JP2016000119A - ゲームシステム、制御方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】抽選処理の過程でユーザが抽選の内部処理に影響を及ぼすことができるゲームシステムを提供する。【解決手段】複数の抽選候補から1つ以上の抽選候補を選択する抽選処理を実行し(ステップS19、S20)、抽選結果に応じた価値をユーザに付与し、抽選を演出するための画像であるゲーム画面110a〜110gをモニタ15に表示させ(ステップS11〜S21)、モニタ15にゲーム画面110a〜110gが表示されている間に、ユーザにプレイさせる射撃ゲームを制御し(ステップS13〜S17)、射撃ゲームのプレイ状況に応じて抽選結果として期待できる価値を変更し、射撃ゲームの所定のタイミングでその変更を確定する(ステップS14〜S16)。さらに、確定した期待できる価値に基づいて抽選処理を実行する。【選択図】図7

Description

本発明は、抽選手段を備えたゲームシステム等に関する。
ペイアウト率を変化させるために抽選で用いられるシンボルテーブルの内容を変化させるスロットゲーム機が知られている(例えば特許文献1参照)。このスロットゲーム機では、通常ゲームからボーナスゲームに移行する際にシンボルテーブルにワイルドシンボルが追加される。
特開2010−273823号公報
従来のシンボルテーブルの内容を変化させる処理は抽選前に実行され、変化したシンボルテーブルで抽選処理は実行される。一方で、抽選演出の過程でユーザが抽選の内部処理に関する情報に積極的に関与し、抽選結果に影響を及ぼすものは存在しない。
そこで、本発明は抽選演出の過程でユーザが抽選の内部処理に関する情報に積極的に関与し、抽選結果に影響を及ぼすことができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、複数の抽選候補から1つ以上の抽選候補を選択する抽選処理を実行し、抽選結果に応じた価値をユーザに付与する抽選実行手段と、抽選を演出するための画像である抽選演出画像を表示手段に表示させる演出制御手段と、前記表示手段に抽選演出画像が表示されている間に、ユーザにプレイさせるゲームを制御するゲーム制御手段と、前記ゲームのプレイ状況に応じて前記抽選結果として期待できる価値を変更し、前記ゲームの所定のタイミングでその変更を確定する価値変更手段と、を備え、前記抽選実行手段が、前記価値変更手段で確定した期待できる価値に基づいて前記抽選処理を実行するものである。
本発明の制御方法は、複数の抽選候補から1つ以上の抽選候補を選択する抽選処理を実行し、抽選結果に応じた価値をユーザに付与する抽選実行ステップと、抽選を演出するための画像である抽選演出画像を表示手段に表示させる演出制御ステップと、前記表示手段に抽選演出画像が表示されている間に、ユーザにプレイさせるゲームを制御するゲーム制御ステップと、前記ゲームのプレイ状況に応じて前記抽選結果として期待できる価値を変更し、前記ゲームの所定のタイミングでその変更を確定する価値変更ステップと、を備え、前記抽選実行ステップが、前記価値変更手段で確定した期待できる価値に基づいて前記抽選処理を実行するものである。
本発明のコンピュータプログラムは、ゲームシステムのコンピュータを、複数の抽選候補から1つ以上の抽選候補を選択する抽選処理を実行し、抽選結果に応じた価値をユーザに付与する抽選実行手段、抽選を演出するための画像である抽選演出画像を表示手段に表示させる演出制御手段、前記表示手段に抽選演出画像が表示されている間に、ユーザにプレイさせるゲームを制御するゲーム制御手段、前記ゲームのプレイ状況に応じて前記抽選結果として期待できる価値を変更し、前記ゲームの所定のタイミングでその変更を確定する価値変更手段、として機能させるように構成され、前記抽選実行手段が、前記価値変更手段で確定した期待できる価値に基づいて前記抽選処理を実行するものである。
本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の全体斜視図。 操作部の拡大図。 通常ゲームのゲーム画面の一例を示す図。 ボスイベントのゲーム画面の一例を示す図。 ボーナスゲームのゲーム画面の一例を示す図。 他のボーナスゲームのゲーム画面の一例を示す図。 ゲームシステムで提供される価値変更抽選機能を説明する図。 抽選結果として期待できる価値を説明する図。 ルーレットゲームのゲーム画面の一例を示す図。 図9に続くルーレットゲームのゲーム画面の一例を示す図。 図10に続くルーレットゲームのゲーム画面の一例を示す図。 図11に続くルーレットゲームのゲーム画面の一例を示す図。 図12に続くルーレットゲームのゲーム画面の一例を示す図。 ゲームシステムの制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図。 抽選テーブルデータの一例を示す図。 図柄データの一例を示す図。 ゲーム制御部が実行する通常ゲーム制御処理ルーチンを示すフローチャート。 ゲーム制御部が実行する抽選処理ルーチンを示すフローチャート。 ルーレットゲームで図柄を一括変更するときのゲーム画面の一例を示す図。 図19に続くルーレットゲームのゲーム画面の一例を示す図。
図1は、本発明の一形態に係るゲームシステム1が適用されたゲーム機2の全体斜視図である。ゲーム機2は、遊技価値としてのメダルMを利用するメダルゲーム機であり、ユーザが投入するメダルMと引換えに所定のゲーム範囲のビデオゲームのプレイを許可する。ゲーム機2は、複数のプレイ部としての複数のステーションユニット3(第1ステーションユニット3a、第2ステーションユニット3b…と区別して説明することがある。)が設けられ、各ステーションユニット3は1人のユーザがゲームをプレイする場として必要なプレイ環境を提供する。また、複数のステーションユニット3は互いに協働して共通ゲームをユーザにプレイさせることができる。複数のゲーム機2を互いに通信可能に接続させ、全てのステーションユニット3を対象として共通ゲームをユーザにプレイさせることができる。図1では、2台のゲーム機2が図示され、4つのステーションユニット3を対象として共通ゲームがプレイ可能となる様子を示している。
各ステーションユニット3にはそれぞれ、メダル投入口11と、硬貨投入口12と、ユーザIDが記録されたカード17を読み取るカード読取部13と、ゲームをプレイするための操作部14と、ゲーム画面100を表示する表示手段としてのモニタ15と、メダルMを払い出すメダル払出口16とが設けられている。メダル投入口11は、ユーザが投入するメダルMを受け付ける。ゲームにおいて、投入されたメダルMはクレジットに変換され、利用するクレジット枚数に応じてプレイできるゲーム範囲が決定される。また、ユーザがゲームを終了する場合は、所有するクレジット枚数に応じてメダルMがメダル払出口16から払い出される。硬貨投入口12は、ユーザが投入する所定の硬貨(例えば100円硬貨)を受け付ける。投入金額に応じてメダルMが購入でき、購入したメダルMはそのままクレジットに変換されるので、メダルMを介さずにゲームをプレイすることができる。カード読取部13は、ユーザが所有するカード17の情報を読み取る。ゲーム機2では、ユーザIDに紐付けられた口座情報からユーザの仮想通貨情報を取得し、ユーザに仮想通貨を消費させてメダルMを購入させることができる。
図2は、操作部14の拡大図である。操作部14には、回転操作が可能な操作レバー21と、左右を選択する一対の左右選択ボタン22a、22bと、選択を決定する決定ボタン23とが設けられている。操作レバー21は左右方向に回転可能で、それぞれの回転方向にゲームの操作が割り当てられている。操作レバー21の回転量に応じて所有するクレジットが消費され、ゲームが進行する。例えば、ゲーム画面100にはシューティングゲームが表示され、クレジットの消費額に応じて敵キャラクタ101に対して弾を撃つ。操作レバー21の周囲にはチェーン24が巻き掛けられ、操作レバー21の回転に応じてチェーン24が回転する。ゲーム画面100には、ギアの画像が多く用いられ、ユーザによる回転操作がゲームへ及ぼす影響を直感的に認識させることができる。また、各ボタン22a、22b、23は、ゲームの環境設定や選択、決定に使用される。モニタ15は、他のステーションユニット3のモニタ15と隣接させて設置することができる。同時に進行する共通ゲームを提供するステーションユニット3の全てのモニタ15を利用して共通ゲームが表示される。隣接して複数のモニタ15が設置されている場合、全てのステーションユニット3でメダルMを投入してゲームがプレイされていなくても、全てのモニタ15を利用してゲームが実行される。
図3〜図6を参照して、ゲーム機2で実行されるゲームの説明をする。図3は、通常ゲームのゲーム画面100aの一例を示す図である。4つのステーションユニット3の全てのモニタ15を利用して、同時に進行する共通ゲームが表示される。ゲーム画面100aには、複数の敵キャラクタ101と、弾を発射する大砲102と、発射される弾の照準102aとが示される。ユーザは、左右選択ボタン22a、22bで照準102aを敵キャラクタ101に重ね合わせ、操作レバー21を回転させることで射撃し、敵キャラクタ101を倒すことができる。倒した敵キャラクタ101に応じてクレジットが付与されるとともに、取得したクレジットに応じてブーストゲージ103が増える。通常ゲームに参加するいずれかのユーザのブーストゲージ103が満杯になると、通常ゲーム内でボスイベントが発生する。
図4は、ボスイベントのゲーム画面100bの一例を示す図である。ボスイベントでは、ボスキャラクタ101aに照準102aを合わせ、射撃する。成果に応じてボスキャラクタ101aの体力ゲージ104が減る。ゲーム画面100bには、複数のボスキャラクタ101aが表示され、ブーストゲージがなくなるまでにいずれかのボスキャラクタ101aを倒すとボーナスゲームが発生する。ボスイベントにおいては、ブーストゲージ103はユーザの射撃に応じて減っていく。図4では、2体のボスキャラクタ101aが表示されている。各ボスキャラクタ101aは、通常ゲームで登場する敵キャラクタ101や、ブーストゲージ103を増やすことが可能なアイテムを投げ、ユーザはそれらを射撃する。成果に応じてクレジットを得たり、ブーストゲージ103を増やしたりすることができる。各ボスキャラクタ101aには、ボーナスゲームでプレイできるゲームの種類が紐付けられている。倒したボスキャラクタ101aに従ってボーナスゲームが発生する。ブーストゲージ103がなくなるとボスイベントが終了し、通常ゲームに戻る。なお、図3の通常ゲームのゲーム画面100aにおいてもボスキャラクタ101aが表示されるが攻撃することはできない。
図5は、ボーナスゲームのゲーム画面100cの一例を示す図である。図5には、ボーナスゲームの一例としてドライブゲームが示されている。ドライブゲームでは、ユーザは車105を操作してメダルアイテム106で表示されるクレジットを獲得する。ユーザは、車105の移動方向を左右選択ボタン22a、22bで選択する。ドライブゲームでは、所定のチェックポイントやゴールが設定され、それらの地点に到達すると報酬(クレジット)を獲得することができる。ドライブゲームにおいては、時間経過に応じてブーストゲージ103が減っていき、残量が0になるとボーナスゲームは終了する。
図6は、他のボーナスゲームのゲーム画面100dの一例を示す図である。図6には、ボーナスゲームの一例としてルーレットゲームが示されている。ルーレットゲームでは、それぞれに報酬が割り当てられた複数の図柄107を並べたルーレットリール108が回転し、ユーザはルーレットリール108に向けて射撃する。各ステーションユニット3に対し、1つの図柄107が割り当てられるように表示される。図柄107に弾が当たると価値変更抽選が実行され、所定の変更確率で図柄107が高報酬になるように変更される。弾が1回当たる毎に価値変更抽選が実行される。ルーレットリール108の回転が停止すると、各ステーションユニット3に割り当てられた図柄107に応じた報酬が付与される。なお、図柄には、当たり役の少なくとも一部を示す絵柄、数値等が含まれる。
図7は、ゲームシステム1で提供される価値変更抽選機能を説明する図である。価値変更抽選機能は、上述した図6のルーレットゲームにおいて、最大4人のユーザを対象に射撃ゲームをプレイさせる機会を付与し、そのプレイ状況に応じてルーレットリール108に表示される図柄107を変更することでユーザが抽選結果として期待できる価値を変更し、変更されたルーレットリール108を利用して抽選を実行する機能である。ルーレットゲームが開始されてから、抽選が実行されるまでの間の少なくとも一部の期間で射撃ゲームが実行される。射撃ゲームでは、ルーレットリール108に表示されている図柄107を撃つと、所定の変更確率で撃った図柄107が変更される。射撃ゲームは一定期間プレイでき、射撃ゲーム終了時のルーレットリール108で抽選が実行される。
抽選処理の過程でユーザに射撃ゲームをプレイさせることにより、プレイ状況に応じて抽選結果として期待できる価値が変更される。これにより、抽選処理の過程をユーザにわかりやすく提示することができる。また、抽選処理の過程で抽選結果に影響を及ぼす行為をユーザにさせることができる。抽選結果に対するユーザの期待を高めることができ、ゲームの興趣を高めることができる。
また、ここでいう「抽選結果として期待できる価値」とは、複数の抽選候補のそれぞれの価値と、各抽選候補の抽選確率とから定まる価値であって、ユーザが抽選によってどのくらいの価値を期待できるかを示す概念である。図8は、抽選結果として期待できる価値を説明する図である。上述したルーレットゲームで実行される抽選において、報酬として得られるクレジットの配当表T1〜T3を例に説明する。配当表T1を基準として、配当表T2は配当表T1に対して抽選候補を変更した表、配当表T3は配当表T1に対して抽選確率を変更した表である。
配当表T2は、図柄Aが図柄A’に変更され、クレジットの報酬が増加するように変更されている。そうすると、配当表T2におけるクレジット報酬の期待値は、変更前の配当表T1の期待値に比べて上がる。配当表T3は、図柄Aの抽選確率が上がるように変更され、残りの図柄B〜Dの抽選確率はそれに応じて下げられるように変更される。そうすると、配当表T3におけるクレジット報酬の期待値は、変更前の配当表T1の期待値に比べて上がる。このように、抽選結果がクレジットの配当のみであれば、抽選結果として期待できる価値は、数学的に扱うことができ、期待値と同義でよい。なお、配当表T3のように抽選確率が変更される形態の説明については後述する。
図9〜図13は、ルーレットゲームをさらに説明するゲーム画面110a〜110eを示す図である。図9は、ルーレットゲームのゲーム画面110aの一例を示す図である。なお、ルーレットゲームのゲーム画面としていずれかの図を特定するものでない場合は、参照符号を110で代表することがある。図9のゲーム画面110aは、ルーレットゲームが開始され、これからルーレットリール108が回転することをユーザに知らせる演出の一例を示している。ゲーム開始演出が終了するとルーレットリール108が回転し、ゲームが進行する。図10は、図9に続くルーレットゲームのゲーム画面110bの一例を示す図である。ユーザは所定期間、射撃ゲームをプレイすることができる。射撃ゲームは、クレジットの消費と引換えに操作レバー21を操作し、大砲102から弾102bを撃つことができる。撃った弾102bはルーレットリール108のいずれかの図柄107に命中する。弾102bがルーレットリール108に命中すると、命中した位置に存在する図柄107に対して価値変更抽選が実行される。
価値変更抽選は、いずれかの図柄107に弾102bが命中したこと、つまり、ユーザがクレジットを消費したことを条件として実行される。弾102bが命中した図柄107は所定の変更確率で変更される。ここで、期待値の上昇幅が相対的に大きい図柄107の変更に関しては変更確率を相対的に低くし、期待値の上昇幅が相対的に小さい図柄107の変更に関しては変更確率を相対的に高くする。一例として、10枚のクレジットの配当を意味する図柄107aに弾102bが命中し、所定の変更確率で20枚のクレジットの配当を意味する図柄107bに変更される場合には、ルーレットリールの4つの図柄が等しい確率で当選することを考慮して、期待値は2.5上昇する。また、50枚のクレジットの配当を意味する図柄に弾が命中し、所定の変更確率で150枚のクレジットの配当を意味する図柄に変更される場合には、ルーレットリールの4つの図柄が等しい確率で当選することを考慮して、期待値は25上昇する。このような場合、例えば10枚のクレジットの配当を意味する図柄107aから20枚のクレジットの配当を意味する図柄107bに変更される変更確率は、50枚のクレジットの配当を意味する図柄から150枚のクレジットの配当を意味する図柄に変更される変更確率の10倍高く設定する。具体的には、前者の変更確率を40%とし、後者の変更確率を4%とすることが考えられる。
図11は、図10に続くルーレットゲームのゲーム画面110cの一例を示す図である。価値変更抽選により図柄107aの変更が選択されると、図柄107bになる。図柄107aから図柄107bへの変更演出がされる。各ユーザが図柄107を撃つ毎に価値変更抽選が実行され、所定の変更確率で図柄107が変更される。変更演出の間は、ユーザの操作を制限してもよい。図12は、図11に続くルーレットゲームのゲーム画面110dの一例を示す図である。射撃ゲームは所定期間プレイされると終了する。あるいは、射撃可能な弾102bの数を設定し、弾102bが尽きると射撃ゲームを終了するようにしてもよい。射撃ゲームが終了すると、現在のルーレットリール108の図柄107が確定し、これらの図柄107の組み合わせで抽選される。図13は、図12に続くルーレットゲームのゲーム画面110eの一例を示す図である。抽選結果がモニタ15に表示され、抽選結果に基づいて各ユーザに報酬が付与される。その後、ルーレットゲームは終了し、通常ゲームに戻る。なお、上述したゲーム画面110a〜110eが抽選演出画像に相当する。
図14は、ゲームシステム1の制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図である。ゲームシステム1には、2台のゲーム機2が互いに通信可能に接続されている。各ゲーム機2のコンピュータユニットには、コンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置としてのゲーム制御部31が設けられる。なお、コンピュータユニットは、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたROM、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するRAM等の内部記憶装置(不図示)とを備えている。ゲーム制御部31は、ゲーム機2におけるゲームの開始、進行及び終了の管理、並びにメダルの投入及び払出の管理やプレイ料金の徴収といったアーケードゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。
ゲーム制御部31は、通常ゲームを制御する。ゲーム制御部31には、さらに、ルーレットゲームの抽選を実行する抽選実行部32と、射撃ゲームの実行を含むルーレットゲームの演出を実行する抽選演出制御部33と、射撃ゲーム時の図柄107の変更をする価値変更部34とが設けられている。ゲーム制御部31には、メダル投入口11、硬貨投入口12、カード読取部13、操作部14及びモニタ15が接続される。
ゲーム機2には、記憶装置41が設けられている。記憶装置41には、ゲームプログラム42、プレイデータ43、抽選テーブルデータ44及び図柄データ45が記録されている。ゲームプログラム42は、コンピュータユニットが実行することにより、ゲーム機2でプレイ可能なゲームを提供する。プレイデータ43は、ユーザのプレイしたゲームのデータが記録される。カード読取部13によりユーザのカード17に記録されたユーザIDを読み取り、ゲーム制御部31がユーザ認証後にユーザ情報が管理されたサーバにプレイデータ43を取得するようにしてもよい。
図15は、抽選テーブルデータ44の一例を示す図である。抽選テーブルデータ44には、ルーレットゲームのルーレットリール108に設定される図柄107と、各図柄107の抽選確率とが紐付けられて設定される。ルーレットゲームでは、ルーレットリール108に4つの図柄107が設定されて所定の並び順で循環し、各ステーションユニット3にはいずれか1つの図柄107が当選する。ルーレットリール108に設定される図柄108は、図柄データ45の中から設定される。図15の抽選テーブルデータ44には、ルーレットリール108に4つの図柄107が設定されているがこの限りでない。ルーレットリール108に設定される図柄107の数を増やし、各ステーションユニット3に割り当てるべき図柄107の組合せを図柄107の並び順に応じて設定してもよい。その場合、各組合せの抽選確率に重みをつけてもよい。抽選確率は、コンピュータ内部で生成される乱数を利用して設定される。図16は、図柄データ45の一例を示す図である。図柄データ45には、ルーレットリール108に設定される図柄107と、その報酬とが紐付けられて設定されている
図17は、ゲーム制御部31が実行する通常ゲーム制御処理ルーチンを示すフローチャートである。通常ゲーム制御処理は、通常ゲームに関する一連のゲームの流れを制御する。ゲーム制御部31は、メダルMが消費されたか否かを判別する(ステップS1)。ゲーム制御部31は、メダル投入口11にメダルMが投入され、あるいは硬貨投入口12に硬貨が投入されてメダルMが購入され、クレジットに変換されたメダルMがクレジットとして消費されたか否かを判別する。メダルMが消費されている場合、ゲーム制御部31は、メダルMを消費したステーションユニット3での通常ゲームのプレイを許可し(ステップS2)、メダルMの消費に応じた通常ゲーム処理を実行する(ステップS3)。ゲーム機2では、ステーションユニット3毎にメダルMの投入及び払出の管理がなされ、メダルMの消費と関連付けて通常ゲームのプレイ許否が個別に判別される。
通常ゲームが進行している間、ゲーム制御部31はブーストゲージ103が満杯になるか否かを判別する(ステップS4)。ブーストゲージ103が満杯でない場合、ゲーム制御部31はステップS3に戻り通常ゲーム処理を継続する。ブーストゲージ103が満杯になると、ゲーム制御部31はボスイベントを実行する(ステップS5)。ボスイベントが実行されている間、ゲーム制御部31はボスキャラクタ101aが倒されたか否かを判別する(ステップS6)。ボスキャラクタ101aが倒されていない場合、ゲーム制御部31は所定期間ボスイベントを実行し、タイムアウトすると(ステップS7)、ボスイベントを終了し(ステップS8)、ステップS3に戻り通常ゲーム処理を継続する。
ボスキャラクタ101aが倒されると、ゲーム制御部31は、倒されたボスキャラクタ101aに応じたボーナスゲームを実行する(ステップS9)。なお、ボーナスゲームは、ひとつのボーナスゲームが設定されていても、複数のボーナスゲームが設定されていてもよい。単数のボスキャラクタ101aが設定され、そのボスキャラクタ101aが倒されると、実行するボーナスゲームをランダムで選択してもよい。ゲーム制御部31は、ボーナスゲーム終了後、プレイ結果に応じた報酬を付与し(ステップS10)、今回の処理を終了する。
図18は、ゲーム制御部31が実行する抽選処理ルーチンを示すフローチャートである。抽選処理は、図17のステップS9のボーナスゲームのうち、ルーレットゲームの制御をする処理である。ステップS9でルーレットゲームが選択されると、ゲーム制御部31は、ルーレットゲームの抽選を開始する演出をする(ステップS11)。一例として、図9のゲーム画面110aをモニタ15に表示し、これからルーレットリール108を利用した抽選が開始されることをユーザに知らせる。ゲーム制御部31は、ルーレットゲームを実行する(ステップS12)。ルーレットリール108を回転させる演出をする。続いてゲーム制御部31は、射撃ゲームを実行する(ステップS13)。大砲102のプレイ操作を受け付け、図10のゲーム画面110bに示すようにユーザのプレイ操作に応じて弾102bを撃つ演出をする。
ゲーム制御部31は、図柄107に弾102bが命中したか否かを判別する(ステップS14)。価値変更抽選を実行するトリガとなるゲーム条件として、弾102bが図柄107に命中すること、つまり、ユーザがクレジットを消費して弾102bを撃つことが設定される。弾102bが図柄107に命中した場合、ゲーム制御部31は、価値変更抽選を実行する(ステップS15)。弾102bが図柄107に命中する毎に価値変更抽選は実行される。価値変更抽選は所定の変更確率で、命中した図柄107を変更するか否かを選択する。ここで、図柄107の変更内容に応じて変更確率は設定される。ゲーム制御部31は、価値変更抽選の結果、図柄107を変更する選択がされたか否かを判別する(ステップS16)。図柄107が変更される選択がされた場合、ゲーム制御部31は、図柄107を変更する(ステップS16)。図11のゲーム画面110cに示すように図柄107bに変更させる演出が実行される。一方、ステップS14の処理で、弾102bが図柄107に命中しない場合、ゲーム制御部31はステップS17の処理に進む。
続いて、ゲーム制御部31は、射撃ゲームが終了したか否かを判別する(ステップS17)。射撃ゲームが終了していない場合、ゲーム制御部31は、ステップS14の処理に戻り、ステップS14以降の処理を繰り返す。なお、ステップS16の処理で価値が変更されない場合もゲーム制御部31はステップS14の処理に戻る。射撃ゲームが終了すると、ゲーム制御部31は、ルーレット抽選に用いる図柄107として、現在表示される図柄107を確定する(ステップS18)。図12のゲーム画面110dに示すように射撃ゲームが終了する演出をするタイミングで、図柄107を確定させる。
ゲーム制御部31は、ルーレット抽選を実行する(ステップS19)。ルーレット抽選は、コンピュータ内部で乱数を生成し、抽選テーブルデータ44及び図柄データ45に基づいて実行される。ゲーム制御部31は、ルーレットリール108の回転を停止させ、図13のゲーム画面110eに示すように抽選結果を知らせる演出をする。ゲーム制御部31は、抽選結果に応じた報酬を各ステーションユニット3に付与する(ステップS20)。そして、ゲーム制御部31は、ルーレットゲームが終了する演出をし(ステップS21)、今回の処理を終了する。
上述した処理によれば、ルーレットゲームが実行されている間に(ステップS12)、さらに射撃ゲームが実行され(ステップS13)、射撃ゲームをプレイする機会がユーザに付与される。ゲームの状況に応じて図柄107が変更されるので(ステップS14〜S16)、抽選結果として期待できる価値が変更される。射撃ゲームが終了すると、ゲームの状況に応じて変更された図柄107が確定し(ステップS18)、ルーレット抽選が実行される(ステップS19)。したがって、ユーザは内部処理に関する情報に積極的に関与でき、ユーザの関与に応じて抽選結果として期待できる価値が変更され続ける。抽選演出の過程でユーザが抽選の内部処理に関する情報に積極的に関与し、抽選結果に影響を及ぼすことができる。よって、抽選結果に対するユーザの期待度を上昇させ、ゲームの興趣を高めることができる。
なお、上述した処理において、ゲーム制御部31がステップS19、S20の処理を実行することにより抽選実行部32として機能し、ゲーム制御部31がステップS11〜S21の処理を実行することにより演出制御部33として機能し、ゲーム制御部31がステップS14〜S16の処理を実行することにより価値変更部34として機能する。特にゲーム制御部31がステップS13〜S17の処理を実行することにより抽選演出制御部33として機能し、ゲーム制御部31がステップS15、S16の処理を実行することにより価値変更部34として機能する。
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、射撃ゲームにおいて、弾102が図柄107に命中すると、命中した図柄107を他の図柄107に変更したが、これに限られない。例えば、ルーレットリール108に設定される全ての図柄107を一括して変更してもよい。図19は、図柄107を一括変更するときのゲーム画面110fの一例を示す図である。この場合、ルーレットリール108全体で弾102bが受け付けられ、弾102bが命中する毎に図18のステップS15の価値変更抽選が実行され、所定の変更確率で全ての図柄107が一括して変更される。抽選結果として期待できる価値の変更が選択されると、図20のゲーム画面110gに示すように図柄107が一括して変更される。あるいは、図柄107は、そのままで各図柄107の抽選確率を一括して変更してもよい。例えば、一部のステーションユニット3に対し、ジャックポット図柄107の抽選確率を上げ、その他の図柄107の抽選確率を下げるように制御してもよい。一部のステーションユニット3としては、例えばルーレットリール108に対して多くの弾102bを命中させたユーザが使用するステーションユニットを選択することが考えられる。
上述した形態では、ルーレットゲームにおいて、射撃ゲームをさらに実行する例で説明したがこれに限られない。ルーレットゲームにおいて、何らかの種類のゲームのプレイ機会を発生させればよく、それにより実行されるゲーム状況に応じて期待できる価値を変更すればよい。また、ルーレットゲームが実行されている間の少なくとも一部でゲームのプレイ機会が得られればよく、そのゲームがルーレットゲームの開始される前、あるいは終了後も継続して実行されていてもよい。この場合、ルーレットゲームが実行されている間のゲームのプレイ状況に応じて期待できる価値は変更される。
上述した形態において、射撃ゲームではクレジット消費に応じて弾102bを図柄107に命中させる例で説明したが、これに限られない。クレジット消費に応じて大砲102から射出された弾102bが図柄107に命中しなくてもよい。この場合、ゲーム条件として、クレジット消費に代えて図柄107に弾102bが命中することが設定され、よりゲーム性が高くなる。
また、射撃ゲームに代えて、アクションゲームを実行してもよい。この場合、価値変更抽選を実行するトリガとなるゲーム条件として、所定のミッションをクリアする毎、あるいは所定得点を得る毎に価値変更抽選をすればよい。あるいは、クレジット消費をゲーム条件としてもよい。どのようなゲームでもよく、クイズゲームや音楽ゲームであってもよい。また、抽選処理としてルーレットゲームで説明したがこれに限られない。複数のリールが回転するスロットゲームや、ポーカーや神経衰弱等のカードゲーム等、複数の抽選候補から1つ以上の抽選候補を選択する抽選処理を実行する処理が含まれるゲームであれば本発明は適用可能である。
あるいは、ルーレットゲームに代えて、バトルゲームやRPGゲームのようにユーザが操作するキャラクタに命令するコマンドに対して抽選処理を実行する場合に、本願発明を適用することもできる。この場合、ルーレットリール108に設定される複数の図柄107に代えて、複数のコマンドが設定され、所定のゲーム条件が満たされると、価値変更処理が実行され、所定の変更確率でコマンドが変更される。例えば、「こうげき」コマンドから「必殺の一撃」コマンドに変更され、バトルゲームにおいて敵キャラクタに対する攻撃力が上昇する。
抽選オブジェクトとして図柄107で説明したが、複数の抽選候補はクレジットの報酬に限られない。通常ゲームで利用可能なアイテムであってもよい。アイテムのゲーム上の価値をアイテム毎に定量化し、それぞれの値と抽選確率とを用いて期待できる価値を求めることができる。例えば、各アイテムの希少性や、重要性、ゲームで得られる効果等に応じて相対的な数値を予め付し、抽選における期待値をこれらの数値を利用して算出することで期待できる価値を判断できる。この場合、希少性の高いアイテムに変更される程、抽選結果として期待できる価値は上昇する。このように、抽選結果として期待できる価値がクレジットの配当のように数値で表すことができない場合、各アイテムに対して希少性、重要性等に応じた数値を予め付与し、抽選処理の期待値をこの数値を利用して算出し、期待できる価値を判断してもよい。上述したコマンドについても同様、各コマンドの特性(例えば攻撃力や防御力等)に応じて数値を付与し、付与された数値に基づいて期待できる価値を判断すればよい。
上述したように、アイテムやコマンドは定量化することで客観的価値として扱うことができる。一方で、ゲーム上の客観的価値に代えて、ユーザの主観的価値からみて期待できる価値が特定されてもよい。例えば、ゲームの進行状況に応じたユーザが希望するアイテムの違い、ユーザの好みによる選択の違い等、ユーザの主観的価値は、各ユーザで異なることがある。このような場合においても、アイテム等の変更によりアイテム等が有する価値は変更され、その結果、抽選結果として期待できる価値は変更されていると考えられる。このように、抽選結果として期待できる価値は、ユーザの主観的価値から定まる価値も含む概念である。期待できる価値を主観的価値として捉えた場合でも、例えば、ユーザに希望するアイテムを特定させ、あるいは、ユーザのプレイデータ43を参照してユーザがよく使用するアイテムを抽出し、そのアイテムを特定する。特定したアイテムを変更後のアイテムとして設定することで、期待できる価値を変更するような制御が可能である。
上述した形態では、複数の抽選候補を変更する例で説明したが、複数の抽選候補が選択される抽選確率を変更してもよい。この場合、抽選テーブルデータ44の抽選確率を変更すればよい。例えば、ルーレットリール108のジャックポットの図柄107のみが弾102bが命中するように制御する。弾102bが命中する毎に価値変更抽選を実行し、変更が選択された場合には、ジャックポットの図柄107の抽選確率を上げ、残りの図柄107の抽選確率を下げるように抽選テーブルデータ44を設定すればよい。ジャックポットの図柄107の抽選確率を上げることでユーザが得る報酬の期待値は上がるので、抽選結果にとして期待できる価値は抽選確率の変化前後で変更される。
上述した形態では、図18のステップS15で価値変更抽選を実行したが、価値変更抽選を実行しなくてもよい。この場合、図18のステップS15、S16の処理が省略され、図柄107に弾102bが命中すると、図柄107が変更される。あるいは、ステップS15の価値変更抽選に代えて、所定のゲーム条件が満たされる回数に応じて抽選結果として期待できる価値を変更してもよい。この場合、例えば弾102bが、図柄107に10回命中すると図柄107を変更するように制御すればよい。あるいは、ステップS15の価値変更抽選に代えて、遊技価値の消費状況に応じて期待できる価値を変更してもよい。例えば、消費すべきメダルM、あるいはクレジットの枚数を設定し、その枚数が消費される毎に期待できる価値を変更するようにしてもよい。また、図18のステップS18で、射撃ゲーム終了後に変更された図柄107を確定したが、図柄107の確定タイミングは、射撃ゲームの実行中のいずれのタイミングでもよい。また、上述した形態において、期待できる価値を上げるように変更する例で説明したが、これに限られない。期待できる価値の変更は、価値を下げる変更であってもよい。ゲームの種類や進行に応じて適宜設定変更してよい。
また、上述した形態では、遊技価値としてメダルMで説明したが、これに限られない。例えば、対価と引換えに入手するゲーム内通貨や、ゲームをプレイするためのプレイ料金の支払いであってもよい。また、上述したようなバトルゲームやRPGゲーム等に本発明を適用する場合、メダルMの消費と引換えにゲームをプレイできるゲーム機2に限られず、オンラインゲームをプレイするPCや、ゲームアプリがインストールされたスマートフォン等の携帯端末装置も本発明の適用範囲に含まれる。
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明の一態様に係るゲームシステム(例えば、図1に記載のゲームシステム1)は、複数の抽選候補(例えば、図16に記載の報酬)から1つ以上の抽選候補を選択する抽選処理を実行し、抽選結果に応じた価値をユーザに付与する抽選実行手段(例えば、図14に記載の抽選実行部32)と、抽選を演出するための画像である抽選演出画像(例えば、図9〜図13、図19、図20のそれぞれに記載されたゲーム画面110a〜110g)を表示手段(例えば、図1に記載のモニタ15)に表示させる演出制御手段(例えば、図14に記載の抽選演出制御部33)と、前記表示手段に抽選演出画像が表示されている間に、ユーザにプレイさせるゲームを制御するゲーム制御手段(例えば、図14に記載の抽選演出制御部33)と、前記ゲームのプレイ状況に応じて前記抽選結果として期待できる価値を変更し、前記ゲームの所定のタイミングでその変更を確定する価値変更手段(例えば、図14に記載の価値変更部34)と、を備え、前記抽選実行手段が、前記価値変更手段で確定した期待できる価値に基づいて前記抽選処理を実行するものである。
本発明の一態様に係る制御方法は、複数の抽選候補から1つ以上の抽選候補を選択する抽選処理を実行し、抽選結果に応じた価値をユーザに付与する抽選実行ステップ(例えば、図18に記載のステップS19、S20)と、抽選を演出するための画像である抽選演出画像を表示手段に表示させる演出制御ステップ(例えば、図18に記載のステップS11〜S21)と、前記表示手段に抽選演出画像が表示されている間に、ユーザにプレイさせるゲームを制御するゲーム制御ステップ(例えば、図18に記載のステップS13〜S17)と、前記ゲームのプレイ状況に応じて前記抽選結果として期待できる価値を変更し、前記ゲームの所定のタイミングでその変更を確定する価値変更ステップ(例えば、図18に記載のステップS14〜S16)と、を備え、前記抽選実行ステップが、前記価値変更手段で確定した期待できる価値に基づいて前記抽選処理を実行するものである。
本発明の一態様に係るコンピュータプログラム(例えば、図14に記載のゲームプログラム42)は、ゲームシステムのコンピュータを、複数の抽選候補から1つ以上の抽選候補を選択する抽選処理を実行し、抽選結果に応じた価値をユーザに付与する抽選実行手段、抽選を演出するための画像である抽選演出画像を表示手段に表示させる演出制御手段、前記表示手段に抽選演出画像が表示されている間に、ユーザにプレイさせるゲームを制御するゲーム制御手段、前記ゲームのプレイ状況に応じて前記抽選結果として期待できる価値を変更し、前記ゲームの所定のタイミングでその変更を確定する価値変更手段、として機能させるように構成され、前記抽選実行手段が、前記価値変更手段で確定した期待できる価値に基づいて前記抽選処理を実行するものである。
本発明によれば、ユーザは抽選処理に積極的に関与でき、ユーザの関与に応じて抽選結果として期待できる価値が変更される。ゲームの所定タイミングでその変更が確定し、変更した期待できる価値に基づいて抽選処理が実行されるので、ユーザは内部処理に関する情報に関与することができる。したがって、抽選演出の過程でユーザが抽選の内部処理に関する情報に積極的に関与し、抽選結果に影響を及ぼすことができる。
なお、本発明に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、CDROM等の非一時的な記憶媒体であってもよい。
本発明のゲームシステムの一態様において、前記演出制御手段は、前記価値変更手段にて変更された期待できる価値に応じて抽選演出画像を変化させて前記表示手段に表示させてもよい。抽選中に抽選候補が変更されたことをユーザに容易に理解させることができる。
本発明のゲームシステムの一態様において、前記演出制御手段は、前記抽選演出画像として、前記複数の抽選候補にそれぞれ紐付けられている複数の抽選オブジェクト(例えば、図9に記載の図柄107)を前記表示手段に表示させてもよい。抽選候補に応じた多様な表現が可能となる。この態様において、前記ゲーム制御手段は、前記抽選オブジェクトを利用したゲームを制御してもよい。また、この態様において、前記ゲーム制御手段は、前記抽選オブジェクトを標的とした射撃ゲームを制御してもよい。また、この態様において、前記演出制御手段は、前記複数の抽選オブジェクトを所定の並び順で循環させるように前記表示手段に表示させてもよい。
また、この態様において、前記価値変更手段は、前記抽選オブジェクトに対するユーザのプレイ操作に応じて、プレイ操作の対象となった抽選オブジェクトに紐付けられた抽選候補を変更することで期待できる価値を変更してもよい。また、この態様において、前記ゲーム制御手段は、前記ゲームを複数のユーザに同時にプレイさせるように制御し、前記価値変更手段は、前記抽選オブジェクトに対する複数のユーザのプレイ操作に応じて、プレイ操作の対象となった抽選オブジェクトに紐付けられた抽選候補を変更することで期待できる価値を変更してもよい。また、この態様において、前記価値変更手段は、前記抽選オブジェクトに対するユーザのプレイ操作に応じて、前記複数の抽選オブジェクトに紐付けられたそれぞれの抽選候補又は抽選候補が選択される確率を一括して変更することで期待できる価値を変更してもよい。
本発明のゲームシステムの一態様において、前記価値変更手段には、前記ゲームにおける所定のゲーム条件が満たされることを条件として期待できる価値を変更するか否かを選択する選択変更手段(例えば、図14に記載の価値変更部34)が設けられていてもよい。これによれば、期待できる価値の変更頻度を調整することができ、ユーザに付与する価値の量を調整することができる。また、この態様において、前記ゲーム条件として、前記抽選オブジェクトに対するユーザのプレイ操作の入力があることが設定されてもよい。また、この態様において、前記ゲーム制御手段は、前記抽選オブジェクトに対するユーザのプレイ操作に応じて遊技価値(例えば、図7に記載のメダルM)を消費させるように制御し、前記価値変更手段は、前記ゲームにおける遊技価値の消費状況に応じて期待できる価値を変更してもよい。また、この態様において、前記価値変更手段は、前記ゲーム条件が満たされる回数に応じて期待できる価値を変更してもよい。
本発明のゲームシステムの一態様において、前記抽選実行手段は、前記複数の抽選候補と、各抽選候補の抽選確率とを対応付けた抽選テーブル(例えば、図15及び図16に記載の抽選テーブルデータ44及び図柄データ45)を用いた抽選を実行し、前記価値変更手段は、前記期待できる価値として、前記複数の抽選候補又は/及び前記複数の抽選候補の抽選確率の少なくとも一部を変更してもよい。
1 ゲームシステム
2 ゲーム機
3 ステーションユニット
15 モニタ(表示手段)
31 ゲーム制御部
32 抽選実行部(抽選実行手段)
33 抽選演出制御部(演出制御手段、ゲーム制御手段)
34価値変更部(価値変更手段、選択変更手段)
110a〜110g ゲーム画面(抽選演出画像)

Claims (16)

  1. 複数の抽選候補から1つ以上の抽選候補を選択する抽選処理を実行し、抽選結果に応じた価値をユーザに付与する抽選実行手段と、
    抽選を演出するための画像である抽選演出画像を表示手段に表示させる演出制御手段と、
    前記表示手段に抽選演出画像が表示されている間に、ユーザにプレイさせるゲームを制御するゲーム制御手段と、
    前記ゲームのプレイ状況に応じて前記抽選結果として期待できる価値を変更し、前記ゲームの所定のタイミングでその変更を確定する価値変更手段と、を備え、
    前記抽選実行手段が、前記価値変更手段で確定した期待できる価値に基づいて前記抽選処理を実行するゲームシステム。
  2. 前記演出制御手段は、前記価値変更手段にて変更された期待できる価値に応じて抽選演出画像を変化させて前記表示手段に表示させる請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記演出制御手段は、前記抽選演出画像として、前記複数の抽選候補にそれぞれ紐付けられている複数の抽選オブジェクトを前記表示手段に表示させる請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記ゲーム制御手段は、前記抽選オブジェクトを利用したゲームを制御する請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲーム制御手段は、前記抽選オブジェクトを標的とした射撃ゲームを制御する請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記演出制御手段は、前記複数の抽選オブジェクトを所定の並び順で循環させるように前記表示手段に表示させる請求項3〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記価値変更手段は、前記抽選オブジェクトに対するユーザのプレイ操作に応じて、プレイ操作の対象となった抽選オブジェクトに紐付けられた抽選候補を変更することで期待できる価値を変更する請求項3〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. 前記ゲーム制御手段は、前記ゲームを複数のユーザに同時にプレイさせるように制御し、
    前記価値変更手段は、前記抽選オブジェクトに対する複数のユーザのプレイ操作に応じて、プレイ操作の対象となった抽選オブジェクトに紐付けられた抽選候補を変更することで期待できる価値を変更する請求項3〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  9. 前記価値変更手段は、前記抽選オブジェクトに対するユーザのプレイ操作に応じて、前記複数の抽選オブジェクトに紐付けられたそれぞれの抽選候補又は抽選候補が選択される確率を一括して変更することで期待できる価値を変更する請求項3〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  10. 前記価値変更手段には、前記ゲームにおける所定のゲーム条件が満たされることを条件として期待できる価値を変更するか否かを選択する選択変更手段が設けられている請求項1〜9のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  11. 前記ゲーム条件として、前記抽選オブジェクトに対するユーザのプレイ操作の入力があることが設定される請求項10に記載のゲームシステム。
  12. 前記ゲーム制御手段は、前記抽選オブジェクトに対するユーザのプレイ操作に応じて遊技価値を消費させるように制御し、
    前記価値変更手段は、前記ゲームにおける遊技価値の消費状況に応じて期待できる価値を変更する請求項11に記載のゲームシステム。
  13. 前記価値変更手段は、前記ゲーム条件が満たされる回数に応じて期待できる価値を変更する請求項10〜12のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  14. 前記抽選実行手段は、前記複数の抽選候補と、各抽選候補の抽選確率とを対応付けた抽選テーブルを用いた抽選を実行し、
    前記価値変更手段は、前記期待できる価値として、前記複数の抽選候補又は/及び前記複数の抽選候補の抽選確率の少なくとも一部を変更する請求項1〜12のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  15. 複数の抽選候補から1つ以上の抽選候補を選択する抽選処理を実行し、抽選結果に応じた価値をユーザに付与する抽選実行ステップと、
    抽選を演出するための画像である抽選演出画像を表示手段に表示させる演出制御ステップと、
    前記表示手段に抽選演出画像が表示されている間に、ユーザにプレイさせるゲームを制御するゲーム制御ステップと、
    前記ゲームのプレイ状況に応じて前記抽選結果として期待できる価値を変更し、前記ゲームの所定のタイミングでその変更を確定する価値変更ステップと、を備え、
    前記抽選実行ステップが、前記価値変更手段で確定した期待できる価値に基づいて前記抽選処理を実行するゲームシステムの制御方法。
  16. ゲームシステムのコンピュータを、
    複数の抽選候補から1つ以上の抽選候補を選択する抽選処理を実行し、抽選結果に応じた価値をユーザに付与する抽選実行手段、抽選を演出するための画像である抽選演出画像を表示手段に表示させる演出制御手段、前記表示手段に抽選演出画像が表示されている間に、ユーザにプレイさせるゲームを制御するゲーム制御手段、前記ゲームのプレイ状況に応じて前記抽選結果として期待できる価値を変更し、前記ゲームの所定のタイミングでその変更を確定する価値変更手段、として機能させるように構成され、
    前記抽選実行手段が、前記価値変更手段で確定した期待できる価値に基づいて前記抽選処理を実行するコンピュータプログラム。
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