JP4699217B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、回胴式遊技機、スロットマシン、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、アーケードゲーム機等の各種の遊技機に関する。
この種の遊技機は、遊技の興趣を高めるために液晶表示器等の演出装置を具備し、例えば、特許文献1記載のように、営業開始からの時間経過に基づいて演出装置上に朝用・昼用・夜用の各演出ステージを順次移行表示させたり、特許文献2記載のように、大当たりの獲得等の遊技ポイントの蓄積状況に応じて馬の成長と伴に徐々に有名レースへの出走場面に変わる演出ステージを移行表示させたりし、演出装置を見る遊技者を飽きさせない工夫がされている。
特開2002−272983号公報 特開2000−167219号公報
しかし、時間経過により演出ステージを移行させるものは、攻略的な要素がなく、興趣に欠ける問題があるし、夕方以降等の一営業時間の後半から遊技を始めた遊技者は朝用等の序盤段階の演出ステージを見ることができない問題がある。又、遊技ポイントにより演出ステージを移行させるものは、出玉の良し悪しが演出ステージの移行度合いとして顕著に現れるため、一営業時間の後半にもなると、最終段階の演出ステージに早々に到達している台と、未だ序盤段階の演出ステージに止まる台との二極化が生じ、以後、最終段階の演出ステージに到達している台のみに客がつき、他の台の稼働率が悪くなる問題がある。
本発明では、時間経過条件と遊技ポイント条件とを組み合わせることにより、遊技機間で稼働率の良し悪しが顕著に現れるのを抑制できると共に、攻略的要素により遊技の興趣を効果的に高め得る遊技機を提供することを課題とする。
請求項1記載の発明は、図面に例示するように、複数段階の演出ステージを移行表示させる演出装置7及びその制御装置CNを備える遊技機において、前記制御装置CNは、前記演出ステージの次段階への移行の可否を時間経過条件に基づいて判定する時間条件判定手段Xと、前記演出ステージの次段階への移行の可否を移行前の演出ステージにおける遊技の結果により獲得するポイント条件に基づいて判定するポイント条件判定手段Yと、前記時間条件判定手段Xでの時間経過条件の具備及び前記ポイント条件判定手段Yでのポイント条件の具備により最大限移行が予定される予定演出ステージを限度に、前記時間経過条件の具備の前に前記ポイント条件を具備する場合は前記時間経過条件の具備の後に次段階の演出ステージに移行させ、前記時間経過条件の具備の後に前記ポイント条件を具備する場合は前記ポイント条件の具備の後に次段階の演出ステージに移行させる演出移行手段Zと、現演出ステージにおける遊技の結果により獲得したポイントが次段階の演出ステージへの移行に必要な前記ポイント条件を具備していなくとも、成功した場合には前記ポイント条件を具備したとみなすサブゲームを実施させるサブゲーム実施手段とを備える特定事項をもつ。
請求項2記載の発明は、前記サブゲーム実施手段は、前記予定演出ステージと現演出ステージとのステージ間段階差が大きいほど、前記サブゲームの成功率が高い仕様にしている特定事項をもつ。
請求項3記載の発明は、前記サブゲーム実施手段は、所定の当選確率に従う特定の当たりの獲得に伴い前記サブゲームを実施する仕様にしている特定事項をもつ。
請求項4記載の発明は、前記時間条件判定手段Xは、一営業時間内に最終到達演出ステージが他の演出ステージよりも長時間出現し得る時間配分に従って時間経過を判定する仕様にしている特定事項をもつ。
請求項5記載の発明は、前記ポイント条件判定手段Yは、所定の当選確率に従う特定の当たりの獲得により加算するポイントが所定の基準値以上になることにより条件具備を判定する仕様にしている特定事項をもつ。
請求項6記載の発明は、前記特定の当たりは当選確率を異にする複数種類有り、その当たりの種類に応じて加算するポイントに差異を設けている特定事項をもつ。
請求項7記載の発明は、前記ポイント条件判定手段Yにより条件具備を判定する前記所定の基準値は、前記演出ステージの序盤段階よりも終盤段階において大きくしている特定事項をもつ。
請求項1記載の発明によれば、最大限移行が予定される予定演出ステージを限度に、時間経過条件の具備の前にポイント条件を具備する場合は時間経過条件の具備の後に次段階の演出ステージに移行し、時間経過条件の具備の後にポイント条件を具備する場合はポイント条件の具備の後に次段階の演出ステージに移行するため、時間帯により遊技機間で演出ステージの移行度合いに顕著な差が生じるのを抑制でき、全体の稼働率を向上できると共に、攻略的な要素により演出ステージを移行させることができ、遊技の興趣を効果的に高めることができる。しかも、現演出ステージが予定演出ステージと異なる場合、サブゲームにより現演出ステージを予定演出ステージに追いつかせることは可能である。
請求項2記載の発明によれば、演出ステージの移行の遅れが大きい場合、サブゲームでの成功によるポイント条件の具備が比較的容易になるため、その大きな遅れを効果的に挽回することができる。
請求項3記載の発明によれば、サブゲームは、特定の当たりの獲得に伴い実施するから、特定の当たりを獲得するために現演出ステージを少なくとも1回見た後に次段階の演出ステージに移行するため、段階的な演出ステージの移行も損なうことなく印象づけることができる。
請求項4記載の発明によれば、最終到達演出ステージを長時間出現し得る時間配分にしているため、残り時間が少ないところで最終到達演出ステージに移行した場合にせっかくの最終到達演出ステージをほとんど見ることができずに終わる事態を少なくでき、最終到達演出ステージを十分に楽しませることができる。
請求項5記載の発明によれば、ポイントの加算が所定の当選確率に従う特定の当たりの獲得に基づいており、しかも、そのポイントと所定の基準値とを判定するため、演出ステージの移行条件として客観性及び公平性を担保できる。
請求項6記載の発明によれば、当たりの種類によりポイント条件を満たすための貢献度に差異が生じるため、単なる出玉の差異だけでなく演出面においても当たりの種類が遊技者の関心事となる。
請求項7記載の発明によれば、演出ステージの序盤段階では移行のハードルが低く、終盤段階ではそのハードルが高いものとなるため、攻略心に富む遊技者心理を巧みに持続させることができる。
図1は、本発明を適用した回胴式遊技機であり、キャビネット8の上から、遊技状態表示器8A、スピーカ8B,8C、液晶表示器から成る演出装置7、フロントパネル8D、スイッチ類設置部8E、化粧パネル8F、メダル受皿8Gを備える。フロントパネル8Dの表示窓80の内方には、左中右3本のリール1L,1C,1Rを具備し、それぞれ上中下3つのリール図柄を表示窓越しにはっきりと臨ませている。スイッチ類設置部8Eには、メダル投入口2、クレジットメダルから掛けメダルを投入するベットスイッチ3、クレジットメダルをメダル受皿8Gに落す精算ボタン4、リールを一斉回転させるスタートレバー5、各リールを個別停止させるストップボタン6L,6C,6R、投入メダル詰り時に押すメダル返却ボタン20、ドアキー8Hを備える。
掛けメダル0でメダル投入口2から1枚投入すると中央入賞ラインBが有効化されて1枚ランプE1が点灯し、さらに1枚投入すると上下入賞ラインU,Lも有効化されて2枚ランプE2が点灯し、さらに1枚投入すると斜め入賞ラインP,Dも有効化されて3枚ランプE3が点灯する。こうして、掛けメダルが3枚、有効入賞ラインが5本となる。これを超えてメダル投入口2からさらにメダルを入れると、クレジットメダルに加算され、クレジット表示器D1のカウンタを進める。ベットスイッチ3を押すと、クレジットメダルから掛けメダルを引落すことができる。
図1中、E4〜8は所謂ビッグボーナス(以下、BBという)や所謂チャレンジタイム(以下、CTという)や所謂レギュラーボーナス(以下、RBという)という比較的出玉の大きい特定の役の内部当選時等に所定の信頼度に従って点灯するチャンス告知ランプ、E9は4.1秒の遊技間隔未満の時に点灯するウエイトランプ、E10は再遊技成立時に点灯する再遊技ランプである。また、D2はBB、CT、RB中に払出す賞メダル枚数を加算表示する総獲得枚数表示器、D3は入賞毎に払出す賞メダル枚数を表示する払出枚数表示器である。
図2に示すように、各リール1L,1C,1Rの外周には、「セブン」「BAR」「リプレイ」「メロン」「ベル」「チェリー」「ブランク」の全7種類の図柄が図柄番号0〜20に対応させて描いている。有効入賞ライン上に、左リール図柄−中リール図柄−右リール図柄が、セブン−セブン−セブンと並ぶとBBに突入し、BAR−BAR−BARと並ぶとCTに突入し、BAR−BAR−セブンと並ぶとRBに突入する。BBは総獲得枚数345超過で、CTは総獲得枚数135超過で、RBは総獲得枚数105超過で各終える。その他、メロン−メロン−メロン、ベル−ベル−ベル、チェリー−ANY−ANYで小役入賞となり、15枚以内の賞メダルの払出しを受け得る。又、リプレイ−リプレイ−リプレイで再遊技となり、次ゲームを同じ掛け数で再度行える。
図3に、BB、CT、RBの内部当選確率を示す。設定1〜6の6段階の変更は、店員による設定キー操作により営業時間外にされ、遊技者は設定を知ることはできない。BB、CT、RBに内部当選し且つ該当する図柄の並びを成立させて各当たりを獲得すると、BB、CT、RBに各突入すると共に、演出装置7上に表示させる演出ステージの一移行条件となるポイントが加算される。BB突入により2ポイントが加算され、CT突入により1ポイントが加算され、RB突入により10ポイントが加算される。RBによる加算ポイントが大きいのは当選確率が極めて低いことによる。
BB、CT、RB、小役、再遊技を各獲得するには、スタートレバー5の押下を契機にする抽選処理にて内部当選し、該当するフラグが成立すること、この内部当選フラグに対応した図柄を例えば最大4コマ滑りの範囲内で適タイミングでストップボタンを押すことが必要である。要は、抽選で当たること、適正な目押しが行えることが必要である。尚、BB、CT、RBの内部当選フラグはフラグ成立ゲームで図柄が揃わなくとも、揃うまで次ゲーム以降にも持ち越される。これ以外の内部当選フラグは成立ゲーム限りで消失し、内部当選があっても、ストップボタンを押すタイミングと押し順次第で多少取りこぼしが生じ得る。
BB、RB中は、ほぼ毎ゲーム、ベル−ベル−ベルの並びによる15枚の賞メダルの払出しを受け得る。CT中は、第1番目に止めるリールは原則的に即止めとなるも、第2、3番目に止めるリールには「ベル」の並びをアシストする引込み制御が働き、内部当選を条件とせずに容易に15枚の賞メダルの払出しを受け得る。
図4に示すように、移行可能な演出装置7上の演出ステージは、例えば、ステージ1〜5の5つの途中ステージと、最終到達のプレミアステージPとの6段階構成である。電源オンする営業開始時の午前10時から営業終了時の午後11時までの13時間にわたる一営業時間内に、演出ステージ1〜5は各2時間、最終到達演出ステージとなるプレミアステージPは3時間出現し得るようタイムスケジュールが組まれている。このタイムスケジュール通りの演出ステージは、電源オンからの時間経過条件及び次記する次段階への移行に必要なポイント条件を両方具備した場合に、最大限移行が予定される予定演出ステージとなる。
図5に示すように、次段階の演出ステージに移行するために必要なポイント条件具備のための基準値は、演出ステージの序盤段階よりも終盤段階において大きくしている。1時間当たり600ゲーム、2時間で1200ゲームするものと仮定し、設定1を例に計算したポイント条件クリア率から明らかなように、演出ステージの序盤段階では移行のハードルが低く、終盤段階ではそのハードルが高い。時間経過条件の具備の前にポイント条件を具備すると、時間経過を待って次段階の演出ステージに移行する。時間経過条件の具備の後にポイント条件を具備すると、ポイント条件の具備の後に次段階の演出ステージに移行する。次段階の演出ステージに移行すると、ポイントは0クリアされる。
図6は、機械内部に組込む制御装置CNのブロック図である。内部当選フラグの抽選処理、リール停止制御処理を含む遊技の主制御を担うメインコントローラMC、これと一方向性通信回線PLで結ぶ演出制御を受け持つサブコントローラSCを具備する。メインコントローラMCはメインCPU、ROM、RAM、入・出力ポートを含み、サブコントローラSCはサブCPU、ROM、RAM、入・出力ポートを含む。
メインCPUの入力ポート側には、各リールの回転位置センサ10L,10C,10R、メダル投入口2の下流に設ける投入メダル検出器21、ベットスイッチ3、精算ボタン4、スタートレバー5、ストップボタン6L,6C,6R、機械内部のメダル払出ホッパー9に設ける払出メダル検出器91、補助収納庫メダル検出器92を接続している。出力ポート側には、各リールのステッピングモータ11L,11C,11R、ストップボタン6L,6C,6Rに内蔵するリール停止表示LED60L,60C,60R、メダル投入口2の下流に設けるメダルセレクタ22、メダル払出ホッパー9、表示器及びランプ類8A,D1〜D3,E1〜E10を接続し、それぞれの作動を制御している。
サブCPUは、演出装置7、リールバックランプF1〜F9、音源IC・パワーアンプでドライブするスピーカ8B,8Cを制御対象としている。サブCPU、ROM、RAMにより、上記タイムスケジュールに従う時間経過を内部タイマーにて監視し、この時間経過の監視に基づいて演出装置7上での演出ステージの移行の可否を判定する時間条件判定手段Xと、BB,CT,RBというボーナス相当の特定の当たりの獲得により加算するポイント条件に基づいて同演出ステージの移行の可否を判定するポイント条件判定手段Yと、時間条件判定手段Xでの時間経過条件の具備及びポイント条件判定手段Yでのポイント条件の具備により演出ステージを移行させる演出移行手段Zを構築している。
図7は第1段階のステージ1を示す。青色ベースの背景に飛行帆船が水柱神殿を目標に航行する。ゲーム中の適宜場面で、内部当選フラグに対応した色のコウモリが所定の信頼度に従って出現する。BB,CT,RB何れかなら黒、メロンなら緑、ベルなら黄、チェリーなら赤、リプレイなら青のコウモリが出現し得る。目標物が回転して水柱神殿が姿を現すと、BB,CT,RB何れかの当選の可能性が高いことを示唆するチャンス演出となる。少女「クラウディア」が水柱神殿に上陸し、渦から現れるジャガーと対峙する。多くはガセのためジャガーは幻となって消える。渦からホークスが現れると、水柱神殿は再び反転し、飛行帆船の航行風景に戻る。敵のボスキャラが現れると激アツ演出となる。少女が敵を倒すことができると、BB,CT,RB何れかの内部当選の確定報知となる。
図8は第2段階のステージ2を示す。赤色ベースの背景に飛行帆船が火炎神殿を目標に航行する。ゲーム中の適宜場面で、内部当選フラグに対応した色のコウモリが所定の信頼度に従って出現する。BB,CT,RB何れかなら黒、メロンなら緑、ベルなら黄、チェリーなら赤、リプレイなら青のコウモリが出現し得る。目標物が回転して火炎神殿が姿を現すと、BB,CT,RB何れかの当選の可能性が高いことを示唆するチャンス演出となる。少年「ディーン」が火炎神殿に上陸し、火口から現れるジャガーと対峙する。多くはガセのためジャガーは幻となって消える。火口からホークスが現れると、火炎神殿は再び反転し、飛行帆船の航行風景に戻る。敵のボスキャラが現れると激アツ演出となる。少年が敵を倒すことができると、BB,CT,RB何れかの内部当選の確定報知となる。
図9は第3段階のステージ3を示す。緑色ベースの背景に飛行帆船が地下神殿を目標に航行する。ゲーム中の適宜場面で、内部当選フラグに対応した色のコウモリが所定の信頼度に従って出現する。BB,CT,RB何れかなら黒、メロンなら緑、ベルなら黄、チェリーなら赤、リプレイなら青のコウモリが出現し得る。目標物が回転して地下神殿が姿を現すと、BB,CT,RB何れかの当選の可能性が高いことを示唆するチャンス演出となる。魔法生物「トト」が地下神殿に上陸し、洞窟から現れるジャガーと対峙する。多くはガセのためジャガーは幻となって消える。洞窟からホークスが現れると、地下神殿は再び反転し、飛行帆船の航行風景に戻る。敵のボスキャラが現れると激アツ演出となる。トトが敵を倒すことができると、BB,CT,RB何れかの内部当選の確定報知となる。
図10は第4段階のステージ4を示す。黄色ベースの背景に飛行帆船が風塔神殿を目標に航行する。ゲーム中の適宜場面で、内部当選フラグに対応した色のコウモリが所定の信頼度に従って出現する。BB,CT,RB何れかなら黒、メロンなら緑、ベルなら黄、チェリーなら赤、リプレイなら青のコウモリが出現し得る。目標物が回転して風塔神殿が姿を現すと、BB,CT,RB何れかの当選の可能性が高いことを示唆するチャンス演出となる。少女「クラウディア」と魔法生物「トト」が風塔神殿に上陸し、風窓から現れるジャガーと対峙する。多くはガセのためジャガーは幻となって消える。風窓からホークスが現れると、風塔神殿は再び反転し、飛行帆船の航行風景に戻る。敵のボスキャラが現れると激アツ演出となる。少女らが敵を倒すことができると、BB,CT,RB何れかの内部当選の確定報知となる。
図11は第5段階のステージ5を示す。虹色ベースの背景に飛行帆船が天空神殿を目標に航行する。ゲーム中の適宜場面で、内部当選フラグに対応した色のコウモリが所定の信頼度に従って出現する。BB,CT,RB何れかなら黒、メロンなら緑、ベルなら黄、チェリーなら赤、リプレイなら青のコウモリが出現し得る。目標物が回転して天空神殿が姿を現すと、BB,CT,RB何れかの当選の可能性が高いことを示唆するチャンス演出となる。少女「クラウディア」、少年「ディーン」、魔法生物「トト」が天空神殿に上陸し、扉から現れるジャガーと対峙する。多くはガセのためジャガーは幻となって消える。扉からホークスが現れると、天空神殿は再び反転し、飛行帆船の航行風景に戻る。敵のボスキャラが現れると激アツ演出となる。少女らが敵を倒すことができると、BB,CT,RB何れかの内部当選の確定報知となる。
図12は最終第6段階のプレミアステージPを示す。紫色ベースの背景に水柱神殿、火炎神殿、地下神殿、風塔神殿、天空神殿が合体した天体が現れ、分裂して、それぞれ天界のさすらい神殿となる。神殿の一つに神の光が当てられると、その神殿の登場するステージが選択されて現れる。この選択されたステージは、ステージ1〜5と同様に展開されるが、ホークスの出現による反転により、再び合体天体が現れ、分裂後、神の光により新たな神殿が選択され、別のステージに変わる。
図13に示すように、BB又はCT若しくはRBのボーナスに突入すると、ボーナスゲーム移行画面が表示される。ステージ1〜5では、突入時のボーナス種別に対応した加算ポイント及び累計ポイントのインジケータも表示される。ボーナスゲーム中における最初の8ゲームの間、「敵空賊船を倒せ」のメッセージが出て、サブゲームが実施される。このサブゲームでは、第1番目に停止操作したストップボタンに対応した左・中・右何れかの大砲から砲弾が放たれ、敵空賊船に命中しないと0点、命中すると1点、撃墜すると4点を獲得できる。8ゲームの累計が4点以上になるとサブゲームの成功となる。
現演出ステージがタイムスケジュール通りの予定演出ステージから遅れている場合、BB,CT,RBの獲得によるメインの累計ポイントが次段階の演出ステージに移行し得る基準値に達していなくとも、サブゲームの成功によりポイント条件を満たしたものとし、ボーナスゲーム後、次段階の演出ステージに移行する。尚、サブゲームの点数は、メインの累計ポイントにも、次回のサブゲームの点数にも加算しない。又、現演出ステージが予定演出ステージと一致している場合、サブゲームの成功により演出ステージは変化しないが、後述するキーワードの告知映像をいち早く見ることができる。
図14に示すように、サブゲームの成功率は、タイムスケジュール通りに移行が予定される予定演出ステージMと現演出ステージNとのステージ間段階差M−Nが大きいほど高くなるように定めている。具体的には、敵空賊船に与える命中や撃墜の出現率を所定値に設定している。現演出ステージが予定演出ステージに達していない場合にサブゲームの成功によるポイント条件クリア率は、2時間で1200ゲームするものと仮定し、設定1を例に計算すると、最低でも7割以上に達し、図5に示したBB,CT,RBの獲得によるメインのポイント条件クリア率と相俟って、現演出ステージを予定演出ステージに追いつかせることは十分に可能である。
図15に示すように、演出ステージが移行する場合又はサブゲームが成功した場合、現演出ステージの神殿識別子IDと共にキーワードKWが告知され、現演出ステージの神殿は天界の彼方に消える。現演出ステージ又はプレミアステージでの選択ステージが、ステージ1なら「柱」、ステージ2なら「炎」、ステージ3なら「下」、ステージ4なら「塔」、ステージ5なら「空」がキーワードとなり、全部集めて葉書か電子メールにてメーカーに応募すると、抽選でプレミア商品がプレゼントされる。尚、キーワードは複数組有り、電源オンするごとに乱数抽選等により選択される。
図16は、サブCPUでの演出ステージの移行処理を示す、電源オン時は初期の演出ステージ1に設定し、これを表示する(S1)。内部タイマーの監視下、現演出ステージがタイムスケジュール通りの予定演出ステージか否か判定し(S2)、そうであるなら、次段階への移行に必要なBB,CT,RBの獲得によるメインのポイント条件の加算値と基準値とを比較するメインポイント条件を設定する(S3)。S2で現演出ステージが予定演出ステージでない判定がされると、メインポイント条件に加えてサブゲームの成功でも移行を可能にするサブポイント条件を設定する(S4)。
S3の後、時間経過条件の具備前にポイント条件の具備を判定すると(S5)、次段階の演出ステージを設定して、時間経過条件の具備後に次段階の演出ステージに移行させる(S6)。S5で時間経過条件の具備前にポイント条件の具備が判定されない場合、S4の処理に分岐する。S4の後、メイン又はサブポイント条件の具備を判定すると(S7)、次段階の演出ステージを設定して移行させ、S2の処理から繰り返す(S8)。S7でポイント条件の具備が判定されない場合は、S4の処理から繰り返す。
S6の処理による移行後の演出ステージが最終的に到達するプレミアステージPでない場合、S2の処理から繰り返し、プレミアステージPの場合、以後、プレミアステージPを継続表示させる(S9,S10)。
本発明遊技機の正面図。 リール帯の展開図。 ボーナス内部当選確率一覧表。 演出ステージの移行タイムスケジュール図表。 ポイント条件具備のための基準値一覧表。 制御装置のブロック図。 ステージ1の演出組画面。 ステージ2の演出組画面。 ステージ3の演出組画面。 ステージ4の演出組画面。 ステージ5の演出組画面。 プレミアステージPの演出組画面。 ボーナスゲーム中のサブゲーム演出等の組画面。 サブゲーム成功率一覧表。 演出ステージ移行時又はサブゲーム成功時の特典映像画面。 演出ステージの移行処理フローチャート。
符号の説明
X;時間条件判定手段、Y;ポイント条件判定手段、Z;演出移行手段

Claims (7)

  1. 複数段階の演出ステージを移行表示させる演出装置及びその制御装置を備える遊技機において、
    前記制御装置は
    前記演出ステージの次段階への移行の可否を時間経過条件に基づいて判定する時間条件判定手段と
    前記演出ステージの次段階への移行の可否を移行前の演出ステージにおける遊技の結果により獲得するポイント条件に基づいて判定するポイント条件判定手段と
    前記時間条件判定手段での時間経過条件の具備及び前記ポイント条件判定手段でのポイント条件の具備により最大限移行が予定される予定演出ステージを限度に、前記時間経過条件の具備の前に前記ポイント条件を具備する場合は前記時間経過条件の具備の後に次段階の演出ステージに移行させ、前記時間経過条件の具備の後に前記ポイント条件を具備する場合は前記ポイント条件の具備の後に次段階の演出ステージに移行させる演出移行手段と、
    現演出ステージにおける遊技の結果により獲得したポイントが次段階の演出ステージへの移行に必要な前記ポイント条件を具備していなくとも、成功した場合には前記ポイント条件を具備したとみなすサブゲームを実施させるサブゲーム実施手段とを備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記サブゲーム実施手段は、前記予定演出ステージと現演出ステージとのステージ間段階差が大きいほど、前記サブゲームの成功率が高い仕様にしている請求項1記載の遊技機。
  3. 前記サブゲーム実施手段は、所定の当選確率に従う特定の当たりの獲得に伴い前記サブゲームを実施する仕様にしている請求項1又は2記載の遊技機。
  4. 前記時間条件判定手段は、一営業時間内に最終到達演出ステージが他の演出ステージよりも長時間出現し得る時間配分に従って時間経過を判定する仕様にしている請求項1〜3何れか一記載の遊技機。
  5. 前記ポイント条件判定手段は、所定の当選確率に従う特定の当たりの獲得により加算するポイントが所定の基準値以上となることにより条件具備を判定する仕様にしている請求項1〜4何れか一記載の遊技機。
  6. 前記特定の当たりは当選確率を異にする複数種類有り、その当たりの種類に応じて加算するポイントに差異を設けている請求項5記載の遊技機。
  7. 前記ポイント条件判定手段により条件具備を判定する前記所定の基準値は、前記演出ステージの序盤段階よりも終盤段階において大きくしている請求項5又は6記載の遊技機。
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