JP2002282469A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002282469A
JP2002282469A JP2001086344A JP2001086344A JP2002282469A JP 2002282469 A JP2002282469 A JP 2002282469A JP 2001086344 A JP2001086344 A JP 2001086344A JP 2001086344 A JP2001086344 A JP 2001086344A JP 2002282469 A JP2002282469 A JP 2002282469A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Kazuyoshi Seki
和敬 關
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 変動コマンド数を増やすことなく、見かけ上
の変動態様を多様化させることのできる遊技機を提供す
ること。 【解決手段】 所定の変動開始条件を満たすことにより
可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始
し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情
報の変動表示を停止する変動表示制御手段と、所定の変
動開始条件を満たす際に決定される所定の変動態様に基
づいて前記可変表示装置上にて識別情報の変動表示を行
い、該識別情報によるリーチ演出表示を行う場合、リー
チ対象となる識別情報に対応するキャラクタを用いて当
該リーチ演出表示を行う機能を有する演出表示制御手段
とを備えるように構成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
スロットマシン等の遊技機に係り、特に、所定の識別情
報を変動表示させる可変表示機能を有する遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技機等の遊技機においては、
液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)
等の表示装置上で、予め用意された複数種の識別情報
(以下、表示図柄)の変動表示を行い、その表示結果に
より所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわ
ゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数
多く提供されている。
【0003】可変表示ゲームには、前述した表示装置
を、主に画像表示装置として用いることにより行うもの
(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、所定領域
を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の変動表示を
行い、表示図柄の変動表示結果が導出表示された際の導
出表示態様が特定表示態様となっている場合を「大当た
り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当た
り」となると、大入賞口と呼ばれる特別電動役物を作動
させ、大入賞口扉を開放状態とする。これによって、遊
技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一
定時間継続的に提供する。
【0004】以下、特図ゲームにおいて大当たりとな
り、大入賞口扉が開放状態となることで、遊技者に対し
て遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特
定遊技状態という。特定遊技状態となるためには、通
常、特別図柄表示装置に表示される表示図柄の導出表示
態様が予め定められた特定表示態様となること(一般的
には表示図柄が同一図柄で揃うこと)が条件となる。
【0005】このように、遊技者にとって特図ゲーム
は、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当たり」
となるか否かに最大の関心が払われることになる。この
ため、「大当たり」となるか否かを判別することのでき
る停止図柄態様の確定までの間は、遊技興趣を高めるた
めに様々な演出表示を行うものがある。
【0006】また、パチンコ遊技機に限らず、LCD等
の画像表示装置を搭載したスロットマシン等の遊技機に
おいても、パチンコ遊技機における「大当たり」に相当
する「ボーナスゲーム」の獲得が可能となるフラグ成立
の過程において、LCDを用いてパチンコ遊技機と同様
な演出表示を行うものがある。このような演出表示を行
う遊技機にあっては、演出表示の際、「大当たり」又は
「ボーナスゲーム」のフラグ成立となる期待感をできる
限り継続させるため、より視覚効果の高い演出表示が要
求されている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】ところで、近年、視覚
効果を高めるための一手法として、リーチ種別と共にリ
ーチパターン数を増やすことが考えられる。これは、少
ないリーチパターンによって特定の変動態様が繰り返さ
れることによって遊技者が飽きてしまうことを防止する
ための対処であり、表示図柄の変動態様を多様化させる
ことによって遊技興趣を高めるものである。
【0008】しかしながら、主制御側に対し、副制御側
となる表示制御回路で1つの変動パターンを実現するた
めには、主制御側において、所望の変動パターンを指定
するための変動コマンドを管理する必要がある。また、
リーチ種別を1つ追加すると当該リーチ種別に関連する
変動パターンを数個設けることが一般的である。このこ
とから、表示図柄の変動態様を多様化させるために、変
動パターン数を単純に増やすと、それに伴って、主制御
側で管理しなければならない変動コマンド数が増えてし
まうという問題点が発生してくる。
【0009】そこで本発明は、変動コマンド数を増やす
ことなく、見かけ上の変動態様を多様化させることので
きる遊技機を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第一の観点にかかる遊技機は、所定の変動
開始条件を満たすことにより可変表示装置(例えば、特
別図柄表示装置4)上に表示される識別情報の変動表示
を開始し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該
識別情報の変動表示を停止する変動表示制御手段(例え
ば、遊技制御部11及び表示制御部13)と、所定の変
動開始条件を満たす際に決定される所定の変動態様に基
づいて前記可変表示装置上にて識別情報の変動表示を行
い、該識別情報によるリーチ演出表示を行う場合、リー
チ対象となる識別情報に対応するキャラクタを用いて当
該リーチ演出表示を行う機能を有する演出表示制御手段
(例えば、遊技制御部11及び表示制御部13)とを備
えるように構成している。
【0011】また、予め設定された変動開始条件を満た
すことを条件として可変表示装置上に表示される識別情
報の変動態様を決定する変動態様決定手段と、前記変動
態様決定手段により決定された変動態様に基づいて、前
記識別情報の変動表示を制御する変動表示制御手段と、
前記変動表示制御手段による変動表示結果が特定表示態
様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技
制御手段とを備える遊技機であって、前記識別情報は、
所定のキャラクタ画像からなる識別画像と、該識別画像
毎に割り当てられた識別符号とを有し、前記変動表示制
御手段は、前記変動態様決定手段における決定に基づい
て前記識別情報によるリーチ演出表示を行う場合、リー
チ対象となる識別情報が有する識別画像のキャラクタを
用いて当該リーチ演出表示を行う機能を有するように構
成している。
【0012】この場合、前記変動態様決定手段により決
定された1つの変動態様に対し、前記変動表示制御手段
は、前記識別情報毎に設けられた複数のキャラクタによ
ってリーチ演出表示を行う機能を有することが好まし
い。
【0013】上記目的を達成するため、本発明の第二の
観点にかかる記録媒体は、所定の変動開始条件を満たす
ことにより可変表示装置(例えば、特別図柄表示装置
4)上に表示される識別情報の変動表示を開始し、所定
の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動
表示を停止する変動表示制御処理と、前記所定の変動開
始条件を満たす際に決定される所定の変動態様に基づい
て前記可変表示装置上にて識別情報の変動表示を行い、
該識別情報によるリーチ演出表示を行う場合、リーチ対
象となる識別情報に対応するキャラクタを用いて当該リ
ーチ演出表示を行う演出表示制御処理とをコンピュータ
に実行させるためのプログラムを記録している。
【0014】すなわち、記録媒体中に含まれるプログラ
ムをコンピュータ装置(ゲーム装置を含む)等に読み込
ませ、一連の処理を実行させることで、本発明の遊技機
を容易に実現することができる。すなわち、プログラム
を記録した記録媒体という形態を採ることにより、ソフ
トウェア商品として、装置とは独立した形で、生産、販
売、配布等を容易に行うことができる。また、コンピュ
ータ装置(ゲーム装置を含む)等のハードウェアに、こ
のソフトウェアを組み込むことによって本発明における
演出表示技術を容易に実施することができる。
【0015】上記目的を達成するため、本発明の第三の
観点にかかる演出制御方法は、所定の変動開始条件を満
たすことにより可変表示装置(例えば、特別図柄表示装
置4)上に表示される識別情報の変動表示を開始し、前
記所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報
の変動表示を停止する変動表示制御手順と、所定の変動
開始条件を満たす際に決定される所定の変動態様に基づ
いて前記可変表示装置上にて識別情報の変動表示を行
い、該識別情報によるリーチ演出表示を行う場合、リー
チ対象となる識別情報に対応するキャラクタを用いて当
該リーチ演出表示を行う演出表示制御手順とを含んでい
る。
【0016】すなわち、上記方法による手順を、ゲーム
装置を含むコンピュータ装置等に実行させることによ
り、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができる。
すなわち、前述した処理手順を、コンピュータ装置等の
ハードウェアを用いて実現することで、当該ハードウェ
ア上で、本発明における演出表示技術を容易に実施する
ことができる。また、上記方法による手順を、コンピュ
ータ装置等に実行させるためのプログラム又はデータを
符号化し、搬送波に重畳されたプログラムコード信号と
して送信するとともに、この搬送波に重畳されたプログ
ラムコード信号を受信し、元のプログラム又はデータに
復号化してコンピュータ装置等に実行させることによ
り、本発明における演出表示技術を容易に実施すること
ができる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明にお
いてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄
以外の表示図柄が、例えば、大当たりとなる特定表示態
様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは
変形している状態(以下、これらの状態を仮停止とい
う)、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表
示を停止している状態、又は、表示図柄の表示位置が入
れ替わっている状態、又は、複数の表示図柄が同期して
更新表示を行っている状態のように、最終結果が表示さ
れる前段階において表示結果が特定表示態様となる可能
性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。また、
リーチ表示態様とは、リーチ演出表示を行う際の表示態
様をいう。
【0018】また、予め特別図柄表示装置における図柄
表示領域の特定の組合せを有効ラインとして設定してお
き、所定の遊技価値を付与することが決定された場合に
最終的な停止図柄態様によって大当たりとなったことを
報知するときには、この有効ライン上に最終的に停止す
る表示図柄が特定表示態様となるように表示図柄を変動
させた後に停止させる。したがって、遊技者は特別図柄
表示装置における有効ライン上の表示態様を確認するこ
とで、大当たりとなったか否かを容易に認識することが
できる。
【0019】本実施例における遊技機としては、LCD
等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機
であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカード
リーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技
機を例に採って説明する。しかし、適用対象となる遊技
機としては、これに限るものではなく、例えば、LCD
を搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用可能であ
る。
【0020】また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であ
っても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、
第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、
一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き
弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイ
ドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だ
けではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機
にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像
表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行う
ことが可能な遊技機であれば、どのような形態のもので
あっても構わない。
【0021】図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機
の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パ
チンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構
成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定す
る遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤
2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊
技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置に
は、画像表示装置としての特別図柄表示装置(可変表示
装置)4が設けられている。
【0022】特別図柄表示装置4の下方位置には、電動
チューリップ型役物(普通電動役物)5を兼用する特別
図柄始動口(スタートチャッカ)6と、大当たり発生時
にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞
口(第1種特別電動役物)7とが上下に並んで配設され
ている。大入賞口7は、特別図柄始動口6への入賞タイ
ミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当たり
となった場合に前面に設けられた大入賞口扉の開放動作
を行う。また、遊技用枠3の左右上部位置には、効果音
等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられ
ており、さらに遊技領域周辺部には、ランプ9が設けら
れている。
【0023】図2は、本実施例におけるパチンコ遊技機
の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パ
チンコ遊技機1は、詳細を後述するように、電源基板
(電源部10)と、主制御基板(遊技制御部11)と、
図柄制御基板(表示制御部13)と、音声制御基板(音
声制御部14)と、ランプ制御基板(ランプ制御部1
5)と、払出制御基板(払い出し制御部16)と、外部
端子基板(情報出力部17)とを備え、それぞれ適所に
配設されている。
【0024】図3は、遊技制御部を中心としたシステム
構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチ
ンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10
と、遊技制御部(主制御基板)11と、入出力部12
と、表示制御部(図柄制御基板)13と、音声制御部
(音声制御基板)14と、ランプ制御部(ランプ制御基
板)15と、払出制御部(払出制御基板)16と、情報
出力部(外部端子基板)17とを備えている。
【0025】電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回
路に所定の電源電圧を供給するものである。遊技制御部
11は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成
されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機
能、入出力部12を介して信号の入出力を行う機能、表
示制御部13、音声制御部14、ランプ制御部15及び
払出制御部16に対し、それぞれ制御コマンド信号を出
力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情
報を出力する機能を備えている。
【0026】入出力部12は、遊技球の検出や役物の開
閉動作を行うためのものである。表示制御部13、音声
制御部14、ランプ制御部15は、遊技制御部11から
送信される制御コマンド信号に基づいて、特図ゲームに
おける特図表示制御、音声出力制御、ランプ表示制御
を、それぞれ遊技制御部11とは独立して実行するもの
である。払出制御部16は、遊技球の貸出や賞球等の払
出制御を行うものである。情報出力部17は、各種遊技
関連情報を外部に出力するためのものである。
【0027】ここで、特別図柄表示装置4上に表示され
る表示図柄の仮停止タイミングや変動タイミング等は、
後述する変動表示パターンコマンドに従って一意に定ま
っている。すなわち、表示制御部13、音声制御部14
及びランプ制御部15は、変動表示パターンコマンドを
受け取ったタイミングから、特別図柄表示装置4上にお
ける表示図柄の変動、スピーカ8L、8Rからの音声出
力及びランプ9の明滅表示が連動して行われるように制
御を行っている。
【0028】図4は、表示制御部の詳細を示すブロック
図である。表示制御部13は、図柄制御基板内に設けら
れた各種回路から構成され、遊技制御部11とは独立し
て特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行う
ものである。表示制御部13は、遊技制御部11から出
力される表示制御コマンドデータに基づいて特図ゲーム
に用いられる画像を特別図柄表示装置4上に表示する。
このため、表示制御部13は、発振回路21と、リセッ
ト回路22と、表示制御用のCPU(CentralProcessin
g Unit )23と、ROM(Read Only Memory)24
と、RAM(Random Access Memory)25と、ビデオデ
ィスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display
Processer )26と、キャラクタROM27と、VRA
M(VideoRAM )28と、LCD駆動回路29とを備え
ている。
【0029】発振回路21は、CPU21及びVDP2
6に基準クロック信号を出力するものであり、リセット
回路22は、CPU21及びVDP26をリセットする
ためのリセット信号を出力するものである。CPU23
は、遊技制御部11から表示制御コマンドデータが入力
されるとRAM25を作業領域として用いながらROM
24から表示制御を行うための制御データを読み出す。
また、CPU21は、読みは出した制御データに基づい
てVDP26に制御信号を出力する。ROM24は、C
PU21によって利用される各種制御プログラム等を格
納する半導体メモリであり、RAM25は、CPU21
によって作業領域として利用される半導体メモリであ
る。
【0030】VDP26は、画像表示を行うための表示
装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU21から
の描画命令に従って動作する。また、CPU21とは独
立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM2
8をマッピングしている。キャラクタROM27は、特
別図柄表示装置4に表示される画像の中でも使用頻度の
高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、
文字、図形又は記号等を予め格納しておくためのもので
ある。VRAM28は、VDP26によって生成された
画像データを展開するためのフレームバッファメモリで
ある。LCD駆動回路29は、VDP26から入力され
た画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信
号に変換し、特別図柄表示装置4に出力する。
【0031】ここで、VDP26は、図4に示すよう
に、CPUインターフェース31と、アトリビュートテ
ーブル32と、スプライト演算部33と、CGROMイ
ンターフェース34,35と、カラーバスコントローラ
36と、パレットテーブル37と、DAC用変換テーブ
ル38と、D/Aコンバータ39と、同期タイミングコ
ントローラ40とを備えている。
【0032】CPUインターフェース31は、CPU2
1からの描画命令を取り込むためのものである。アトリ
ビュートテーブル32は、表示する各画像データに対す
る属性、例えば、サイズ、移動方向、移動量を定義する
関数や、スプライトデータ毎に設定された優先度等の属
性を格納する。スプライト演算部33は、スプライトデ
ータを走査展開するための位置計算等の演算処理を行う
ためのものである。CGROMインターフェース34
は、キャラクタROM27に格納されたキャラクタ画像
データを読み出すためのインターフェースであり、CG
ROMインターフェース35は、VRAM28に対する
データの入出力を行うためのインターフェースである。
【0033】カラーバスコントローラ36は、カラーコ
ードやパレットコードの入出力を行うためのものであ
る。パレットテーブル37は、カラーバスコントローラ
36により設定されたパレットコードに基づいて画像デ
ータの色を決定するものである。DAC用変換テーブル
38は、特別図柄表示装置4に用いられるLCDの表示
特性に合わせ、パレットテーブル37により決定された
色が正しく表示されるようにガンマ補正等をかけるため
のものである。D/Aコンバータ39は、DAC用変換
テーブル38により補正されたデジタル信号をアナログ
信号に変換するものである。同期タイミングコントロー
ラ40は、発振回路21からのクロック信号及びリセッ
ト回路22からのリセット信号に基づいて、LCD駆動
回路29に供給する同期信号(水平同期信号、垂直同期
信号、クロック信号)を出力するものである。
【0034】次に、本実施例の動作(作用)を説明す
る。
【0035】まず、本実施例のパチンコ遊技機における
遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機1
の右下位置に設けられたハンドルを操作することによ
り、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部11
では、入出力部12内の特別図柄始動スイッチ等の入力
の有無を監視しており、遊技球が特別図柄始動口6に入
賞した場合、特別図柄始動スイッチにおいて遊技球の入
賞が検出される。また、特別図柄始動口6において、遊
技球の入賞が検出された場合、入賞した遊技球の数、入
賞時の乱数の抽選値が特別図柄判定用バンクに保管され
る。そして、保管されたデータに基づいて特別図柄表示
装置4において特図ゲームを開始する。
【0036】図5は、遊技制御部における処理動作例を
示すフローチャートである。本実施例における遊技制御
部11は、ソフトウエアタイマ等を利用したタイマ割り
込みによって約2ミリ秒毎に起動する。すなわち、遊技
制御部11は、タイマ割り込み方式を使用し、以下に述
べる各処理をタイマ割り込み信号に基づいて約2ミリ秒
毎に繰り返し実行する。
【0037】タイマ割込信号によって遊技制御部11が
起動されると、遊技制御部11は、スタックポインタに
指定番地をセットする、いわゆるスタックセット処理を
行う(ステップS101:以下、単にS101と記
す)。次に、遊技制御部11は、システムチェック用の
フラグ情報を確認し、フラグ情報が正常動作判定値とは
異なる値であった場合にはメモリ内の作業領域をクリア
するシステムチェック処理を行う(S102)。
【0038】次いで、遊技制御部11は、特図ゲームに
おける各種フラグ情報等を取得する情報出力処理と、特
図ゲームにおける効果音の出力を行う音声出力処理との
時分割処理を行う(S103)。次に、入出力部12か
らの入力信号を検出し、検出した状態に対応する入力処
理を行う(S104)。
【0039】次いで、遊技制御部11は、詳細を後述す
る、特別図柄プロセス処理を実行する(S105)。同
様にして、特別図柄プロセス処理実行後は、特図ゲーム
に用いる判定用乱数を更新するための乱数更新処理を行
うとともに(S106)、特図ゲームに用いる表示図柄
乱数を更新するための表示図柄乱数更新処理を行う(S
107)。そして、遊技制御部11は、エラー等の不正
の有無を検出し、エラー発生時に必要に応じてエラー報
知を行う、エラー処理を行う(S108)。
【0040】さらに、遊技制御部11は、入出力部12
からの検出信号を入力し、各入賞口又は入賞装置に対す
る入賞有無を判定する、入賞球処理を行う(S10
9)。次いで、遊技制御部11は、各出力ポートに対し
て音声データ、表示制御信号、飾りランプ、情報信号、
ソレノイド駆動信号、賞球個数信号等のコマンドを送信
するための出力処理を行う(S110)。その後、遊技
制御部11は、タイマ割り込み信号が与えられるまで表
示図柄決定用乱数及び判定用乱数を更新する、残時間処
理を繰り返す(S111)。
【0041】図6は、図5の特別図柄プロセス処理にお
ける処理例を示すフローチャートである。特別図柄プロ
セス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所
定の順序で制御するための特図フラグ情報にしたがっ
て、該当する処理を選択的に実行する。そして、特図フ
ラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新され
る。特別図柄プロセス処理では、特図フラグ情報に対応
して以下に示す各処理を実行する。
【0042】特図フラグ情報の値が“0”のとき、特図
ゲームにおいて抽選した乱数値が大当たり値と一致する
か否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の通
常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行する
(S201)。特図フラグ情報の値が“1”のとき、特
別図柄表示装置4上で停止する図柄を大当たり態様とな
ったかどうかを判定する「特別図柄大当たり判定処理」
を実行する(S202)。
【0043】特図フラグ情報の値が“2”のとき、特別
図柄表示装置4上で行われる特図ゲームにおける停止図
柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を実行する
(S203)。特図フラグ情報の値が“3”のとき、特
別図柄表示装置4上で行われる特図ゲームの図柄の変動
表示パターンを設定する「変動表示パターン設定処理」
を実行する(S204)。
【0044】特図フラグ情報の値が“4”のとき、特別
図柄表示装置4において特図ゲームにおける変動処理を
行う「特別図柄変動処理」を実行する(S205)。特
図フラグ情報の値が“5”のとき、特別図柄の減速停止
処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する(S20
6)。
【0045】特図フラグ情報の値が“6”のとき、大当
たり動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処
理」を実行する(S207)。特図フラグ情報の値が
“7”のとき、大当たり動作に関する様々な処理、及び
1回当たりの大入賞口7の開放時間をチェックする「大
入賞口開放中処理」を実行する(S208)。
【0046】特図フラグ情報の値が“8”のとき、特定
領域スイッチへの遊技球の通過を監視し、特別図柄プロ
セスが終了したかどうかを判定する「特定領域有効時間
処理」を実行する(S209)。特図フラグ情報の値が
“9”のとき、特別図柄プロセスの終了かどうか判定
し、終了ならば、デモ表示(大当たり中の画面)フラグ
のクリア、大当たり時表示図柄のクリア、大当たり終了
表示のクリア、及び大当たり中情報のクリアを行う「大
当たり終了処理」を実行する(S210)。
【0047】なお、特別図柄プロセス処理において実行
される各処理としては、前述した処理だけに限るもので
はなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加
しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分
岐される各処理の処理内容が複雑化して、タイマ割り込
み時間内で処理を完了させることができない場合には、
同一処理を複数追加するようにしてもよい。
【0048】特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口
6を通過したとき、判定用乱数の値によって特別図柄の
大当たり、ハズレを判定する。判定の結果、大当たりと
なった場合には、判定用乱数の値に対応する特別図柄の
組み合わせを特別図柄表示装置4に表示する。一方、ハ
ズレとなった場合には、表示図柄用乱数の値に対応する
特別図柄を表示する。
【0049】以下、遊技制御部11から表示制御部13
に出力される表示制御コマンドデータに基づいて、表示
制御部13によって行われる特図ゲームの表示処理につ
いて詳しく説明する。なお、表示制御部13による表示
処理においては、見かけ上同様の画像表示がなされるの
であれば、以下に説明するフローチャートに従った処理
手順を必ずしも実行する必要はない。
【0050】図7は、本実施例における図柄変動処理を
示すフローチャートである。図8は、リーチ演出表示を
行わない場合の表示例を示す図である。まず、特別図柄
始動口6に遊技球が入賞すると、前述したように各種乱
数値が取得され、図柄変動パターンが決定される。図柄
変動パターンが決定されると、決定された図柄変動パタ
ーンに基づいて、図8(a)から図8(b)に示すよう
に、全表示図柄の変動表示を開始する(S301)。
【0051】次に、取得した表示制御コマンドデータに
基づいてリーチ演出表示を行うか否かをチェックし(S
302)、リーチ演出表示を行わないことが決定される
と(S302;No)、図8(c)に示すように、第一
停止図柄となる上図柄TUの差替及び減速を行い(S3
03)、本例では上図柄TUを‘7’の図柄で仮停止さ
せる。続いて、図8(d)に示すように、第二停止図柄
となる下図柄TLの差替及び減速を行い(S304)、
本例では下図柄TLを‘4’の図柄で仮停止させる。最
後に、図8(e)に示すように、第三停止図柄(最終停
止図柄)となる中図柄TMの差替及び減速を行い(S3
05)、本例では中図柄TMを‘6’の図柄で仮停止さ
せる。
【0052】そして、図8(f)に示すように、全表示
図柄を完全に停止させることによって表示態様が確定す
る(S306)。なお、変動表示中の上図柄TU、中図
柄TM、下図柄TLは、図8(a)〜図8(e)に示す
ように、上側に位置するほどサイズが徐々に小さくなる
ようになっている。これは、表示画面において奥行き感
を高めるようにするためであるが、図8(f)に示すよ
うに、変動表示が完全に停止した場合には、奥行き感を
表現するよりも確定した表示図柄を目立たせるという目
的のために、各図柄TU,TM,TLのサイズを大き
く、かつ、均一なものとしている。一方、上記S302
の判断処理においてリーチ演出表示を行うことが決定さ
れると(S302;Yes)、詳細を後述するリーチ演
出処理を実行する(S307)。
【0053】図9は、リーチ演出表示を行う場合の一表
示例を示す図である。なお、以下の説明では、図柄変動
パターンに基づくリーチ演出表示として、“スーパーリ
ーチA”のパターンが選択されたものとして説明する。
【0054】リーチ演出表示として“スーパーリーチ
A”のパターンが選択されると、まず、第一停止図柄と
なる上図柄TUの差替及び減速を行い、続いて、第二停
止図柄となる下図柄TLの差替及び減速を行う。本例で
は、共に‘7’の図柄で仮停止させるものとする。ここ
で、上図柄TUと下図柄TLとが同一図柄で有効ライン
上に揃った状態となり、いわゆる、リーチ表示態様とな
る。
【0055】リーチ表示態様となると、図9(a)に示
すように、リーチ表示態様となった旨を報知する吹き出
し画像MRが、比較的短い時間だけ上図柄TUを隠すよ
うにして表示される。そして、図9(b)に示すよう
に、上図柄TUと下図柄TLとが同一図柄で有効ライン
上に揃っている状態が表示された後、図9(c)に示す
ように、歯を噛み締めた画像MTが表示される。これ
は、図4に示すように、本実施例中の特別図柄表示装置
4の周囲を飾る表飾りが、その表示領域が口の部分とな
るように人の顔で形成されているために、スーパーリー
チへの発展を示す切り替え画像としてのものである。
【0056】続いて、図9(d)及び図9(e)に示す
ように、リーチ表示態様となるに至ったリーチ対象図柄
である‘7’の図柄に付されていたキャラクタM7によ
って砲丸投げが行われる。このとき、表示領域の下側に
は、アナウンサによる実況中継を表す吹き出し画像MA
が表示される。そして、特別図柄表示装置4の表示領域
の上側にリーチ対象図柄に付されていた数字が縮小され
た状態で表示されるとともに、表示領域の右側に当たり
ゲージ画像MGが表示される。
【0057】この当たりゲージ画像MGは、キャラクタ
M7によって投げられた砲丸により表示領域が隠されて
しまうことで、どこで大当たりとなるかを遊技者に報知
するためのものである。すなわち、図9(g)〜図9
(i)に示すように、変動表示が進んでいくと、吹き出
し画像MAにおける表示内容が逐次更新されるととも
に、当たりゲージ画像MG中の砲丸の位置が徐々に
「当」へと近づいていく。そして、見事「当」の位置で
止まれば大当たりとなる。本例では、砲丸が「当」の1
つ手前で失速し、‘6’の図柄で止まってしまった状態
を示している。
【0058】図10は、図9と同一のリーチ演出表示を
行う場合の一表示例を示す図である。なお、図9に示す
例では、リーチ対象図柄は‘7’であったが、本例で
は、リーチ対象図柄が‘4’となる場合を示す。リーチ
演出表示として“スーパーリーチA”のパターンが選択
されると、まず、第一停止図柄となる上図柄TUの差替
及び減速を行い、続いて、第二停止図柄となる下図柄T
Lの差替及び減速を行う。本例では、共に‘4’の図柄
で仮停止させるものとする。ここで、上図柄TUと下図
柄TLとが同一図柄で有効ライン上に揃った状態とな
り、いわゆる、リーチ表示態様となる。
【0059】リーチ表示態様となると、図10(a)に
示すように、リーチ表示態様となった旨を報知する吹き
出し画像MRが、比較的短い時間だけ上図柄TUを隠す
ようにして表示される。そして、図10(b)に示すよ
うに、上図柄TUと下図柄TLとが同一図柄で有効ライ
ン上に揃っている状態が表示された後、図10(c)に
示すように、歯を噛み締めた画像MTが表示される。続
いて、図10(d)及び図10(e)に示すように、リ
ーチ表示態様となるに至ったリーチ対象図柄である
‘4’の図柄に付されていたキャラクタM4によって砲
丸投げが行われる。
【0060】以下、図10(g)〜図10(i)に示す
ように、変動表示が進んでいくと、吹き出し画像MAに
おける表示内容が逐次更新されるとともに、当たりゲー
ジ画像MG中の砲丸の位置が徐々に「当」へと近づいて
いく。そして、見事「当」の位置で止まれば大当たりと
なる。本例では、砲丸が「当」の位置まで届き、‘4’
の図柄で止まって大当たりとなった状態を示している。
【0061】このように、本例では、図柄変動パターン
に基づくリーチ演出表示として、同一の“スーパーリー
チA”のパターンが選択された場合であっても、リーチ
対象図柄に合わせてリーチ表示状態を演出するキャラク
タが異なってくるため、1つの表示制御コマンドに複数
の演出パターンを割り当てることができる。
【0062】図11は、リーチ演出表示を行う場合の一
表示例を示す図である。なお、以下の説明では、図柄変
動パターンに基づくリーチ演出表示として、“スーパー
リーチB”のパターンが選択されたものとして説明す
る。
【0063】リーチ演出表示として“スーパーリーチ
B”のパターンが選択されると、まず、図11(a)に
示すように、第一停止図柄となる上図柄TUの差替及び
減速を行い、続いて、第二停止図柄となる下図柄TLの
差替及び減速を行う。本例では、共に‘6’の図柄で仮
停止させるものとする。ここで、上図柄TUと下図柄T
Lとが同一図柄で有効ライン上に揃った状態となり、い
わゆる、リーチ表示態様となる。
【0064】リーチ表示態様となると、図11(a)に
示すように、リーチ表示態様となった旨を報知する吹き
出し画像MRが、比較的短い時間だけ上図柄TUを隠す
ようにして表示される。そして、図11(b)に示すよ
うに、上図柄TUと下図柄TLとが同一図柄で有効ライ
ン上に揃っている状態が表示された後、図11(c)に
示すように、歯を噛み締めた画像MTが表示される。続
いて、図11(d)〜図11(i)に示すように、リー
チ表示態様となるに至ったリーチ対象図柄である‘6’
の図柄に付されていたキャラクタM6によってハードル
走が行われる。このとき、表示領域の下側には、リーチ
対象図柄に付されていた数字が表示される。
【0065】キャラクタM6によるハードル走は、ハー
ドルをクリアする毎に大当たりとなる図柄に近づいた状
態となり、数回のハードルをクリアし、見事ゴールに達
した場合に大当たりとなる。本例では、図11(i)に
示すように、キャラクタM6がゴール前で失速し、
‘7’の図柄で止まってしまった状態を示している。
【0066】図12は、図11と同一のリーチ演出表示
を行う場合の一表示例を示す図である。なお、図11に
示す例では、リーチ対象図柄は‘6’であったが、本例
では、リーチ対象図柄が‘2’となる場合を示す。リー
チ演出表示として“スーパーリーチB”のパターンが選
択されると、まず、第一停止図柄となる上図柄TUの差
替及び減速を行い、続いて、第二停止図柄となる下図柄
TLの差替及び減速を行う。本例では、共に‘2’の図
柄で仮停止させるものとする。ここで、上図柄TUと下
図柄TLとが同一図柄で有効ライン上に揃った状態とな
り、いわゆる、リーチ表示態様となる。
【0067】リーチ表示態様となると、図12(a)に
示すように、リーチ表示態様となった旨を報知する吹き
出し画像MRが、比較的短い時間だけ上図柄TUを隠す
ようにして表示される。そして、図12(b)に示すよ
うに、上図柄TUと下図柄TLとが同一図柄で有効ライ
ン上に揃っている状態が表示された後、図12(c)に
示すように、歯を噛み締めた画像MTが表示される。続
いて、図12(d)〜図12(i)に示すように、リー
チ表示態様となるに至ったリーチ対象図柄である‘2’
の図柄に付されていたキャラクタM2によってハードル
走が行われる。このとき、表示領域の下側には、リーチ
対象図柄に付されていた数字が表示される。
【0068】キャラクタM2によるハードル走は、ハー
ドルをクリアする毎に大当たりとなる図柄に近づいた状
態となり、数回のハードルをクリアし、見事ゴールに達
した場合に大当たりとなる。本例では、図12(i)に
示すように、キャラクタM6がゴール前を通過し、
‘2’の図柄で止まって大当たりとなった状態を示して
いる。
【0069】このように本例では、図柄変動パターンに
基づくリーチ演出表示として、同一の“スーパーリーチ
B”のパターンが選択された場合であっても、リーチ対
象図柄に合わせてリーチ表示状態を演出するキャラクタ
が異なってくるため、1つの表示制御コマンドに複数の
演出パターンを割り当てることができる。
【0070】図13は、リーチ演出表示を行う場合の一
表示例を示す図である。なお、以下の説明では、図柄変
動パターンに基づくリーチ演出表示として、“スーパー
リーチC”のパターンが選択されたものとして説明す
る。
【0071】リーチ演出表示として“スーパーリーチ
C”のパターンが選択されると、まず、第一停止図柄と
なる上図柄TUの差替及び減速を行い、続いて、第二停
止図柄となる下図柄TLの差替及び減速を行う。本例で
は、共に‘2’の図柄で仮停止させるものとする。ここ
で、上図柄TUと下図柄TLとが同一図柄で有効ライン
上に揃った状態となり、いわゆる、リーチ表示態様とな
る。
【0072】リーチ表示態様となると、図13(a)に
示すように、リーチ表示態様となった旨を報知する吹き
出し画像MRが、比較的短い時間だけ上図柄TUを隠す
ようにして表示される。そして、図13(b)及び図1
3(c)に示すように、中図柄TMとして大当たりとな
る‘2’の図柄が有効ライン上に揃った状態となり、図
13(d)〜図13(i)に示すように、すべての表示
図柄を同期させた状態で変動表示が行われる。
【0073】ここで、変動表示中の上図柄TU、中図柄
TM、下図柄TLは、上側に位置するほどサイズが徐々
に小さくなるようになっている。これは、表示画面にお
いて奥行き感を高めるようにするためであるが、さら
に、奥行き感を強調して臨場感を高めるために、すべて
の表示図柄を同期された状態で変動表示を行う場合に
は、図13(d)〜図13(i)に示すように、上図柄
TU、中図柄TM、下図柄TLの順に下側に位置するほ
ど、その変動速度を微妙に速めることが好ましい。これ
によって、より奥行き感を高めることが可能となる。
【0074】図14は、本例に代わる他の図柄配置例を
示す図である。すなわち、前述した例では、上図柄T
U、中図柄TM、下図柄TLは、上側に位置するほどサ
イズが徐々に小さくなるようになっていたが、図15
(a)に示す例では、逆に下側に位置するほどサイズが
徐々に小さくなり、図15(b)に示す例では、左側に
位置するほどサイズが徐々に小さくなる例を示してい
る。このような図柄配置を採っても、前述した例と同様
の奥行き感を得ることができる。
【0075】図15は、本発明の他の実施例におけるス
ロットマシンの正面図である。スロットマシン(遊技
機)101は、筐体102の前面に設けられた、可変表
示装置103と、画像表示装置104と、コイン投入口
105と、MaxBETボタン106aと、1枚BET
ボタン106bと、スタートレバー107と、ストップ
ボタン108L,108C,108Rと、スピーカ10
9L,109R,109Dとを備えている。
【0076】可変表示装置103は、識別情報が付され
た3つのリールを駆動することにより当該識別情報の可
変表示を行うものであり、後述するスタートレバー10
7の操作に基づいて識別情報の変動表示を開始するとと
もに、後述するストップボタン108L,108C,1
08Rの操作に基づいて識別情報の変動表示を停止す
る。画像表示装置104は、LCD等の表示装置により
構成され、遊技状態に応じて様々な演出表示を行うもの
である。
【0077】コイン投入口105は、遊技媒体としての
コインを投入するためのものであり、投入されたコイン
は最大50枚までクレジット可能となっている。Max
BETボタン106aは、クレジットされたコインか
ら、遊技状態に応じた最大枚数の賭け数を設定するため
のものであり、1枚BETボタン106bは、遊技状態
に関わらず賭け数を1枚ずつ設定するためのものであ
る。
【0078】スタートレバー107は、所定数の賭け数
が設定された状態で、遊技者による操作に応じてリール
を駆動することにより、可変表示装置103上に表示さ
れる識別情報の変動表示を開始させるためのものであ
る。ストップボタン108L,108C,108Rは、
遊技者の操作によって変動中の各リールをそれぞれ停止
させるためのものである。ここで、遊技者が操作しない
場合には、所定時間経過後に、例えば、左,中,右の順
に停止する。
【0079】スピーカ109L,109R,109D
は、スタートレバー107及びストップボタン108
L,108C,108Rの操作時、入賞時、ボーナスゲ
ーム開始時における効果音や、異常時における警報音の
ように、遊技状態に応じた様々な演出用音声の出力を行
うためのものである。
【0080】以上の構成において、まず、コイン投入口
105にコイン所定数枚(通常時は3枚)投入すること
で、あるいは、十分なクレジット残がある場合にはMa
xBETボタン106aまたは1枚BETボタン106
bを押下することにより所定数の賭け数を設定する。賭
け数の設定が終了した後、スタートレバー107を操作
することによりリールが駆動され、可変表示装置103
上で識別情報の変動表示が開始される。
【0081】画像表示装置104上では、1ゲーム毎ま
たは任意のゲームにおいて演出表示が行われる。例え
ば、スタートレバー107を操作した時点で、内部的に
ボーナスフラグ又は所定の小役が成立していた場合、成
立したボーナスフラグ又は小役を報知するために演出表
示を行うものとする。ここで、本スロットマシン101
は、ボーナスフラグ又は各小役に対する二次元の画像デ
ータを有しており、ボーナスフラグ又は小役成立の演出
表示を行う場合、成立した役画像の演出表示を行う。こ
のような構成における画像表示装置104に、前述した
パチンコ遊技機の場合と同様の演出表示を加えてもよ
い。
【0082】以上、本発明の遊技機を実施の形態に基づ
いて具体的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限
定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で色
々な変形及び応用が可能である。例えば、図3及び図4
に示すブロック構成は、任意に変更及び修正が可能であ
る。
【0083】なお、本発明を実現するためのプログラム
及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在
の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるも
のではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置
にプリインストールしておくことで配布される形態を採
っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプロ
グラム及びデータは、通信処理部を設けておくことによ
り、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、
他の機器からダウンロードすることによって配布する形
態を採っても構わない。
【0084】そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の
記録媒体を装着することにより実行するものだけではな
く、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及
びデータを、内部メモリ等にいったん格納することによ
り実行可能とする形態、通信回線等を介して接続された
ネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資
源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、
他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータ
の交換を行うことによりゲームを実行するような形態と
することもできる。
【0085】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
変動コマンド数を増やすことなく、見かけ上の変動態様
を多様化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例におけるパチンコ遊技機の正
面図である。
【図2】本発明の一実施例におけるパチンコ遊技機の背
面図である。
【図3】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示す
ブロック図である。
【図4】図3における表示制御部の詳細を示すブロック
図である。
【図5】遊技制御部における処理動作例を示すフローチ
ャートである。
【図6】図5の特別図柄プロセス処理における処理例を
示すフローチャートである。
【図7】本実施例における図柄変動処理を示すフローチ
ャートである。
【図8】リーチ演出表示を行わない場合の表示例を示す
図である。
【図9】リーチ演出表示を行う場合の一表示例を示す図
である。
【図10】図9と同一のリーチ演出表示を行う場合の一
表示例を示す図である。
【図11】リーチ演出表示を行う場合の一表示例を示す
図である。
【図12】図11と同一のリーチ演出表示を行う場合の
一表示例を示す図である。
【図13】リーチ演出表示を行う場合の一表示例を示す
図である。
【図14】本例に代わる他の図柄配置例を示す図であ
る。
【図15】本発明の他の実施例におけるスロットマシン
の正面図である。
【符号の説明】
1 … パチンコ遊技機(遊技機) 2 … 遊技盤(ゲージ盤) 3 … 遊技機用枠(台枠) 4 … 特別図柄表示装置(画像表示装置) 5 … 電動チューリップ型役物(普通電動役物) 6 … 特別図柄始動口 7 … 大入賞口(特別電動役物) 8L、8R … スピーカ 9 … ランプ 10 … 電源部(電源基板) 11 … 遊技制御部(主制御基板) 12 … 入出力部 13 … 表示制御部(図柄制御基板) 14 … 音声制御部(音声制御基板) 15 … ランプ制御部(ランプ制御基板) 16 … 払出制御部(払出制御基板) 17 … 情報出力部(外部端子基板)

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の変動開始条件を満たすことにより
    可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始
    し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情
    報の変動表示を停止する変動表示制御手段と、 所定の変動開始条件を満たす際に決定される所定の変動
    態様に基づいて前記可変表示装置上にて識別情報の変動
    表示を行い、該識別情報によるリーチ演出表示を行う場
    合、リーチ対象となる識別情報に対応するキャラクタを
    用いて当該リーチ演出表示を行う機能を有する演出表示
    制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 予め設定された変動開始条件を満たすこ
    とを条件として可変表示装置上に表示される識別情報の
    変動態様を決定する変動態様決定手段と、 前記変動態様決定手段により決定された変動態様に基づ
    いて、前記識別情報の変動表示を制御する変動表示制御
    手段と、 前記変動表示制御手段による変動表示結果が特定表示態
    様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技
    制御手段とを備える遊技機であって、 前記変動表示制御手段は、前記変動態様決定手段におけ
    る決定に基づいて前記識別情報によるリーチ演出表示を
    行う場合、リーチ対象となる識別情報に対応するキャラ
    クタを用いて当該リーチ演出表示を行う機能を有するこ
    とを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 予め設定された変動開始条件を満たすこ
    とを条件として可変表示装置上に表示される識別情報の
    変動態様を決定する変動態様決定手段と、 前記変動態様決定手段により決定された変動態様に基づ
    いて、前記識別情報の変動表示を制御する変動表示制御
    手段と、 前記変動表示制御手段による変動表示結果が特定表示態
    様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技
    制御手段とを備える遊技機であって、 前記識別情報は、所定のキャラクタ画像からなる識別画
    像と、該識別画像毎に割り当てられた識別符号とを有
    し、 前記変動表示制御手段は、前記変動態様決定手段におけ
    る決定に基づいて前記識別情報によるリーチ演出表示を
    行う場合、リーチ対象となる識別情報が有する識別画像
    のキャラクタを用いて当該リーチ演出表示を行う機能を
    有することを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 前記変動態様決定手段により決定された
    1つの変動態様に対し、前記変動表示制御手段は、前記
    識別情報毎に設けられた複数のキャラクタによってリー
    チ演出表示を行う機能を有することを特徴とする請求項
    2又は3に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 所定の変動開始条件を満たすことにより
    可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始
    し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情
    報の変動表示を停止する変動表示制御手段と、 所定の変動開始条件を満たす際に決定される所定の画像
    表示パターンに基づいて画像表示装置上にて複数図柄の
    図柄合わせ演出表示を行い、該図柄によりリーチ演出表
    示を行う場合、リーチ対象となる図柄に対応するキャラ
    クタを用いて当該リーチ演出表示を行う機能を有する演
    出表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
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Cited By (3)

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