CN111282284A - 虚拟对象的控制方法、装置、终端和存储介质 - Google Patents

虚拟对象的控制方法、装置、终端和存储介质 Download PDF

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CN111282284A CN202010134264.1A CN202010134264A CN111282284A CN 111282284 A CN111282284 A CN 111282284A CN 202010134264 A CN202010134264 A CN 202010134264A CN 111282284 A CN111282284 A CN 111282284A
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Abstract

本申请提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端和存储介质,涉及计算机和互联网技术领域。所述方法包括:显示射击类游戏在目标游戏模式下的用户界面;响应于第一虚拟对象击杀第二虚拟对象,控制第一虚拟对象获取虚拟资源;响应于虚拟资源所配置的技能为第一技能,在用户界面中显示对应于第一技能的技能使用控件;响应于接收到对应于技能使用控件的触发信号,控制第一虚拟对象使用第一技能。通过在射击类游戏中增加隐藏技能,当第一虚拟对象使用该隐藏技能时,第一虚拟对象可以隐藏于第二虚拟对象的视野中不被攻击,实现了通过技能直接控制第二虚拟对象的产品功能,有助于加快游戏对局进程,缩短游戏对局的时长,从而减少服务器的处理开销。

Description

虚拟对象的控制方法、装置、终端和存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、终端和存储介质。
背景技术
目前,在一些移动端的射击类游戏中,玩家可以在游戏对局提供的虚拟场景中,控制虚拟对象通过射击的方式击杀其它虚拟对象。
在相关技术中,在射击游戏的游戏对局中,用户可以控制第一虚拟对象,使用虚拟武器攻击第二虚拟对象(如计算机控制的AI(Artificial Intelligence,人工智能)虚拟对象),当第一虚拟对象击杀本次游戏对局中的全部第二虚拟对象之后,该第一虚拟对象获得游戏本次游戏对局的胜利。
在上述相关技术中,用户控制的第一虚拟对象需要耗费较长的时间才能击杀所有的第二虚拟对象,导致游戏对局耗时长,加大了服务器的处理开销。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端和存储介质,可用于缩短游戏对局的时长,减少服务器的处理开销。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
显示射击类游戏在目标游戏模式下的用户界面,所述用户界面中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述第二虚拟对象是指与所述第一虚拟对象为敌对关系的虚拟对象;
响应于所述第一虚拟对象击杀所述第二虚拟对象,控制所述第一虚拟对象获取虚拟资源,所述虚拟资源用于给所述第一虚拟对象配置技能;
响应于所述虚拟资源所配置的技能为第一技能,在所述用户界面中显示对应于所述第一技能的技能使用控件,所述第一技能是指将所述第一虚拟对象隐藏于所述第二虚拟对象的视野的技能;
响应于接收到对应于所述技能使用控件的触发信号,控制所述第一虚拟对象使用所述第一技能。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示射击类游戏在目标游戏模式下的用户界面,所述用户界面中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述第二虚拟对象是指与所述第一虚拟对象为敌对关系的虚拟对象;
资源获取模块,用于响应于所述第一虚拟对象击杀所述第二虚拟对象,控制所述第一虚拟对象获取虚拟资源,所述虚拟资源用于给所述第一虚拟对象配置技能;
控件显示模块,用于响应于所述虚拟资源所配置的技能为第一技能,在所述用户界面中显示对应于所述第一技能的技能使用控件,所述第一技能是指将所述第一虚拟对象隐藏于所述第二虚拟对象的视野的技能;
技能使用模块,用于响应于接收到对应于所述技能使用控件的触发信号,控制所述第一虚拟对象使用所述第一技能。
再一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对象的控制方法。
再一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对象的控制方法。
还一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被处理器执行时,用于实现上述虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案可以包括如下有益效果:
通过在射击类游戏中增加隐藏技能,当第一虚拟对象使用该隐藏技能时,第一虚拟对象可以隐藏于第二虚拟对象的视野中,不被第二虚拟对象发现并攻击,实现了通过技能直接控制第二虚拟对象的产品功能,有助于加快游戏对局进程,缩短游戏对局的时长,从而减少服务器的处理开销。
附图说明
图1是本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的终端的结构示意图;
图3是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图4是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图5示例性示出了本申请一种用户界面的示意图;
图6示例性示出了本申请另一种用户界面的示意图;
图7示例性示出了本申请一种碰撞盒子的示意图;
图8示例性示出了本申请另一种用户界面的示意图;
图9示例性示出了本申请另一种用户界面的示意图;
图10示例性示出了本申请一种技能使用控件的示意图;
图11示例性示出了本申请一种第一技能使用的示意图;
图12示例性示出了本申请一种虚拟对象的控制方法的流程图;
图13是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图14是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图15是本申请一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在对本申请实施例进行介绍说明之前,首先对本申请中涉及的相关名词进行解释说明。
1、虚拟场景
虚拟场景是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟场景是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如可以是虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真场景,也可以是半仿真半虚构的场景,还可以是纯虚构的场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景,也可以是2.5维虚拟场景,或者是三维虚拟场景,本申请实施例对此不作限定。
2、虚拟对象
虚拟对象是指用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。
在不同的游戏应用程序中,用户帐号控制虚拟对象所能执行的操作也可能有所不同。例如,在射击类游戏应用程序中,用户帐号可以控制虚拟对象执行射击、奔跑、跳跃、拾取枪械、更换枪械、给枪械添加子弹等操作。
当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,AR(Augmented Reality,增强现实)类应用程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:终端10和服务器20。
终端10可以是诸如手机、PC(Personal Computer,个人计算机)、平板电脑、电子书阅读器、电子游戏机、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts GroupAudio Layer IV,MP4)播放器等等。
终端10中可以安装游戏应用程序的客户端,如射击类游戏应用程序的客户端,该射击类游戏应用程序可以是FPS(First Person Shooting,第一人称射击)游戏应用程序、TPS(Third Person Shooting,第三人称射击)游戏应用程序、多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏应用程序、多人枪战类生存游戏应用程序等等中的任意一种。可选的,该游戏应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏应用程序;也可以是网络联机版的应用程序。
服务器20用于为终端10中的应用程序(如游戏应用程序)的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序(如游戏应用程序)的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。
终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。该网络30可以是有线网络,也可以是无线网络。
在本申请方法实施例中,各步骤的执行主体可以是终端。请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的终端的结构示意图。该终端10可以包括:主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、触控系统150以及电源160。
其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。
外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等。
存储器130中存储有程序代码和数据。
外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。
触控系统150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,触控系统150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
电源160用于对终端10中的其它各个部件进行供电。
在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成用户界面(如游戏界面),并将生成的用户界面(如游戏界面)通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示用户界面(如游戏界面)的过程中,可以通过触控系统150检测用户与用户界面(如游戏界面)进行交互时执行的触控操作,并对该触控操作进行响应。
下面,通过几个实施例对本申请技术方案进行介绍说明。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于上文介绍的终端中,如应用于终端的应用程序(如射击类游戏应用程序)的客户端中。该方法可以包括如下几个步骤:
步骤301,显示射击类游戏在目标游戏模式下的用户界面。
用户运行终端中安装的射击类游戏的客户端,该客户端可以显示上述射击类游戏的用户界面。射击类游戏是指在游戏对局中为用户提供虚拟枪械作为虚拟武器的对战游戏,用户可以控制虚拟对象使用虚拟枪械对其它虚拟对象进行攻击。游戏对局是指射击游戏为用户提供的控制虚拟对象的互动游戏环境。可选地,在本申请实施例中,用户可以通过选择目标游戏模式进入对应的游戏对局。
可选地,在射击类游戏中可以为用户提供一种或多种游戏模式。不同的游戏模式对应于不同的游戏玩法和规则。在一种可能的实施方式中,在射击类游戏开始时,客户端显示该射击类游戏对应的多种游戏模式,用户可以通过点击对应的目标游戏模式,控制客户端显示该目标游戏模式对应用户界面。其中,该用户界面是指用于向用户呈现游戏对局的虚拟环境的显示画面,可选地,该用户界面中可以包括虚拟环境的显示画面,如包括虚拟环境中的元素,如虚拟建筑、虚拟道具、虚拟对象等。当然,该用户界面中还包括一些操作控件,如按钮、滑块、图标等,以供用户进行操作。
上述用户界面中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,该第一虚拟对象可以是使用该终端设备的用户在该射击类游戏中控制的虚拟对象,第二虚拟对象是指与第一虚拟对象为敌对关系的虚拟对象。上述敌对关系是指处于不同队伍(或阵营、分组等)虚拟对象。例如,参与同一游戏对局的用户有10个,10名用户可以形成多个不同的队伍,如每个队伍中可以包括5个用户,对于某一个队伍来说,该队伍内的5个用户所控制的虚拟对象与其它队伍内的用户所控制的虚拟对象之间即为敌对关系;相反地,该队伍内的5个用户所控制的虚拟对象,相互之间即为队友关系。
可选地,第二虚拟对象可以是AI虚拟对象。
步骤302,响应于第一虚拟对象击杀第二虚拟对象,控制第一虚拟对象获取虚拟资源。
当检测到第一虚拟对象击杀第二虚拟对象时,可以控制第一虚拟对象获取到相应的虚拟资源。在本申请实施例中,上述虚拟资源用于给第一虚拟对象配置技能,其可以是诸如金币、金豆、银币、虚拟货币等等,本申请实施例对此不作限定。
可选地,上述虚拟资源可用于通过购买、抽取或者兑换等等方式获取技能,本申请实施例对此不作限定。
关于第一虚拟对象获取虚拟资源的详细过程,在下述实施例中进行介绍,此处不再赘述。
步骤303,响应于虚拟资源所配置的技能为第一技能,在用户界面中显示对应于第一技能的技能使用控件。
在确定第一虚拟资源所配置的技能为第一技能时,客户端可以在用户界面中显示对应于该第一技能的技能使用控件,该技能使用控件用于触发第一虚拟对象使用第一技能。
其中,第一技能是指将第一虚拟对象隐藏于第二虚拟对象的视野的技能。也就是说,在第一虚拟对象使用上述第一技能时,第二虚拟对象将看不到第一虚拟对象,无法对第一虚拟对象进行攻击。
步骤304,响应于接收到对应于技能使用控件的触发信号,控制第一虚拟对象使用第一技能。
在接收到对应于第一技能的技能使用控件的触发信号之后,客户端可以控制第一虚拟对象使用该第一技能。
其中,上述触发信号是指控制第一虚拟对象进行对应操作的信息。可选地,该触发信号可以由用户触发生成,例如,用户通过点击用户界面中的技能使用控件,生成该技能使用控件对应的触发信号;再例如,用户通过按压用户界面中的技能使用控件对应的键位(如R键),生成该技能使用控件对应的触发信号。进一步地,客户端根据该触发信号控制第一虚拟对象进行对应的操作,如使用第一技能。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在射击类游戏中增加隐藏技能,当第一虚拟对象使用该隐藏技能时,第一虚拟对象可以隐藏于第二虚拟对象的视野中,不被第二虚拟对象发现并攻击,实现了通过技能直接控制第二虚拟对象的产品功能,有助于加快游戏对局进程,缩短游戏对局的时长,从而减少服务器的处理开销。
请参考图4,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于上文介绍的终端中,如应用于终端的应用程序(如射击类游戏应用程序)的客户端中。该方法可以包括如下几个步骤:
步骤401,显示射击类游戏在目标游戏模式下的用户界面。
此步骤与图3实施例中步骤301的内容相同或类似,此处不再赘述。
步骤402,响应于第一虚拟对象击杀第二虚拟对象,控制第一虚拟对象获取第一虚拟资源。
当检测到第一虚拟对象击杀第二虚拟对象时,可以控制第一虚拟对象获取到相应的第一虚拟资源。以该第一虚拟资源是金币为例,也就是说,只要第一虚拟对象击杀第二虚拟对象就能够获取相应数量的金币。
示例性地,如图5所示,其示例性示出了一种用户界面的示意图。在用户界面50中,第一虚拟对象使用虚拟枪械击杀第二虚拟对象51,从而获得相应数量的第一虚拟资源52。该第一虚拟资源可以用于通过购买、抽取或者兑换等方式获取技能。
可选地,第一虚拟对象击杀的第二虚拟对象的数量与获取到的第一虚拟资源的数量为正相关。
可选地,上述第一虚拟对象获取虚拟资源还可以包括以下几个步骤:
(1)确定第一虚拟对象对第二虚拟对象造成的伤害值;
(2)根据伤害值与虚拟资源数量的对应关系,确定与伤害值对应的虚拟资源的第二数量;
(3)控制第一虚拟对象获取第二数量的虚拟资源。
客户端可以确定第一虚拟对象对第二虚拟对象造成的伤害值,该伤害值用于表征第一虚拟对象对第二虚拟对象造成伤害的严重程度,伤害值越高,表示第二虚拟对象的伤害越严重。在确定上述对第二虚拟对象的伤害值之后,可以结合伤害值与虚拟资源数量的对应关系,来确定与伤害值对应的虚拟资源的第二数量,进一步,客户端控制第一虚拟对象获取第二数量的虚拟资源。也就是说,对第二虚拟对象造成伤害的严重程度不同,第一虚拟对象获取到的虚拟资源的数量也不相同。可选地,伤害值与虚拟资源数量的对应关系可以是正相关关系,即伤害值越高,第一虚拟对象获取的虚拟资源的数量越多。
示例性地,以第一虚拟资源为金币为例,当伤害值为10%时,可以得到10枚金币;当伤害值为50%时,可以得到50枚金币;伤害值为100%时,可以得到100枚金币。
步骤403,响应于第一虚拟资源符合条件,在用户界面中显示资源获取控件。
当第一虚拟资源符合条件时,可以在用户界面中显示资源获取控件,该资源获取控件用于触发虚拟对象使用第一虚拟资源获取第二虚拟资源。
示例性地,如图6所示,其示例性示出了另一种用户界面的示意图。当第一虚拟资源符合条件时,用户界面50中可以显示上述资源获取控件53,如“购买硬币”。
可选地,上述在用户界面中显示资源获取控件,可以包括以下步骤:
(1)响应于第一虚拟对象移动至虚拟环境中的指定位置处,确定第一虚拟资源的数量。
客户端在检测到第一虚拟对象移动至虚拟环境中的指定位置时,可以检测该第一虚拟对象所拥有的第一虚拟资源的数量;若第一虚拟资源的数量达到(等于或大于)第一数量,则确定第一虚拟对象可以获取技能;若第一虚拟资源的数量未达到第一数量,则确定第一虚拟对象不可以获取技能。
(2)响应于第一虚拟资源的数量达到第一数量,扣除第一数量的第一虚拟资源,并在用户界面中显示资源获取控件。
若上述第一虚拟资源的数量达到第一数量,则在用户触发生成技能抽取指令时,客户端可以扣除第一数量的虚拟资源,并在用户界面中显示资源获取控件。
步骤404,响应于接收到对应于资源获取控件的触发信号,控制第一虚拟对象使用第一虚拟资源获取第二虚拟资源,并播放技能获取动画。
在用户界面中显示上述资源获取控件之后,用户可以触控该资源获取控件,以触发对应于资源获取控件的触发信号;对应地,客户端可以接收到上述对应于资源获取控件的触发信号,并控制第一虚拟对象使用第一资源获取第二虚拟资源,并播放上述技能获取动画。其中,技能获取动画用于展示采用第二虚拟资源配置技能的过程。
示例性地,继续参考图6,用户可以点击用户界面50中的资源获取控件53,如“购买硬币”,对应地,客户端接收到对应于资源获取控件53的触发信号控制第一虚拟对象使用第一虚拟资源获取第二虚拟资源,并播放技能获取动画。
可选地,若上述第一虚拟资源的数量小于第一数量,则在接收到对应于资源获取控件的触发信号时,可以控制用户界面显示对应的提示信息,该提示信息用于提醒用户资源抽取失败,如“虚拟资源不足”。
可选地,第一虚拟对象可以通过技能获取器获取技能,该技能获取器是指设置在虚拟环境中用于获取技能的虚拟机器。其中,该技能获取机器可以设置在虚拟环境中的任意位置,当然,该技能获取机器也可以由用户通过按压对应的键位召唤至虚拟环境中。可选地,第一虚拟对象获取技能的方法包括:
(1)检测第一虚拟对象的位置是否与虚拟环境中技能获取器的碰撞检测盒发生碰撞。
(2)若第一虚拟对象的位置与碰撞检测盒发生碰撞,则确定第一虚拟对象移动至指定位置处。
上述碰撞检测盒用于检测技能获取机器是否受到碰撞。可选地,该碰撞盒可以设置在虚拟环境的任意位置,当用户控制第一虚拟对象获取技能时,需要在虚拟环境中寻找技能获取机器,并控制第一虚拟对象移动至该技能获取机器对应的指定位置,该指定位置是指上述碰撞检测盒的检测范围。可选地,若第一虚拟对象的位置与上述技能获取机器的碰撞检测盒发生碰撞,则确定该第一虚拟对象移动至指定位置处,进一步地,客户端控制用户界面显示资源获取控件,客户端可以接收到上述对应于资源获取控件的触发信号,控制第一虚拟对象使用第一资源获取第二虚拟资源,并播放上述技能获取动画。
示例性地,如图7所示,其示例性示出了一种碰撞盒子的示意图。当第一虚拟对象与技能获取机器71的碰撞检测盒72发生碰撞时,在用户界面中可以显示资源获取控件,以便第一虚拟对象获取技能。
步骤405,响应于虚拟资源所配置的技能为第一技能,显示技能获取控件。
在确定虚拟资源所配置的技能为第一技能之后,可以在用户界面中显示技能获取控件,该技能获取控件用于触发获取第一技能。用户可以触控该技能获取控件,以获取上述第一技能。
可选地,响应于虚拟资源所配置的技能为第一技能,在用户界面中还可以显示技能舍弃控件,该技能舍弃控件用于触发舍弃第一技能。用户可以触控该技能舍弃控件,丢弃该第一技能不获取。
示例性地,如图8所示,其示例性示出了另一种用户界面的示意图。在确定虚拟资源所配置的技能为第一技能,如“熟视无睹”之后,用户界面50中可以显示技能获取控件54,如“拾取”。此外,用户界面中还可以显示技能舍弃控件55,如“丢弃”。
步骤406,响应于接收到对应于技能获取控件的触发信号,将用户界面中对应于第二技能的技能使用控件替换为对应于第一技能的技能使用控件。
用户可以触控上述技能获取控件,以触发对应于技能获取控件的触发信号;对应地,客户端可以接收到上述对应于技能获取控件的触发信号,并将用户界面中对应于第二技能的技能使用控件替换为对应于第一技能的技能使用控件。其中,上述第二技能是指第一虚拟对象在获取到第一技能之前获取到的技能。该第二技能可以是与第一技能不同的技能。
可选地,响应于接收到对应于技能获取控件的触发信号,在用户界面中还可以显示第一技能的属性信息,该第一技能的属性信息用于指示第一技能的使用方式。
示例性地,如图9中(a)所示,在接收到上述对应于技能获取控件54的触发信号之前,用户界面50中显示有第二技能的使用控件56;如图9中(b)所示在接收到对应于技能获取控件54的触发信号之后,可以将用户界面50中的第二技能的技能使用控件56,替换为对应于第一技能的技能使用控件57。可选地,该用户界面50中还可以显示有上述第一技能的属性信息58如“被敌人无视10秒”,以提示用户该第一技能的使用方式。
示例性地,如图10所示,在获取到第一技能之后,可以在武器槽位59旁边显示该第一技能的技能使用控件57。
步骤407,将第一虚拟对象从第二虚拟对象的锁定列表中删除。
在控制第一虚拟对象使用上述第一技能时,可以将第一虚拟对象从第二虚拟对象的锁定列表中删除,从而第二虚拟对象无法追杀第一虚拟对象。
上述第二虚拟对象的锁定列表中包括第二虚拟对象锁定击杀的虚拟对象。
可选地,上述二虚拟对象的锁定列表中可以存储有第二虚拟对象锁定击杀的虚拟对象的位置信息。第二虚拟对象可以锁定击杀第一虚拟对象,是因为第二虚拟对象的锁定列表中包括第一虚拟对象的位置信息,第二虚拟对象可以根据该第一虚拟对象的位置信息锁定并击杀该第一虚拟对象。
步骤408,响应于将第一虚拟对象从第二虚拟对象的锁定列表中删除,控制第一虚拟对象在第一技能的有效时长内,隐藏于第二虚拟对象的视野中。
在将第一虚拟对象从第二虚拟对象的锁定列表中删除之后,可以使得第一虚拟对象隐藏于第二虚拟对象的视野中,不被第二虚拟对象所发现,从而不会受到第二虚拟对象的攻击。
另外,上述有效时长是指第一技能的有效使用的时长,也就是说,第一虚拟对象隐藏于第二虚拟对象的视野中的时长是有限的,只有在第一技能的有效时长内,第一虚拟对象才可以隐藏于第二虚拟对象的视野中;当超过该有效时长,客户端可以检测上述第二虚拟对象的生命值,若该第二虚拟对象的生命值不为零,即第一虚拟对象未成功击杀该第二虚拟对象,则第二虚拟对象可以恢复行动。
示例性地,如图11所示,其示例性示出了一种第一技能使用的示意图。如图11中(a)部分所示,在使用上述第一技能之前,第二虚拟对象51将进入其感应范围内的第一虚拟对象进行锁定,锁定后就会一直追杀该第一虚拟对象直至其死亡;如图11中(b)部分所示当第一虚拟对象使用该第一技能之后,第一虚拟对象将从第二虚拟对象的锁定列表中删除,第一虚拟对象在第一技能的有效时长内,隐藏于第二虚拟对象51的视野中,不被第二虚拟对象51所发现,从而不会受到第二虚拟对象52的攻击。
在一个示例中,当第一虚拟对象使用上述第一技能的时候,若虚拟环境中包括第三虚拟对象,响应于将第一虚拟对象从第二虚拟对象的锁定列表中删除,第二虚拟对象在有效时长内击杀第三虚拟对象。
上述第三虚拟对象是指与第一虚拟对象为队友关系的虚拟对象;关于队友关系已在上文进行了介绍,此处不再赘述。
也就是说,在第一虚拟对象使用第一技能时,在第一技能的有效时长内,若虚拟环境中还存在该第一虚拟对象的队友,如第三虚拟对象;在这种情况下,服务器会控制第二虚拟对象去追杀该第三虚拟对象。当超过该有效时长之后,第二虚拟对象可以不再追杀第三虚拟对象,重新追杀第一虚拟对象。
在另一个示例中,当第一虚拟对象使用上述第一技能的时候,若虚拟环境中不包括第三虚拟对象,响应于将第一虚拟对象从第二虚拟对象的锁定列表中删除,第二虚拟对象在有效时长内固定不动。
也就是说,在第一虚拟对象使用第一技能时,在第一技能的有效时长内,若虚拟环境中不存在该第一虚拟对象的队友;在这种情况下,服务器会控制第二虚拟对象在有效时长内固定不动。当超过该有效时长之后,第二虚拟对象可以恢复行动,重新追杀第一虚拟对象。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在射击类游戏中增加隐藏技能,当第一虚拟对象使用该隐藏技能时,第一虚拟对象可以隐藏于第二虚拟对象的视野中,不被第二虚拟对象发现并攻击,实现了通过技能直接控制第二虚拟对象的产品功能,有助于加快游戏对局进程,缩短游戏对局的时长,从而减少服务器的处理开销。
另外,通过增加隐藏技能的方式来降低用户的过关难度,但又不会影响游戏的整体平衡,提升了用户体验。
另外,结合参考图12,假设本申请提供的游戏模式为“僵尸模式”,对本申请进行完整介绍。
步骤1201,客户端控制第一虚拟对象进行僵尸模式。
步骤1202,客户端检测第一虚拟对象是否击杀第二虚拟对象。
步骤1203,响应于第一虚拟对象击杀第二虚拟对象,客户端控制第一虚拟对象获取虚拟资源。
步骤1204,客户端检测虚拟资源是否达到第一数量。
若虚拟资源未达到上述第一数量,则执行下述步骤1205;若虚拟资源达到上述第一数量,则执行下述步骤1206。
步骤1205,客户端控制第一虚拟对象继续击杀第二虚拟对象。
步骤1206,客户端控制第一虚拟对象获取技能。
步骤1207,客户端检测第一虚拟对象是否获取到第一技能。
步骤1208,响应于第一虚拟对象获取到第一技能,客户端在用户界面中显示第一技能的技能使用控件。
步骤1209,客户端检测是否接收到对应于技能使用控件的触发信号。
响应于接收到对应于技能使用控件的触发信号,客户端可以将该对应于技能使用控件的触发信号发送给服务器,以便服务器执行后续步骤。
步骤1210,服务器控制第二虚拟对象停止追杀第一虚拟对象。
步骤1211,服务器检测虚拟环境中是否包括第三虚拟对象。
若虚拟环境中包括第三虚拟对象,执行下述步骤1212;若虚拟环境中不包括第三虚拟对象,执行下述步骤1213。
步骤1212,服务器控制第二虚拟对象追击第三虚拟对象。
步骤1213,服务器控制第二虚拟对象在固定不动。
步骤1214,服务器检测第一技能是否处于第一技能的有效时长内。
步骤1215,响应于第一技能超过第一技能的有效时长内,服务器控制第二虚拟对象恢复行动。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图13,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图。该装置具有实现上述虚拟对象的控制方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是上文介绍的终端,也可以设置在终端上。该装置1300可以包括:界面显示模块1310、资源获取模块1320、控件显示模块1330和技能使用模块1340。
界面显示模块1310,用于显示射击类游戏在目标游戏模式下的用户界面,所述用户界面中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述第二虚拟对象是指与所述第一虚拟对象为敌对关系的虚拟对象。
资源获取模块1320,用于响应于所述第一虚拟对象击杀所述第二虚拟对象,控制所述第一虚拟对象获取虚拟资源,所述虚拟资源用于给所述第一虚拟对象配置技能。
控件显示模块1330,用于响应于所述虚拟资源所配置的技能为第一技能,在所述用户界面中显示对应于所述第一技能的技能使用控件,所述第一技能是指将所述第一虚拟对象隐藏于所述第二虚拟对象的视野的技能。
技能使用模块1340,用于响应于接收到对应于所述技能使用控件的触发信号,控制所述第一虚拟对象使用所述第一技能。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在射击类游戏中增加隐藏技能,当第一虚拟对象使用该隐藏技能时,第一虚拟对象可以隐藏于第二虚拟对象的视野中,不被第二虚拟对象发现并攻击,实现了通过技能直接控制第二虚拟对象的产品功能,有助于加快游戏对局进程,缩短游戏对局的时长,从而减少服务器的处理开销。
在一些可能的设计中,所述技能使用模块1340,用于将所述第一虚拟对象从所述第二虚拟对象的锁定列表中删除,所述第二虚拟对象的锁定列表中包括所述第二虚拟对象锁定击杀的虚拟对象;响应于将所述第一虚拟对象从所述第二虚拟对象的锁定列表中删除,控制所述第一虚拟对象在所述第一技能的有效时长内,隐藏于所述第二虚拟对象的视野中。
在一些可能的设计中,若虚拟环境中包括第三虚拟对象,响应于将所述第一虚拟对象从所述第二虚拟对象的锁定列表中删除,所述第二虚拟对象在所述有效时长内击杀所述第三虚拟对象,所述第三虚拟对象是指与所述第一虚拟对象为队友关系的虚拟对象;或者,若虚拟环境中不包括第三虚拟对象,响应于将所述第一虚拟对象从所述第二虚拟对象的锁定列表中删除,所述第二虚拟对象在所述有效时长内固定不动。
在一些可能的设计中,如图14所示,所述资源获取模块1320,包括:第一获取单元1321、控件显示单元1322和第二获取单元1323。
第一获取单元1321,用于响应于所述第一虚拟对象击杀所述第二虚拟对象,控制所述第一虚拟对象获取第一虚拟资源。
控件显示单元1322,用于响应于所述第一虚拟资源符合条件,在所述用户界面中显示资源获取控件。
第二获取单元1323,用于响应于接收到对应于所述资源获取控件的触发信号,控制所述第一虚拟对象使用所述第一虚拟资源获取所述第二虚拟资源,并播放技能获取动画,所述技能获取动画用于展示采用所述第二虚拟资源配置技能的过程。
在一些可能的设计中,所述控件显示单元1322,用于响应于所述第一虚拟对象移动至虚拟环境中的指定位置处,确定所述第一虚拟资源的数量;响应于所述第一虚拟资源的数量达到第一数量,扣除所述第一数量的第一虚拟资源,并在所述用户界面中显示所述资源获取控件。
在一些可能的设计中,所述控件显示模块1330,用于响应于所述虚拟资源所配置的技能为第一技能,显示技能获取控件;响应于接收到对应于所述技能获取控件的触发信号,将所述用户界面中对应于第二技能的技能使用控件替换为对应于所述第一技能的技能使用控件,所述第二技能是指所述第一虚拟对象在获取到所述第一技能之前获取到的技能。
在一些可能的设计中,如图14所示,所述装置1300还包括:信息显示模块1350。
信息显示模块1350,用于响应于接收到对应于所述技能获取控件的触发信号,在所述用户界面中显示所述第一技能的属性信息,所述第一技能的属性信息用于指示所述第一技能的使用方式。
在一些可能的设计中,如图14所示,所述装置1300还包括:伤害值确定模块1360和数量确定模块1370。
伤害值确定模块1360,用于确定所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象造成的伤害值。
数量确定模块1370,用于根据伤害值与虚拟资源数量的对应关系,确定与所述伤害值对应的虚拟资源的第二数量。
所述资源获取模块1320,还用于控制所述第一虚拟对象获取所述第二数量的虚拟资源。
在一些可能的设计中,所述第二虚拟对象为人工智能AI虚拟对象。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图15,其示出了本申请一个实施例提供的终端的结构框图。通常,终端1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集用于被处理器1501所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟对象的控制。
在一些实施例中,终端1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备可以包括:通信接口1504、显示屏1505、音频电路1506、摄像头组件1507、定位组件1508和电源1509中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时实现上述虚拟对象的控制方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,当该计算机程序产品被处理器执行时,其用于实现上述虚拟对象的控制方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (12)

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示射击类游戏在目标游戏模式下的用户界面,所述用户界面中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述第二虚拟对象是指与所述第一虚拟对象为敌对关系的虚拟对象;
响应于所述第一虚拟对象击杀所述第二虚拟对象,控制所述第一虚拟对象获取虚拟资源,所述虚拟资源用于给所述第一虚拟对象配置技能;
响应于所述虚拟资源所配置的技能为第一技能,在所述用户界面中显示对应于所述第一技能的技能使用控件,所述第一技能是指将所述第一虚拟对象隐藏于所述第二虚拟对象的视野的技能;
响应于接收到对应于所述技能使用控件的触发信号,控制所述第一虚拟对象使用所述第一技能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象使用所述第一技能,包括:
将所述第一虚拟对象从所述第二虚拟对象的锁定列表中删除,所述第二虚拟对象的锁定列表中包括所述第二虚拟对象锁定击杀的虚拟对象;
响应于将所述第一虚拟对象从所述第二虚拟对象的锁定列表中删除,控制所述第一虚拟对象在所述第一技能的有效时长内,隐藏于所述第二虚拟对象的视野中。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,
若虚拟环境中包括第三虚拟对象,响应于将所述第一虚拟对象从所述第二虚拟对象的锁定列表中删除,所述第二虚拟对象在所述有效时长内击杀所述第三虚拟对象,所述第三虚拟对象是指与所述第一虚拟对象为队友关系的虚拟对象;
或者,
若虚拟环境中不包括第三虚拟对象,响应于将所述第一虚拟对象从所述第二虚拟对象的锁定列表中删除,所述第二虚拟对象在所述有效时长内固定不动。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟对象击杀所述第二虚拟对象,控制所述第一虚拟对象获取虚拟资源,包括:
响应于所述第一虚拟对象击杀所述第二虚拟对象,控制所述第一虚拟对象获取第一虚拟资源;
响应于所述第一虚拟资源符合条件,在所述用户界面中显示资源获取控件;
响应于接收到对应于所述资源获取控件的触发信号,控制所述第一虚拟对象使用所述第一虚拟资源获取所述第二虚拟资源,并播放技能获取动画,所述技能获取动画用于展示采用所述第二虚拟资源配置技能的过程。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述用户界面中显示资源获取控件,包括:
响应于所述第一虚拟对象移动至虚拟环境中的指定位置处,确定所述第一虚拟资源的数量;
响应于所述第一虚拟资源的数量达到第一数量,扣除所述第一数量的第一虚拟资源,并在所述用户界面中显示所述资源获取控件。
6.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟资源所配置的技能为第一技能,在所述用户界面中显示对应于所述第一技能的技能使用控件,包括:
响应于所述虚拟资源所配置的技能为第一技能,显示技能获取控件;
响应于接收到对应于所述技能获取控件的触发信号,将所述用户界面中对应于第二技能的技能使用控件替换为对应于所述第一技能的技能使用控件,所述第二技能是指所述第一虚拟对象在获取到所述第一技能之前获取到的技能。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于接收到对应于所述技能获取控件的触发信号,在所述用户界面中显示所述第一技能的属性信息,所述第一技能的属性信息用于指示所述第一技能的使用方式。
8.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象造成的伤害值;
根据伤害值与虚拟资源数量的对应关系,确定与所述伤害值对应的虚拟资源的第二数量;
控制所述第一虚拟对象获取所述第二数量的虚拟资源。
9.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述第二虚拟对象为人工智能AI虚拟对象。
10.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示射击类游戏在目标游戏模式下的用户界面,所述用户界面中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述第二虚拟对象是指与所述第一虚拟对象为敌对关系的虚拟对象;
资源获取模块,用于响应于所述第一虚拟对象击杀所述第二虚拟对象,控制所述第一虚拟对象获取虚拟资源,所述虚拟资源用于给所述第一虚拟对象配置技能;
控件显示模块,用于响应于所述虚拟资源所配置的技能为第一技能,在所述用户界面中显示对应于所述第一技能的技能使用控件,所述第一技能是指将所述第一虚拟对象隐藏于所述第二虚拟对象的视野的技能;
技能使用模块,用于响应于接收到对应于所述技能使用控件的触发信号,控制所述第一虚拟对象使用所述第一技能。
11.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一项所述的方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一项所述的方法。
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