家可以根据自己想要进入游戏的时间节点在时间进度条上拖拽,比如,请同样参考图5,当前玩家可以在时间进度条上选取12:34的时间节点作为参与游戏时间节点,或是选取16:24的时间节点作为参与游戏时间节点。
在一种实施方式中,在流程“响应于当前玩家针对观战对局中虚拟角色的选取或替换操作”之前,还可以包括以下流程:
(1)提供针对于所述观战对局的图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏参与控件,所述游戏参与控件被配置为触发对所述观战对局中虚拟角色的选取或替换;
可选地,在本申请实施例中,可以通过在该游戏显示界面上提供游戏参与控件,该游戏参与控件被配置为触发对观战对局中虚拟角色的选取或替换操作。可以理解的,通过该游戏参与控件可以接收针对观战对局中虚拟角色的选取或替换,从而确定出目标虚拟角色。
例如,当前玩家可以通过点击该游戏参与控件触发对观战对局中虚拟角色的选取或替换操作。可选地,该游戏参与控件上可以提供观战对局中所有虚拟角色选项控件,以及参与游戏的加入控件。当前玩家可以根据选项控件选取或替换虚拟角色,从而确定出目标虚拟角色,然后点击该加入控件,从而使得当前玩家通过该游戏参与控件加入游戏。
(2)通过所述游戏参与控件接收针对观战对局中虚拟角色的选取或替换操作。
例如,计算机设备可以获取其提供的游戏参与控件上的输入操作,例如,可以检测该游戏参与控件上的虚拟角色选项控件以及加入控件的触发操作,从而接收针对观战对局中虚拟角色的选取或替换操作。
本申请实施例中,用户可以根据自身想重复游玩的游戏选取观战对局,例如,某一款游戏应用程序,在玩或已经玩过该款游戏应用程序的玩家队伍可以包括一个或多个玩家队伍,其中,每一组玩家队伍对应一局游戏,不同玩家队伍针对虚拟角色的控制不同使得产生的对应的游戏数据不同,因此每一组玩家队伍对应游玩的那局游戏结果会因为玩家的不同游玩操作有所不同,当某一位玩家想替换其中一局游戏的玩家队伍中的某个玩家,接替这个玩家对该玩家对应的虚拟角色进行控制,看看自己针对于该局游戏是否能有更好的游戏操作,比如使得整局游戏有更好的游戏打分。该位玩家可以选择该游戏应用中产生过游戏数据的某一局游戏作为该观战对局。
可选地,计算机设备可以提供图形用户界面,并通过图形用户界面向用户展示游戏应用程序中的多局游戏,该多局游戏可以是已经结束的游戏局,也可以是正在进行中的游戏局,用户可以从计算机设备展示的多局游戏中选取某一局游戏作为观战对局。
202、根据第一游戏数据构建游戏对局。
其中,第一游戏数据包括观战对局中所有虚拟角色的游戏数据。
本申请实施例中,计算机设备可以根据第一游戏数据来创建一局新的游戏对局,该游戏对局是区别于观战对局的另一局游戏,该游戏对局为基于观战对局中至少部分虚拟角色的游戏数据新开的一局游戏,当前玩家可以从所有虚拟角色中选取或者替换虚拟角色,从而得到目标虚拟角色。目标虚拟角色与观战对局中除选取或替换的虚拟角色之外的其他虚拟角色,组成新的游戏对局中的队伍。
例如,假设观战对局中包括五个虚拟角色,分别为第一虚拟角色、第二虚拟角色、第三虚拟角色、第四虚拟角色,以及第五虚拟角色,每一虚拟角色分别由一位玩家控制,对应五位玩家,分别为第一玩家、第二玩家、第三玩家、第四玩家、以及第五玩家,当前玩家为这五位玩家之外的玩家,当前玩家为第六玩家。
若目标虚拟角色为在上述五个虚拟角色中选取的一个虚拟角色,比如目标虚拟角色为第一虚拟角色,那么第一游戏数据包括上述五个虚拟角色的游戏数据,新开的游戏对局中同样包括观战对局中的上述五个虚拟角色,只不过第一虚拟角色是更换为了第六玩家来进行操控。
若目标虚拟角色为在上述五个虚拟角色中替换的一个虚拟角色,比如将第一虚拟角色替换,将替换后的虚拟角色确定为目标虚拟角色。然后,计算机设备可以获取替换后的虚拟角色的角色数据,以及第一游戏数据内被替换虚拟角色之外的其他虚拟角色的第二游戏数据;根据替换后的虚拟角色的角色数据和第二游戏数据,构建游戏对局。其中第二虚拟角色、第三虚拟角色、第四虚拟角色,以及第五虚拟角色在观战对局中对应的游戏数据为第二游戏数据。
203、响应于当前玩家针对观战对局中虚拟角色的替换操作,确定替换后的虚拟角色为目标虚拟角色。
在确定好观战对局之后,用户可以针对观战对局触发该观战对局中虚拟角色的选取或替换操作,从而确定出目标虚拟角色。
例如,响应于当前玩家针对观战对局中虚拟角色的选取操作,确定选取出的虚拟角色为目标虚拟角色。又比如,响应于当前玩家针对观战对局中虚拟角色的替换操作,确定替换后的虚拟角色为目标虚拟角色。
在一些实施方式中,当前玩家可以通过替换操作来替换观战对局中的虚拟角色,比如观战对局中的某一虚拟角色为战士,则可以替换为射手,然后将射手确定为目标虚拟角色。并获取目标虚拟角色的角色数据,比如攻击范围、技能详情等等。
204、若观战对局处于正在进行的状态,则在参与游戏时间节点之后,在观战对局中获取除被选取或替换的虚拟角色之外的其他虚拟角色的实时游戏数据。
计算机设备判断观战对局是否处于正在进行的状态,可以根据该观战对局是否已生成观战结果来判断,若该观战对局已经生成观战结果,则判断该观战对局处于结束的状态,若该观战对局还未生成观战结果,则判断该观战对局处于正在进行的状态。还可以根据该观战对局是否持续产生新的游戏数据来判断观战对局是否处于正在进行的状态,若该观战对局未持续产生新的游戏数据,则判断该观战对局处于结束的状态,若该观战对局持续产生新的游戏数据,则判断该观战对局处于正在进行的状态。
在一些实施方式中,若观战对局处于正在进行的状态,则在参与游戏时间节点之后,在观战对局中获取除被选取或替换的虚拟角色之外的其他虚拟角色的实时游戏数据。
在本申请实施例中,若确定观战对局处于正在进行的状态,也就是说观战对局中虚拟角色对应的游戏数据是实时产生的实时游戏数据,则获取观战对局中被选取或替换的虚拟角色之外的其他虚拟角色在参与游戏时间节点之后的实时游戏数据。
可以理解的是,当观战对局处于正在进行的状态时,观战对局和新开的游戏对局同时处于正在进行的状态。
比如,请参考图6,假设观战对局中的玩家队伍有三位,分别是玩家A、玩家B以及玩家C,玩家A对应的虚拟角色为虚拟角色A,玩家B对应的虚拟角色为虚拟角色B,玩家C对应的虚拟角色为虚拟角色C,当前玩家为玩家D,玩家D对应的目标虚拟角色为虚拟角色B,那么,获取观战对局中虚拟角色A和虚拟角色C在参与游戏时间节点之后的实时游戏数据作为第三游戏数据,第二局游戏中,虚拟角色B的游戏数据由玩家D对虚拟角色B的游戏行为产生。
又比如,请参考图7,假设当前玩家为两位:玩家D和玩家E,玩家D对应的目标虚拟角色为虚拟角色B,玩家E对应的目标虚拟角色为虚拟角色C,那么获取观战对局中虚拟角色A在参与游戏时间节点之后的实时游戏数据作为第三游戏数据,而虚拟角色B的游戏数据由玩家D对虚拟角色B的游戏行为产生,虚拟角色C的游戏数据由玩家E对虚拟角色C的游戏行为产生。
在一种实施方式中,若当前玩家的数量为观战对局中玩家队伍的玩家数量相同,也即当前玩家的数量为游戏开局所要求的玩家数量,例如,请参考图8,若当前玩家为三位:玩家D、玩家E以及玩家F,玩家D对应的目标虚拟角色为虚拟角色B,玩家E对应的目标虚拟角色为虚拟角色C,玩家F对应的目标虚拟角色为虚拟角色A,此时,不需要获取实时的第三游戏数据作为第二局游戏中虚拟角色的游戏数据,第二局游戏中的虚拟角色A、虚拟角色B以及虚拟角色C的游戏数据分别由玩家D、玩家E以及玩家F的游戏行为产生。
在一些实施方式中,若观战对局不处于正在进行的状态,则获取整局观战对局的虚拟角色的游戏数据作为第一游戏数据。
在本申请实施例中,若确定观战对局处于结束的状态,也就是说,观战对局中虚拟角色对应的游戏数据是历史游戏数据,则获取观战对局中被替换的虚拟角色之外其它虚拟角色的游戏数据作为第二游戏数据。第一游戏数据包括第二游戏数据。
205、接收当前玩家在游戏对局中针对目标虚拟角色的第一操作数据。
在一些实施方式中,在构建游戏对局之后,计算机设备可以获取当前玩家针对于目标虚拟角色的第一操作数据,比如第一操作数据为当前玩家操作目标虚拟角色进行奔跑、跳跃、攻击、躲避所产生的数据。
若目标虚拟角色为对观战对局中虚拟角色进行替换后的虚拟角色,则需要从云端或者本地获取替换后的虚拟角色的角色数据,并将该角色数据确认为目标虚拟角色的角色数据。比如,对上述实施例中的第一虚拟角色进行替换,替换后的虚拟角色取代第一虚拟角色,为目标虚拟角色。
206、根据实时游戏数据、第一操作数据和第一游戏数据,运行游戏对局。
在一些实施方式中,计算机设备可与根据第一操作数据和目标虚拟角色的角色数据,控制目标虚拟角色在游戏对局中执行对应的动作,以生成目标虚拟角色的第三游戏数据;根据第一游戏数据和第三游戏数据,运行游戏对局。
例如,可以通过目标虚拟角色的角色数据确定目标虚拟角色的技能等级、技能伤害等等。可以通过第一操作数据控制目标虚拟角色释放技能。
在一些实施方式中,计算机设备可以根据实时游戏数据、第三游戏数据和第一游戏数据,运行游戏对局。
例如,首先计算机设备可以根据第一游戏数据构建游戏对局,然后运行游戏对局,然后计算机设备接收第三游戏数据来控制目标虚拟角色,计算机设备接收正在进行的观战对局中的其他虚拟角色的实时游戏数据,最后根据实时游戏数据、第三游戏数据和第一游戏数据,运行游戏对局。
本实施例中,根据当前玩家针对其对应的目标虚拟角色进行游玩产生的游戏数据产生的第二游戏数据,以及除目标虚拟角色之外的其他虚拟角色在观战对局中对应的第三游戏数据共同组成第二局游戏中各虚拟角色产生的游戏数据。
例如,若当前玩家为一位,且当前玩家为玩家D举例为例,请同样参考图6,新开的游戏对局中,根据玩家D对其目标虚拟角色B的第三游戏数据,以及获取观战对局中虚拟角色A和虚拟角色C对应的实时游戏数据,共同组成游戏对局中各虚拟角色对应的游戏数据,从而使玩家D游玩新开的游戏对局,相当于玩家D和玩家A与玩家C同玩新开的游戏对局,但实质上新开的游戏对局中仅有玩家D为新开的游戏对局的在线玩家,其中,虚拟角色A对应的游戏数据是调用观战对局中玩家A对虚拟角色A进行游玩行为产生的游戏数据,虚拟角色C对应的游戏数据是调用观战对局中玩家C对虚拟角色C进行游玩行为产生的游戏数据。
又例如,若当前玩家为两位,且当前玩家为玩家D和玩家E举例为例,请同样参考图7,新开的游戏对局中,根据玩家D对其目标虚拟角色B的第三游戏数据,以及玩家E对其目标虚拟角色C的第三游戏数据,以及获取观战对局中虚拟角色A对应的实时游戏数据,共同组成新开的游戏对局中各虚拟角色对应的游戏数据,从而使玩家D和玩家E游玩新开的游戏对局,相当于玩家D、玩家E同玩新开的游戏对局,但实质上新开的游戏对局中玩家D和玩家E为新开的游戏对局的在线玩家,虚拟角色A对应的游戏数据是调用观战对局中玩家A对虚拟角色A进行游玩行为产生的游戏数据。
在一种实施方式中,当玩家D游玩新开的游戏对局时,新开的游戏对局之外的玩家E可以触发针对新开的游戏对局中虚拟角色的选取或替换操作,玩家E加入新开的游戏对局后,假设玩家E对应的目标虚拟角色为虚拟角色C,那么该虚拟角色C在新开的游戏对局中的游戏数据在玩家E加入新开的游戏对局后,由玩家E针对该虚拟角色C的游玩行为而产生,此时,虚拟角色B的游戏数据仍然根据玩家D对虚拟角色B的游玩行为产生,虚拟角色A的游戏数据仍然从观战对局中获取该虚拟角色A对应的游戏数据,此时,玩家D和玩家E游玩新开的游戏对局。
进一步地,若继续有玩家加入新开的游戏对局,例如,玩家F在玩家E加入新开的游戏对局后加入并目标虚拟角色A进行游玩,则此时虚拟角色A对应的游戏数据由玩家F对虚拟角色A的游玩行为产生,玩家D、玩家E以及玩家F游玩新开的游戏对局,请同样参考图8,此时,玩家D、玩家E以及玩家F为新开的游戏对局的在线玩家,不需要调用观战对局中的游戏数据。
207、确定游戏对局的游戏结果,根据游戏结果和观战结果生成数据对比结果,并向当前玩家展示对比结果。
在本申请实施例中,新开的游戏对局的游戏结果由所有虚拟角色对应的游戏数据共同确定。具体地,根据观战对局中所有虚拟角色的第一游戏数据、以及新开的游戏对局中目标虚拟角色的第三游戏数据,以及观战对局中除目标虚拟角色之外的其他虚拟角色的实时游戏数据确定新开的游戏对局的游戏结果。需要说明的是,新开的游戏对局中包括观战对局中的所有虚拟角色。
例如,若新开的游戏对局中包括虚拟角色A、虚拟角色B以及虚拟角色C,新开的游戏对局的游戏结果根据虚拟角色A对应的游戏数据,虚拟角色B对应的游戏数据,以及虚拟角色C对应的游戏数据确定新开的游戏对局的游戏结果。可以理解的是,新开的游戏对局中虚拟角色对应的游戏数据可以来自于不同的玩家。
接上述例子,例如,新开的游戏对局中包括上中下三路,每一虚拟角色对应一路,且每一路都是独立的与其他路互不影响的任务线,根据每一虚拟角色完成任务线所花时间来表征任务完成情况,耗时越少则说明任务完成的越好,假设虚拟角色A对应上路,虚拟角色B对应中路,虚拟角色C对应下路,若虚拟角色A完成上路的任务线所花时间为8分钟,虚拟角色B完成中路的任务线所花时间为11分钟,虚拟角色C完成下路的任务线所花时间为16分钟,则可以将累计时间作为游戏结果,也即8+11+16=35。可以理解的是,若某一虚拟角色对应的游戏数据来自于不同的玩家,则分别根据不同玩家对该虚拟角色的进行游玩行为的时间总和得到该虚拟角色完成其对应任务线的耗时。
计算机设备可以提供图形用户界面,该图形用户界面可以向当前玩家展示新开的游戏对局的游戏结果。
在一些实施方式中,计算机设备还可以根据游戏结果和观战结果生成数据对比结果,并向当前玩家展示对比结果。
例如,计算机设备在展示新开的游戏对局的游戏结果的同时,展示观战对局的观战结果,便于玩家查看自己对某一虚拟角色的游玩行为与同样对这一虚拟角色的玩家的游玩行为之间的区别。例如,伤害对比、经济对比、承伤对比等等。
由上可知,本申请实施例提出的游戏数据处理方法,可以使区别于观战对局中玩家的其他玩家不受限于游戏人数的限制,通过观战对局中各玩家针对虚拟角色的游戏数据新开的游戏对局,并通过获取加入新开的游戏对局中的其他玩家针对其对应目标虚拟角色的游戏数据,以及获取观战对局中除目标虚拟角色之外的虚拟角色对应的游戏数据,使得观战对局之外的玩家也能加入游戏进行娱乐,提高玩家加入游戏的灵活性。
在一实施例中还提供一种游戏数据处理装置。请参阅图9,图9为本申请实施例提供的游戏数据处理装置300的结构示意图。其中该游戏数据处理装置300应用于计算机设备,该游戏数据处理装置300包括:
获取模块310,用于获取当前玩家针对观战对局的第一游戏数据,第一游戏数据包括观战对局中虚拟角色的角色数据,以及针对虚拟角色的操作数据。
获取模块310,还用于响应于当前玩家针对观战对局中虚拟角色的选取操作,确定选取出的虚拟角色为目标虚拟角色,并获取观战对局中所有虚拟角色的第一游戏数据。
获取模块310,还用于响应于当前玩家针对观战对局中虚拟角色的替换操作,确定替换后的虚拟角色为目标虚拟角色,并获取当前玩家针对观战对局的第一游戏数据。
获取模块310,还用于确定当前玩家加入观战对局时触发的参与游戏时间节点;
获取参与游戏时间节点之前的历史游戏数据,第一游戏数据包括历史游戏数据。
获取模块310,还用于在获取当前玩家针对观战对局的第一游戏数据之后,判断观战对局是否处于正在进行的状态;
若是,则在参与游戏时间节点之后,在观战对局中获取除被选取或替换的虚拟角色之外的其他虚拟角色的实时游戏数据。
构建模块320,用于根据第一游戏数据构建游戏对局。
构建模块320,还用于获取替换后的虚拟角色的角色数据,以及第一游戏数据内被替换虚拟角色之外的其他虚拟角色的第二游戏数据;
根据替换后的虚拟角色的角色数据和第二游戏数据,构建游戏对局。
接收模块330,用于接收当前玩家在游戏对局中针对目标虚拟角色的第一操作数据。
运行模块340,用于根据第一操作数据和第一游戏数据,运行游戏对局。
运行模块340,还用于根据第一操作数据和目标虚拟角色的角色数据,控制目标虚拟角色在游戏对局中执行对应的动作,以生成目标虚拟角色的第三游戏数据;
根据第一游戏数据和第三游戏数据,运行游戏对局。
运行模块340,还用于根据实时游戏数据、第一操作数据和第一游戏数据,运行游戏对局。
运行模块340,还用于确定游戏对局的游戏结果;
根据游戏结果和观战结果生成数据对比结果,并向当前玩家展示对比结果。
本申请实施例提供的技术方案,游戏数据处理装置通过获取当前玩家针对观战对局的第一游戏数据,第一游戏数据包括观战对局中虚拟角色的角色数据,以及针对虚拟角色的操作数据;然后根据第一游戏数据构建游戏对局;接收当前玩家在游戏对局中针对目标虚拟角色的第一操作数据;最后根据第一操作数据和第一游戏数据,运行游戏对局。本申请实施例中,可以根据观战对局中虚拟角色的第一游戏数据来生成新的游戏对局,使得观战对局之外的玩家能够加入到新的游戏对局中玩游戏,从而提高了玩家加入游戏的灵活性。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图10所示,图10为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备的各个部分,通过运行或调用存储在存储器402内的计算机程序,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备的各种功能和处理数据,从而对计算机设备进行整体监控。
存储器402可用于存储计算机程序和数据。存储器402存储的计算机程序中包含有可在处理器中执行的指令。计算机程序可以组成各种功能模块。处理器401通过调用存储在存储器402的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理。
在本实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的计算机程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的计算机程序,从而实现各种功能:
获取当前玩家针对观战对局的第一游戏数据,第一游戏数据包括观战对局中虚拟角色的角色数据,以及针对虚拟角色的操作数据;
根据第一游戏数据构建游戏对局;
接收当前玩家在游戏对局中针对目标虚拟角色的第一操作数据;
根据第一操作数据和第一游戏数据,运行游戏对局。
处理器401还可以执行:
响应于当前玩家针对观战对局中虚拟角色的选取操作,确定选取出的虚拟角色为目标虚拟角色,并获取观战对局中所有虚拟角色的第一游戏数据。
处理器401还可以执行:
响应于当前玩家针对观战对局中虚拟角色的替换操作,确定替换后的虚拟角色为目标虚拟角色,并获取当前玩家针对观战对局的第一游戏数据。
处理器401还可以执行:
获取替换后的虚拟角色的角色数据,以及第一游戏数据内被替换虚拟角色之外的其他虚拟角色的第二游戏数据;
根据替换后的虚拟角色的角色数据和第二游戏数据,构建游戏对局。
处理器401还可以执行:
根据第一操作数据和目标虚拟角色的角色数据,控制目标虚拟角色在游戏对局中执行对应的动作,以生成目标虚拟角色的第三游戏数据;
根据第一游戏数据和第三游戏数据,运行游戏对局。
处理器401还可以执行:
确定当前玩家加入观战对局时触发的参与游戏时间节点;
获取参与游戏时间节点之前的历史游戏数据,第一游戏数据包括历史游戏数据。
处理器401还可以执行:
判断观战对局是否处于正在进行的状态;
若是,则在参与游戏时间节点之后,在观战对局中获取除被选取或替换的虚拟角色之外的其他虚拟角色的实时游戏数据。
处理器401还可以执行:
根据实时游戏数据、第一操作数据和第一游戏数据,运行游戏对局。
处理器401还可以执行:
确定游戏对局的游戏结果;
根据游戏结果和观战结果生成数据对比结果,并向当前玩家展示对比结果。
本申请实施例提供的技术方案,计算机设备通过获取当前玩家针对观战对局的第一游戏数据,第一游戏数据包括观战对局中虚拟角色的角色数据,以及针对虚拟角色的操作数据;然后根据第一游戏数据构建游戏对局;接收当前玩家在游戏对局中针对目标虚拟角色的第一操作数据;最后根据第一操作数据和第一游戏数据,运行游戏对局。本申请实施例中,可以根据观战对局中虚拟角色的第一游戏数据来生成新的游戏对局,使得观战对局之外的玩家能够加入到新的游戏对局中玩游戏,从而提高了玩家加入游戏的灵活性。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图10所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图10中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图10中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏数据处理方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
获取当前玩家针对观战对局的第一游戏数据,第一游戏数据包括观战对局中虚拟角色的角色数据,以及针对虚拟角色的操作数据;
根据第一游戏数据构建游戏对局;
接收当前玩家在游戏对局中针对目标虚拟角色的第一操作数据;
根据第一操作数据和第一游戏数据,运行游戏对局。
计算机程序还可以执行:
响应于当前玩家针对观战对局中虚拟角色的选取操作,确定选取出的虚拟角色为目标虚拟角色,并获取观战对局中所有虚拟角色的第一游戏数据。
计算机程序还可以执行:
响应于当前玩家针对观战对局中虚拟角色的替换操作,确定替换后的虚拟角色为目标虚拟角色,并获取当前玩家针对观战对局的第一游戏数据。
计算机程序还可以执行:
获取替换后的虚拟角色的角色数据,以及第一游戏数据内被替换虚拟角色之外的其他虚拟角色的第二游戏数据;
根据替换后的虚拟角色的角色数据和第二游戏数据,构建游戏对局。
计算机程序还可以执行:
根据第一操作数据和目标虚拟角色的角色数据,控制目标虚拟角色在游戏对局中执行对应的动作,以生成目标虚拟角色的第三游戏数据;
根据第一游戏数据和第三游戏数据,运行游戏对局。
计算机程序还可以执行:
确定当前玩家加入观战对局时触发的参与游戏时间节点;
获取参与游戏时间节点之前的历史游戏数据,第一游戏数据包括历史游戏数据。
计算机程序还可以执行:
判断观战对局是否处于正在进行的状态;
若是,则在参与游戏时间节点之后,在观战对局中获取除被选取或替换的虚拟角色之外的其他虚拟角色的实时游戏数据。
计算机程序还可以执行:
根据实时游戏数据、第一操作数据和第一游戏数据,运行游戏对局。
计算机程序还可以执行:
确定游戏对局的游戏结果;
根据游戏结果和观战结果生成数据对比结果,并向当前玩家展示对比结果。
本申请实施例提供的技术方案,计算机设备通过获取当前玩家针对观战对局的第一游戏数据,第一游戏数据包括观战对局中虚拟角色的角色数据,以及针对虚拟角色的操作数据;然后根据第一游戏数据构建游戏对局;接收当前玩家在游戏对局中针对目标虚拟角色的第一操作数据;最后根据第一操作数据和第一游戏数据,运行游戏对局。本申请实施例中,可以根据观战对局中虚拟角色的第一游戏数据来生成新的游戏对局,使得观战对局之外的玩家能够加入到新的游戏对局中玩游戏,从而提高了玩家加入游戏的灵活性。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏数据处理方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏数据处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
此外,本申请中的术语“第一”、“第二”和“第三”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或模块的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或模块,而是某些实施例还包括没有列出的步骤或模块,或某些实施例还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或模块。
以上对本申请实施例所提供的游戏数据处理方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍。本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (12)
1.一种游戏数据处理方法,其特征在于,包括:
获取当前玩家针对观战对局的第一游戏数据,所述第一游戏数据包括观战对局中虚拟角色的角色数据,以及针对所述虚拟角色的操作数据;
根据所述第一游戏数据构建游戏对局;
接收所述当前玩家在所述游戏对局中针对目标虚拟角色的第一操作数据;
根据所述第一操作数据和所述第一游戏数据,运行所述游戏对局。
2.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述获取当前玩家针对观战对局的第一游戏数据,包括:
响应于当前玩家针对所述观战对局中所述虚拟角色的选取操作,确定选取出的所述虚拟角色为所述目标虚拟角色,并获取所述观战对局中所有虚拟角色的第一游戏数据。
3.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述获取当前玩家针对观战对局的第一游戏数据,包括:
响应于当前玩家针对所述观战对局中所述虚拟角色的替换操作,确定替换后的虚拟角色为所述目标虚拟角色,并获取所述当前玩家针对所述观战对局的所述第一游戏数据。
4.根据权利要求3所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述根据所述第一游戏数据构建游戏对局,包括:
获取所述替换后的虚拟角色的角色数据,以及所述第一游戏数据内被替换虚拟角色之外的其他虚拟角色的第二游戏数据;
根据所述替换后的虚拟角色的角色数据和所述第二游戏数据,构建所述游戏对局。
5.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述根据所述第一操作数据和所述第一游戏数据,运行所述游戏对局,包括:
根据所述第一操作数据和所述目标虚拟角色的角色数据,控制所述目标虚拟角色在所述游戏对局中执行对应的动作,以生成所述目标虚拟角色的第三游戏数据;
根据所述第一游戏数据和所述第三游戏数据,运行所述游戏对局。
6.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述获取当前玩家针对观战对局的第一游戏数据,包括:
确定所述当前玩家加入所述观战对局时触发的参与游戏时间节点;
获取所述参与游戏时间节点之前的历史游戏数据,所述第一游戏数据包括所述历史游戏数据。
7.根据权利要求6所述的游戏数据处理方法,其特征在于,在所述获取当前玩家针对观战对局的第一游戏数据之后,所述方法还包括:
判断所述观战对局是否处于正在进行的状态;
若是,则在所述参与游戏时间节点之后,在所述观战对局中获取除被选取或替换的虚拟角色之外的其他虚拟角色的实时游戏数据。
8.根据权利要求7所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述根据所述第一操作数据和所述第一游戏数据,运行所述游戏对局,包括:
根据所述实时游戏数据、所述第一操作数据和所述第一游戏数据,运行所述游戏对局。
9.根据权利要求1-8任一项所述的游戏数据处理方法,其特征在于,在所述根据所述第一操作数据和所述第一游戏数据,运行所述游戏对局之后,所述方法还包括:
确定所述游戏对局的游戏结果;
根据所述游戏结果和所述观战对局的观战结果生成数据对比结果,并向所述当前玩家展示所述对比结果。
10.一种游戏数据处理装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取当前玩家针对观战对局的第一游戏数据,所述第一游戏数据包括观战对局中虚拟角色的角色数据,以及针对所述虚拟角色的操作数据;
构建模块,用于根据所述第一游戏数据构建游戏对局;
接收模块,用于接收所述当前玩家在所述游戏对局中针对目标虚拟角色的第一操作数据;
运行模块,用于根据所述第一操作数据和所述第一游戏数据,运行所述游戏对局。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,当所述计算机程序在处理器上运行时,使得所述计算机执行如权利要求1-9任一项所述的游戏数据处理的方法。
12.一种计算机设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,其特征在于,所述处理器通过调用所述计算机程序,用于执行如权利要求1-9任一项所述的游戏数据处理的方法。
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