CN110465087B - 虚拟物品的控制方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

虚拟物品的控制方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟物品的控制方法、装置、终端及存储介质,所述方法包括:接收导弹呼出指令,所述导弹呼出指令是用于在虚拟环境中呼出虚拟导弹的控制指令,所述虚拟导弹是指产生范围伤害的虚拟道具;根据所述导弹呼出指令显示导弹控制界面,所述导弹控制界面包括对应于所述虚拟环境的空中俯视界面;根据对应于所述导弹控制界面的操作信号,控制所述虚拟导弹移动。本申请实施例提供的技术方案,实现了在虚拟场景中扩展了一种新的虚拟道具,也即虚拟导弹,由于虚拟导弹是能够产生范围伤害的虚拟道具,因此增加虚拟导弹的功能,有助于提升击杀效率,从而减少游戏对局的时间,有助于降低游戏对局对终端和服务器的处理资源的占用需求。

Description

虚拟物品的控制方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种虚拟物品的控制方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
目前,在一些移动端的射击类游戏中,玩家可以在游戏对局提供的虚拟场景中,控制虚拟对象使用虚拟武器。
在相关技术中,射击类游戏的虚拟武器多为地面虚拟武器,且以虚拟枪械为主流。玩家通过控制虚拟对象所持有的虚拟枪械进行射击,通过击杀敌方虚拟对象,以达到游戏对局的胜利。
然而,使用虚拟枪械击杀敌方虚拟对象的效率较低,导致游戏对局的时间过长,从而导致每个游戏对局需要占用终端和服务器较多的处理资源。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟物品的控制方法、装置、终端及存储介质,可用于解决相关技术中每个游戏对局需要占用终端和服务器较多的处理资源的技术问题。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟物品的控制方法,所述方法包括:
接收导弹呼出指令,所述导弹呼出指令是用于在虚拟环境中呼出虚拟导弹的控制指令,所述虚拟导弹是指产生范围伤害的虚拟道具;
根据所述导弹呼出指令显示导弹控制界面,所述导弹控制界面包括对应于所述虚拟环境的空中俯视界面;
根据对应于所述导弹控制界面的操作信号,控制所述虚拟导弹移动。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟物品的控制装置,所述装置包括:
指令接收模块,用于接收导弹呼出指令,所述导弹呼出指令是用于在虚拟环境中呼出虚拟导弹的控制指令,所述虚拟导弹是指产生范围伤害的虚拟道具;
界面显示模块,用于根据所述导弹呼出指令显示导弹控制界面,所述导弹控制界面包括对应于所述虚拟环境的空中俯视界面;
移动控制模块,用于根据对应于所述导弹控制界面的操作信号,控制所述虚拟导弹移动。
再一方面,本申请实施例提供了一种移动终端,所述移动终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟物品的控制方法。
又一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟物品的控制方法。
还一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述虚拟物品的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案,通过在接收到导弹呼出指令之后,显示导弹控制界面,根据对应于该导弹控制界面的操作信号,控制虚拟导弹移动,实现了在虚拟场景中扩展了一种新的虚拟道具,也即虚拟导弹,由于虚拟导弹是能够产生范围伤害的虚拟道具,因此增加虚拟导弹的功能,有助于提升击杀效率,从而减少游戏对局的时间,有助于降低游戏对局对终端和服务器的处理资源的占用需求。
并且,相比于使用虚拟枪械会受到虚拟场景的限制,例如虚拟枪械无法穿过高的障碍物攻击目标,使用虚拟导弹则可以突破这种使用限制,扩大了应用范围,满足用户更多的操作需求。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的终端的结构示意图;
图3是本申请一个实施例提供的虚拟物品的控制方法的流程图;
图4示例性示出了一个用户界面的示意图;
图5示例性示出了一个导弹控制界面的示意图;
图6示例性示出了虚拟导弹移动方向确定方式的示意图;
图7示例性示出了另一个用户界面的示意图;
图8示例性示出了又一个用户界面的示意图;
图9示例性示出了一个导弹呼出动画的示意图;
图10是本申请一个实施例提供的移动终端处理导弹呼出动画方法的流程图;
图11示例性示出了再一个用户界面的示意图;
图12示例性示出了还一个用户界面的示意图;
图13是本申请另一个实施例提供的虚拟物品的控制方法的流程图;
图14是本申请一个实施例提供的虚拟物品的控制装置的框图;
图15是本申请另一个实施例提供的虚拟物品的控制装置的框图;
图16是本申请一个实施例提供的移动终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在对本申请实施例进行介绍说明之前,首先对本申请中涉及的相关名词进行解释说明。
1、虚拟场景
虚拟场景是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟场景是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如可以是虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真场景,也可以是半仿真半虚构的场景,还可以是纯虚构的场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景,也可以是2.5维虚拟场景,或者是三维虚拟场景,本申请实施例对此不作限定。
2、虚拟对象
虚拟对象是指用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。
在不同的游戏应用程序中,用户帐号控制虚拟对象所能执行的操作也可能有所不同。例如,在射击类游戏应用程序中,用户帐号可以控制虚拟对象执行射击、奔跑、跳跃、拾取枪械、更换枪械、给枪械添加子弹等操作。
当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,AR(Augmented Reality,增强现实)类应用程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:移动终端10和服务器20。
移动终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备等便携式电子设备。移动终端10中可以安装游戏应用程序的客户端,如射击类游戏应用程序的客户端。
服务器20用于为移动终端10中的应用程序(如游戏应用程序)的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序(如游戏应用程序)的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。
移动终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。该网络30可以是有线网络,也可以是无线网络。
在本申请方法实施例中,各步骤的执行主体可以是移动终端。请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的移动终端的结构示意图。该移动终端10可以包括:主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、触控系统150以及电源160。
其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。
外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等。
存储器130中存储有程序代码和数据。
外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。
触控系统150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,触控系统150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
电源160用于对移动终端10中的其它各个部件进行供电。
在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成用户界面(如游戏界面),并将生成的用户界面(如游戏界面)通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示用户界面(如游戏界面)的过程中,可以通过触控系统150检测用户与用户界面(如游戏界面)进行交互时执行的触控操作,并对该触控操作进行响应。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟物品的控制方法的流程图。该方法可应用于上文介绍的移动终端中,如应用于移动终端的应用程序(如射击类游戏应用程序)的客户端中。该方法可以包括如下几个步骤:
步骤301,接收导弹呼出指令,该导弹呼出指令是用于在虚拟环境中呼出虚拟导弹的控制指令,该虚拟导弹是指产生范围伤害的虚拟道具。
该虚拟环境对应有一个用户界面。以射击类游戏应用程序为例,用户界面可以是游戏对局的显示界面,该用户界面用于向用户呈现游戏对局的虚拟环境,如该用户界面中可以包括虚拟环境中的元素,如虚拟建筑、虚拟道具、虚拟对象等。可选地,该用户界面中还包括一些操作控件,如按钮、滑块、图标等,以供用户进行操作。例如,如图4所示,该用户界面40中包括导弹技能图标41,用户点击该导弹技能图标41,相应地,移动终端会接收到对应于该导弹技能图标41的触发信号,也即接收到导弹呼出指令。
当然,在一些其它实施例中,用户除了通过触控操作来产生导弹呼出指令之外,还可以通过语音、手势等方式来产生导弹呼出指令,本申请实施例对此不作限定。
步骤302,根据该导弹呼出指令显示导弹控制界面,该导弹控制界面包括对应于虚拟环境的空中俯视界面。
导弹控制界面是指可以通过接收预设操作信号控制导弹移动的用户界面。该预设操作信号可以是用户通过操作控件、语音或者手势等方式触发的信号。可选地,该导弹控制界面可以是对应于虚拟环境的空中俯视界面,也可以是显示该虚拟导弹飞行轨迹的全局虚拟环境界面。
可选地,为了帮助用户快速识别和判断虚拟导弹的落地位置以及其他虚拟对象的实时位置,该导弹控制界面中包括以下至少一项:第一指示信息、第二指示信息和第三指示信息;其中,该第一指示信息用于指示虚拟导弹的落地位置,也即虚拟导弹爆炸并产生伤害时所在的位置,该第二指示信息用于指示敌方虚拟对象的实时位置,该第三指示信息用于指示友方虚拟对象的实时位置。其中,敌方虚拟对象是指与客户端控制的虚拟对象不属于同一阵营的虚拟对象,即存在敌对关系的虚拟对象;友方虚拟对象是指与客户端控制的虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象,即不存在敌对关系的虚拟对象。在本申请实施例中,该第一指示信息、该第二指示信息和该第三指示信息可以标记的形式展现,本申请实施例对该第一指示信息对应的标记、该第二指示信息对应的标记和该第三指示信息对应的标记的尺寸、大小和颜色等均不作限定。可选地,该第一指示信息对应的标记、该第二指示信息对应的标记和该第三指示信息对应的标记可以是相同的形状,但是以不同的颜色显示作为区分;该第一指示信息对应的标记、该第二指示信息对应的标记和该第三指示信息对应的标记也可以是相同的颜色,但是以不同的形状显示作为区分。
在本申请实施例中,敌方虚拟对象的实时位置是根据该敌方虚拟对象的移动实时更新的位置,友方虚拟对象的实时位置是根据该友方虚拟对象的移动实时更新的位置,且当敌方虚拟对象的实时位置更新改变时,上述第二指示信息对应的标记的显示位置也会相应作出改变,当友方虚拟对象的实时位置更新改变时,上述第三指示信息对应的标记的显示位置也会相应作出改变。
例如,如图5所示,导弹控制界面50是对应于虚拟环境的空中俯视界面。导弹控制界面50中包括第一指示信息51、第二指示信息52和第三指示信息53。其中,该第一指示信息51以叉号的形式显示,用于指示虚拟导弹的落地位置;该第二指示信息52以正方形的形式显示,用于指示敌方虚拟对象的实时位置;该第三指示信息53以圆形的形式显示,用于指示友方虚拟对象的实时位置。该第一指示信息51、该第二指示信息52和该第三指示信息53可以是相同的颜色,如红色,也可以是不同的颜色,如该第一指示信息51以红色显示,该第二指示信息52以黄色显示,该第三指示信息53以蓝色显示。
步骤303,根据对应于该导弹控制界面的操作信号,控制虚拟导弹移动。
在本申请实施例中,虚拟导弹是指产生范围伤害的虚拟道具,即可以在一定的范围内对虚拟场景中的敌方虚拟对象产生伤害的虚拟道具。其中,虚拟道具包括虚拟武器、虚拟交通工具、虚拟食物等,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能的实施方式中,步骤303包括:根据对应于该导弹控制界面的操作信号,确定虚拟导弹的落地位置;控制虚拟导弹向该落地位置移动。
在另一种可能的实施方式中,步骤303包括:根据对应于该导弹控制界面的操作信号,确定虚拟导弹的移动方向和/或移动速度;控制虚拟导弹以该移动方向和/或该移动速度移动。
可选地,虚拟导弹的初始移动方向和初始移动速度可以预先进行设定,例如,可以预先设定虚拟导弹的初始移动方向是正下方,初始移动速度是100m/s,其中,正下方是指该虚拟导弹在该虚拟环境中所受重力的方向,也即垂直于虚拟环境的地平面且向下的方向。
在实际应用中,可以结合使用上述两种方式,以实现控制虚拟导弹移动的效果。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在接收到导弹呼出指令之后,显示导弹控制界面,根据对应于该导弹控制界面的操作信号,控制虚拟导弹移动,实现了在虚拟场景中扩展了一种新的虚拟道具,也即虚拟导弹,由于虚拟导弹是能够产生范围伤害的虚拟道具,因此增加虚拟导弹的功能,有助于提升击杀效率,从而减少游戏对局的时间,有助于降低游戏对局对终端和服务器的处理资源的占用需求。
并且,相比于使用虚拟枪械会受到虚拟场景的限制,例如虚拟枪械无法穿过高的障碍物攻击目标,使用虚拟导弹则可以突破这种使用限制,扩大了应用范围,满足用户更多的操作需求。
另外,本申请实施例在导弹控制界面中以第一指示信息的形式指示虚拟导弹的落地位置,以第二指示信息的形式指示敌方虚拟对象的实时位置,以第三指示信息的形式指示友方虚拟对象的实时位置,帮助用户快速识别和判断虚拟导弹的落地位置以及其他虚拟对象的实时位置,提升了虚拟导弹的落地位置控制的精准度,进一步提升了人机交互体验。
在一种可能的实施方式中,为了提升人机交互体验以及对虚拟导弹的移动控制的灵活性,上述步骤303,包括:接收对应于上述导弹控制界面的滑动操作信号;根据该滑动操作信号的滑动方向,确定虚拟导弹的移动方向;控制虚拟导弹按照该移动方向移动。例如,如图6所示,上述虚拟环境对应的用户界面60中有一枚虚拟导弹,对应于上述导弹控制界面的滑动操作信号的方向是正右方向,该正右方向转换至上述虚拟环境对应的用户界面60中为正东方向62,该虚拟导弹的初始移动方向是正下方61,该正下方61是指该虚拟导弹在该虚拟环境中所受重力的方向,根据该滑动方向对应的正东方向62和正下方61,确定虚拟导弹的移动方向是正下方61往正东方向偏移特定角度所得到的方向63。其中,特定角度的大小与滑动操作信号对应的滑动距离呈正相关关系,即该滑动距离越大,该特定角度也越大,该滑动距离越小,该特定角度也越小。
在另一种可能的实施方式中,为进一步提升人机交互体验以及对虚拟导弹的移动控制的灵活性,上述步骤303,包括:接收对应于上述导弹控制界面的点按操作信号;根据该点按操作信号,控制虚拟导弹加速移动。例如,虚拟导弹的初始移动速度是100m/s,当移动终端接收到对应于上述导弹控制界面的点按操作信号,根据该点按操作信号,控制虚拟导弹的移动速度为150m/s。
可选地,根据该点按操作信号,控制虚拟导弹加速移动,包括:获取该点按操作信号对应的属性值;根据该属性值,确定虚拟导弹的移动速度;控制虚拟导弹在该虚拟场景中按照该移动速度进行加速移动。在本申请实施例中,属性值是指点按操作信号对应的操作参数,例如,属性值可以是操作时间间隔、操作次数等,本申请实施例对此不作限定。
示例性地,当该点按操作信号是双击操作信号时,属性值为该双击操作信号的点击时间间隔。可选地,虚拟导弹的移动速度与双击操作信号的点击时间间隔之间呈负相关关系,即该点击间隔时间越小,该移动速度越大;该点击间隔时间越长,该移动速度越小。
示例性地,当该点按操作信号是按压操作信号时,属性值为该按压操作信号的按压力度。可选地,虚拟导弹的移动速度与按压操作信号的按压力度之间呈正相关关系,即该按压力度越大,该移动速度越大;该按压力度越小,该移动速度越小。
示例性地,当该点按操作信号是连续点击操作信号时,属性值为该连续点击操作信号的点击次数。可选地,虚拟导弹的移动速度与连续点击操作信号的点击次数之间呈正相关关系,即点击次数越多,该移动速度越大;点击次数越小,该移动速度越小。
在实际应用中,可以结合使用上述两种方式,从而实现对虚拟导弹的移动方向和移动速度同时进行控制。
在又一种可能的实施方式中,为进一步提升人机交互体验,如图5所示,导弹控制界面50中包括提示信息54,该提示信息54用于提示用户可以通过双击操作加快虚拟导弹的移动速度。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过根据滑动操作信号的滑动方向和点按操作信号的属性值,确定虚拟导弹的移动方向和移动速度,从而给用户更多控制虚拟导弹的方式,更好地满足用户的操作需求。
在一种可能的实施方式中,上述步骤301包括如下几个子步骤:检测是否满足使用虚拟导弹的条件;在满足该条件的情况下,在上述用户界面中显示处于激活状态的导弹技能图标,该导弹技能图标用于触发呼出虚拟导弹;当接收到对应于该导弹技能图标的操作信号时,确认接收导弹呼出指令。
在本申请实施例中,若导弹技能图标处于激活状态,则可以接收对应于该导弹技能图标的操作信号;若导弹技能图标处于非激活状态,则不可以接收对应于该导弹技能图标的操作信号。可选地,处于激活状态的导弹技能图标是将处于非激活状态的导弹技能图标高亮显示。
例如,如图7所示,用户界面70中包含导弹技能图标71,当满足使用虚拟导弹的条件下,该导弹技能图标71处于激活状态,此时,接收到对应于该导弹技能图标的操作信号时,即接收到导弹呼出指令。本申请实施例对该导弹技能图标71的显示位置、尺寸及形状均不作限定,例如,如图7所示,该导弹技能图标71可以正方形的形式显示在用户界面下方的中间区域。在本申请实施例中,该导弹技能图标71的显示不遮挡用户界面70的主要显示元素。可选地,处于激活状态的导弹技能图标71是将处于未激活状态的导弹技能图标71高亮显示。可选地,为了提升人机交互效率,在本申请实施例中,当满足使用虚拟导弹的条件下,用户界面70中显示提示信息72,该提示信息72用于指示满足该条件。
可选地,用户界面包括第一视图层和第二视图层;其中,第一视图层的显示层级高于第二视图层的显示层级。导弹技能图标位于第一视图层,用于显示游戏对局的虚拟环境的游戏画面位于第二视图层。当然,第一视图层中除了包括上文介绍的导弹技能图标之外,还可以包括其它操作控件,如用于对虚拟对象的姿态进行控制的操作控件、用于对虚拟对象装配的虚拟装备进行控制的操作控件,等等,本申请实施例对此不作限定。
可选地,检测是否满足使用虚拟导弹的条件可以有多种方式,如检测虚拟对象在游戏对局中的存活时间是否超过时间阈值,若超过时间阈值,则确定满足该条件,等等,本申请实施例对此不作限定。
示例性地,上述检测是否满足使用虚拟导弹的条件,包括:检测虚拟对象的得分是否达到分数阈值,该得分是指虚拟对象击杀敌方虚拟对象时所获得的分数;若该得分达到分数阈值,则确定满足该条件。例如,如图8所示,在游戏对局提供的虚拟环境中,当虚拟对象击杀敌方虚拟对象时会获得一定的分数81,并显示在该虚拟环境对应的用户界面80中,当该分数81不断累积达到分数阈值时,确定满足该条件,即满足使用虚拟导弹的条件。在本申请实施例中,单次击杀敌方虚拟对象获得的分数81的具体数值,可以是固定的数值,如120分,也可以根据虚拟对象击杀敌方虚拟对象的时长来确定,如分数81与击杀敌方虚拟对象的时长之间呈负相关关系,即该时长越长,该分数81越低,该时长越短,该分数81越高,本申请实施例对此不作限定。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过设定一定的条件激活导弹技能图标,此时接收对应于该导弹技能图标的操作信号,即接收到导弹呼出指令,以此给装备虚拟导弹设置一定的门槛,激发用户不断进行游玩,从而进一步提升了人机交互体验。
在一种可能的实施方式中,为了进一步提升人机交互体验,上述步骤302包括如下几个子步骤:在接收到导弹呼出指令之后,显示导弹呼出动画,该导弹呼出动画用于展示呼出虚拟导弹的仿真操作过程;在该导弹呼出动画结束之后,显示该导弹控制界面。
例如,如图9所示,在接收到导弹呼出指令之后,在上述用户界面90中显示导弹呼出动画,该导弹呼出动画用于展示呼出虚拟导弹的仿真操作过程,可选地,该用户界面90显示的导弹呼出动画中包含计算机设备91,在导弹呼出动画播放的过程中,该计算机设备91会显示为输入密码或者输入命令等等模仿真实世界中使用核武器的方式。
请参考图10,其示出了本申请一个实施例提供的移动终端处理导弹呼出动画方法的流程图。该方法可应用于上文介绍的移动终端中,如应用于移动终端的应用程序(如射击类游戏应用程序)的客户端中。该方法可以包括如下几个步骤:
步骤1001,呼出导弹呼出动画;
步骤1002,在导弹呼出动画中显示打开计算机设备的画面;
步骤1003,在导弹呼出动画中显示操作计算机设备的画面;
步骤1004,在导弹呼出动画中显示关闭计算机设备的画面;
步骤1005,结束导弹呼出动画。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在显示导弹控制界面之前,在用户界面中显示一段导弹呼出动画,避免了直接由用户界面切换至导弹控制界面,更好地满足用户的需求,进一步提升了人机交互体验。
在一种可能的实施方式中,上述步骤303之后,还包括:在虚拟导弹落地爆炸后,计算该虚拟导弹对敌方虚拟对象产生的伤害值。
可选地,为了更接近实际环境中导弹的爆炸效果,在根据该距离计算该虚拟导弹对敌方虚拟对象产生的伤害值之前,还包括:判断敌方虚拟对象与爆炸点位置之间是否存在障碍物;若存在障碍物,则确定该虚拟导弹对敌方虚拟对象产生的伤害值为零;若不存在障碍物,则执行根据该距离计算该虚拟导弹对敌方虚拟对象产生的伤害值的步骤。例如,如图11所示,用户界面1100对应的虚拟场景中存在敌方虚拟对象1101,且该敌方虚拟对象与爆炸点位置之间隔了一堵高大的墙,则确定存在障碍物,则该虚拟导弹对该敌方虚拟对象1101产生的伤害值为零。
示例性地,计算该虚拟导弹对敌方虚拟对象产生的伤害值,包括:获取该虚拟导弹的爆炸点位置;计算敌方虚拟对象的位置与该爆炸点位置之间的距离;判断该距离是否小于或等于预设距离;若该距离小于或等于预设距离,则根据该距离计算该虚拟导弹对敌方虚拟对象产生的伤害值,该伤害值与该距离呈负相关关系,即该距离越大,该伤害值越小,该距离越小,该伤害值越大。
例如,如图12所示,用户界面1200对应的虚拟场景中存在3个敌方虚拟对象1201,记为敌方虚拟对象1、敌方虚拟对象2和敌方虚拟对象3,且该敌方虚拟对象1与爆炸点位置之间的距离为5m,该敌方虚拟对象2与爆炸点位置之间的距离为12m,该敌方虚拟对象3与爆炸点位置之间的距离为8m。若移动终端预先设定的预设距离为10m,则敌方虚拟对象1与爆炸点位置之间的距离小于10m,该虚拟导弹对敌方虚拟对象1产生伤害值;敌方虚拟对象2与爆炸点位置之间的距离大于10m,该虚拟导弹对敌方虚拟对象2不产生伤害值;敌方虚拟对象3与爆炸点位置之间的距离小于10m,该虚拟导弹对敌方虚拟对象3产生伤害值。并且,因为敌方虚拟对象1与爆炸点位置之间的距离,小于敌方虚拟对象3与爆炸点位置之间的距离,则该虚拟导弹对敌方虚拟对象1产生的伤害值,大于对敌方虚拟对象3产生的伤害值。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过判断敌方虚拟对象与爆炸点位置之间是否存在障碍物,分为两种情况计算虚拟导弹产生的伤害值,且在存在障碍物的情况下,进一步根据敌方虚拟对象与爆炸点位置之间的距离计算伤害值,从而达到与实际战场中相似的效果,充分提升了人机交互体验。
在一种可能的实施方式中,结合参考图13,本申请实施例提供的虚拟物品的控制方法可以包括如下几个步骤:
步骤1301,装备虚拟导弹技能;
步骤1302,判断是否满足使用该虚拟导弹的条件;若是,则执行下述步骤1303;若否,则执行上述步骤1301;
步骤1303,显示处于激活状态的导弹技能图标;
步骤1304,判断是否接收到对应于该导弹技能图标的触发信号;若是,则执行下述步骤1305;若否,则执行上述步骤1303;
步骤1305,显示导弹呼出动画;
步骤1306,显示导弹控制界面;
步骤1307,判断是否接收到对应于该导弹控制界面的操作信号;若是,则执行下述步骤1308;若否,则执行上述步骤1306;
步骤1308,判断该操作信号是否为滑动操作信号;若是,则执行下述步骤1310;若否,则执行上述步骤1307;
步骤1309,判断该操作信号是否为点按操作信号;若是,则执行下述步骤1311;若否,则执行上述步骤1307;
步骤1310,根据该滑动操作信号确定虚拟导弹的移动方向;
步骤1311,根据该点按操作信号确定虚拟导弹的移动速度;
步骤1312,控制虚拟导弹按照该移动方向和该移动速度移动;
步骤1313,判断虚拟导弹是否落地爆炸;若是,则执行下述步骤1314;若否,则执行上述步骤1312;
步骤1314,计算虚拟导弹对敌方虚拟对象产生的伤害值。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图14,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟物品的控制装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是移动终端,也可以设置在移动终端中。该装置1400可以包括:指令接收模块1410、界面显示模块1420和移动控制模块1430。
指令接收模块1410,用于接收导弹呼出指令,所述导弹呼出指令是用于在虚拟环境中呼出虚拟导弹的控制指令,所述虚拟导弹是指产生范围伤害的虚拟道具。
界面显示模块1420,用于根据所述导弹呼出指令显示导弹控制界面,所述导弹控制界面包括对应于所述虚拟环境的空中俯视界面。
移动控制模块1430,用于根据对应于所述导弹控制界面的操作信号,控制所述虚拟导弹移动。
在示例性实施例中,如图15所示,所述移动控制模块1430包括方向控制子模块1431,用于:接收对应于所述导弹控制界面的滑动操作信号;根据所述滑动操作信号的滑动方向,确定所述虚拟导弹的移动方向;控制所述虚拟导弹按照所述移动方向移动。
在示例性实施例中,如图15所示,所述移动控制模块1430包括速度控制子模块1432,用于:接收对应于所述导弹控制界面的点按操作信号;根据所述点按操作信号,控制所述虚拟导弹加速移动。
在示例性实施例中,如图15所示,所述速度控制子模块1432还用于:获取所述点按操作信号对应的属性值;根据所述属性值,确定所述虚拟导弹的移动速度;控制所述虚拟导弹在所述虚拟场景中按照所述移动速度进行加速移动。
在示例性实施例中,所述导弹控制界面中包括以下至少一项:第一指示信息、第二指示信息和第三指示信息;其中,所述第一指示信息用于指示所述虚拟导弹的落地位置,所述第二指示信息用于指示敌方虚拟对象的实时位置,所述第三指示信息用于指示友方虚拟对象的实时位置。
在示例性实施例中,所述界面显示模块1420用于:在接收到所述导弹呼出指令之后,显示导弹呼出动画,所述导弹呼出动画用于展示呼出所述虚拟导弹的仿真操作过程;在所述导弹呼出动画结束之后,显示所述导弹控制界面。
在示例性实施例中,如图15所示,所述指令接收模块1410包括:条件检测子模块1411、图标显示子模块1412和指令接收子模块1413。
条件检测子模块1411,用于检测是否满足使用所述虚拟导弹的条件。
图标显示子模块1412,用于在满足所述条件的情况下,在所述用户界面中显示处于激活状态的导弹技能图标,所述导弹技能图标用于触发呼出所述虚拟导弹。
指令接收子模块1413,用于当接收到对应于所述导弹技能图标的操作信号时,确认接收所述导弹呼出指令。
在示例性实施例中,如图15所示,所述条件检测子模块1411还用于:检测虚拟对象的得分是否达到分数阈值,所述得分是指所述虚拟对象击杀敌方虚拟对象时所获得的分数;若所述得分达到所述分数阈值,则确定满足所述条件。
在示例性实施例中,如图15所示,所述装置1400还包括伤害计算模块1440,用于:在所述虚拟导弹落地爆炸后,计算所述虚拟导弹对敌方虚拟对象产生的伤害值。
在示例性实施例中,如图15所示,所述伤害计算模块1440用于:获取所述虚拟导弹的爆炸点位置;计算所述敌方虚拟对象的位置与所述爆炸点位置之间的距离;判断所述距离是否小于或等于预设距离;若所述距离小于或等于所述预设距离,则根据所述距离计算所述虚拟导弹对所述敌方虚拟对象产生的伤害值,所述伤害值与所述距离呈负相关关系。
在示例性实施例中,如图15所示,所述伤害计算模块1440还用于:判断所述敌方虚拟对象与所述爆炸点位置之间是否存在障碍物;若存在所述障碍物,则确定所述虚拟导弹对所述敌方虚拟对象产生的伤害值为零;若不存在所述障碍物,则执行所述根据所述距离计算所述虚拟导弹对所述敌方虚拟对象产生的伤害值的步骤。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在接收到导弹呼出指令之后,显示导弹控制界面,根据对应于该导弹控制界面的操作信号,控制虚拟导弹移动,实现了在虚拟场景中扩展了一种新的虚拟道具,也即虚拟导弹,由于虚拟导弹是能够产生范围伤害的虚拟道具,因此增加虚拟导弹的功能,有助于提升击杀效率,从而减少游戏对局的时间,有助于降低游戏对局对终端和服务器的处理资源的占用需求。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图16,其示出了本申请一个实施例提供的移动终端1600的结构框图。该移动终端1600可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备等便携式电子设备。该移动终端用于实施上述实施例中提供的虚拟物品的控制方法。该移动终端可以是图1所示实施环境中的移动终端10。具体来讲:
通常,移动终端1600包括有:处理器1601和存储器1602。
处理器1601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1601可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述虚拟物品的控制方法。
在一些实施例中,移动终端1600还可选包括有:外围设备接口1603和至少一个外围设备。处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1603相连。具体地,外围设备包括:射频电路1604、触摸显示屏1605、摄像头1606、音频电路1607、定位组件1608和电源1609中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构并不构成对移动终端1600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时以实现上述虚拟物品的控制方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。
在示例性实施例中,还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被处理器执行时,用于实现上述虚拟物品的控制方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种虚拟物品的控制方法,其特征在于,应用于能够响应触控操作的移动终端中,所述方法包括:
接收导弹呼出指令,所述导弹呼出指令是用于在虚拟环境中呼出虚拟导弹的控制指令,所述虚拟导弹是指产生范围伤害的虚拟道具;
根据所述导弹呼出指令显示导弹控制界面,所述导弹控制界面包括显示所述虚拟导弹飞行轨迹的全局虚拟环境界面,且所述导弹控制界面中包括:第一指示信息、第二指示信息和第三指示信息;其中,所述第一指示信息用于指示所述虚拟导弹的落地位置,所述第二指示信息用于指示敌方虚拟对象的实时位置,所述第三指示信息用于指示友方虚拟对象的实时位置;
接收对应于所述导弹控制界面的滑动操作信号;
根据所述滑动操作信号的滑动方向,确定所述虚拟导弹的移动方向;
控制所述虚拟导弹按照所述移动方向移动;
接收对应于所述导弹控制界面的点按操作信号;
获取所述点按操作信号对应的属性值;
根据所述属性值,确定所述虚拟导弹的移动速度;在所述点按操作包括双击操作信号时,所述属性值包括所述双击操作信号的点击时间间隔,所述移动速度与所述点击时间间隔之间呈负相关关系;在所述点按操作包括按压操作信号时,所述属性值包括所述按压操作信号的按压力度,所述移动速度与所述按压力度之间呈正相关关系;在所述点按操作包括连续点击操作信号时,所述属性值包括所述连续点击操作信号的点击次数,所述移动速度与所述点击次数之间呈正相关关系;
控制所述虚拟导弹在所述虚拟环境中按照所述移动速度进行加速移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述导弹呼出指令显示导弹控制界面,包括:
在接收到所述导弹呼出指令之后,显示导弹呼出动画,所述导弹呼出动画用于展示呼出所述虚拟导弹的仿真操作过程;
在所述导弹呼出动画结束之后,显示所述导弹控制界面。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收导弹呼出指令,包括:
检测是否满足使用所述虚拟导弹的条件;
在满足所述条件的情况下,在用户界面中显示处于激活状态的导弹技能图标,所述导弹技能图标用于触发呼出所述虚拟导弹;
当接收到对应于所述导弹技能图标的操作信号时,确认接收所述导弹呼出指令。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述检测是否满足使用所述虚拟导弹的条件,包括:
检测虚拟对象的得分是否达到分数阈值,所述得分是指所述虚拟对象击杀敌方虚拟对象时所获得的分数;
若所述得分达到所述分数阈值,则确定满足所述条件。
5.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟导弹落地爆炸后,计算所述虚拟导弹对敌方虚拟对象产生的伤害值。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述计算所述虚拟导弹对敌方虚拟对象产生的伤害值,包括:
获取所述虚拟导弹的爆炸点位置;
计算所述敌方虚拟对象的位置与所述爆炸点位置之间的距离;
判断所述距离是否小于或等于预设距离;
若所述距离小于或等于所述预设距离,则根据所述距离计算所述虚拟导弹对所述敌方虚拟对象产生的伤害值,所述伤害值与所述距离呈负相关关系。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述距离计算所述虚拟导弹对所述敌方虚拟对象产生的伤害值之前,还包括:
判断所述敌方虚拟对象与所述爆炸点位置之间是否存在障碍物;
若存在所述障碍物,则确定所述虚拟导弹对所述敌方虚拟对象产生的伤害值为零;
若不存在所述障碍物,则执行所述根据所述距离计算所述虚拟导弹对所述敌方虚拟对象产生的伤害值的步骤。
8.一种虚拟物品的控制装置,其特征在于,设置在能够响应触控操作的移动终端中,所述装置包括:
指令接收模块,用于接收导弹呼出指令,所述导弹呼出指令是用于在虚拟环境中呼出虚拟导弹的控制指令,所述虚拟导弹是指产生范围伤害的虚拟道具;
界面显示模块,用于根据所述导弹呼出指令显示导弹控制界面,所述导弹控制界面包括显示所述虚拟导弹飞行轨迹的全局虚拟环境界面,且所述导弹控制界面中包括:第一指示信息、第二指示信息和第三指示信息;其中,所述第一指示信息用于指示所述虚拟导弹的落地位置,所述第二指示信息用于指示敌方虚拟对象的实时位置,所述第三指示信息用于指示友方虚拟对象的实时位置;
移动控制模块,用于接收对应于所述导弹控制界面的滑动操作信号;根据所述滑动操作信号的滑动方向,确定所述虚拟导弹的移动方向;控制所述虚拟导弹按照所述移动方向移动;
接收对应于所述导弹控制界面的点按操作信号;
获取所述点按操作信号对应的属性值;在所述点按操作包括双击操作信号时,所述属性值包括所述双击操作信号的点击时间间隔,所述移动速度与所述点击时间间隔之间呈负相关关系;在所述点按操作包括按压操作信号时,所述属性值包括所述按压操作信号的按压力度,所述移动速度与所述按压力度之间呈正相关关系;在所述点按操作包括连续点击操作信号时,所述属性值包括所述连续点击操作信号的点击次数,所述移动速度与所述点击次数之间呈正相关关系;
根据所述属性值,确定所述虚拟导弹的移动速度;
控制所述虚拟导弹在所述虚拟环境中按照所述移动速度进行加速移动。
9.一种移动终端,其特征在于,所述移动终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令或至少一段程序,所述至少一条指令或所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一项所述的虚拟物品的控制方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令或至少一段程序,所述至少一条指令或所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一项所述的虚拟物品的控制方法。
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