JP5802293B2 - ゲーム・システム及び同一物を運用する方法 - Google Patents

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Description

関連出願の相互参照
本出願は、2010年12月6日に出願された米国仮特許出願第61/459、131号、及び、2010年12月31日に出願された米国仮特許出願第61/460、362号の優先権を主張し、各特許出願を参照により本明細書で援用する。
本発明は、一般に、ゲーム参加者(複数)が、ゲームに参画、プレイする際の賭け金を基に、ゲーム環境内でのプレイ活動の結果として、現金やクレジットを獲得する高機能な(即ち、最先端の家庭用、または、ゲームセンター向けビデオ・ゲームと同種の)環境を、ゲーム・プレーヤに提供する賭博ゲーム技術に関し、具体的には、賭博ゲーム環境に関連するハードウェア、及び、ソフトウェア構成要素を作成、及び、動作するのに必要な方法、並びに、装置に関する。
関連技術の説明
ゲーム装置製造業界からは、ギャンブル(賭博)プレーヤの娯楽向けの様々なゲーム装置が提供されている。例示的なゲーム装置として、スロット・マシンがある。スロット・マシンは、電子‐機械式ゲーム装置であり、この機器では、乱数発生装置が、ギャンブル・ゲームの結果を判定し、更に、ゲーム・プレーヤによる賭けの判断と共に、所定の支払い額を生成する。スロット・マシンは、賭博場、若しくは、非公式なゲーム環境において必ず見られる。
これまでに、ギャンブル・ゲームの不確定な結果を伴うゲームとプレーヤの技術要素を用いるゲームとが、組み合わせられてきた。例えば、米国特許出願第2005/0239538A1号では、ビデオ・ゲーム・ユニット、ギャンブル・ゲーム・ユニット、及び、ゲーム・インターフェース・ユニットを含むゲーム装置が開示されている。ゲーム・インターフェース・ユニットは、ギャンブル・ゲーム・ユニットの動作に基き、ビデオ・ゲーム・ユニットの動作を制御する。更に、このゲーム装置は、ゲーム・インターフェース・ユニットからの信号に基いて、ゲーム装置でプレイするプレーヤに賞金を支払うためにも構成される。
米国特許出願第2008/0108425A1号は、プレーヤが対話型ゲームをプレイし、対話型ゲーム中に発生する賭博(ゲーム)部を実行可能とするゲーム装置を開示している。このゲーム装置では、各賭博(ゲーム)部の賭博結果は、対話型ゲームとは関係が無い。対話型ゲームは、プレーヤによって始動される(プレーヤの)技能に基づくゲームである。プレーヤは、ゲーム装置に現金を投入して、対話型ゲームのプレイ中に賭博始動イベントが発生すると、ゲーム装置は、賭博イベントをもたらす。この賭博イベントには、賭博(ゲーム)部の設定、賭博イベントの賭博結果の不確定的な判定が含まれる。
米国特許出願第2010/0056247A1号からは、戦略的技能要素を含むゲーム、または、ゲーム・イベントを備えたゲーム装置が開示されている。このゲーム、または、ゲーム・イベントでは、ゲーム・プレイ中の1つ以上の結果、または、報奨を得るためのプレーヤの機会に直接影響する戦略上の選択、または、意思決定を、ゲーム・プレーヤが実行できる。
米国特許出願第7、326、115号は、プレーヤからの1つ以上の入力を要求する第1の対話型ゲームを備えたゲーム装置を開示している。ゲーム・プレーヤの入力によって、1つ以上の結果がもたらされる。この結果は、プレーヤに供給するための現金、または、他の価値ある報奨をもたらさない。その代わり、第2の賭博ゲームが、プレーヤに常時提供されている。このゲームでは、プレーヤは、現金、または、他の価値ある報奨を取得できるか、または、取得の機会を持つことが可能である。
米国特許出願第2009/247272号は、配列エリアから成るマトリックス内に複数の記号を配置するディスプレイ装置を備えたゲーム装置を開示している。このゲーム装置は、ディスプレイ装置で、基本ゲームの構成エリア内で複数の記号を再構成することにより、基本ゲームと複数の機能ゲームを提供し、構成エリア内で再構成された記号同士の関係に従って、基本支払いを供給し、構成エリア内で再構成された所定記号の数に相当する機能ゲームを供給して、この機能ゲームを実行したら、機能ゲームの結果に従って、ボーナス支払いを与える。
米国特許出願第5、718、429号では、ゲーム・プレーヤが、賭博ゲームで賭けて、技能ゲームで賞金を獲得可能とするゲームが開示されている。賭博ゲームの賭けは、チップで行われ、チップは、賭博ゲームを実行するサービスと引き換えに購入可能である。獲得賞金は、現金では無く、トークンで与えられる。トークンは、技能ゲームで技能を実証する機会と引き換えに交換可能である。自分の技能を実証出来た者には、現金、または、他の報奨が与えられる。
米国特許出願第5、785、592号は、プレーヤが、所定エリア内の所定経路上を乗用可能な車両(または、プレーヤが歩くことが可能)を含められる1人以上のプレーヤ用の対話型標的ゲーム・システムを開示している。このゲームは、標的に照準を当てるためのプレーヤが手で持つことが可能で、且つ、標的への射撃を擬似化するよう動作する少なくとも1つの指定装置と、並びに、経路付近に配置した少なくとも1つの標的を備える。指定装置が標的に精確に照準を定めたことに、指示装置が応答し、「命中」、または、得点の表示を生成するよう動作する。標的として、ゲームをプレイする機会を含めることも可能である。
米国特許出願第2004/0121839号では、持ち札がプレーヤにディール(配る)されるカード・ゲームを擬似化したプレーヤにより動作可能なゲーム装置が開示されている。このゲーム装置は、最初のディールで、少なくとも1枚のカードが隠れているプレーヤの手の画像を表示し、入力手段により受信されたプレーヤの命令に従って、表示されている画像データを変更し、変更後の画像に対して、プレーヤが決めた方法に従い、隠れた個々のカードを表示させる。
米国特許出願第2011/0207523号は、複数のゲーム装置、及び、このゲーム装置と通信するよう構成されたコントローラを備えたゲーム・システムを開示している。このゲームシステムでは、複数のプレーヤが、非対戦モード、及び、対戦モードで対話式ゲームをプレイすることが可能である。2プレーヤ同士の対戦を含む対戦型賭博イベントとして、少なくとも2人のプレーヤが、対話型ゲームを対戦モードでプレイする場合、ゲーム・システムは、勝者プレーヤ、及び、敗者プレーヤを判定する。
米国特許出願第2011/0118011号では、(i)一部が技能に基づくゲームの複数のプレー、(ii)技能に基づく累進的な報奨プロセス、または、(iii) 一部が技能に基づくゲーム、及び、技能に基づく累進的な報奨プロセスの複数のプレイにおいてプレーヤについて測定された技能レベルに基いて、複数の累進的な報奨の少なくとも1つをプレーヤに供給するかどうかを判定するゲーム・システムが開示されている。この判定は、一部が技能に基づくゲーム、及び、技能に基づく累進的な報奨プロセスの少なくとも1つにおいてプレーヤの技能レベルが測られる傾向のあるプレーヤからのゼロ、または、1つ以上の入力に基いている。
米国特許出願第2010/0016056号は、少なくとも1つの賭博ゲームにおいて受動型の参画を可能とするゲーム・システムを開示している。賭博ゲームのためのある期間の報奨権を取得するための資金(賭け金)を、受容する。この賭け金の受容に呼応して、複数の機能を有するエンターテイメント層が実行される。単独のゲーム層は、賭博ゲームを含む。ディスプレイ装置とプレーヤ入力装置を備えたゲーム装置が、エンターテイメント層とゲーム層と通信する。報奨権期間中に、エンターテイメント層の少なくとも1つの機能が実行される。プレーヤ入力装置からの少なくとも1つの入力に呼応して、エンターテイメント層が動作可能である。ゲーム装置上で、賭博ゲームに関する情報が表示される。
米国特許出願第2008/0274798号は、プレーヤが体験したイベントを文書化して、イベントの文書を(例えば、イベントの指標データと併せて)記憶するシステムを開示している。プレーヤが体験するイベントの1例には、ゲーム装置上でゲーム・プレーヤが取得するゲーム結果がある。この様な実施例では、イベント文書として、結果に対するプレーヤの反応の画像、及び/または、結果を表す静止画像、または、動画画像を含められる。本発明の一部の実施例によれば、プレーヤは、後になって、文書の出力にアクセス(例えば、購入)することが可能である。所定文書の場所は、メタデータで特定できる。ある実施例では、文書化された過去のゲーム結果を再現できる。イベントの文書を、プレーヤにより変更することも可能である。
米国特許出願第2006/0003830号は、ゲーム装置を動作する方法について開示している。この方法は、(i)音声/映像コンテンツを受信するステップと、(ii)複数の組の結果値を音声/映像コンテンツへと関連付けるステップと、(iii)プレイ・セッションを判定するステップと、(iv) 複数の組の結果値のうち、プレイ・セッション中に音声/映像コンテンツに関連付けられる結果値を判定して、有効な組の結果値を判定するステップと、(v)セッション中のゲーム・プレイの結果を判定するステップと、(vi)判定結果に基いて、有効な組の結果値から値を1つ選択するステップと、更に、(vii)音声/映像コンテンツ、及び、選択値の指標データを、結果の指標データとして出力するステップとを含む。
本開示では、ゲーム装置、または、スロット・マシンを、物理的、または、仮想的な賭博環境で使用するよう設計しており、この装置は、今日普及しているビデオ・エンターテイメント・ゲームから採用されているエンターテイメント用インターフェース(例えば、PlayStation(登録商標)、Wii(登録商標)、または、Xbox(登録商標)で実行するインターフェース)、及び/または、過去に普及したエンターテイメント用インターフェース(例えば、単独型のゲームセンター用ゲーム、及び/または、コンソール、例えば、ColecoVsion(登録商標)、InteliVision(登録商標)等として動作するAsteroids(登録商標)、Space Invaders(登録商標)、Defender(登録商標)等)を用い、規制された方式で賭けに対する現金を得るためにプレイする環境を、ゲーム・プレーヤに対して提供する。
1態様では、今日使用される比較的単純なゲーム法と比較してゲーム体験におけるより高いレベルの娯楽内容を求める利用者に対して、ゲームの魅力を高める方法を提供している。この方法では、従来型のスロット・マシンよりも娯楽性をより高める方法で、ゲーム結果をプレーヤに確実に表示しつつ、プレーヤの技能とは関係無く、予測されない結果を供給する。
別の態様では、これらのゲームを導入してから、賭博場のフロアのネットワーク、及び/または、広域網への種々の手段により、ゲーム環境の種々の機能を制御し、ゲーム規制機関による監視を提供し、金融会計を提供し、更に、マーケッティグ目的用に常連プレーヤを監視する構成を提供するサーバ群に接続する。
別の態様では、インターネットを、上記の広域網に含めることで、この様なシステムを実現する。
別の態様では、ゲーム・システムは、娯楽ゲーム・プレーヤからの賭けの要求を受信する。このゲーム・システムは、賭けの結果を決定してから、この賭けの結果に基き、プレーヤによりプレイされた娯楽ゲームの一部の制御シーケンスを生成する。
別の態様では、娯楽ゲームの制御シーケンス部は更に、娯楽ゲームのプレイ中のプレーヤの動作に基いて生成される。
別の態様では、娯楽ゲームの制御シーケンス部は、娯楽ゲームの開始部、中間部、結果部に相当する。
別の態様では、賭けの結果は、娯楽ゲームから独立して、娯楽ゲームのプレーヤに表示される。
別の態様では、娯楽ゲームの制御シーケンス部は更に、サード・パーティからの動作に基づいている。
別の態様では、ゲーム・システムは、娯楽ゲームをプレイする一人以上の新規プレーヤからの1つ以上の新規賭けを受信する。そして、このゲーム・システムは、1つ以上の新規賭けに関する1つ以上の新規結果を決定し、ゲーム・システムは、(最初の)賭け、及び、1つ以上の新規賭けの結果に基いて、娯楽ゲームの制御シーケンス部を生成する。
別の態様では、賭けは、別の賭けと共に、賭博用キューに入れられて、ゲーム・システムは、賭博用キューの各賭けに関する結果を決定し、このゲーム・システムは、賭博用キューの賭けの結果を用いて、娯楽ゲームの制御シーケンス部を生成する。
別の態様では、娯楽ゲームの制御シーケンス部の生成には、賭博用キューの少なくとも1つの賭けの結果、及び、娯楽ゲームの制御シーケンス部とを関連付けるための条件機能が更に、含まれる。
別の態様では、娯楽ゲームの制御シーケンス部の生成には、賭博用キュー内の賭けの勝敗に関する大まかな方向の結果、及び、娯楽ゲームの制御シーケンス部とを関連付けるた、めの条件機能を使用するステップが含まれ、ゲームの制御シーケンス部の結果は、賭けごとに分離することが可能である一方、賭け全体で加算される加算単位においては、結合されたままとする。
別の態様では、賭けの種類は、娯楽ゲームをプレイするプレーヤによる選択に基づく。
別の態様では、賭けの量は、娯楽ゲームをプレイするプレーヤによる選択に基づく。
別の態様では、賭けのオッズ(勝算確率)は、娯楽ゲームをプレイするプレーヤによる選択に基づく。
別の態様では、賭け要求は、娯楽ゲームの第1種ゲーム権限要素(EE)をプレーヤによって消費されることに呼応し、プレーヤには、賭けの結果に基づき、第1種EEとは異なる第2種EEが与えられる。
別の態様では、異なる種類のEEは、娯楽ゲームの一部の制御シーケンス部に影響する。
別の態様では、異なる種類のEEは、次の賭けの結果に影響する。
別の態様では、異なる種類のEEは、次の賭けの結果に影響し、更に、娯楽ゲームの一部の制御シーケンス部にも影響する。
用語の説明
「賭博場」:人々がギャンブル(賭博)ゲームをプレイするために行く1つ、または、複数の場所の何れかにおけるゲーム環境である。更に、本明細書の目的とする賭博場は、オンライン上の賭博、または、ギャンブル運営の様な仮想的な賭博場の具現についても言及する。
「賭博場運営者」、または、「運営者」:限定されないが、広域網型ゲーム・フランチャイズ、ゲーム手段、または、他のゲーム事業を含む1つ以上の賭博運営を、実体のある賭博場であれば物理的な具現形態とし、インターネットによる賭博運営であれば仮想的な具現形態とするように運営する人物、または、実体である。
「娯楽ゲーム」:プレーヤが対話式にプレイし、プレーヤに供給されるゲームである。娯楽ゲームの例として、ビデオ・ゲーム等がある。種々の態様において、娯楽ゲームには、技能を使うプレイ、一部技能を用いるプレイ、または、擬似技能型プレイを含められる。更に、娯楽ゲームは、複数のプレーヤが、対戦的、または、協調的の何れかしてプレイできる多人数プレーヤ型も含むことができる。
「ESE(娯楽ソフトウェア・エンジン)」:RWギャンブル、つまり、賭博結果と状態に呼応して、娯楽価値の高い多様なマルチメディア出力をゲーム・プレーヤに提供する電子装置、及び、ソフトウェア装置である。所定ゲーム・プログラムの改良版(例えば、Madden Football’10)を実行するPC、携帯型タブレット端末、SonyPlayStation(登録商標)、Wii(登録商標)、または、Microsoft Xbox(登録商標)は、ESE向けホスト装置の1例である。ESEは、データをGWEと交換して、GWEから制御情報を受容する。ESEがGWEと相互作用する目的は、(1)RWゲーム・プレイを娯楽ゲームの制御されたプロセス部へと最終的に変換して、高いレベルの娯楽価値をプレーヤに供給すること、(2)ゲーム・プレーヤがRWE104で制御される賭博ゲームへの入力(例えば、ベット、つまり、賭けられるクレジット数)を選択する際の状況となる音声‐視覚表示を供給すること、(3)GWEと相互作用して、RWゲーム・プレイ用の入力パラメータを、ゲーム・プレーヤから収集可能とする手段を供給することである。GWEの命令により、RWEから入力(RWゲーム・プレイの状態を表す)が受信されると、ESEは、ビデオ・ゲーム、または、ゲームセンターのゲームのプレイ体験を極めて類似させて擬似表現する音声‐視覚ディスプレイ、つまり、制御シーケンス「プロセスマップ」を生成する。一連の規則、ロジック、データベース、及び、プロセスは、規定的、或いは、定式的、決定性であるか、または、不確定要素を含み、そして、全体、または、一部が(即ち、「プロセスマップ」からの出力は、GWE、または、ESE常駐ソフトウェアにより更に個別に条件付け可能である)、RWE内で実現されるギャンブル、つまり、賭けの結果を、GW環境内のESEソフトウェアによりゲーム・プレーヤに表示する方法を示す。プロセス・マップは、GWE、ESE、または、その両方内に常駐可能である。
「スロット」、または、「スロット・マシン」:乱数発生装置が、ゲームの勝算結果を判定し、更に、ゲーム・プレーヤの賭けに関する意思決定と共に、ギャンブル、つまり、賭博の結果を決定する電子‐機械式ゲームである。スロット・マシンは、賭博場、若しくは、非公式なゲーム環境において必ず見られる。更に、インターネット上には、仮想スロット・マシンがある。
「GW(ゲーム環境)」:ゲーム・システムと情報におけるビデオ・ゲーム、または、娯楽ゲームの一部は、通常、ゲームのキャラクター(登場人物)、または、オブジェクト、キャラクターの動作、ゲーム得点を含むこの仮想娯楽環境と関連する。本明細書の目的のため、SonyPlaystationコンソール上でプレイされる一般的なゲームは、GW環境内にあるものと捉えるものとする。
「RW(実環境)」:実際に起こる不確定な賭博事象、ゲームでのマネー・クレジット、及び、スロット・マシンの娯楽要素を除く通常のスロット・マシンの実行に関する他のパラメータと関連付けるゲーム・システムにおける現実世界の要素である。
「GWC(ゲーム環境クレジット)」:ゲーム環境クレジットは、プレーヤの技能に応じ、即ち、ゲーム中のゲーム・プレーヤの成績に応じて、獲得、または、損失するプレーヤ・ポイントである。GWCに関する種々の態様によれば、種々の種類のゲームには、様々な得点基準があり、GWCの種類、及び、GWCの規模も様々である。GWCは、永続的であり、あるレベルのゲーム・プレイから別のレベルまで、更に、あるゲームセッションから別のセッションまで繰り越すことができる。GWCは、最終的に、種々の方法で、例えば、現金として直接、または、宝くじの取得権、或いは、賞金付きトーナメントへの獲得参加権、或いは、(実際の)勝利として間接的に支払うことが可能である。GWCは、プレーヤ追跡カード上、または、ネットワークベースのプレーヤ追跡システム内に記憶可能であり、GWCは、所定のプレーヤに属する。更に、GWCは、1種類以上のゲームに対応し、あるレベルのゲーム・プレイから別のレベルまでだけでなく、あるゲームから別のゲームまでGWCを繰り越すことが可能である。
「EE(ゲーム権限要素)」:娯楽ゲーム環境において消費可能、且つ、補充可能な要素であり、プレーヤは、この要素を消費している間、娯楽ゲームをプレイできる。その例として、限定されないが、娯楽ゲームのプレイ時に使用される弾、燃料、健康ポイント、薬等がある。
「GWE(ゲーム環境エンジン)」:電子装置とソフトウェア装置を主に含むゲーム・システムの一部であり、この電子装置とソフトウェア装置は、限定されないが、以下のステップとして、(a) RWEに接続して、実環境(RW)賭博の結果、及び、一般的なギャンブル活動状態に関連する他のパラメータを受信するステップ、(b)GWEユーザ・インターフェースを介して、実環境賭博の結果、及び、通常のギャンブル活動状態に関連する他のパラメータを、利用者に表示するステップ、(c) ESEに接続して、 RW賭博の結果、及び、一般的なギャンブル活動状態に呼応して、適切な出力結果をゲーム・プレーヤに供給するようESEに命令するステップ、(d)ESEと連携し、ESEで駆動される音声‐映像表示の状況において、プレーヤからのギャンブル・ゲーム入力パラメータを受信するステップ、(e)RWEに接続して、ギャンブル・ゲーム入力パラメータをRWEに送信するステップ、更に、(f)ゲーム・プレーヤの情報を管理するため、顧客管理システムと通信するステップの1つ以上を実行する。
「RWE(実環境エンジン)」:主にゲームのRW部を管理し、機械装置、電子装置、及び/または、ソフトウェア装置を含むゲーム・システムの一部であり、これらの装置は、(a)ゲームのRW部の制御を供給するステップ、(b)賭けの指標をGWEに送信するステップ、(c)種々の監査ログと動作速度を格納するステップ、(d) ギャンブリング・プロポジション(提案)の説明、プレーヤ、及び、他の機能を用いてゲーム上での賭博活動に関する種々のデータを交換するステップを実行する。
「RNG(乱数発生装置)」:乱数結果を生成するのに使用されるソフトウェア、及び/または、ハードウェア装置である。1態様では、ネットワーク接続を介して、乱数を受信できる。
「RC(実環境クレジット)」:ゲーム・プレーヤ、賭博運営者、または、サード・パーティにより、通貨、チケット、または、ゲーム(例えば、賭博)の運営者から発行される他の媒体の何れかの形式として機械に投入されるクレジットのことである。実環境クレジットは、本来、プレーヤ、賭博運営者、または、サード・パーティによって通貨へと逆交換可能であっても良い。
「テーブルLn‐RC(第nレベル実環境クレジット支払いテーブル)」:これは、ゲーム・プレイに応じて獲得されたRCを示す表であり、従来のスロット・マシンで使用される支払いテーブルと類似している。テーブルLn‐RC支払いは、ゲーム・プレーヤの技能とは関係無く、表の出力結果は、見込み結果表に乱数発生装置を適用することで規定される。ゲーム構造には、1つ、または、複数のテーブルLn‐RC支払い表があり、この表の選択は、プレーヤが獲得したゲームの進捗、及び、プレーヤが有資格となれるボーナス・ラウンドで決まる。
「混合ゲーム」:本明細書で述べるRWE、GWE、ESEを統合したゲームを特徴とするゲーム・システムである。
この概要は、本発明の性質がすぐに分かるよう、提供している。以下の詳細な説明、及び、添付の図面を参照することで、より完全な理解が得られる。
ゲーム・システムの例示的アーキテクチャー、及び、GWE、RWE、及び、ESEの3つの主要システム間の相互作用を示す図である。 RW顧客管理システム、RWE、GWE、及び、ESE間の例示的なデータの流れを示すデータ・フロー図である。 RW顧客管理システム、RWE、GWE、及び、ESE間の例示的なデータの流れの時系列を説明するシーケンス図である。 連続して実施した賭博結果、及び、娯楽ゲームの一部における一連の制御シーケンス間の例示的関係を説明するグラフである。 連続して実施した賭博結果、及び、娯楽ゲームの一部における一連の制御シーケンス間の他の例示的関係を説明するグラフである。 例示的な娯楽条件機能について説明する図である。 娯楽ゲーム中のプレーヤの動作を解析するGWEを説明するプロセス・フロー図である。 RW顧客管理システム、RWE、GWE、及び、ESE間の例示的なデータ・フローの時系列を説明するシーケンス図である。 RWEとESE間の例示的な相互作用について説明するデータ・フロー図である。 RWEとESE間の別の例示的な相互作用について説明するデータ・フロー図である。 ゲーム・システム、または、このゲーム・システムの一部を提供するのに使用可能な例示的な処理装置のハードウェア・アークテクチャー図である。
発明の詳細な説明
図1は、ゲーム・システム100の例示的アーキテクチャー、及び、GWE102、RWE104、及び、ESE106という3つの主要システム間の相互作用を示す図である。RWE104は、ゲーム・システムのRW部用のオペレーティング・システムであり、ギャンブリング・プロポジションを制御、及び、動作させる。RWE104は、RNG108、支払いテーブル110、(RC)メータ112、並びに、公正、且つ、透過的なギャンブリング・プロポジションを提起するようゲームによって使用され、更に、このゲームがゲーム規制機関の承認を得るのに必要な監査システムと機能を含めるための他のハードウェアとソフトウェア構造を含む。RWE104は、スロット・マシンの構成要素を含むが、必ずしも娯楽用フロント・エンドを含めなくても良い。RWE104は、ESE106によって駆動される娯楽ゲーム制御シーケンスの状況においてプレーヤ114が取る動作に呼応して、ギャンブリング・プロポジションを起動するトリガーを、RWユーザ・インターフェース113から受容し、更に、ギャンブリング・プロポジションの一部の態様、例えば、オッズ、賭けのクレジット額、利用できるクレジット額等を、プレーヤに対して示すための情報を、GWE102に供給する。
更に、図1では、GWオペレーティング・システムについて説明している。GWE102の機能は、RWE104とESE106間をインターフェース接続することである。ESE106は、プレーヤによる娯楽ゲームの動作用のロジックを供給する娯楽ゲーム107を提供する。ESE106は、娯楽ゲーム107のインターフェースの設定、娯楽ゲーム107の検証、娯楽ゲーム107用のユーザ設定の作成、及び、娯楽ゲーム107の状態の判定を実行するための娯楽ゲーム107のアプリケーション・プログラミング・インターフェース(API)109によって提供されるような娯楽ゲームを動作するためのプロトコルを使用する。
注意すべき点として、この構成でのRWE104の場合、プレーヤの明示的な選択を介したGWE102の動作により、RWE104のベット、つまり、賭けの規模の選択、支払いテーブル、ボーナス・ラウンド選択、及び/または、他の構成変数が影響を受ける場合がある。この様な選択全てにおいて、RWE104により制御されるギャンブル・ゲームの情報は、プレーヤ114により直接的、または、GWE102を介した間接的の何れかとして送られる。
図1のGWE102、及び、RWE104間で示される通信リンク122には、少なくとも2つの目的がある。その1つは、GWE102が、ゲームのRW部で利用可能なクレジット量、各ギャンブリング・プロポジションの結果、及び、RWE104における必要な運用状態に関する情報(例えば、オンライン、または、ティルト(フルティルト・ポーカー))を、RWE104から取得できるようにすることである。更に、通信リンク122は、RWE104により制御されるギャンブル・ゲームへの入力として機能するパラメータ(例えば、ベット、つまり、賭けられるクレジット、ボーナス・ラウンドに参画するための選択等)を、GWE102によりRWE104へ送信する手段も提供する。
GWゲームオペレーティング・システムには、少なくとも3つの動作がある。第1の動作は、RWE104内で開始されるRWE104によって制御される各ギャンブル・ゲームの結果を取得し、所定形式の音声‐映像イベントを結果として出力するよう、ESE106に命令することである。GWゲームOS120は、GWデータベース121へアクセスし、そこで、GWゲームOS120内のプロセスに従って、RWギャンブル・ゲームについて想定される各結果をESE106への1つ以上の命令に変換して、ESE106の娯楽ゲームの一部の制御シーケンスを生成することにより、ゲーム・プレーヤに音声‐映像イベントとして出力される1つ以上の娯楽ゲーム状態を生成する。この特殊な機能は、GWゲームOS120内に全体、或いは、一部が常駐可能とする1つ以上のプロセス・マップ130によって定義される。
別の態様では、GWゲーム・オペレーティング・システムは、娯楽ゲームの一部の制御シーケンスを生成するESE106独自のプロセスを条件付けるために、ESE106により使用されるフラグ、または、変数を、音声‐映像イベントとして設定する。つまり、この所定の音声‐映像イベントは、GWE102によって指示される必要は無い。
更に、GWE102は、RWE104により制御されるギャンブル・ゲームにおけるプレーヤ114の現状態に関する詳細情報を、視覚手段、音声手段、メータ(計測)手段、及び/または、他の手段を介して、直接利用者に表示できる。具体的には、RWE104により制御されるギャンブル・ゲームのクレジット数、ボーナス付与に関する現状態、ベット、つまり、賭けられるクレジット数に関連する現状態等は、RW動作の表示で専用とされるGWユーザ・インターフェースの一部、つまり、GWユーザ・インターフェース125へのGWE102からのアクセスを介して、プレーヤ114に常時表示可能な情報の限定されない例である。
別の態様では、GWE102が、この情報をESE106と同調して表示することで、この様な情報表示は、ESE106により生成され、且つ、GWユーザ・インターフェース124上に表示される娯楽コンテンツと円滑に統合しているように見られる。この例は、フットボール・ゲームのスコアボード上のプレーヤ114のギャンブル、つまり、賭博結果の表示がある。別の例では、勝利したRWギャンブル、つまり、賭博結果に基く、戦闘ゲーム中の攻撃での建物の爆発、これに続く内破を表示する。
別の態様では、RWE104は、GWユーザ・インターフェース125へと送られるシグナリングによって、RWE104により制御されるギャンブル・ゲームでのプレーヤの現状態に関する詳細情報を表示する実体であるか、若しくは、この情報をプレーヤ114に供給するため、ESE102と直接インターフェース接続できる。GWE102、または、RWE104が、ギャンブル・ゲームの状態を表示する必要があるかどうかの選択は、通常、ゲーム規制要件によって誘導される。
更に、GWE102は、ESE106によって動作する娯楽ゲーム音声‐映像表示の状況において、プレーヤからのRWE104により制御されるギャンブル・ゲーム入力に影響するRWE104を選択する。
図1において、GWE102は更に、ESE106に接続する。ESE106は、ゲームにおける表示、音声、及び、プレーヤの娯楽を管理し、制御する。ESE106は、利用者に表示する音声‐映像イベントの種類に関する入力情報を、GWE102から受容したら、音声‐映像ゲームの現状態を反映する間、受容した入力に基いて動作し、これに応じて、関連する娯楽ゲーム制御シーケンスをプレーヤへ供給するために、音声‐映像表示を更新する。この様なRWEからの情報の収集、その条件付け、ESE106への情報伝送、及び、これに基づくESE106の動作(恐らく、更に条件付けしてから)というGWE102のサイクルは、RWゲームの各プレイと同時に実行可能である。
ESE106は、ゲーム・センター、及び、家庭用ビデオ・ゲーム(例えば、Gears of War(登録商標)、Time Crisis(登録商標)、Madden Football(登録商標)等)からの人気のあるタイトルを含む広範囲のゲーム・テーマに対応できる。更に、ESE106は、従来型のスロット・マシンよりも多様な体験としてゲーム・システムの円滑、且つ、合理的な動作を可能とするため、1つのゲーム・テーマに特化することも可能である。
別の態様では、GW環境におけるプレーヤの動作、並びに、ギャンブル・ゲームのプレイ、または、賭けの始動、及び、RWE104の全概要を構成する際にGWE102が使用するための他のGWパラメータ(キャラクター、車、武器等の種類)について、GWE102へ通知できる。これらの態様に従って、ゲーム・システムのサイクルには、プレーヤが選択し、GW環境内で動作させることにより、GWユーザ・インターフェース124を介してESE106に通知するステップが含まれる。更に、ESE106は、これらの選択、及び、動作をGWE102に通知して、GWEは、ギャンブル・ゲームのプレイが、プレーヤとESE106との相互作用と共に(GWユーザ・インターフェース124を介して)発生する際に、賭け、または、ギャンブル・ゲームの結果を生成するRW賭博における賭け、及び、RWE104の他の要因を構成する。
別の態様では、RWEは、プレーヤの管理、及び、RC課金と追跡の様なギャンブル・ゲームでのゲーム課金のためにRW顧客管理システム128に接続する。更に、RW顧客管理システム128は、プレーヤによってプレイされる娯楽ゲームのため、GWC、娯楽ゲーム・プレーヤ情報、及び、構成も追跡できる。
別の態様では、GWEを、ゲーム・プレーヤによってプレイされる娯楽ゲーム用に、GWCの追跡、娯楽ゲーム・プレーヤ情報と構成の管理等のため、GW顧客管理システム129に接続できる。
別の態様では、RW顧客管理システム、及び、GW顧客管理システムは、相互に接続可能である。
別の態様では、RW顧客管理システム、及び、GW顧客管理システムは、1つの顧客管理システムの一部であっても良い。
別の態様では、複数のRWEを、複数のGWEに接続できる。この様にすれば、複数のプレーヤが、対戦式、または、協調式の何れかによりゲーム・システムの娯楽ゲームをプレイすることが可能となり、同時に、複数のプレーヤのそれぞれが、独自のRWEを持つことで、各プレーヤの賭け、及び、結果を独立して管理する。この様な機能を使用することで、各プレーヤは、独自の一意なギャンブル・ゲーム、つまり、賭博結果のシーケンス(時系列)を持つことができる。
図1で示したゲーム・システムのアーキテクチャーは、図示の様に文字通り物理的に実現されるか、または、本来がより仮想的に実現されても良い。例えば、1つ、または、複数のコントローラを、これを反映する論理タスクへと分割しても良く、図示のユーザ・インターフェースを、1つ、または、複数のディスプレイ・スクリーン、プレーヤ・フィードバックとコントロールに結合可能であり、その接続は、ゲームの課金のためRW顧客管理サーバ(システム)128に示され、RCとGWC追跡機能、及び、他の機能は、1台のサーバへの1接続、複数サーバへの1接続、複数サーバへの複数接続等が可能であり、これによって、高い仮想化空間内でシステムを実現でき、更に、RWE104とGWE102は、インターネットを介してESE106、または、クライアント端末の様な広域分散した複数のESEコントローラに接続する「クラウド環境内」の大規模な中央サーバとなる。
図2は、RW顧客管理(システム)128、GW管理システム129、RWE104、GWE102、及び、ESE106間の例示的なデータの流れについて説明するデータ・フロー図である。図2の通信フローの例は、網羅的、つまり、全てを含めることを意図しておらず、図示のインターフェースを介して交換されるデータの種類の実用例である。
RWE104は、RW顧客管理システム128に接続可能である。RW顧客管理システムは、パラメータ200、例えば、Ln‐RCテーブル、最大プレイ速度、ゲーム通貨単位、及び、賭博促進RCをRWEへ送信する。RWE104は、パラメータ202、例えば、現ゲームでのRC、現プレイ・セッション中に賭けられたRC、RWプレーヤ・アカウント情報、プレーヤの動作、プレーヤに関するプロファイル情報等を、RW顧客管理システム128に送信する。
更に、RWE104は、GWE102に接続して、RWE104により制御されるギャンブル・ゲーム用のギャンブル、つまり、賭けのトリガー204として使用できるプレーヤの選択、及び、動作を受信する。
RWE104は、パラメータとオブジェクト206、例えば、RWEの状態、ギャンブル、つまり、賭博ゲームのプレイ結果、Ln‐RCテーブル情報、RW顧客管理システムのデータ、ボーナス・ラウンドに入ることができるかどうか?、ゲーム通貨単位、及び、他のRWEパラメータを、GWE102へと送信する。
更に、GWE102は、パラメータとオブジェクトとして、例えば、RWEゲーム毎のプレイで使用されるRC、ボーナス・ラウンドに入るか、または、これを拒否するか?、賭博促進RC、及び、監査情報を、RWE104に送信する。監査情報には、ゲーム・タイトル、プロファイルとステータス、Ln‐GWCテーブル情報、GWCポイントと監査情報、ゲーム・ソフトウェアとファームウェアに関するバージョンと署名、プレーヤとプロファイル情報が含まれる。
また、GWE102は、ESE106にも接続し、パラメータとオブジェクト214として、例えば、ESE106により制御される娯楽ゲーム・ソフトウェア、難易度設定、ゲーム得点の増加、チート、キャラクターのプロファイルと設定、装置一覧、乱数の複雑性の変更、及び、ゲームのGWキャラクターの状態の変化を送信する。
GWE102は、パラメータ216として、例えば、UIを介して選択されたゲーム・プレーヤの選択と動作(選択とは、宝箱を開けることであり、動作とは、魔法の杖で宝箱を開けることに相当する)、GWのキャラクターのプロファイル、GW装置と一覧、ゲーム得点、乱数の複雑性の格付け、言語選択、及び、トーナメントと複数プレーヤの情報を、ESE106から受信する。
更に、GWE102は、GW顧客管理システム129にも接続できる。GW顧客管理システムは、パラメータ218として、プレーヤ娯楽ゲーム構成、プレーヤの現GWC累積等を、GWEに送信する。GWE102は、パラメータ220として、現娯楽ゲーム内のGWC、娯楽ゲーム内の種々の要素へのアクセスを取得するためのプレーヤが使用中のGWC、GWプレーヤ・アカウント情報、及び、プレーヤの動作とプロファイルを、GW顧客管理システム129へと送信する。
図2で示したゲーム・システムのアーキテクチャーは、図示の様に文字通り物理的に実現されるか、実際には、より仮想的であっても良い。例えば、1つ、または、複数のコントローラ、ホスト、または、サーバを、これを反映する論理タスクへと分割しても良く、図示のユーザ・インターフェースを、1つ、または、複数のディスプレイ・スクリーン、プレーヤ・フィードバックとコントロールに結合可能であり、その接続は、RW顧客管理サーバ(システム)128に示され、ゲームの課金のためのRC追跡機能、及び、他の機能は、1台のサーバへの1接続、複数サーバへの1接続、複数サーバへの複数接続等が可能であり、これによって、高い仮想化空間内でシステムを実現でき、更に、RWE104とGWE102は、インターネットを介してESE106、または、クライアント端末の様な広域分散した複数のESEコントローラに接続する「クラウド環境内」の大規模な中央サーバとなる。
図3aは、図1と図2のRWE104、GWE102、及び、ESE106間の例示的なデータの流れについて説明するシーケンス図である。この通信フローの例は、網羅的、つまり、全てを含めることを意図しておらず、インターフェースを介して交換されるデータの種類の実用例である。
プレーヤの嗜好の選択
1態様では、ゲーム・セッションの開始時において、ESE106は、GWE102を介し、娯楽ゲーム制御シーケンス用の娯楽の主題を選択するための手段、または、キャラクター、チーム、或いは、娯楽の主題状況で有効となる他の変数に関する所定の選択をするための手段としてのプレーヤの嗜好に関する情報(矢印300、300’)を、GWユーザ・インターフェース124により受信する。例えば、ESE106中に、ビデオ・フットボール(例えば、Madden Football(登録商標))、ビデオ・ホッケー(例えば、NHL2K10(登録商標))、及び/または、ビデオ・サッカー・ゲーム(例えば、2010 FIFA World Cup(登録商標))に関連するソフトウェアを格納するよう、(図1)のゲーム・システム100を構成できる。(図1の)プレーヤ114は、フットボール環境において、ゲーム・システムでの賭けをしたいと決めたら、GWユーザ・インターフェース124の一部を構成するタッチ・スクリーンを介して、この情報を入力できる。結果情報を用いて、ESE106、及び/または、GWE102を構成する。
(図1)のプレーヤ114が、利用可能なフットボールを選択すると、ある実装形態では、更に、希望するチーム(例えば、New Orleans Saints(登録商標))、及び、対戦したいチームを選択する。また、この情報は、例えば、タッチ・スクリーン等のユーザ入力装置を介して入力することも可能である。別の実施例では、(図1の)プレーヤ114は、ESE106の動作を特徴付けるためのより詳細な選択も可能である。(図1)のプレーヤ114は、チームの個々のフットボールの選手を選択できる。
更に、RWE104におけるユーザの嗜好と状態、及び、従来型のスロット・マシンの利用者に表示される他の全ての情報(例えば、クレジット数、現在ゲーム・プレイ毎にベット、つまり、賭けられているクレジット数等)を、ギャンブル、つまり、賭けの結果と併せて、ESE106により管理される娯楽ゲーム制御シーケンス内に表示可能である。各事例において、対象情報(矢印302)は、RWE104からGWE102に送信される(GWE102の要求時、または、RWE104からプッシュ操作された時点の何れかとして)。そして、GWE102は、この情報を、ESE106の娯楽ゲーム制御シーケンスの一部として所望の音声‐映像表示の制御シーケンスをESE106に対して生成(矢印308)させるのに必要な命令、データ、または、信号(または、これらの複数)(矢印306)へと変換する(矢印304)。

プレーヤの動作、または、選択によるベット、つまり、賭けの始動
別の態様では、一度構成されると、(図1)のプレーヤ114は、ESE106の娯楽ゲーム制御シーケンスの状況における動作、及び、選択を実行することで、ギャンブルを開始する。この選択を用いて、例えば、ベット、つまり、賭けられるクレジット数、若しくは、ベット、つまり、賭け用のオッズを変更する等によって、ベット、つまり、賭けの種類を構成できる。例えば、ビデオ・フットボール実装において選択されたフットボール・プレイの種類では、ベット、つまり、賭けられたクレジット数を指示、及び/または、フットボールの試合は、賭けの構成を指示する。より一般的には、例えば、アップ・ザ・ミドル・ランに対するヘイル・メアリー・パスは、種々のオッズでのベット、つまり、賭けを呼び出すことができる。ゲーム・プレーヤによって取られた動作と選択は、ESE106から供給された音声‐映像インターフェースの状況においてGWEユーザ・インターフェース124を介して収集された(矢印310)情報(矢印312、312’)の一部を形成し、これは、GWE102によりRWE104へと中継されて、GWEユーザ・インターフェース124、及び/または、ESE106によって生成された音声‐映像表示を介し、(図1の)プレーヤ114へと同時伝送される。RWE104は、情報(矢印312’)を用いて、プレーヤ用の1つ以上のベット、つまり、賭けを判定し、各ベット、つまり、賭けについて、(図1の)RNG108、及び、(図1の)支払いテーブル110を介し、1つ以上のベット、つまり、賭けに対応する1つ以上の結果を含められるギャンブル、つまり、賭けの結果として、1つ以上のベット、つまり、賭けに関する1つ以上の生成結果を決定する。ギャンブル、つまり、賭けの結果(矢印318)は、GWE102へと戻される。GWE102は、GWユーザ・インターフェース125を介して、及び/または、ゲーム状況中にGWEユーザ・インターフェース124を用いて間接的に、ギャンブル、つまり、賭けの結果を直接表示したり、表示しないこと(矢印320)が可能である。
GWE102は、ギャンブル、つまり、賭けの結果を反映する娯楽ゲームの一部の制御シーケンスを生成するよう(矢印324)、ESE106に指示できる(矢印322)。娯楽ゲームの一部の制御シーケンスは、娯楽ゲームの状態を変更するのと同時に、娯楽ゲーム状態をどの様にして、プレーヤに聴覚的、及び、視覚的に表示するかも定義する。これには、1つ以上の娯楽ゲーム状態を介した遷移、及び、プレーヤ用の1つ以上の対応音声‐視覚表示の作成を含められる。更に、娯楽ゲームの一部の制御シーケンスは、制御シーケンス、または、娯楽ゲーム状態の一部の部分的、または、全体的な作成の基礎を形成可能とする追加のプレーヤ入力を供給できる。例えば、利用者が中距離パス回しプレイを選択することに基いて、5クレジットがベット、つまり、賭けられ、更に、RWE104により制御されるギャンブル・ゲームが、ギャンブル、つまり、賭けの結果として12クレジットを戻した場合、GWE102は、プレーヤ114がゲーム内で自身の代理となるよう選んだチームを応援する間、ボールの25ヤードの前方移動をもたらすプレイの表示として、娯楽ゲームの一部の制御シーケンスを生成する。更に、GWE102は、このボールの前方移動を実現させる所定のプレイを指示し、また、別の態様では、ESE106は、ESE106のソフトウェア内部のロジックを用いて、表示するプレイの種類を判定する。この他、娯楽ゲームの一部の制御シーケンスが、追加プレーヤの入力の影響を受ける場合、フットボールに基づく例示的な娯楽ゲーム内のダイレクト・プレーヤとしてパスされるボールをキャッチする等の動作を取ることが可能であり、動作の結果は、最終的に、娯楽ゲームの一部の制御シーケンス、または、娯楽ゲームの状態の一部の残りの部分を決定付ける。
この制御シーケンスは、娯楽ゲームの任意の箇所であって良い。例えば、制御シーケンスは、ゲーム・プレーヤに対して、娯楽ゲームのテーマが提示される娯楽ゲームの開始部分を規定できる。更に、娯楽ゲームの制御シーケンス部は、娯楽ゲームの中間部、例えば、ギャンブル、つまり、賭けの結果に基いて、娯楽ゲームの中で難易度が高い部分、または、娯楽ゲームにおいて難易度が低い部分の何れかを、プレーヤに提示するゲーム・プレイの主要な分岐点でも良い。また、娯楽ゲームの制御シーケンス部は、プレーヤが最終的に勝利したか、或いは、負けたかの様な娯楽ゲームの最終結果部を決定することも可能である。
(図1)のプレーヤ114が、続けて新たに5クレジットを賭け、このギャンブル、つまり、賭けが、賭けた5クレジットを失うという結果となった場合には、プレイでのヤード数が損失することがある。また、娯楽ゲームの一部における他の制御シーケンスも利用可能であり、例えば、パスの失敗、ファースト・ダウン、更には、インターセプションに不十分なショート・ゲインを示すよう、ESE106の結果表示を通知できる。このプレイがフォース・ダウンで実施された場合、ファンブルが発生して、ポゼッションが他チームへと移るであろう。相手チームが、ボールを持つ状態となると、次のギャンブリング・プロポジションが、プレーヤのチームが守備側にある状況で動作を表示させることとなる。

プロセス・マップの使用
別の態様では、賭けの結果がESE106により生成される音声‐映像出力を生成するGWE102とESE106間の相互作用は、(図1の)1つ以上のプロセス・マップ130によって実現される。プロセス・マップの目的は、ESE106によって駆動される娯楽ゲーム制御シーケンス内の音声‐映像出力の適切な部分をESE106が生成可能とする1組の命令に、ギャンブル、つまり、賭けの結果を変換することである(矢印332)。
(図1の)1つ以上のプロセス・マップ130が、完全にESE106内に常駐する際、GWE102は、RWE104とESE106間を動作する状態のままであり、更に、RWE104内のRWE104により制御されるギャンブル・ゲームの出力の結果(矢印328)を、(図1の)1つ以上のプロセス・マップ130への入力130としてESE106が受容可能な形式へと変換できる(矢印326)。
RWE104により制御されるギャンブル・ゲームのボーナス付与、特別なイベント、及び、他の結果は、GWE102を介して明示的にか、または、より一般的な方法として、GWE102とESE106とを併用し、ESE106独自のソフトウェア(即ち、(図1の)1つ以上のプロセス・マップ130)を用いて、GWE102からの入力を娯楽ゲームの一部内のイベントの所定制御シーケンスに変換する方法の何れかにより、ESE106内のイベントへと同様にマッピングされる。
別の態様では、娯楽ゲームの制御シーケンス部は、ギャンブル、つまり、賭けの結果と部分的に基づくのみである。例えば、娯楽ゲームの制御シーケンス部は、プレーヤ、または、ユーザからの一連の入力の様なプレーヤにより取られる動作と部分的に基づくことができる。別の例では、娯楽ゲームの制御シーケンス部は、ゲーム・システムの運営者の操作、例えば、ゲーム設備の運営者が特別ボーナス、または、優遇報奨をプレーヤに与えること等に一部基づく場合がある。更に、他の例では、娯楽ゲームの制御シーケンス部は、他にプレーヤが娯楽ゲームのプレーヤと対戦的、または、協調的にプレイする等の様に、サード・パーティの動作に基づいている。
別の態様では、娯楽条件機能を用いて、連敗したギャンブル、つまり、賭けの結果となりうる要因に対して、プレーヤが関心を持ち続けるよう、続けて実施したギャンブル、つまり、賭けの結果を、娯楽ゲームの一連の制御シーケンス部を生成するのにより適した1連の結果へと転換する。例えば、図3bは、娯楽ゲームの一部の制御シーケンスを生成するのに使用可能な一連の結果に対応する続けて実施したギャンブル、つまり、賭けの例示的な結果について説明している。この例では、娯楽ゲームは、フットボール・ゲームと関連しているが、娯楽条件機能は、任意の種類の娯楽ゲームにも適用可能であることについても理解するものとする。グラフ340上では、ドット342の様なドット、及び、各曲線334は、続けて実施したギャンブル、つまり、賭けの結果に関するギャンブル・ゲーム上のRCクレジット・メーターを示している。グラフ340から、プレーヤには、何らかの損失(RCクレジット・メーター(測度)の降下により表示)、及び、勝利(RCクレジット・メーターの上昇により表示)があることが分かる。更に、グラフ340上では、他のドット、例えば、ドット348、及び、各曲線350は、娯楽ゲームの表示を作成する際に使用されるヤード・メーターを表している。フットボール・ゲーム中の獲得、及び、損失したヤード数が、RWEギャンブル、つまり、賭け結果へ直接リンクする場合、満足出来ないことが想定されるスクリプトが発生する場合があり、これによって、複数のポゼッションについて、プレーヤが、プレーの呼び出しが上手く実行されることに関係無く、プレイごとにヤード数を失いし続ける。
グラフ340から見られるように、ヤード数は、RWEギャンブル、つまり、賭けの結果で示されるプレイごとの結果とは関係無く、管理される。即ち、獲得、或いは、損失したヤード数、及び、獲得、或いは、損失したRCクレジット間には、1対1の一致が無いということである。これは、娯楽条件機能の使用により、この機能のプロセスを用い、そして、続けて実施したギャンブル、つまり、賭けの結果に関する獲得/損失キュー(WLQ)での先読み処理によって実現できる。娯楽条件機能を用いてヤード数を生成することで、プレイヤーに反映される娯楽ゲーム状態は、全プレイ・セッションに渡り、最終的な娯楽ゲーム状態352が、ギャンブル、つまり、賭け結果354と略一致するよう、プレイ・フィールド結果として管理される。つまり、ゲーム・プレーヤが、ギャンブル・プレイ・セッションを勝者として終えた場合、このプレーヤのチームは、スクリメージ中に他チームよりも優位であることを表している。だが、プレーヤが、セッション中に僅かな金額を損失した場合、ゲームは、恐らくゲーム終盤でプレーヤが僅かな差で勝利して終了するよう展開し、この時、娯楽ゲームの結果は最後の瞬間まで決まらないままであるが、最終45秒での不運な急展開が、敵の長距離ヤード・フィールドゴールをもたらすことにより1点差でゲームに勝利する。プレーヤが、大量に損失したままであれば、ゲームは、全体的にスリリングなままであり、結果は、プレーヤには明らかではないが、ゲームの最終5分となった時、敵チームは、プレーヤ側のチームを圧倒するであろう。
図3cは、娯楽ゲームの運営に影響をもたらすのに使用されるプロセス・マップを含めたルック・アップ・テーブルを使用することで、他の例示的な娯楽条件機能の実装について説明している。図3cを参照すると、グラフ360上におけるドット372の様なドット、及び、各曲線374は再度、続けて実施したギャンブル、つまり、賭けの結果におけるゲーム上のRCクレジット・メーターを示している。グラフ360からは、プレーヤには、何らかの損失、及び、勝利があることが分かる。更に、グラフ360上のドット368の様なドット、及び、各曲線370は、娯楽ゲームの表示の作成で使用するためのヤード・メーターを表している。図3bのグラフ340とは対照的に、曲線370は、ヤード数が娯楽条件機能の影響を受けることにより、ポイント・スプレッド(得点差)を克服するためにプレイする際のフットボール・ゲーム時のヤード数獲得/損失を表している。図3cでは、プレーヤが、賭博ゲームでの許容可能な損失(ドット372)を被る場合であっても、ゲーム終盤でヤード数をかせぎ続けることで、プレーヤは、実際には、フットボール・ゲームに勝利する(ドット374)(図3bで示したヤード数の降下とは対照的である)。前述の様に、フットボール・ゲームの勝利は、RWE賭博結果、プレーヤのプレイの選択、または、これらの混合と、単純に依存する。図3cを参照すると、プレーヤは、フットボール・ゲームに勝利するが、得点差は、これを「カバー」するよう克服しなければならないので、娯楽ゲームの最終結果は、得点差のカバーで必要とされるよりも少ない得点差でフットボール・ゲームが勝利したことになるよう、賭け結果は指示する。従って、この事例では、プレーヤは、満足の行くゲーム・セッションを体験でき、この場合の様な賢明なプレイ呼び出しとチーム構成により、プレーヤは強敵になれるが、プレーヤは、得点差をカバーすることが不可能である。このため、娯楽ゲームの最終結果(得点差を克服することが不可能な結果)は、プレーヤは、ゲームにおけるギャンブル、つまり、賭けの連勝結果を持たないという事実に結び付く。だが、プレーヤが、勝利したゲームセッションを持てば、プレーヤのチームが得点差をカバーしたという娯楽ゲームの結果を、ゲームは示すであろう。
図3dは、娯楽条件機能に関する他の例示的態様について説明している。図3dにて述べるように、RC曲線380は、ギャンブル、つまり、賭けの結果を表しており、ヤード数曲線382は、娯楽ゲームの進捗度を表しており、これらの曲線を、再度表示している。一連のルック・アップテーブル384は、それぞれが検索用のインデックス386を有し、更に、対応する娯楽ゲーム状態388は、プレイの結果を表している。この結果は、プレイ用の正味ヤード数、または、結果となりうる他の特別な再生変更子(例えば、不正スタート、ペナルティ等)で良い。インデクッスの作成、及び、インデックスを使用するためのテーブルの選択は、個別に使用される複数のパラメータ、または、これらの複数の組み合わせに依存可能である。インデックス作成での想定されるパラメータに関する非包括的な一覧には、以下のものが含まれる。

(a)残余RC量
(b)ゲーム状況中の実質的な経過時間(例えば、フットボールでは、ゲームクロック上の残り時間)
(c)獲得/損失ベッティング・キューの深さ(即ち、RWEプレイの量は先読み処理で利用できる)
(d)ゲーム環境の選択、または、動作(例えば、プレイの選択)
(e)RWEエンジン支払いテーブルの変動性
(f)ゲーム環境での得点、及び、克服(例えば、得点差)で要求される得点レベルとの差
(g)ゲーム環境内の進捗間の差(取得ヤード数)、並びに、ゲーム・セッションの開始時と現RCレベルでのRCの差
(h)プレーヤによって賭けられるRCの相対率(即ち、ゲームにおける平均賭け量と最大賭け量との比)
(i)不確定性判定
(j)プレイ・セッション中に経過した物理的時間量
(k)ゲーム・プレーヤがゲームを進める速度
運用中、ギャンブル・ゲームについて、1つ以上のギャンブル、つまり、賭け結果を判定する。1つ以上のギャンブル、つまり、賭け結果を、ルック・アップ・テーブルと併用して(矢印390)、所望の結果、または、娯楽ゲーム状態を生成し(矢印392)、これを用いて、娯楽ゲームの一部の制御シーケンスを生成する。
別の態様では、娯楽条件機能の出力は、この娯楽条件機能に従って条件付けされたギャンブル、つまり、賭け結果に相当する擬似的なギャンブル、つまり、賭け結果である。そして、この擬似的なギャンブル、つまり、賭け結果を用い、条件付きではないギャンブル、つまり、賭け結果と同じ方法により、娯楽ゲームの一部の制御シーケンスを生成する。
図3eは、ギャンブル、つまり、賭け結果がプレーヤにとって望ましくない場合でも、娯楽ゲームを楽しくプレイするために、ゲーム・プレイヤーに報奨を与えるための別プロセスについて説明している。このプロセスでは、GWE(図示せず)が、プロセスを開始して(ステップ600)、娯楽ゲームのプレイ中のプレイヤーの動作、及び、最適な1組のプレーヤ動作とを比較する(ステップ602)。これを実行するため、GWEは、娯楽ゲームが1つ以上のそれぞれの娯楽ゲーム状態にある際(ステップ606)、娯楽ゲームのプレイ中にプレイヤーが取った1つ以上のプレーヤの動作を受信する。そして、GWEは、プレイヤーが取った1つ以上のプレーヤの動作、及び、GWEに記憶された1つ以上のそれぞれの娯楽ゲーム状態での娯楽ゲームの1つ以上の最適なプレーヤ動作とを比較する(ステップ608)。例えば、プレーヤがフットボール式の娯楽ゲームをプレイし、且つ、プレーヤがサード・ダウン・コンバージョン上で短距離ヤードを実行する必要のある状態に娯楽ゲームがある場合、最適なプレイヤーの動作として、ランニング・プレイを呼び出すことが可能である。
GWEは、プレイヤーが取った動作、及び、所与の娯楽ゲーム状態に合った最適な動作とを比較し(ステップ602)、最適な動作が取られたかどうかを判定する(ステップ608)。最適な動作が取られなければ、プレーヤに報奨を与えずに、プロセスを終了する(ステップ610)。だが、最適な動作が取られた場合、GWEは、プレーヤにGWC614を与えるべきかどうかを判定する(ステップ612)。更に、GWCは、娯楽ゲーム内のEE618を増して、プレーヤに報奨を与えるべきかどうかを判定する(ステップ616)。GWEが、プレーヤにEEを与えるということを判定した場合、これを、プレーヤが使用するための娯楽ゲーム内のEEを増やすことで実行する。GWEは、プレーヤにより有利となるよう、RWE内の支払いテーブル622を調整することで、プレーヤに報奨することを判定する(ステップ620)。このプロセスの結果、一連のギャンブル・ゲームの結果が、プレイヤーに望ましくはないことが証明された場合であっても、娯楽ゲームを楽しくプレイできるよう、プレーヤに報奨を与える。
ESE制御シーケンスの直接的、及び、間接的相関
別の態様では、ESE106によって駆動されるエンターテイメント層内のイベント、及び、RWE104によって駆動される賭博イベント間の相関は、直接的(例えば、5クレジットの獲得が、フットボールにおける5ヤードの移動に相当すること)、または、間接的である(例えば、GWE102、または、ESE106が、不確定性をプロセスに導入することで、娯楽の出力結果が選択され、不確定性プロセスは、RWE104により制御されるギャンブル・ゲームの結果、及び、ESE106により駆動される娯楽ゲーム制御シーケンスの状態によって生じる)。
間接的相関の場合、GWE102が、何らかの不規則性の測度をもたらすコントローラであった場合、GWE102は、ESE106に送信する方向を変更してから、(図1)のプレーヤ114の娯楽ゲーム出力の一部の適切な制御シーケンスを生成する。この方式では、RWE104によって実現されたギャンブル、つまり、賭け結果Xは、GWEを用いて、量Zで変更され(例えば、X±Z)、これにより、ESE106により生成された表示結果は、RWE104により制御されるギャンブル・ゲームの結果に従い、決定的ではなくなる。変更子「Z」の素性は、賭博場の運営者(図示せず)から指示される因子で良い。
プレーヤの通信
図4aを参照すると、別の態様として、(図1の)プレーヤ114の状態は(矢印400)、RWE104と関連しており、RWE104によって制御されるギャンブル・ゲームが、ESE106により駆動される(矢印404)娯楽出力の状態とは関係なく、随意のRWユーザ・インターフェース113を用いて、(図1の)プレーヤ114に表示される(矢印402)。(図1の)ゲーム・システム100におけるクレジット数、つまり、(図1の)プレーヤ114のクレジット数は、ギャンブル・ゲームの次プレイにおいて、ベット、つまり、賭けられるよう選択され、更に、RWE104によって制御されるギャンブル・ゲームのプレーヤの状態に該当する任意、及び、他の全ての測度(矢印406、406’)は、ESE106から生成されるゲームの娯楽内容とは関係無く、RWユーザ・インターフェース113を用いて、継続的に更新されて、表示される(矢印408)。これは、この目的専用に提供され、且つ、RWE104から受信した入力に基き、GWE102により管理されるGWユーザ・インターフェース124の(図1の)専用部125を介して実現される。
GWE102の出力におけるプレーヤのRWE状態部は、RWE104内のギャンブル活動と同期化されている間、全ての実装形態においてでは無いが、ESE106から生成された娯楽ゲーム制御シーケンス出力と緊密に同期化する(即ち、ESE106の出力は、RWE104によって制御されるギャンブル・ゲームの状態についてGWE102から直接表示される情報を遅延させる(特定の実装例の一部の場合))。更に、ESE106の出力(即ち、ESE106によって生成された娯楽ゲーム制御シーケンス、及び、RWE104によって制御されるギャンブル・ゲームの状態を直接反映するGWE102駆動出力)は、RWE104によって制御されるギャンブル・ゲームにより、ESE106駆動表示シーケンスの実行が始動されるまで、RWE104によって制御されるギャンブル・ゲームの結果が、(図1の)プレーヤ114には分からないように、直接同期化可能である。この機能には、ESE106によって駆動される表示ルーチンが完了し、その結果の確認がGWE102からRWE104まで送られるまでは、新規ベット、つまり、賭けを禁止する機能が伴われる場合もあれば、これが伴われないこともある。
直接RWE制御、及び、状態表示
別の態様では、一部のプレーヤ機能は、GWE102、または、ESE106を介して起動するのではなく、RWE104への直接的な入力(矢印410)として処理される。この様な態様によれば、(図1の)プレーヤ114は、RWE104に接続するRWユーザ・インターフェース113の専用ユーザ入力部を介して、RWE104内のベッティング・プロセスを始動する。更に、(図1の)プレーヤ114は、RWユーザ・インターフェース113を介してRWE104に直接リンクする他の専用ユーザ入力を介して精算することも可能である(矢印412)。別の態様では、これら機能は、タッチ・スクリーンで処理され、これにより、RWユーザ・インターフェース113には、ディスプレイの一部を含められる。別の態様では、全てのユーザ入力が、GWEユーザ・インターフェース124を介して取得され(矢印414)、このインターフェースにより、入力(矢印416)は、必要に応じて、RWE104へ送られ、入力(矢印418)は、ESE106に送られる。
ベッティング(賭博用)キュー、及び、ストーリー・ボードの制御
別の態様では、キュー内にロードされる獲得/損失リストを生成するために発生する(図1の)保留中のベット・キュー132により説明するように、(図1の)プレーヤ114の動作によって、複数のRWE104プレイを駆動するためのRWE104への要求が発生する。この獲得/損失キュー、つまり、WLQ(矢印420)は、GWE102と通信する。GWE102は、(図1の)1つ以上のプロセス・マップ130を介して、これらのギャンブル、つまり、賭けの結果に対して作用する(矢印422)。この様な(図1の)プロセス・マップ130には、WLQ(矢印420)におけるギャンブル、つまり、賭けの結果の正味の結果を解析したら(矢印424)、これに続き、通常の賭け結果の線形関係、つまり、1つのESE106が直接関係により各RWE104プレイの娯楽ゲームの一部の制御シーケンスを生成する場合の賭け結果法よりも多く、プレーヤによる賭けの結果について説明する包括的なストーリーを、(図1の)プレーヤ114が体験できるよう、ESE106によるESE106制御娯楽ゲームの一部のシミュレーションとして、一連の動作(矢印426)を始動する(矢印424)プロシージャが含まれる。WLQ(矢印420)用いてGWE102が処理するこの条件機能の目的は、より現実的なESE106制御娯楽ゲーム状況進行を提供することで、(図1の)プレーヤ114からの娯楽性を高めることである。
フットボール・ゲームの状況におけるこの機能の例として、GWE102により、プレーヤが、全8ベットについて正味3クレジットを勝ち取ったが、これは最終プレイでのみであるということを、WLQ420(この例では、8プレイの深さである)から判定することがある。GWE102は、このギャンブル、つまり、賭け結果を保留WLQ420から受信すると、プレーヤのチームが、2ラン・プレイでショート・ゲインし、これに続き、クォーターバックへのサック(タックル)により10ヤード損失し、更に、このクォーターバックが、ボールをダウンフィールドに投げて25ヤード獲得して、ファーストダウンすることを示す娯楽ゲームの一部の制御シーケンスを生成するよう、ESE106に対して命令する。
娯楽、または、ストーリー・ボード条件機能(前述のESE106出力を条件付けするためにGWE102により実行される)は、RWE104のプレイを伴う実際の賭博プロポジションの処理に関連する場合もあれば、関連しないこともある。つまり、この条件機能が、賭博プロポジションに直接関連していれば、RWE104の結果に対する条件付け操作の結果は、プレーヤの集約された1つのベット、つまり、賭けに変換される(公正なギャンブリング・プロポジションに関する同等の算出結果が保証可能である限り)。条件機能が、賭博プロポジションと直接関連していない場合、以下の2つの方法の一方を使用できる。その方法とは、(a) 賭博プロポジションを、ベット、つまり、賭けのパッケージとして順に実行されるRWE104賭博のパッケージとする方法、(b)連続して実施したRWE104賭博と関連しない単独のRWE104の賭博を実行して、賭博プロポジションを生成する方法である。相関、及び、厳密な実装は、正規の賭博場運営ポリシーによって決まることがある。更に、WLQ(矢印420)の保留中のベット、つまり、賭けの結果は、RWE104によって制御されるギャンブル・ゲームに取り消し不可能な形でコミットされることもあれば、コミットされない場合もある。WLQ(矢印420)内の全てのベット、つまり、賭けを行う場合、ESE102は、保留中のベット、つまり、賭けから生成されるスクリプトを展開し、これに従って、(図1の)プレーヤ114は、資金を獲得、或いは、失うであろう。この状態では、同期化時に、(図1の)プレーヤ114には、ゲームを続けるための選択肢が示され、それ故、次回のベット、つまり、賭けがプレーヤに提示され、提示されたベット、つまり、賭けの額は制限、若しくは、精算されることだろう。注意すべき点として、このWLQ(矢印420)がコミットした状況では、WLQ420は、ゲーム上で利用可能なクレジットよりも大きくはないので、WLQ420の深さ、または、GWE102により解析して、ギャンブリング・プロポジションに送るためのWLQ420の量を自動制御するロジックをゲーム・システムが含むことが包含される。
ゲーム・システムが、本明細書で述べたWLQ420を使用する場合、精算時に(図1の)プレーヤ114によるプレイの終了を処理する方法として、2つの方法がある。第1の方法では、(図1の)プレーヤ114は、WLQ420の保留中のベット、つまり、賭けを無効にして、ゲーム・システムに残ったままのクレジットを支払う。第2の方法では、WLQ420のベット、つまり、賭けの保留中の結果を、(図1の)プレーヤ114に表示して、精算時にプレーヤ114が受け取る残りのクレジット量を、残りのクレジットに対する結果の収益とする。どちらの方法を利用するかについては、賭博場の運営者によって選択可能であるか、または、特定区域内のゲーム規制で許可される内容に依存することもある。
WLQ420の動作は、複数のクレジットをプレー、または、コミットする義務があるということを、必ずしも意味してはいない。例えば、9ベットの賭けでのWLQ420の最終的な正味の結果は、賭けた1組のクレジット(複数)の賭けの結果を判定するための何らかの方法で、等差級数的に演算できる。この場合におけるWLQ420の値からは、ESE106GW状況でのストーリー・ボード用のより深い組の入力が得られ、これによって、(図1の)プレーヤ114は、より長時間に渡り、自分のベット、つまり、賭けの結果が分からないままである。別の態様では、プレーヤは、規定のクレジット額を全フットボール・ゲームにコミット可能であり、RWE104は、ゲームの結果を判定するため1度起動し、フットボール・ゲームは、完了するまで、プレーヤによりプレイされ、更に、プレイ中の結果は、GWE102、そのプロセス・マップ130、及び、プレイごとの操作について起こりうるRNGの結果に影響されるゲームを得点付けるが、ゲーム全体の結果は、最後まで分からない。
別の態様では、WLQ(矢印420)を省略しており、GWE102の(図1の)1つ以上のプロセス・マップ130における一連の制御テーブルが、(図1の)RWE104RNG108の賭け結果を取得し、この値を用いて、複数のプレイ、動作、結果、または、イベントにおけるESE102GW状況でのストーリー・ボードを駆動するための命令スクリプトを供給する特定の制御テーブルの選択を始動する。また、この目的は、RWE102RWギャンブル・プレイのより多様な娯楽表現をもたらすことである。
別の態様では、娯楽ゲームの制御シーケンス部の生成は、ゲームの制御シーケンス部の結果を、賭け単位で分離可能とする一方、前記賭け全体で加算される加算単位においては、結合されるよう、WLQの複数の賭けの大まかな方向の結果(勝敗)と、娯楽ゲームの制御シーケンス部とを関連付けるための条件機能を使用するステップを、更に含む。
ESE出力条件付け
別の態様では、(図1の)RW顧客管理システム128を介して追跡される1セッション内、若しくは、複数セッションの何れかにおいて、ゲーム内のクレジットを消費し続ける際、(図1の)プレーヤ114が賭博場で指定された何らかの基準を満たす場合には、(図1の)プレーヤ114専用に表示される音声‐視覚出力を供給するよう、ESE106出力を条件付けできる。例えば、特徴的なキャラクター、兵器、背景景色、及び/または、音楽、モンスター等を、種々のESE106出力内に表示可能である。同様に、(図1の)賭博場のRW顧客管理システム128内で反映されるプレーヤの状態、及び/または、(図1の)プレーヤ114の現ゲーム・セッション中の賭け活動に応じて、固有のギャンブリング・プロポジションを、(図1の)プレーヤ114に提供可能である。更に、対象とされる所定ゲームに関する(図1の)プレーヤ114の所定動作とは関係無く、(図1の)RW顧客管理システム128によってサポートされる任意の次元数での(図1の)プレーヤ114に関する賭博場の評価に応じて、ESE106の出力を、更に条件付けしたり、或いは、固有の表示オプションを(図1の)プレーヤ114に供給できる。この方式により、特定ゲームにおけるプレーヤの娯楽体験は、プレーヤごと、そして、セッションごとに変動可能である。この様な機能を実現できるよう、(図1の)ゲーム・システムは、賭博場運営業者、または、構成実体から、複数の条件変数、例えば、特定ゲームにおけるプレイの速度、日時、プレイ頻度、プレーヤクラブでの地位等に関する入力を受容する。指定した制御変数に基いて、賭博場運営業者は、特定の市場の関心に合わせて、自社の機械による娯楽の提供を調整できる。
別の態様では、ESE106により制御される娯楽ゲームにおけるゲーム・プレーヤの選択、例えば、フットボール・ゲームのチームの選択、チームの所定選手の選択、所定プレイの選択肢の選択、兵器、または、ゲーム展開の選択等は、RWE104によって制御されるギャンブル・ゲームにおけるクレジットの賭け量等の何らかのRWE104パラメータを制御、及び/または、プレーヤが利用できるボーナス付与に影響することがある。例えば、ESE106によって駆動されるフットボールの試合の制御シーケンスによって、ゲーム・プレーヤは、複数の攻撃プレイから実行するプレイを1つ選択できる。選択肢には、ランアップ・ザ・ミドル、短距離5ヤードのパス攻撃、及び、50ヤードの「ヘイル・メアリー」パス攻撃を含められる。各プレイの選択により、1クレジット、3クレジット、及び、10クレジットをそれぞれ、RWE104によって制御されるギャンブル・ゲームの中でベット、つまり、賭けることが可能であり、この情報は、プレーヤの選択を最終決定する前に、プレーヤに明確に伝えられる。別の例として、ESE野球娯楽ゲームにおけるピンチ・ヒッター(代打)にニューヨーク・ヤンキース(NY YankEE(登録商標))のアレクサンダー・ロドリゲス(Alexander Rodriguez)を選択する際、各「打席」について追加クレジットを消費する他、より多くのボーナスを勝ち取るための機会をプレーヤに与えることが、求められることがある。この様なシナリオには、ゲーム・プレーヤが、ESE106により制御される娯楽ゲームをプレイし、その間、プレイヤーの選択により、ゲーム・プレイに応じて利用可能なクレジット、及び/または、ボーナスの額面が変化するよう、ESE106により制御される娯楽ゲームの構成に影響をもたらす選択を実施するという構想が含まれる。ESE106GW状況内のあるプレーヤの選択に呼応して動作するようRWE104を構成すると、実際のギャンブル・プレイは、RWE104上で完全に不確定的に進行する。
別の態様では、ESE106により制御される娯楽ゲームにおけるプレーヤの選択は、RWE104によって制御されるギャンブル・ゲームのオッズ、または、支払いテーブルに影響をもたらす。例えば、ESE106により制御されるフットボール娯楽ゲームのプレーヤは、このプレーヤが50ヤードライン上におり、且つ、2ヤードのみが必要とされる場合には、より安全なランアップ・ミドル・プレイを呼び出すのでは無く、「ヘイル・メアリー」パスの様なロング・オッズのプレイを呼び出すことを選択する。この場合、RWE104は、この選択に関する信号を受信し、2ヤードのアップ・ザ・ミドル・ラン・プレイの場合よりも多く支払われるロング・オッズのベット、つまり、賭けにプレーヤを登録する。
別の態様、及び、上記段落で開示された関連機能において、GWE102は、ESE106により制御される娯楽ゲームにおける(図1)のプレーヤ114の選択に伴うリスクを算出したら、RWE104の賭博情報、及び、ESE106により選択されたプレイ、或いは、動作の選択のリスクとが適合するよう、支払いテーブル、または、オッズを更新するように、RWE104に通知する(例えば、上記段落において引用された状況における「ヘイル・メアリー」パスの呼び出し時、または、射撃ゲームにおいて、ピストルを用いた接近戦に参画するため、マシンガン・ネストにおいて直接実行するようプレーヤに命令する時)。
別の態様では、娯楽ゲームにおいてプレイする際のプレーヤの技能は、ギャンブル・ゲームに影響をもたらす。プレイ中、GWEは、RWEと通信して、娯楽ゲームにおいて実証されたプレーヤの技能(単独(技能のみ)、若しくは、他の影響要因と連動して)に応じ、ギャンブリング・プロポジションを選択、及び/または、これを構成する。実証されたプレーヤの技能は、現ゲーム・セッション(セッション全体、直近1操作の状況、或いは、その間の任意の何れか)におけるプレイ、または、経時に渡り実証された所与のプレーヤの技能の測度(所与のプレーヤのプロファイルと関連する複数のゲーム・セッション全体)に基づくことが可能である。ギャンブル・ゲームの特性に対するプレーヤの実証技能の影響は、僅かな場合もあれば、著しいこともあり、相対的な影響は、賭博場の運営者、または、ゲーム・システムの製造者によって判断される。
この影響の形態には、限定されないが、(a)ギャンブル・ゲームのオッズ、または、(b)起こりうる結果の範囲が含められる。
別の態様では、前述で引用したRCの使用に関する影響の他、種々のESE106のGWの状況判定が、所与の状況での選択の賢明さに関するGWE102による解析結果に応じて(例えば、フットボール・ゲームにおいて、敵の35ヤード・ライン上でのフォース(ダウン)、及び、ファースト(ダウン)の場合、50ヤードのディープ・パスを呼び出すことは賢い選択であるのか?)、プレーヤのGWCの下降が増大、または、発生する場合がある点に注意すべきである。
別の態様では、娯楽ゲームとRWE間で閉ループ・フィードバックを動作させて、新たなプレイ要素を供給する。図4bを参照すると、プレイ中、ESE430は、ESE430から提供される娯楽ゲームをプレイする際、プレーヤが使用するEE432を管理する。プレーヤは、娯楽ゲームのプレイ時、EE432を消費する。プレーヤが、EE432を消費する動作を取ると、RWE438により管理されるギャンブル・ゲーム内に、対応するベット、つまり、賭け434が生成される(矢印436)。そして、ギャンブル・ゲームの賭博RC結果440を用いて、EE432に関する影響を判定する(矢印442)。例えば、ギャンブル、つまり、賭け結果が、プレーヤにとって勝ちの場合、EE432の量を増やせる。また、ギャンブル、つまり、賭け結果が、プレーヤにとって負けの場合、EE432の量を減らすことができる。
図4cを参照すると、ギャンブル、つまり、賭けの結果440に呼応して、RWE438内の対応ベット、つまり、賭け434を実行するために(矢印436)、プレーヤによって動作、或いは、使用される元のEE432に影響を与えることなく、新たな娯楽ゲーム要素444、或いは、異なる種類のEEが、ESE430によりプレーヤに供給される(矢印446)。これにより、ギャンブル・ゲームのRCギャンブル、つまり、賭けの結果440を用いて、娯楽ゲームに新たなゲーム要素444を追加することを決定する。
例えば、RCの勝利は、Madden Football(登録商標)の様なフットボール・ゲームのゲーム・プレーヤに、チームのプレーヤとして、ラインバッカーのローレンス・テイラー(Lawrence Taylor)の起用を可能とすることで、娯楽ゲーム、及び/または、RWギャンブル・ゲームのプレイヤーの能力に有利に作用する。このことは、EEの増加の1例に相当するより多くプレイを実行する機会を生み出すRCの勝利とは、対照的である。
別の態様では、RCの勝利は、より上限の高い報奨を、野球ゲームのプレーヤに提供できるので、プレーヤは、自分のチームにより優れた選手を採用できる。この閉ループ・フィードバックは、例えば、EEの量の増加の代わり、或いは、これに加えて生成できる。
別の例として、RCの負けにより、レース・ゲームのプレーヤは、レーシング・カーが保有する燃料への影響(即ち、EE)の代わり、若しくは、この影響に加えて、レース路面に留まることを困難にする煙を被ったり、或いは、トラック上の路面の危険(例えば、道レース路の窪み)がもたらされる。
レーシング・ゲームに関する別の例として、ギャンブル・ゲームに負けると、次のギャンブル・ゲームに勝利するか、または、娯楽ゲーム中において、何らかのイベントが発生するまで(例えば、所定時間が経過して、プレーヤが、自分の車を修理のためにピットに引き入れる等)、ステアリング・ホイール制御装置が振動するか、または、プレーヤからの入力に応答しにくくなる場合がある。この点において、本明細書で述べた閉ループ・フィードバックは、1つである必要は無いが、複数のギャンブル・ゲームの結果、及び/または、娯楽ゲームの結果に渡り、何度もループ・バックし続けることができる。
スクラブルの混合ゲーム実装に関する別の例では、プレーヤのラックからタイルをボードに移動する際、EEが消費される。RCは、配置したタイルのポイントに応じて賭けられる(即ち、Z‐O‐Oでは、12クレジットが賭けられる)。RCに勝利すると、プレーヤのEEの量、または、EEへのアクセス性に加えて、ゲームの構成によって支配されるある状況では、EEは、スクラブル・ボードに影響をもたらす。ある閾値でのRCの勝利に達すると、ボーナス・スクエアが、スクラブル・ボードへと追加される。これらのスクエアは、単に娯楽ゲームと関連付けたり、GWCの累積(例えば、追加の「3ワード・スコア・スクエア」)を、次回のギャンブル・ゲームに関連付けるか(例えば、有効なスクラブル移動により、タイルをスクエア上に配置した時、EEの消費で始動するギャンブル・ゲームへと追加されるフリー・クレジットを供給するスクエア)、或いは、その両方が可能である。
RCの勝利によって、ゲームによって利用可能な全タイル数を増加させるか、または、特別なタイルを供給できる(例えば、文字「A」は、1ポイントでは無く8ポイントの価値に相当する)。RCの負けでは、逆の結果、つまり、特別なスクエア、或いは、スクラブル・ボードで標準とされる基本スクエアの削除、タイルの削除等が供給される。
更に、ESE内の変数、及び、賭博場運営者からの入力は、プレーヤによって行われた明示的な選択を超えて、EE→RC、及び、RC→EE間の関係の構築に関与できる(例えば、Madden Football(登録商標)において、プレーヤが、自分のフットボール・チームに特別なフットボール・プレイ、または、特別なプレーヤを選択する場合)。
これらの変数、及び、入力の影響は、前述の関係に影響をもたらす可能性のある他の全ての入力データと共に、上記で述べたGWE内の機能により管理される。
賭博場運営者からの入力データの例として、包括的で無い一覧として、日時、機械の場所、並びに、ゲーム・プレーヤに固有な情報(例えば、プレーヤの識別情報、あるゲーム、または、賭博場内の全てのゲームにおいて当日、或いは、所定期間に渡って消費された全金額)が含まれる。
賭博場運営者からの入力データの別の例では、ロービング型(移動型の)ゲーム要素を、娯楽ゲームに対してだけでなく、同じ種類のネットワーク対応ゲーム群全体に対しても投入可能である。ロービング型ゲーム要素のプレイに成功したネットワーク対応ゲームの第1プレーヤが、報奨を受け取ると、その後、この報奨は、ネットワーク対応ゲームの他のプレーヤからは得られなくなる。第1プレーヤが西部劇の射撃娯楽ゲームに参画する状況では、ロービング型ゲーム要素は、GW内の町をうろつくならず者の様な形態となるであろう。プレーヤは、ゲームをしながら、町から町へと馬で移動し、運良く(本来は、かなり運が悪い)このならず者(恐らく、酒場、飲食店、路上、馬の柵囲い等にいる)とはち合わせると、プレーヤは、賞金稼ぎのため、ならず者を決闘のために「呼び出す」ことを決めるであろう。これは、恐らく好オッズの高報奨となることから、ならず者を見つけ出すことは、困難な課題となり、恐らく、プレーヤは、状況(馬の柵囲い、屋外等)に応じて、五分五分の確率でならず者を殺す結果となるであろう。これは、賭博場運営者が累進型賞金を提供するための極めてテーマ性の高い手法となる。プレーヤは、報奨が十分高いと、ならず者を実際に捕まえようとするであろう。ならず者は、プレーヤが近づけるGW内の全ての場所に、常におり、プレーヤは、彼を探すため、区域の離れたまで移動して、目立たない場所で(階段の吹き抜けでの監視等において)決める。最初にならず者を殺せば、金を獲得する。
この様な機能により、賭博場運営者は、「ロービング・ジャックポット」を計画して、このロービング・ジャックポットを、ある期間の間ゲームに投入できる。賭博場運営者は、この旨を宣伝して、ビック・テキサス・ホールデム・トーナメント賞をプレイするため賭博場に行こうといった具合で大げさに扱う。
別の態様では、ギャンブル・ゲームの結果は、(娯楽ゲームの)結果、または、所定の結果ではなく、娯楽ゲームのパラメータを形成する。例えば、一連の障害を乗り越えることで、プレーヤがある特定の目的を実現する必要のある娯楽ゲームにおいて、障害物の数と種類は、ギャンブル・ゲームの結果に応じて、変更できる。また、予測不可能で困難な新たな障害物を、ゲームに配置可能である。例えば、プレーヤが木を切り倒すゲームの場合、プレーヤがギャンブル・ゲームに勝つと、GWEプロセス・マップは、様々な種類の木を多く登場させることで、ESEゲームを構成する(例えば、プレーヤがギャンブルゲームに勝利した場合には、高得点を切り易い複数本のGWCツリーを提供し、プレーヤがギャンブル・ゲームに負けた時には、このツリーの本数を減らすか、若しくは、0本とし、更に、ギャンブル・ゲームに負けた場合では、猛獣を森に投入し、プレーヤは、自分の斧で猛獣を避けなければならない)。
ゲーム・システムの態様において、プレーヤの選択、及び、入力は、GWEユーザ・インターフェース124を介して受信され、このインターフェースは、限定されないが、タッチ・スクリーン、ボタン、ジョイスティック・コントローラ、レバー、スイッチ等を含む広範囲の入力装置を含められる。
このアーキテクチャーの利点は、「ゲーマー(ゲーム・プレーヤ)」に人気高いタイトルを活用し、且つ、若年世代が求める種類の娯楽とより類似するゲームでプレーヤを惹きつけるための革命的な賭博場の環境を提供することにある。
このアーキテクチャーの他の利点としては、ゲーム環境内で動作させるため、上記の娯楽用ソフトウェア(Gears of War等)で必要とされる基本的な変更を最小限に抑えることで、大量の複雑なゲーム・タイトルと環境を短期間、且つ、コストを抑えて、ギャンブル環境に展開できることである。

プレーヤのプロファイル、及び、ゲームの影響要素
別の態様では、プレーヤは、ゲーム・システム、または、ゲーム・ネットワーク上にアカウントを持つか、または、新規プレーヤの場合の様に、アカウントを持たない。プレーヤが、ネットワークに新規加入であるか、または、プレーヤが自分の優先プロファイルを変更しようとする場合、セットアップ・プロセス、または、類似のウィザードが起動する。このセットアップ・プロセスは、ESE106の出力の外観を変更する複数のパラメータを含めることが可能である。例えば、ゲーム・プレーヤのプロファイルは、Madden Football 2K10(登録商標)と類似して構築されたESE106制御娯楽ゲーム・システムにより表現したいフットボール・チームを特定できる。
別の態様では、スポーツをテーマとする娯楽ゲームにおける特定チームの選択が、賭けの支払いテーブル、及び、コストを左右することがある。例えば、ある特定のチームに、所定の要求プレイを遂行する確率の高いプレーヤを含めても良い。この様なチームをプレイするゲーム・プレーヤであれば、娯楽ゲーム内で優れた結果を持つのが自然である。このため、当然のこととして、この様なチームがより多くプレイするにはコストがかかり、つまり、このチームを娯楽ゲーム内で使用する間、最小賭け数が増えるか、或いは、弱いチームを選択した場合よりも、高い頻度で発生する。更に、より高リスクに対する報奨として、プレーヤが、特定の賭けに勝利する確率が高くなるか、または、勝利した賭けごとの賭け金額の乗数とする支払いを高く設定できるよう、支払いテーブルを調整可能である。
(図1の)ゲーム・システム100の一般的なアーキテクチャー、及び、処理について述べてきたが、これから、ゲーム・システムの特殊例で使用される幾つかの特別なゲームの特徴、及び、処理について、図1を参照して述べる。

西部劇での決闘(1プレーヤ)
この例示的実装では、ESE106の娯楽ゲーム制御シーケンスは、2人のガンマン(一方が、プレーヤ114に相当し、もう一方が、コンピュータに相当する)が、1850年頃の辺境の町のメイン・ストリート等において対立する「旧西部」式の決闘をテーマとしている。プレーヤは、自分を表すガンマンをどの様に表現するかについて(例えば、男性、または、女性、長身、または、短身、左利き、または、右利き、服装の様式等)、選択できる。更に、プレーヤは、ガンマンが使用するピストルの種類も選ぶことが可能である。これらの選択は、GWEユーザ・インターフェース124を介し、ESE106により選択された音声‐視覚出力と連携して実行できる。ゲーム・プレーヤは、賭博場の命令、及び/または、プレーヤの状態に基き、効率良く状況を参照しつつ、ガンマン専用のアクセサリーにアクセスできる。
このゲームにおいて、クレジット・ベットの数は、決闘中のプレーヤのキャラクター(ガンマン)が利用可能な射撃の銃弾数を反映している。1クレジットは、キャラクターに、1弾を装填した1つのピストルを供給する。10クレジットのベット、つまり、賭けは、キャラクターに、それぞれ5弾を含む2つのピストルを供給する。
ベット、つまり、賭けを行う場合、ギャンブリング・プロポジションの結果が、GWE102、及び/または、ESE106により、決闘自体の制御シーケンスへ変換される。1クレジットのベット、つまり、賭けの負けであれば、プレーヤ側ガンマンによる一度の誤射、及び、敵ガンマンからの射撃となる。引き分けであれば、ゲームプレーヤ側のキャラクターと敵のキャラクターが共に誤射するか、または、致命傷ではないが互いに負傷する。例えば、7クレジットのベット、つまり、賭けの勝利は、より複雑な銃決闘での長時間の音声‐映像が出力され、2人のキャラクターは、自分の銃弾の全てを消費するまで(この事例では、プレーヤ側のキャラクターの持つ7弾)、ストリート付近を移動する。この論理的な表示単位が完了すると、敵は死んで、プレーヤ側のキャラクターは、略無傷で生き残るであろう。
別の態様では、ゲームには、常に、最終対決用の(誰もが期待する様に)6個の弾を銃に装填した敵キャラクターがいる。プレーヤが、少ない弾を対決用に装填することを選択すると、GWE102は、プレーヤ114の(ギャンブリング)プロポジションのリスクが高くなると認識するので、GWE102は、プレーヤ114が銃に弾を6個装填する場合よりも支払い可能性が高く、且つ、より長いオッズの(勝ち目のより低い)ベット、つまり、賭けの支払いテーブルを選択する。銃決闘は、続けて発生し、RWE104によって制御されるギャンブル・ゲームの結果が、プレーヤ114側の勝利であれば、プレーヤ114は、自分を熱狂的に夢中にさせ、6個の銃弾をプレーヤ114に撃ち損ねた敵に対して、急いで充填した2弾の様な銃弾で手際良く射撃しているプレーヤ側のキャラクターを見るであろう。RWE104によって制御されるギャンブル・ゲームに負けた場合、プレーヤ114は、より想定される結果を見ることになるであろう、つまり、決闘中に弾を使い果たすか、または、非常にゆっくりと射撃されてから、路上に倒れる。
ゲーム・プレーヤ側のガンマンは、銃射撃に勝つ場合もあれば、負ける場合もあるが、ゲーム装置内の最終クレジットを使い切る時点となるまで、致命的に負傷することは無く、この最終的なベット、つまり、賭けは、負けとなる。この時、GWE102/ESE106によって駆動される音声‐視覚表示が、より多くのクレジット、または、金を投入してプレイを継続することで、プレーヤ側のキャラクターが、射撃による負傷に関連する複雑な要因に起因するゆっくりとした苦しい死で死なないよう、プレーヤ114に推奨する。
別の態様では、プレーヤは、将来使用するための自分のガンマンのキャラクターの構成を保存できる。この構成は、賭博場の顧客管理システムのアカンントとリンクされ、次回のゲーム・プレイ・セッション時にアクセス可能である。
別の態様では、プレーヤは、銃決闘ゲームのプレイ中、GWCを累積できるので、プレーヤのキャラクターは、決闘に多く勝利するのに応じて、技能を獲得可能となり、これにより、例えば、プレーヤのGWCレベルに応じて(この場合、プレーヤが勝利した銃決闘の数と類似)、ベット、つまり、賭けに用のより有利なオッズへのアクセスを得られる。更に、GWCは、他の決定とは対照的に、娯楽ゲームのプレイ中の何らかの意思決定のために、プレーヤにより累積可能である。例えば、メイン・ストリートに含めるものに関する選択を行ったり、強力では無いがより精確な武器等を選択するため、プレーヤには、GWCが与えられる。
ゲーム・プレーヤが、ゲームプレイし続けると、ある種の面白い敵に遭遇する。RWE104によって制御されるギャンブル・ゲームに応じて獲得可能なボーナスを、ガンマンが盗難された金を偶然見つけたり、酒場でカードゲームに勝利したり、或いは、負かした敵の個人資産の略奪の様な形態として、娯楽ゲーム制御シーケンス内で表示可能である。
注意すべき点として、この例は、包括的であることを意図しておらず、ゲーム・システムの種々の構成要素を組み合わせて、娯楽ゲームとギャンブル・ゲームを実現可能とする1つの方法を引用しているに過ぎない。

野球(1プレーヤ)
この実装例では、野球ゲームの状況において、ギャンブル活動が実施される。ゲームは、ベットごと、つまり、賭けごとに、プレーヤのチームが守備と攻撃に入る表と裏を含む9イニング(回)を介して、進行する。別の態様では、プレーヤ114は、攻撃のみを選択可能であり、この場合、コンピュータ制御される各イニングの敵側の攻撃半イニングは、最終結果として単に表示される。
プレーヤは、自分の代理となるチームを選択し、更に、一部のゲーム・システムでは、プレーヤの代理となる特別なプレーヤも選択できる。所定の野球プレーヤは、打席に着いた時の各投球について、或いは、ピッチャーの場合では、各投球について、種々の量のクレジットを、ベット、つまり、賭けることが求められる。
ゲームの運用中において、打席に着いた際の各ベット、つまり、賭けについて(この例では、プレーヤ114は、各打席ごとに、自分のベット、つまり、賭けの規模を変えない。これは、ゲーム開始時に選択されたチーム、及び/または、各プレーヤに応じて、指示される)、プレーヤに投球されると、プレーヤ114は、ヒットを獲得するか(RWE104によって制御されるギャンブル・ゲームが、勝利をもたらした場合)、ストライク(負けの場合)、或いは、ボール(引き分けの場合)を受ける。ヒットの場合では、ヒットの規模(シングル・ヒット、ツーベース・ヒット等)は、賭けられたベット、つまり、賭けに対するギャンブリング・プロポジションによって駆動される勝利の価値に基づいている(即ち、1倍のベット、つまり、賭け、2倍のベット、つまり、賭け等)。
最終的に、多くのベット、つまり、賭けの間に、敵側が退場すると、プレーヤのチームが、守りに入るために守備に付く。ここで、賭けたベット、つまり、賭けにより、プレーヤのチームによる投球が始動し、最終的に、ESE106によって生成された敵側の結果により、アウト、ヒット、出塁等をもたらす。賭けは、敵側が退場するまで続けられる。
このプロセスは、野球の全9イニングを通して続けられるか、または、プレーヤ114が、より多くのクレジットの消費を辞めた時点で早めに終了する。プレーヤのチームが、ESE106によって生成された野球ゲームに勝利した時、ボーナスを、ゲーム終了時に報奨できる。ゲームを終了するために所与クレジット数が必要とされる場合、これらのボーナスが、重要となる場合がある。
注意すべき点として、この実装例では、各ベット、つまり、賭けの累積的効果により、各ベット、つまり、賭けの結果と明示的には関連せず、且つ、プレーヤ114が予測できない結果(野球ゲームの勝敗)をもたらすことがある。これにより、他では見られることの無い賭博場の顧客の間で長期間に渡り興味をそそらせられる娯楽的要素をスロット・マシンへと付加される。
別の態様では、野球ゲームの結果は、ギャンブル・ゲームの結果により確定的に設定される必要は無い。例えば、野球ゲームを、対話型ゲーム・システム、例えば、Wii(登録商標)上で実行するようにプレイ可能である。即ち、プレーヤは、ボールをヒットし続ける等の必要があるが、ギャンブル・ゲームの結果は、野球場を超えるボールのヒットの確率、または、投球速度等を左右する。
別の態様では、各ゲーム・セッション中のGWCの累積は、ゲームをプレイするプレーヤが、再度プレイする場合の将来のゲーム・セッションのオッズに影響する。例えば、模擬期間の間ゲームの継続的なプレイによる複数のゲーム・セッションにおけるGWCの累積は、チームを纏めて維持することに関連する。GWCの累積を介してより望ましいテーブルLn‐RCを用いることで、プレーヤが勝利したギャンブル、つまり、賭けの結果を持つ確率が改善される。
注意すべき点として、この例は、包括的であることを意図しておらず、ゲーム・システムの種々の構成要素を組み合わせて、娯楽ゲームとギャンブル・ゲームを実現可能とする1つの方法を引用しているに過ぎない。

フットボール(1プレーヤ)
別の態様では、フットボール・ゲームの状況において、ギャンブル活動を実施している。ゲームは、フットボールの4クォータ(OTの追加が想定される)を介して、プレイごとに進行する。
攻撃側をプレイする場合、顧客(プレーヤ)は、実行するための所定のプレイを選択する。各プレイは、所定のベット、つまり、賭けの価値に対応する。例えば、ランアップ・ザ・ミドルは、1クレジットを取得し、50ヤードのヘイル・メアリー・パス攻撃では、10クレジットが求められる場合がある。
プレーヤは、自分の代理となるチームを選択し、更に、一部のゲーム・システムでは、自分のチームに投入される所定のプレーヤも選択できる。所定のフットボール・プレーヤは、所与のフットボール・プレイについてベット、つまり、賭けられるクレジット数を変更できる。例えば、Minnesota Vikings(登録商標)のレシーバのランディ・モス(Randy MOSs)をパス・プレイの受け手として指定するには、RWE104によって制御されるギャンブル・ゲーム内で消費される2クレジットが新たに求められる。New England Patiots(登録商標)のトム・ブレイディ(Tom Brady)をパスプレイに絡ませるには、1クレジットの提供が求められることがある。更に、所定のプレーヤを選択することで、プレーヤ114に特別なボーナス提供へのアクセスすることが可能である。
プレイの選択後、RWE104によって制御されるギャンブル・ゲームは、フットボール、及び、プレイに参画するプレイヤー114、または、複数のプレーヤの選択により指定されるクレジット数の状況において実行する。RWE104によって制御されるギャンブル・ゲームの結果は、RWE104によって指示されるように、GWE102と通信し、1つ以上のプロセス・マップ130を介した条件付けの後で、ESE106を介した所定の結果を始動する。ギャンブリング・プロポジションの結果、または、フットボール・プレイの結末は共に、プレーヤ114に表示される。
ゲームが進行する際、ESE106が、ゲームの状態に基いて、適切なフットボール・プレイの選択を(例えば、ボールのパントは、フォースダウン以外には提供しないこと)、プレーヤ114に提示する。
最終的に、多くのベット、つまり、賭けの間、連続した攻撃が、ポイントの得点、ターンオーバー、または、他のポゼッションの変化を伴う論理的結論に達する。そして、プレーヤは、娯楽ゲーム制御シーケンスの状況において、守備の構成を選択し、再度、RWE104によって制御されるギャンブル・ゲームにおいて、所定サイズのベット、つまり、賭けを始動する。
このプロセスは、プレーヤ114が、フットボールの4クォータを介して継続するか、または、プレーヤ114が、より多くのクレジットの消費を辞めた時点で早めに終了する。プレーヤ114のチームが、ESE106によって生成されたフットボール・ゲームに勝利した場合、ボーナスを、ゲーム終了時に報奨できる。ゲームを終了するために所与クレジット数が必要とされる場合、これらのボーナスが、重要となる場合がある。
注意すべき点として、この例は、包括的であることを意図しておらず、ゲーム・システムの種々の構成要素を組み合わせて、娯楽ゲームとギャンブル・ゲームを実現可能とする1つの方法を引用しているに過ぎない。
戦車ゲーム(1プレーヤ)
この例示的実装では、WWII戦車戦闘の状況において、ギャンブル活動が実施される。GWEユーザ・インターフェース124を介して、ESE106音声‐視覚出力により生成される指示に呼応し、プレーヤ114は、1つ以上の戦車を選択したら、これらに対して、速度、操縦性、範囲、装甲、及び、兵器の観点での種々の属性を割り当てる。各選択により、RWE104によって制御されるギャンブル・ゲーム内で次に賭けられる所定数のクレジットが転嫁される。プレーヤは、1つ以上の戦車を装備して(最小の1クレジットは、装備が不十分な一台の戦車を表し、一方、複数のクレジットは、十分装備された一台の戦車、または、それそれが均一、或いは、異なる装備の複数台の戦車に相当する)、独自の戦車隊を形成する。これらの戦車は、娯楽ゲーム制御シーケンスの一部として、ESE106を介して表される戦車囲柵内で構成される。実装したら、プレーヤ114は、これら戦車の1つ以上を戦闘に投入し、これにより、適切な数のクレジットが、RWE104によって制御されるギャンブル・ゲーム内でのベット、つまり、賭けを始動する。
そして、RWE104によって制御されるギャンブル・ゲームの結果を、RWE104からGWE102へ送信して、ゲーム・プレーヤの戦車隊とESE106により制御される敵戦車間の戦車戦闘の制御シーケンスを調整する。戦闘自体の結果は(必ずも直接的では無いが)、RWE104によって制御されるギャンブル・ゲームの結果を反映する。戦闘が進むにつれて、プレーヤ114は、続けて新規戦車を装備して、戦車囲柵から戦場に投入する。これは、再び、RWE104によって制御されるギャンブル・ゲームの所定数のクレジットのベット、つまり、賭けと関連付けられる。
例えば、プレーヤは、3、6、10クレジットとそれぞれ関連付ける3台の戦車を作成できる。これらの戦車は、戦車囲柵内に格納される。プレイヤー114が、3つのクレジットの戦車を、GWEユーザ・インタフェース124を介して戦場に投入する場合、3クレジットのベット、つまり、賭けは、RWE104によって制御されるギャンブル・ゲーム内で実行される。このベット、つまり、賭けの結果は(必ずも確定的では無いが)、ESE106により制御される娯楽ゲーム内に戦車の結末を示す。この例では、RWE104によって制御されるギャンブル・ゲームは、プレーヤ114側の3クレジットの損失がもたらされ、戦車は、対戦車ミサイルにより射撃されて、地面に向かって焼失する。そして、プレーヤは、6クレジットの戦車、及び、10クレジットの戦車の双方を、戦場に投入する。RWE104は、RWE104によって制御されるギャンブル・ゲームを実行して、その結果を、再度GWE102に送り、最終的には、戦場におけるこれら戦車能力の結果に関するESE106の表示が変化する。結局のところ、プレーヤの戦車の1つが、ESE106により制御される娯楽ゲームのプレイ・フィールド上に最後に残っていれば、プレーヤ114は、ESE106によって生成される戦車ゲームに勝利する。このことにより、プレーヤ114は、ボーナスを受け取るが、プレーヤ114によって最終的に獲得されるクレジット数には影響されない。これは、RWE104によって制御されるギャンブル・ゲームによって指示される。
注意すべき点として、この例は、包括的であることを意図しておらず、ゲーム・システムの種々の構成要素を組み合わせて、娯楽ゲームとギャンブル・ゲームを実現可能とする1つの方法を引用しているに過ぎない。
インターネット対物理的に基づく賭博プレイ
本明細書における様々な議論と一貫して、ゲーム・システムは、その全体、若しくは、一部が、インターネットの「クラウド」に基いて実現可能であり、つまり、賭博場外でも実施可能である。この方式では、プレーヤは、インターネット・ウェブサイトを介してゲームにアクセスして、通常は、RCとGWCに関連するのと類似の体験を有する。この様なモデルでは、トーナメント方式のプレイもサポートされる。概して言えば、ゲーム・システムに適用する際、実地ベースの賭博場、及び、インターネット・ベースの賭博場間の唯一の顕著な違いは、実地ベースの運用の場合では、プレーヤが、賭博運営場所に実際いること、インターネット・ベースの運用の場合では、プレーヤが、プレーヤの住居、若しくは、他の点在地点にいるということである。何れの場合であっても、ゲーム・システムの構成要素、及び、その機能は、同様に効率良く動作する。
対面型プレイ
別の態様では、更に、ゲーム・システムは、RWE104を介して、単独にギャンブル活動が可能であり、ESE106によって駆動される娯楽ゲーム制御シーケンス・コンテンツの対面式表示を体現できる構想も含む。この態様によれば、プレーヤは、GWE102によって管理される署名プロセスを介した対面型対戦に参画することを選択する。このプロセスによって、複数のプレーヤ(対象の所与の娯楽ゲームについて適切な人数、即ち、制限人数は、フットボールの場合2プレイヤーであるが、Halo(登録商標)の様な複数プレーヤ型ゲームを採用する場合は、整数N人のプレーヤも可能である)を、互いに対面式に直接組み合わせたり、または、1プレーヤの場合では、対面式対戦を要求することも可能である。後者の場合(1プレーヤの場合)では、GWE102は、中央サーバと相互作用して、プレーヤ114を、対面型ゲームプレイを希望するプレーヤ・キュー内の他のプレーヤと結び付ける。この署名プロセスは、必ずしも必要では無いが、参加者同士の適切な長さのゲームを確保するよう、プレーヤの一部における最低限のベット、つまり、賭けに関する確約が求められる。
プレーヤは、単独のRWEを介してギャンブル活動するが、ギャンブル、つまり、賭けの結果の同時混合は無い。実際のギャンブリング・プロポジションに関する対面的要素は無い。対面式態様が、ゲーム・プレイに加わる場合は、ESE106表示ルーティン、及び、同じGWE102の方向と関連している。
対面式実装の場合、1つのGWE102、及び、ESE106は、ローカル上、または、遠隔サーバ上の何れかにおいて、マスター・サーバとして機能する。1つ以上のプロセス・マップ130は、ESE106によって駆動される娯楽ゲーム制御シーケンス内のプレーヤの特性に対する各プレーヤのギャンブル活動の影響を指示する。同じ結果の音声‐映像フィードが、参加プレーヤの全スロット・マシン上に表示される。この様なマップの1例として、西部銃決闘ゲームの場合については、以下の表の通りである。この表において、「キャラクター1」は、プレーヤ1に関連する娯楽ゲームのアバターであり、「キャラクター2」は、プレーヤ2に関連する娯楽ゲームのアバターである。
Figure 0005802293
非対面式ゲームと同様、この例では、プレーヤ114が、ベット、つまり、賭けの負けたことで、クレジットを使い果たした時に、プレーヤのキャラクターは死亡する。
この環境では、ある範囲のボーナス手法が可能である。1態様によれば、ゲーム・プレーヤは、対面式プレイとは関係無くゲーム・プレーヤのギャンブル、つまり、賭けの結果に応じて(即ち、「独立型ボーナス付与」)、プレーヤは、ボーナスを取得する(賭博場により指示されるクレジット、または、他の報奨の何れかの形態)。別の態様では、各ゲーム・プレーヤは、ギャンブル、つまり、賭けの結果の他、ESE106によって表示される娯楽ゲーム制御シーケンスの状況において、対面式に対戦するプレーヤ114に関する成績(即ち、「相対得点」)に関連する得点、または、GWCが付与される。西部劇の銃決闘の例に続き、相対得点は、以下の表の通りである。
Figure 0005802293
ボーナス得点は、対面式対戦を監視するGWE102内で追跡され、更に、顧客管理システムに直接送られるか、或いは、対戦に参画する各プレーヤに関連するRWE104を介して、顧客管理システムへ中継される。
対面式対戦の別の例は、ビデオ・フットボール・ゲーム(例えば、Madden Football 2K11(登録商標))ESE106を中心に展開する。この場合、対面式対戦は、2プレーヤに限定される。各プレーヤは、自分が希望するチームを選択し、対面式対戦自体は、前述の様に管理される。具体的には、対面式フットボール・ゲームのプロセス・マップは、例えば、「攻撃」側がボールを保有し、ファースト、セカンド、または、サードダウンを取る時、以下の表の通りとなる。
Figure 0005802293
フォース・ダウンでのキック状況では(この状況は、ESE106によって構築される)、表は、以下の通りが可能である。
Figure 0005802293
ゲーム・システムの対面式実装は、多様なゲーム体験を供給するよう、GWE102、及び、ESE106により管理される多様な一連の1つ以上のプロセス・マップ130を含む。
フットボール状況でのボーナス付与手法は、ESE106によって擬似化されたビデオ・フットボールゲームの得点から直接導出され、更に、この得点は、プロセス・マップを介して、所与のフットボール・プレイへと転換された各プレーヤのギャンブル、つまり、賭けの結果に応じて、2チームの統合成績を表している。
対面式プレイでは、(図4)のWLQ420、または、(図4)のWLQ420が無い場合における保留中のベット・キュー132内のベット、つまり、賭け(複数)のキューイング(待ち行列処理)と略同じ概念を、適用する。対面式プレイにおいて、(図4)のWLQ420がサポートされている時、プレーヤには、クレジットのコミットが要求され、これらのクレジットは、円滑なプレイができるよう、ベット、つまり、賭けが保留された状態で待ち行列処理される。(図4)のWLQ420が無い場合、プレーヤは、動きがある度に、賭けの意思決定を手作業で行う。
図5は、これまでに述べてきたゲーム・システムの種々の構成要素を提供するのに使用される処理装置500、例えば、コンピュータ装置、コントローラ、汎用コンピュータ、ゲーム装置等に関するハードウェア・アーキテクチャー図である。プロセッサー501は、バス504により、メモリー502に接続する。更に、プロセッサーは、プロセッサーによって実行可能な命令507、及び、データ508を記憶する非一時的プロセッサー可読記憶媒体へと接続する。また、プロセッサーは、このプロセッサーを、前述の他の処理装置、及び、ネットワークに接続する1つ以上のインターフェース510へと結合する。更に、プロセッサーは、バスを介して、ユーザ入力装置512、及び、ユーザ出力装置514へと接続できる。
動作中、プロセッサー501は、命令507、及び、データ508をメモリー502にロードし、この命令を実行して、本明細書で述べたゲーム・システムの構成要素の機能を実現するようデータに対して作用する。プロセッサーは、前述のプレーヤ、賭博場運営者、保有者等用のユーザ・インターフェースを作成、及び、動作するため、命令やデータに従って、ユーザ入力装置512、並びに、ユーザ出力装置514を使用する。
理解すべき点として、処理装置500は、ハードウェア構成要素によって記憶、及び、実行されるプロセッサー命令から構築されたものとして、本明細書で述べているが、この処理装置は、ハードウェア構成要素のみからでも構成できる。更に、記憶装置506は、バスを介してプロセッサーに接続するものとして説明しているが、当業者であれば、記憶装置には、USBメモリー装置、光学CD‐ROM、磁気メディア、例えば、テープ、または、ディスク等のリムーバブル・メディアを含められることも理解するものとする。更に、記憶装置には、インターフェース510の1つを介して、或いは、ネットワーク上でアクセスできる。また、ユーザ入力装置512、または、ユーザ出力装置514の全ては、インターフェースの1つを介してか、または、ネットワーク上でプロセッサーに接続できる。そして、1つのプロセッサーについて述べているが、当業者であれば、プロセッサーは、コントローラ、或いは、他のコンピュータ装置、または、単独のコンピュータであり、更に、複数のプロセッサー、または、コンピュータ装置から構成されていても良い。
更に、本明細書で述べたRWE、GWE、及び、ESEは、専用として、共有させて、或いは、任意の組み合わせとして分散させることで、複数の処理装置上で実装可能であるか、または、1つの処理装置上で実装可能であることも理解すべきである。また、本明細書で述べたゲーム・システムの一部の態様、及び、特徴は、RWE、GWE、及び、ESEに起因するものであるが、これらの態様、及び、特徴の全てを、ゲーム・システム内のRWE、GWE、及び、ESEにより実行可能とする混合形態としても実装可能である。
本発明で検討されるゲーム・システムの別の態様によれば、ゲーム・システムは、上記機能を実現するよう構築されたコンピュータ・プロセッサー、例えば、単一コア、多重コア中央処理ユニット(CPU)、または、マイクロ処理ユニット(MPU)を用いて、実装可能である。コンピュータ・プロセッサーは、単独の装置、或いは、多重構成要素装置として統合可能であるか、または、上記機能を実現するため協調するよう構成された複数のコンピュータ・プロセッサーを含められる。コンピュータ・プロセッサー(複数)は、コンピュータによって実行可能なプログラム(コンピュータにより実行な命令、または、コンピュータにより実行なコードとしても呼ばれる)を実行して、上記機能の一部、または、全てを実行する。コンピュータにより実行なプログラムは、コンピュータ・プロセッサー(複数)に事前記憶されるか、または、コンピュータ・プロセッサー(複数)は、コンピュータにより実行な命令、または、プログラム・ステップが記憶される非一時的コンピュータ可読記憶媒体にアクセスするよう機能的に接続する。これら目的のため、非一時的コンピュータ可読記憶媒体へのアクセスは、ローカル・メモリー・バス構造を介したアクセス等によるローカル・アクセスか、または、有線ネットワーク、ないし、無線ネットワーク、或いは、インターネットを介したアクセス等による遠隔アクセスが可能である。そして、コンピュータ・プロセッサー(複数)は、上記実施例の機能を実行するため、コンピュータにより実行可能なプログラム、または、プログラム・ステップを実行するよう動作する。
本発明で検討されるゲーム・システムの更なる態様によれば、ゲーム・システムは、上記機能が、コンピュータ・プロセッサー、例えば、単一コア、若しくは、多重コア中央処理ユニット(CPU)、または、マイクロ処理ユニット(MPU)により実行される方法で実装される。上記で説明した様に、コンピュータ・プロセッサーは、単独の装置、或いは、多重構成要素装置として統合可能であるか、または、この様な機能を実現するため協調する複数のコンピュータ・プロセッサーを含められる。コンピュータ・プロセッサー(複数)は、コンピュータによって実行可能なプログラム(コンピュータにより実行な命令、または、コンピュータにより実行なコードとしても呼ばれる)を実行して、上記機能の一部、または、全てを実行する。コンピュータにより実行なプログラムは、コンピュータ・プロセッサー(複数)に事前記憶されるか、または、コンピュータ・プロセッサー(複数)は、コンピュータにより実行な命令、または、プログラム・ステップが記憶される非一時的コンピュータ可読記憶媒体にアクセスするよう、機能的に接続できる。非一時的コンピュータ可読記憶媒体へのアクセスは、実施例の方法の一部を形成可能である。これら目的のため、非一時的コンピュータ可読記憶媒体へのアクセスは、ローカル・メモリー・バス構造を介したアクセス等によるローカル・アクセスか、または、有線ネットワーク、ないし、無線ネットワーク、或いは、インターネットを介したアクセス等による遠隔アクセスが可能である。そして、コンピュータ・プロセッサー(複数)は、上記実施例の機能を実行するため、コンピュータにより実行可能なプログラム、または、プログラム・ステップを実行するよう動作する。
コンピュータにより実行可能なプログラム、または、プログラム・ステップが記憶される非一時的コンピュータ可読記憶媒体は、例えば、フレキシブル・ディスク(フロッピー(登録商標)・ディスク)、ハード・ディスク、光学ディスク、磁気‐光学ディスク、コンパクト・ディスク(CD)、デジタル多用途ディスク(DVD)、マイクロ・ドライブ、読み取り専用メモリー(ROM)、ランダム・アクセス・メモリー(RAM)、消去型プログラマブル読み取り専用メモリー(EPROM)、電気的に消去可能な読み取り専用メモリー(EEPROM)、動的ランダム・アクセス・メモリー(DRAM)、ビデオRAM(VRAM)、磁気テープ、或いは、カード、光学カード、ナノシステム、分子メモリー集積回路、廉価ディスクの冗長アレー(RAID)、不揮発性メモリ・カード、フラッシュ・メモリー装置、分散コンピュータ・システム・ストレージ等の任意のものを含むデータを検索できるよう構築された広範な有形記憶装置の任意のもので良い。この記憶装置は、コンピュータ・プロセッサー(複数)で使用される装置、または、システムへと着脱式に挿入、及び/または、これらの装置、または、システムにより遠隔的にアクセスされる機能拡張ユニットであっても良い。
本明細書では、ゲーム・システムのある特別な態様について述べてきたが、当業者には、更に多くの改良、及び、変更も明らかであろう。それ故、理解すべき点として、本ゲーム・システムは、この明細書で特別に述べてきたもの以外にも実施可能である。従って、添付の特許請求の範囲は、上記の実施例を制約せず、且つ、種々の変更、及び、改良も、特許請求の範囲を逸脱することなく可能であることを理解すべきである。

Claims (13)

  1. コンピュータ・ソフトウェアにより自動的にゲーム・システムを運用する方法であって、前記方法は、
    前記ゲーム・システムにより、娯楽ゲームの第1のプレーヤによる第1の賭けの要求を受信するステップであって、前記第1の賭けの要求は、前記娯楽ゲームの第2のプレーヤとの対面式対戦におけるプレイ中、前記第1のプレーヤによって取られる第1のプレーヤ動作より始動され、前記第1の賭けの要求は、前記第1のプレーヤが前記娯楽ゲーム内の第1種のゲーム権限要素を消費することに呼応する、ステップと、
    前記ゲーム・システムにより、前記娯楽ゲームの第2のプレーヤによる第2の賭けの要求を受信するステップであって、前記第2の賭けの要求は、前記娯楽ゲームの前記第1のプレーヤとの対面式対戦におけるプレイ中、前記第2のプレーヤによって取られる第2のプレーヤ動作より始動され、前記第2の賭けの要求は、前記第2のプレーヤが前記娯楽ゲーム内の第1種のゲーム権限要素を消費することに応答する、ステップと、
    前記ゲーム・システムにより、前記第1の賭けに対する第1の賭け結果及び前記第2の賭けに対する第2の賭け結果を決定するステップと、
    前記ゲーム・システムにより、前記娯楽ゲームのプレイ中に前記第1のプレーヤによって取られるプレーヤ動作の、娯楽ゲーム状態及び前記娯楽ゲーム状態に関する最適なプレーヤ動作との比較と、前記娯楽ゲームのプレイ中に前記第2のプレーヤによって取られるプレーヤ動作の、前記娯楽ゲーム状態及び前記娯楽ゲーム状態に関する最適なプレーヤ動作との比較と、をそれぞれ判定するステップと、
    前記ゲーム・システムにより、前記第1の賭け結果及び前記第2の賭け結果に基づき、前記娯楽ゲームの制御シーケンス部を生成するステップであって、前記制御シーケンス部は、前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤにより前記娯楽ゲームがプレイされる際、前記娯楽ゲームの状態を変更する、ステップと、
    前記ゲーム・システムにより、前記第1の賭け結果と、前記娯楽ゲームのプレイ中に前記第1のプレーヤによって取られるプレーヤ動作の、前記娯楽ゲーム状態及び前記娯楽ゲーム状態に関する最適なプレーヤ動作との比較とに基づき、前記第1種のゲーム権限要素とは異なる第2種のゲーム権限要素を前記第1のプレーヤに、前記第2の賭け結果と、前記娯楽ゲームのプレイ中に前記第2のプレーヤによって取られるプレーヤ動作の、前記娯楽ゲーム状態及び前記娯楽ゲーム状態に関する最適なプレーヤ動作との比較とに基づき、前記第2種のゲーム権限要素を前記第2のプレーヤに、それぞれ報奨するステップと、
    を含む、方法。
  2. 前記娯楽ゲームの制御シーケンス部は、前記娯楽ゲームのプレイ中の前記第1のプレーヤの動作及び前記第2のプレーヤの動作に基づいて生成される、請求項1に記載の方法。
  3. 前記娯楽ゲームの制御シーケンス部は、前記ゲーム・システムの運用者の動作に更に基づく、請求項1に記載の方法。
  4. 前記第1の賭け及び前記第2の賭けは、他の賭けと共に、賭博用キューに含まれ、
    前記ゲーム・システムは、前記賭博用キュー内の各賭けに対する結果を決定し、且つ、
    前記ゲーム・システムは、前記賭博用キュー内の前記賭けの結果を用いて、前記娯楽ゲームの制御シーケンス部を生成する、請求項1に記載の方法。
  5. 前記娯楽ゲームの制御シーケンス部の生成は、前記賭博用キュー内の少なくとも1つの賭けの結果を前記娯楽ゲームの制御シーケンス部に関連付けるための条件機能を更に含む、請求項4に記載の方法。
  6. 前記方法は、前記第1の賭け結果及び前記第2の賭け結果に基づき、それぞれ、前記ゲーム・システムにより前記第1のプレーヤにクレジットで第1のボーナスを提供し、前記ゲーム・システムにより前記第2のプレーヤにクレジットで第2のボーナスを提供するステップを更に含み、それにより、前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤは独立してボーナスを得る、請求項1に記載の方法。
  7. 前記方法は、前記第1の賭け結果及び前記第2の賭け結果の間の相対得点に基づき、前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤのうち1人のプレーヤに、ゲーム環境クレジットのボーナスを前記ゲーム・システムにより提供するステップを更に含み、それにより、前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤは彼らの関係する成績に関連してボーナスを得る、請求項1に記載の方法。
  8. ゲーム・システムであって、前記システムは、
    1つ以上のプロセッサーと、
    前記1つ以上のプロセッサーに結合されたメモリーであって、前記メモリーはプロセッサーによって実行可能な命令を含み、前記命令は、
    前記ゲーム・システムにより、娯楽ゲームの第1のプレーヤによる第1の賭けの要求を受信するステップであって、前記第1の賭けの要求は、前記娯楽ゲームの第2のプレーヤとの対面式対戦におけるプレイ中、前記第1のプレーヤによって取られる第1のプレーヤ動作により始動され、前記第1の賭けの要求は、前記第1のプレーヤが前記娯楽ゲーム内の第1種のゲーム権限要素を消費することに呼応する、ステップと、
    前記ゲーム・システムにより、前記娯楽ゲームの第2のプレーヤによる第2の賭けの要求を受信するステップであって、前記第2の賭けの要求は、前記娯楽ゲームの前記第1のプレーヤとの対面式対戦におけるプレイ中、前記第2のプレーヤによって取られる第2のプレーヤ動作により始動され、前記第2の賭けの要求は、前記第2のプレーヤが前記娯楽ゲーム内の第1種のゲーム権限要素を消費することに呼応する、ステップと、
    前記ゲーム・システムにより、前記第1の賭けに対する第1の賭け結果及び前記第2の賭けに対する第2の賭け結果を決定するステップと、
    前記ゲーム・システムにより、前記娯楽ゲームのプレイ中に前記第1のプレーヤによって取られるプレーヤ動作の、娯楽ゲーム状態及び前記娯楽ゲーム状態に関する最適なプレーヤ動作との比較と、前記娯楽ゲームのプレイ中に前記第2のプレーヤによって取られるプレーヤ動作の、前記娯楽ゲーム状態及び前記娯楽ゲーム状態に関する最適なプレーヤ動作との比較と、をそれぞれ判定するステップと、
    前記ゲーム・システムにより、前記第1の賭け結果及び前記第2の賭け結果に基づき、前記娯楽ゲームの制御シーケンス部を生成するステップであって、前記制御シーケンス部は、前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤにより前記娯楽ゲームがプレイされる際、前記娯楽ゲームの状態を変更する、ステップと、
    前記ゲーム・システムにより、前記第1の賭け結果と、前記娯楽ゲームのプレイ中に前記第1のプレーヤによって取られるプレーヤ動作の、前記娯楽ゲーム状態及び前記娯楽ゲーム状態に関する最適なプレーヤ動作との比較とに基づき、前記第1種のゲーム権限要素とは異なる第2種のゲーム権限要素を前記第1のプレーヤに、前記第2の賭け結果と、前記娯楽ゲームのプレイ中に前記第2のプレーヤによって取られるプレーヤ動作の、前記娯楽ゲーム状態及び前記娯楽ゲーム状態に関する最適なプレーヤ動作との比較とに基づき、前記第2種のゲーム権限要素を前記第2のプレーヤに、それぞれ報奨するステップと、
    を含む、メモリーと、
    を含む、ゲーム・システム。
  9. 前記娯楽ゲームの制御シーケンス部は、前記娯楽ゲームのプレイ中の前記第1のプレーヤの動作及び前記第2のプレーヤの動作に基づいて生成される、請求項8に記載のゲーム・システム。
  10. 前記娯楽ゲームの制御シーケンス部は、前記ゲーム・システムの運用者の動作に基づく、請求項8に記載のゲーム・システム。
  11. 前記命令は、
    前記ゲーム・システムにより、前記第1の賭け及び前記第2の賭けを他の賭けと共に賭博用キューに含めるステップと、
    前記ゲーム・システムにより、前記賭博用キュー内の各賭けに関する結果を決定するステップと、を更に含み、
    前記娯楽ゲームの制御シーケンス部を生成するステップは、前記賭博用キュー内の少なくとも1つの賭けの結果を前記娯楽ゲームの制御シーケンス部に関連付けるための条件機能を更に使用するステップを更に含む、請求項8に記載のゲーム・システム。
  12. 前記命令は、前記第1の賭け結果及び前記第2の賭け結果に基づき、それぞれ、前記ゲーム・システムにより前記第1のプレーヤにクレジットで第1のボーナスを提供し、前記ゲーム・システムにより前記第2のプレーヤにクレジットで第2のボーナスを提供するステップを更に含み、それにより、前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤは独立してボーナスを得る、請求項8に記載のゲーム・システム。
  13. 前記命令は、前記第1の賭け結果及び前記第2の賭け結果の間の相対得点に基づき、前記ゲーム・システムにより、前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤのうち1人のプレーヤにゲーム環境クレジットのボーナスを提供するステップを更に含み、それにより、前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤは彼らの関係する成績に関連してボーナスを得る、請求項8に記載のゲーム・システム。
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