JP2002143463A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002143463A
JP2002143463A JP2000338386A JP2000338386A JP2002143463A JP 2002143463 A JP2002143463 A JP 2002143463A JP 2000338386 A JP2000338386 A JP 2000338386A JP 2000338386 A JP2000338386 A JP 2000338386A JP 2002143463 A JP2002143463 A JP 2002143463A
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Application number
JP2000338386A
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English (en)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Hideyuki Nabeta
英幸 鍋田
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 表示態様に応じて最適なテクスチャ画像をマ
ッピングすることで、処理負担の軽減化を図った演出表
示を行う遊技機を提供すること。 【解決手段】 予め設定された変動開始条件を満足する
場合、特別図柄表示装置上に表示される識別情報の変動
態様を決定するとともに、決定した変動態様に基づいて
識別情報の変動表示を制御し、変動表示結果が特定表示
態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊
技機であって、形状モデルとして表されるオブジェクト
の表面に所定の画像データをマッピングすることにより
得られるオブジェクト画像を表示する機能を有し、オブ
ジェクト画像に対してマッピングする画像データは、同
一オブジェクト画像に対し、当該オブジェクト画像の奥
行き方向における表示位置及び当該位置における表示面
積に基づいて異なる複数の画像データから選択的に用い
られるようにする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
スロットマシン等の遊技機に係り、特に、所定の識別情
報を変動表示させる可変表示機能を有する遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技機等の遊技機においては、
液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)
等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更
新表示させることで変動表示を行い、その表示結果によ
り所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆ
る可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多
く提供されている。
【0003】可変表示ゲームには、主に、前述した表示
装置を画像表示装置として用いることにより行うもの
(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、所定領域
を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の更新表示を
行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図
柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当たり」
とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」
となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動
役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極
めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【0004】ここで、特図ゲームにおいて大当たりとな
り、特別電動役物が開放状態となることにより、遊技者
に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となるこ
とを特定遊技状態という。特定遊技状態となるために
は、通常、特別図柄表示装置に表示される表示図柄の停
止図柄態様が予め定められた特定表示態様となること
(一般的には表示図柄が同一図柄で揃うこと)が条件と
なる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】このように、遊技者に
とって特図ゲームは、停止図柄態様が特定表示態様とな
って「大当たり」となるか否かに最大の関心が払われる
ことになる。このため、「大当たり」となるか否かを判
別することのできる停止図柄態様の確定までの間は、遊
技興趣を高めるために様々な演出表示を行うものがあ
る。
【0006】また、パチンコ遊技機に限らず、LCDを
搭載したスロットマシン等の遊技機においても、パチン
コ遊技機における「大当たり」に相当する「ボーナスゲ
ーム」の獲得が可能となるフラグ成立の過程において、
LCDを用いてパチンコ遊技機と同様な演出表示を行う
ものがある。このような演出表示を行う遊技機にあって
は、演出表示の際、「大当たり」または「ボーナスゲー
ム」のフラグ成立となる期待感をできる限り継続させる
ため、より視覚効果の高い演出表示が要求されている。
【0007】近年では、視覚効果を高めるための一手法
として、演出表示画像を三次元画像とすることも行われ
てきている。一般的には、ポリゴンにより構成された形
状モデルの表面にテクスチャ画像をマッピングすること
で、高品位な画像を表示するようにしている。しかしな
がら、すべての形状モデルに対して精細なテクスチャ画
像をマッピングするのでは、画像処理に対する負担がか
かる割にはその効果が少ないという問題点があった。
【0008】そこで本発明は、表示態様に応じて最適な
テクスチャ画像をマッピングすることで、処理負担の軽
減化を図った演出表示を行う遊技機を提供することを目
的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第一の観点にかかる遊技機は、予め設定さ
れた変動開始条件を満足する場合、可変表示装置(例え
ば、特別図柄表示装置4)上に表示される識別情報の変
動態様を決定する変動態様決定手段(例えば、遊技制御
部11)と、前記変動態様決定手段により決定された変
動態様に基づいて、識別情報の変動表示を制御する変動
表示制御手段(例えば、遊技制御部11及び表示制御部
13)と、前記変動表示制御手段による変動表示結果が
特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能
とする遊技制御手段(例えば、遊技制御部11)とを備
える遊技機であって、前記変動表示制御手段は、形状モ
デルとして表されるオブジェクトの表面に所定の画像デ
ータをマッピングすることにより得られるオブジェクト
画像を表示する機能を有し、前記オブジェクト画像に対
してマッピングする画像データは、同一オブジェクト画
像に対し、当該オブジェクト画像の奥行き方向における
表示位置及び当該位置における表示面積に基づいて異な
る複数の画像データから選択的に用いられるように構成
している。
【0010】ここで、前記変動表示制御手段は、仮想三
次元空間内における所定の視点位置を基準として前記オ
ブジェクト画像を二次元画像に変換して表示する機能を
有するものとする。そして、前記オブジェクト画像に対
してマッピングする画像データは、前記所定の視点位置
から表示すべきオブジェクト画像までの距離に基づい
て、近距離から遠距離まで段階的に複数種類の画像デー
タを有し、これらの画像データから選択的に用いられる
ことが有効である。
【0011】またこの場合、前記オブジェクト画像に対
してマッピングする画像データは、前記所定の視点位置
から表示すべきオブジェクト画像までの距離に基づい
て、少なくとも近距離用画像データと遠距離用画像デー
タとを有するようにする。そして、マッピング対象とな
る画像データは、これらの画像データから選択的に用い
られることが好ましい。さらに、前記遠距離用画像デー
タは、前記近距離用画像データに用いられている画像パ
ターンを平均化した画像パターンによって構成されるこ
とを有効である。
【0012】また、上記目的を達成するため、本発明の
第二の観点にかかる遊技機は、所定の変動開始条件を満
たすことにより可変表示装置上に表示される識別情報の
変動表示を開始し、所定の変動停止条件を満たすことに
より当該識別情報の変動表示を停止する変動表示制御手
段と、前記変動表示制御手段による前記識別情報の変動
表示態様に基づいて画像表示装置上にて所定の演出表示
を行う画像表示制御手段とを備え、前記画像表示制御手
段は、形状モデルとして表されるオブジェクトの表面に
所定の画像データをマッピングすることにより得られる
オブジェクト画像を表示する機能を有し、前記オブジェ
クト画像に対してマッピングする画像データは、同一オ
ブジェクト画像に対し、当該オブジェクト画像の奥行き
方向における表示位置及び当該位置における表示面積に
基づいて異なる複数の画像データから選択的に用いられ
るように構成されている。
【0013】上記目的を達成するため、本発明の第三の
観点にかかる記録媒体は、予め設定された変動開始条件
を満足する場合、可変表示装置上に表示される識別情報
の変動態様を決定する変動態様決定処理と、変動態様決
定処理により決定された変動態様に基づいて、識別情報
の変動表示の開始及び停止を行うとともに、形状モデル
として表されるオブジェクトの表面に、当該オブジェク
ト画像の奥行き方向における表示位置及び当該位置にお
ける表示面積に基づいて異なる複数の画像データから所
定の画像データを選択的にマッピングすることにより得
られるオブジェクト画像を表示する変動表示制御処理
と、変動表示制御処理による変動表示結果が特定表示態
様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技
制御処理とをコンピュータに実行させるためのプログラ
ムを記録している。
【0014】また、上記目的を達成するため、本発明の
第四の観点にかかる記録媒体は、所定の変動開始条件を
満たすことにより可変表示装置上に表示される識別情報
の変動表示を開始し、所定の変動停止条件を満たすこと
により当該識別情報の変動表示を停止する変動表示制御
処理と、前記変動表示制御処理による前記識別情報の変
動表示態様に基づいて画像表示装置上にて所定の演出表
示を行う画像表示制御処理と、形状モデルとして表され
るオブジェクトの表面に所定の画像データをマッピング
することにより得られるオブジェクト画像を表示する処
理と、前記オブジェクト画像に対してマッピングする画
像データは、同一オブジェクト画像に対し、当該オブジ
ェクト画像の奥行き方向における表示位置及び当該位置
における表示面積に基づいて異なる複数の画像データか
ら選択的に用いられるようにする遊技制御処理とをコン
ピュータに実行させるためのプログラムを記録してい
る。
【0015】すなわち、記録媒体中に含まれるプログラ
ムをコンピュータ装置(ゲーム装置を含む)等に読み込
ませ、一連の処理を実行させることで、本発明の遊技機
を容易に実現することができる。すなわち、プログラム
を記録した記録媒体という形態を採ることにより、ソフ
トウェア商品として、装置とは独立した形で、生産、販
売、配布等を容易に行うことができる。また、コンピュ
ータ装置(ゲーム装置を含む)等のハードウェアに、こ
のソフトウェアを組み込むことによって本発明における
演出表示技術を容易に実施することができる。
【0016】上記目的を達成するため、本発明の第五の
観点にかかる演出制御方法は、予め設定された変動開始
条件を満足する場合、可変表示装置上に表示される識別
情報の変動態様を決定する変動態様決定手順と、決定さ
れた変動態様に基づいて、識別情報の変動表示の開始及
び停止を行うとともに、形状モデルとして表されるオブ
ジェクトの表面に、当該オブジェクト画像の奥行き方向
における表示位置及び当該位置における表示面積に基づ
いて異なる複数の画像データから所定の画像データを選
択的にマッピングすることにより得られるオブジェクト
画像を表示する変動表示制御手順と、変動表示結果が特
定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能と
する遊技制御手順とを含んでいる。
【0017】また、上記目的を達成するため、本発明の
第六の観点にかかる演出制御方法は、所定の変動開始条
件を満たすことにより可変表示装置上に表示される識別
情報の変動表示を開始し、所定の変動停止条件を満たす
ことにより当該識別情報の変動表示を停止する変動表示
制御手順と、前記変動表示制御処理による前記識別情報
の変動表示態様に基づいて画像表示装置上にて所定の演
出表示を行う画像表示制御手順と、形状モデルとして表
されるオブジェクトの表面に所定の画像データをマッピ
ングすることにより得られるオブジェクト画像を表示す
る手順とを備え、前記オブジェクト画像に対してマッピ
ングする画像データを、同一オブジェクト画像に対し、
当該オブジェクト画像の奥行き方向における表示位置及
び当該位置における表示面積に基づいて異なる複数の画
像データから選択的に用いられるように構成している。
【0018】すなわち、上記方法による手順を、ゲーム
装置を含むコンピュータ装置等に実行させることによ
り、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができる。
すなわち、前述の処理手順を、コンピュータ装置等のハ
ードウェアを用いて実現することにより、当該ハードウ
ェア上で、本発明における演出表示技術を容易に実施す
ることができる。また、上記方法による手順を、コンピ
ュータ装置等に実行させるためのプログラムまたはデー
タを符号化し、搬送波に重畳されたプログラムコード信
号として送信するとともに、この搬送波に重畳されたプ
ログラムコード信号を受信し、元のプログラムまたはデ
ータに復号化してコンピュータ装置等に実行させること
により、本発明における演出表示技術を容易に実施する
ことができる。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明にお
いてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄
以外の表示図柄が、例えば、大当たりとなる特定表示態
様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは
変形している状態(以下、これらの状態を仮停止とい
う)、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表
示を停止している状態、または、表示図柄の表示位置が
入れ替わっている状態、または、複数の表示図柄が同期
して更新表示を行っている状態のように、最終結果が表
示される前段階において表示結果が特定表示態様となる
可能性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。
【0020】また、特別図柄表示装置における図柄表示
領域の特定の組合せを有効ラインとして予め設定してお
く。そして、所定の遊技価値を付与することが決定され
た場合に最終的な停止図柄態様によって大当たりとなっ
たことを報知するときには、この有効ライン上に最終的
に停止する表示図柄が特定表示態様となるように表示図
柄を変動させた後に停止させる。すなわち、遊技者は特
別図柄表示装置における有効ライン上の表示態様を確認
することで、大当たりとなったか否かを容易に認識する
ことができる。
【0021】本実施例における遊技機としては、LCD
等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機
であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカード
リーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技
機を例に採って説明する。しかし、適用対象となる遊技
機としては、これに限るものではなく、例えば、LCD
を搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用可能であ
る。
【0022】また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であ
っても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、
第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、
一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付
き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペ
イドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機
だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技
機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画
像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行
うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のもの
であっても構わない。
【0023】図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機
の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パ
チンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構
成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定す
る遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤
2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊
技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置に
は、画像表示装置としての特別図柄表示装置4が設けら
れている。
【0024】特別図柄表示装置4の下方位置には、電動
チューリップ型役物(普通電動役物)5を兼用する特別
図柄始動口(スタートチャッカ)6と、大当たり発生時
にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞
口(第1種特別電動役物)7とが上下に並んで配設され
ている。大入賞口7は、特別図柄始動口6への入賞タイ
ミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当たり
となった場合に開放動作を行う。また、遊技用枠3の左
右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピー
カ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部
には、ランプ9が設けられている。
【0025】図2は、遊技制御部を中心としたシステム
構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチ
ンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10
と、遊技制御部(遊技制御基板)11と、入出力部12
と、表示制御部(表示制御基板)13と、音制御部(音
制御基板)14と、ランプ制御部(ランプ制御基板)1
5と、払出制御部(払出制御基板)16と、情報出力部
(情報端子基板)17とを備えている。
【0026】電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回
路に所定の電源電圧を供給するものである。遊技制御部
11は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成
されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機
能、入出力部12を介して信号の入出力を行う機能、表
示制御部13、音制御部14、ランプ制御部15及び払
出制御部16に対し、それぞれ制御コマンド信号を出力
する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報
を出力する機能を備えている。
【0027】入出力部12は、遊技球の検出や役物の開
閉動作を行うためのものである。表示制御部13、音制
御部14、ランプ制御部15は、遊技制御部11から送
信される制御コマンド信号に基づいて、特図ゲームにお
ける特図表示制御、音出力制御、ランプ表示制御を、そ
れぞれ遊技制御部11とは独立して実行するものであ
る。払出制御部16は、遊技球の貸出や賞球等の払出制
御を行うものである。情報出力部17は、各種遊技関連
情報を外部に出力するためのものである。
【0028】ここで、特別図柄表示装置4上に表示され
る表示図柄の仮停止タイミングや変動タイミング等は、
後述する変動表示パターンコマンドに従って一意に定ま
っている。すなわち、表示制御部13、音声制御部14
及びランプ制御部15は、変動表示パターンコマンドを
受け取ったタイミングから、特別図柄表示装置4上にお
ける表示図柄の変動、スピーカ8L、8Rからの音声出
力及びランプ9の明滅表示が連動して行われるように制
御を行っている。
【0029】図3は、表示制御部の詳細を示すブロック
図である。表示制御部13は、表示制御基板内に設けら
れた各種回路から構成され、遊技制御部11とは独立し
て特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行う
ものである。表示制御部13は、遊技制御部11から出
力される表示制御コマンドデータに基づいて特図ゲーム
に用いられる画像を特別図柄表示装置4上に表示する。
このため、表示制御部13は、発振回路21と、リセッ
ト回路22と、表示制御用のCPU(CentralProcessin
g Unit )23と、ROM(Read Only Memory)24
と、RAM(Random Access Memory)25と、ビデオデ
ィスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display
Processer )26と、キャラクタROM27と、VRA
M(VideoRAM )28と、LCD駆動回路29とを備え
ている。
【0030】発振回路21は、CPU21及びVDP2
6に基準クロック信号を出力するものであり、リセット
回路22は、CPU21及びVDP26をリセットする
ためのリセット信号を出力するものである。CPU23
は、遊技制御部11から表示制御コマンドデータが入力
されるとRAM25を作業領域として用いながらROM
24から表示制御を行うための制御データを読み出す。
また、CPU21は、読みは出した制御データに基づい
てVDP26に制御信号を出力する。ROM24は、C
PU21によって利用される各種制御プログラム等を格
納する半導体メモリであり、RAM25は、CPU21
によって作業領域として利用される半導体メモリであ
る。
【0031】VDP26は、画像表示を行うための表示
装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU21から
の描画命令に従って動作する。また、CPU21とは独
立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM2
8をマッピングしている。キャラクタROM27は、特
別図柄表示装置4に表示される画像の中でも使用頻度の
高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、
文字、図形または記号等を予め格納しておくためのもの
である。VRAM28は、VDP26によって生成され
た画像データを展開するためのフレームバッファメモリ
である。LCD駆動回路29は、VDP26から入力さ
れた画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ
信号に変換し、特別図柄表示装置4に出力する。
【0032】ここで、VDP26は、図3に示すよう
に、CPUインターフェース31と、アトリビュートテ
ーブル32と、スプライト演算部33と、CGROMイ
ンターフェース34,35と、カラーバスコントローラ
36と、パレットテーブル37と、DAC用変換テーブ
ル38と、D/Aコンバータ39と、同期タイミングコ
ントローラ40とを備えている。
【0033】CPUインターフェース31は、CPU2
1からの描画命令を取り込むためのものである。アトリ
ビュートテーブル32は、表示する各画像データに対す
る属性、例えば、サイズ、移動方向、移動量を定義する
関数や、スプライトデータ毎に設定された優先度等の属
性を格納する。スプライト演算部33は、スプライトデ
ータを走査展開するための位置計算等の演算処理を行う
ためのものである。CGROMインターフェース34
は、キャラクタROM27に格納されたキャラクタ画像
データを読み出すためのインターフェースであり、CG
ROMインターフェース35は、VRAM28に対する
データの入出力を行うためのインターフェースである。
【0034】カラーバスコントローラ36は、カラーコ
ードやパレットコードの入出力を行うためのものであ
る。パレットテーブル37は、カラーバスコントローラ
36により設定されたパレットコードに基づいて画像デ
ータの色を決定するものである。DAC用変換テーブル
38は、特別図柄表示装置4に用いられるLCDの表示
特性に合わせ、パレットテーブル37により決定された
色が正しく表示されるようにガンマ補正等をかけるため
のものである。D/Aコンバータ39は、DAC用変換
テーブル38により補正されたデジタル信号をアナログ
信号に変換するものである。同期タイミングコントロー
ラ40は、発振回路21からのクロック信号及びリセッ
ト回路22からのリセット信号に基づいて、LCD駆動
回路29に供給する同期信号(水平同期信号、垂直同期
信号、クロック信号)を出力するものである。
【0035】図4は、音制御部の詳細を示すブロック図
である。音制御部14は、音制御基板内に設けられた各
種回路から構成され、遊技制御部11とは独立して特図
ゲームにおける音声処理のための音制御を行うものであ
る。音制御部14は、遊技制御部11から出力される音
制御コマンドデータに基づいて特図ゲームに用いらる音
声を出力する。このため、音制御部14は、発振回路4
1と、リセット回路42と、音制御用のCPU43と、
ROM44と、RAM45と、サウンドプロセッサ(以
下、SP:Sound Processer )46と、Lチャンネル用
のアンプ47と、ローパスフィルタ(以下、LFP:Lo
w Pass Filter )48と、Rチャンネル用のアンプ49
と、LFP50とを備えている。
【0036】発振回路41は、CPU43及びSP46
に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回
路42は、CPU43及びSP46をリセットするため
のリセット信号を出力するものである。CPU43は、
遊技制御部11から音制御コマンドデータが入力される
とRAM45を作業領域として用いながらROM44か
ら音制御を行うための制御データを読み出す。また、C
PU43は、読み出した制御データに基づいてSP46
に制御信号を出力する。ROM44は、CPU43によ
って利用される各種制御プログラム等を格納する半導体
メモリであり、RAM45は、CPU43によって作業
領域として利用される半導体メモリである。
【0037】SP45は、音声出力を行うためのサウン
ド生成機能、サンプリング機能、及びシーケンサ機能等
を有し、CPU43からの音出力命令に従って動作す
る。アンプ47,49は、SP45から出力されるアナ
ログ音声信号をそれぞれ増幅するものである。LFP4
8,50は、アンプ47,49によって増幅されたアナ
ログ音声信号の高周波成分を除去し、低周波成分だけを
抽出するためのものである。
【0038】ここで、SP45は、図4に示すように、
CPUインターフェース51と、シーケンサ52,53
と、SSG(Software contoroled Sound Generator )
コントローラ54と、ADPCM(Adaptive Different
ial Palse Code Modulation)コントローラ55と、演
奏データROM56と、L/Rボリューム57と、2チ
ャンネルデジタルミキサ58と、D/Aコンバータ59
と、タイミングコントローラ60とを備えている。
【0039】CPUインターフェース51は、CPU4
3からの音制御命令を取り込むためのものである。シー
ケンサ52,53は、演奏の開始及び停止、演奏の繰り
返し、演奏曲の設定、テンポ制御、再生する占有チャン
ネルの設定、ミックスレベルの調整等を行うためのもの
である。SSGコントローラ54は、楽音周波数の設
定、ノイズ周波数の設定、ミキサの設定、音量設定、エ
ンベロープ周波数の設定、エンベロープ形状の制御、パ
ンポットの設定等を行うためのものである。ADPCM
コントローラ55は、サンプリング周波数の設定、AD
PCM音番号の設定、音量設定、パンポットの設定、再
生開始及び停止制御、繰り返し再生の設定等を行うため
のものである。
【0040】演奏データROM56は、ADPCM音の
スタートアドレス及びエンドアドレス、ADPCM音デ
ータ、曲データのスタートアドレス及びエンドアドレ
ス、曲データ等を格納するための半導体メモリであり、
これらの演奏データは、シーケンサ53やADPCMコ
ントローラ55によって利用される。L/Rボリューム
57は、SSGコントローラ54及びADPCMコント
ローラ55から出力された音信号を、LチャンネルとR
チャンネルとに独立して音量調整するものである。2チ
ャンネルデジタルミキサ58は、L/Rボリューム57
を介して出力されるSSG音源の出力とADPCMの再
生音とを混合するものである。
【0041】D/Aコンバータ59は、2チャンネルデ
ジタルミキサ58によってデジタルミキシングされたデ
ジタル信号をアナログ信号に変換し、さらに、アナログ
スイッチによってLチャンネルとRチャンネルとに振り
分けて出力する。タイミングコントローラ60は、発振
回路41からのクロック信号及びリセット回路42から
のリセット信号に基づいて、SSGコントローラ54及
びADPCMコントローラ55における音出力タイミン
グや曲演奏のタイミング及びテンポ等を制御するための
ものである。
【0042】以上の構成において、本実施形態における
動作(作用)を説明する。
【0043】まず、本実施形態のパチンコ遊技機におけ
る遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機
1の右下位置に設けられたハンドルを操作することによ
り、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部11
では、入出力部12内の特別図柄始動スイッチ等の入力
の有無を監視しており、遊技球が特別図柄始動口6に入
賞した場合、特別図柄始動スイッチにおいて遊技球の入
賞が検出される。また、特別図柄始動口6において、遊
技球の入賞が検出された場合、入賞した遊技球の数、入
賞時の乱数の抽選値が特別図柄判定用バンクに保管され
る。そして、保管されたデータに基づいて特別図柄表示
装置4において特図ゲームを開始する。
【0044】図5は、遊技制御部における処理動作例を
示すフローチャートである。本実施例における遊技制御
部11は、ソフトウエアタイマ等を利用したタイマ割り
込みによって約2ミリ秒毎に起動する。すなわち、遊技
制御部11は、タイマ割り込み方式を使用し、以下に述
べる各処理をタイマ割り込み信号に基づいて約2ミリ秒
毎に繰り返し実行する。
【0045】タイマ割込信号によって遊技制御部11が
起動されると、遊技制御部11は、スタックポインタに
指定番地をセットする、いわゆるスタックセット処理を
行う(ステップS101:以下、単にS101と記
す)。次に、遊技制御部11は、システムチェック用の
フラグ情報を確認し、フラグ情報が正常動作判定値とは
異なる値であった場合にはメモリ内の作業領域をクリア
するシステムチェック処理を行う(S102)。
【0046】次いで、遊技制御部11は、特図ゲームに
おける各種フラグ情報等を取得する情報出力処理と、特
図ゲームにおける効果音の出力を行う音出力処理との時
分割処理を行う(S103)。次に、入出力部12から
の入力信号を検出し、検出した状態に対応する入力処理
を行う(S104)。
【0047】次いで、遊技制御部11は、詳細を後述す
る、特別図柄プロセス処理を実行する(S105)。同
様にして、特別図柄プロセス処理実行後は、特図ゲーム
に用いる判定用乱数を更新するための乱数更新処理を行
うとともに(S106)、特図ゲームに用いる表示図柄
乱数を更新するための表示図柄乱数更新処理を行う(S
107)。そして、遊技制御部11は、エラー等の不正
の有無を検出し、エラー発生時に必要に応じてエラー報
知を行う、エラー処理を行う(S108)。
【0048】さらに、遊技制御部11は、入出力部12
からの検出信号を入力し、各入賞口または入賞装置に対
する入賞有無を判定する、入賞球処理を行う(S10
9)。次いで、遊技制御部11は、各出力ポートに対し
て音声データ、表示制御信号、飾りランプ、情報信号、
ソレノイド駆動信号、賞球個数信号等のコマンドを送信
するための出力処理を行う(S110)。その後、遊技
制御部11は、タイマ割り込み信号が与えられるまで表
示図柄決定用乱数及び判定用乱数を更新する、残時間処
理を繰り返す(S111)。
【0049】図6は、図5の特別図柄プロセス処理にお
ける処理例を示すフローチャートである。特別図柄プロ
セス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所
定の順序で制御するための特図フラグ情報にしたがっ
て、該当する処理を選択的に実行する。そして、特図フ
ラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新され
る。特別図柄プロセス処理では、特図フラグ情報に対応
して以下に示す各処理を実行する。
【0050】特図フラグ情報の値が“0”のとき、特図
ゲームにおいて抽選した乱数値が大当たり値と一致する
か否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の通
常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行する
(S201)。特図フラグ情報の値が“1”のとき、特
別図柄表示装置4上で停止する図柄を大当たり態様とな
ったかどうかを判定する「特別図柄大当たり判定処理」
を実行する(S202)。
【0051】特図フラグ情報の値が“2”のとき、特別
図柄表示装置4上で行われる特図ゲームにおける停止図
柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を実行する
(S203)。特図フラグ情報の値が“3”のとき、特
別図柄表示装置4上で行われる特図ゲームの図柄の変動
表示パターンを設定する「変動表示パターン設定処理」
を実行する(S204)。
【0052】特図フラグ情報の値が“4”のとき、特別
図柄表示装置4において特図ゲームにおける変動処理を
行う「特別図柄変動処理」を実行する(S205)。特
図フラグ情報の値が“5”のとき、特別図柄の減速停止
処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する(S20
6)。
【0053】特図フラグ情報の値が“6”のとき、大当
たり動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処
理」を実行する(S207)。特図フラグ情報の値が
“7”のとき、大当たり動作に関する様々な処理、及び
1回当たりの大入賞口7の開放時間をチェックする「大
入賞口開放中処理」を実行する(S208)。
【0054】特図フラグ情報の値が“8”のとき、特定
領域スイッチへの遊技球の通過を監視し、特別図柄プロ
セスが終了したかどうかを判定する「特定領域有効時間
処理」を実行する(S209)。特図フラグ情報の値が
“9”のとき、特別図柄プロセスの終了かどうか判定
し、終了ならば、デモ表示(大当たり中の画面)フラグ
のクリア、大当たり時表示図柄のクリア、大当たり終了
表示のクリア、及び大当たり中情報のクリアを行う「大
当たり終了処理」を実行する(S210)。
【0055】なお、特別図柄プロセス処理において実行
される各処理としては、前述した処理だけに限るもので
はなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加
しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分
岐される各処理の処理内容が複雑化して、タイマ割り込
み時間内で処理を完了させることができない場合には、
同一処理を複数追加するようにしてもよい。
【0056】特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口
6を通過したとき、判定用乱数の値によって特別図柄の
大当たり、ハズレを判定する。判定の結果、大当たりと
なった場合には、判定用乱数の値に対応する特別図柄の
組み合わせを特別図柄表示装置4に表示する。一方、ハ
ズレとなった場合には、表示図柄用乱数の値に対応する
特別図柄を表示する。
【0057】以下、遊技制御部11から表示制御部13
に出力される表示制御コマンドデータに基づいて、表示
制御部13によって行われる特図ゲームの表示処理につ
いて詳しく説明する。なお、表示制御部13による表示
処理においては、見かけ上同様の画像表示がなされるの
であれば、以下に説明するフローチャートに従った処理
手順を必ずしも実行する必要はない。
【0058】図7は、本実施例における図柄変動処理を
示すフローチャートである。図8は、リーチ演出表示を
行わない場合の表示例を示す図である。まず、特別図柄
始動口6に遊技球が入賞すると、遊技制御部11は、前
述したように各種乱数値を取得し、最終停止図柄及び図
柄変動パターンを決定する。遊技制御部11において最
終停止図柄及び図柄変動パターンが決定されると、遊技
制御部11から表示制御部13に出力される表示制御コ
マンドデータが出力される。表示制御部13は、決定さ
れた最終停止図柄及び図柄変動パターンに基づいて、図
8(a)から図8(b)に示すように、全表示図柄の変
動表示を開始する(S301)。
【0059】次に、遊技制御部11から指示された図柄
変動パターンに基づいてリーチ演出表示を行うか否かを
チェックし(S302)、リーチ演出表示を行わないこ
とが決定されると(S302;No)、図8(c)に示
すように、第一停止図柄となる左図柄の差替及び減速を
行い、左図柄‘4’を仮停止させる(S303)。続い
て、図8(d)に示すように、第二停止図柄となる中図
柄の差替及び減速を行い、中図柄‘2’を仮停止させ
(S304)、図8(e)に示すように、第三停止図柄
(最終停止図柄)となる右図柄の差替及び減速を行い、
右図柄‘5’を仮停止させる(S305)。そして、図
8(f)に示すように、全表示図柄を完全に停止させる
ことによって表示態様が確定する(S306)。一方、
上記S302の判断処理においてリーチ演出表示を行う
ことが決定されると(S302;Yes)、詳細を後述
するリーチ演出処理を実行する(S307)。
【0060】図9は、図7に示す図柄変動処理のリーチ
演出処理を示すフローチャートである。図10は、リー
チ演出表示を行う場合の一表示例を示す図である。な
お、以下の説明では、図柄変動パターンに基づくリーチ
演出表示として、“1”のリーチパターンが選択された
ものとして説明する。
【0061】リーチ演出表示として“1”のリーチパタ
ーンが選択されると、まず、図10(a)に示すよう
に、第一停止図柄となる左図柄の差替及び減速を行い、
左図柄‘3’を仮停止させる(S401)。続いて、第
二停止図柄となる中図柄の差替及び減速を行い、中図柄
‘3’を仮停止させる(S402)。ここで、左図柄と
中図柄とが同一図柄で有効ライン上に揃った状態とな
り、いわゆる、本実施形態におけるリーチ表示態様とな
る。
【0062】リーチ表示態様となると、図10(b)に
示すように、リーチ表示態様となった左図柄及び中図柄
を縮小表示させ、図柄の縮小に伴なってできた表示領域
にキャラクタ画像Mを出現させる(S403)。そし
て、キャラクタ画像Mにより「リーチ!!」という音声
が発せられることによりリーチ表示態様となった旨を遊
技者に報知する。続いて、第三停止図柄(最終停止図
柄)となる右図柄をはっきりと視認できるくらいの速度
で低速スクロールさせる(S404)。そして、特別図
柄表示装置4に現在表示されている右図柄に合わせてキ
ャラクタ画像Mの拡大表示または縮小表示を行うととも
に、効果音の出力を行う(S405)。
【0063】具体的には、本実施例のように、左中図柄
が共に‘3’でリーチ表示態様となっている場合、右図
柄が最終的に‘3’で停止すれば大当たりとなる。この
場合、図10(c)〜図10(e)に示すように、右図
柄‘3’が有効ライン上に近づいてくると、特別図柄表
示装置4に表示されていたキャラクタ画像Mは、表示画
面の奥行き側から手前方向に移動するようにして徐々に
拡大表示される。このとき、左中図柄に対して右図柄が
近づいていく状態に応じて、徐々に音量を増大させた効
果音を再生出力する。
【0064】そして、図10(e)に示すように、有効
ライン上で‘3’が三つ揃いになった時点でキャラクタ
画像Mは、最も手前方向に位置した状態、すなわち、最
大に拡大された状態となる。さらに、図10(e)〜1
0(g)に示すように、右図柄‘3’が有効ライン上か
ら遠ざかると、特別図柄表示装置4に表示されていたキ
ャラクタ画像Mは、表示画面の手前側から奥行き方向に
移動するようにして徐々に縮小表示される。このとき、
左中図柄から右図柄が遠ざかっていく状態に応じて、徐
々に音量を低減させた効果音を再生出力する。
【0065】図11は、キャラクタ画像を構成する要素
を説明するための図である。特別図柄表示装置4に表示
されていたキャラクタ画像Mは、図11(a)に示すよ
うな形状モデルにより構成されている。また、キャラク
タ画像Mの主要部分には、図11(b)及び(c)に示
すようなテクスチャ画像データがマッピングされる。こ
こで、図11(b)は近距離用のマッピング画像データ
であり、図11(c)は遠距離用のマッピング画像デー
タである。
【0066】近距離用のマッピング画像データは、白色
及び黒色の四角形が交互に並んだ市松模様のテクスチャ
データとなっており、遠距離用のマッピング画像データ
は、灰色に塗られたテクスチャデータとなっている。す
なわち、キャラクタ画像Mが手前側に近づいてくる場
合、テクスチャデータとして近距離用のマッピング画像
データを用いることにより、質感の高い画像表示を行う
ことができる。また、キャラクタ画像Mが奥行き側に遠
ざかる場合、テクスチャデータとして遠距離用のマッピ
ング画像データを用いることにより、実質的な質感をそ
れほど損なうことなく処理負担を軽減することができ
る。
【0067】以下、図10(c)及び(g)に示すよう
に、右図柄‘3’が有効ライン上に近づいてくると、キ
ャラクタ画像Mが徐々に拡大表示されるのに伴ない音量
を増大された効果音が再生され、右図柄‘3’が有効ラ
イン上から遠ざかると、キャラクタ画像Mが徐々に縮小
表示されるのに伴ない音量を低減させた効果音が再生さ
れる。すなわち、大当たりに近づくとキャラクタ画像M
の拡大表示と共に音量を増大された効果音が再生される
ことによって遊技者による期待感をあおることができ
る。
【0068】そして、本リーチ演出表示のパターンが所
定の演出時間を経過したか否かをチェックし(S40
6)、所定時間を経過していなければ(S406;N
o)、上記S404及びS405の処理を繰り返し実行
する。一方、上記S406の判断処理において所定時間
を経過し(S406;Yes)、大当たりとする場合に
は、図10(h)に示すように、第三停止図柄(最終停
止図柄)となる右図柄‘3’を仮停止させ(S40
7)、キャラクタ画像Mにより「やったぁ!!」という
音声が発せられることにより大当たりとなった旨を遊技
者に報知する。
【0069】このように本実施例では、リーチ表示態様
となった後、キャラクタ画像Mの拡大表示または縮小表
示に伴なう音量の増減による効果音によって大当たり期
待感をあおることができる。したがって、大当たりとな
る期待感の高まるリーチ演出表示において視覚的な効果
の高い映像表現及び聴覚的な効果の高い音再生を採るこ
とにより、遊技興趣を向上させることができる。
【0070】(変形例)前述した演出表示例では、特別
図柄表示装置4上でリーチ演出表示を行う場合について
説明したが、更新表示結果が特定表示態様、すなわち大
当たり表示態様となった後に更新表示を再開するような
再抽選演出表示を行う場合についても同様な演出表示を
行うことができる。すなわち、再抽選演出の際に有効ラ
イン上に停止する表示図柄が確率変動図柄である場合に
はキャラクタ画像Mを拡大表示するとともに、音量を増
大化させた効果音を再生する。一方、非確率変動図柄で
ある場合にはキャラクタ画像Mを縮小表示するととも
に、音量を低減化させた効果音音を再生する。これによ
って、大当たりが確定しているものの、次回の特図ゲー
ムにおける大当たりとなる期待感の異なる価値態様の異
なる表示図柄に対応させてキャラクタ画像Mの拡大また
は縮小に合わせて音量を増減させた効果音を出力するこ
とで、遊技興趣を向上させることができる。
【0071】図12は、図11に代わるキャラクタ画像
にマッピングされるテクスチャ画像データ例を示す図で
ある。ここで、図12(a)は近距離用のマッピング画
像データ、図12(b)は中距離用のマッピング図像デ
ータであり、図12(c)は遠距離用のマッピング画像
データである。近距離用のマッピング画像データ61
は、矩形状の渦巻き模様61aが複数並んだテクスチャ
データとなっており、中距離用のマッピング画像データ
62は、灰色の帯状模様62aが複数並んだテクスチャ
データとなっている。遠距離用のマッピング画像データ
63は、濃い灰色の直線63aが複数並んだに塗られた
テクスチャデータとなっている。
【0072】すなわち、図11に示す例では、予め設定
された基準位置よりも近距離であるときと遠距離である
ときとでマッピングする画像データを切り替えていた
が、本例では、基準位置を二段階に設定することによ
り、より細かなテクスチャ表現を可能とするものであ
る。なお、予め用意するテクスチャ画像としては、さら
に複数段階に設けるものであっても構わない。
【0073】図13は、本発明の他の実施例におけるス
ロットマシンの正面図である。スロットマシン(遊技
機)101は、筐体102の前面に設けられた、可変表
示装置103と、画像表示装置104と、コイン投入口
105と、MaxBETボタン106aと、1枚BET
ボタン106bと、スタートレバー107と、ストップ
ボタン108L,108C,108Rと、スピーカ10
9L,109R,109Dとを備えている。
【0074】可変表示装置103は、識別情報が付され
た3つのリールを駆動することにより当該識別情報の可
変表示を行うものであり、後述するスタートレバー10
7の操作に基づいて識別情報の変動表示を開始するとと
もに、後述するストップボタン108L,108C,1
08Rの操作に基づいて識別情報の変動表示を停止す
る。画像表示装置104は、LCD等の表示装置により
構成され、遊技状態に応じて様々な演出表示を行うもの
である。
【0075】コイン投入口105は、遊技媒体としての
コインを投入するためのものであり、投入されたコイン
は最大50枚までクレジット可能となっている。Max
BETボタン106aは、クレジットされたコインか
ら、遊技状態に応じた最大枚数の賭け数を設定するため
のものであり、1枚BETボタン106bは、遊技状態
に関わらず賭け数を1枚ずつ設定するためのものであ
る。
【0076】スタートレバー107は、所定数の賭け数
が設定された状態で、遊技者による操作に応じてリール
を駆動することにより、可変表示装置103上に表示さ
れる識別情報の変動表示を開始させるためのものであ
る。ストップボタン108L,108C,108Rは、
遊技者の操作によって変動中の各リールをそれぞれ停止
させるためのものである。ここで、遊技者が操作しない
場合には、所定時間経過後に、例えば、左,中,右の順
に停止する。
【0077】スピーカ109L,109R,109D
は、スタートレバー107及びストップボタン108
L,108C,108Rの操作時、入賞時、ボーナスゲ
ーム開始時における効果音や、異常時における警報音の
ように、遊技状態に応じた様々な演出用音声の出力を行
うためのものである。
【0078】以上の構成において、まず、コイン投入口
105にコイン所定数枚(通常時は3枚)投入すること
で、あるいは、十分なクレジット残がある場合にはMa
xBETボタン106aまたは1枚BETボタン106
bを押下することにより所定数の賭け数を設定する。賭
け数の設定が終了した後、スタートレバー107を操作
することによりリールが駆動され、可変表示装置103
上で識別情報の変動表示が開始される。
【0079】画像表示装置104上では、1ゲーム毎ま
たは任意のゲームにおいて演出表示が行われる。例え
ば、スタートレバー107を操作した時点で内部的に所
定の小役が成立していた場合、成立した小役を報知する
ために演出表示を行うものとする。ここで、本スロット
マシン101は、各小役に対する三次元の画像データを
有しており、小役成立の演出表示を行う場合、成立した
小役画像に注視点を固定した状態で、視点を回転移動さ
せることにより得られる小役画像を表示する。
【0080】このような構成における画像表示装置10
4に、前述したパチンコ遊技機の場合と同様に、同一オ
ブジェクト画像に対してマッピングする画像データを、
当該オブジェクト画像の奥行き方向における表示位置及
び当該位置における表示面積に基づいて、異なる複数の
画像データから選択的に用いるようにしてもよい。
【0081】以上、本発明の遊技機を実施の形態に基づ
いて具体的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限
定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で色
々な変形及び応用が可能である。例えば、図2〜図4に
示すブロック構成は、任意に変更及び修正が可能であ
る。
【0082】なお、本発明を実現するためのプログラム
及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在
の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるも
のではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置
にプリインストールしておくことで配布される形態を採
っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプロ
グラム及びデータは、通信処理部を設けておくことによ
り、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、
他の機器からダウンロードすることによって配布する形
態を採っても構わない。
【0083】そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の
記録媒体を装着することにより実行するものだけではな
く、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及
びデータを、内部メモリ等にいったん格納することによ
り実行可能とする形態、通信回線等を介して接続された
ネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資
源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、
他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータ
の交換を行うことによりゲームを実行するような形態と
することもできる。
【0084】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
表示図柄の変動表示態様に合わせて音出力を工夫するこ
とで、遊技者に対して遊技価値付与の期待感を高めた演
出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例におけるパチンコ遊技機の正
面図である。
【図2】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示す
ブロック図である。
【図3】図2における表示制御部の詳細を示すブロック
図である。
【図4】図2における音制御部の詳細を示すブロック図
である。
【図5】遊技制御部における処理動作例を示すフローチ
ャートである。
【図6】図5の特別図柄プロセス処理における処理例を
示すフローチャートである。
【図7】図6の図柄変動処理を示すフローチャートであ
る。
【図8】リーチ演出表示を行わない場合の表示例を示す
図である。
【図9】図7に示す図柄変動処理のリーチ演出処理を示
すフローチャートである。
【図10】リーチ演出表示を行う場合の表示例を示す図
である。
【図11】キャラクタ画像を構成する要素を説明するた
めの図である。
【図12】図11に代わるテクスチャ画像データ例を示
す図である。
【図13】本発明の他の実施例におけるスロットマシン
の正面図である。
【符号の説明】
1 … パチンコ遊技機(遊技機) 2 … 遊技盤(ゲージ盤) 3 … 遊技機用枠(台枠) 4 … 特別図柄表示装置(画像表示装置) 5 … 電動チューリップ型役物(普通電動役物) 6 … 特別図柄始動口 7 … 大入賞口(特別電動役物) 8L、8R … スピーカ 9 … ランプ 10 … 電源部(電源基板) 11 … 遊技制御部(遊技制御基板) 12 … 入出力部 13 … 表示制御部(表示制御基板) 14 … 音制御部(音制御基板) 15 … ランプ制御部(ランプ制御基板) 16 … 払出制御部(払出制御基板) 17 … 情報出力部(情報端子基板)

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 予め設定された変動開始条件を満足する
    場合、可変表示装置上に表示される識別情報の変動態様
    を決定する変動態様決定手段と、 前記変動態様決定手段により決定された変動態様に基づ
    いて、識別情報の変動表示を制御する変動表示制御手段
    と、 前記変動表示制御手段による変動表示結果が特定表示態
    様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技
    制御手段とを備える遊技機であって、 前記変動表示制御手段は、形状モデルとして表されるオ
    ブジェクトの表面に所定の画像データをマッピングする
    ことにより得られるオブジェクト画像を表示する機能を
    有し、 前記オブジェクト画像に対してマッピングする画像デー
    タは、同一オブジェクト画像に対し、当該オブジェクト
    画像の奥行き方向における表示位置及び当該位置におけ
    る表示面積に基づいて異なる複数の画像データから選択
    的に用いられることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記変動表示制御手段は、仮想三次元空
    間内における所定の視点位置を基準として前記オブジェ
    クト画像を二次元画像に変換して表示する機能を有し、 前記オブジェクト画像に対してマッピングする画像デー
    タは、前記所定の視点位置から表示すべきオブジェクト
    画像までの距離に基づいて、近距離から遠距離まで段階
    的に複数種類の画像データを有し、 マッピング対象となる画像データは、これらの画像デー
    タから選択的に用いられることを特徴とする請求項1記
    載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記変動表示制御手段は、仮想三次元空
    間内における所定の視点位置を基準として前記オブジェ
    クト画像を二次元画像に変換して表示する機能を有し、 前記オブジェクト画像に対してマッピングする画像デー
    タは、前記所定の視点位置から表示すべきオブジェクト
    画像までの距離に基づいて、少なくとも近距離用画像デ
    ータと遠距離用画像データとを有し、 マッピング対象となる画像データは、これらの画像デー
    タから選択的に用いられることを特徴とする請求項1記
    載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記遠距離用画像データは、前記近距離
    用画像データに用いられている画像パターンを平均化し
    た画像パターンによって構成されることを特徴とする請
    求項3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 所定の変動開始条件を満たすことによ
    り可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開
    始し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別
    情報の変動表示を停止する変動表示制御手段と、 前記変動表示制御手段による前記識別情報の変動表示態
    様に基づいて画像表示装置上にて所定の演出表示を行う
    画像表示制御手段とを備え、 前記画像表示制御手段は、形状モデルとして表されるオ
    ブジェクトの表面に所定の画像データをマッピングする
    ことにより得られるオブジェクト画像を表示する機能を
    有し、 前記オブジェクト画像に対してマッピングする画像デー
    タは、同一オブジェクト画像に対し、当該オブジェクト
    画像の奥行き方向における表示位置及び当該位置におけ
    る表示面積に基づいて異なる複数の画像データから選択
    的に用いられることを特徴とする遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2008061773A (ja) * 2006-09-06 2008-03-21 Sankyo Kk 遊技機
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