CN112057859B - 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质,属于计算机和互联网技术领域。所述方法包括:显示虚拟环境的第一显示画面;响应于针对第一虚拟武器的使用指令,控制第一虚拟对象使用第一虚拟武器;在第一虚拟武器命中虚拟环境中的目标对象,且目标对象在设定时段内的累计命中次数达到阈值的情况下,显示虚拟环境的第二显示画面。本申请中,使得用户在由于误操作命中不想要命中的目标对象时,可以通过更改第一虚拟武器之后命中的目标对象来修改第一虚拟武器的作用对象,降低第一虚拟武器在使用时对用户操作的精度要求,便于用户在误操作之后进行补救修改作用对象,降低用户操作难度并提升操作体验。
Description
技术领域
本申请涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
目前,游戏的种类和玩法越来约丰富。在相关技术中,游戏对局开启之后,用户可以控制第一虚拟对象在虚拟环境中向敌对虚拟对象使用虚拟爆炸物,进而,依据虚拟爆炸物产生的爆炸效果减慢敌对虚拟对象的移动速度。
然而,上述相关技术中,用户在使用虚拟爆炸物时,一击命中即产生爆炸效果,在第一次误操作命中不想要攻击的虚拟对象之后,无法修改爆炸效果的作用对象,对用户操作精确度要求高。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质,便于用户在误操作之后进行补救修改作用对象,降低第一虚拟武器在使用时对用户操作的精度要求。所述技术方案如下:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
显示虚拟环境的第一显示画面,所述虚拟环境中包括持有第一虚拟武器的第一虚拟对象;
响应于针对所述第一虚拟武器的使用指令,控制所述第一虚拟对象使用所述第一虚拟武器;
在所述第一虚拟武器命中所述虚拟环境中的目标对象,且所述目标对象在设定时段内的累计命中次数达到阈值的情况下,显示所述虚拟环境的第二显示画面,所述第二显示画面中包含位于所述虚拟环境中的武器效果区域,所述武器效果区域是由所述第一虚拟武器产生的对第二虚拟对象产生影响的区域。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
画面显示模块,用于显示虚拟环境的第一显示画面,所述虚拟环境中包括持有第一虚拟武器的第一虚拟对象;
武器使用模块,用于响应于针对所述第一虚拟武器的使用指令,控制所述第一虚拟对象使用所述第一虚拟武器;
区域显示模块,用于在所述第一虚拟武器命中所述虚拟环境中的目标对象,且所述目标对象在设定时段内的累计命中次数达到阈值的情况下,显示所述虚拟环境的第二显示画面,所述第二显示画面中包含位于所述虚拟环境中的武器效果区域,所述武器效果区域是由所述第一虚拟武器产生的对第二虚拟对象产生影响的区域。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
通过第一虚拟武器针对目标对象的累计命中次数达到阈值时,在虚拟环境中生成第一虚拟武器对应的武器效果区域,由于武器效果区域不是在第一虚拟武器第一次命中目标对象时生成的,使得用户在由于误操作命中不想要命中的目标对象时,可以通过更改第一虚拟武器之后命中的目标对象来修改第一虚拟武器的作用对象,降低第一虚拟武器在使用时对用户操作的精度要求,便于用户在误操作之后进行补救修改作用对象,降低用户操作难度并提升操作体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的应用程序运行环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图3至图6示例性示出了对局过程中用户界面的示意图;
图7示例性示出了一种命中位置确定方式的示意图;
图8示例性示出了对局过程中另一种用户界面的示意图;
图9示例性示出了一种武器效果区域的位置确定方式的示意图;
图10是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图11示例性示出了一种虚拟武器选择界面的示意图;
图12示例性示出了一种虚拟对象的控制流程的示意图;
图13是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图14是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图15是本申请一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的应用程序运行环境的示意图。该应用程序运行环境可以包括:终端10和服务器20。
终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)等电子设备。终端10中可以安装应用程序的客户端。其中,该应用程序可以是需要下载安装的应用程序,也可以是即点即用的应用程序,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,上述应用程序可以是任何能够提供虚拟环境,以供用户代入和操作的虚拟对象在该虚拟环境中进行活动的应用程序。典型地,该应用程序为游戏应用程序,如多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏、大逃杀生存(Battle Royale,BR)游戏、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)和多人枪战类生存游戏,等等。当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,虚拟现实(Virtual Reality,VR)类应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)类应用程序、三维地图程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。可选地,终端10中运行有上述应用程序的客户端。在一些实施例中,上述应用程序是基于三维的虚拟环境引擎开发的应用程序,比如该虚拟环境引擎是Unity引擎,该虚拟环境引擎能够构建三维的虚拟环境、虚拟对象和虚拟道具等,给用户带来更加沉浸式的游戏体验。
其中,上述虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图和虚拟建筑等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
上述虚拟对象可以是用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色,也可以是由应用程序中的计算机程序控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象可以是用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色,也可以是游戏应用程序中的计算机程序控制的游戏怪物。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
在一种可能的实施方式中,上述虚拟对象包括处于相同阵营的虚拟对象和处于不同阵营的虚拟对象,即在应用程序中,虚拟对象被划分为不同的阵营。示例性地,以射击游戏为例,十名用户进行匹配游戏,分为红方和蓝方两队,每五个人为一组,此时红方与红方中的虚拟对象处于同一阵营且互为队友关系,蓝方与蓝方中的虚拟对象处于同一阵营且互为队友关系,而红方与蓝方中的虚拟对象处于不同阵营且互为敌对关系。
服务器20用于为终端10中的应用程序的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。可选地,服务器20同时为多个终端10中的应用程序提供后台服务。
可选地,终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于图1所示的应用程序运行环境中的终端10,如各步骤的执行主体可以是上述应用程序的客户端。该方法可以包括以下几个步骤(201~203):
步骤201,显示虚拟环境的第一显示画面。
虚拟环境是指用于供虚拟对象进行活动的场景,该虚拟对象可以是用户帐号所控制的虚拟角色,也可以是计算机程序控制的虚拟角色。可选地,虚拟环境中包括虚拟岛屿、虚拟地图和虚拟建筑等,本申请实施例对此不作限定。在本申请实施例中,用户可以通过用户帐号控制第一虚拟对象与虚拟环境进行交互,如进入摧毁虚拟环境中的虚拟建筑、攻击虚拟环境中的其他虚拟对象等。需要说明的一点是,上述用户帐号可以控制一个或多个虚拟对象,本申请实施例对此不作限定。
显示画面是指在用户界面上向用户展示的虚拟环境画面。其中,该虚拟环境画面可以是虚拟相机从虚拟环境中获取的画面。可选地,客户端在对局开启时,基于对局开启指令,在用户界面中显示虚拟环境的显示画面。
在一种可能的实施方式中,虚拟相机以第一虚拟对象的第三视角获取虚拟环境画面。可选地,虚拟相机设置在第一虚拟对象的斜上方,客户端通过该虚拟相机,以第一虚拟对象为中心对虚拟环境进行观察,获取以第一虚拟对象为中心的虚拟环境画面,生成虚拟环境的显示画面。
在另一种可能的实施方式中,虚拟相机以第一虚拟对象的第一视角获取虚拟环境画面。可选地,虚拟相机设置在第一虚拟对象的正前方,客户端通过该虚拟相机,以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察,获取以第一虚拟对象为第一视角的虚拟环境画面,生成虚拟环境的显示画面。
当然,在其他可能的实施方式中,虚拟相机的放置位置实时可调。可选地,用户可以通过针对用户界面的控制操作来调节虚拟相机的位置,进而获取不同位置的虚拟环境对应的显示画面。例如,用户通过拖拽虚拟环境对应的显示画面以调整虚拟相机的位置;再例如,用户通过点击地图展示控件中的某个位置,将该位置作为虚拟相机调整后的位置,以此来调整虚拟相机的位置。其中,上述地图展示控件是指用于展示对局中的全局地图的控件。
在本申请实施例中,上述虚拟环境中包括持有第一虚拟武器的第一虚拟对象。可选地,在第一虚拟对象持有第一虚拟武器时,客户端在用户界面中显示虚拟环境的第一显示画面,此时,第一显示画面中显示有第一虚拟武器。其中,上述第一虚拟武器可以为虚拟枪械、虚拟匕首、虚拟投掷物等,可选地,在不同的对局中,第一虚拟武器的种类不同。以射击游戏为例,如图3所示,第一虚拟枪械31即为上述第一虚拟武器,在用户界面30中的显示第一虚拟枪械31。
可选地,在本申请实施例中,上述用户界面中包括第一虚拟武器的图标,该第一虚拟武器的图标用于触发第一虚拟对象持有第一虚拟武器。可选地,客户端在检测到针对上述第一虚拟武器的图标的触发操作时,将第一虚拟对象手持的其它虚拟武器替换为第一虚拟武器,控制第一虚拟对象持有第一虚拟武器,在用户界面中显示虚拟环境的第一显示画面。其中,上述触发操作可以是针对第一虚拟武器的图标的点击操作(如手指点击操作、鼠标点击操作等),也可以是针对第一虚拟武器的图标对应的键位的按压操作,本申请实施例对此不作限定。
需要说明的一点是,在本申请实施例中,在第一虚拟武器处于激活状态时,第一虚拟对象才能够使用该第一虚拟武器,激活状态是指第一虚拟武器的支持使用状态。也就是说,只有在第一虚拟武器处于激活状态时,用户才可以通过针对第一虚拟武器的图标的触发操作,控制第一虚拟对象持有第一虚拟武器。可选地,用户可以通过第一虚拟武器的图标的显示样式来判断第一虚拟武器所处的状态。在第一虚拟武器处于非激活状态的情况下,在用户界面中以第一显示样式显示第一虚拟武器的图标;在第一虚拟武器处于激活状态的情况下,在用户界面中以第二显示样式显示第一虚拟武器的图标。其中,第一显示样式和第二显示样式不同。
以射击游戏为例,结合参考图4和5,在用户界面40中第一虚拟枪械处于非激活状态,第一虚拟枪械的图标以第一显示样式41显示在用户界面40中;在用户界面50中,第一虚拟枪械处于激活状态,第一虚拟枪械的图标以第二显示样式51显示在用户界面50中。其中,第二显示样式51为高亮显示。另外,客户端可以依据冷却时长来确定第一虚拟武器的状态切换。当第一虚拟武器对应的冷却时长为零时,则确定第一虚拟武器由非激活状态转换为激活状态。可选地,用户可以通过执行对应的操作来减少上述冷却时长。示例性地,该操作可以为第一虚拟对象击杀敌对虚拟对象,或者第一虚拟对象成功攻击到敌对虚拟对象,等等。当然,第一虚拟武器在切换为激活状态之后,可以永久处于激活状态;或者,第一虚拟武器在切换为激活状态之后,也可以在第一虚拟武器的使用时长等于上述冷却时长之后,重新恢复为非激活状态;或者,第一虚拟武器在切换为激活状态之后,还可以在第一虚拟武器的使用次数超过限定数值之后,重新恢复为非激活状态。
当然,上述用户界面中还可以包括其它虚拟武器的图标,该其它虚拟武器的图标用于控制第一虚拟对象持有其它虚拟武器,本申请实施例对此不作限定。
步骤202,响应于针对第一虚拟武器的使用指令,控制第一虚拟对象使用第一虚拟武器。
使用指令用于控制第一虚拟对象使用当前持有的虚拟武器。可选地,上述用户界面中包括第一操作控件,该第一操作控件用于触发生成虚拟武器的使用指令。用户可以通过点击用户界面中的第一操作控件触发虚拟武器的使用指令,也可以通过按压第一操作控件对应的键位触发虚拟武器的使用指令。对应的,客户端在检测到针对虚拟武器的使用指令之后,控制第一虚拟对象使用当前持有的虚拟武器。
在本申请实施例中,客户端在显示虚拟环境的第一显示画面时,第一虚拟对象当前持有的虚拟武器为第一虚拟武器。之后,客户端在检测到针对上述第一操作控件的触发操作时,生成针对第一虚拟武器的使用指令,并根据该使用指令,控制第一虚拟对象使用该第一虚拟武器。以射击游戏为例,结合参考图3,用户通过点击用户界面30中的第一操作控件32,生成针对第一操作控件32的触发操作,进一步地,客户端通过针对第一操作控件32的触发操作,生成针对第一虚拟枪械31的使用指令,并根据该使用指令,控制第一虚拟对象使用第一虚拟枪械31。另外,用户界面30中还可以包括第二操作控件33,该第二操作控件33用于控制第一虚拟枪械31的开镜状态与关镜状态之间的转换,如图6所示,用户点击第二操作控件33之后,在用户界面60中展示第一虚拟枪械31对应的开镜画面,该开镜画面中包括第二虚拟对象61的放大画面。此时,第二操作控件33的显示样式变化。其中,开镜状态是指通过第一虚拟枪械31的虚拟瞄准镜对虚拟环境进行放大观察的状态。
当然,上述用户界面中可以包括多个操作控件。其中,不同的操作控件用于控制第一虚拟对象执行不同的操作,同一操作控件也可以控制第一虚拟对象执行不同的操作。可选地,不同的虚拟武器在使用时,可以对应相同的操作控件,也可以对应不同的操作控件。需要说明的一点是,在本申请实施例中,各个操作控件可以显示在用户界面中的任意位置。
步骤203,在第一虚拟武器命中虚拟环境中的目标对象,且目标对象在设定时段内的累计命中次数达到阈值的情况下,显示虚拟环境的第二显示画面。
目标对象是指虚拟环境中的任意能够被第一虚拟武器命中的对象。其中,该目标对象可以为虚拟物品、虚拟对象、虚拟树木和虚拟建筑物等,本申请实施例对此不作限定。可选地,客户端在控制第一虚拟对象使用上述第一虚拟武器之后,可以从第一虚拟武器的位置为起点,沿着第一虚拟武器的使用轨迹发射检测射线,若该检测射线穿过虚拟环境中的某个目标对象,则确定上述第一虚拟武器命中该目标对象。以射击游戏为例,如图7所示,第一虚拟对象71在使用第一虚拟枪械72时,以第一虚拟枪械72的位置为起点,沿着虚拟弹药的发射轨迹发射检测射线73,此时,检测射线73穿过第二虚拟对象61,确定第一虚拟枪械72命中第二虚拟对象61。其中,上述检测射线的数量可以是一条或多条,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,客户端在确定上述第一虚拟武器命中目标对象之后,获取该目标对象在设定时段内的累计命中次数。其中,设定时间段可以是由应用程序的设计人员所设置的时间,该设定时间段可以是1min、5min或10min,等等,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能的实施方式中,累计命中次数是指在设定时段内,第一虚拟对象使用第一虚拟武器命中目标对象的总次数。可选地,客户端在确定第一虚拟武器命中上述目标对象之后,获取第一虚拟对象使用第一虚拟武器命中该目标对象的总次数,作为上述累计命中次数。
在另一种可能的实施方式中,累计命中次数是指在设定时段内,第一虚拟对象以及第一虚拟对象的友方虚拟对象使用第一虚拟武器命中目标对象的总次数。可选地,客户端在确定第一虚拟武器命中上述目标对象之后,获取第一虚拟对象以及第一虚拟对象的友方虚拟对象命中该目标对象的总次数,作为上述累计命中次数。
在再一种可能的实施方式中,累计命中次数是指在设定时段内,第一虚拟武器命中目标对象的总次数。可选地,客户端在确定第一虚拟武器命中上述目标对象之后,获取第一虚拟武器命中该目标对象的总次数,作为上述累计命中次数。此时,使用第一虚拟武器命中上述目标对象的可以为第一虚拟对象的友方虚拟对象,也可以为第一虚拟对象的敌方虚拟对象。
在本申请实施例中,客户端在获取上述命中次数之后,基于该命中次数与阈值之间的关系,确定第一虚拟武器针对上述目标对象的作用效果。其中,该阈值可以为2、3或4等,本申请实施例对此不作限定。可选地,若上述命中次数达到阈值,则在用户界面中显示虚拟环境的第二显示画面。其中,该第二显示画面中显示有位于虚拟环境中的武器效果区域,该武器效果区域是由第一虚拟武器产生的对第二虚拟对象产生影响的区域。
可选地,上述武器效果区域可以是以目标对象的位置为中心的区域。以射击游戏为例,结合参考图8,在第一虚拟枪械31命中第二虚拟对象61时,在用户界面80中显示武器效果区域81,该武器效果区域81是以第二虚拟对象61的位置为中心的区域。示例性地,如图9所示,在第一虚拟枪械31命中第二虚拟对象61时,在虚拟环境中记录第二虚拟对象61的位置91,并以位置91为中心生成武器效果区域81,此时,若虚拟环境中某个虚拟对象与位置91之间的距离小于某个数值(如图9中半径92),则确定武器效果区域81对应的作用效果作用于该虚拟对象。
可选地,上述第一虚拟武器所命中的目标对象,可以为上述第二虚拟对象。在一种可能的实施方式中,该第二虚拟对象为第一虚拟对象的敌方虚拟对象。此时,武器效果区域用于降低第一虚拟对象的敌方虚拟对象的移动速度;或者,武器效果区域用于降低第一虚拟对象的敌方虚拟对象的防御值;或者,武器效果区域用于降低第一虚拟对象的敌方虚拟对象的攻击力;或者,武器效果区域用于降低第一虚拟对象的敌方虚拟对象的生命值;或者,武器效果区域用于限制第一虚拟对象的敌方虚拟对象的移动范围。在另一种可能的实施方式中,该第二虚拟对象为第一虚拟对象的友方虚拟对象。此时,武器效果区域用于增加第一虚拟对象的友方虚拟对象的移动速度;或者,武器效果区域用于增加第一虚拟对象的友方虚拟对象的防御值;或者,武器效果区域用于增加第一虚拟对象的友方虚拟对象的攻击力;或者,武器效果区域用于增加第一虚拟对象的友方虚拟对象的生命值。需要说明的一点是,上述武器效果区域对应的作用时长是有限的。可选地,客户端在显示上述第二显示画面之后,计算上述武器效果区域的显示时长,在显示时长超过门限值的情况下,取消显示上述武器效果区域。
需要说明的一点是,在本申请实施例中,若第一虚拟武器命中目标对象,且目标对象在设定时段内的累计命中次数未达到阈值,则显示虚拟环境的第三显示画面。其中,该第三显示画面中显示有目标对象以及位于目标对象上的标记信息。
可选地,该标记信息位于第一虚拟武器针对上述目标对象的命中位置。示例性地,如图7所示,第二虚拟对象61中的不同部位设置有不同的碰撞盒,在检测射线73与第二虚拟对象61的检测盒74发生碰撞时,确定第一虚拟枪械72命中第二虚拟对象61。进一步地,获取与检测射线73发生碰撞的碰撞盒,如图7中,与检测射线73发生碰撞的碰撞盒为头部碰撞盒75,则上述标记信息标记在第二虚拟对象61的头部。需要说明的一点是,在本申请实施例中,上述标记信息对上述目标对象没有影响,但虚拟环境中的各个虚拟对象均可以观察到该标记信息。
需要说明的一点是,上述标记信息具有有效时长。若标记信息的出现时长超过该有效时长,则该标记信息取消显示。其中,该有效时长可以为上述设定时间段对应的时长。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过第一虚拟武器针对目标对象的累计命中次数达到阈值时,在虚拟环境中生成第一虚拟武器对应的武器效果区域,由于武器效果区域不是在第一虚拟武器第一次命中目标对象时生成的,使得用户在由于误操作命中不想要命中的目标对象时,可以通过更改第一虚拟武器之后命中的目标对象来修改第一虚拟武器的作用对象,降低第一虚拟武器在使用时对用户操作的精度要求,便于用户在误操作之后进行补救修改作用对象,降低用户操作难度并提升操作体验。
另外,第一虚拟武器的累计命中次数可以为第一虚拟对象以及第一虚拟对象的友方虚拟对象使用第一虚拟武器命中目标对象的总次数,对累计命中次数的要求灵活,不需要用户控制第一虚拟对象连续命中目标对象,操作简便。
另外,武器效果区域可以对敌对虚拟对象的移动速度、或防御值、或攻击力、或生命值、或移动范围造成影响,第一虚拟武器的作用效果灵活多样。
可选地,在本申请实施例中,上述武器效果区域可以为位置移动区域,也可以为位置固定区域。其中,位置移动区域是指在对局中位置可变化的区域,位置固定区域是指在对局中位置固定不变的区域。在一种可能的实施方式中,武器效果区域为位置移动区域。可选地,客户端在显示上述武器效果区域之后,获取武器效果区域的位置移动信息,并依据该武器效果区域的位置移动信息,更新武器效果区域在虚拟环境中的位置,并依据更新后的武器效果区域在虚拟环境中的位置,结合第一虚拟对象的位置移动信息对上述用户界面所显示的虚拟环境的显示画面进行更新。在另一种可能的实施方式中,武器效果区域的位置固定区域。可选地,客户端在显示上述武器效果区域之后,该武器效果区域的位置固定不变,客户端可以依据第一虚拟对象的位置移动信息来对上述用户界面所显示的虚拟环境的显示画面进行更新。其中,上述武器效果区域的位置移动信息用于指示武器效果区域在虚拟环境中的位置变化情况,上述第一虚拟对象的位置移动信息用于指示第一虚拟对象在虚拟环境中的位置变化情况。
在一种可能的实施方式中,客户端依据第一虚拟武器所处的模式,确定第一虚拟武器对应的武器效果区域是否为位置移动区域。可选地,上述激活状态包括第一模式和第二模式,用户界面中包括用于控制第一虚拟武器的模式切换的操作控件,用户可以通过该操作控件控制第一虚拟武器在第一模式与第二模式之间进行切换。可选地,该操作控件可以是用户界面中已经存在的操作控件,例如,在第一虚拟武器处于激活状态时,操作控件可以为第一虚拟武器的图标;或者,该操作控件也可以是用户界面中任意位置新设置的操作控件。其中,上述第一模式和上述第二模式对应的第一虚拟武器的显示样式不同。在本申请实施例中,若第一虚拟武器在命中上述目标对象时处于第一模式,则上述武器效果区域为位置移动区域;若第一虚拟武器在命中上述目标对象时处于第二模式,则上述武器效果区域为位置固定区域。
在另一种可能的实施方式中,客户端依据上述使用指令的触发属性,确定第一虚拟武器对应的武器效果区域是否为位置移动区域。其中,使用指令的触发属性用于指示用户在触发使用指令时的操作属性,如点击次数、按压时长或按压压力值,等等。可选地,客户端在检测到针对第一虚拟武器的使用指令之后,获取该使用指令的触发属性。若触发属性为第一触发属性,则上述武器效果区域为位置移动区域;若触发属性为第二触发属性,则上述武器效果区域为位置固定区域。其中,上述第一触发属性与上述第二触发属性不同。例如,第一触发属性为单击操作,第二触发属性为双击操作;第一触发属性为按压1s操作,第二触发属性为按压2s操作;第一触发属性为按压压力值5N操作,第二触发属性为按压压力值10N操作。
可选地,在上述武器效果区域为位置移动区域的情况下,客户端可以依据目标对象的位置移动信息或第一虚拟对象的位置移动信息,确定武器效果区域的位置移动情况。在一种可能的实施方式中,若目标对象在虚拟环境中的位置固定,则武器效果区域的位置依据第一虚拟对象的位置移动信息进行变化;若目标对象在虚拟环境中的位置可移动,则武器效果区域的位置依据目标对象的位置移动信息进行变化。在另一种可能的实施方式中,用户也可以通过用户界面中的某个操作控件选择武器效果区域的移动依据。当然,在其它可能的实施方式中,客户端也可以依据武器效果区域的作用效果来确定武器效果区域的移动依据。例如,若武器效果区域的作用效果针对于第一虚拟对象的敌方虚拟对象,则武器效果区域的位置依据目标对象的位置移动信息进行变化;若武器效果区域的作用效果针对于第一虚拟对象的友方虚拟对象,则武器效果区域的位置依据第一虚拟对象的位置移动信息进行变化。
请参考图10,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于图1所示的应用程序运行环境中的终端10,如各步骤的执行主体可以是上述应用程序的客户端。该方法可以包括以下几个步骤(1001~1003):
步骤1001,显示虚拟环境的第一显示画面。
步骤1002,响应于针对第一虚拟武器的使用指令,控制第一虚拟对象使用第一虚拟武器。
上述步骤1001和上述步骤1002与图2实施例中的步骤201和步骤202相同,具体参见图2实施例,在此不作赘述。
步骤1003,在第一虚拟武器命中目标对象,且目标对象在设定时段内的累计命中次数达到阈值,且各次命中位置之间的距离小于目标值的情况下,显示虚拟环境的第二显示画面。
命中位置用于指示第一虚拟武器攻击到的目标对象的位置。可选地,客户端在确定第一虚拟武器命中虚拟环境中的目标对象,且目标对象在设定时段内的累计命中次数达到阈值的情况下,获取每次命中时第一虚拟武器针对目标对象的命中位置。其中,该命中位置的获取方式在图7实施例中具有详细介绍,在此不作赘述。
在本申请实施例中,在获取每次命中时第一虚拟武器针对目标对象的命中位置之后,根据该每次命中时的命中位置,确定各个命中位置之间的距离,若该距离均小于目标值,则确定每次命中时的命中位置均处于第一虚拟武器的作用范围,进而在上述用户界面中显示上述第二显示画面。
当然,在实际运用中,客户端也获取第一虚拟武器针对目标对象的第一次命中位置,以该第一次命中位置为基准,确定第一虚拟武器的作用范围,若后续的命中位置均位于该作用范围内,则确定每次命中时的命中位置均处于第一虚拟武器的作用范围,进而在上述用户界面中显示上述第二显示画面。其中,上述作用范围可以为以第一次命中位置为中心的范围。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,在每次命中位置之间的距离小于目标值时生成武器效果区域,即在每次命中的命中位置满足一定的范围要求时才生成武器效果区域,增加对局的激烈性和战略性,对用户的吸引力,防止对局中用户数量少而造成的服务器资源浪费。
需要说明的一点是,在本申请实施例中,上述第一虚拟武器为需要装备的虚拟武器,用户需要在对局准备阶段确定是否为第一虚拟对象装备该第一虚拟武器,步骤如下:
1、在对局准备阶段,显示虚拟武器选择界面。
对局准备阶段为对局开启之前的准备阶段。在本申请实施例中,客户端可以在对局准备阶段,在用户界面中显示虚拟武器选择界面。其中,该虚拟武器选择界面用于向用户展示即将开启的对局中允许第一虚拟对象装备的虚拟武器。可选地,上述虚拟武器选择界面中包括至少一个虚拟武器的选择项,该至少一个虚拟武器包括上述第一虚拟武器。以射击游戏为例,如图11所示,在虚拟武器选择界面110中,包括第一虚拟枪械31的选择项111,虚拟爆炸物的选择项112和虚拟匕首的选择项113。
2、响应于针对第一虚拟武器的选择项的选择操作,在虚拟武器选择界面中显示第一虚拟武器的描述信息。
选择操作是指由用户触发生成的,用于选择虚拟武器的操作。可选地,用户可以通过针对某个虚拟武器的选择项的操作,来触发生成针对该虚拟武器的选择操作。其中,该操作可以为点击操作、长按操作、拖拽操作、针对选择项对应的键位的按压操作等,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,客户端在检测到针对第一虚拟武器的选择项的选择操作时,在虚拟武器选择界面中显示第一虚拟武器的描述信息。其中,该描述信息中包括第一虚拟武器的使用规则,用户可以通过该使用规则确定在对局中第一虚拟武器的使用方式。示例性地,如图11所示,客户端在检测到针对第一虚拟枪械31的选择项111的选择操作时,在虚拟武器选择界面110中显示第一虚拟枪械31的描述信息114。
3、响应于针对虚拟武器选择界面中的装备控件的触发操作,确定在对局阶段为第一虚拟对象装备第一虚拟武器。
触发操作用于控制第一虚拟对象装备虚拟武器。装备控件是指用于触发针对虚拟武器的装备操作的控件。可选地,用户可以通过该装备控件来控制第一虚拟对象装备虚拟武器。需要说明的一点是,上述装备控件可以一直显示在上述虚拟武器选择界面中;也可以在显示上述描述信息时才显示在虚拟武器选择界面中,如图11中的装备控件115。
在本申请实施例中,在客户端显示上述第一虚拟武器的描述信息之后,用户可以通过点击上述装备控件,生成针对该装备控件的触发操作,进一步地,客户端在检测到针对虚拟武器选择界面中的装备控件的触发操作,确定在对局阶段为第一虚拟对象装备第一虚拟武器。
另外,结合参考图12,对本申请所提供的技术方案进行完整介绍。
步骤1201,在对局准备阶段,客户端显示虚拟武器选择界面。
步骤1202,客户端响应于针对第一虚拟武器的选择项的选择操作,在虚拟武器选择界面中显示第一虚拟武器的描述信息。
步骤1203,客户端响应于针对虚拟武器选择界面中的装备控件的触发操作,确定在对局阶段为第一虚拟对象装备第一虚拟武器。
步骤1204,客户端响应于对局开启指令,开启对局。
步骤1205,客户端判断第一虚拟武器的冷却时长是否为零。若冷却时长为零,则确定第一虚拟武器处于激活状态,执行步骤1206;若冷却时长不为零,则确定第一虚拟武器处于非激活状态,继续执行步骤1205。
步骤1206,客户端判断用户是否点击第一虚拟武器的图标。若用户点击第一虚拟武器的图标,则执行步骤1207;若用户未点击第一虚拟武器的图标,则继续执行步骤1206。
步骤1207,客户端确定第一虚拟对象手持第一虚拟武器,显示虚拟环境的第一显示画面。此时,第一显示画面中包括第一虚拟武器。
步骤1208,客户端判断用户是否触发生成针对第一虚拟武器的使用指令。若用户触发生成针对第一虚拟武器的使用指令,则执行步骤1209;若用户未触发生成针对第一虚拟武器的使用指令,则继续执行步骤1208。
步骤1209,客户端控制第一虚拟对象使用第一虚拟武器。
步骤1210,在第一虚拟对象使用第一虚拟武器命中目标对象的情况下,客户端判断第一虚拟武器针对目标对象的累加命中次数是否超过阈值。若第一虚拟武器针对目标对象的累加命中次数超过阈值,则执行步骤1211;若第一虚拟武器针对目标对象的累加命中次数未超过阈值,则执行步骤1212。
步骤1211,客户端显示第一虚拟武器的武器效果区域。其中,武器效果区域用于降低第一虚拟对象的敌对虚拟对象的移动速度。
步骤1212,客户端将本次命中位置作为标记位置,显示目标对象上的标记位置。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图13,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图。该装置具有实现上述虚拟对象的控制方法的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端,也可以设置终端中。该装置1300可以包括:画面显示模块1301、武器使用模块1302和区域显示模块1303。
画面显示模块1301,用于显示虚拟环境的第一显示画面,所述虚拟环境中包括持有第一虚拟武器的第一虚拟对象。
武器使用模块1302,用于响应于针对所述第一虚拟武器的使用指令,控制所述第一虚拟对象使用所述第一虚拟武器。
区域显示模块1303,用于在所述第一虚拟武器命中所述虚拟环境中的目标对象,且所述目标对象在设定时段内的累计命中次数达到阈值的情况下,显示所述虚拟环境的第二显示画面,所述第二显示画面中包含位于所述虚拟环境中的武器效果区域,所述武器效果区域是由所述第一虚拟武器产生的对第二虚拟对象产生影响的区域。
在示例性实施例中,所述累计命中次数是指在所述设定时段内,所述第一虚拟对象使用所述第一虚拟武器命中所述目标对象的总次数;或者,所述累计命中次数是指在所述设定时段内,所述第一虚拟对象以及所述第一虚拟对象的友方虚拟对象使用所述第一虚拟武器命中所述目标对象的总次数。
在示例性实施例中,所述武器效果区域是以所述目标对象的位置为中心的区域。
在示例性实施例中,如图14所示,所述装置1300还包括:标记显示模块1304。
标记显示模块1304,用于在所述第一虚拟武器命中所述目标对象,且所述目标对象在所述设定时段内的累计命中次数未达到所述阈值的情况下,显示所述虚拟环境的第三显示画面,所述第三显示画面中包含所述目标对象以及位于所述目标对象上的标记信息。
在示例性实施例中,如图14所示,所述装置1300还包括:图标显示模块1305。
图标显示模块1305,用于在所述第一虚拟武器处于非激活状态的情况下,以第一显示样式显示所述第一虚拟武器的图标;在所述第一虚拟武器处于激活状态的情况下,以第二显示样式显示所述第一虚拟武器的图标;其中,所述第一虚拟武器的图标用于触发所述第一虚拟对象持有所述第一虚拟武器,所述第一显示样式和所述第二显示样式不同。
在示例性实施例中,如图14所示,所述装置1300还包括:界面显示模块1306、信息显示模块1307和武器装备模块1308。
界面显示模块1306,用于在对局准备阶段,显示虚拟武器选择界面,所述虚拟武器选择界面中包括至少一个虚拟武器的选择项,所述至少一个虚拟武器包括所述第一虚拟武器。
信息显示模块1307,用于响应于针对所述第一虚拟武器的选择项的选择操作,在所述虚拟武器选择界面中显示所述第一虚拟武器的描述信息。
武器装备模块1308,用于响应于针对所述虚拟武器选择界面中的装备控件的触发操作,确定在对局阶段为所述第一虚拟对象装备所述第一虚拟武器。
在示例性实施例中,所述武器效果区域用于降低所述第一虚拟对象的敌方虚拟对象的移动速度;或者,所述武器效果区域用于降低所述第一虚拟对象的敌方虚拟对象的防御值;或者,所述武器效果区域用于降低所述第一虚拟对象的敌方虚拟对象的攻击力;或者,所述武器效果区域用于降低所述第一虚拟对象的敌方虚拟对象的生命值;或者,所述武器效果区域用于限制所述第一虚拟对象的敌方虚拟对象的移动范围。
在示例性实施例中,所述区域显示模块1303,用于在所述第一虚拟武器命中所述目标对象,且所述目标对象在设定时段内的累计命中次数达到阈值,且各次命中位置之间的距离小于目标值的情况下,显示所述虚拟环境的第二显示画面。
在示例性实施例中,若所述第一虚拟武器在命中所述目标对象时处于第一模式,则所述武器效果区域为位置移动区域;若所述第一虚拟武器在命中所述目标对象时处于第二模式,则所述武器效果区域为位置固定区域;其中,所述第一模式和所述第二模式对应的所述第一虚拟武器的显示样式不同。
在示例性实施例中,如图14所示,若所述使用指令的触发属性为第一触发属性,则所述武器效果区域为所述位置移动区域;若所述使用指令的触发属性为第二触发属性,则所述武器效果区域为所述位置固定区域。
在示例性实施例中,若所述目标对象在所述虚拟环境中的位置固定,则所述武器效果区域的位置依据所述第一虚拟对象的位置移动信息进行变化;若所述目标对象在所述虚拟环境中的位置支持移动,则所述武器效果区域的位置依据所述目标对象的位置移动信息进行变化。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过第一虚拟武器针对目标对象的累计命中次数达到阈值时,在虚拟环境中生成第一虚拟武器对应的武器效果区域,由于武器效果区域不是在第一虚拟武器第一次命中目标对象时生成的,使得用户在由于误操作命中不想要命中的目标对象时,可以通过更改第一虚拟武器之后命中的目标对象来修改第一虚拟武器的作用对象,降低第一虚拟武器在使用时对用户操作的精度要求,便于用户在误操作之后进行补救修改作用对象,降低用户操作难度并提升操作体验。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图15,其示出了本申请一个实施例提供的终端1500的结构框图。该终端1500可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC等电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的虚拟对象的控制方法。该终端可以是图1所示游戏运行环境中的终端10。具体来讲:
通常,终端1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,终端1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备包括:射频电路1504、显示屏1505、摄像头组件1506、音频电路1507和电源1508中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时以实现上述虚拟对象的控制方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取记忆体)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括ReRAM(Resistance Random Access Memory,电阻式随机存取记忆体)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述虚拟对象的控制方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟环境的第一显示画面,所述虚拟环境中包括持有第一虚拟枪械的第一虚拟对象;
响应于针对所述第一虚拟枪械的使用指令,控制所述第一虚拟对象使用所述第一虚拟枪械;
在所述第一虚拟枪械第一次命中所述虚拟环境中的目标对象的情况下,显示所述虚拟环境的第三显示画面,所述第三显示画面中包含所述目标对象以及位于所述目标对象上的标记信息,所述虚拟环境中的其他虚拟对象能够观察到所述标记信息且所述标记信息对所述目标对象没有影响,所述标记信息位于所述第一虚拟枪械针对所述目标对象的命中位置;以及,在所述标记信息的出现时长超过设定时段对应的时长的情况下,取消显示所述标记信息;
在所述第一虚拟枪械在所述设定时段内累计命中所述目标对象的次数达到阈值,且各次命中位置之间的距离小于目标值的情况下,显示所述虚拟环境的第二显示画面,所述第二显示画面中包含位于所述虚拟环境中的武器效果区域,所述武器效果区域用于降低所述第一虚拟对象的敌方虚拟对象的移动速度,所述武器效果区域是以所述目标对象的位置为中心的区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟枪械处于非激活状态的情况下,以第一显示样式显示所述第一虚拟枪械的图标;
在所述第一虚拟枪械处于激活状态的情况下,以第二显示样式显示所述第一虚拟枪械的图标;
其中,所述第一虚拟枪械的图标用于触发所述第一虚拟对象持有所述第一虚拟枪械,所述第一显示样式和所述第二显示样式不同。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在对局准备阶段,显示虚拟武器选择界面,所述虚拟武器选择界面中包括至少一个虚拟武器的选择项,所述至少一个虚拟武器包括所述第一虚拟枪械;
响应于针对所述第一虚拟枪械的选择项的选择操作,在所述虚拟武器选择界面中显示所述第一虚拟枪械的描述信息;
响应于针对所述虚拟武器选择界面中的装备控件的触发操作,确定在对局阶段为所述第一虚拟对象装备所述第一虚拟枪械。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述武器效果区域还用于:
降低所述第一虚拟对象的敌方虚拟对象的防御值;
或者,
降低所述第一虚拟对象的敌方虚拟对象的攻击力;
或者,
降低所述第一虚拟对象的敌方虚拟对象的生命值;
或者,
限制所述第一虚拟对象的敌方虚拟对象的移动范围。
5.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,
若所述第一虚拟枪械在命中所述目标对象时处于第一模式,则所述武器效果区域为位置移动区域;
若所述第一虚拟枪械在命中所述目标对象时处于第二模式,则所述武器效果区域为位置固定区域;
其中,所述第一模式和所述第二模式对应的所述第一虚拟枪械的显示样式不同。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,
若所述使用指令的触发属性为第一触发属性,则所述武器效果区域为所述位置移动区域;
若所述使用指令的触发属性为第二触发属性,则所述武器效果区域为所述位置固定区域。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,
若所述目标对象在所述虚拟环境中的位置固定,则所述武器效果区域的位置依据所述第一虚拟对象的位置移动信息进行变化;
若所述目标对象在所述虚拟环境中的位置支持移动,则所述武器效果区域的位置依据所述目标对象的位置移动信息进行变化。
8.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
画面显示模块,用于显示虚拟环境的第一显示画面,所述虚拟环境中包括持有第一虚拟枪械的第一虚拟对象;
武器使用模块,用于响应于针对所述第一虚拟枪械的使用指令,控制所述第一虚拟对象使用所述第一虚拟枪械;
标记显示模块,用于在所述第一虚拟枪械第一次命中所述虚拟环境中的目标对象,且所述目标对象在设定时段内的累计命中次数未达到阈值的情况下,显示所述虚拟环境的第三显示画面,所述第三显示画面中包含所述目标对象以及位于所述目标对象上的标记信息,所述虚拟环境中的其他虚拟对象能够观察到所述标记信息且所述标记信息对所述目标对象没有影响,所述标记信息位于所述第一虚拟枪械针对所述目标对象的命中位置;以及,在所述标记信息的出现时长超过所述设定时段对应的时长的情况下,取消显示所述标记信息;
区域显示模块,用于在所述第一虚拟枪械在所述设定时段内累计命中所述目标对象的次数达到阈值,且各次命中位置之间的距离小于目标值的情况下,显示所述虚拟环境的第二显示画面,所述第二显示画面中包含位于所述虚拟环境中的武器效果区域,所述武器效果区域用于降低所述第一虚拟对象的敌方虚拟对象的移动速度,所述武器效果区域是以所述目标对象的位置为中心的区域。
9.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一项所述的虚拟对象的控制方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一项所述的虚拟对象的控制方法。
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