JP2002315899A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002315899A
JP2002315899A JP2001122765A JP2001122765A JP2002315899A JP 2002315899 A JP2002315899 A JP 2002315899A JP 2001122765 A JP2001122765 A JP 2001122765A JP 2001122765 A JP2001122765 A JP 2001122765A JP 2002315899 A JP2002315899 A JP 2002315899A
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JP
Japan
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predetermined
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Application number
JP2001122765A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Isamu Ishida
勇 石田
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 表示内容を所定のタイミングで自動的に切り
替えることで、視覚的な変化(多様性)を持たせて遊技
者に強いインパクトを与え得る遊技機を提供する。 【構成】 表示モード1〜3(キャラクタ画像あるいは
背景画像)を所定のタイミング(電源投入時からカウン
タで計測が開始された経過時間あるいはタイマが取得す
る任意のタイミングにおける時刻)で切り替えること
で、視覚的な変化(多様性)を持たせて遊技者に強いイ
ンパクトを与えることができ、ひいては視覚的な興趣を
向上することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
スロットマシン等の遊技機に係り、特に、所定の識別情
報を変動表示させる可変表示機能を有する遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技機等の遊技機においては、
液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)
等の表示装置上で、予め用意された複数種の識別情報
(以下、表示図柄)の変動表示を行い、その表示結果に
より所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわ
ゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数
多く提供されている。
【0003】可変表示ゲームには、前述した表示装置
を、主に画像表示装置として用いることにより行うもの
(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、所定領域
を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の変動表示を
行い、表示図柄の変動表示結果が導出表示された際の導
出表示態様が特定表示態様となっている場合を「大当
り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当
り」となると、大入賞口と呼ばれる特別電動役物を作動
させ、大入賞口扉を開放状態とする。これによって、遊
技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一
定時間継続的に提供する。
【0004】以下、特図ゲームにおいて大当りとなり、
大入賞口扉が開放状態となることで、遊技者に対して遊
技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊
技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、特
別図柄表示装置に表示される表示図柄の導出表示態様が
予め定められた特定表示態様となること(一般的には表
示図柄が同一図柄で揃うこと)が条件となる。
【0005】また、上記したような遊技機には、視覚的
な興趣を向上するためにキャラクタ画像やキャラクタ画
像に関連した背景画像等を表示する機能を備えたものが
種々提案されている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記し
たキャラクタ画像や背景画像の表示機能を有する遊技機
にあっては、遊技機に一貫したコンセプトイメージを持
たせるために、終始同一種類のキャラクタ画像や背景画
像を表示するようになっており、キャラクタ画像あるい
は背景画像を切り替えることでの視覚的な変化(多様
性)を持たせるようにはなっていなかった。また、表示
内容(主に遊技に関わる文字情報)を切り替えて表示す
るものは提案されていたが、このようなものでは表示図
柄の変動回数や大当りの発生回数を累積記憶しておき、
その累積記憶数に応じて表示内容を選択的に表示する構
成となっており、視覚的な変化によって遊技者に強いイ
ンパクトを与えるものとはなっていなかった。
【0007】そこで、本発明は、表示内容を所定のタイ
ミングで自動的に切り替えることで、視覚的な変化(多
様性)を持たせて遊技者に強いインパクトを与え得る遊
技機を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の第一の観点にかかる遊技機は、所定の変動
開始条件を満たすことにより可変表示装置(例えば、特
別可変表示装置4)上に表示される識別情報の変動表示
を開始し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該
識別情報の変動表示を停止する変動表示制御手段(例え
ば、遊技制御部11及び表示制御部13)と、前記変動
表示制御手段により導出表示された結果が特定表示態様
となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制
御手段(例えば、遊技制御部11)と、を備える遊技機
であって、所定の計時開始条件を満たすことで計測が開
始された任意のタイミングからの経過時間を経過時間情
報として出力する経過時間情報出力手段(例えば、表示
制御部13)と、前記経過時間情報出力手段により出力
された経過時間情報が予め設定された時間を越えた場
合、前記可変表示装置上に表示される背景画像又は登場
するキャラクタ画像の少なくともいずれか一方を変化さ
せる画像切替制御手段(例えば、表示制御部13)と、
を備えるように構成している。
【0009】このように構成することにより、表示内容
(キャラクタ画像あるいは背景画像)が所定のタイミン
グ(任意のタイミングから計測が開始された経過時間)
で切り替えられ、視覚的な変化(多様性)が持たせられ
る。その結果、遊技者に強いインパクトを与えることが
でき、ひいては視覚的な興趣を向上することができる。
【0010】また、本発明の第二の観点にかかる遊技機
は、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装
置上に表示される識別情報の変動表示を開始し、所定の
変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表
示を停止する変動表示制御手段と、前記変動表示制御手
段により導出表示された結果が特定表示態様となった場
合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手段と、
を備える遊技機であって、所定の計時開始条件を満たす
ことで計測が開始された任意のタイミングからの経過時
間を経過時間情報として出力する経過時間情報出力手段
と、前記経過時間情報出力手段により出力された経過時
間情報が予め設定された時間を越え且つ所定条件(例え
ば、始動入賞があったりリーチになる等)を満たした場
合、前記可変表示装置上に表示される背景画像又は登場
するキャラクタ画像の少なくともいずれか一方を変化さ
せる画像切替制御手段と、を備えるように構成してい
る。
【0011】このように構成することにより、表示内容
(キャラクタ画像あるいは背景画像)が所定のタイミン
グ(任意のタイミングから計測が開始された経過時間)
で切り替えられ、視覚的な変化(多様性)が持たせられ
る。その結果、遊技者に強いインパクトを与えることが
でき、ひいては視覚的な興趣を向上することができる。
【0012】この場合、前記経過時間情報出力手段は、
前記遊技機の電源投入を前記所定の計時開始条件とする
と共に当該電源投入のタイミングを前記任意のタイミン
グとして動作するカウンタであることが好ましい。この
ように構成することにより、営業開始から所定時間経過
後に表示内容(キャラクタ画像あるいは背景画像)を容
易に切り替えることができる。
【0013】また、本発明の第三の観点にかかる遊技機
は、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装
置上に表示される識別情報の変動表示を開始し、所定の
変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表
示を停止する変動表示制御手段と、前記変動表示制御手
段により導出表示された結果が特定表示態様となった場
合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手段と、
を備える遊技機であって、任意のタイミングにおける時
刻を現時間情報として出力する現時間情報出力手段と、
前記現時間情報出力手段により出力された現時間情報が
予め設定された時間を越えた場合、前記可変表示装置上
に表示される背景画像又は登場するキャラクタ画像の少
なくともいずれか一方を変化させる画像切替制御手段
と、を備えるように構成している。
【0014】このように構成することにより、表示内容
(キャラクタ画像あるいは背景画像)が数週間から数ヶ
月といった長い期間において所定のタイミング(任意の
タイミングにおける時刻)で切り替えられ、視覚的な変
化(多様性)が持たせられる。その結果、遊技者に強い
インパクトを与えることができ、ひいては視覚的な興趣
を向上することができる。
【0015】また、本発明の第四の観点にかかる遊技機
は、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装
置上に表示される識別情報の変動表示を開始し、所定の
変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表
示を停止する変動表示制御手段と、前記変動表示制御手
段により導出表示された結果が特定表示態様となった場
合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手段と、
を備える遊技機であって、任意のタイミングにおける時
刻を現時間情報として出力する現時間情報出力手段と、
前記現時間情報出力手段により出力された現時間情報が
予め設定された時間を越え且つ所定条件を満たした場
合、前記可変表示装置上に表示される背景画像又は登場
するキャラクタ画像の少なくともいずれか一方を変化さ
せる画像切替制御手段と、を備えるように構成してい
る。
【0016】このように構成することにより、表示内容
(キャラクタ画像あるいは背景画像)が数週間から数ヶ
月といった長い期間において所定のタイミング(任意の
タイミングにおける時刻)で切り替えられ、視覚的な変
化(多様性)が持たせられる。その結果、遊技者に強い
インパクトを与えることができ、ひいては視覚的な興趣
を向上することができる。
【0017】この場合、前記現時間情報出力手段は、現
在時刻を常に取得し、取得した時刻を現時間情報として
出力するタイマであることが好ましい。このように構成
することにより、予め定めた営業期間中の営業日時に表
示内容(キャラクタ画像あるいは背景画像)を切り替え
ることができる。
【0018】また、本発明の第五の観点にかかる遊技機
は、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装
置(103)上に表示される識別情報の変動表示を開始
し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情
報の変動表示を停止する変動表示制御手段と、前記変動
表示制御手段により導出表示された結果が特定表示態様
となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制
御手段と、を備える遊技機であって、所定の計時開始条
件を満たすことで計測が開始された任意のタイミングか
らの経過時間あるいは任意のタイミングにおける時刻を
時間情報として出力する時間情報出力手段と、前記時間
情報出力手段により出力された時間情報が予め設定され
た時間を越えた場合、画像表示装置(104)上に表示
される画像内容を変化させる画像切替制御手段と、を備
えるように構成している。
【0019】このように構成することにより、表示内容
が所定のタイミング(任意のタイミングから計測が開始
された経過時間あるいは任意のタイミングにおける時
刻)で切り替えられ、視覚的な変化(多様性)が持たせ
られることで、遊技者に強いインパクトを与えることが
でき、ひいては視覚的な興趣を向上することができる。
【0020】また、本発明の第六の観点にかかる遊技機
は、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装
置上に表示される識別情報の変動表示を開始し、所定の
変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表
示を停止する変動表示制御手段と、前記変動表示制御手
段により導出表示された結果が特定表示態様となった場
合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手段と、
を備える遊技機であって、所定の計時開始条件を満たす
ことで計測が開始された任意のタイミングからの経過時
間あるいは任意のタイミングにおける時刻を時間情報と
して出力する時間情報出力手段と、前記時間情報出力手
段により出力された時間情報が予め設定された時間を越
え且つ所定条件を満たした場合、画像表示装置上に表示
される画像内容を変化させる画像切替制御手段と、を備
えるように構成している。
【0021】このように構成することにより、表示内容
が所定のタイミング(任意のタイミングから計測が開始
された経過時間あるいは任意のタイミングにおける時
刻)で切り替えられ、視覚的な変化(多様性)が持たせ
られることで、遊技者に強いインパクトを与えることが
でき、ひいては視覚的な興趣を向上することができる。
【0022】この場合、前記画像切替手段は、画像を変
化させるための契機となる設定時間が複数設定されてい
ることが有効である。このように構成することにより、
より頻繁に視覚的な変化(多様性)を持たせることがで
きる。
【0023】上記目的を達成するため、本発明の第七の
観点にかかる記録媒体は、所定の変動開始条件を満たす
ことにより可変表示装置上に表示される識別情報の変動
表示を開始し、所定の変動停止条件を満たすことにより
当該識別情報の変動表示を停止する変動表示制御処理
と、前記変動表示制御処理により導出表示された結果が
特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能
とする遊技制御処理と、所定の計時開始条件を満たすこ
とで計測が開始された任意のタイミングからの経過時間
あるいは任意のタイミングにおける時刻を時間情報とし
て出力する時間情報出力処理と、前記時間情報出力処理
により出力された時間情報が予め設定された時間を越え
た場合、画像表示装置上に表示される画像内容を変化さ
せる画像切替制御処理とをコンピュータに実行させるた
めのプログラムを記録している。
【0024】すなわち、記録媒体中に含まれるプログラ
ムをコンピュータ装置(ゲーム装置を含む)等に読み込
ませ、一連の処理を実行させることで、本発明の遊技機
を容易に実現することができる。すなわち、プログラム
を記録した記録媒体という形態を採ることにより、ソフ
トウェア商品として、装置とは独立した形で、生産、販
売、配布等を容易に行うことができる。また、コンピュ
ータ装置(ゲーム装置を含む)等のハードウェアに、こ
のソフトウェアを組み込むことによって本発明における
演出表示技術を容易に実施することができる。
【0025】上記目的を達成するため、本発明の第八の
観点にかかる演出制御方法は、所定の変動開始条件を満
たすことにより可変表示装置上に表示される識別情報の
変動表示を開始し、所定の変動停止条件を満たすことに
より当該識別情報の変動表示を停止する変動表示制御手
順と、前記変動表示制御手順により導出表示された結果
が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可
能とする遊技制御手順と、所定の計時開始条件を満たす
ことで計測が開始された任意のタイミングからの経過時
間あるいは任意のタイミングにおける時刻を時間情報と
して出力する時間情報出力手順と、前記時間情報出力手
順により出力された時間情報が予め設定された時間を越
えた場合、画像表示装置上に表示される画像内容を変化
させる画像切替制御手順とを含んでいる。
【0026】すなわち、上記方法による手順を、ゲーム
装置を含むコンピュータ装置等に実行させることによ
り、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができる。
すなわち、前述した処理手順を、コンピュータ装置等の
ハードウェアを用いて実現することで、当該ハードウェ
ア上で、本発明における演出表示技術を容易に実施する
ことができる。また、上記方法による手順を、コンピュ
ータ装置等に実行させるためのプログラム又はデータを
符号化し、搬送波に重畳されたプログラムコード信号と
して送信するとともに、この搬送波に重畳されたプログ
ラムコード信号を受信し、元のプログラム又はデータに
復号化してコンピュータ装置等に実行させることによ
り、本発明における演出表示技術を容易に実施すること
ができる。
【0027】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明にお
いてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄
以外の表示図柄が、例えば、大当りとなる特定表示態様
と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは変
形している状態(以下、これらの状態を仮停止とい
う)、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表
示を停止している状態、又は、表示図柄の表示位置が入
れ替わっている状態、又は、複数の表示図柄が同期して
更新表示を行っている状態のように、最終結果が表示さ
れる前段階において表示結果が特定表示態様となる可能
性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。また、
リーチ表示態様とは、リーチ演出表示を行う際の表示態
様をいう。
【0028】また、予め特別図柄表示装置における図柄
表示領域の特定の組合せを有効ラインとして設定してお
き、所定の遊技価値を付与することが決定された場合に
最終的な停止図柄態様によって大当りとなったことを報
知するときには、この有効ライン上に最終的に停止する
表示図柄が特定表示態様となるように表示図柄を変動さ
せた後に停止させる。したがって、遊技者は特別図柄表
示装置における有効ライン上の表示態様を確認すること
で、大当りとなったか否かを容易に認識することができ
る。
【0029】本実施形態における遊技機としては、LC
D等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技
機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカー
ドリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊
技機を例に採って説明する。しかし、適用対象となる遊
技機としては、これに限るものではなく、例えば、LC
Dを搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用可能で
ある。
【0030】また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であ
っても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、
第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、
一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き
弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイ
ドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だ
けではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機
にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像
表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行う
ことが可能な遊技機であれば、どのような形態のもので
あっても構わない。
【0031】図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技
機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。
パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を
構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定
する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技
盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の
遊技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置に
は、画像表示装置としての特別図柄表示装置(可変表示
装置)4が設けられている。
【0032】特別図柄表示装置4の下方位置には、電動
チューリップ型役物(普通電動役物)5を兼用する特別
図柄始動口(スタートチャッカ)6と、大当り発生時に
ソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口
(第1種特別電動役物)7とが上下に並んで配設されて
いる。大入賞口7は、特別図柄始動口6への入賞タイミ
ングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当りとな
った場合に前面に設けられた大入賞口扉の開放動作を行
う。また、遊技用枠3の左右上部位置には、効果音等を
再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられてお
り、さらに遊技領域周辺部には、ランプ9が設けられて
いる。
【0033】図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技
機の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。
パチンコ遊技機1は、詳細を後述するように、電源基板
(電源部10)と、主制御基板(遊技制御部11)と、
図柄制御基板(表示制御部13)と、音声制御基板(音
声制御部14)と、ランプ制御基板(ランプ制御部1
5)と、払出制御基板(払出制御部16)と、外部端子
基板(情報出力部17)とを備え、それぞれ適所に配設
されている。
【0034】図3は、遊技制御部を中心としたシステム
構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパ
チンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10
と、遊技制御部(主制御基板)11と、入出力部12
と、表示制御部(図柄制御基板)13と、音声制御部
(音声制御基板)14と、ランプ制御部(ランプ制御基
板)15と、払出制御部(払出制御基板)16と、情報
出力部(外部端子基板)17とを備えている。
【0035】電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回
路に所定の電源電圧を供給するものである。遊技制御部
11は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成
されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機
能、入出力部12を介して信号の入出力を行う機能、表
示制御部13、音声制御部14、ランプ制御部15及び
払出制御部16に対し、それぞれ制御コマンド信号を出
力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情
報を出力する機能を備えている。
【0036】入出力部12は、遊技球の検出や役物の開
閉動作を行うためのものである。表示制御部13、音声
制御部14、ランプ制御部15は、遊技制御部11から
送信される制御コマンド信号に基づいて、特図ゲームに
おける特図表示制御、音声出力制御、ランプ表示制御
を、それぞれ遊技制御部11とは独立して実行するもの
である。払出制御部16は、遊技球の貸出や賞球等の払
出制御を行うものである。情報出力部17は、各種遊技
関連情報を外部に出力するためのものである。
【0037】ここで、特別図柄表示装置4上に表示され
る表示図柄の仮停止タイミングや変動タイミング等は、
後述する変動表示パターンコマンドに従って一意に定ま
っている。すなわち、表示制御部13、音声制御部14
及びランプ制御部15は、変動表示パターンコマンドを
受け取ったタイミングから、特別図柄表示装置4上にお
ける表示図柄の変動、スピーカ8L、8Rからの音声出
力及びランプ9の明滅表示が連動して行われるように制
御を行っている。
【0038】図4は、表示制御部の詳細を示すブロック
図である。表示制御部13は、図柄制御基板内に設けら
れた各種回路から構成され、遊技制御部11とは独立し
て特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行う
ものである。表示制御部13は、遊技制御部11から出
力される表示制御コマンドデータに基づいて特図ゲーム
に用いられる画像を特別図柄表示装置4上に表示する。
このため、表示制御部13は、発振回路21と、リセッ
ト回路22と、表示制御用のCPU(CentralProcessin
g Unit )23と、ROM(Read Only Memory)24
と、RAM(Random Access Memory)25と、ビデオデ
ィスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display
Processer )26と、キャラクタROM27と、VRA
M(VideoRAM )28と、LCD駆動回路29とを備え
ている。
【0039】発振回路21は、CPU21及びVDP2
6に基準クロック信号を出力するものであり、リセット
回路22は、CPU21及びVDP26をリセットする
ためのリセット信号を出力するものである。CPU23
は、遊技制御部11から表示制御コマンドデータが入力
されるとRAM25を作業領域として用いながらROM
24から表示制御を行うための制御データを読み出す。
また、CPU21は、読み出した制御データに基づいて
VDP26に制御信号を出力する。ROM24は、CP
U21によって利用される各種制御プログラム等を格納
する半導体メモリであり、RAM25は、CPU21に
よって作業領域として利用される半導体メモリである。
【0040】VDP26は、画像表示を行うための表示
装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU21から
の描画命令に従って動作する。また、CPU21とは独
立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM2
8をマッピングしている。キャラクタROM27は、特
別図柄表示装置4に表示される画像の中でも使用頻度の
高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、
文字、図形又は記号等を予め格納しておくためのもので
ある。VRAM28は、VDP26によって生成された
画像データを展開するためのフレームバッファメモリで
ある。LCD駆動回路29は、VDP26から入力され
た画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信
号に変換し、特別図柄表示装置4に出力する。
【0041】ここで、VDP26は、図4に示すよう
に、CPUインターフェース31と、アトリビュートテ
ーブル32と、スプライト演算部33と、CGROMイ
ンターフェース34,35と、カラーバスコントローラ
36と、パレットテーブル37と、DAC用変換テーブ
ル38と、D/Aコンバータ39と、同期タイミングコ
ントローラ40とを備えている。
【0042】CPUインターフェース31は、CPU2
1からの描画命令を取り込むためのものである。アトリ
ビュートテーブル32は、表示する各画像データに対す
る属性、例えば、サイズ、移動方向、移動量を定義する
関数や、スプライトデータ毎に設定された優先度等の属
性を格納する。スプライト演算部33は、スプライトデ
ータを走査展開するための位置計算等の演算処理を行う
ためのものである。CGROMインターフェース34
は、キャラクタROM27に格納されたキャラクタ画像
データを読み出すためのインターフェースであり、CG
ROMインターフェース35は、VRAM28に対する
データの入出力を行うためのインターフェースである。
【0043】カラーバスコントローラ36は、カラーコ
ードやパレットコードの入出力を行うためのものであ
る。パレットテーブル37は、カラーバスコントローラ
36により設定されたパレットコードに基づいて画像デ
ータの色を決定するものである。DAC用変換テーブル
38は、特別図柄表示装置4に用いられるLCDの表示
特性に合わせ、パレットテーブル37により決定された
色が正しく表示されるようにガンマ補正等をかけるため
のものである。D/Aコンバータ39は、DAC用変換
テーブル38により補正されたデジタル信号をアナログ
信号に変換するものである。同期タイミングコントロー
ラ40は、発振回路21からのクロック信号及びリセッ
ト回路22からのリセット信号に基づいて、LCD駆動
回路29に供給する同期信号(水平同期信号、垂直同期
信号、クロック信号)を出力するものである。
【0044】次に、本実施形態の動作(作用)を説明す
る。
【0045】まず、本実施形態のパチンコ遊技機におけ
る遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機
1の右下位置に設けられたハンドルを操作することによ
り、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部11
では、入出力部12内の特別図柄始動スイッチ等の入力
の有無を監視しており、遊技球が特別図柄始動口6に入
賞した場合、特別図柄始動スイッチにおいて遊技球の入
賞が検出される。また、特別図柄始動口6において、遊
技球の入賞が検出された場合、入賞した遊技球の数、入
賞時の乱数の抽選値が特別図柄判定用バンクに保管され
る。そして、保管されたデータに基づいて特別図柄表示
装置4において特図ゲームを開始する。
【0046】図5は、遊技制御部における処理動作例を
示すフローチャートである。本実施形態における遊技制
御部11は、ソフトウエアタイマ等を利用したタイマ割
り込みによって約2ミリ秒毎に起動する。すなわち、遊
技制御部11は、タイマ割り込み方式を使用し、以下に
述べる各処理をタイマ割り込み信号に基づいて約2ミリ
秒毎に繰り返し実行する。
【0047】タイマ割込信号によって遊技制御部11が
起動されると、遊技制御部11は、スタックポインタに
指定番地をセットする、いわゆるスタックセット処理を
行う(ステップS101:以下、単にS101と記
す)。次に、遊技制御部11は、システムチェック用の
フラグ情報を確認し、フラグ情報が正常動作判定値とは
異なる値であった場合にはメモリ内の作業領域をクリア
するシステムチェック処理を行う(S102)。
【0048】次いで、遊技制御部11は、特図ゲームに
おける各種フラグ情報等を取得する情報出力処理と、特
図ゲームにおける効果音の出力を行う音声出力処理との
時分割処理を行う(S103)。次に、入出力部12か
らの入力信号を検出し、検出した状態に対応する入力処
理を行う(S104)。
【0049】次いで、遊技制御部11は、詳細を後述す
る、特別図柄プロセス処理を実行する(S105)。同
様にして、特別図柄プロセス処理実行後は、特図ゲーム
に用いる判定用乱数を更新するための乱数更新処理を行
うとともに(S106)、特図ゲームに用いる表示図柄
乱数を更新するための表示図柄乱数更新処理を行う(S
107)。そして、遊技制御部11は、エラー等の不正
の有無を検出し、エラー発生時に必要に応じてエラー報
知を行う、エラー処理を行う(S108)。
【0050】さらに、遊技制御部11は、入出力部12
からの検出信号を入力し、各入賞口又は入賞装置に対す
る入賞有無を判定する、入賞球処理を行う(S10
9)。次いで、遊技制御部11は、各出力ポートに対し
て音声データ、表示制御信号、飾りランプ、情報信号、
ソレノイド駆動信号、賞球個数信号等のコマンドを送信
するための出力処理を行う(S110)。その後、遊技
制御部11は、タイマ割り込み信号が与えられるまで表
示図柄決定用乱数及び判定用乱数を更新する、残時間処
理を繰り返す(S111)。
【0051】図6は、図5の特別図柄プロセス処理にお
ける処理例を示すフローチャートである。特別図柄プロ
セス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所
定の順序で制御するための特図フラグ情報にしたがっ
て、該当する処理を選択的に実行する。そして、特図フ
ラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新され
る。特別図柄プロセス処理では、特図フラグ情報に対応
して以下に示す各処理を実行する。
【0052】特図フラグ情報の値が“0”のとき、特図
ゲームにおいて抽選した乱数値が大当り値と一致するか
否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の通常
の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行する
(S201)。特図フラグ情報の値が“1”のとき、特
別図柄表示装置4上で停止する図柄を大当り態様となっ
たかどうかを判定する「特別図柄大当り判定処理」を実
行する(S202)。
【0053】特図フラグ情報の値が“2”のとき、特別
図柄表示装置4上で行われる特図ゲームにおける停止図
柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を実行する
(S203)。特図フラグ情報の値が“3”のとき、特
別図柄表示装置4上で行われる特図ゲームの図柄の変動
表示パターンを設定する「変動表示パターン設定処理」
を実行する(S204)。
【0054】特図フラグ情報の値が“4”のとき、特別
図柄表示装置4において特図ゲームにおける変動処理を
行う「特別図柄変動処理」を実行する(S205)。特
図フラグ情報の値が“5”のとき、特別図柄の減速停止
処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する(S20
6)。
【0055】特図フラグ情報の値が“6”のとき、大当
り動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処
理」を実行する(S207)。特図フラグ情報の値が
“7”のとき、大当り動作に関する様々な処理、及び1
回当たりの大入賞口7の開放時間をチェックする「大入
賞口開放中処理」を実行する(S208)。
【0056】特図フラグ情報の値が“8”のとき、特定
領域スイッチへの遊技球の通過を監視し、特別図柄プロ
セスが終了したかどうかを判定する「特定領域有効時間
処理」を実行する(S209)。特図フラグ情報の値が
“9”のとき、特別図柄プロセスの終了かどうか判定
し、終了ならば、デモ表示(大当り中の画面)フラグの
クリア、大当り時表示図柄のクリア、大当り終了表示の
クリア、及び大当り中情報のクリアを行う「大当り終了
処理」を実行する(S210)。
【0057】なお、特別図柄プロセス処理において実行
される各処理としては、前述した処理だけに限るもので
はなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加
しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分
岐される各処理の処理内容が複雑化して、タイマ割り込
み時間内で処理を完了させることができない場合には、
同一処理を複数追加するようにしてもよい。
【0058】特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口
6を通過したとき、判定用乱数の値によって特別図柄の
大当り、ハズレを判定する。判定の結果、大当りとなっ
た場合には、判定用乱数の値に対応する特別図柄の組み
合わせを特別図柄表示装置4に表示する。一方、ハズレ
となった場合には、表示図柄用乱数の値に対応する特別
図柄を表示する。
【0059】以下、遊技制御部11から表示制御部13
に出力される表示制御コマンドデータに基づいて、表示
制御部13によって行われる表示モードの切替処理につ
いて説明する。なお、本実施形態では、3種類の表示モ
ード1〜3を設定している。
【0060】図7は、表示モードの切替制御を示すタイ
ムチャートである。まず、パチンコ遊技機1の電源が投
入されることで電源部10から表示制御部13に電源電
圧が供給されると、この通電タイミング(例えば、9:
00)に合わせて、表示モード1の画像が特別図柄表示
装置4に表示される。表示制御部13内のROM24に
は、通電タイミングを検出することを条件として計時動
作を開始するソフトウェアカウンタのプログラムが記憶
されており、このプログラムによってCPU23及びR
AM25はカウンタとしての機能を実現している。そし
て、カウンタの値が通電タイミングからちょうど2時間
経過する際に計時されるであろうと予め設定された設定
値1と一致した場合(本例では、11:00になる
と)、CPU23からVDP26に表示モード切替用の
コマンドデータが出力され、特別図柄表示装置4に表示
される画像が表示モード1から表示モード2の画像に切
り替えられる。その後、カウンタの値が通電タイミング
からちょうど8時間経過する際に計時されるであろうと
予め設定された設定値2と一致した場合(本例では、1
7:00になると)、CPU23からVDP26に表示
モード切替用のコマンドデータが出力され、特別図柄表
示装置4に表示される画像が表示モード2から表示モー
ド3の画像に切り替えられる。そして、遊技場の営業終
了(本例では、営業終了時刻は23:00とする)後
に、パチンコ遊技機1の電源投入を停止して電源部10
から表示制御部13への電源電圧の供給を停止すると、
この通電停止タイミング(例えば、23:30)と同時
に、特別図柄表示装置4における表示が停止される。
【0061】次に、各表示モード1〜3における具体的
な表示画像について説明する。まず、表示モード1にお
ける表示画像について図8(A)〜(F)を参照して説
明する。表示モード1では、図8(A)に示すように、
上・中・下の表示図柄の変動表示領域50a〜50c以
外に、プロ野球選手のピッチャー51とバッター52と
のキャラクタ画像を表示すると共に、その背景画像とし
て人工芝のグラウンド53と太陽が出た昼間の景色54
とを表示する。すなわち、表示モード1では、プロ野球
のデーゲームを表示内容として表示する。そして、表示
図柄の停止時には、ピッチャー51がボールを投げ、ま
た、バッター52がバットを振る画像の表示に合わせて
表示図柄が停止する。具体的には、まず、図8(B),
(C)に示すように、ピッチャー51が一球目の投球を
行い、バッター52がバットを振ると、上側の変動表示
領域50aの表示図柄が停止表示される(図8(C)中
には、「2」の上図柄が停止表示された場合を例示)。
次に、図8(D),(E)に示すように、ピッチャー5
1が二球目の投球を行い、バッター52がバットを振る
と、中央の変動表示領域50bの表示図柄が停止表示さ
れる(図8(E)中には、「5」の中図柄が停止表示さ
れた場合を例示)。最後に、図8(F)に示すように、
ピッチャー51が三球目の投球を行い、バッター52が
バットを振ると、下側の変動表示領域50cの表示図柄
が停止表示され(図8(F)中には、「9」の下図柄が
停止表示された場合を例示)、この時点で表示図柄の表
示結果が導出される。
【0062】次に、表示モード2における表示画像につ
いて図9(A)〜(F)を参照して説明する。表示モー
ド2では、図9(A)に示すように、上・中・下の表示
図柄の変動表示領域50a〜50c以外に、高校生のピ
ッチャー61とバッター62とのキャラクタ画像を表示
すると共に、その背景画像として土のグラウンド63と
太陽と入道雲が出た昼間の景色64とを表示する。すな
わち、表示モード2では、真夏の高校野球を表示内容と
して表示する。そして、表示図柄の停止時には、図9
(B)〜(F)に示すように、表示モード1と同様、ピ
ッチャー61がボールを投げ、また、バッター62がバ
ットを振る画像の表示に合わせて表示図柄が停止する。
【0063】次に、表示モード3における表示画像につ
いて図10(A)〜(F)を参照して説明する。表示モ
ード3では、図10(A)に示すように、上・中・下の
表示図柄の変動表示領域50a〜50c以外に、プロ野
球選手のピッチャー51とバッター52とのキャラクタ
画像を表示すると共に、その背景画像として人工芝のグ
ラウンド53と星と月が出た夜の景色55とを表示す
る。すなわち、表示モード3では、プロ野球のナイトゲ
ームを表示内容として表示する。そして、表示図柄の停
止時には、図10(B)〜(F)に示すように、表示モ
ード1と同様、ピッチャー61がボールを投げ、また、
バッター62がバットを振る画像の表示に合わせて表示
図柄が停止する。
【0064】以上のように、本実施形態の構成によれ
ば、表示内容(例えば、キャラクタ画像あるいは背景画
像)が所定のタイミング(例えば、任意のタイミングか
ら計測が開始された経過時間)で切り替えられ、視覚的
な変化(多様性)が持たせられる。その結果、遊技者に
強いインパクトを与えることができ、ひいては視覚的な
興趣を向上することができる。
【0065】なお、実施形態中では、表示内容を切り替
える所定のタイミングとして、計測時間と一致したタイ
ミングとしているが、これに限らず、計測時間を越えた
任意のタイミングであれば、いずれのタイミングで表示
内容を切り替えるようにしてもよい。また、この場合、
その表示内容の切替タイミングを決定するのに所定条件
(例えば、始動入賞があったりリーチになる等)を設定
しておき、予め設定された時間を越え且つ所定条件を満
たした場合に表示内容を切り替えるようにしてもよい。
【0066】また、所定の計時開始条件を満たすことで
計測が開始された任意のタイミングからの経過時間を経
過時間情報として出力する経過時間情報出力手段は、パ
チンコ遊技機1の電源投入を前記所定の計時開始条件と
すると共に当該電源投入のタイミングを前記任意のタイ
ミングとして動作するカウンタであるので、営業開始か
ら所定時間経過後に表示内容(キャラクタ画像あるいは
背景画像)を容易に切り替えることができる。
【0067】また、背景画像又は登場するキャラクタ画
像の少なくともいずれか一方を変化させる画像切替手段
は、画像を変化させるための契機となる設定時間が複数
(本例では2つ)設定されているので、より頻繁に視覚
的な変化(多様性)を持たせることができる。但し、複
数の設定時間は、2つに限らず、3つ以上の設定時間を
設定してもよい。
【0068】なお、前述した実施形態では、カウンタに
よる計測開始のタイミングを遊技機の電源投入時として
いが、遊技場の営業開始時を計測開始のタイミングとす
るものであっても構わない。また、各表示モードの設定
数や各表示モード毎に切り替えられるキャラクタ画像及
び背景画像については、実施形態中に記載のものに限定
しない。
【0069】また、前述した実施形態では、経過時間を
計測するカウンタによって表示モードの切替制御を行う
構成となっていたが、これに限らず、現在時刻を常に取
得するタイマによって表示モードの切替制御を行うもの
であっても構わない。
【0070】具体的には、図11に示すように、まず、
パチンコ遊技機1の電源が投入されることで電源部10
から表示制御部13に電源電圧が供給されると、この通
電時刻(例えば、第一の設定時刻となる9:00)が予
めセットされたタイマによってCPU23からVDP2
6に表示モード切替用のコマンドデータが出力され、表
示モード1の画像が特別図柄表示装置4に表示される。
その後、タイマにセットされた第二の設定時刻(本例で
は、11:00)になると、CPU23からVDP26
に表示モード切替用のコマンドデータが出力され、特別
図柄表示装置4に表示される画像が表示モード1から表
示モード2の画像に切り替えられる。その後、タイマに
セットされた第三の設定時刻(本例では、17:00)
になると、CPU23からVDP26に表示モード切替
用のコマンドデータが出力され、特別図柄表示装置4に
表示される画像が表示モード2から表示モード3の画像
に切り替えられる。そして、遊技場の営業終了時刻(本
例では、23:00とする)になると、これが第四の設
定時刻として予めセットされたタイマによってCPU2
3からVDP26に表示モード切替用のコマンドデータ
が出力され、特別図柄表示装置4の表示が停止される。
その後は、パチンコ遊技機1の電源投入を停止して電源
部10から表示制御部13への電源電圧の供給を停止す
る。
【0071】この変形例の構成によれば、前記現時間情
報出力手段は、現在時刻を常に取得し、取得した時刻を
現時間情報として出力するタイマであるので、予め定め
た営業時間に表示内容(キャラクタ画像あるいは背景画
像)を数週間から数ヶ月といった長い期間において所定
のタイミングで切り替えることができる。
【0072】また、前述した実施形態では、識別情報を
変動表示する可変表示装置(特別図柄表示装置4)にキ
ャラクタ画像やこれに関連した背景画像を表示する画像
表示装置の機能を併合させた構成としているが、これに
限らず、図12に示す他の実施形態のように、可変表示
装置と画像表示装置とを個別に設けるようにしてもよ
い。
【0073】図12は、本発明の他の実施形態における
スロットマシンの正面図である。スロットマシン(遊技
機)101は、筐体102の前面に設けられた、可変表
示装置103と、画像表示装置104と、コイン投入口
105と、MaxBETボタン106aと、1枚BET
ボタン106bと、スタートレバー107と、ストップ
ボタン108L,108C,108Rと、スピーカ10
9L,109R,109Dとを備えている。
【0074】可変表示装置103は、識別情報が付され
た3つのリールを駆動することにより当該識別情報の可
変表示を行うものであり、後述するスタートレバー10
7の操作に基づいて識別情報の変動表示を開始するとと
もに、後述するストップボタン108L,108C,1
08Rの操作に基づいて識別情報の変動表示を停止す
る。画像表示装置104は、LCD等の表示装置により
構成され、遊技状態に応じて様々な演出表示を行うもの
である。
【0075】コイン投入口105は、遊技媒体としての
コインを投入するためのものであり、投入されたコイン
は最大50枚までクレジット可能となっている。Max
BETボタン106aは、クレジットされたコインか
ら、遊技状態に応じた最大枚数の賭け数を設定するため
のものであり、1枚BETボタン106bは、遊技状態
に関わらず賭け数を1枚ずつ設定するためのものであ
る。
【0076】スタートレバー107は、所定数の賭け数
が設定された状態で、遊技者による操作に応じてリール
を駆動することにより、可変表示装置103上に表示さ
れる識別情報の変動表示を開始させるためのものであ
る。ストップボタン108L,108C,108Rは、
遊技者の操作によって変動中の各リールをそれぞれ停止
させるためのものである。ここで、遊技者が操作しない
場合には、所定時間経過後に、例えば、左,中,右の順
に停止する。
【0077】スピーカ109L,109R,109D
は、スタートレバー107及びストップボタン108
L,108C,108Rの操作時、入賞時、ボーナスゲ
ーム開始時における効果音や、異常時における警報音の
ように、遊技状態に応じた様々な演出用音声の出力を行
うためのものである。
【0078】以上の構成において、まず、コイン投入口
105にコイン所定数枚(通常時は3枚)投入すること
で、あるいは、十分なクレジット残がある場合にはMa
xBETボタン106a又は1枚BETボタン106b
を押下することにより所定数の賭け数を設定する。賭け
数の設定が終了した後、スタートレバー107を操作す
ることによりリールが駆動され、可変表示装置103上
で識別情報の変動表示が開始される。
【0079】画像表示装置104上では、1ゲーム毎又
は任意のゲームにおいて演出表示が行われる。例えば、
スタートレバー107を操作した時点で、内部的にボー
ナスフラグ又は所定の小役が成立していた場合、成立し
たボーナスフラグ又は小役を報知するために演出表示を
行うものとする。ここで、本スロットマシン101は、
ボーナスフラグ又は各小役に対する二次元の画像データ
を有しており、ボーナスフラグ又は小役成立の演出表示
を行う場合、成立した役画像の演出表示を行う。このよ
うな構成における画像表示装置104に、前述したパチ
ンコ遊技機の場合と同様の演出表示を加えてもよい。
【0080】以上、本発明の遊技機を実施形態に基づい
て具体的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限定
されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で色々
な変形及び応用が可能である。例えば、図3,図4に示
すブロック構成は、任意に変更及び修正が可能である。
【0081】なお、本発明を実現するためのプログラム
及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在
の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるも
のではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置
にプリインストールしておくことで配布される形態を採
っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプロ
グラム及びデータは、通信処理部を設けておくことによ
り、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、
他の機器からダウンロードすることによって配布する形
態を採っても構わない。
【0082】そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の
記録媒体を装着することにより実行するものだけではな
く、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及
びデータを、内部メモリ等にいったん格納することによ
り実行可能とする形態、通信回線等を介して接続された
ネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資
源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、
他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータ
の交換を行うことによりゲームを実行するような形態と
することもできる。
【0083】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
表示内容(キャラクタ画像あるいは背景画像)が所定の
タイミング(任意のタイミングから計測が開始された経
過時間)で切り替えられ、視覚的な変化(多様性)が持
たせられる。その結果、遊技者に強いインパクトを与え
ることができ、ひいては視覚的な興趣を向上することが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の
正面図である。
【図2】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の
背面図である。
【図3】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示す
ブロック図である。
【図4】図3における表示制御部の詳細を示すブロック
図である。
【図5】遊技制御部における処理動作例を示すフローチ
ャートである。
【図6】図5の特別図柄プロセス処理における処理例を
示すフローチャートである。
【図7】表示モードの切替制御を示すタイムチャートで
ある。
【図8】同図(A)〜(F)は表示モード1における表
示画像を示す説明図である。
【図9】同図(A)〜(F)は表示モード2における表
示画像を示す説明図である。
【図10】同図(A)〜(F)は表示モード3における
表示画像を示す説明図である。
【図11】表示モードの切替制御における変形例を示す
タイムチャートである。
【図12】本発明の他の実施形態におけるスロットマシ
ンの正面図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機(遊技機) 2 遊技盤 4 特別図柄表示装置(可変表示装置) 11 遊技制御部(遊技制御手段、変動表示制御手段) 13 表示制御部(変動表示制御手段、時間情報出力手
段、画像切替制御手段) 101 スロットマシン(遊技機) 103 可変表示装置 104 画像表示装置

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の変動開始条件を満たすことにより
    可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始
    し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情
    報の変動表示を停止する変動表示制御手段と、 前記変動表示制御手段により導出表示された結果が特定
    表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とす
    る遊技制御手段と、を備える遊技機であって、 所定の計時開始条件を満たすことで計測が開始された任
    意のタイミングからの経過時間を経過時間情報として出
    力する経過時間情報出力手段と、 前記経過時間情報出力手段により出力された経過時間情
    報が予め設定された時間を越えた場合、前記可変表示装
    置上に表示される背景画像又は登場するキャラクタ画像
    の少なくともいずれか一方を変化させる画像切替制御手
    段と、を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 所定の変動開始条件を満たすことにより
    可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始
    し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情
    報の変動表示を停止する変動表示制御手段と、 前記変動表示制御手段により導出表示された結果が特定
    表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とす
    る遊技制御手段と、を備える遊技機であって、 所定の計時開始条件を満たすことで計測が開始された任
    意のタイミングからの経過時間を経過時間情報として出
    力する経過時間情報出力手段と、 前記経過時間情報出力手段により出力された経過時間情
    報が予め設定された時間を越え且つ所定条件を満たした
    場合、前記可変表示装置上に表示される背景画像又は登
    場するキャラクタ画像の少なくともいずれか一方を変化
    させる画像切替制御手段と、を備えることを特徴とする
    遊技機。
  3. 【請求項3】 前記経過時間情報出力手段は、前記遊技
    機の電源投入を前記所定の計時開始条件とすると共に当
    該電源投入のタイミングを前記任意のタイミングとして
    動作するカウンタであることを特徴とする請求項1又は
    請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 所定の変動開始条件を満たすことにより
    可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始
    し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情
    報の変動表示を停止する変動表示制御手段と、 前記変動表示制御手段により導出表示された結果が特定
    表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とす
    る遊技制御手段と、を備える遊技機であって、 任意のタイミングにおける時刻を現時間情報として出力
    する現時間情報出力手段と、 前記現時間情報出力手段により出力された現時間情報が
    予め設定された時間を越えた場合、前記可変表示装置上
    に表示される背景画像又は登場するキャラクタ画像の少
    なくともいずれか一方を変化させる画像切替制御手段
    と、を備えることを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】 所定の変動開始条件を満たすことにより
    可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始
    し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情
    報の変動表示を停止する変動表示制御手段と、 前記変動表示制御手段により導出表示された結果が特定
    表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とす
    る遊技制御手段と、を備える遊技機であって、 任意のタイミングにおける時刻を現時間情報として出力
    する現時間情報出力手段と、 前記現時間情報出力手段により出力された現時間情報が
    予め設定された時間を越え且つ所定条件を満たした場
    合、前記可変表示装置上に表示される背景画像又は登場
    するキャラクタ画像の少なくともいずれか一方を変化さ
    せる画像切替制御手段と、を備えることを特徴とする遊
    技機。
  6. 【請求項6】 前記現時間情報出力手段は、現在時刻を
    常に取得し、取得した時刻を現時間情報として出力する
    タイマであることを特徴とする請求項4又は請求項5記
    載の遊技機。
  7. 【請求項7】 所定の変動開始条件を満たすことにより
    可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始
    し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情
    報の変動表示を停止する変動表示制御手段と、 前記変動表示制御手段により導出表示された結果が特定
    表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とす
    る遊技制御手段と、を備える遊技機であって、 所定の計時開始条件を満たすことで計測が開始された任
    意のタイミングからの経過時間あるいは任意のタイミン
    グにおける時刻を時間情報として出力する時間情報出力
    手段と、 前記時間情報出力手段により出力された時間情報が予め
    設定された時間を越えた場合、画像表示装置上に表示さ
    れる画像内容を変化させる画像切替制御手段と、を備え
    ることを特徴とする遊技機。
  8. 【請求項8】 所定の変動開始条件を満たすことにより
    可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始
    し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情
    報の変動表示を停止する変動表示制御手段と、 前記変動表示制御手段により導出表示された結果が特定
    表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とす
    る遊技制御手段と、を備える遊技機であって、 所定の計時開始条件を満たすことで計測が開始された任
    意のタイミングからの経過時間あるいは任意のタイミン
    グにおける時刻を時間情報として出力する時間情報出力
    手段と、 前記時間情報出力手段により出力された時間情報が予め
    設定された時間を越え且つ所定条件を満たした場合、画
    像表示装置上に表示される画像内容を変化させる画像切
    替制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
  9. 【請求項9】 前記画像切替手段は、画像を変化させる
    ための契機となる設定時間が複数設定されていることを
    特徴とする請求項1乃至請求項8のいずれかに記載の遊
    技機。
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