CN110433493B - 虚拟对象的位置标记方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

虚拟对象的位置标记方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请实施例公开了一种虚拟对象的位置标记方法、装置、终端及存储介质。所述方法包括:显示虚拟环境的用户界面;接收对应于第一虚拟对象的技能释放指令;根据上述技能释放指令,控制第一虚拟对象释放技能;在上述技能释放之后,显示预设范围内的至少一个第二虚拟对象的位置标记。本申请实施例提供的技术方案中,用户仅需控制虚拟对象释放一个技能,即可以查看一定范围内的其它虚拟对象,用户不需要控制虚拟对象进行移动、转向、呼出倍镜等操作,充分降低了操作复杂度,提升了操作效率。

Description

虚拟对象的位置标记方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种虚拟对象的位置标记方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
战术竞技游戏是一种将虚拟对象置于虚拟环境中,并提供一系列逃生规则,由用户根据逃生规则制定逃生策略后,控制游戏中的虚拟对象实现逃生的游戏。通常,战术竞技游戏的游戏结果根据虚拟对象的逃生结果确定得到,也即,当虚拟对象逃生成功则游戏结果为胜利。
在相关技术中,用户在控制虚拟对象在虚拟环境中进行逃生的过程中,可以以虚拟对象的第一人称视角或第三人称视角对虚拟环境进行观察,如寻找装备和物资、查看移动路径、查看敌方的虚拟对象等。在一些战术竞技游戏中,用户可以借助于辅助工具(如装配在枪上的倍镜)对虚拟环境进行观察,从而更加清楚地观察到远处的目标。
然而,上述相关技术提供的技术方案中,由于用户的视野范围和视线距离有限,导致用户只能够查看到某个特定方向上的其它虚拟对象。当用户需要查看其周围多个不同方向上的其它虚拟对象时,用户需要控制虚拟对象进行移动和转向,然后在不同方向呼出倍镜进行观察,操作复杂低效。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的位置标记方法、装置、终端及存储介质,可用于解决相关技术中用户在虚拟环境中查看其它虚拟对象时,操作复杂低效的技术问题。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的位置标记方法,应用于运行有计算机程序的终端中,所述方法包括:
显示虚拟环境的用户界面,所述虚拟环境中包含第一客户端控制的第一虚拟对象;
接收对应于所述第一虚拟对象的技能释放指令;
根据所述技能释放指令,控制所述第一虚拟对象释放技能,所述技能用于向处于预设范围内的虚拟对象曝光所述预设范围内的其它虚拟对象的位置;
在所述技能释放之后,显示所述预设范围内的至少一个第二虚拟对象的位置标记,所述第二虚拟对象的位置标记用于指示所述第二虚拟对象的位置,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象为敌对关系。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的位置标记装置,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示虚拟环境的用户界面,所述虚拟环境中包含第一客户端控制的第一虚拟对象;
指令接收模块,用于接收对应于所述第一虚拟对象的技能释放指令;
技能释放模块,用于根据所述技能释放指令,控制所述第一虚拟对象释放技能,所述技能用于向处于预设范围内的虚拟对象曝光所述预设范围内的其它虚拟对象的位置;
标记显示模块,用于在所述技能释放之后,显示所述预设范围内的至少一个第二虚拟对象的位置标记,所述第二虚拟对象的位置标记用于指示所述第二虚拟对象的位置,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象为敌对关系。
再一方面,本申请实施例提供一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的位置标记方法。
又一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述虚拟对象的位置标记方法。
还一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述本申请实施例中提供的虚拟对象的位置标记方法。
本申请实施例提供的技术方案中,通过在第一虚拟对象释放技能之后,显示位置标记,来向预设范围内的虚拟对象曝光该预设范围内的其它虚拟对象的位置,相较于相关技术中用户只能够查看某个特定方向上的虚拟对象,本申请实施例提供的技术方案,用户仅需控制虚拟对象释放一个技能,即可以查看一定范围内的其它虚拟对象,用户不需要控制虚拟对象进行移动、转向、呼出倍镜等操作,充分降低了操作复杂度,提升了操作效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的出生点选择过程的示例图;
图2是本申请一个实施例提供的侦查技能的技能展示方式示例图;
图3是本申请一个实施例提供的观察视角转换方法的过程示例图;
图4是本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;
图5是本申请一个实施例提供的虚拟对象的位置标记方法的流程图;
图6示例性示出了一种显示位置标记的界面示意图;
图7是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的位置标记方法的流程图;
图8示例性示出了一种能量值与增益效果的界面示意图;
图9示例性示出了一种本申请技术方案的流程图;
图10是本申请一个实施例提供的虚拟对象的位置标记装置的框图;
图11是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的位置标记装置的框图;
图12是本申请一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
战术竞技游戏:是一种将虚拟对象置于虚拟环境中,并提供一系列逃生规则,由用户根据逃生规则制定逃生策略后,控制游戏中的虚拟对象实现逃生的游戏。
其中,虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如可以是虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
虚拟对象是指用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
可选地,本申请实施例中,战术竞技游戏所提供的逃生规则可以包括以下至少一种:出生规则、安全区规则、附加身份规则、观察规则、逃生规则。
针对上述几种规则分别进行说明:
一、出生规则
该出生规则用于表示虚拟对象进入游戏对局后所处位置的确定方式。可选地,该虚拟环境对应有地图,该地图中的n个预设位置对应有n个出生点,用户可以在对局开始时,对该n个出生点中的任意一个出生点进行选择,则对局开始后,该用户所控制的虚拟对象所处的初始位置为该被选择的出生点对应的位置。可选地,每个对局中提供的出生点可以是该n个出生点,也可以是该n个出生点中的部分出生点,如:在该n个出生点中确定出m个出生点作为当前对局的可选出生点,用户在该m个出生点中对任意一个出生点进行选择,0<m<n。可选地,该m个出生点所连成的区域在虚拟环境对应的地图中显示为条状区域,可选地,该条状区域起点位置的出生点与地图的第一侧边距离最近,该条状区域终止位置的出生点与地图的第二侧边距离最近,第一侧边和第二侧边为相对的两条边。
示例性的,以该地图中31个位置对应31个出生点,并在单次对局中确定7个出生点为例进行说明,图1是本申请一个示例性实施例提供的出生点选择过程的示例图,如图1所示,虚拟环境对应地图中展示有31个出生点110,根据当前对局,随机确定出呈条状区域的7个出生点120作为当前对局中用户可选择的虚拟对象的出生点。
值得注意的是,上述条状区域用于在对局开始时,将参与对局的虚拟对象聚集在条状区域内,并随着安全区的刷新侧面控制虚拟对象以相对一致的路径向安全区移动。值得注意的是,上述条状区域还可以实现为其他形状的区域,本申请实施例对此不加以限定。
二、安全区规则
在逃生过程中,虚拟对象受到虚拟环境中环境因素的影响,需要移动至安全区,以避免危险区中的环境因素逐步降低虚拟对象的生命值直至虚拟对象被淘汰。可选地,该安全区可以根据游戏进度进行刷新,也可以根据用户对游戏道具的使用进行刷新,还可以根据用户对技能的使用进行刷新,其中,刷新过程对应有刷新速度、刷新范围、刷新间隔时长等特征。可选地,刷新过程中,安全区由较大范围的第一区域逐步缩小至较小范围的第二区域,且第二区域为第一区域中的子区域,也即刷新过程是将安全区从第一区域的边缘向其内部已确定的第二区域逐步缩小的过程。其中,刷新速度用于表示第一区域缩小至第二区域所用的时长,该刷新时长可以是固定的,也可以根据用户对道具或技能的使用而对应延长或缩短;刷新范围用于表示刷新后的第二区域在虚拟环境中所处的范围,该刷新范围可以是预先设定的,也可以根据用户对道具或技能的使用而增大或减小;刷新间隔时长用于表示相邻两次安全区刷新事件之间的间隔时长,该刷新间隔时长可以是固定时长,也可以根据用户对道具或技能的使用而延长或缩短。
其中,第一区域可以是规则形状的区域,也可以是不规则形状的区域;第二区域可以是第一区域内规则形状的区域,也可以是第一区域内不规则形状的区域。可选地,虚拟环境对应的地图中以预设大小的方格对虚拟环境进行划分,如:每个方格对应虚拟环境中100×100大小的区域,则安全区的刷新可以以方格为刷新单位,如:第一区域占6400个相互连接的方格,且轮廓呈不规则形状,第二区域占该6400个方格中相互连接的3800个方格。
可选地,在对安全区进行确定的过程中,首先在虚拟环境中确定一块预设大小且预设形状的区域作为最终刷新得到的第一安全区,并在该第一安全区的基础上生成包围该第一安全区的第二安全区,在第二安全区的基础上,生成包围该第二安全区的第三安全区,以此类推,根据安全区刷新次数确定得到相邻两个安全区之间的刷新,如:安全区共需要刷新4次,则首先由最大虚拟环境范围进行第一次安全区刷新得到第四安全区,由第四安全区进行第二次安全区刷新得到第三安全区,由第三安全区进行第三次安全区刷新得到第二安全区,由第二安全区进行第四次安全区刷新得到第一安全区。
以最大虚拟环境范围进行第一次安全区刷新为例进行说明,该最大虚拟环境范围为正方形范围,在该正方形范围的四条侧边分别随机确定至少一个刷新点,在刷新过程中,由每条边上的刷新点逐步向正方形范围内进行刷新,直至刷新得到第四安全区。
可选地,虚拟对象还可以通过道具或技能在当前安全区内任意位置创建预设大小的危险区。示意性的,虚拟对象A获取了道具钻探机后,在虚拟环境中当前安全区的第一位置使用该钻探机后,在该安全区中以该第一位置为起始位置,生成预设形状预设大小的危险区。
三、附加身份规则
可选地,本申请实施例中,战术竞技游戏中提供的逃生规则还包括与虚拟对象的附加身份对应的规则,虚拟对象在虚拟环境中进行逃生时,对应不同附加身份具备不同的技能,以及不同的可视内容。可选地,该附加身份可以是在战术竞技游戏的对局开始之前系统随机向对局内的虚拟对象分配的,也可以是在对局开始之前由用户进行选择的。可选地,当该附加身份是由系统随机分配的时,系统以预设比例向对局内的虚拟对象分配附加身份,如:第一附加身份、第二附加身份以及第三附加身份的预设比例为7:2:1,则对局内共100个虚拟对象时,向70个虚拟对象分配第一附加身份,向20个虚拟对象分配第二附加身份,并向10个虚拟对象分配第三附加身份;可选地,当附加身份是由用户自行选择的时,系统控制对局内各附加身份的虚拟对象的数量维持在预设比例,如:第一附加身份、第二附加身份以及第三附加身份的预设比例为7:2:1,对局内共100个虚拟对象,当选择第一附加身份的虚拟对象达到70时,系统提示该第一附加身份无法被选择。
可选地,本申请实施例的战术竞技游戏中,提供有至少三种附加身份,每种附加身份对应有相应技能集合。示例性的,该战术竞技游戏中提供有第一附加身份、第二附加身份以及第三附加身份,其中,第一附加身份对应第一技能集合,第二附加身份对应第二技能集合,第三附加身份对应第三技能集合,其中,第一技能集合、第二技能集合和第三技能集合之间可以存在交集,也即,可以存在目标技能,属于第一技能集合、第二技能集合以及第三技能集合中的至少两个集合。可选地,每个技能集合中还包括各自对应的独立技能,也即,第一技能集合中包括第一技能,该第一技能既不属于第二技能集合,也不属于第三技能集合;第二技能集合中包括第二技能,该第二技能既不属于第一技能集合,也不属于第三技能集合;第三技能集合中包括第三技能,该第三技能既不属于第一技能集合,也不属于第二技能集合。
示例性的,以上述三种附加身份为例进行说明,本申请实施例的战术竞技游戏中,每种附加身份对应有至少一种特定技能。示例性的,针对每个身份的独立技能分别进行说明:
第一附加身份(破坏者附加身份),其对应的第一技能包括:对虚拟环境中的破坏者宝箱可见,该破坏者宝箱中提供有三种仅破坏者身份的虚拟对象可使用的道具,其中包括:1、信号器;2、地震仪;3、钻探机,其中,信号器用于获得额外装备奖励,示意性的,该信号器用户召唤等级较高的道具(如:头盔、装甲、背包等),和/或,该信号器用于召唤综合杀伤力较强的武器。地震仪用于改变安全区的刷新进度,示意性的,当虚拟对象在两次安全区刷新事件之间对该地震仪进行使用时,该两次刷新事件之间的时间间隔对应减少预设时长,如:当前安全区在20秒后开始刷新至下一安全区,则当虚拟对象对该地震仪进行使用时,当前安全区减少至10秒后开始刷新至下一安全区。钻探机用于在安全区中创建一块预设大小的危险区,示意性的,虚拟对象A获取了道具钻探机后,在虚拟环境中当前安全区的第一位置使用该钻探机后,在该安全区中以该第一位置为起始位置,生成预设形状预设大小的危险区。
第二附加身份(追猎者附加身份),其对应的第二技能包括:通过触发道具在地图中对该虚拟对象所处位置周侧的其它虚拟对象的位置进行标记。可选地,该地图中以预设大小的方格对虚拟环境进行划分,则当虚拟对象触发道具时,以该虚拟对象在地图中所处的方格为中心方格,在地图中对该方格周侧(含该方格)共9个方格内的虚拟对象的位置进行标记。
示例性的,图2是本申请一个示例性实施例提供的侦查技能的技能展示方式示例图,如图2所示,虚拟环境的地图200以预设大小的方格对虚拟环境进行划分,当前目标虚拟对象所处的方格为如图2所示的方格210,当该目标虚拟对象触发该侦查技能时,以该方格210为中心,确定出该方格210周侧(包含该方格210)共计9个方格内(如图2中虚线框处的9个方格所示)的虚拟对象分布情况,并针对每个虚拟对象所处的位置对该地图中的相应坐标进行标记,如图2中示出的标记220。
可选地,追猎者对地图中对该方格周侧(含该方格)共9个方格内的虚拟对象的位置进行标记后,当该追猎者或被标记的虚拟对象之间产生击杀事件(由击杀者对被击杀者进行击杀)时,则击杀者对应获得增益,如:提高回血速度、提高移动速度等。
第三附加身份(搜寻者附加身份),其对应的第三技能包括:当虚拟对象在虚拟环境中维持生命并收集目标道具达到预设数量时召唤逃生道具,确定获取逃生道具的虚拟对象,或获取逃生道具的虚拟对象以及其队友逃生成功。
四、观察规则
可选地,本申请实施例的战术竞技游戏中,提供有至少三种特殊观察技能,用户在开始游戏对局之前,在该至少三种特殊观察技能中选择任意其中一种,作为该用户所控制的主控虚拟对象在游戏对局中对虚拟环境进行观察的特殊观察技能。示例性的,以三种观察技能为例,对该三种特殊观察技能分别进行说明:
第一观察技能(鹰隼俯瞰):通过第一道具以上帝视角观察虚拟环境,也即对第一道具(如:虚拟鸟)进行触发后,该第一道具上升至虚拟环境空中的预设高度,虚拟对象通过该第一道具以该高度对虚拟环境进行观察。值得注意的是,由于该虚拟对象以释放第一道具与空中的方式对虚拟环境进行观察,对局中的其他虚拟对象也可以观察得到视线范围内的该第一道具,从而对释放该第一道具的虚拟对象所处的位置进行确定。示例性的,请参考图3,图3是本申请一个示例性实施例提供的观察视角转换方法的过程示例图,如图3所示,首先以虚拟对象300的第一视角对虚拟环境进行观察,观察画面310中包括虚拟环境中的物体311以及山坡312,当用户通过外部输入设备(如:在键盘上按压R键)触发第一道具320时,通过第一道具320上升至该虚拟环境的预设高度对该虚拟环境进行观察,观察画面330中包括上述物体311、山坡312以及处于山坡312另一侧的物体313。
第二观察技能(足迹追踪):对该虚拟对象所处虚拟环境的地面进行侦测,得到地面上由虚拟对象留下的脚步信息,也即,虚拟对象触发技能后,游戏界面中显示有该虚拟对象在虚拟环境所处位置周侧区域内的脚步,该脚步用于指示预设时长内从该区域经过的虚拟对象的行进方向(值得注意的是,当虚拟对象在该区域内以倒退的形式行进时,该脚步指示的行进方向与该虚拟对象的实际行进方向相反)。
第三观察技能(晶石探测):通过触发探测道具对以该虚拟对象所处位置为中心的预设范围内的武器晶石进行观察,可选地,该武器晶石为附着在武器上的标志(该武器晶石还可以替换实现为武器贴图、武器配件等),可选地,该武器可以是虚拟对象所持有的武器,也可以是放置于虚拟环境的地面的待捡拾的武器,可选地,当虚拟对象触发该第三观察技能时,该虚拟对象所观察的虚拟环境中的其它虚拟物品呈一定的灰度以及透明度进行显示,武器晶石呈一定的亮度透过其它虚拟物品(如:墙壁、山坡、地板等)进行显示。可选地,触发道具对武器晶石进行观察时,观察范围以虚拟对象所处位置为中心,以预设半径的球形观察范围对处于该观察范围内的武器晶石进行高亮显示。
五、逃生规则
可选地,针对不同的附加身份的逃生规则可以是相同的,也可以是不同的,还可以针对所有附加身份对应同一套统一逃生规则,并针对特定附加身份对应一套额外逃生规则。示例性的,1、针对所有的虚拟对象,当虚拟对象维持生命至最终安全区,并获得逃生道具时,确定获取逃生道具的虚拟对象逃生成功,或确定获取逃生道具的虚拟对象以及其队友逃生成功;2、针对目标附加身份(如上述附加身份规则中的搜寻者附加身份)的虚拟对象,当虚拟对象在虚拟环境中维持生命并收集目标道具达到预设数量时召唤逃生道具,确定获取逃生道具的虚拟对象逃生成功,或确定获取逃生道具的虚拟对象以及其队友逃生成功。值得注意的是,以上述方式2进行逃生时,虚拟环境中目标道具的总数为预设数量,该预设数量用于控制通过方式2逃生的目标附加身份的虚拟对象的数量,如:目标附加身份的虚拟对象需要收集20个目标道具以召唤逃生道具,虚拟环境中目标道具的总数为60,则至多有三个目标附加身份的虚拟对象能够召唤该逃生道具以逃生。可选地,战术竞技游戏中向目标附加身份的虚拟对象实时提示尚未被虚拟对象获取的目标道具的剩余数量和/或位置,则当虚拟对象所持的目标道具数量与剩余数量的总和达不到召唤逃生道具的要求数量时,该虚拟对象切换作战策略,以通过方式1进行逃生。
其中,上述方式1和方式2为并列存在的两个方案,也即,针对目标附加身份的虚拟对象,既可以通过方式1逃生成功,也可以通过方式2逃生成功,但目标附加身份的虚拟对象通过方式1逃生成功后就无需继续达到方式2对应的逃生要求,或,目标附加身份的虚拟对象通过方式2逃生成功后就无需继续达到方式1对应的逃生要求。可选地,上述方式2中的目标道具为目标附加身份的虚拟对象在虚拟环境中可视的道具,也即,该目标道具在虚拟环境中对其它附加身份的虚拟对象不可见。
可选地,虚拟对象通过不同方式逃生后所展示的对局结果也不同。可选地,当目标附加身份的虚拟对象对应有一套额外的逃生规则,并根据该逃生规则逃生成功时,该目标附加身份的虚拟对象针对该额外逃生规则显示有额外展示结果。示例性的,该战术竞技游戏中针对所有附加身份的虚拟对象提供的第一逃生规则,并针对目标附加身份的虚拟对象提供的第二逃生规则,当虚拟对象通过第一逃生规则逃生后,在对局结果界面显示“恭喜您逃生成功,获得第一名”,而处于虚拟环境中依旧保有生命值的虚拟对象在对局结果界面显示“恭喜您获得第二名”;当目标附加身份的虚拟对象通过第二逃生规则逃生,且该目标附加身份的虚拟对象为虚拟环境中首位通过第二逃生规则逃生的虚拟对象时,在对局结果界面显示“恭喜您成为目标附加身份第一名,逃生成功”,针对虚拟环境中第二个通过第二逃生规则逃生的虚拟对象,在对局结果界面显示“恭喜您成为目标附加身份第二名,逃生成功”,以此类推。
在上文是对上述游戏的游戏规则、虚拟对象的身份、技能等内容进行了介绍,接下来对本申请的实施环境进行说明。
请参考图4,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示例图。该实施环境可以包括:终端10和服务器20。
终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)等电子设备。终端10中可以安装应用程序(如游戏应用程序)的客户端。
服务器20用于为终端10中的应用程序的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。
终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。该网络30可以是有线网络,也可以是无线网络。
可选地,上述终端10包括第一终端、第二终端和第三终端。在本申请实施例中,第一终端、第二终端和第三终端中可以安装运行有同一应用程序的客户端。第一终端中的客户端称为第一客户端,第二终端中的客户端称为第二客户端,第三终端中的客户端称为第三客户端。第一客户端中登录的用户帐号记为第一用户帐号,第二客户端中登录的用户帐号记为第二用户帐号,第三客户端中登录的用户帐号记为第三用户帐号。第一客户端控制的虚拟对象称为第一虚拟对象,第二客户端控制的虚拟对象称为第二虚拟对象,第三客户端控制的虚拟对象称为第三虚拟对象。在本申请实施例中,第二虚拟对象与第一虚拟对象为敌对关系,第三虚拟对象与第一虚拟对象为队友关系。
上述敌对关系是指处在不同阵营(或分组)的虚拟对象,上述队友关系是指处在同一阵营(或分组)的虚拟对象。以战术竞技游戏为例,参与同一游戏对局的用户有100个,该100个用户可以形成多个不同的分组,如每个分组中可以至多包括4个用户。对于某一个分组来说,该分组内的4个用户所控制的虚拟对象,相互之间即为队友关系;该分组内的用户所控制的虚拟对象与其它分组内的用户所控制的虚拟对象之间,即为敌对关系。以MOBA游戏为例,十名用户进行匹配游戏,分为红方和蓝方两队,即每五个人为一组,此时红方与红方中的虚拟对象互为队友关系,蓝方与蓝方中的虚拟对象互为队友关系,而红方与蓝方中的虚拟对象互为敌对关系。
在本申请实施例中,所述应用程序可以是任何能够提供虚拟场景,以供用户代入和操作的虚拟对象在该虚拟场景中进行活动的应用程序。典型地,该应用程序为游戏应用程序,如战术竞技游戏、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、多人在线战术竞技(MultiplayerOnline Battle Arena,MOBA)游戏、多人枪战类生存游戏,等等。当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,虚拟现实(Virtual Reality,VR)类应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)类应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。
在本申请方法实施例中,各步骤的执行主体可以是终端,如终端中运行的上述应用程序的客户端。在一些实施例中,上述应用程序是基于三维的虚拟环境引擎开发的应用程序,比如该虚拟环境引擎是Unity引擎,该虚拟环境引擎能够构建三维的虚拟环境、虚拟对象和虚拟道具等,给用户带来更加沉浸式的游戏体验。
下面,将通过几个实施例,对本申请技术方案进行介绍说明。
请参考图5,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的位置标记方法的流程图。在本实施例中,以各步骤的执行主体为上文介绍的第一客户端进行介绍说明。该方法可以包括以下几个步骤(501~504):
步骤501,显示虚拟环境的用户界面。
虚拟环境的用户界面是指用于向用户呈现该虚拟环境的显示画面,该用户界面中可以包括虚拟环境中的元素,如虚拟建筑、虚拟道具、虚拟对象等。可选地,该用户界面中还包括一些操作控件,如按钮、滑块、图标等,以供用户进行操作。
可选地,用户可以通过该用户界面控制第一虚拟对象,在上述虚拟环境中与其它元素进行交互。例如,每个虚拟对象可以通过语音或文字与其他用户控制的其它虚拟对象进行对话交互;再例如,每个虚拟对象可以通过奔跑、跳跃等与虚拟建筑进行动作交互。需要说明的一点是,用户界面的显示模式与上述虚拟环境一致,如三维立体的虚拟环境对应3D用户界面。可选地,用户可以根据个人习惯设置合适的用户界面。
步骤502,接收对应于第一虚拟对象的技能释放指令。
第一虚拟对象是指第一客户端的用户所控制的虚拟对象。可选地,第一虚拟对象对应于某种身份,并具有该身份对应的技能。例如,第一虚拟对象对应于上文介绍的第一身份(破坏者身份),具有该第一身份所对应的技能。可选地,该第一身份所对应的技能可以是一种,也可以是多种,本申请实施例对此不作限定。
第一客户端接收对应于第一虚拟对象的技能释放指令。技能释放指令是指用于触发第一虚拟对象释放技能的指令。技能释放指令可以由用户触发生成。例如,PC端用户可以通过按下键盘上的某个按键(如R键),或者通过鼠标点击用户界面中的某个控件,触发生成技能释放指令;再例如,触摸屏手机端用户可以通过点击用户界面中的技能图标,触发生成技能释放指令。可选地,对于同一个技能来说,该技能对应的技能释放指令不能连续触发生成,也即同一个技能不能连续释放,需要一定的冷却时间。
可选地,不同技能的技能释放指令有不同的触发生成方式。以PC端游戏应用程序为例,用户通过按下键盘上的不同按键,触发生成对应于不同技能的技能释放指令,也可以通过点击用户界面上的不同技能图标,触发生成对应于不同技能的技能释放指令,本申请实施例对此不作限定。
需要说明的一点是,触发生成技能释放指令的按键或控件的键位是可以调节的,用户可以根据自身习惯调节键位,当然,用户也可以使用客户端推荐的键位。
步骤503,根据上述技能释放指令,控制第一虚拟对象释放技能。
第一客户端在接收到上述技能释放指令之后,控制第一虚拟对象释放相应的技能。该技能释放后会对第一虚拟对象或者其它虚拟对象形成影响。
在本申请实施例中,上述技能用于向处于预设范围内的虚拟对象曝光该预设范围内的其它虚拟对象的位置,例如向处于预设范围内的每一个虚拟对象曝光该预设范围内的其它虚拟对象的位置。可选地,该预设范围是包括第一虚拟对象的区域范围,例如该预设范围是以上述第一虚拟对象的位置为中心的一定尺寸的区域范围。在本申请实施例中,对预设范围的形状不作限定,例如该预设范围可以是圆形、矩形、三角形或者其它规则或不规则的图形。
在示例性实施例中,上述虚拟环境被划分成若干个预设尺寸的方格,可选地,该虚拟环境被划分为M×N个矩形区域,上述预设范围包括以第一虚拟对象的位置所在的矩形区域为中心的k×k个矩形区域,其中,k为正整数且k为奇数,上述M和上述N均为正整数。可选地,M与N在数值上可以相等,也可以不等,本申请实施例对此不作限定。
步骤504,在上述技能释放之后,显示预设范围内的至少一个第二虚拟对象的位置标记。
在本申请实施例中,第二虚拟对象与上述第一虚拟对象为敌对关系。例如,第二虚拟对象是与第一虚拟对象参与同一游戏对局,且为敌对关系的虚拟对象。第二虚拟对象的位置标记用于指示该第二虚拟对象的位置,在本申请实施例中,对位置标记的展现形式不作限定,例如其可以是一个图标或者其它界面元素。
在本申请实施例中,用户界面显示上述虚拟环境的地图,可选地,用户可以根据个人习惯选择是否在上述地图上显示该虚拟环境的划分方格。需要说明的一点是,上述地图在用户界面上的显示位置不是一成不变的,用户可以根据个人习惯调节上述地图的显示位置,可选地,上述地图显示在用户界面的右上角。
在一种可能的实施方式中,在上述虚拟环境的地图中,显示上述预设范围内的至少一个第二虚拟对象的位置标记。结合参考图6,以上述虚拟环境的地图上显示划分方格为例,用户界面上显示虚拟环境的部分区域的地图60,该地图被划分为若干个矩形区域,在第一虚拟对象触发生成技能释放指令之后,该第一虚拟对象进入侦查状态,在地图60上显示处于预设范围62内的第二虚拟对象的位置标记63。在图6中,该预设范围62是以第一虚拟对象为中心的3×3个矩形区域。
在另一种可能的实施方式中,在上述虚拟环境中,显示上述预设范围内的至少一个第二虚拟对象的位置标记。为了便于用户进行更加直观地观察,直接在虚拟环境中显示上述预设范围内的第二虚拟对象的位置标记。可选地,在虚拟环境中,通过高亮标记显示上述虚拟环境中的第二虚拟对象的位置标记。
当然,在其它可能的实施方式中,还可以在虚拟环境的地图中显示上述预设范围内的第二虚拟对象的位置标记的同时,在虚拟环境中也显示上述预设范围内的第二虚拟对象的位置标记,本申请实施例对此不作限定。
可选地,在上述技能释放之后,还可以显示上述第一虚拟对象的位置标记,该第一虚拟对象的位置标记用于指示该第一虚拟对象的位置。可选地,上述第一虚拟对象的位置标记和上述第二虚拟对象的位置标记的显示样式不同,从而进行区分。如图6所示,在技能释放之后,在预设范围62中,显示第一虚拟对象的位置标记61。
可选地,在上述技能释放之后,还可以显示第三虚拟对象的位置标记,该第三虚拟对象的位置标记用于指示该第三虚拟对象的位置。可选地,上述第三虚拟对象的位置标记和上述第二虚拟对象的位置标记的显示样式不同,从而进行区分。另外,第三虚拟对象与第一虚拟对象为队友关系。如图6所示,在技能释放之后,在预设范围62中,显示第三虚拟对象的位置标记64。
需要说明的一点是,上述第一虚拟对象、第二虚拟对象、第三虚拟对象的位置标记的显示形式是不同的,本申请实施例对此不作限制,例如,第一虚拟对象的位置标记为黄色圆点标记,第二虚拟对象的位置标记为红色圆点标记,第三虚拟对象的位置标记为绿色圆点标记。同理,与在上述虚拟环境的地图中的位置标记相同,虚拟环境中的位置标记的显示形式也是不同的,本申请实施例对此不作限定,例如第一虚拟对象的位置标记为黄色高亮标记,第二虚拟对象的位置标记为红色高亮标记,第三虚拟对象的位置标记为绿色高亮标记。
在一种可能的实施方式中,在显示上述预设范围内的每一个其它虚拟对象的位置标记时,同时显示上述每一个虚拟对象在虚拟环境中的坐标,可选地,该坐标可以分别显示在上述每一个虚拟对象的位置标记的附近,也可以以列表的形式显示在地图或预设范围的角落,本申请实施例对此不作限定。
在另一种可能的实施方式中,为了更好地满足用户需求,用户点击想要查看的虚拟对象,该虚拟对象的坐标或者其它相关信息就会显示在用户界面中,上述虚拟对象的其它相关信息包括但不限于以下至少一项:虚拟对象的血量、虚拟对象的移速、虚拟对象的攻速等属性信息。需要说明的一点是,上述位置标记、坐标、其它相关信息的显示是有时间限制的,可选地,上述位置标记、坐标、其它相关信息的显示时长小于上述技能的冷却时长。
示例中,结合参考图6,地图60上显示此时处于预设范围62内的每一个第二虚拟对象与每一个第三虚拟对象的位置标记,当用户点击想要查看的第二虚拟对象或第三虚拟对象的位置标记时,地图60上就会显示该第二虚拟对象的坐标65或该第三虚拟对象的坐标66。
需要说明的一点是,本申请实施例中涉及的位置标记,用于指示在技能释放的这一时刻,预设范围内的各个虚拟对象的位置。该位置标记的显示位置在技能释放之后不会发生变化,即该技能不具备体现虚拟对象的位置变化的功能。同理,在上述技能释放之后,不论虚拟对象进入还是走出预设范围,显示的位置标记都不会发生变化。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过在第一虚拟对象释放技能之后,显示位置标记,来向预设范围内的虚拟对象曝光该预设范围内的其它虚拟对象的位置,相较于相关技术中用户只能够查看某个特定方向上的虚拟对象,本申请实施例提供的技术方案,用户仅需控制虚拟对象释放一个技能,即可以查看一定范围内的其它虚拟对象,用户不需要控制虚拟对象进行移动、转向、呼出倍镜等操作,充分降低了操作复杂度,提升了操作效率。
另外,还通过在技能释放之后,显示预设范围内的第一虚拟对象(即自身)、第二虚拟对象(即敌方)和第三虚拟对象(即队友)的位置标识,使得用户能够根据上述位置标识的显示位置,确定出自身与敌方之间的位置关系,确定出自身与队友之间的位置关系,给用户带来更多有用的参考信息。
另外,还通过在技能释放之后,向预设范围内的每个虚拟对象曝光该预设范围内的其它虚拟对象的位置,也即并非只有释放该技能的虚拟对象能够查看到其它虚拟对象的位置,处于该预设范围之内的其它虚拟对象,同样能够查看到同处于该预设范围内除自身以外的其它虚拟对象的位置,使得各个虚拟对象的能力得到平衡,提升游戏对局的平衡性和公平性,有助于增强游戏对局的对抗激烈性,提升产品性能。
请参考图7,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟对象的位置标记方法的流程图。在本实施例中,以各步骤的执行主体为上文介绍的第一客户端进行介绍说明。该方法可以包括以下几个步骤(701~708):
步骤701,显示虚拟环境的用户界面。
步骤702,接收对应于第一虚拟对象的技能释放指令。
步骤703,根据技能释放指令,控制第一虚拟对象释放技能。
步骤701-703与图5实施例中的步骤501-503相同,参见图5实施例中的介绍说明,此处不再赘述。
步骤704,在上述技能释放之后,显示预设范围内的各个虚拟对象的位置标记。
可选地,在上述技能释放之后,显示预设范围内的第一虚拟对象和第二虚拟对象的位置标记,第二虚拟对象是与第一虚拟对象为敌对关系的虚拟对象。可选地,如果预设范围内还存在与第一虚拟对象为队友关系的第三虚拟对象,则在上述技能释放之后,还可以显示该第三虚拟对象的位置标记。
在本实施例中,上述技能除了用于向处于预设范围内的虚拟对象曝光该预设范围内的其它虚拟对象的位置之外,还用于使得包括第一虚拟对象在内的该预设范围内的虚拟对象获得增益状态。其中,增益状态是指使得虚拟对象获得额外能力的状态。该增益状态可以具有一定的持续时长,例如5秒、30秒或1分钟,这可以根据实际情况进行设定,本申请实施例对此不作限定。另外,显示位置标记的持续时长和该增益状态的持续时长,可以相同,例如均为30秒,也可以不同,例如显示位置标记的持续时长为10秒,增益状态的持续时长为30秒,本申请实施例对此不作限定。
另外,在第一虚拟对象释放技能之后,除了第一虚拟对象能够获得增益状态之外,在预设范围内的其它虚拟对象(包括与第一虚拟对象为敌对关系的第二虚拟对象,以及与第一虚拟对象为队友关系的第三虚拟对象)都可以获得增益状态。
步骤705,在上述增益状态的持续时间内,若第一虚拟对象的行为符合预设条件,则增加第一虚拟对象的能量值。
在本申请实施例中,能量值用于给虚拟对象添加增益效果。如果在增益状态的持续时间内,第一虚拟对象的行为符合预设条件,则会给第一虚拟对象增加一定的能量值。该预设条件可以根据实际情况预先设定,例如预设条件为击杀敌方的虚拟对象,或者使得敌方的虚拟对象掉血,等等。例如,预设条件为击杀敌方的虚拟对象,在上述增益状态的持续时间内,每击杀一个敌方的虚拟对象,增加20%能量值。
当预设条件包括多种条件时,每一种条件对应增加的能量值可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不作限定。例如,击杀敌方的虚拟对象获得20%能量值,使得敌方的虚拟对象掉血获得5%能量值。当然,在其它示例中,还可以根据地方的虚拟对象的掉血量,确定出增加的能量值,该能量值与掉血量呈正相关关系。
另外,在上文已经介绍,第一虚拟对象在释放技能之后,除了第一虚拟对象可以获得增益状态,在预设范围内的第二虚拟对象也可以获得增益状态。同样地,在上述增益状态的持续时间内,当上述第二虚拟对象的行为符合上述预设条件时,上述第二虚拟对象的能量值也增加。同理,如果预设范围内还存在第三虚拟对象,则在上述增益状态的持续时间内,当上述第三虚拟对象的行为符合上述预设条件时,上述第三虚拟对象的能量值也增加。可选地,上述第二虚拟对象或第三虚拟对象对应的预设条件,与上述第一虚拟对象对应的预设条件相同。
在一种可能的实施方案中,上述第二虚拟对象或第三虚拟对象获得的增益状态与上述第一个虚拟对象获得的增益状态相同,也就是说,每一个虚拟对象的行为在符合相同的上述预设条件时,获得的能量值是相同的。
在另一种可能的实施方案中,为了增加游戏的公平性,上述每一个虚拟对象获得的增益状态不同,可选地,根据每一个虚拟对象的关系分配不同增益状态,如第一虚拟对象获得的增益状态最强,第三虚拟对象获得的增益状态次之,第二虚拟对象获得的增益状态最弱,也就是说,上述每一个虚拟对象的行为符合相同的上述预设条件时,上述第一虚拟对象获得的能量值最多,上述第三虚拟对象获得的能量值次之,上述第二虚拟对象获得的能量值最少。
在又一种可能的实施方式中,上述第三虚拟对象获得的增益状态与上述第一虚拟对象获得的增益状态相同,而上述第二虚拟对象获得的增益状态较差,也就是说上述每一个虚拟对象的行为符合相同的上述预设条件时,上述第一虚拟对象获得的能量值与上述第三虚拟对象获得的能量值相同,上述第二虚拟对象获得的能量值较少。
需要说明的一点是,只有在上述技能释放的时候处在上述预设范围内的虚拟对象才能获得增益状态,也就是说,在上述技能释放之后,再进入该预设范围内的虚拟对象不会获得增益状态,同样,在上述技能释放之后,再走出该预设范围内的虚拟对象所获得的增益状态不会立即消失,仍然有相应的持续时间。
步骤706,获取第一虚拟对象的能量值所属的目标取值区间。
在本申请实施例中,可以将能量值划分为不同的取值区间。可选地,不同的取值区间对应不同的增益效果。在一种可能的实施方式中,为了方便增益效果的计算,将能量值划分为相等的取值区间,如能量值区间为0~10%为第一取值区间,10%~20%为第二取值区间,20%~30%为第三取值区间,以此类推,90%~100%为第十取值区间,其中100%为能量值上限。
在另一种可能的实施方式中,为了增加游戏体验的多样性,客户端将能量值划分为不等的取值区间,如能量值区间为0~10%为第一取值区间,10%~30%为第二取值区间,30%~60%为第三取值区间,60%~100%为第四取值区间,其中100%为能量值上限。
在上述可能的实施方式中,在达到不同的能量值所属的取值区间时,第一虚拟对象获得的增益效果可以叠加,也可以不叠加,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,第一客户端在接收到技能释放指令之后,控制第一虚拟对象释放技能后,第一虚拟对象在进入侦查状态的同时获得增益状态,上述第一客户端可以通过实时检测的方式,来获取第一虚拟对象的能量值所属的目标取值区间。
需要说明的一点是,在上述技能释放后,上述预设范围内的第二虚拟对象或第三虚拟对象也能够进入侦查状态,获得增益状态。可选地,上述第二虚拟对象与第三虚拟对象的能量值所属的取值区间的划分方式,与上述第一虚拟对象的划分方式相同。
步骤707,查找预设对应关系,获取与上述目标取值区间对应的目标增益效果。
其中,预设对应关系包括至少一组取值区间与增益效果之间的对应关系。上述目标增益效果是与目标取值区间对应的增益效果。可选地,目标增益效果可以是血量增加,也可以是移速增加,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能的实施方式中,不同的取值区间对应相同的增益效果,例如各个取值区间对应的增益效果均为增加血量。可选地,各个不同取值区间对应的增加血量的速度或数值,可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不作限定。
在另一种可能的实施方式中,为了增加游戏的趣味性,不同的取值区间对应不同的增益效果。例如,能量值划分为3个不同的取值区间,第一取值区间对应的增益效果是增加血量,第二取值区间对应的增益效果是增加移速,第三取值区间对应的增益效果是增加血量和移速。
示例性地,结合参考图8,以能量值的取值区间等分为例,在用户界面80中,第一虚拟对象81释放技能后获得增益状态。在该增益状态下,第一虚拟对象81的行为符合预设条件时,其能量值82增加,在本示例中,能量值的取值区间等分为第一取值区间、第二取值区间、第三取值区间和第四取值区间共4个取值区间。不同的取值区间对应不同的增益效果83,例如当能量值位于第一取值区间时增加50血量,当能量值位于第二取值区间时增加50移速,当能量值位于第三取值区间时增加50攻速,当能量值位于第四区域区间时增加50护甲。当然,上述图8所示的能力值的取值区间的划分,以及各个取值区间对应的增益效果仅是示例性和解释性的,这都可以根据实际情况进行配置,本申请实施例对此不作限定。
可选地,第一客户端实时检测第一虚拟对象的能量值所属的目标取值区间,获取该区间对应的目标增益效果。需要说明的一点是,第二虚拟对象或第三虚拟对象与第一虚拟对象在相同取值区间对应的增益效果,可以相同,也可以不同。
步骤708,给第一虚拟对象添加目标增益效果。
第一客户端将获取的目标增益效果添加至第一虚拟对象。同理,第二客户端将相应的增益效果添加至第二虚拟对象,第三客户端将相应的增益效果添加至第三虚拟对象。
在示例性实施例中,上述预设条件包括至少两种条件,不同的条件对应于不同类型的能量值:当上述第一虚拟对象的行为符合上述预设条件中的目标条件时,增加上述第一虚拟对象的目标类型的能量值;其中,上述目标条件和上述目标类型的能量值相对应,且不同类型的能量值用于给虚拟对象添加不同类型的增益效果。
例如,预设条件包括如下两种:条件1为击杀敌方的虚拟对象,条件2为使得敌方的虚拟对象掉血。条件1对应第一类型的能量值,该第一类型的能量值用于增加血量;条件2对应于第二类型的能量值,该第二类型的能量值用于增加移速。
通过上述方式,使得用户可以根据需求,控制虚拟对象达成相应的条件,以获得相应的增益效果,使得游戏过程更具策略性。
另外,结合参考图9,以战术竞技游戏中的追猎者身份为例,对本申请技术方案进行说明介绍。如图9所示,在匹配阶段91,匹配参与同一游戏对局的用户,例如每个游戏对局的参与用户的数量为100个。在匹配阶段91结束之后,进入身份分配阶段92,可以随机分配参与游戏对局的各个用户的虚拟对象的身份。如果用户的虚拟对象获得追猎者身份,则在游戏对局的过程中,虚拟对象可以使用追猎者的侦查技能93。在侦查技能释放之后,一方面,客户端显示预设范围内的各个虚拟对象的位置标记94;另一方面,上述预设范围内的每个虚拟对象获得增益状态,在该增益状态的持续时间内,若虚拟对象的行为符合预设条件,则增加该虚拟对象的能量值95,该能量值用于给虚拟对象添加增益效果,如血量、移速等增益效果。之后,判断技能效果是否结束96,若技能效果结束,则控制位置标记和增益状态同时消失;若技能效果未结束,则继续执行上述步骤94和步骤95。
在相关技术中,用户在控制虚拟对象在虚拟环境中进行逃生的过程中,通过控制虚拟对象拾取虚拟道具,并向服务器请求使用该虚拟道具,在该虚拟道具被成功使用之后,虚拟对象可以获得相应的增益效果。例如,用户控制虚拟对象拾取散落在虚拟环境中的加速道具,并使用该加速道具,可以使得该虚拟对象获得一段时间的加速增益效果,在这一段时间内会增加移动速度。然而,上述相关技术提供的技术方案中,参与游戏对局的各个虚拟对象何时获得增益效果各自独立控制,无法提升各个虚拟对象之间对战的激烈程度,导致游戏对局的时长过长,从而导致每个游戏对局需要占用终端和服务器较多的处理资源。
在本申请实施例提供的技术方案中,通过在第一虚拟对象释放技能之后,处于预设范围内的虚拟对象均可获得增益状态,打破了目前相关技术对技能释放后获得增益状态的局限性,使得虚拟对象获得增益状态的方式更加多样化。另外,在第一虚拟对象释放技能之后,处于预设范围内的其它虚拟对象均可同时获得增益状态,这就激发了虚拟对象与其位置接近的其它虚拟玩家之间的对战,提升了各个虚拟对象之间对战的激烈程度,这有助于缩短游戏对局的时间,降低游戏对局对终端和服务器的处理资源的占用需求。另外,本申请实施例提供的技术方案,能够确保虚拟对象与其周围的其它虚拟对象同时获得增益状态,提升了游戏的公平性和对抗性。并且,其它虚拟对象会被动地获得增益状态,增强了游戏对局的不可预知性和刺激感,给用户带来更加丰富的游戏体验。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图10,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的位置标记装置的框图。该装置具有实现上述虚拟对象的位置标记方法的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端,也可以设置在终端中。该装置1000可以包括:界面显示模块1010、指令接收模块1020、技能释放模块1030和标记显示模块1040。
界面显示模块1010,用于显示虚拟环境的用户界面,所述虚拟环境中包含第一客户端控制的第一虚拟对象。
指令接收模块1020,用于接收对应于所述第一虚拟对象的技能释放指令。
技能释放模块1030,用于根据所述技能释放指令,控制所述第一虚拟对象释放技能,所述技能用于向处于预设范围内的虚拟对象曝光所述预设范围内的其它虚拟对象的位置。
标记显示模块1040,用于在所述技能释放之后,显示所述预设范围内的至少一个第二虚拟对象的位置标记,所述第二虚拟对象的位置标记用于指示所述第二虚拟对象的位置,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象为敌对关系。
在示例性实施例中,所述标记显示模块1040,用于在所述虚拟环境的地图中,显示所述预设范围内的至少一个所述第二虚拟对象的位置标记。
在示例性实施例中,所述标记显示模块1040,用于在所述虚拟环境中,显示所述预设范围内的至少一个所述第二虚拟对象的位置标记。
在示例性实施例中,所述标记显示模块1040,还用于在所述技能释放之后,显示所述第一虚拟对象的位置标记,所述第一虚拟对象的位置标记用于指示所述第一虚拟对象的位置;其中,所述第一虚拟对象的位置标记和所述第二虚拟对象的位置标记的显示样式不同。
在示例性实施例中,所述标记显示模块1040,还用于在所述技能释放之后,显示第三虚拟对象的位置标记,所述第三虚拟对象的位置标记用于指示所述第三虚拟对象的位置;其中,所述第三虚拟对象的位置标记和所述第二虚拟对象的位置标记的显示样式不同,所述第三虚拟对象与所述第一虚拟对象称为队友关系。
在示例性实施例中,所述虚拟环境被划分为M×N个矩形区域,所述预设范围包括以所述第一虚拟对象的位置所在的矩形区域为中心的k×k个矩形区域,所述k为正整数且k为奇数,所述M和所述N均为正整数。
在示例性实施例中,所述技能还用于使得包括所述第一虚拟对象在内的所述预设范围内的虚拟对象获得增益状态。
可选地,如图11所示,所述装置1000还包括:能量增加模块1050。
能量增加模块1050,用于在所述增益状态的持续时间内,若所述第一虚拟对象的行为符合预设条件,则增加所述第一虚拟对象的能量值,所述能量值用于给所述虚拟对象添加增益效果。
在示例性实施例中,如图11所示,所述装置1000还包括:区间获取模块1060、关系查找模块1070和增益添加模块1080。
区间获取模块1060,用于获取所述第一虚拟对象的能量值所属的目标取值区间。
关系查找模块1070,用于查找预设对应关系,获取与所述目标取值区间对应的目标增益效果;其中,所述预设对应关系包括至少一组取值区间与增益效果之间的对应关系。
增益添加模块1080,用于给所述第一虚拟对象添加所述目标增益效果。
在示例性实施例中,在所述增益状态的持续时间内,当所述第二虚拟对象的行为符合所述预设条件时,所述第二虚拟对象的能量值也增加。
在示例性实施例中,所述预设条件包括至少两种条件,不同的条件对应于不同类型的能量值。
可选地,所述能量增加模块1050,用于当所述第一虚拟对象的行为符合所述预设条件中的目标条件时,增加所述第一虚拟对象的目标类型的能量值;其中,所述目标条件和所述目标类型的能量值相对应,且不同类型的能量值用于给虚拟对象添加不同类型的增益效果。
综上所述,本申请实施例提供的方案中,通过在第一虚拟对象释放技能之后,显示位置标记,来向预设范围内的虚拟对象曝光该预设范围内的其它虚拟对象的位置,相较于相关技术中用户只能够查看某个特定方向上的虚拟对象,本申请实施例提供的技术方案,用户仅需控制虚拟对象释放一个技能,即可以查看一定范围内的其它虚拟对象,用户不需要控制虚拟对象进行移动、转向、呼出倍镜等操作,充分降低了操作复杂度,提升了操作效率。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图12,其示出了本申请一个实施例提供的终端1200的结构框图。该终端1200可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC等电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的虚拟对象的位置标记方法。该终端可以是图4所示实施环境中的终端10。具体来讲:
通常,终端1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述虚拟对象的位置标记方法。
在一些实施例中,终端1200还可选包括有:外围设备接口1203和至少一个外围设备。处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1203相连。具体地,外围设备包括:射频电路1204、触摸显示屏1205、摄像头1206、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时以实现上述虚拟对象的位置标记方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。
在示例性实施例中,还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被处理器执行时,用于实现上述虚拟对象的位置标记方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (11)

1.一种虚拟对象的位置标记方法,其特征在于,应用于运行有计算机程序的终端中,所述方法包括:
显示虚拟环境的用户界面,所述虚拟环境中包含第一客户端控制的第一虚拟对象;
接收对应于所述第一虚拟对象的技能释放指令;
根据所述技能释放指令,控制所述第一虚拟对象释放技能,所述技能用于向处于预设范围内的每一个虚拟对象曝光所述预设范围内的其它虚拟对象的位置,所述技能还用于使得包括所述第一虚拟对象在内的所述预设范围内的虚拟对象获得增益状态,所述预设范围以所述第一虚拟对象为中心,所述虚拟对象获得的增益状态与所述虚拟对象和所述第一虚拟对象之间的关系相关,所述第一虚拟对象以及第三虚拟对象获得的增益状态强于第二虚拟对象获得的增益状态,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象为敌对关系,所述第三虚拟对象与所述第一虚拟对象为队友关系;
在所述技能释放之后,显示所述预设范围内的至少一个所述第二虚拟对象的位置标记,所述第二虚拟对象的位置标记用于指示技能释放时刻所述第二虚拟对象的位置,且所述位置标记的显示位置在技能释放后保持不变;
在所述增益状态的持续时间内,若所述第一虚拟对象的行为符合预设条件,则增加所述第一虚拟对象的能量值,所述能量值用于给所述虚拟对象添加增益效果;其中,在所述增益状态的持续时间内,若所述第二虚拟对象的行为符合所述预设条件,所述第二虚拟对象的能量值增加,若所述第三虚拟对象的行为符合所述预设条件,所述第三虚拟对象的能量值增加;
获取所述第一虚拟对象的能量值所属的目标取值区间;
查找预设对应关系,获取与所述目标取值区间对应的目标增益效果;其中,所述预设对应关系包括至少一组取值区间与增益效果之间的对应关系,不同取值区间对应不同的增益效果;
给所述第一虚拟对象添加所述目标增益效果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示所述预设范围内的至少一个所述第二虚拟对象的位置标记,包括:
在所述虚拟环境的地图中,显示所述预设范围内的至少一个所述第二虚拟对象的位置标记。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示所述预设范围内的至少一个所述第二虚拟对象的位置标记,包括:
在所述虚拟环境中,显示所述预设范围内的至少一个所述第二虚拟对象的位置标记。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述技能释放之后,显示所述第一虚拟对象的位置标记,所述第一虚拟对象的位置标记用于指示所述第一虚拟对象的位置;其中,所述第一虚拟对象的位置标记和所述第二虚拟对象的位置标记的显示样式不同;
或者,
在所述技能释放之后,显示第三虚拟对象的位置标记,所述第三虚拟对象的位置标记用于指示所述第三虚拟对象的位置;其中,所述第三虚拟对象的位置标记和所述第二虚拟对象的位置标记的显示样式不同,所述第三虚拟对象与所述第一虚拟对象称为队友关系。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟环境被划分为M×N个矩形区域,所述预设范围包括以所述第一虚拟对象的位置所在的矩形区域为中心的k×k个矩形区域,所述k为正整数且k为奇数,所述M和所述N均为正整数。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述增益状态的持续时间内,当所述第二虚拟对象的行为符合所述预设条件时,所述第二虚拟对象的能量值也增加。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设条件包括至少两种条件,不同的条件对应于不同类型的能量值;
所述增加所述第一虚拟对象的能量值,包括:
当所述第一虚拟对象的行为符合所述预设条件中的目标条件时,增加所述第一虚拟对象的目标类型的能量值;
其中,所述目标条件和所述目标类型的能量值相对应,且不同类型的能量值用于给虚拟对象添加不同类型的增益效果。
8.一种虚拟对象的位置标记装置,其特征在于,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示虚拟环境的用户界面,所述虚拟环境中包含第一客户端控制的第一虚拟对象;
指令接收模块,用于接收对应于所述第一虚拟对象的技能释放指令;
技能释放模块,用于根据所述技能释放指令,控制所述第一虚拟对象释放技能,所述技能用于向处于预设范围内的每一个虚拟对象曝光所述预设范围内的其它虚拟对象的位置,所述技能还用于使得包括所述第一虚拟对象在内的所述预设范围内的虚拟对象获得增益状态,所述预设范围以所述第一虚拟对象为中心,所述虚拟对象获得的增益状态与所述虚拟对象和所述第一虚拟对象之间的关系相关,所述第一虚拟对象以及第三虚拟对象获得的增益状态强于第二虚拟对象获得的增益状态,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象为敌对关系,所述第三虚拟对象与所述第一虚拟对象为队友关系;
标记显示模块,用于在所述技能释放之后,显示所述预设范围内的至少一个所述第二虚拟对象的位置标记,所述第二虚拟对象的位置标记用于指示技能释放时刻所述第二虚拟对象的位置,且所述位置标记的显示位置在技能释放后保持不变;
能量增加模块,用于在所述增益状态的持续时间内,若所述第一虚拟对象的行为符合预设条件,则增加所述第一虚拟对象的能量值,所述能量值用于给所述虚拟对象添加增益效果;其中,在所述增益状态的持续时间内,若所述第二虚拟对象的行为符合所述预设条件,所述第二虚拟对象的能量值增加,若所述第三虚拟对象的行为符合所述预设条件,所述第三虚拟对象的能量值增加;
区间获取模块,用于获取所述第一虚拟对象的能量值所属的目标取值区间;
关系查找模块,用于查找预设对应关系,获取与所述目标取值区间对应的目标增益效果;其中,所述预设对应关系包括至少一组取值区间与增益效果之间的对应关系,不同取值区间对应不同的增益效果;
增益添加模块,用于给所述第一虚拟对象添加所述目标增益效果。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,
所述标记显示模块,还用于在所述技能释放之后,显示所述第一虚拟对象的位置标记,所述第一虚拟对象的位置标记用于指示所述第一虚拟对象的位置;其中,所述第一虚拟对象的位置标记和所述第二虚拟对象的位置标记的显示样式不同;
或者,
所述标记显示模块,还用于在所述技能释放之后,显示第三虚拟对象的位置标记,所述第三虚拟对象的位置标记用于指示所述第三虚拟对象的位置;其中,所述第三虚拟对象的位置标记和所述第二虚拟对象的位置标记的显示样式不同,所述第三虚拟对象与所述第一虚拟对象称为队友关系。
10.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一项所述的虚拟对象的位置标记方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一项所述的虚拟对象的位置标记方法。
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