JP2002066036A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002066036A
JP2002066036A JP2000266165A JP2000266165A JP2002066036A JP 2002066036 A JP2002066036 A JP 2002066036A JP 2000266165 A JP2000266165 A JP 2000266165A JP 2000266165 A JP2000266165 A JP 2000266165A JP 2002066036 A JP2002066036 A JP 2002066036A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Hideyuki Nabeta
英幸 鍋田
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 再変動表示の際の表示態様を工夫すること
で、遊技者に対して「大当たり」または「ボーナスゲー
ム」のフラグ成立に対する期待度を視覚的に演出表示す
る遊技機を提供すること。 【解決手段】 識別情報がリーチ表示態様となった後、
識別情報の表示結果が当たり表示態様に近づくとキャラ
クタ画像の単位時間当たりの動作速度を速く表示し、当
たり表示態様から遠ざかるとキャラクタ画像の単位時間
当たりの動作速度を遅く表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
スロットマシン等の遊技機に係り、特に、所定の識別情
報を変動表示させる可変表示機能を有する遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技機等の遊技機においては、
液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)
等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更
新表示させることで変動表示を行い、その表示結果によ
り所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆ
る可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多
く提供されている。
【0003】可変表示ゲームには、主に、前述した表示
装置を画像表示装置として用いることにより行うもの
(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、所定領域
を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の更新表示を
行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図
柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当たり」
とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」
となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動
役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極
めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【0004】ここで、特図ゲームにおいて大当たりとな
り、特別電動役物が開放状態となることにより、遊技者
に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となるこ
とを特定遊技状態という。特定遊技状態となるために
は、通常、特別図柄表示装置に表示される表示図柄の停
止図柄態様が予め定められた特定表示態様となること
(一般的には表示図柄が同一図柄で揃うこと)が条件と
なる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】このように、遊技者に
とって特図ゲームは、停止図柄態様が特定表示態様とな
って「大当たり」となるか否かに最大の関心が払われる
ことになる。このため、「大当たり」となるか否かを判
別することのできる停止図柄態様の確定までの間は、遊
技興趣を高めるために様々な演出表示を行うものがあ
る。
【0006】また、パチンコ遊技機に限らず、LCDを
搭載したスロットマシン等の遊技機においても、パチン
コ遊技機における「大当たり」に相当する「ボーナスゲ
ーム」の獲得が可能となるフラグ成立の過程において、
LCDを用いてパチンコ遊技機と同様な演出表示を行う
ものがある。このような演出表示を行う遊技機にあって
は、演出表示の際、「大当たり」または「ボーナスゲー
ム」のフラグ成立となる期待感をできる限り継続させる
ため、より視覚効果の高い演出表示が要求されている。
【0007】そこで本発明は、表示図柄の更新表示態様
を工夫することで、遊技者に対し、「大当たり」または
「ボーナスゲーム」のフラグ成立に対する期待度を高め
た演出表示を行う遊技機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第一の観点にかかる遊技機は、予め設定さ
れた変動開始条件を満足する場合、可変表示装置(例え
ば、特別図柄表示装置4)上に表示される識別情報の変
動表示パターンを決定するとともに、変動表示終了後に
表示する最終識別情報を決定する変動態様決定手段(例
えば、遊技制御部11)と、変動態様決定手段により決
定された変動表示パターン及び最終識別情報に基づい
て、可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を
開始させるとともに、所定時間経過後に最終識別情報で
変動表示を停止させる変動表示制御手段(例えば、遊技
制御部11及び表示制御部13)と、変動表示制御手段
により識別情報の変動表示が行われる際、所定のキャラ
クタ画像を表示させるキャラクタ画像表示制御手段とを
備え、変動表示制御手段により識別情報がリーチ表示態
様となった後に識別情報の表示結果が当たり表示態様に
近づくと、キャラクタ画像表示制御手段は、キャラクタ
画像の単位時間当たりの動作速度を速くするように構成
している。
【0009】これによれば、例えば、リーチ演出表示の
際、キャラクタ画像表示制御手段は、識別情報の表示結
果が当たり表示態様に近づくと、キャラクタ画像は通常
時よりも激しく動くことになる。この場合、キャラクタ
画像表示制御手段は、識別情報の表示結果が当たり表示
態様に近づく程度に応じて、キャラクタ画像の単位時間
当たりの動作速度を徐々に速くすることが好ましい。さ
らに、キャラクタ画像表示制御手段は、識別情報の表示
結果が当たり表示態様から遠ざかる程度に応じて、キャ
ラクタ画像の単位時間当たりの動作速度を徐々に遅くす
ることが有効である。
【0010】上記目的を達成するため、本発明の第二の
観点にかかる記録媒体は、予め設定された変動開始条件
を満足する場合、可変表示装置上に表示される識別情報
の変動表示パターンを決定するとともに、変動表示終了
後に表示する最終識別情報を決定する変動態様決定処理
と、変動態様決定処理により決定された変動表示パター
ン及び最終識別情報に基づいて、可変表示装置上に表示
される識別情報の変動表示を開始させるとともに、所定
時間経過後に最終識別情報で変動表示を停止させる変動
表示制御処理と、変動表示制御処理により識別情報の変
動表示が行われる際、所定のキャラクタ画像を表示させ
るとともに、変動表示制御処理により識別情報がリーチ
表示態様となった後に識別情報の表示結果が当たり表示
態様に近づくと、表示させているキャラクタ画像の単位
時間当たりの動作速度を速くするキャラクタ画像表示処
理とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記
録している。
【0011】すなわち、記録媒体中に含まれるプログラ
ムをコンピュータ装置(ゲーム装置を含む)等に読み込
ませ、一連の処理を実行させることで、本発明の遊技機
を容易に実現することができる。すなわち、プログラム
を記録した記録媒体という形態を採ることにより、ソフ
トウェア商品として、装置とは独立した形で、生産、販
売、配布等を容易に行うことができる。また、コンピュ
ータ装置(ゲーム装置を含む)等のハードウェアに、こ
のソフトウェアを組み込むことによって本発明における
演出表示技術を容易に実施することができる。
【0012】上記目的を達成するため、本発明の第三の
観点にかかる演出制御方法は、予め設定された変動開始
条件を満足する場合、可変表示装置上に表示される識別
情報の変動表示パターンを決定するとともに、変動表示
終了後に表示する最終識別情報を決定する変動態様決定
手順と、これら変動表示パターン及び最終識別情報に基
づいて、可変表示装置上に表示される識別情報の変動表
示を開始させるとともに、所定時間経過後に最終識別情
報で変動表示を停止させる変動表示制御手順と、識別情
報の変動表示が行われる際、所定のキャラクタ画像を表
示させるとともに、変動表示制御処理により識別情報が
リーチ表示態様となった後に識別情報の表示結果が当た
り表示態様に近づくと、表示させているキャラクタ画像
の単位時間当たりの動作速度を速くするキャラクタ画像
表示手順とを含んでいる。
【0013】すなわち、上記方法による手順を、ゲーム
装置を含むコンピュータ装置等に実行させることによ
り、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができる。
すなわち、前述の処理手順を、コンピュータ装置等のハ
ードウェアを用いて実現することにより、当該ハードウ
ェア上で、本発明における演出表示技術を容易に実施す
ることができる。また、上記方法による手順を、コンピ
ュータ装置等に実行させるためのプログラムまたはデー
タを符号化し、搬送波に重畳されたプログラムコード信
号として送信するとともに、この搬送波に重畳されたプ
ログラムコード信号を受信し、元のプログラムまたはデ
ータに復号化してコンピュータ装置等に実行させること
により、本発明における演出表示技術を容易に実施する
ことができる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明にお
いてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄
以外の表示図柄が、例えば、大当たりとなる特定表示態
様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは
変形している状態(以下、これらの状態を仮停止とい
う)、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表
示を停止している状態、または、表示図柄の表示位置が
入れ替わっている状態、または、複数の表示図柄が同期
して更新表示を行っている状態のように、最終結果が表
示される前段階において表示結果が特定表示態様となる
可能性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。
【0015】また、予め特別図柄表示装置4における図
柄表示領域の特定の組合せを有効ラインとして設定して
おき、所定の遊技価値を付与することが決定された場合
に最終的な停止図柄態様によって大当たりとなったこと
を報知するときには、この有効ライン上に最終的に停止
する表示図柄が特定表示態様となるように表示図柄を変
動させた後に停止させる。したがって、遊技者は特別図
柄表示装置4における有効ライン上の表示態様を確認す
ることで、大当たりとなったか否かを容易に認識するこ
とができる。
【0016】本実施例における遊技機としては、LCD
等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機
であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカード
リーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技
機を例に採って説明する。しかし、適用対象となる遊技
機としては、これに限るものではなく、例えば、LCD
を搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用可能であ
る。
【0017】また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であ
っても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、
第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、
一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付
き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペ
イドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機
だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技
機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画
像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行
うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のもの
であっても構わない。
【0018】図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機
の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パ
チンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構
成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定す
る遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤
2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊
技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置に
は、画像表示装置としての特別図柄表示装置4が設けら
れている。
【0019】特別図柄表示装置4の下方位置には、電動
チューリップ型役物(普通電動役物)5を兼用する特別
図柄始動口(スタートチャッカ)6と、大当たり発生時
にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞
口(第1種特別電動役物)7とが上下に並んで配設され
ている。大入賞口7は、特別図柄始動口6への入賞タイ
ミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当たり
となった場合に開放動作を行う。また、遊技用枠3の左
右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピー
カ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部
には、ランプ9が設けられている。
【0020】図2は、遊技制御部を中心としたシステム
構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチ
ンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10
と、遊技制御部(遊技制御基板)11と、入出力部12
と、表示制御部(表示制御基板)13と、音制御部(音
制御基板)14と、ランプ制御部(ランプ制御基板)1
5と、払出制御部(払出制御基板)16と、情報出力部
(情報端子基板)17とを備えている。
【0021】電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回
路に所定の電源電圧を供給するものである。遊技制御部
11は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成
されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機
能、入出力部12を介して信号の入出力を行う機能、表
示制御部13、音制御部14、ランプ制御部15及び払
出制御部16に対し、それぞれ制御コマンド信号を出力
する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報
を出力する機能を備えている。
【0022】入出力部12は、遊技球の検出や役物の開
閉動作を行うためのものである。表示制御部13、音制
御部14、ランプ制御部15は、遊技制御部11から送
信される制御コマンド信号に基づいて、特図ゲームにお
ける特図表示制御、音出力制御、ランプ表示制御を、そ
れぞれ遊技制御部11とは独立して実行するものであ
る。払出制御部16は、遊技球の貸出や賞球等の払出制
御を行うものである。情報出力部17は、各種遊技関連
情報を外部に出力するためのものである。
【0023】ここで、特別図柄表示装置4上に表示され
る表示図柄の仮停止タイミングや変動タイミング等は、
後述する変動表示パターンコマンドに従って一意に定ま
っている。すなわち、表示制御部13、音声制御部14
及びランプ制御部15は、変動表示パターンコマンドを
受け取ったタイミングから、特別図柄表示装置4上にお
ける表示図柄の変動、スピーカ8L、8Rからの音声出
力及びランプ9の明滅表示が連動して行われるように制
御を行っている。
【0024】次に、本実施例の動作(作用)を説明す
る。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流
れの概略について説明する。パチンコ遊技機1の右下位
置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領
域中に遊技球が発射される。遊技制御部11では、入出
力部12内の特別図柄始動スイッチ等の入力の有無を監
視しており、遊技球が特別図柄始動口6に入賞した場
合、特別図柄始動スイッチにおいて遊技球の入賞が検出
される。また、特別図柄始動口6において、遊技球の入
賞が検出された場合、入賞した遊技球の数、入賞時の乱
数の抽選値が特別図柄判定用バンクに保管される。そし
て、保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置4に
おいて特図ゲームを開始する。
【0025】図3は、表示制御部の詳細を示すブロック
図である。表示制御部13は、表示制御基板内に設けら
れた各種回路から構成され、遊技制御部11とは独立し
て特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行う
ものである。表示制御部13は、遊技制御部11から出
力される表示制御コマンドデータに基づいて特図ゲーム
に用いられる画像を特別図柄表示装置4上に表示する。
このため、表示制御部13は、発振回路21と、リセッ
ト回路22と、表示制御用のCPU(CentralProcessin
g Unit )23と、ROM(Read Only Memory)24
と、RAM(Random Access Memory)25と、ビデオデ
ィスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display
Processer )26と、キャラクタROM27と、VRA
M(VideoRAM )28と、LCD駆動回路29とを備え
ている。
【0026】発振回路21は、CPU21及びVDP2
6に基準クロック信号を出力するものであり、リセット
回路22は、CPU21及びVDP26をリセットする
ためのリセット信号を出力するものである。CPU23
は、遊技制御部11から表示制御コマンドデータが入力
されるとRAM25を作業領域として用いながらROM
24から表示制御を行うための制御データを読み出す。
また、CPU21は、読みは出した制御データに基づい
てVDP26に制御信号を出力する。ROM24は、C
PU21によって利用される各種制御プログラム等を格
納する半導体メモリであり、RAM25は、CPU21
によって作業領域として利用される半導体メモリであ
る。
【0027】VDP26は、画像表示を行うための表示
装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU21から
の描画命令に従って動作する。また、CPU21とは独
立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM2
8をマッピングしている。キャラクタROM27は、特
別図柄表示装置4に表示される画像の中でも使用頻度の
高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、
文字、図形または記号等を予め格納しておくためのもの
である。VRAM28は、VDP26によって生成され
た画像データを展開するためのフレームバッファメモリ
である。LCD駆動回路29は、VDP26から入力さ
れた画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ
信号に変換し、特別図柄表示装置4に出力する。
【0028】ここで、VDP26は、図3に示すよう
に、CPUインターフェース31と、アトリビュートテ
ーブル32と、スプライト演算部33と、CGROMイ
ンターフェース34,35と、カラーバスコントローラ
36と、パレットテーブル37と、DAC用変換テーブ
ル38と、D/Aコンバータ39と、同期タイミングコ
ントローラ40とを備えている。
【0029】CPUインターフェース31は、CPU2
1からの描画命令を取り込むためのものである。アトリ
ビュートテーブル32は、表示する各画像データに対す
る属性、例えば、サイズ、移動方向、移動量を定義する
関数や、スプライトデータ毎に設定された優先度等の属
性を格納する。スプライト演算部33は、スプライトデ
ータを走査展開するための位置計算等の演算処理を行う
ためのものである。CGROMインターフェース34
は、キャラクタROM27に格納されたキャラクタ画像
データを読み出すためのインターフェースであり、CG
ROMインターフェース35は、VRAM28に対する
データの入出力を行うためのインターフェースである。
【0030】カラーバスコントローラ36は、カラーコ
ードやパレットコードの入出力を行うためのものであ
る。パレットテーブル37は、カラーバスコントローラ
36により設定されたパレットコードに基づいて画像デ
ータの色を決定するものである。DAC用変換テーブル
38は、特別図柄表示装置4に用いられるLCDの表示
特性に合わせ、パレットテーブル37により決定された
色が正しく表示されるようにガンマ補正等をかけるため
のものである。D/Aコンバータ39は、DAC用変換
テーブル38により補正されたデジタル信号をアナログ
信号に変換するものである。同期タイミングコントロー
ラ40は、発振回路21からのクロック信号及びリセッ
ト回路22からのリセット信号に基づいて、LCD駆動
回路29に供給する同期信号(水平同期信号、垂直同期
信号、クロック信号)を出力するものである。
【0031】図4は、遊技制御部における処理動作例を
示すフローチャートである。本実施例における遊技制御
部11は、ソフトウエアタイマ等を利用したタイマ割り
込みによって約2ミリ秒毎に起動する。すなわち、遊技
制御部11は、タイマ割り込み方式を使用し、以下に述
べる各処理をタイマ割り込み信号に基づいて約2ミリ秒
毎に繰り返し実行する。
【0032】タイマ割込信号によって遊技制御部11が
起動されると、遊技制御部11は、スタックポインタに
指定番地をセットする、いわゆるスタックセット処理を
行う(ステップS101:以下、単にS101と記
す)。次に、遊技制御部11は、システムチェック用の
フラグ情報を確認し、フラグ情報が正常動作判定値とは
異なる値であった場合にはメモリ内の作業領域をクリア
するシステムチェック処理を行う(S102)。
【0033】次いで、遊技制御部11は、特図ゲームに
おける各種フラグ情報等を取得する情報出力処理と、特
図ゲームにおける効果音の出力を行う音出力処理との時
分割処理を行う(S103)。次に、入出力部12から
の入力信号を検出し、検出した状態に対応する入力処理
を行う(S104)。
【0034】次いで、遊技制御部11は、詳細を後述す
る、特別図柄プロセス処理を実行する(S105)。同
様にして、特別図柄プロセス処理実行後は、特図ゲーム
に用いる判定用乱数を更新するための乱数更新処理を行
うとともに(S106)、特図ゲームに用いる表示図柄
乱数を更新するための表示図柄乱数更新処理を行う(S
107)。そして、遊技制御部11は、エラー等の不正
の有無を検出し、エラー発生時に必要に応じてエラー報
知を行う、エラー処理を行う(S108)。
【0035】さらに、遊技制御部11は、入出力部12
からの検出信号を入力し、各入賞口または入賞装置に対
する入賞有無を判定する、入賞球処理を行う(S10
9)。次いで、遊技制御部11は、各出力ポートに対し
て音声データ、表示制御信号、飾りランプ、情報信号、
ソレノイド駆動信号、賞球個数信号等のコマンドを送信
するための出力処理を行う(S110)。その後、遊技
制御部11は、タイマ割り込み信号が与えられるまで表
示図柄決定用乱数及び判定用乱数を更新する、残時間処
理を繰り返す(S111)。
【0036】図5は、図4の特別図柄プロセス処理にお
ける処理例を示すフローチャートである。特別図柄プロ
セス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所
定の順序で制御するための特図フラグ情報にしたがっ
て、該当する処理を選択的に実行する。そして、特図フ
ラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新され
る。特別図柄プロセス処理では、特図フラグ情報に対応
して以下に示す各処理を実行する。
【0037】特図フラグ情報の値が“0”のとき、特図
ゲームにおいて抽選した乱数値が大当たり値と一致する
か否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の通
常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行する
(S201)。特図フラグ情報の値が“1”のとき、特
別図柄表示装置4上で停止する図柄を大当たり態様とな
ったかどうかを判定する「特別図柄大当たり判定処理」
を実行する(S202)。
【0038】特図フラグ情報の値が“2”のとき、特別
図柄表示装置4上で行われる特図ゲームにおける停止図
柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を実行する
(S203)。特図フラグ情報の値が“3”のとき、特
別図柄表示装置4上で行われる特図ゲームの図柄の変動
表示パターンを設定する「変動表示パターン設定処理」
を実行する(S204)。
【0039】特図フラグ情報の値が“4”のとき、特別
図柄表示装置4において特図ゲームにおける変動処理を
行う「特別図柄変動処理」を実行する(S205)。特
図フラグ情報の値が“5”のとき、特別図柄の減速停止
処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する(S20
6)。
【0040】特図フラグ情報の値が“6”のとき、大当
たり動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処
理」を実行する(S207)。特図フラグ情報の値が
“7”のとき、大当たり動作に関する様々な処理、及び
1回当たりの大入賞口7の開放時間をチェックする「大
入賞口開放中処理」を実行する(S208)。
【0041】特図フラグ情報の値が“8”のとき、特定
領域スイッチへの遊技球の通過を監視し、特別図柄プロ
セスが終了したかどうかを判定する「特定領域有効時間
処理」を実行する(S209)。特図フラグ情報の値が
“9”のとき、特別図柄プロセスの終了かどうか判定
し、終了ならば、デモ表示(大当たり中の画面)フラグ
のクリア、大当たり時表示図柄のクリア、大当たり終了
表示のクリア、及び大当たり中情報のクリアを行う「大
当たり終了処理」を実行する(S210)。
【0042】なお、特別図柄プロセス処理において実行
される各処理としては、前述した処理だけに限るもので
はなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加
しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分
岐される各処理の処理内容が複雑化して、タイマ割り込
み時間内で処理を完了させることができない場合には、
同一処理を複数追加するようにしてもよい。
【0043】特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口
6を通過したとき、判定用乱数の値によって特別図柄の
大当たり、ハズレを判定する。判定の結果、大当たりと
なった場合には、判定用乱数の値に対応する特別図柄の
組み合わせを特別図柄表示装置4に表示する。一方、ハ
ズレとなった場合には、表示図柄用乱数の値に対応する
特別図柄を表示する。
【0044】以下、遊技制御部11から表示制御部13
に出力される表示制御コマンドデータに基づいて、表示
制御部13によって行われる特図ゲームの表示処理につ
いて詳しく説明する。なお、表示制御部13による表示
処理においては、見かけ上同様の画像表示がなされるの
であれば、以下に説明するフローチャートに従った処理
手順を必ずしも実行する必要はない。
【0045】図6は、本実施例における図柄変動処理を
示すフローチャートである。図7は、リーチ演出表示を
行わない場合の表示例を示す図である。まず、特別図柄
始動口6に遊技球が入賞すると、前述したように各種乱
数値が取得され、図柄変動パターンが決定される。図柄
変動パターンが決定されると、決定された図柄変動パタ
ーンに基づいて、図7(a)から図7(b)に示すよう
に、全表示図柄の変動表示を開始する(S301)。
【0046】次に、取得した乱数値に基づいてリーチ演
出表示を行うか否かをチェックし(S302)、リーチ
演出表示を行わないことが決定されると(S302;N
o)、図7(c)に示すように、第一停止図柄となる左
図柄の差替及び減速を行い、左図柄‘1’を仮停止させ
る(S303)。続いて、図7(d)に示すように、第
二停止図柄となる右図柄の差替及び減速を行い、右図柄
‘5’を仮停止させ(S304)、図7(e)に示すよ
うに、第三停止図柄(最終停止図柄)となる中図柄の差
替及び減速を行い、中図柄‘2’を仮停止させる(S3
05)。そして、図7(f)に示すように、全表示図柄
を完全に停止させることによって表示態様が確定する
(S306)。一方、上記S302の判断処理において
リーチ演出表示を行うことが決定されると(S302;
Yes)、詳細を後述するリーチ演出処理を実行する
(S307)。
【0047】図8は、図6に示す図柄変動処理のリーチ
演出処理を示すフローチャートである。図9は、リーチ
演出表示を行う場合の一表示例を示す図である。なお、
以下の説明では、図柄変動パターンに基づくリーチ演出
表示として、“1”のパターンが選択されたものとして
説明する。
【0048】リーチ演出表示として“1”のパターンが
選択されると、まず、図9(a)に示すように、第一停
止図柄となる左図柄の差替及び減速を行い、左図柄
‘3’を仮停止させる(S401)。続いて、図9
(b)に示すように、第二停止図柄となる右図柄の差替
及び減速を行い、右図柄‘3’を仮停止させる(S40
2)。ここで、左図柄と右図柄とが同一図柄で有効ライ
ン上に揃った状態となり、いわゆる、リーチ表示態様と
なる。
【0049】リーチ表示態様となると、図9(c)に示
すように、キャラクタ画像Mが出現し(S403)、キ
ャラクタ画像Mにより「リーチ!」という音声が発せら
れてリーチ表示態様となった旨を報知する。続いて、第
三停止図柄(最終停止図柄)となる中図柄をはっきりと
視認できるくらいの速度で低速スクロールさせる(S4
04)。そして、特別図柄表示装置4に現在表示されて
いる中図柄に合わせてキャラクタ画像Mの単位時間当た
りの動作速度を速くしたり遅くしたりする(S40
5)。
【0050】具体的には、本実施例のように、左右図柄
が‘3’でリーチ表示態様となっている場合、中図柄が
‘3’で停止すれば大当たりとなる。この場合、図9
(d)及び(e)に示すように、中図柄‘3’が有効ラ
イン上に近づいてくると、特別図柄表示装置4に表示さ
れていたキャラクタ画像Mの移動速度が徐々に速くなる
ように表示制御される。そして、有効ライン上で‘3’
が三つ揃いになった時点で最大速度となるように表示さ
れ、図9(f)及び(g)に示すように、中図柄‘3’
が有効ライン上から遠ざかると、特別図柄表示装置4に
表示されていたキャラクタ画像Mの移動速度が徐々に遅
くなるように表示制御される。
【0051】以下、図9(c)〜(g)の表示を繰り返
し、中図柄‘3’が有効ライン上に近づいてくると、キ
ャラクタ画像Mの移動速度が徐々に速くなり、中図柄
‘3’が有効ライン上から遠ざかると、キャラクタ画像
Mの移動速度が徐々に遅くなる。すなわち、見かけ上、
大当たりに近づくとキャラクタ画像Mの動作速度が速く
なるように表示されることによって遊技者による期待感
をあおることができる。また、大当たりから遠ざかると
キャラクタ画像Mの移動速度が遅くなるように表示こと
によって現在表示されている中図柄は大当たりとなる中
図柄(この場合、‘3’)から遠のいた位置にあること
を遊技者に報知することができる。
【0052】そして、本リーチ演出表示のパターンが所
定の演出時間を経過したか否かをチェックし(S40
6)、所定時間を経過していなければ(S406;N
o)、上記S404及びS405の処理を繰り返し実行
する。一方、上記S406の判断処理において所定時間
を経過し(S406;Yes)、大当たりとする場合に
は、図9(h)に示すように、第三停止図柄(最終停止
図柄)となる中図柄‘3’を仮停止させ(S407)、
キャラクタ画像Mにより「やったぜ!」という音声が発
せられて大当たりとなった旨を表示する。
【0053】このように本実施例では、リーチ表示態様
となった後、キャラクタ画像Mの移動速度を速めたり、
遅くしたりすることによって大当たり期待感をあおるこ
とができる。したがって、大当たりとなる期待感の高ま
るリーチ演出表示において視覚的な効果の高い映像表現
を採ることにより、遊技興趣を向上させることができ
る。
【0054】図10は、リーチ演出表示を行う場合の他
の表示例を示す図である。図9に示す表示例では、特別
図柄表示装置4における表示領域をキャラクタ画像Mが
左右方向に移動する場合を例に採り説明したが、本例で
は、キャラクタ画像Mの表示位置は変更せず、その動作
速度を変化させるものである。すなわち、まず、図10
(a)に示すように、第一停止図柄となる左図柄の差替
及び減速を行い、左図柄‘3’を仮停止させる。続い
て、図10(b)に示すように、第二停止図柄となる右
図柄の差替及び減速を行い、右図柄‘3’を仮停止させ
る。ここで、左図柄と右図柄とが同一図柄で有効ライン
上に揃い、リーチ表示態様となる。
【0055】リーチ表示態様となると、図10(c)に
示すように、キャラクタ画像Mが出現し、キャラクタ画
像Mにより「リーチ!」という音声が発せられてリーチ
表示態様となった旨を報知する。続いて、第三停止図柄
(最終停止図柄)となる中図柄をはっきりと視認できる
くらいの速度で低速スクロールさせる。そして、特別図
柄表示装置4に現在表示されている中図柄に合わせてキ
ャラクタ画像Mの単位時間当たりの動作速度を速くした
り遅くしたりする。
【0056】具体的には、図10(d)及び(e)に示
すように、中図柄‘3’が有効ライン上に近づいてくる
と、特別図柄表示装置4に表示されていたキャラクタ画
像Mの動作速度(腕の振り)が徐々に速くなるように表
示制御される。そして、有効ライン上で‘3’が三つ揃
いになった時点で最大速度となるように表示され、図1
0(f)及び(g)に示すように、中図柄‘3’が有効
ライン上から遠ざかると、特別図柄表示装置4に表示さ
れていたキャラクタ画像Mの動作速度が徐々に遅くなる
ように表示制御される。
【0057】以下、図10(c)〜(g)の表示を繰り
返し、中図柄‘3’が有効ライン上に近づいてくると、
キャラクタ画像Mの動作速度が徐々に速くなり、中図柄
‘3’が有効ライン上から遠ざかると、キャラクタ画像
Mの動作速度が徐々に遅くなる。すなわち、見かけ上、
大当たりに近づくとキャラクタ画像Mの動作速度が速く
なるように表示されることによって遊技者による期待感
をあおることができる。また、大当たりから遠ざかると
キャラクタ画像Mの動作速度が遅くなるように表示こと
によって現在表示されている中図柄は大当たりとなる中
図柄(この場合、‘3’)から遠のいた位置にあること
を遊技者に報知することができる。
【0058】そして、大当たりとする場合には、所定時
間の経過後、図10(h)に示すように、第三停止図柄
(最終停止図柄)となる中図柄‘3’を仮停止させ、キ
ャラクタ画像Mにより「やったぜ!!」という音声が発
せられて大当たりとなった旨を表示する。このように本
実施例では、リーチ表示態様となった後、キャラクタ画
像Mの動作速度を速めたり、遅くしたりすることによっ
て大当たり期待感をあおることができる。
【0059】(本実施例の変形例)前述した演出表示例
では、特別図柄表示装置4上でリーチ演出表示を行う場
合について説明したが、更新表示結果が特定表示態様、
すなわち大当たり表示態様となった後に更新表示を再開
するような再抽選演出表示を行う場合についても同様な
演出表示を行うことができる。すなわち、再抽選演出の
際に有効ライン上に停止する表示図柄が確率変動図柄で
ある場合にはキャラクタ画像Mの単位時間当たりの動作
速度を速くし、一方、非確率変動図柄である場合にはキ
ャラクタ画像Mの単位時間当たりの動作速度を遅くす
る。これによって、大当たりが確定しているものの、次
回の特図ゲームにおける大当たりとなる期待感の異なる
価値態様の異なる表示図柄に対応させてキャラクタ画像
Mの動作速度を変化させることで、遊技興趣を向上させ
ることができる。
【0060】以上、本発明の遊技機を実施の形態に基づ
いて具体的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限
定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で色
々な変形及び応用が可能である。例えば、図2及び図3
に示すブロック構成は、任意に変更及び修正が可能であ
る。
【0061】なお、本発明を実現するためのプログラム
及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在
の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるも
のではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置
にプリインストールしておくことで配布される形態を採
っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプロ
グラム及びデータは、通信処理部を設けておくことによ
り、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、
他の機器からダウンロードすることによって配布する形
態を採っても構わない。
【0062】そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の
記録媒体を装着することにより実行するものだけではな
く、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及
びデータを、内部メモリ等にいったん格納することによ
り実行可能とする形態、通信回線等を介して接続された
ネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資
源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、
他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータ
の交換を行うことによりゲームを実行するような形態と
することもできる。
【0063】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
表示図柄の変動表示態様を工夫することで、遊技者に対
して遊技価値付与の期待感を高めた演出表示を行うこと
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例におけるパチンコ遊技機の正
面図である。
【図2】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示す
ブロック図である。
【図3】図2における表示制御部の詳細を示すブロック
図である。
【図4】遊技制御部における処理動作例を示すフローチ
ャートである。
【図5】図4の特別図柄プロセス処理における処理例を
示すフローチャートである。
【図6】図5の図柄変動処理を示すフローチャートであ
る。
【図7】リーチ演出表示を行わない場合の表示例を示す
図である。
【図8】図6に示す図柄変動処理のリーチ演出処理を示
すフローチャートである。
【図9】リーチ演出表示を行う場合の表示例を示す図で
ある。
【図10】リーチ演出表示を行う場合の他の表示例を示
す図である。
【符号の説明】
1 … パチンコ遊技機(遊技機) 2 … 遊技盤(ゲージ盤) 3 … 遊技機用枠(台枠) 4 … 特別図柄表示装置(画像表示装置) 5 … 電動チューリップ型役物(普通電動役物) 6 … 特別図柄始動口 7 … 大入賞口(特別電動役物) 8L、8R … スピーカ 9 … ランプ 10 … 電源部(電源基板) 11 … 遊技制御部(遊技制御基板) 12 … 入出力部 13 … 表示制御部(表示制御基板) 14 … 音制御部(音制御基板) 15 … ランプ制御部(ランプ制御基板) 16 … 払出制御部(払出制御基板) 17 … 情報出力部(情報端子基板)

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 予め設定された変動開始条件を満足する
    場合、可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示
    パターンを決定するとともに、変動表示終了後に表示す
    る最終識別情報を決定する変動態様決定手段と、 前記変動態様決定手段により決定された変動表示パター
    ン及び最終識別情報に基づいて、前記可変表示装置上に
    表示される識別情報の変動表示を開始させるとともに、
    所定時間経過後に前記最終識別情報で変動表示を停止さ
    せる変動表示制御手段と、 前記変動表示制御手段により識別情報の変動表示が行わ
    れる際、所定のキャラクタ画像を表示させるキャラクタ
    画像表示制御手段とを備え、 前記変動表示制御手段により識別情報がリーチ表示態様
    となった後に識別情報の表示結果が当たり表示態様に近
    づくと、前記キャラクタ画像表示制御手段は、前記キャ
    ラクタ画像の単位時間当たりの動作速度を速くすること
    を特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記キャラクタ画像表示制御手段は、識
    別情報の表示結果が当たり表示態様に近づく程度に応じ
    て、前記キャラクタ画像の単位時間当たりの動作速度を
    徐々に速くすることを特徴とする請求項1記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】 前記キャラクタ画像表示制御手段は、識
    別情報の表示結果が当たり表示態様から遠ざかる程度に
    応じて、前記キャラクタ画像の単位時間当たりの動作速
    度を徐々に遅くすることを特徴とする請求項2記載の遊
    技機。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006000470A (ja) * 2004-06-18 2006-01-05 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2019092904A (ja) * 2017-11-24 2019-06-20 株式会社三共 遊技機

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