CN110801629A - 虚拟对象生命值提示图形的显示方法、装置、终端及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象生命值提示图形的显示方法、装置、终端及介质,属于计算机和互联网技术领域。所述方法包括:显示射击游戏对局的用户界面;获取第一虚拟对象和虚拟环境中的第二虚拟对象之间的障碍物信息;根据障碍物信息,确定第二虚拟对象的生命值提示图形的显示样式;在用户界面中按照显示样式,显示生命值提示图形。本申请实施例提供的技术方案中,在提升射击游戏的用户界面中信息量的同时,在用户界面中向用户提供更多有效信息,为用户游戏决策提供更多有价值的参考信息。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种虚拟对象生命值提示图形的显示方法、装置、终端及介质。
背景技术
目前,射击游戏已经越来越普及。
在射击游戏中,用户界面显示虚拟对象的同时,在用户界面的底部显示一个生命值提示图形,该生命值提示图形用于向用户提示自身控制的虚拟对象的当前生命值。
在上述相关技术中,射击游戏的用户界面向用户提供的信息量有限,不够丰富。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象生命值提示图形的显示方法、装置、终端及介质,可用于解决射击游戏的用户界面向用户提供的信息量有限,不够丰富的技术问题。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象生命值提示图形的显示方法,所述方法包括:
显示射击游戏对局的用户界面,所述用户界面中包括以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的虚拟环境画面;
获取所述第一虚拟对象和所述虚拟环境中的第二虚拟对象之间的障碍物信息;
根据所述障碍物信息,确定所述第二虚拟对象的生命值提示图形的显示样式,所述生命值提示图形是用于提示生命值的界面元素;
在所述用户界面中按照所述显示样式,显示所述生命值提示图形。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象生命值提示图形的显示装置,所述方法包括:
界面显示模块,用于显示射击游戏对局的用户界面,所述用户界面中包括以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的虚拟环境画面;
信息获取模块,用于获取所述第一虚拟对象和所述虚拟环境中的第二虚拟对象之间的障碍物信息;
样式确定模块,用于根据所述障碍物信息,确定所述第二虚拟对象的生命值提示图形的显示样式,所述生命值提示图形是用于提示生命值的界面元素;
图形显示模块,用于在所述用户界面中按照所述显示样式,显示所述生命值提示图形。
再一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象生命值提示图形的显示方法。
又一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象生命值提示图形的显示方法。
还一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在终端上运行时,使得终端执行上述虚拟对象生命值提示图形的显示方法。
本申请实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
一方面,通过在用户界面中显示第二虚拟对象的生命值提示图形,使得用户可以直接观察到第二虚拟对象(也即除自身控制的虚拟对象之外的其他虚拟对象)的生命值,丰富了在用户界面中提供的信息量。另一方面,通过获取第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的障碍物信息,根据该障碍物信息确定第二虚拟对象的生命值提示图形的显示样式,使得用户在查看到该第二虚拟对象的生命值提示图形之后,能够根据该图形的显示样式预估出第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的障碍物、距离等相关信息,在丰富用户界面显示内容的同时,在用户界面中向用户提供更多有效信息,为用户游戏决策提供更多有价值的参考信息。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的终端的结构示意图;
图3是本申请一个实施例提供的虚拟对象生命值提示图形的显示方法的流程图;
图4示例性示出了一种发射射线的方法的示意图;
图5示例性示出了一种用户界面的示意图;
图6示例性示出了另一种用户界面的示意图;
图7是本申请另一个实施例提供的虚拟对象生命值提示图形的显示方法的流程图;
图8示例性示出了一种确定虚拟对象是否在可视范围之内的方法的示意图;
图9示例性示出了再一种用户界面的示意图;
图10示例性示出了再一种虚拟对象生命值提示图形的显示方法的示意图;
图11是本申请一个实施例提供的虚拟对象生命值提示图形的显示装置的框图;
图12是本申请另一个实施例提供的虚拟对象生命值提示图形的显示装置的框图;
图13是本申请一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:终端10和服务器20。
终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)等电子设备。终端10中可以安装应用程序(如游戏应用程序)的客户端。
在本申请实施例中,上述应用程序是指射击游戏应用程序。在射击游戏应用程序能够提供虚拟环境,以供用户代入和操作的虚拟对象在该虚拟环境中进行活动,如行走、射击等。典型地,射击游戏应用程序可以是TPS(Third-Personal Shooting Game,第三人称射击游戏)、FPS(First-person shooting game,第一人称射击游戏)、MOBA(MultiplayerOnline Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏、多人枪战类生存游戏,等等。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。
其中,上述虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
上述虚拟对象是指用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
服务器20用于为终端10中的应用程序的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。可选地,服务器20同时为多个终端10中的应用程序提供后台服务。
终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。该网络30可以是有线网络,也可以是无线网络。
可选地,上述终端10包括第一终端和第二终端。在本申请实施例中,第一终端和第二终端中可以安装运行有同一应用程序的客户端。第一终端中的客户端称为第一客户端,第二终端中的客户端称为第二客户端。第一客户端中登录的用户帐号记为第一用户帐号,第二客户端中登录的用户帐号记为第二用户帐号。第一客户端控制的虚拟对象称为第一虚拟对象,第二客户端控制的虚拟对象称为第二虚拟对象,其中,该第二虚拟对象与第一虚拟对象可以是敌对关系,也可以是队友关系。
上述敌对关系是指处在不同阵营(或分组)的虚拟对象,上述队友关系是指处在同一阵营(或分组)的虚拟对象。示例性地,参与同一游戏对局的用户有100个,该100个用户可以形成多个不同的分组,如每个分组中可以至多包括4个用户。对于某一个分组来说,该分组内的4个用户所控制的虚拟对象,相互之间即为队友关系;该分组内的用户所控制的虚拟对象与其它分组内的用户所控制的虚拟对象之间,即为敌对关系。示例性地,十名用户进行匹配游戏,分为红方和蓝方两队,即每五个人为一组,此时红方与红方中的虚拟对象互为队友关系,蓝方与蓝方中的虚拟对象互为队友关系,而红方与蓝方中的虚拟对象互为敌对关系。
在本申请方法实施例中,各步骤的执行主体可以是终端,如终端中运行的上述应用程序的客户端。在一些实施例中,上述应用程序是基于三维的虚拟环境引擎开发的应用程序,比如该虚拟环境引擎是Unity引擎,该虚拟环境引擎能够构建三维的虚拟环境、虚拟对象和虚拟道具等,给用户带来更加沉浸式的游戏体验。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的终端的结构示意图。该终端10可以包括:主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、触控系统150以及电源160。
其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。
可选地,对于终端,其外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等;对于PC终端,其外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键(比如鼠标和键盘)等。
存储器130中存储有程序代码和数据。
外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。
触控系统150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,触控系统150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
电源160用于对终端10中的其它各个部件进行供电。
在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成用户界面(如游戏界面),并将生成的用户界面(如游戏界面)通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示用户界面(如游戏界面)的过程中,可以通过触控系统150检测用户与用户界面(如游戏界面)进行交互时执行的触控操作,并对该触控操作进行响应。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象生命值提示图形的显示方法的流程图。该方法可应用于图1所示实施环境的终端10中,如各步骤的执行主体可以是终端10中安装的应用程序的客户端(以下简称为“客户端”)。该方法可以包括以下几个步骤(301~304):
步骤301,显示射击游戏对局的用户界面。
射击游戏是指在游戏对局中为用户提供虚拟枪械作为虚拟武器的对战游戏,用户可以控制虚拟对象在虚拟环境中使用虚拟枪械对其他虚拟对象进行攻击。用户界面是指用于向用户呈现该虚拟环境的显示画面,该用户界面中可以包括虚拟环境中的元素,如虚拟建筑、虚拟道具、虚拟对象等。可选地,该用户界面中还包括一些操作控件,如按钮、滑块、图标等,以供用户进行操作。在射击游戏中,用户界面中还可以包括虚拟武器,如虚拟枪械、虚拟匕首、虚拟爆炸物等,该虚拟武器可以是虚拟对象持有的虚拟武器,也可以是游戏开局时放置在虚拟环境中的虚拟武器。
在本申请实施例中,用户界面包括以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的虚拟环境。需要说明的一点是,第一虚拟对象的视角根据第一虚拟对象的位置进行变化。可选地,用户界面包括虚拟摇杆,用户通过操作该虚拟摇杆,控制第一虚拟对象在虚拟环境中移动。
步骤302,获取第一虚拟对象和虚拟环境中的第二虚拟对象之间的障碍物信息。
障碍物是指在虚拟环境中对第一虚拟对象的视线具有阻碍作用的虚拟物品,如虚拟建筑、虚拟树木和虚拟对象等。障碍物信息包括但不限于以下至少一项:障碍物的数量、障碍物的类型、障碍物的高度、障碍物的厚度和障碍物对第一虚拟对象的视线的阻碍程度。第二虚拟对象是指在本次射击游戏对局中,除了上述第一虚拟对象之外的其他虚拟对象。可选地,第二虚拟对象与上述第一虚拟对象可以是队友关系,也可以是敌对关系。在一个示例中,第二虚拟对象与第一虚拟对象是队友关系,也即在用户界面中向用户显示提供其队友的生命值提示图形,但不显示其敌人的生命值提示图形。
在本申请实施例中,客户端通过发射射线的方法,获取上述第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的障碍物信息。可选地,上述步骤302包括以下几个子步骤:
1、生成以第一虚拟对象为起点,且以第二虚拟对象为终点的检测射线。
射线是指具有方向的直线。在本申请实施例中,客户端以第一虚拟对象为起点,向第二虚拟对象所在的方向发射检测射线,且该检测射线的终点为该第二虚拟对象。可选地,上述检测射线的数量可以是一条或多条,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能的实施方式中,客户端以第一虚拟对象的眼睛位置为起点,向第二虚拟对象发射一条平行于虚拟环境中的地面的检测射线。示例性地,结合参考图4,客户端以第一虚拟对象41的眼睛位置为起点,向第二虚拟对象42所在的方向发射检测射线43。在另一种可能的实施方式中,客户端在第一虚拟对象的任一位置为起点,向第二虚拟对象所在的方向发射多条检测射线,且该多条检测射线与虚拟环境中的地面的夹角大小不同,例如该多条检测射线可以呈锥形。需要说明的一点是,上述检测射线不显示在用户界面中。
2、获取检测射线穿过的各个物体的标识信息。
可选地,标识信息用于指示虚拟环境中的物体的种类。也就是说,同一种类的物体具有相同的标识信息,不同种类的物体具有不同的标识信息,可选地,标识信息以数字的形式表示。例如,虚拟人物的标识为“0”,虚拟房屋的标识为“1”。客户端通过上述标识信息,确定该物体的种类。例如,若检测射线穿过的物体的标识信息为“0”,则客户端确定该物体为虚拟对象;若检测射线穿过的物体的标识信息为“1”,则客户端确定该物体为虚拟房屋。
在另一种可能的实施方式中,标识信息用于对虚拟环境中的物体起到唯一标识作用,也即某一物体的标识信息是该物体的唯一标识符。也就是说,不同的物体具有不同的标识信息,可选地,标识信息以数字和/或字母的形式表示。可选地,客户端通过上述标识信息确定该物体之后,还可以进一步确定该物体的种类。
3、根据各个物体的标识信息,检测各个物体是否为障碍物。
在本申请实施例中,客户端根据上述检测射线穿过的物体的标识信息,确定该物体是否为障碍物。可选地,客户端根据物体的标识信息,确定该物体的种类,进而确定该物体是否为障碍物。例如,若客户端检根据上述标识信息,确定该物体为虚拟对象,则该物体不是障碍物;若客户端检根据上述标识信息,确定该物体为虚拟房屋,则该物体是障碍物。需要说明的一点是,属于障碍物的种类可以根据实际情况预先设定,例如,属于障碍物的种类包括虚拟建筑、虚拟树木和虚拟车辆,等等,本申请实施例对此不作限定。
4、根据障碍物的检测结果,得到障碍物信息。
可选地,障碍物信息包括障碍物数量。客户端确定上述物体为障碍物之后,统计第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的障碍物数量,进而获得障碍物信息。当然,障碍物信息还可以包括障碍物高度、障碍物厚度和障碍物对第一虚拟对象的视线的阻碍程度,等等,本申请实施例对此不做限定。可选地,客户端在确定上述物体为障碍物之后,还可以统计第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的障碍物的最高高度、总厚度以及对第一虚拟对象的视线的阻碍总程度。
步骤303,根据障碍物信息,确定第二虚拟对象的生命值提示图形的显示样式。
生命值提示图形是用于提示生命值的界面元素。可选地,用户界面显示上述生命值提示图形,该生命值提示图形的形状可以是长条状矩形、圆形或扇形,等等,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,上述生命值提示图形被等分成n个按序排列的元素,其中,n为大于1的正整数。可选地,上述按序排列的元素是指按照代表的生命值由小到大排列的元素,该元素的形状与上述生命值提示图形的形状有关。示例性地,结合参考图5,在用户界面50中,第二虚拟对象51的上方显示该第二虚拟对象51的生命值提示图形52,且该生命值提示图形52被等分成10个按序排列的元素。其中,生命值提示图形52的形状是长条状矩形,等分后的元素是矩形方格,而且,第一个矩形元素代表0~10%的生命值,第二个矩形元素代表10%~20%的生命值,第三个矩形元素代表20%~30%的生命值,以此类推,第十个矩形元素代表90%~100%的生命值。
可选地,处于不同位置的第二虚拟对象的生命值提示图形的显示样式不同。在本申请实施例中,上述显示样式包括透明度,客户端根据上述障碍物信息,确定第二虚拟对象的生命值提示图形的透明度。示例性地,结合参考图6,在用户界面60中,第二虚拟对象61与第一虚拟对象之间没有障碍物,第二虚拟对象62与第一虚拟对象之间存在障碍物,则第二虚拟对象62的生命值提示图形63与第二虚拟对象61的生命值提示图形64相比,生命值提示图形63的透明度更高。需要说明的一点是,由于障碍物具有遮挡作用,用户界面60不显示第二虚拟对象62,但是,第二虚拟对象62的生命值提示图形63可以透过障碍物显示在用户界面中。
在一种可能的实施方式中,障碍物信息包括障碍物数量,且透明度与障碍物数量呈正相关关系,也就是说,障碍物数量越多,上述生命值提示图形的透明度越高。可选地,一个障碍物对应的生命值提示图形的透明度可以是5%、10%或20%,等等,本申请实施例对此不作限定。例如,当根据上述障碍物信息,客户端确定当第二虚拟对象所处的位置与第一虚拟对象之间的障碍物数量为1,则该第二虚拟对象的生命值提示图形的透明度为10%;当根据上述障碍物信息,客户端确定当第二虚拟对象所处的位置与第一虚拟对象之间的障碍物数量为2,则该第二虚拟对象的生命值提示图形的透明度为20%。
在另一种可能的实施方式中,障碍物信息包括障碍物厚度,该障碍物厚度是指第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的各个障碍物厚度之和,且透明度与障碍物厚度呈正相关关系,也就是说,障碍物厚度越大,上述生命值提示图形的透明度越高。可选地,障碍物厚度与生命值提示图形的透明度的比值可以是0.4、0.2或0.1,等等,本申请实施例对此不作限定。例如,当根据上述障碍物信息,客户端确定当第二虚拟对象所处的位置与第一虚拟对象之间的障碍物厚度为10cm,则该第二虚拟对象的生命值提示图形的透明度为5%;当根据上述障碍物信息,客户端确定当第二虚拟对象所处的位置与第一虚拟对象之间的障碍物厚度为20cm,则该第二虚拟对象的生命值提示图形的透明度为10%。
需要说明的一点是,上述对障碍物信息与生命值提示图形的显示样式的说明是示例性和解释性的,不同的射击游戏可以根据实际情况,设置不同的障碍物信息与生命值提示图形的显示样式的关系。
步骤304,在用户界面中按照显示样式,显示生命值提示图形。
在本申请实施例中,当客户端根据上述障碍物信息,确定第二虚拟对象的生命值提示图形的显示样式之后,在用户界面中按照该确定的显示样式,显示该生命值提示图形。需要说明的一点是,上述生命值提示图形根据第二虚拟对象的生命值的变化而实时更新。
可选地,当上述第二虚拟对象被击杀时,在用户界面中取消显示该第二虚拟对象的生命值提示图形。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,一方面,通过在用户界面中显示第二虚拟对象的生命值提示图形,使得用户可以直接观察到第二虚拟对象(也即除自身控制的虚拟对象之外的其他虚拟对象)的生命值,丰富了在用户界面中提供的信息量。另一方面,通过获取第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的障碍物信息,根据该障碍物信息确定第二虚拟对象的生命值提示图形的显示样式,使得用户在查看到该第二虚拟对象的生命值提示图形之后,能够根据该图形的显示样式预估出第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的障碍物、距离等相关信息,在丰富用户界面显示内容的同时,在用户界面中向用户提供更多有效信息,为用户游戏决策提供更多有价值的参考信息。
另外,根据障碍物数量确定生命值提示图形的透明度,且该生命值提示图形能够透过障碍物进行显示,使得用户根据该图形便可获知与其他虚拟对象之间的距离远近,更加直观。
另外,还通过发射射线确定障碍物信息,保障了障碍物信息的准确性,进而保证了生命值提示图形的显示样式的正确性。
另外,生命值提示图形被n等分,用户能够据此清楚地获知自身或者其它用户控制的虚拟对象的生命值,便于用户获取不同虚拟武器对虚拟对象的伤害程度,进而用户根据该伤害程度进行合理的战略部署,提高了游戏的策略性和对战的激烈性。
请参考图7,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟对象生命值提示图形的显示方法的流程图。该方法可应用于图1所示实施环境的终端10中,如各步骤的执行主体可以是终端10中安装的应用程序的客户端(以下简称为“客户端”)。该方法可以包括以下几个步骤(701~706):
步骤701,显示射击游戏对局的用户界面。
上述步骤701与图3实施例中的步骤301相同,具体参见图3实施例,在此不做赘述。
步骤702,获取第一虚拟对象的位置信息和第二虚拟对象的位置信息。
位置信息用于指示虚拟对象在虚拟环境中当前所处的位置。可选地,位置信息以坐标的形式表示。在本申请实施例中,客户端分别获取第一虚拟对象对应的位置信息和第二虚拟对象对应的位置信息。可选地,上述用户界面中可以包括第二虚拟对象的位置信息,如在上述生命值提示图形的周围以坐标的形式显示该第二虚拟对象的位置信息。
步骤703,根据第一虚拟对象的位置信息和第二虚拟对象的位置信息,确定第二虚拟对象是否在第一虚拟对象的可视范围之内。
第一虚拟对象的可视范围是指上述用户界面中显示的虚拟场景范围。可选地,上述步骤703包括以下几个子步骤:
1、根据第一虚拟对象的位置信息和第二虚拟对象的位置信息,确定第一虚拟对象和第二虚拟对象在用户界面的宽度方向上的两个投影点之间的距离。
需要说明的一点是,在本申请实施例中,第一虚拟对象的投影点位于用户界面的宽边的中心点。
2、若距离大于用户界面的宽度的二分之一,则确定第二虚拟对象不在第一虚拟对象的可视范围之内。
3、若距离小于用户界面的宽度的二分之一,则确定第二虚拟对象在第一虚拟对象的可视范围之内。
示例性地,结合参考图8,在用户界面80中,第一虚拟对象在用户界面的宽度方向上的投影点为A,第二虚拟对象81在用户界面的宽度方向上的投影点为B,且|AB|小于用户界面的宽度的二分之一,则该第二虚拟对象81处于第一虚拟对象的可视范围之内,在用户界面显示该第二虚拟对象81和该第二虚拟对象的生命值提示图形82。需要说明的一点是,如果|AB|大于用户界面的宽度的二分之一,则该第二虚拟对象处于第一虚拟对象的可视范围之外,在用户界面不显示该第二虚拟对象81和该第二虚拟对象的生命值提示图形82。
在本申请实施例中,若第二虚拟对象在第一虚拟对象的可视范围之内,则在用户界面中显示该第二虚拟对象和该第二虚拟对象的生命值提示图形,并从获取第一虚拟对象和虚拟环境中的第二虚拟对象之间的障碍物信息的步骤开始执行。若第二虚拟对象不在第一虚拟对象的可视范围之内,则在用户界面中不显示该第二虚拟对象和该第二虚拟对象的生命值提示图形。
需要说明的一点是,第二虚拟对象移出或者移入用户界面时,生命值提示图形与第二虚拟对象之间的相对位置保持不变。也就是说,上述生命值提示图形跟随对应的第二虚拟对象移动,且当该第二虚拟对象移出或者移入用户界面时,生命值提示图形上的任一点与该第二虚拟对象之间的相对位置保持不变。示例性地,结合参考图9,在用户界面90中,第二虚拟对象91正在移出用户界面,则第二虚拟对象91的生命值提示图形92也逐渐移出用户界面。
步骤704,若第二虚拟对象处于第一虚拟对象的可视范围之内,则获取第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的障碍物信息。
步骤705,根据障碍物信息,确定第二虚拟对象的生命值提示图形的显示样式。
步骤706,在用户界面中按照显示样式,显示生命值提示图形。
上述步骤704-706与图3实施例中的步骤302-304相同,具体参见图3实施例,在此不做赘述。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过检测第二虚拟对象是否在第一虚拟对象的可视范围之内,如果第二虚拟对象不在第一虚拟对象的可视范围之内,则用户界面中不显示该第二虚拟对象及其生命值提示图形,避免终端执行没必要的操作,有助于节省终端的处理开销。
另外,通过第一虚拟对象与第二虚拟对象的位置信息获取第一虚拟对象与第二虚拟对象在用户界面的宽度方向上的投影点,操作简便,将第一虚拟对象和第二虚拟对象的投影点之间的距离与用户界面的宽度的二分之一进行比较,确定用户界面是否显示该第二虚拟对象和该第二虚拟对象的生命显示图形,提供了一种简单高效地判断第二虚拟对象是否处于第一虚拟对象的可视范围之内的方法。
另外,第二虚拟对象的生命值提示图形与该第二虚拟对象的相对位置保持不变,优化了游戏中用户界面的边界处理,使得用户界面干净简洁。
另外,结合参考图10,以上述第二虚拟对象与第一虚拟对象为队友关系为例,对本申请进行完整介绍。
在射击游戏开始时,用户通过匹配组队进入本局射击游戏,进一步地,客户端判断是否有队友出现在用户视野范围之内。若有队友出现在用户视野范围之内,则在用户界面显示对应队友的血条信息,其中,血条信息被等分成n份;若没有队友出现在用户视野范围之内,则在用户界面不显示血条信息。接着,客户端判断队友是否受击。若队友受击,则队友的血量减少;若队友未受击,则队友的血条正常显示。接着,客户端判断队友与用户之间是否存在障碍物,若队友与用户之间存在障碍物,则队友的血条透明度按照障碍物数量降低一定的百分比;若队友与用户之间不存在障碍物,则队友的血条正常显示。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图11,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象生命值提示图形的显示装置的框图。该装置具有实现上述虚拟对象生命值提示图形的显示方法的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端,也可以设置在终端中。该装置1100可以包括:界面显示模块1101、信息获取模块1102、样式确定模块1103和图形显示模块1104。
界面显示模块1101,用于显示射击游戏对局的用户界面,所述用户界面中包括以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的虚拟环境画面。
信息获取模块1102,用于获取所述第一虚拟对象和所述虚拟环境中的第二虚拟对象之间的障碍物信息。
样式确定模块1103,用于根据所述障碍物信息,确定所述第二虚拟对象的生命值提示图形的显示样式,所述生命值提示图形是用于提示生命值的界面元素。
图形显示模块1104,用于在所述用户界面中按照所述显示样式,显示所述生命值提示图形。
在示例性实施例中,所述样式确定模块1103,用于根据所述障碍物信息,确定所述第二虚拟对象的生命值提示图形的透明度;其中,所述显示样式包括所述透明度。
在示例性实施例中,所述障碍物信息包括障碍物数量,所述透明度与所述障碍物数量呈正相关关系。
在示例性实施例中,所述信息获取模块1102,用于生成以所述第一虚拟对象为起点,且以所述第二虚拟对象为终点的检测射线;获取所述检测射线穿过的各个物体的标识信息;根据各个所述物体的标识信息,检测各个所述物体是否为障碍物;根据所述障碍物的检测结果,得到所述障碍物信息。
在示例性实施例中,所述生命值提示图形被等分成n个按序排列的元素,所述n为大于1的正整数。
在示例性实施例中,所述图形显示模块还用于获取所述第二虚拟对象的生命值;根据所述生命值,确定所述n个元素中每个元素的显示样式;根据所述n个元素中每个元素的显示样式,显示所述n个元素。
在示例性实施例中,如图12所示,所述装置1100还包括:位置获取模块1105和范围确定模块1106。
位置获取模块1105,用于获取所述第一虚拟对象的位置信息和所述第二虚拟对象的位置信息。
范围确定模块1106,用于根据所述第一虚拟对象的位置信息和所述第二虚拟对象的位置信息,确定所述第二虚拟对象是否在所述第一虚拟对象的可视范围之内。
所述信息获取模块1102,用于若所述第二虚拟对象在所述第一虚拟对象的可视范围之内,则执行所述从所述获取所述第一虚拟对象和所述虚拟环境中的第二虚拟对象之间的障碍物信息的步骤。
在示例性实施例中,所述范围确定模块1106用于根据所述第一虚拟对象的位置信息和所述第二虚拟对象的位置信息,确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述用户界面的宽度方向上的两个投影点之间的距离;若所述距离大于所述用户界面的宽度的二分之一,则确定所述第二虚拟对象不在所述第一虚拟对象的可视范围之内;若所述距离小于所述用户界面的宽度的二分之一,则确定所述第二虚拟对象在所述第一虚拟对象的可视范围之内。
在示例性实施例中,在所述第二虚拟对象移出或者移入所述用户界面时,所述生命值提示图形与所述第二虚拟对象之间的相对位置保持不变。
在示例性实施例中,所述图形显示模块,还用于当所述第二虚拟对象被击杀时,在所述用户界面中取消显示所述生命值提示图形。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,根据障碍物信息显示第二虚拟对象的生命值提示图形,解决了相关技术游戏对局中虚拟对象处于障碍物前或障碍物后的生命值提示图形的样式相同,导致游戏信息显示粗糙的技术问题,信息显示精细,增加了游戏的视觉效果,提高了产品性能。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图13,其示出了本申请一个实施例提供的终端1300的结构框图。该终端1300可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC等电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的虚拟对象生命值提示图形的显示方法。该终端可以是图1所示实施环境中的终端10。
具体来讲:
通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述虚拟对象生命值提示图形的显示方法。
在一些实施例中,终端1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1307、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时以实现上述虚拟对象生命值提示图形的显示方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取记忆体)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括ReRAM(Resistance Random Access Memory,电阻式随机存取记忆体)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在示例性实施例中,还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被处理器执行时,用于实现上述虚拟对象生命值提示图形的显示方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种虚拟对象生命值提示图形的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示射击游戏对局的用户界面,所述用户界面中包括以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的虚拟环境画面;
获取所述第一虚拟对象和所述虚拟环境中的第二虚拟对象之间的障碍物信息;
根据所述障碍物信息,确定所述第二虚拟对象的生命值提示图形的显示样式,所述生命值提示图形是用于提示生命值的界面元素;
在所述用户界面中按照所述显示样式,显示所述生命值提示图形。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述障碍物信息,确定所述第二虚拟对象的生命值提示图形的显示样式,包括:
根据所述障碍物信息,确定所述第二虚拟对象的生命值提示图形的透明度;
其中,所述显示样式包括所述透明度。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述障碍物信息包括障碍物数量,所述透明度与所述障碍物数量呈正相关关系。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述第一虚拟对象和所述虚拟环境中的第二虚拟对象之间的障碍物信息,包括:
生成以所述第一虚拟对象为起点,且以所述第二虚拟对象为终点的检测射线;
获取所述检测射线穿过的各个物体的标识信息;
根据各个所述物体的标识信息,检测各个所述物体是否为障碍物;
根据所述障碍物的检测结果,得到所述障碍物信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述生命值提示图形被等分成n个按序排列的元素,所述n为大于1的正整数。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述第二虚拟对象的生命值;
根据所述生命值,确定所述n个元素中每个元素的显示样式;
根据所述n个元素中每个元素的显示样式,显示所述n个元素。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示射击游戏对局的用户界面之后,还包括:
获取所述第一虚拟对象的位置信息和所述第二虚拟对象的位置信息;
根据所述第一虚拟对象的位置信息和所述第二虚拟对象的位置信息,确定所述第二虚拟对象是否在所述第一虚拟对象的可视范围之内;
若所述第二虚拟对象在所述第一虚拟对象的可视范围之内,则从所述获取所述第一虚拟对象和所述虚拟环境中的第二虚拟对象之间的障碍物信息的步骤开始执行。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一虚拟对象的位置信息和所述第二虚拟对象的位置信息,确定所述第二虚拟对象是否在所述第一虚拟对象的可视范围之内,包括:
根据所述第一虚拟对象的位置信息和所述第二虚拟对象的位置信息,确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述用户界面的宽度方向上的两个投影点之间的距离;
若所述距离大于所述用户界面的宽度的二分之一,则确定所述第二虚拟对象不在所述第一虚拟对象的可视范围之内;
若所述距离小于所述用户界面的宽度的二分之一,则确定所述第二虚拟对象在所述第一虚拟对象的可视范围之内。
9.根据权利要求1至8任一项所述的方法,其特征在于,在所述第二虚拟对象移出或者移入所述用户界面时,所述生命值提示图形与所述第二虚拟对象之间的相对位置保持不变。
10.根据权利要求1至8任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第二虚拟对象被击杀时,在所述用户界面中取消显示所述生命值提示图形。
11.一种虚拟对象生命值提示图形的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示射击游戏对局的用户界面,所述用户界面中包括以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的虚拟环境画面;
信息获取模块,用于获取所述第一虚拟对象和所述虚拟环境中的第二虚拟对象之间的障碍物信息;
样式确定模块,用于根据所述障碍物信息,确定所述第二虚拟对象的生命值提示图形的显示样式,所述生命值提示图形是用于提示生命值的界面元素;
图形显示模块,用于在所述用户界面中按照所述显示样式,显示所述生命值提示图形。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述样式确定模块,用于根据所述障碍物信息,确定所述第二虚拟对象的生命值提示图形的透明度;其中,所述显示样式包括所述透明度。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述障碍物信息包括障碍物数量,所述透明度与所述障碍物数量呈正相关关系。
14.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一项所述的虚拟对象生命值提示图形的显示方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一项所述的虚拟对象生命值提示图形的显示方法。
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