JP2009285189A - 遊技システムおよび遊技制御方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】抽選の結果に基づいて入賞役が決定される遊技機(1)と遊技機と通信可能に構成された携帯端末装置(100)とを備えた遊技システムであって、遊技機(1)は、抽選を実行して入賞役を決定する役抽選手段(210)および携帯端末装置(100)と通信するための通信手段(260)を含み、携帯端末装置(100)は、遊技機(1)と通信するための通信手段(300)、遊技機から受信した入賞役に基づいて成長情報を更新する成長情報更新手段(310)、およびキャラクタオブジェクトの画像を成長情報に対応付けられている表示態様で生成する画像生成手段(330)を含む。
【選択図】図4
Description
上記従来の遊技機によれば、遊技機の演出にキャラクタ成長に係る演出の面白さを加えることが可能であった。
係る構成によれば、遊技機の役抽選の結果(入賞役等)に応じてキャラクタの表示を変更可能に構成されているので、例えばキャラクタを異なる、いわば「進化した」キャラクタに変更したり、キャラクタをより大きな「成長した」キャラクタに変更したりすることで、キャラクタ成長に係る演出を携帯端末装置側で実行させることが可能である。
係る発明によれば、単位遊技において入賞役が無かった場合、すなわち「ハズレ」となった旨の情報が携帯端末装置に送信されるので、遊技機の遊技状態に即したキャラクタ成長に係る演出を提供することが可能である。
係る発明によれば、携帯端末装置側では「ハズレ」という結果に適したキャラクタ成長に係る演出を提供することができる。例えば「ハズレ」ということは、遊技機においては遊技球やメダルの浪費であったと推定できるので、キャラクタ成長に係る演出に反映させ、例えば、キャラクタの「給餌」が行われなかった結果として、キャラクタが「痩せる」、「衰える」、「小さくなる」、より下位のキャラクタに「変身」するといった表示態様を提供することができる。よって、遊技者には、再び入賞してキャラクタを「成長」させなければならないという動機付けを与え、遊技機でプレイする機会をさらに増大させることが可能である。
係る発明によれば、携帯端末装置は成長情報に基づき確率変更情報を遊技機に送信する。この確率変更情報は、成長情報が所定の条件、例えば特定の入賞役が規定回数生じた場合やキャラクタオブジェクトの「成長」が一定の条件(例えば変身したこと)に合致した場合に、その旨を伝達するための情報である。この確率変更情報を受信した遊技機は、キャラクタオブジェクトに一定の「成長」を与えることに遊技者が成功したことの報償として、抽選確率を変更(例えば、抽選確率を上げること)する。逆に、キャラクタオブジェクトを「育成」することができず一定の条件(例えばキャラクタオブジェクトが消滅したこと)となった場合には、キャラクタオブジェクトの「育成」に遊技者が失敗したことのペナルティとして、遊技機は抽選確率を下げるように機能してもよい。係る構成によれば、遊技機において確率変更情報に基づき抽選の確率に反映可能に構成しておく必要はあるが、遊技機がキャラクタ成長に係る演出の内容に対応している必要はないため、機種に依存した開発は不要であり、遊技機における開発負担は些少なものである。そして、本発明によれば、遊技者のキャラクタの「育成」に一定の成果が得られた等の場合に、遊技者に対する報償(ペナルティ)として遊技機の抽選確率が変更されるので、高い抽選確率を得るために、熱心にキャラクタを「育て」ようとする強い動機付けを遊技者に与えることができ、遊技機でプレイする機会をさらに増大させることが可能である。
係る発明によれば、遊技機において特別入賞であった回数に応じて特別画像が生成されるので、単にキャラクタが「成長」していく演出に比べ、遊技機における遊技の成果に密接に対応させた情報を特別画像により遊技者に提供することが可能であり、携帯端末装置をホールに携帯しようといる強い動機付けを遊技者に与えることが可能である。例えば、特別入賞の回数が所定数に達した場合にその労をねぎらうような特別画像を生成するよう構成すれば、遊技者に励ましと満足を与え、さらに遊技機による遊技を続行しようとする動機付けを与えることができる。
以下の本実施形態では、遊技機としてスロットマシンを、携帯端末装置として通信機能を有する携帯型ゲーム機を例示する。但し、遊技機としては、その他の形態の遊技機(パチンコ機(第二種、第三種等))やゲーム機、シミュレーション装置であっても本発明を適用可能であり、携帯端末装置としては、通信機能を有するPDAや携帯電話等であっても本発明を提供可能である。
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって、「通常遊技」よりも多くのメダルを獲得させるための遊技者に有利な「遊技」をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たり等になった場合をいい、「ハズレ」を含む概念である。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
「小役」とは、「入賞役」ともいい、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「特別役」とは、「通常遊技」から「特別遊技」に移行させるための役であり、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態である。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役を、ビッグボーナス(以下「BB」とする。)といい、相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役を、レギュラーボーナス(以下「RB」とする。)という。BBおよびRBをまとめて「ボーナス」と総称する場合もある。具体的には、ボーナスには、一種BB(第一種ビッグボーナス役)、RB(第一種特別役物)、SRB(シフトRB)、二種BB(第二種ビッグボーナス役)、CB(第二種特別役物・チャレンジボーナス役)、SB(普通役物・シングルボーナス役)等を含む。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
図1に、本発明の実施形態に係る遊技システムの外観斜視図を示す。
図1に示すように、本実施形態の遊技システムは、本発明の遊技機であるスロットマシン1と本発明の携帯端末装置である携帯型ゲーム機100とを備えて構成されている。
次に本実施形態の遊技システムにおける電気的なハードウェア構成を説明する。
(スロットマシン1のハードウェア)
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1のハードウェア構成を示すブロック図である。
スロットマシン1の筐体内部には、メイン制御基板10、並びにこのメイン制御基板10に接続されたサブ制御基板50、リール基板20、電源装置基板30、中央表示基板40、および通信基板90が配置されている。
ドアスイッチ25は、遊技機1のフロントパネル2の開閉に応じてドア開閉スイッチ信号をリール基板20経由でメイン制御基板10に出力する。
図3は、携帯型ゲーム装置100のハードウェア構成を示すブロック図である。
図3に示す回路は、第1ハウジング101または第2ハウジング102に収納される電子回路基板に実装される。当該回路は、CPUコア121、ワーキングRAM(WRAM)122,第1ビデオRAM(第1VRAM)123、第1グラフィック処理ユニット(第1GPU)124、第2ビデオRAM(第2VRAM)125、第2グラフィック処理ユニット(第2GPU)126、入出力インターフェース(I/F)回路127、ベースバンド回路129、およびRF回路130を備える。第1GPU124は第1LCD111に画像データを出力可能に接続され、第2GPU126は第2LCD112に画像データを出力可能に接続されている。
次に、本実施形態の遊技システムにおける機能ブロックについて説明する。
図4は、スロットマシン1と携帯型ゲーム機100とのそれぞれが、それぞれのソフトウェアプログラムを実行することにより機能的に実現される要素を示した機能ブロック図である。
図4に示すように、スロットマシン1は、メイン制御手段200、操作手段220、設定値設定手段230、図柄表示手段240、サブ制御手段250、および通信手段260を備えている。これらのうち、操作手段220は、セレクタ43、1・2ベットスイッチ44、MAXベットスイッチ45、スタートスイッチ46、左リールストップスイッチ47L、中リールストップスイッチ47C、および右リールストップスイッチ47R並びにそれらの操作状態を検出・認識するメイン制御基板10が相当している。設定値設定手段230は、設定変更有効化スイッチ34および設定スイッチ41並びにそれらの操作状態を検出・認識するメイン制御基板10が相当している。図柄表示手段240は、リール基板20に接続される各リールモータ21およびリールセンサ21並びにそれらを制御するメイン制御基板10が相当している。サブ制御手段250は、演出制御基板60および画像音響制御基板70が相当している。通信手段260は、通信基板90が相当している。
演出制御手段は、メイン制御手段200の出力した抽選結果に対応した演出を決定し、その演出を実行させるための画像演出情報および音響演出情報を画像音響生成手段に出力する。画像音響生成手段は、画像演出情報に対応した画像による演出および音響による演出を実行可能に構成されている。例えば、いわゆる3D画像を表示可能に構成されている場合には、画像演出情報に対応したオブジェクトデータに基づき仮想三次元空間にオブジェクトをモデリングし、特定の視点を基準にした透視投影変換を実行した後、画像表示範囲に入っているオブジェクトに対して所定のテクスチャをマッピングして、立体画像を生成する。また、画像音響生成手段は、演出制御手段からの音響演出コマンドを参照し、音響演出コマンドに対応する音源データに基づいて音響信号を合成し増幅してからスピーカ90に出力するように構成されている。
図4に示すように、携帯型ゲーム機100は、通信手段300、成長情報更新手段310、成長情報記憶手段320、画像生成手段330、表示態様記憶手段340、および表示手段350を備えている。
ここで「キャラクタ成長型ゲーム」(または「キャラクタ成長に係る演出))とは、所定のキャラクタオブジェクトを表示させ、外部からのデータまたは操作に基づいてそのキャラクタオブジェクトを「成長」させることができるように構成されたゲーム(または演出)をいう。キャラクタ成長型ゲームでは、例えば、動物に餌を与えると体が大きくなるように、キャラクタオブジェクトに「餌」を与えることに対応付けられたデータが供給されたり操作がされたりすると(以下「給餌」という。)、キャラクタオブジェクトの大きさを大きくなる。逆に、動物に餌を与えないでおくと体が小さくなったり衰弱したりするように、キャラクタオブジェクトに給餌処理を行わないでおくと、キャラクタオブジェクトが「衰弱」して小さくなり、ついには「餓死」または「死亡」してしまう。
図7に示すように、本実施形態に係るキャラクタ成長型ゲームでは、複数種類のキャラクタがキャラクタ番号によって特定されるようになっている。キャラクタ番号が上昇する程、ゲームにおいて上位ランクのキャラクタとして位置づけられている。このキャラクタの種類はビッグボーナス(BB)カウンタ値と結びついており、BBカウンタ値が所定の基準値、例えば10の倍数に達する毎に、キャラクタ番号が一つ上昇するように操作される。ビックボーナスに10回入賞すると、キャラクタ番号が一つ上がり、一つステップアップしたキャラクタが画像表示されるように対応付けられている。BBカウンタ値が10の倍数に達するごとに、キャラクタを上位のキャラクタに「変身」させる趣旨である。
図8に示すように、RBカウンタ値が1であると「サイズ1」の表示態様が選択され、RBカウンタ値の上昇に伴って、少しずつ大きい表示態様のキャラクタが選択されていく。このような表示態様の割り付けと処理によって、キャラクタが「成長」していくような演出を提供可能となっている。
なお、以上の処理はキャラクタ成長型ゲームの例示であり、これに限定されるものではない。
なお、成長情報更新手段310は、WRAM122に記憶されたプログラムを実行するCPUコア121が相当している。成長情報記憶手段320は、外部記録媒体MのRAM172が相当しており、成長情報はこの不揮発性のメモリに更新可能に記憶される。
なお、表示態様記憶手段340は、WRAM122が相当している。
以下、フローチャートを参照しながら、本実施形態に係る遊技システムにおける動作を説明する。
前提として、スロットマシン1において遊技を実行しようとする遊技者は、本発明に係るキャラクタ成長型ゲームのためのゲームプログラムが記憶された外部記憶媒体Mを携帯型ゲーム機100のスロット103に差し込んで、ゲームプログラムをWRAM122にロードしておく。その際、以前に実行されたキャラクタ成長型ゲームの成長情報が外部記録媒体MのRAM172に記憶されていた場合には、それを読み込んで、キャラクタの表示態様を変更しておく。
以下、スロットマシン1と携帯型ゲーム機100のそれぞれにおいて、以下のように処理が進行する。
スロットマシン1において実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
遊技者がスロットマシン1のメダル投入口43からメダルを投入するか、ベットスイッチ群44・45を操作すると、ベット数に応じてリール群22に有効ラインが有効化される。ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ46を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール群22が回転し始める。遊技者がストップスイッチ群47のいずれかを操作すると、操作されたボタンに対応するリールの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ46の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
図5のステップS101において、スロットマシン1の通信手段260は、携帯型ゲーム機100からの通信情報が受信されているか否かを判定する。判定の結果、通信情報が受信されていた場合には(YES)、ステップS102において通信手段260は通信情報を取り込み、メイン制御手段200に供給する。なお、ステップS101において通信情報が受信されていないと判定された場合には(NO)、ステップS105に移行する。
なお、このような当選確率の変更は、遊技機の仕様を規制する法令の定めに従った範囲で運用されるべきことは当然である。
なおステップS105において、遊技者によりリール群22の駆動開始が指定されていなかった場合は(NO)、ステップS108に移行する。
携帯型ゲーム機100において実施されるキャラクタ成長に係る演出処理の概要を説明する。
図6は、携帯型ゲーム機100の動作のうち、本発明に係る処理を中心に示したフローチャートである。
スロットマシン1の脇のホルダ84に差し込まれると、携帯型ゲーム機100はスロットマシン1と通信可能となる。
その後は、再び次の通信情報の待ち受け状態となる(S201)。
以上、本実施形態によれば、以下の利点を備える。
1)上記実施形態によれば、スロットマシン1の役抽選の結果が携帯型ゲーム機100に送信され、入賞役がRB、BB、ハズレのいずれかに応じて、カウンタ値が更新され、キャラクタの種類およびサイズに反映されて表示されるように構成されている。よって、スロットマシンが提供する演出と携帯型ゲーム機におけるキャラクタ成長に係る演出とは切り離されており、キャラクタ成長に係る演出とは独立してスロットマシンのプログラム開発が可能である。
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
例えば上記実施形態では、キャラクタの種類やサイズ等の表示態様が変更されるようにしていたが、この表示態様の変更と対応させて、または、この表示態様の変更とは切り離して、音響による演出を提供するように構成してもよい。
2 フロントパネル
10 メイン制御基板
21 表示窓
22 リール群
22L 左リール
22C 中リール
22R 右リール
50 サブ制御基板
60 演出制御基板
70 画像音響生成基板
80 液晶表示装置
200 メイン制御手段
210 役抽選手段
220 操作手段
230 設定値設定手段
240 図柄表示手段
250 サブ制御手段
260 通信手段
300 通信手段
310 成長情報更新手段
320 成長情報記憶手段
330 画像生成手段
340 表示態様記憶手段
350 表示手段
Claims (7)
- 抽選の結果に基づいて入賞役が決定される遊技機と、該遊技機と通信可能に構成された携帯端末装置と、を備えた遊技システムであって、
該遊技機は、
該抽選を実行する役抽選手段と、
該携帯端末装置と通信するための通信手段と、を含み、
該携帯端末装置は、
該遊技機と通信するための通信手段と、
該遊技機から受信した該役抽選の結果に基づいて成長情報を更新する成長情報更新手段と、
該キャラクタオブジェクトの画像を該成長情報に対応付けられている表示態様で生成する画像生成手段と、を含む
ことを特徴とする遊技システム。 - 前記携帯端末装置は、前記遊技機から送信されてきた前記役抽選の結果に対応させて前記キャラクタオブジェクトの表示態様を変更する、
請求項1に記載の遊技システム。 - 前記遊技機は、一回ごとに入賞役が決定される単位遊技を実行可能に構成されており、入賞役が無かった場合に入賞役が無かった旨の情報を前記携帯端末装置に送信する、
請求項1に記載の遊技システム。 - 前記携帯端末装置は、前記遊技機から前記入賞役が無かった旨の情報が送信されて来た場合、前記キャラクタオブジェクトの前記表示態様を変更する、
請求項3に記載の遊技システム。 - 前記携帯端末装置は、前記成長情報に基づいて確率変更情報を前記遊技機に送信し、
前記遊技機は、送信された前記確率変更情報に対応させて前記抽選の確率を変更可能に構成されている、
請求項1に記載の遊技システム。 - 前記携帯端末装置は、前記遊技機から送信されてきた前記役抽選の結果が特別入賞であった回数を計数し、計数された該回数に応じて所定の特別画像を生成する、
請求項1に記載の遊技システム。 - 抽選の結果に基づいて入賞役が決定される遊技機と、該遊技機と通信可能に構成された携帯端末装置と、を備えた遊技システムにおける遊技制御方法であって、
該遊技機において、
該抽選を実行するステップと、
該役抽選の結果を該携帯端末装置に送信するステップと、を実行し、
該携帯端末装置において、
該遊技機から該役抽選の結果を受信するステップと、
受信した該役抽選の結果に基づいて所定の成長情報を更新するステップと、
所定のキャラクタオブジェクトの画像を、更新された該成長情報に対応付けられている表示態様で生成するステップと、を実行する
ことを特徴とする遊技制御方法。
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