CN113813603A - 一种游戏的显示控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

一种游戏的显示控制方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN113813603A CN202111154902.7A CN202111154902A CN113813603A CN 113813603 A CN113813603 A CN 113813603A CN 202111154902 A CN202111154902 A CN 202111154902A CN 113813603 A CN113813603 A CN 113813603A
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Abstract

本申请提供了一种游戏的显示控制方法、装置、电子设备及存储介质,通过终端设备提供图形用户界面,在图形用户界面中显示位于游戏场景中的第一虚拟角色对应的游戏场景画面;检测游戏场景画面中的目标虚拟容器是否是被第二虚拟角色搜索过的虚拟容器,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于相同阵营;若是,对游戏场景画面中的目标虚拟容器进行提示。这样一来,本申请可以提示玩家被队友搜索过的目标虚拟容器,以使玩家可以不再重复搜索该目标虚拟容器,可以有效提高对虚拟物资的搜索效率,有助于加快游戏进程。

Description

一种游戏的显示控制方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏的显示控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着游戏业的发展,游戏种类越来越多。在一些手游或端游的游戏场景中,玩家需要找到并捡取各种虚拟物资,并利用这些捡取到的虚拟物资完成游戏任务。然而,虚拟物资分散在游戏地图各个位置上的虚拟容器里,玩家在寻找虚拟物资的过程中,需要对每个虚拟容器进行搜索,这样的搜索方式会导致玩家对虚拟物资的搜索效率较低。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏的显示控制方法、装置、电子设备及存储介质,可以有效提高对虚拟物资的搜索效率,有助于加快游戏进程。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏的显示控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述显示控制方法包括:
在所述图形用户界面中显示位于游戏场景中的第一虚拟角色对应的游戏场景画面;
检测所述游戏场景画面中的目标虚拟容器是否是被第二虚拟角色搜索过的虚拟容器,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于相同阵营;
若是,对所述游戏场景画面中的目标虚拟容器进行提示。
在本申请的一种实施方式中,对所述游戏场景画面中的目标虚拟容器进行提示的步骤包括以下步骤中的至少一项:
对所述游戏场景画面中的目标虚拟容器进行区别显示;
对在所述目标虚拟容器所在区域内执行的操作进行声音提示。
在本申请的一种实施方式中,所述目标虚拟容器是在游戏场景中容纳有虚拟物资的容器,
其中,所述显示控制方法还包括:
响应于针对目标虚拟容器的触发操作,在所述游戏场景画面中显示拾取道具列表,在所述拾取道具列表中展示可供拾取的至少一个候选虚拟物资的物资标识,所述至少一个候选虚拟物资满足以下条件:存放在所述目标虚拟容器内、被第二虚拟角色搜索到并且未被第二虚拟角色拾取。
在本申请的一种实施方式中,在所述拾取道具列表中展示可供拾取的至少一个候选虚拟物资的物资标识的步骤包括:
在所述拾取道具列表中按照候选虚拟物资的显示优先级展示所述至少一个候选虚拟物资的物资标识;
其中,所述显示优先级通过以下方式之一来确定:
根据第一虚拟角色当前的角色状态属性来确定;
根据第一虚拟角色的历史操作行为来确定,所述历史操作行为指第一虚拟角色针对虚拟物资的历史装配操作;
根据候选虚拟物资的标记状态来确定,所述标记状态用于指示候选虚拟物资是否被第二虚拟角色预先标记。
在本申请的一种实施方式中,所述显示控制方法还包括:
在所述拾取道具列表中还展示与所述至少一个候选虚拟物资分别对应的物资控件;
响应于对所展示的至少一个物资控件中的目标物资控件的选择,获取与目标物资控件对应的目标虚拟物资在目标虚拟容器中的存放位置;
在游戏场景画面中展示与所述存放位置对应的指示标识,以指示目标虚拟容器中目标虚拟物资的方位;
响应于移动控制指令,控制第一虚拟角色移动。
在本申请的一种实施方式中,所述指示标识包括移动路径标识,移动路径标识用于指示从第一虚拟角色当前所处位置到目标虚拟物资在目标虚拟容器中的存放位置的移动路径。
在本申请的一种实施方式中,在所述拾取道具列表中展示可供拾取的至少一个候选虚拟物资的物资标识的步骤包括:
在所述拾取道具列表中展示至少一个类别标识,每个类别标识对应的物资类别不同;
响应于对所述至少一个类别标识中的目标类别标识的选择,展示在目标类别标识对应的物资类别下的至少一个候选虚拟物资的物资标识。
在本申请的一种实施方式中,每个候选虚拟物资为满足以下至少一个条件的虚拟物资:
第二虚拟角色搜索目标虚拟容器时,出现在第二虚拟角色的视野范围内、且未被第二虚拟角色拾取;
存放在目标虚拟容器内、被第二虚拟角色标记的虚拟物资;
存放在目标虚拟容器内、与第二虚拟角色之间的距离小于距离阈值的虚拟物资。
第二方面,本申请实施例还提供一种游戏的显示控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述显示控制装置包括:
显示控制模块,在所述图形用户界面中显示游戏场景画面以及位于游戏场景中的第一虚拟角色;
目标检测模块,检测所述游戏场景画面中的目标虚拟容器,其中,所述目标虚拟容器为所述游戏场景中被第二虚拟角色搜索过的虚拟容器,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于相同阵营;
提示推送模块,对所述游戏场景画面中的目标虚拟容器进行提示。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上所述的游戏的显示控制方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上所述的游戏的显示控制方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏的显示控制方法、装置、电子设备及存储介质,通过终端设备提供图形用户界面,在图形用户界面中显示位于游戏场景中的第一虚拟角色对应的游戏场景画面;检测游戏场景画面中的目标虚拟容器是否是被第二虚拟角色搜索过的虚拟容器,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于相同阵营;若是,对游戏场景画面中的目标虚拟容器进行提示。这样一来,本申请实施例能够提示玩家被队友搜索过的目标虚拟容器,以使玩家可以不再重复搜索该目标虚拟容器,可以有效提高对虚拟物资的搜索效率,有助于加快游戏进程。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅为本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例所提供的一种游戏的显示控制方法的流程图;
图2为本申请实施例提供的一种对目标虚拟容器进行提示的示意图;
图3为本申请实施例所提供的另一种游戏的显示控制方法的流程图;
图4为本申请实施例提供的一种点击物资控件的示意图;
图5为本申请实施例提供的一种拾取道具列表的显示示意图;
图6为本申请实施例提供的一种点击物资控件的示意图;
图7为本申请实施例提供的一种指示标识的显示示意图;
图8为本申请实施例所提供的一种游戏的显示控制装置的结构示意图;
图9为本申请实施例所提供的另一种游戏的显示控制装置的结构示意图;
图10为本申请实施例所提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
随着游戏业的发展,游戏种类越来越多。在一些手游或端游的游戏场景中,玩家需要找到并捡取各种虚拟物资,并利用这些捡取到的虚拟物资完成游戏任务。然而,虚拟物资分散在游戏地图各个位置上的虚拟容器里,玩家在寻找虚拟物资的过程中,需要对每个虚拟容器进行搜索。
具体地,虚拟物资分散在游戏地图的各个位置上,对于处于虚拟场景中的虚拟容器里面的虚拟物资,玩家不知道该虚拟容器里面的虚拟物资有哪些,也不知道该虚拟容器里面的虚拟物资是否被队友搜索过,所以需要玩家对所有虚拟容器进行搜索来寻找虚拟物资并捡取,但是如果队友搜索过并拾取了部分或全部虚拟物资后,玩家再对该虚拟容器进行搜索,会影响玩家的搜索效率。
进而,在现有游戏场景中,可以通过队友拾取虚拟物资并“运送”给该玩家的方式或通过队友将搜索过的虚拟物资的位置通知给该玩家的方式来便于该玩家捡取该虚拟物资。具体地,在搜索虚拟物资的过程中,可以通过队友捡取虚拟物资后移动到该玩家旁边,扔掉该虚拟物资,以便该玩家捡取该虚拟物资。或者,队友私信告诉该玩家虚拟物资的大概位置,例如告诉该玩家在A学校大楼有治疗药剂,以便该玩家前来捡取。
但这种将虚拟物资捡取并“运送”的方式十分繁琐和费时,通知队友虚拟物资的大概位置的方式也容易导致物资位置模糊不清,无法传递有效信息,操作复杂、效率不高,导致玩家的游戏体验不高。
针对上述问题,本申请实施例提供一种游戏的显示控制方法、装置、电子设备及存储介质,以提高对虚拟物资的搜索效率,操作便捷,有助于加快游戏进程。
为便于对本实施例进行理解,下面对本申请实施例提供的一种游戏的显示控制方法、装置、电子设备及存储介质进行详细介绍。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种游戏的显示控制方法的流程图,如图1所示,本申请实施例提供的游戏的显示控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,该显示控制方法包括:
S110、在图形用户界面中显示位于游戏场景中的第一虚拟角色对应的游戏场景画面。
S120、检测游戏场景画面中的目标虚拟容器是否是被第二虚拟角色搜索过的虚拟容器,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于相同阵营。
S130、若是,对游戏场景画面中的目标虚拟容器进行提示。
首先,对本申请实施例中涉及的名称进行简单介绍。
本申请实施例中涉及的终端设备主要是指用于提供图形用户界面,并能够对第一虚拟角色和第二虚拟角色进行控制操作的终端,该终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:笔记本电脑、智能手机、平板电脑、台式计算机、游戏机、MP4(Moving PictureExperts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、个人数字助理(PDA)、电子书阅读器等。该终端设备中安装和运行有支持游戏的应用程序,比如支持三维游戏或者二维游戏的应用程序。在本申请实施例中以应用程序为游戏应用进行介绍的,可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图形用户界面是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标或键盘等输入设备操纵屏幕上的图标、标识或菜单选项,也允许用户通过在触控终端的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。
游戏场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景,即,在正常进行游戏过程中所使用的场景。也就是说,游戏场景是指在游戏进行过程中,承载虚拟角色的虚拟游戏控件,虚拟角色可以在游戏场景中受用户(即,玩家)向终端设备所下达的操作指令的控制而进行移动、技能释放等动作。可选地,游戏场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。游戏场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,游戏场景为用户控制等虚拟角色完整游戏逻辑的场景。可选地,游戏场景还可以用于至少两个虚拟角色之间的游戏场景对战,在该游戏场景中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。示例性的,游戏场景可以包括以下元素中的任意一种或多种:游戏背景元素、游戏虚拟角色元素、游戏道具元素以及游戏物资元素等。
虚拟角色是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、动漫人物等。该虚拟角色是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI)。可选地,该虚拟角色是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行战斗。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟角色可以是三维虚拟模型,每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
游戏场景画面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的画面,该画面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟角色。本申请实施例中的游戏场景画面为终端设备显示游戏场景所对应的显示画面。
虚拟容器是指在游戏场景中容纳有虚拟物资的容器,例如,虚拟容器可包括但不限于以下项中的至少一项:学校、海景房、别墅、炮楼、教堂、厕所等;虚拟物资可包括但不限于以下项中的至少一项:武器装备、载具、消耗品。作为示例,武器装备可包括但不限于近战武器、远程枪械、手枪、投掷武器、护具等,载具可包括但不限于摩托车、吉普车、小轿车、沙漠越野车、快艇等,消耗品可包括但不限于绷带、能量饮料、急救包、医疗箱、止痛药等。
阵营指的是多人游戏中玩家互相分组的标识。游戏中可以包含两个或多个阵营,分属不同阵营的虚拟角色彼此竞赛,同属相同阵营的虚拟角色相互配合,属于不同阵营的虚拟角色可以相互攻阀,以完成己方阵营的任务,并阻止对方完成对方阵营的任务。本申请实施例中的第一虚拟角色与第二虚拟角色属于相同阵营。
本实施例中的游戏可以为战术竞技类游戏,如“荒野行动”“终结战场”、“堡垒前线”等,本实施例中的游戏可以为手机游戏、电脑游戏。
在本公开其中一种实施例中的游戏的显示控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏的显示控制方法运行于服务器时,该显示控制方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,显示控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行显示控制的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在游戏中,由参与游戏的多个玩家共同加入同一个游戏对局,在进入游戏对局后,为不同玩家的虚拟角色分配不同的角色属性,例如,身份属性,通过分配不同的角色属性以确定不同阵营,使得玩家在游戏对局的不同对局阶段通过执行游戏分配的任务,以赢得游戏比赛,例如,具有A角色属性的多个虚拟角色通过在对局阶段将具有B角色属性的虚拟角色进行“淘汰”,以获得游戏比赛的胜利。
在本申请一个实施例提供的实施环境可以包括:第一终端设备、游戏服务器和第二终端设备。第一终端设备和第二终端设备分别与服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本申请所提供的显示控制方法的客户端,游戏服务器为执行本申请提供的显示控制方法的服务器端。通过客户端,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与游戏服务器进行通信。
以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行客户端与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第一终端设备为第一用户控制的设备,第一终端设备的图形用户界面中显示的虚拟角色为该第一用户控制的玩家角色,第一用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
以第二终端设备为例,第二终端设备通过运行客户端与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第二终端设备为第二用户控制的设备,第二终端设备的图形用户界面中显示的虚拟角色为该第二用户控制的玩家角色,第二用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
服务器根据通过接收第一终端设备和第二终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备和第二终端设备,使得第一终端设备和第二终端设备根据服务器下发的同步数据控制图形用户界面渲染出对应的虚拟场景和/或虚拟角色。
在本实施方式中,第一终端设备控制的虚拟角色和第二终端设备控制的虚拟角色为处于同一游戏对局中的虚拟角色。其中,第一终端设备控制的虚拟角色和第二终端设备控制的虚拟角色可以具有相同的角色属性,也可以为具有不同的角色属性。
需要说明的是,处于当前游戏对局中的虚拟角色可以包括两个或是两个以上的虚拟角色,不同的虚拟角色可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在当前游戏对局中,存在两个以上的终端设备分别与游戏服务器进行游戏数据的发送和同步。
本申请实施例提供了一种游戏的显示控制方法,能够提示玩家被队友搜索过的目标虚拟容器,以使玩家可以不再重复搜索该目标虚拟容器,可以有效提高对虚拟物资的搜索效率,有助于加快游戏进程。
下面以上述显示控制方法应用于终端设备为例对本申请实施例提供的上述示例性的各步骤分别进行说明。
在步骤S110中,终端设备上的游戏客户端响应游戏玩家的打开操作后,在图形用户界面上显示位于游戏场景中的第一虚拟角色以及该第一虚拟角色对应的游戏场景画面。其中,打开操作可以包括在电脑端上通过鼠标点击应用的操作,也可以包括在移动终端上通过触摸屏对游戏APP进行点击或滑动的操作。
第一虚拟角色为登录该终端设备上的游戏客户端的账户在游戏中的虚拟角色,即,由该账户对应的玩家所操控的虚拟角色,但不排除第一虚拟角色是由其他应用程序或者人工智能模块控制的可能性。
在本申请实施例中,第一虚拟角色对应的游戏场景可包括上述提到的与大逃杀类游戏对应的游戏场景,由玩家操控的第一虚拟角色可以在游戏场景中活动,示例性的,第一虚拟角色在游戏场景中的活动可包括但不限于以下至少一种:行走、跑动、跳跃、攀爬、趴下、攻击、释放技能、捡拾道具、发送消息。这里,游戏场景中活动的虚拟角色除包括由该玩家操控的第一虚拟角色之外,还可以包括其他玩家操控的虚拟角色或其他非玩家操控的虚拟角色。
这里,第一虚拟角色对应的游戏场景画面为终端设备显示第一虚拟角色对应的游戏场景所对应的显示画面,其中,由于整个游戏的游戏场景画面很大,游戏界面一般不能显示全部的游戏场景画面,因此,本申请实施例只显示以第一虚拟角色为视角的游戏场景画面,以尽可能清楚地显示第一虚拟角色对应的游戏场景画面中的细节。示例性的,第一虚拟角色对应的游戏场景画面可包括但不限于以下项中的至少一项:学校、海景房、炮楼、教堂、厕所、草地、载具、其他虚拟角色等。
在步骤S120中,检测游戏场景画面中的目标虚拟容器是否是被第二虚拟角色搜索过的虚拟容器,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于相同阵营。
该步骤中,目标虚拟容器用于容纳虚拟物资。目标虚拟容器可以是游戏场景画面中的任意一个虚拟容器,本申请实施例可以检测任意一个虚拟容器是否是被第二虚拟角色搜索过的虚拟容器。除此之外,目标虚拟容器也可以是第一虚拟角色即将要进行搜索的虚拟容器,其中,确定某个虚拟容器是第一虚拟角色即将要进行搜索的虚拟容器,即确定目标虚拟容器的条件可以包括但不限于以下任意一种:
(1)在游戏场景画面中的第一虚拟角色与虚拟容器的中心位置之间的距离小于预设距离;
(2)在第一虚拟角色对应的游戏场景画面中只出现一个虚拟容器;
(3)在第一虚拟角色对应的游戏场景画面中出现的多个虚拟容器中占地面积最大的一个虚拟容器。
在确定了目标虚拟容器之后,第一虚拟角色即可对该目标虚拟容器进行搜索,但在搜索前,可以先判断目标虚拟容器是否被第二虚拟角色搜索过。若目标虚拟容器被第二虚拟角色搜索过,可以提示第一虚拟角色该目标虚拟容器被搜索过;这里,被搜索过的目标虚拟容器可能已经不再包含任何虚拟物资,且目标虚拟容器中的虚拟物资不会更新,这样,即使其他玩家再搜索该目标虚拟容器,也是没有意义的;或,被搜索过的目标虚拟容器还可能包含至少部分虚拟物资,以供其他游戏玩家拾取,即第二虚拟角色只拾取了部分虚拟物资或没有拾取虚拟物资,这样一来,其他玩家继续对该目标虚拟容器进行搜索并拾取所需的虚拟物资是有意义的。所以,在提示队友该目标虚拟容器被搜索过时,可以针对上面两种情况做不同的提示内容,以区分两种不同的情况;若目标虚拟容器没有被第二虚拟角色搜索过,就可以不对该目标虚拟容器做任何提示。进而,针对第一虚拟角色即将进行搜索的目标虚拟容器,可以对已经被相同阵营的第二虚拟角色搜索过的目标虚拟容器作标记提示,对没有被相同阵营的第二虚拟角色搜索过的目标虚拟容器不做标记提示,以清楚的提醒第一虚拟角色该目标虚拟容器是否被第二虚拟角色搜索过;其中,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于队友关系,且第二虚拟角色可以包括与第一虚拟角色属于相同阵营中的多个角色。
具体地,确定目标虚拟容器被第二虚拟角色搜索过的判断条件可以包括但不限于以下任意一种:
(1)第二虚拟角色进入过该目标虚拟容器;
这里,以第二虚拟角色的视角能够观察到目标虚拟容器的内部,即可认为目标虚拟容器被第二虚拟角色搜索过。
其中,终端设备将第二虚拟角色采集到的目标虚拟容器的内部图像发送至服务器,服务器将接收到的内部图像与目标虚拟容器的预存内部图像进行比对分析,若比对结果一致,则确定第二虚拟角色进入过该目标虚拟容器。
(2)第二虚拟角色在目标虚拟容器中的停留时间超过预设时间阈值;
这里,若第二虚拟角色在目标虚拟容器的内部有足够的停留时间,可以保证第二虚拟角色有时间对目标虚拟容器进行观察与搜索。
其中,终端设备将第二虚拟角色采集到的在目标虚拟容器中的停留时间发送至服务器,服务器将停留时间与预设时间阈值进行比对分析,若停留时间大于预设时间阈值,则确定第二虚拟角色进入过该目标虚拟容器。
(3)第二虚拟角色拾取了至少一件目标虚拟容器中的虚拟物资;
这里,第二虚拟角色拾取了1件或多件目标虚拟容器中的虚拟物资,即可确定第二虚拟角色搜索过该目标虚拟容器。
其中,终端设备将第二虚拟角色在第一时刻和第二时刻采集到的目标虚拟容器的内部图像发送至服务器,第一时刻和第二时刻的内部图像中均携带有每个虚拟物资的物资标识;服务器将接收到的第一时刻的内部图像和第二时刻的内部图像与目标虚拟容器的预存内部图像进行比对分析,若第一时刻的内部图像与预存内部图像的比对结果一致,且在第二时刻的内部图像与预存内部图像的比对结果中检测到缺少至少一个物资标识,则确定第二虚拟角色进入过该目标虚拟容器。
(4)第二虚拟角色对目标虚拟容器中的虚拟物资做过标记;
这里,第二虚拟角色对没有拾取的至少一件虚拟物资做标记处理,以保证第二虚拟角色搜索过该目标虚拟容器。
其中,终端设备将第二虚拟角色在第一时刻和第二时刻采集到的目标虚拟容器的内部图像发送至服务器,第一时刻和第二时刻的内部图像中均携带有每个虚拟物资的物资标识;服务器将接收到的第一时刻的内部图像和第二时刻的内部图像与目标虚拟容器的预存内部图像进行比对分析,若第一时刻的内部图像与预存内部图像的比对结果一致,且在第二时刻的内部图像与预存内部图像的比对结果中检测到至少一个物资标识中携带有标记标识,则确定第二虚拟角色进入过该目标虚拟容器。
需要补充的是,第一时刻为第二虚拟角色存在目标虚拟容器中的初始时刻,第二时刻为第二虚拟角色存在目标虚拟容器中的最后时刻;比对结果一致表示内部图像与预存内部图像之间的相似度达到95%以上。
而在现有技术中,队友搜索过一个房子之后,玩家并不知道队友搜索过,也不知道房子内有什么游戏物资,会再进入该房子搜索一遍,进而导致物资的搜索效率低。
因此,在步骤S130中,若检测到游戏场景画面中的目标虚拟容器是被第二虚拟角色搜索过的虚拟容器,就对游戏场景画面中的目标虚拟容器进行提示。
提示的目的之一是为了使第一虚拟角色在没有进入该目标虚拟容器之前,就可以基本知晓该目标虚拟容器内部的虚拟物资情况。如:该目标虚拟容器内部已经没有可以拾取的虚拟物资;或,该目标虚拟容器内部有第一虚拟角色想要拾取的虚拟物资;或目标虚拟容器内部有至少部分虚拟物资但不是第一虚拟角色想要拾取的虚拟物资。这样,第一虚拟角色通过第二虚拟角色的提示信息可以选择是否要对当前的目标虚拟容器进行搜索,可以避免出现搜索空的或是无用的目标虚拟容器的情况,进而提高虚拟物资的搜索效率。提示的目的之二是为了便于第一虚拟角色及时发现被第二虚拟角色搜索过的虚拟容器。
具体地,对游戏场景画面中的目标虚拟容器进行提示的步骤包括以下步骤中的至少一项:
其一,对游戏场景画面中的目标虚拟容器进行区别显示。
这里,区别显示指的是针对第二虚拟角色搜索过的目标虚拟容器和第二虚拟角色没有搜索过的目标虚拟容器采用不同的显示方式进行显示。其中,区别显示的方式可以包括以下至少一种:
(1)第二虚拟角色搜索过的目标虚拟容器显示第一颜色,第二虚拟角色没有搜索过的目标虚拟容器的颜色保持不变或显示第二颜色。
这里包括两种显示方式:第一种是第二虚拟角色搜索过的目标虚拟容器显示第一颜色,第二虚拟角色没有搜索过的目标虚拟容器保持不变;第二种是第一种是第二虚拟角色搜索过的目标虚拟容器显示第一颜色,第二虚拟角色没有搜索过的目标虚拟容器显示第二颜色;其中,第一颜色与第二颜色不相同,例如,第一颜色可以是灰色,第二颜色可以是绿色。
本申请实施例优选第一种显示方式,当搜索过的目标虚拟容器显示颜色,而没有搜索过的目标虚拟容器的颜色保持不变,即保留游戏场景画面中原有的颜色,使第一虚拟角色可以更清晰的观察到搜索过的目标虚拟容器的颜色变化,进而使第一虚拟角色及时发现被第二虚拟角色搜索过的目标虚拟容器。
(2)第二虚拟角色搜索过的目标虚拟容器显示第一预设标识,第二虚拟角色没有搜索过的目标虚拟容器保持不变或显示第二预设标识。
这里包括两种显示方式:第一种是第二虚拟角色搜索过的目标虚拟容器显示第一预设标识,第二虚拟角色没有搜索过的目标虚拟容器保持不变;第二种是第一种是第二虚拟角色搜索过的目标虚拟容器显示第一预设标识,第二虚拟角色没有搜索过的目标虚拟容器显示第二预设标识。其中,第一预设标识与第二预设标识不同;这里,第一预设标识与第二预设标识可以颜色不同,也可以形状不同,亦可以颜色和形状均不同;如:第一预设标识为正方形,第二预设标识为三角形;第一预设标识为灰色的正方形,第二预设标识为绿色的正方形;第一预设标识为灰色的正方形,第二预设标识为绿色的三角形等。
本申请实施例优选第一种显示方式,搜索过的目标虚拟容器显示第一预设标识,没有搜索过的目标虚拟容器保持不变,以突出第二虚拟角色搜索过的目标虚拟容器。这样便于第一虚拟角色清晰更的观察到搜索过的目标虚拟容器的变化,进而使第一虚拟角色及时发现被第二虚拟角色搜索过的目标虚拟容器。
(3)第二虚拟角色搜索过的目标虚拟容器显示第一预设动画,第二虚拟角色没有搜索过的目标虚拟容器保持不变或显示第二预设动画。
这里包括两种显示方式:第一种是第二虚拟角色搜索过的目标虚拟容器显示第一预设动画,第二虚拟角色没有搜索过的目标虚拟容器保持不变;第二种是第一种是第二虚拟角色搜索过的目标虚拟容器显示第一预设动画,第二虚拟角色没有搜索过的目标虚拟容器显示第二预设动画。其中,第一预设动画与第二预设动画不同,这里,第一预设动画与第二预设动画不同可以包括第一预设动画与第二预设动画的视觉形式不同、展示方式不同、动画内容不同以及动画类型不同等。
示例性的,第一预设动画可以是立体动画,第二预设动画可以是平面动画;第一预设动画可以是动态的,第二预设动画可以是静态的;第一预设动画可以是油画,第二预设动画可以是水彩画等;也可以是上述形式的任意组合。本申请不做具体限定,只要构成第一预设动画与第二预设动画的明显区别即可。
为了便于玩家记忆,突出区别,本申请实施例优选第一种显示方式,即搜索过的目标虚拟容器显示第一预设动画,没有搜索过的目标虚拟容器保持原貌。
(4)第二虚拟角色搜索过的目标虚拟容器更改区域透明度,第二虚拟角色没有搜索过的目标虚拟容器的区域透明度保持不变。
这里,降低第二虚拟角色搜索过的目标虚拟容器的透明度,透明度分为256个等级,即0-256,0是透明,255是不透明。每被队友搜索一次,就降低目标虚拟容器的透明度30个等级,以构成与没有搜索过的目标虚拟容器的区域透明度的明显区别,其中,没有搜索过的目标虚拟容器的区域透明度为255。
其二,在第一虚拟角色与目标虚拟容器之间的距离小于设定目标距离时,对游戏场景画面中的目标虚拟容器进行区别显示。
这里,设定目标距离用于表征第一虚拟角色能够搜索目标虚拟容器的临界距离值;即在对游戏场景画面中的目标虚拟容器进行区别显示之前,可以先检测目标虚拟容器是否在第一虚拟角色的搜索范围内,只有在搜索范围内,才能对该目标虚拟容器进行搜索,这样,在确定能对该目标虚拟容器进行搜索之后,在对游戏场景画面中的目标虚拟容器进行区别显示。其中,区别显示的形式如上所述,在此不再赘述。
其三,在第一虚拟角色与目标虚拟容器之间的距离小于设定目标距离时,对游戏场景画面中的目标虚拟容器进行声音显示。
这里,当检测到目标虚拟容器在第一虚拟角色的搜索范围内时,对游戏场景画面中的目标虚拟容器进行声音显示,便于第一虚拟角色及时发现目标虚拟容器被第二虚拟角色搜索过。
声音提示的形式可以包括语音提示、音乐提示、或“嘀嘀嘀嘀”的提示音;其中,语音提示可以以语音播报的形式展现,如针对第二虚拟角色搜索过的目标虚拟容器进行语音播报,语音播报的内容可以包括“目标虚拟容器已被第二虚拟角色xxx搜索”,示例性的,语音播报的内容可以包括“房子已被队友xxx搜索”。音乐提示可以以播放一段音乐的形式展现;“嘀嘀嘀嘀”的提示音可以针对目标虚拟容器被搜索过的次数来缩短“嘀嘀嘀嘀”提示音中每两个“嘀”之间的时间间隔,即目标虚拟容器被第二虚拟角色搜索过的次数越多,“嘀嘀嘀”的频率越快。
其四,对在目标虚拟容器所在区域内执行的操作进行声音提示。
这里,在目标虚拟容器所在区域内执行的操作是游戏玩家向终端设备下发的,该执行的操作用于控制第一虚拟角色发现目标虚拟容器。终端设备响应在目标虚拟容器所在区域内执行的操作,可以控制第一虚拟角色在游戏场景画面中发现目标虚拟容器,此时的目标虚拟容器被第二虚拟角色搜索过。
其中,针对电脑端,执行的操作可以为鼠标的光标在目标虚拟容器所在区域内的鼠标右键点击操作;每点击一次,会有一个提示音发出,该提示音可以为“嘀”声。即针对被第二虚拟角色搜索过的目标虚拟容器来说,当鼠标的光标在该目标虚拟容器所在区域内,且响应于鼠标右键的点击操作时,会有提示音伴随着点击操作反馈给第一虚拟角色,从而使得第一虚拟角色及时发现被第二虚拟角色搜索过的虚拟容器。若虚拟容器没有被第二虚拟角色搜索过,当鼠标的光标在该虚拟容器所在区域内且响应于鼠标右键的点击操作时,不会有提示音反馈,这样也可以使第一虚拟角色及时知晓未被第二虚拟角色搜索过的虚拟容器。
针对手机端,执行的操作可以为玩家的手指在触摸屏上的目标虚拟容器所在区域内的触控操作;每点击触摸屏一次,也会有一个提示音发出,该提示音可以为“嘀”声。即针对被第二虚拟角色搜索过的目标虚拟容器来说,当玩家的手指在该目标虚拟容器所在区域内,且响应于在该目标虚拟容器所在区域内的触控操作时,会有提示音伴随着触控操作反馈给第一虚拟角色,从而使得第一虚拟角色及时发现被第二虚拟角色搜索过的虚拟容器。若虚拟容器没有被第二虚拟角色搜索过,当玩家的手指在该虚拟容器所在区域内且响应于触控操作时,不会有提示音反馈,这样也可以使第一虚拟角色及时知晓未被第二虚拟角色搜索过的虚拟容器。
举例说明,请参阅图2,图2为本申请实施例提供的一种对目标虚拟容器进行提示的示意图。如图2中所示,目标虚拟容器为房子210,由于被队友搜索过,所以在房子上有个盒子形状的标识220(也称为“物资盒子”),该“物资盒子”用于提示当前的游戏玩家230,房子210被队友搜索过。这样提示的方法比较简便,进而可以提高游戏玩家对虚拟物资的搜索效率。
请参阅图3,图3为本申请实施提供的一种游戏的显示控制方法的流程图,如图3所示,本申请实施例提供的游戏的显示控制方法中,目标虚拟容器是在游戏场景中容纳有虚拟物资的容器,该显示控制方法包括:
S310、在图形用户界面中显示位于游戏场景中的第一虚拟角色对应的游戏场景画面。
S320、检测游戏场景画面中的目标虚拟容器是否是被第二虚拟角色搜索过的虚拟容器,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于相同阵营。
S330、若是,对游戏场景画面中的目标虚拟容器进行提示。
其中,步骤S310至步骤S330的描述可以参照步骤S110至步骤S130的描述,并且能达到相同的技术效果,对此不再赘述。
S340、响应于针对目标虚拟容器的触发操作,在游戏场景画面中显示拾取道具列表,在拾取道具列表中展示可供拾取的至少一个候选虚拟物资的物资标识,至少一个候选虚拟物资满足以下条件:存放在目标虚拟容器内、被第二虚拟角色搜索到并且未被第二虚拟角色拾取。
该步骤中,触发操作是游戏玩家向终端设备下达的,该触发操作用于打开拾取道具列表,拾取道具列表中包括存放在目标虚拟容器内、被第二虚拟角色搜索到并且未被第二虚拟角色拾取的候选虚拟物资的物资标识,该物资标识可以为物资的图案,或物资的名称,或物资的英文缩写等。
这样一来,通过终端设备响应于针对目标虚拟容器的触发操作,可以在游戏场景画面中显示拾取道具列表,进而将目标虚拟容器内被第二虚拟角色搜索到并且未被第二虚拟角色拾取的候选虚拟物资展示给第一虚拟角色,使第一虚拟角色在未打开目标虚拟容器的前提下,提前知晓目标虚拟容器的物资情况,节省第一虚拟角色的物资查看时间和物资搜索时间。
这里,触发操作可以是响应于鼠标左键的点击操作,此时,鼠标光标可以位于目标虚拟容器的预设触控区域内;触发操作也可以是响应于玩家手指在预设触控区域内的触控操作;其中,预设触控区域可以是以目标虚拟容器为中心,以预设触控长度为半径的圆形区域。
本申请实施例中的拾取道具列表可以包括物资标识和针对每个物资标识的物资控件。这样,在打开拾取道具列表后,在拾取道具列表中还展示与至少一个候选虚拟物资分别对应的物资控件;响应于对所展示的至少一个物资控件中的目标物资控件的选择,获取与目标物资控件对应的目标虚拟物资在目标虚拟容器中的存放位置;在游戏场景画面中展示与存放位置对应的指示标识,以指示目标虚拟容器中目标虚拟物资的方位;响应于移动控制指令,控制第一虚拟角色移动。
这里,终端设备可以响应于游戏玩家对目标物资控件的选择操作,获取与目标物资控件对应的目标虚拟物资在目标虚拟容器中的存放位置,在响应于游戏玩家下发的移动控制指令后,就可以控制第一虚拟角色按照指示标识指示的目标虚拟物资的方位向目标虚拟物资的存放位置移动,进而找到目标虚拟容器中的目标虚拟物资。
本申请实施例中,拾取道具列表中的物资标识竖向设置一列,在每个物资标识的横向位置并列设置一个物资控件,该物资控件可以为带有“前往”或“选择”或“确定”等字样的矩形键,点击该物资控件,可以显示虚拟物资在目标虚拟容器中的存放位置。其中,存放位置指的是虚拟物资在目标虚拟容器中的具体方位,如虚拟物资位于目标虚拟容器的东侧,或南侧,或北侧等。
举例说明,请参阅图4和图5,图4为本申请实施例提供的一种点击物资控件的示意图,图5为本申请实施例提供的一种拾取道具列表的显示示意图。在图4中,由于房子210被队友搜索过,所以在房子上有个盒子形状的标识220(也称为“物资盒子”),该“物资盒子”用于提示当前的游戏玩家230,房子210被队友搜索过,游戏玩家230在终端设备的触摸屏上用手指240点击该盒子形状的标识220,即可如图5所示,在游戏场景画面中显示拾取道具列表250,拾取道具列表250中有物资标识260以及每个物资标识260对应的物资控件270,其中,物资标识260包括长枪标识,弓箭标识和服装标识,这样可以使游戏玩家230在未打开房子210的前提下,提前知晓房子210中的虚拟物资情况,节省游戏玩家230的物资查看时间和物资搜索时间。
指示标识用于指示目标虚拟容器中目标虚拟物资的方位,该指示标识可以为只在目标虚拟容器中显示的显示标记,显示标记指的是目标虚拟物资在目标虚拟容器中的存放放置;也可以为带有路径或路径指示箭头的显示标记等;显示标记可以为单个圆点或单个地图标识等。
具体地,指示标识包括移动路径标识,移动路径标识用于指示从第一虚拟角色当前所处位置到目标虚拟物资在目标虚拟容器中的存放位置的移动路径。这里,移动路径标识可以为第一虚拟角色当前所处位置与目标虚拟物资在目标虚拟容器中的存放位置之间的路线;也可以为带有路径指示箭头的路线,路径指示箭头的方向是由第一虚拟角色当前所处位置指向目标虚拟物资在目标虚拟容器中的存放位置。
举例说明,请参阅图6,图6为本申请实施例提供的一种点击物资控件的示意图,图7为本申请实施例提供的一种指示标识的显示示意图,如图6所示,在点击房子210上的盒子形状的标识220后,在游戏场景画面中显示拾取道具列表250,拾取道具列表250中有物资标识260以及每个物资标识260对应的物资控件270,其中,物资标识260包括长枪标识,弓箭标识和服装标识等,这里以物资标识260指示“弓箭”,物资控件270为“前往”按钮为例,当游戏玩家230在终端设备的图形用户界面上使用手指240点击弓箭标识对应的物资控件270(“前往”按钮)时,即可如图7所示,在游戏场景画面中显示游戏玩家230当前所处位置与弓箭标识指示的“弓箭”在房子210中的存放位置之间的路线280。这样可以使游戏玩家230在搜索房子210时,提前知晓房子210中“弓箭”的存放位置,使得游戏玩家230按照显示的路线280去搜索目标虚拟物资“弓箭”,以最短的时间准确的找到房子210中“弓箭”,进而节省游戏玩家230的物资搜索时间。
本申请实施例中,候选虚拟物资需要满足一定条件才能在拾取道具列表中显示出来,只有候选虚拟物资显示出来,才能被第一虚拟角色直接拾取。具体地,每个候选虚拟物资为满足以下至少一个条件的虚拟物资:
(1)第二虚拟角色搜索目标虚拟容器时,出现在第二虚拟角色的视野范围内、且未被第二虚拟角色拾取。
(2)存放在目标虚拟容器内、被第二虚拟角色标记的虚拟物资。
(3)存放在目标虚拟容器内、与第二虚拟角色之间的距离小于距离阈值的虚拟物资。
在本申请的一种实施例中,响应于对所展示的至少一个物资控件中的目标物资控件的选择,控制该目标物资控件对应的目标虚拟物资被第一虚拟角色直接拾取,这样,第一虚拟角色就不需要进入目标虚拟容器,即可拾取到第一虚拟角色所需的目标虚拟物资。
在本申请的另一种实施例中,响应于对所展示的至少一个物资控件中的目标物资控件的选择,若该目标物资控件对应的目标虚拟物资被第二虚拟角色在搜索目标虚拟容器时预先标记过,则控制该目标物资控件对应的目标虚拟物资被第一虚拟角色直接拾取,但未被第二虚拟角色预先标记过的虚拟物资是不可以被第一虚拟角色直接拾取的。
这里,在拾取道具列表中展示可供拾取的至少一个候选虚拟物资的物资标识时,主要有如下两种实现方式:
一种实施方式中,在拾取道具列表中按照候选虚拟物资的显示优先级展示至少一个候选虚拟物资的物资标识。其中,显示优先级高的候选虚拟物资优先显示在拾取道具列表中。
其中,显示优先级通过以下方式之一来确定:
(1)根据第一虚拟角色当前的角色状态属性来确定。
这里,角色状态属性可以包括玩家当前的血量、装备的武器、当前的武器伤害值等,例如,如果游戏玩家当前的血量低,则可以将加血包的物资靠前显示,如果游戏玩家当前没有装备头盔,则可以将防御性的物资靠前显示,如果游戏玩家当前的攻击值较低,则可以将攻击性较强的物资靠前显示。
(2)根据第一虚拟角色的历史操作行为来确定,历史操作行为指第一虚拟角色针对虚拟物资的历史装配操作。
这里,历史操作行为指的是第一虚拟角色针对虚拟物资的历史装配操作,是通过一段时间内记录的游戏玩家的历史操作数据所分析出的玩家操作行为,这样,就可以根据游戏玩家的历史操作习惯来进行排序;例如,如果游戏玩家以往喜欢随身装配多把枪,则可以把枪类物资靠前显示,如果游戏玩家以往经常掉血,则可以把回血类物资靠前显示。
(3)根据候选虚拟物资的标记状态来确定,标记状态用于指示候选虚拟物资是否被第二虚拟角色预先标记。
这里,标记状态用于指示候选虚拟物资是否被第二虚拟角色预先标记,被第二虚拟角色标记过的候选虚拟物资,表明是第二虚拟角色希望第一虚拟角色优先看到的虚拟物资。同一个目标虚拟容器内的候选虚拟物资可以被同一阵营的多个第二虚拟角色标记。如果某个候选虚拟物资被多个第二虚拟角色标记过,就优先显示该候选虚拟物资。
在显示该候选虚拟物资的时候,可以显示对该候选虚拟物资做标记的游戏玩家名称,做标记的时间等。
当第二虚拟角色在目标虚拟容器中搜索虚拟物资时,还可以给虚拟物资添加备注信息,以供第一虚拟角色查看,添加了备注信息的虚拟物资在拾取道具列表中会有一个备注标识进行提示,备注标识可以以一个圆点的形式展示,备注信息可以为第二虚拟角色想要传达给第一虚拟角色的通知消息,如集合地点,集合时间等。
其中,标记信息和备注信息可以同时显示在一个拾取道具列表中,也可以分开显示,即只显示标记信息,备注信息隐藏在标记信息里面。
除此之外,还可以针对被第二虚拟角色标记过的虚拟物资发出推送信息,该推送信息用于提示第一虚拟角色在目标虚拟容器中有被第二虚拟角色标记过的虚拟物资。该推送消息可以在第二虚拟角色刚对目标虚拟物资进行标记时就发送给第一虚拟角色。
另一种实施方式中,在拾取道具列表中展示至少一个类别标识,每个类别标识对应的物资类别不同;响应于对至少一个类别标识中的目标类别标识的选择,展示在目标类别标识对应的物资类别下的至少一个候选虚拟物资的物资标识。
这里,类别标识用于指示物资类别,物资类别用于指示物资的类型,物资的类型可以包括攻击类、回血类、防御类等。这样,当目标虚拟容器内的虚拟物资比较多时,可以在拾取道具列表中对不同类别的虚拟物资进行分类显示。
本申请实施例提供的游戏的显示控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,在图形用户界面中显示位于游戏场景中的第一虚拟角色对应的游戏场景画面;检测游戏场景画面中的目标虚拟容器是否是被第二虚拟角色搜索过的虚拟容器,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于相同阵营;若是,对游戏场景画面中的目标虚拟容器进行提示;响应于针对目标虚拟容器的触发操作,在游戏场景画面中显示拾取道具列表,在拾取道具列表中展示可供拾取的至少一个候选虚拟物资的物资标识;在拾取道具列表中还展示与至少一个候选虚拟物资分别对应的物资控件,响应于对所展示的至少一个物资控件中的目标物资控件的选择,获取与目标物资控件对应的目标虚拟物资在目标虚拟容器中的存放位置,在游戏场景画面中展示与存放位置对应的指示标识,以指示目标虚拟容器中目标虚拟物资的方位,响应于移动控制指令,控制第一虚拟角色移动。这样一来,本申请实施例能够提示玩家被队友搜索过的目标虚拟容器,以使玩家可以不再重复搜索该目标虚拟容器,可以有效提高对虚拟物资的搜索效率,有助于加快游戏进程。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏的显示控制方法对应的游戏的显示控制装置,由于本申请实施例中的游戏的显示控制装置解决问题的原理与本申请实施例上述游戏的显示控制方法相似,因此游戏的显示控制装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参阅图8,图8为本申请实施例所提供的一种游戏的显示控制装置的结构示意图。如图8中所示,本申请实施例提供的游戏的显示控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,显示控制装置800包括:
显示控制模块810,在所述图形用户界面中显示游戏场景画面以及位于游戏场景中的第一虚拟角色;
目标检测模块820,检测所述游戏场景画面中的目标虚拟容器,其中,所述目标虚拟容器为所述游戏场景中被第二虚拟角色搜索过的虚拟容器,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于相同阵营;
提示推送模块830,对所述游戏场景画面中的目标虚拟容器进行提示。
在一优选实施例中,提示推送模块830具体用于以下步骤中的至少一项:
对所述游戏场景画面中的目标虚拟容器进行区别显示;
对在所述目标虚拟容器所在区域内执行的操作进行声音提示。
如图9所示,在一优选实施例中,所述目标虚拟容器是在游戏场景中容纳有虚拟物资的容器,其中,显示控制装置800还包括列表显示模块840,列表显示模块840用于:
响应于针对目标虚拟容器的触发操作,在所述游戏场景画面中显示拾取道具列表,在所述拾取道具列表中展示可供拾取的至少一个候选虚拟物资的物资标识,所述至少一个候选虚拟物资满足以下条件:存放在所述目标虚拟容器内、被第二虚拟角色搜索到并且未被第二虚拟角色拾取。
在一优选实施例中,列表显示模块840具体用于:
在所述拾取道具列表中按照候选虚拟物资的显示优先级展示所述至少一个候选虚拟物资的物资标识;
其中,所述显示优先级通过以下方式之一来确定:
根据第一虚拟角色当前的角色状态属性来确定;
根据第一虚拟角色的历史操作行为来确定,所述历史操作行为指第一虚拟角色针对虚拟物资的历史装配操作;
根据候选虚拟物资的标记状态来确定,所述标记状态用于指示候选虚拟物资是否被第二虚拟角色预先标记。
在一优选实施例中,显示控制装置800还包括位置显示模块850,位置显示模块850用于:
在所述拾取道具列表中还展示与所述至少一个候选虚拟物资分别对应的物资控件;
响应于对所展示的至少一个物资控件中的目标物资控件的选择,获取与目标物资控件对应的目标虚拟物资在目标虚拟容器中的存放位置;
在游戏场景画面中展示与所述存放位置对应的指示标识,以指示目标虚拟容器中目标虚拟物资的方位;
响应于移动控制指令,控制第一虚拟角色移动。
在一优选实施例中,所述指示标识包括移动路径标识,移动路径标识用于指示从第一虚拟角色当前所处位置到目标虚拟物资在目标虚拟容器中的存放位置的移动路径。
在一优选实施例中,列表显示模块840具体还用于:
在所述拾取道具列表中展示至少一个类别标识,每个类别标识对应的物资类别不同;
响应于对所述至少一个类别标识中的目标类别标识的选择,展示在目标类别标识对应的物资类别下的至少一个候选虚拟物资的物资标识。
在一优选实施例中,每个候选虚拟物资为满足以下至少一个条件的虚拟物资:
第二虚拟角色搜索目标虚拟容器时,出现在第二虚拟角色的视野范围内、且未被第二虚拟角色拾取;
存放在目标虚拟容器内、被第二虚拟角色标记的虚拟物资;
存放在目标虚拟容器内、与第二虚拟角色之间的距离小于距离阈值的虚拟物资。
本申请实施例提供的游戏的显示控制装置,能够提示玩家被队友搜索过的目标虚拟容器,以使玩家可以不再重复搜索该目标虚拟容器,可以有效提高对虚拟物资的搜索效率,有助于加快游戏进程。
请参阅图10,图10为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图10中所示,所述电子设备1000包括处理器1010、存储器1020和总线1030。
所述存储器1020存储有所述处理器1010可执行的机器可读指令,当电子设备1000运行时,所述处理器1010与所述存储器1020之间通过总线1030通信,所述机器可读指令被所述处理器1010执行时,可以执行如上述图1和图3所示方法实施例中的游戏的显示控制方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1和图3所示方法实施例中的游戏的显示控制方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储器中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储器包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (11)

1.一种游戏的显示控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其特征在于,所述显示控制方法包括:
在所述图形用户界面中显示位于游戏场景中的第一虚拟角色对应的游戏场景画面;
检测所述游戏场景画面中的目标虚拟容器是否是被第二虚拟角色搜索过的虚拟容器,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于相同阵营;
若是,对所述游戏场景画面中的目标虚拟容器进行提示。
2.根据权利要求1所述的显示控制方法,其特征在于,对所述游戏场景画面中的目标虚拟容器进行提示的步骤包括以下步骤中的至少一项:
对所述游戏场景画面中的目标虚拟容器进行区别显示;
对在所述目标虚拟容器所在区域内执行的操作进行声音提示。
3.根据权利要求1所述的显示控制方法,其特征在于,所述目标虚拟容器是在游戏场景中容纳有虚拟物资的容器,
其中,所述显示控制方法还包括:
响应于针对目标虚拟容器的触发操作,在所述游戏场景画面中显示拾取道具列表,在所述拾取道具列表中展示可供拾取的至少一个候选虚拟物资的物资标识,所述至少一个候选虚拟物资满足以下条件:存放在所述目标虚拟容器内、被第二虚拟角色搜索到并且未被第二虚拟角色拾取。
4.根据权利要求3所述的显示控制方法,其特征在于,在所述拾取道具列表中展示可供拾取的至少一个候选虚拟物资的物资标识的步骤包括:
在所述拾取道具列表中按照候选虚拟物资的显示优先级展示所述至少一个候选虚拟物资的物资标识;
其中,所述显示优先级通过以下方式之一来确定:
根据第一虚拟角色当前的角色状态属性来确定;
根据第一虚拟角色的历史操作行为来确定,所述历史操作行为指第一虚拟角色针对虚拟物资的历史装配操作;
根据候选虚拟物资的标记状态来确定,所述标记状态用于指示候选虚拟物资是否被第二虚拟角色预先标记。
5.根据权利要求3所述的显示控制方法,其特征在于,所述显示控制方法还包括:
在所述拾取道具列表中还展示与所述至少一个候选虚拟物资分别对应的物资控件;
响应于对所展示的至少一个物资控件中的目标物资控件的选择,获取与目标物资控件对应的目标虚拟物资在目标虚拟容器中的存放位置;
在游戏场景画面中展示与所述存放位置对应的指示标识,以指示目标虚拟容器中目标虚拟物资的方位;
响应于移动控制指令,控制第一虚拟角色移动。
6.根据权利要求5所述的显示控制方法,其特征在于,所述指示标识包括移动路径标识,移动路径标识用于指示从第一虚拟角色当前所处位置到目标虚拟物资在目标虚拟容器中的存放位置的移动路径。
7.根据权利要求3所述的显示控制方法,其特征在于,在所述拾取道具列表中展示可供拾取的至少一个候选虚拟物资的物资标识的步骤包括:
在所述拾取道具列表中展示至少一个类别标识,每个类别标识对应的物资类别不同;
响应于对所述至少一个类别标识中的目标类别标识的选择,展示在目标类别标识对应的物资类别下的至少一个候选虚拟物资的物资标识。
8.根据权利要求3所述的显示控制方法,其特征在于,每个候选虚拟物资为满足以下至少一个条件的虚拟物资:
第二虚拟角色搜索目标虚拟容器时,出现在第二虚拟角色的视野范围内、且未被第二虚拟角色拾取;
存放在目标虚拟容器内、被第二虚拟角色标记的虚拟物资;
存放在目标虚拟容器内、与第二虚拟角色之间的距离小于距离阈值的虚拟物资。
9.一种游戏的显示控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,其特征在于,所述显示控制装置包括:
显示控制模块,在所述图形用户界面中显示游戏场景画面以及位于游戏场景中的第一虚拟角色;
目标检测模块,检测所述游戏场景画面中的目标虚拟容器,其中,所述目标虚拟容器为所述游戏场景中被第二虚拟角色搜索过的虚拟容器,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于相同阵营;
提示推送模块,对所述游戏场景画面中的目标虚拟容器进行提示。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至8任一所述的游戏的显示控制方法的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至8任一所述的游戏的显示控制方法的步骤。
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