CN109432771A - 游戏道具的传送方法及装置 - Google Patents

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CN109432771A CN201811160386.7A CN201811160386A CN109432771A CN 109432771 A CN109432771 A CN 109432771A CN 201811160386 A CN201811160386 A CN 201811160386A CN 109432771 A CN109432771 A CN 109432771A
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Abstract

本发明提供了一种游戏道具的传送方法及装置。其中,该方法包括:在图形用户界面设置一虚拟道具界面,其中,虚拟道具界面中包括道具显示区域,道具显示区域与第一虚拟对象对应;当道具显示区域中包括至少一个虚拟道具时,在虚拟道具界面中显示至少一个虚拟角色指示对象,其中,虚拟角色指示对象用于指示第一虚拟对象的队友;响应作用于虚拟道具的第一触控操作,选定虚拟道具;响应作用于虚拟角色指示对象的第二触控操作,将选定的虚拟道具传送至队友。通过本发明,解决了相关技术中游戏角色之间相互换道具的方式操作复杂的问题,达到了简化道具传送流程的技术效果。

Description

游戏道具的传送方法及装置
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种游戏道具的传送方法及装 置。
背景技术
在现有的游戏中,玩家与队友之间相互换装备/道具的方式为:1)首 先要在自己虚拟容置空间中选择目标装备/道具,点击【扔掉】或者脱出物 品框,则装备/道具就会被扔到地上;2)需要装备/道具的队友则过去指定 的位置(即装备/道具被扔下的位置)拾取装备/道具。
但是上述技术具有很大的局限性:1)玩家与队友之间传送装备/道具 的操作方式和流程很复杂;2)该种传送方式只限于玩家与队友之间近距 离传送才有实际意义,对于玩家与队友之间相隔距离较远时,该方式不能 起到装备/道具传送的效果;3)现有操作方式步骤繁琐,耗时很长,导致 游戏角色较长时间处于静止状态,在对战情况下,很容易被敌方击毙;4) 现有方式在野外传送道装备/道具,物品被仍在地上时,由于野外杂物很多, 若不知道物品具体位置,会增加队友寻找物品的难度。
针对上述技术问题,相关技术并没有提出有效地解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏道具的传送方法及装置,以至少解决相 关技术中游戏角色之间相互换道具的方式操作复杂的问题。
根据本发明的一个实施例,提供了一种游戏道具的传送方法,应用于 可呈现图形用户界面的第一触控终端,图形用户界面包括第一虚拟对象的 控制视角画面,第一虚拟对象被配置为响应作用于第一触控终端的虚拟指 令执行虚拟操作,方法包括:在图形用户界面设置一虚拟道具界面,其中, 虚拟道具界面中包括道具显示区域,道具显示区域与第一虚拟对象对应; 当道具显示区域中包括至少一个虚拟道具时,在虚拟道具界面中显示至少一个虚拟角色指示对象,其中,虚拟角色指示对象用于指示第一虚拟对象 的队友;响应作用于虚拟道具的第一触控操作,选定虚拟道具;响应作用 于虚拟角色指示对象的第二触控操作,将选定的虚拟道具传送至队友。
根据本发明的另一个实施例,提供了一种游戏道具的传送装置,应用 于可呈现图形用户界面的第一触控终端,图形用户界面包括第一虚拟对象 的控制视角画面,第一虚拟对象被配置为响应作用于第一触控终端的虚拟 指令执行虚拟操作,装置包括:设置模块,用于在图形用户界面设置一虚 拟道具界面,其中,虚拟道具界面中包括道具显示区域,道具显示区域与 第一虚拟对象对应;显示模块,用于当道具显示区域中包括至少一个虚拟道具时,在虚拟道具界面中显示至少一个虚拟角色指示对象,其中,虚拟 角色指示对象用于指示第一虚拟对象的队友;第一响应模块,用于响应作 用于虚拟道具的第一触控操作,选定虚拟道具;第二响应模块,用于响应 作用于虚拟角色指示对象的第二触控操作,将选定的虚拟道具传送至队友。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质 中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任 一项方法实施例中的步骤。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和 处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述 计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
通过本发明,采用在图形用户界面设置一虚拟道具界面,并在虚拟道 具界面中设置第一虚拟对象的道具显示区域,在道具显示区域中包括至少 一个虚拟道具时,将与第一虚拟对象的队友相对应的虚拟角色指示对象显 示,响应作用于虚拟道具的第一触控操作,选定虚拟道具,响应作用于虚 拟角色指示对象的第二触控操作,将选定的虚拟道具传送至队友。即,通 过在第一虚拟对象的显示区域中将道具传送至队友,而无需队友去第一虚 拟对象扔掉道具的指定地点拾取道具,进而解决了相关技术中游戏角色之 间相互换道具的方式操作复杂的问题,达到了简化道具传送流程的技术效 果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一 部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发 明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种游戏道具的传送方法的移动终端的硬件结 构框图;
图2是根据本发明实施例的游戏道具的传送方法流程图;
图3是根据本发明实施例的一种游戏道具的传送方法示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种游戏道具的传送方法示意图;
图5是根据本发明实施例的游戏道具的传送装置的结构框图。
具体实施方式
下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。需要说明的是, 在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语 “第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序 或先后次序。
实施例1
本申请实施例一所提供的方法实施例可以在移动终端、计算机终端或 者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,图1是本发明实施 例的一种游戏道具的传送方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示, 移动终端10可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理 器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处 理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述移动终端还可以包 括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术 人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构 造成限定。例如,移动终端10还可包括比图1中所示更多或者更少的组 件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及 模块,如本发明实施例中的游戏道具的传送方法对应的计算机程序,处理 器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应 用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器, 还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其 他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于 处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动 终端10。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移 动通信网及其组合。
传输装置106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体 实例可包括移动终端10的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中, 传输装置106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为 NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一 个实例中,传输装置106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模 块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的游戏道具的传送方 法,图2是根据本发明实施例的游戏道具的传送方法流程图,如图2所示, 该流程包括如下步骤:
步骤S202,在图形用户界面设置一虚拟道具界面,其中,虚拟道具 界面中包括道具显示区域,道具显示区域与第一虚拟对象对应;
步骤S204,当道具显示区域中包括至少一个虚拟道具时,在虚拟道 具界面中显示至少一个虚拟角色指示对象,其中,虚拟角色指示对象用于 指示第一虚拟对象的队友;
步骤S206,响应作用于虚拟道具的第一触控操作,选定虚拟道具;
步骤S208,响应作用于虚拟角色指示对象的第二触控操作,将选定 的虚拟道具传送至队友。
通过上述步骤S202至步骤S208,将采用在图形用户界面设置一虚拟 道具界面,并在虚拟道具界面中设置第一虚拟对象的道具显示区域,在道 具显示区域中包括至少一个虚拟道具时,将与第一虚拟对象的队友相对应 的虚拟角色指示对象显示,响应作用于虚拟道具的第一触控操作,选定虚 拟道具,响应作用于虚拟角色指示对象的第二触控操作,将选定的虚拟道 具传送至队友。即,通过在第一虚拟对象的显示区域中将道具传送至队友,而无需队友去第一虚拟对象扔掉道具的指定地点拾取道具,进而解决了相 关技术中游戏角色之间相互换道具的方式操作复杂的问题,达到了简化道 具传送流程的技术效果。
需要说明的是,本实施例中的虚拟道具界面如图3所示,道具显示区 域可以是图3中的右上角的区域,包括:背包区域、附件等,用于显示第 一虚拟对象所获得的道具。虚拟角色指示对象可以是图3中所述的“队友 3号”、“队友2号”、“队友1号”所对应的队友的标识。
在一个可选的实施例中,通过以下方式选定虚拟道具:但只需要选定 一个虚拟道具时,通过点击操作或者是滑动操作选定虚拟道具。
当需要同时选定多个虚拟道具时,通过以下方式进行选定:
在第一触控操作为点击操作时,响应在第一预设时间内作用于第一虚 拟道具的第一点击操作,选定第一虚拟道具;响应在第一预设时间内作用 于第二虚拟道具的第二点击操作,选定第二虚拟道具。需要说明的是,本 实施例中的第一虚拟道具和第二虚拟道具是不同的虚拟道具,也可以是相 同的虚拟道具。在点击第一虚拟道具之后,在1-2s的时间段内点击第二虚 拟道具,实现同时选中两个虚拟道具。如果是选择更多的虚拟道具,以同样的方式进行选择。
在第一触控操作为滑动操作时,响应在第二预设时间内作用于第一滑 动轨迹上的第一虚拟道具和第二虚拟道具,以同时选定第一虚拟道具和第 二虚拟道具,其中,第一滑动轨迹对应于滑动操作。需要说明的是,如果 第一虚拟道具和第二虚拟道具是相邻的道具,只需要连续滑动选中两个虚 拟道具既可;如果第一虚拟道具和第二虚拟道具不是相邻的道具,通过在 滑动操作的起始位置选中第一虚拟道具,在滑动操作的结束位置选中第二虚拟道具,即使是在滑动操作的过程中经过了其他虚拟道具,也不会选中 其他虚拟道具。如果需要选中连续的多个虚拟道具时,落入滑动操作中的 虚拟道具即选中。本实施例增加了选定虚拟道具的灵活性和多样性。
在一个可选地实施方式中,在只需要传送一个虚拟道具时,选定虚拟 道具之后,通过以下方式将虚拟道具传送至队友:
(1)响应作用于选定的虚拟道具的滑动操作,将选定的虚拟道具滑 动至队友。即是将选定的道具拖拽到与队友对应的虚拟角色指示对象,如 图3中的“队友1号”。例如:将选定的虚拟道具按照预设规则滑动至与 第一虚拟角色指示对象对应的“队友1号”,和与第二虚拟角色指示对象 对应的“队友2号”。如果该道具是100发子弹,通过上述操作“队友1号”获得50发子弹,“队友2号”获得50发子弹。
(2)在选定虚拟道具之后的第一预定时间内,响应作用于虚拟角色 指示对象的第二触控操作,将选定的虚拟道具传送至队友。即是在选中虚 拟道具之后就点击虚拟角色指示对象,就可以将虚拟道具发送至该虚拟角 色指示对象对应的队友中。在本实施例中,还可以将一个虚拟道具传送至 两个队友,即在选定虚拟道具之后的第四预定时间内,响应作用于第一虚 拟角色指示对象的第三触控操作和作用于第二虚拟角色指示对象的第四 触控操作,将选定的虚拟道具按照预设规则传送至与第一虚拟角色指示对 象对应的第一队友,和与第二虚拟角色指示对象对应的第二队友;预设规 则可以是将一个虚拟道具分半,分别传送至第一队友和第二队友。其中, 第二触控操作为点击操作或者是滑动操作,第三触控操作和第四触控操作 均对应于第二触控操作。即可以通过点击操作的方式将虚拟道具分别传送 至第一队友和第二队友,也可以通过滑动操作的方式将虚拟道具分别传送 至第一队友和第二队友。
在一个可选地实施方式中,在需要传送多个虚拟道具时,选定虚拟道 具之后,通过以下方式将虚拟道具传送至队友:
(1)在选定第一虚拟道具和第二虚拟道具之后的第五预设时间内, 响应于作用于第一虚拟角色指示对象的第三点击操作,将第一虚拟道具按 照预设规则传送至与第一虚拟角色指示对象对应的第一队友,响应于作用 于第二虚拟角色指示对象的第四点击操作,将第二虚拟道具按照预设规则 传送至与第二虚拟角色指示对象对应的第二队友。需要说明的是,本实施 例中的预设时间可以进行设置,基于不同的游戏场景进行设置。比如点击道具一并滑动至道具二,再将手指滑动至第一虚拟角色指示对象和第二虚 拟角色指示对象,从而,“队友1号”获得道具一,“队友1号”获得道具 二。本实施例中的选定虚拟道具可以是通过点击操作选定,也可以是通过 滑动操作选定,通过点击操作选定多个队友进行道具传送,提高了传送道 具的效率。
(2)在选定第一虚拟道具和第二虚拟道具之后的第六预设时间内, 响应作用于第二滑动轨迹上的第一虚拟角色指示对象对应的第一队友和 第二虚拟角色指示对象对应的第二队友,以同时选定第一队友和第二队友, 其中,第二滑动轨迹对应于第二滑动操作;将第一虚拟道具按照预设规则 传送至第一队友;将第二虚拟道具按照预设规则传送至第二队友。需要说 明的是,本实施例是通过滑动操作选定队友,如果需要选定的队友是相邻 的多个队友,落入滑动轨迹中的队友都可以选中。如果需要选定的队友不 是相邻的,可以通过滑动轨迹的起始点选中第一队友,通过滑动轨迹的结 束点选中第二队友,滑动轨迹经过的队友不选定。
在一个可选的实施例中,道具显示区域包括至少一个子显示区域,如 图3所示的背包区域、附件等。
在一个可选的实施例中,需要检测与虚拟角色指示对象对应的队友的 显示状态;基于显示状态控制虚拟角色指示对象在虚拟道具界面中的显示 或者隐藏。显示状态可以是显示或者隐藏,也可以特殊颜色进行显示。例 如队友受伤,可以将虚拟角色指示对象渲染成红色,提醒玩家优先给队友 传送药包。比如,“队友1号”如果已经死亡,则与“队友1号”对应的 虚拟角色指示对象不再显示。
在本实施例中,如果点击与“队友1号”对应的虚拟角色指示对象, 则虚拟角色指示对象以第一预设显示方式显示,例如,出现高亮。
在一个可选的实施例中,检测虚拟道具的属性信息;基于虚拟道具的 属性信息以第二预设显示方式显示虚拟角色指示对象。例如,“背包”中 显示道具未满,则以高亮显示虚拟角色指示对象,代理还可以再放道具。
在一个可选的实施例中,在检测到与虚拟角色指示对象对应的道具显 示界面达到预设显示阈值时,不再响应第二触控操作。例如,“背包”中 显示道具已满,则以灰色显示虚拟角色指示对象,代理不可再放道具。
下面结合具体示例,对本实施例进行举例说明。
在本示例中提供了一种游戏道具传送方法,其中,虚拟容置空间和本 示例中的背包对应。第二游戏角色和本示例中的队友对应。
另外,本示例中提到的玩家、队友只是一个代词,代之不同玩家之间 的关系;其中以玩家为对象,其余的多个队友统称为队友;玩家与队友之 间装备/道具传送指的是团队之间队员与队员之间可相互传送,并不是只局 限特定玩家和他的队友之间的传送,玩家只是用户体验游戏的一个代词。
具体地,游戏角色成功拾取道具之后,背包中会出现队友背包入口, 玩家可将自己拾取的装备/道具拖入到对应的背包入口,则可将该道具传送 给对应的队友。而在该队友的背包中会显示并装备该道具,装备的方式按 照现有游戏的装备方式。
具体步骤如下:
步骤S51,玩家A刚进入游戏,未拾取到任何道具,背包显示界面的 右下角不会显示队友的背包入口;
步骤S52,玩家A队友4号(第一游戏角色)已经拾取到装备/道具, 在该队友的背包右下角中显示对应队友背包的入口。对应队友背包满时显 示为灰色描边(不能传送),正常情况下显示为蓝色描边(可传送),对应队 友被淘汰,则队友的背包入口消失,如图3所示,显示的为4号队友背包 界面;
步骤S53,4号队友将枪支拖动到3号队友(玩家A)背包入口。手指将 道具拖动到对应队友入口框时,该入口框会放大一定比例,且边框显示为 高亮状态,其他背包入口不变,如图4所示,显示为4号队友背包界面;
步骤S54,玩家A(3号队友)的背包显示已接收的道具,并装备成功。 玩家A背包里有道具,则背包右下角显示队友的背包入口,显示方式与操 作方式和上述说明保持一致;
步骤S55,玩家A可正常使用该道具继续游戏。
在本示例中,1)未拾取任何装备/道具的玩家背包中不显示其他队友 背包入口;2)玩家已拾取装备/道具的玩家背包中显示队友背包入口;3) 玩家背包中的背包入口显示灰色描边,则表示对应的队友背包已满,不能 接收道具,显示为蓝色描边,则表示对应队友背包未满,可接收道具;4) 队友被击杀,则对应的背包入口消失;5)传送道具时,手指拖动装备/道 具至对应的背包入口,该背包入口会放大一定比例,且描边为高亮状态。
通过本实施例,玩家可很清楚知道队友背包容量状态;辅助玩家更方 便的将装备/道具拖动到对应队友背包入口,例如放置的背包入口显示放大 且高亮状态,玩家很容易知道传送的对象是否正确;玩家很方便的可完成 装备/道具传送步骤,相对于现有方式减少操作步骤,缩短操作时间;队友 之间传送装备/道具不受距离等任何因素的限制,且方便有效;可省去装备 /道具接收方的操作,无需再去寻找队友扔下的物品,省去现有技术因寻找 物品而产生的一系列的多余操作。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根 据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当 然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理 解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软 件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如 ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可 以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所 述的方法。
实施例2
在本实施例中还提供了一种游戏道具的传送装置,该装置用于实现上 述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的, 术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例 所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的 实现也是可能并被构想的。
图5是根据本发明实施例的游戏道具的传送装置的结构框图,如图5 所示,该装置包括:
设置模块52,用于在图形用户界面设置一虚拟道具界面,其中,虚拟 道具界面中包括道具显示区域,道具显示区域与第一虚拟对象对应;
显示模块54,用于当道具显示区域中包括至少一个虚拟道具时,在虚 拟道具界面中显示至少一个虚拟角色指示对象,其中,虚拟角色指示对象 用于指示第一虚拟对象的队友;
第一响应模块56,用于响应作用于虚拟道具的第一触控操作,选定虚 拟道具;
第二响应模块58,用于响应作用于虚拟角色指示对象的第二触控操作, 将选定的虚拟道具传送至队友。
通过图5所示装置,将采用在图形用户界面设置一虚拟道具界面,并 在虚拟道具界面中设置第一虚拟对象的道具显示区域,在道具显示区域中 包括至少一个虚拟道具时,将与第一虚拟对象的队友相对应的虚拟角色指 示对象显示,响应作用于虚拟道具的第一触控操作,选定虚拟道具,响应 作用于虚拟角色指示对象的第二触控操作,将选定的虚拟道具传送至队友。 即,通过在第一虚拟对象的显示区域中将道具传送至队友,而无需队友去 第一虚拟对象扔掉道具的指定地点拾取道具,进而解决了相关技术中游戏 角色之间相互换道具的方式操作复杂的问题,达到了简化道具传送流程的 技术效果。
需要说明的是,本实施例中的虚拟道具界面如图3所示,道具显示区 域可以是图3中的右上角的区域,包括:背包区域、附件等,用于显示第 一虚拟对象所获得的道具。虚拟角色指示对象可以是图3中所述的“队友 3号”、“队友2号”、“队友1号”所对应的队友的标识。
在一个可选的实施例中,通过以下方式选定虚拟道具:但只需要选定 一个虚拟道具时,通过点击操作或者是滑动操作选定虚拟道具。
当需要同时选定多个虚拟道具时,通过以下方式进行选定:
在第一触控操作为点击操作时,响应在第一预设时间内作用于第一虚 拟道具的第一点击操作,选定第一虚拟道具;响应在第一预设时间内作用 于第二虚拟道具的第二点击操作,选定第二虚拟道具。需要说明的是,本 实施例中的第一虚拟道具和第二虚拟道具是不同的虚拟道具,也可以是相 同的虚拟道具。在点击第一虚拟道具之后,在1-2s的时间段内点击第二虚 拟道具,实现同时选中两个虚拟道具。如果是选择更多的虚拟道具,以同样的方式进行选择。
在第一触控操作为滑动操作时,响应在第二预设时间内作用于第一滑 动轨迹上的第一虚拟道具和第二虚拟道具,以同时选定第一虚拟道具和第 二虚拟道具,其中,第一滑动轨迹对应于滑动操作。需要说明的是,如果 第一虚拟道具和第二虚拟道具是相邻的道具,只需要连续滑动选中两个虚 拟道具既可;如果第一虚拟道具和第二虚拟道具不是相邻的道具,通过在 滑动操作的起始位置选中第一虚拟道具,在滑动操作的结束位置选中第二虚拟道具,即使是在滑动操作的过程中经过了其他虚拟道具,也不会选中 其他虚拟道具。如果需要选中连续的多个虚拟道具时,落入滑动操作中的 虚拟道具即选中。本实施例增加了选定虚拟道具的灵活性和多样性。
在一个可选地实施方式中,在只需要传送一个虚拟道具时,选定虚拟 道具之后,通过以下方式将选定的虚拟道具传送至队友:
(1)响应作用于选定的虚拟道具的滑动操作,将选定的虚拟道具滑 动至队友。即是将选定的道具拖拽到与队友对应的虚拟角色指示对象,如 图3中的“队友1号”。例如:将选定的虚拟道具按照预设规则滑动至与 第一虚拟角色指示对象对应的“队友1号”,和与第二虚拟角色指示对象 对应的“队友2号”。如果该道具是100发子弹,通过上述操作“队友1号”获得50发子弹,“队友2号”获得50发子弹。
(2)在选定虚拟道具之后的第一预定时间内,响应作用于虚拟角色 指示对象的第二触控操作,将选定的虚拟道具传送至队友。即是在选中虚 拟道具之后就点击虚拟角色指示对象,就可以将虚拟道具发送至该虚拟角 色指示对象对应的队友中。
在本实施例中,还可以将一个虚拟道具传送至两个队友,即在选定虚 拟道具之后的第四预定时间内,响应作用于第一虚拟角色指示对象的第三 触控操作和作用于第二虚拟角色指示对象的第四触控操作,将选定的虚拟 道具按照预设规则传送至与第一虚拟角色指示对象对应的第一队友,和与 第二虚拟角色指示对象对应的第二队友;预设规则可以是将一个虚拟道具 分半,分别传送至第一队友和第二队友。其中,第二触控操作为点击操作 或者是滑动操作,第三触控操作和第四触控操作均对应于第二触控操作。 即可以通过点击操作的方式将虚拟道具分别传送至第一队友和第二队友, 也可以通过滑动操作的方式将虚拟道具分别传送至第一队友和第二队友。
在一个可选地实施方式中,在需要传送多个虚拟道具时,选定虚拟道 具之后,通过以下方式将虚拟道具传送至队友:
(1)在选定第一虚拟道具和第二虚拟道具之后的第五预设时间内, 响应于作用于第一虚拟角色指示对象的第三点击操作,将第一虚拟道具按 照预设规则传送至与第一虚拟角色指示对象对应的第一队友;响应于作用 于第二虚拟角色指示对象的第四点击操作,将第二虚拟道具按照预设规则 传送至与第二虚拟角色指示对象对应的第二队友。需要说明的是,本实施 例中的预设时间可以进行设置,基于不同的游戏场景进行设置。比如点击道具一并滑动至道具二,再将手指滑动至第一虚拟角色指示对象和第二虚 拟角色指示对象,从而,“队友1号”获得道具一,“队友1号”获得道具 二。本实施例中的选定虚拟道具可以是通过点击操作选定,也可以是通过 滑动操作选定,通过点击操作选定多个队友进行道具传送,提高了传送道 具的效率。
(2)在选定第一虚拟道具和第二虚拟道具之后的第六预设时间内, 响应作用于第二滑动轨迹上的第一虚拟角色指示对象对应的第一队友和 第二虚拟角色指示对象对应的第二队友,以同时选定第一队友和第二队友, 其中,第二滑动轨迹对应于第二滑动操作;将第一虚拟道具按照预设规则 传送至第一队友;将第二虚拟道具按照预设规则传送至第二队友。需要说 明的是,本实施例是通过滑动操作选定队友,如果需要选定的队友是相邻 的多个队友,落入滑动轨迹中的队友都可以选中。如果需要选定的队友不 是相邻的,可以通过滑动轨迹的起始点选中第一队友,通过滑动轨迹的结 束点选中第二队友,滑动轨迹经过的队友不选定。
在一个可选的实施例中,道具显示区域包括至少一个子显示区域,如 图3所示的背包区域、附件等。
在一个可选的实施例中,需要检测与虚拟角色指示对象对应的队友的 显示状态;基于显示状态控制虚拟角色指示对象在虚拟道具界面中的显示 或者隐藏。例如,“队友1号”如果已经死亡,则与“队友1号”对应的 虚拟角色指示对象不再显示。
在本实施例中,如果点击与“队友1号”对应的虚拟角色指示对象, 则虚拟角色指示对象以第一预设显示方式显示,例如,出现高亮。
在一个可选的实施例中,检测虚拟道具的属性信息;基于虚拟道具的 属性信息以第二预设显示方式显示虚拟角色指示对象。例如,“背包”中 显示道具未满,则以高亮显示虚拟角色指示对象,代理还可以再放道具。
在一个可选的实施例中,在检测到与虚拟角色指示对象对应的道具显 示界面达到预设显示阈值时,不再响应第二触控操作。例如,“背包”中 显示道具已满,则以灰色显示虚拟角色指示对象,代理不可再放道具。
下面结合具体示例,对本实施例进行举例说明。
在本示例中虚拟容置空间和本示例中的背包对应,第二游戏角色和本 示例中的队友对应。具体地,游戏角色成功拾取道具之后,背包中会出现 队友背包入口,玩家可将自己拾取的装备/道具拖入到对应的背包入口,则 可将该道具传送给对应的队友。而在该队友的背包中会显示并装备该道具, 装备的方式按照现有游戏的装备方式。
具体包括:玩家A刚进入游戏,未拾取到任何道具,背包显示界面的 右下角不会显示队友的背包入口;玩家A队友4号(第一游戏角色)已经 拾取到装备/道具,在该队友的背包右下角中显示对应队友背包的入口。对 应队友背包满时显示为灰色描边(不能传送),正常情况下显示为蓝色描边 (可传送),对应队友被淘汰,则队友的背包入口消失,如图3所示,显示 的为4号队友背包界面;4号队友将枪支拖动到3号队友(玩家A)背包入 口。手指将道具拖动到对应队友入口框时,该入口框会放大一定比例,且 边框显示为高亮状态,其他背包入口不变,如图4所示,显示为4号队友 背包界面;玩家A(3号队友)的背包显示已接收的道具,并装备成功。玩 家A背包里有道具,则背包右下角显示队友的背包入口,显示方式与操作 方式和上述说明保持一致;玩家A可正常使用该道具继续游戏。
在本示例中,1)未拾取任何装备/道具的玩家背包中不显示其他队友 背包入口;2)玩家已拾取装备/道具的玩家背包中显示队友背包入口;3) 玩家背包中的背包入口显示灰色描边,则表示对应的队友背包已满,不能 接收道具,显示为蓝色描边,则表示对应队友背包未满,可接收道具;4) 队友被击杀,则对应的背包入口消失;5)传送道具时,手指拖动装备/道 具至对应的背包入口,该背包入口会放大一定比例,且描边为高亮状态。
通过本实施例,玩家可很清楚知道队友背包容量状态;辅助玩家更方 便的将装备/道具拖动到对应队友背包入口,例如放置的背包入口显示放大 且高亮状态,玩家很容易知道传送的对象是否正确;玩家很方便的可完成 装备/道具传送步骤,相对于现有方式减少操作步骤,缩短操作时间;队友 之间传送装备/道具不受距离等任何因素的限制,且方便有效;可省去装备 /道具接收方的操作,无需再去寻找队友扔下的物品,省去现有技术因寻找 物品而产生的一系列的多余操作。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于 后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器 中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
实施例3
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机 程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中 的步骤。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以上各步骤的计算机程序。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只 读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存 储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存 储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述 任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中, 该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,上述处理器还被设置为存储用于执行以上各步骤的计算机程 序。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式 中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤 可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者 分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执 行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来 执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的 步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模 块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特 定的硬件和软件结合。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于 本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的原 则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护 范围之内。

Claims (15)

1.一种游戏道具的传送方法,其特征在于,应用于可呈现图形用户界面的第一触控终端,所述图形用户界面包括第一虚拟对象的控制视角画面,所述第一虚拟对象被配置为响应作用于所述第一触控终端的虚拟指令执行虚拟操作,所述方法包括:
在所述图形用户界面设置一虚拟道具界面,其中,所述虚拟道具界面中包括道具显示区域,所述道具显示区域与所述第一虚拟对象对应;
当所述道具显示区域中包括至少一个虚拟道具时,在所述虚拟道具界面中显示至少一个虚拟角色指示对象,其中,所述虚拟角色指示对象用于指示所述第一虚拟对象的队友;
响应作用于所述虚拟道具的第一触控操作,选定所述虚拟道具;
响应作用于所述虚拟角色指示对象的第二触控操作,将选定的所述虚拟道具传送至所述队友。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一触控操作为点击操作时,响应作用于所述虚拟道具的第一触控操作,选定所述虚拟道具,包括:
响应在第一预设时间内作用于第一虚拟道具的第一点击操作,选定所述第一虚拟道具;
响应在所述第一预设时间内作用于第二虚拟道具的第二点击操作,选定所述第二虚拟道具。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一触控操作为第一滑动操作时,响应作用于所述虚拟道具的第一触控操作,选定所述虚拟道具,包括:
响应在第二预设时间内作用于第一滑动轨迹上的第一虚拟道具和第二虚拟道具,以同时选定所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具,其中,所述第一滑动轨迹对应于所述滑动操作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应作用于所述虚拟角色指示对象的第二触控操作,将选定的所述虚拟道具传送至所述队友包括:
在选定所述虚拟道具之后的第三预定时间内,响应作用于所述虚拟角色指示对象的第二触控操作,将选定的所述虚拟道具传送至所述队友,其中,所述第二触控操作为点击操作或者滑动操作。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应作用于所述虚拟角色指示对象的第二触控操作,将选定的所述虚拟道具传送至所述队友包括:
在选定所述虚拟道具之后的第四预定时间内,响应作用于第一虚拟角色指示对象的第三触控操作和作用于第二虚拟角色指示对象的第四触控操作,将选定的所述虚拟道具按照预设规则传送至与第一虚拟角色指示对象对应的第一队友,和与第二虚拟角色指示对象对应的第二队友;
其中,所述第二触控操作为点击操作或者是滑动操作,所述第三触控操作和所述第四触控操作均对应于所述第二触控操作。
6.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,在所述第二触控操作为点击操作时,响应作用于所述虚拟角色指示对象的第二触控操作,将选定的所述虚拟道具传送至所述队友包括:
在选定所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具之后的第五预设时间内,响应于作用于第一虚拟角色指示对象的第三点击操作,将所述第一虚拟道具按照预设规则传送至与所述第一虚拟角色指示对象对应的第一队友,响应于作用于第二虚拟角色指示对象的第四点击操作,将所述第二虚拟道具按照预设规则传送至与所述第二虚拟角色指示对象对应的第二队友。
7.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,在所述第二触控操作为第二滑动操作时,响应作用于所述虚拟角色指示对象的第二触控操作,将选定的所述虚拟道具滑动至所述队友包括:
在选定所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具之后的第六预设时间内,响应作用于第二滑动轨迹上的第一虚拟角色指示对象对应的第一队友和第二虚拟角色指示对象对应的第二队友,以同时选定所述第一队友和所述第二队友,其中,所述第二滑动轨迹对应于所述第二滑动操作;
将所述第一虚拟道具按照预设规则传送至所述第一队友;
将所述第二虚拟道具按照预设规则传送至所述第二队友。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述道具显示区域包括至少一个子显示区域。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
检测与所述虚拟角色指示对象对应的队友的显示状态;
基于所述显示状态控制所述虚拟角色指示对象在所述虚拟道具界面中的显示状态。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
在检测到作用于所述虚拟角色指示对象的所述第二触控操作时,以第一预设显示方式显示所述虚拟角色指示对象。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
检测所述虚拟道具的属性信息;
基于所述虚拟道具的属性信息以第二预设显示方式显示所述虚拟角色指示对象。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
在检测到与所述虚拟角色指示对象对应的道具显示界面达到预设显示阈值时,不再响应所述第二触控操作。
13.一种游戏道具的传送装置,其特征在于,应用于可呈现图形用户界面的第一触控终端,所述图形用户界面包括第一虚拟对象的控制视角画面,所述第一虚拟对象被配置为响应作用于所述第一触控终端的虚拟指令执行虚拟操作,所述装置包括:
设置模块,用于在所述图形用户界面设置一虚拟道具界面,其中,所述虚拟道具界面中包括道具显示区域,所述道具显示区域与所述第一虚拟对象对应;
显示模块,用于当所述道具显示区域中包括至少一个虚拟道具时,在所述虚拟道具界面中显示至少一个虚拟角色指示对象,其中,所述虚拟角色指示对象用于指示所述第一虚拟对象的队友;
第一响应模块,用于响应作用于所述虚拟道具的第一触控操作,选定所述虚拟道具;
第二响应模块,用于响应作用于所述虚拟角色指示对象的第二触控操作,将选定的所述虚拟道具传送至所述队友。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至12任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至12任一项中所述的方法。
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