JP2005230028A - 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】 趣の全く異なるサブゲームを実行可能としたことにより、遊技の多様性を増すことができて、飽きさせることなく、興趣を増すことができ、さらに、メインゲームとサブゲームとを相互に関連したものにすることができて、サブゲーム自体の面白みを増すことができるようにした遊技機を提供しようとする遊技機等を提供する。
【解決手段】 副制御装置(22)は、情報表示手段(68)を用いて、遊技者が遊技可能なサブゲームを表示させるためのサブゲーム制御手段(120)を備え、サブゲーム制御手段(120)は、サブゲームにおいて遊技者が勝利した場合、メインゲーム中、遊技媒体を獲得可能な有利情報を情報表示手段(68)に表示するようにしたことを特徴とする。
【選択図】 図1


Description

この発明は、メインゲームとは別に副制御装置によりサブゲームを実行可能な遊技機に関するものである。
また、この発明は、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関し、さらに詳しくは、サブゲーム制御手段等として機能させる遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関するものである。
従来、この種の遊技機、例えばスロットマシンとしては、通常遊技のほかに、通常遊技とは遊技内容が異なる特別遊技が設定されているものが多く使用されている。この特別遊技とは、いわゆるビッグボーナスゲーム(以下、「BBゲーム」という。)や、レギュラーボーナスゲーム(以下、「RBゲーム」という。)がある。これらのボーナスゲームは、通常遊技よりも、遊技媒体、すなわち遊技メダルを多く獲得する可能性が高いものである。
また、従来の遊技機の特別遊技として、遊技メダルを通常遊技よりも獲得することが可能となるような有利な情報(具体的には、当選抽選手段の当選抽選結果、当選した当選図柄)を遊技者に向かって報知する、いわゆるアシストタイム遊技(以下、「ATゲーム」という。)が知られている(例えば、特許文献1。)。
特開2003−144617号公報
上述したように、従来の遊技機では、通常遊技とは遊技内容が異なる特別遊技(BBゲームや、RBゲームや、ATゲーム等)が行われているものがある。しかし、これらのBBゲームや、RBゲームや、ATゲーム等の特別遊技は、通常遊技と遊技内容が異なると言っても、図柄表示手段としての回転リールを停止操作手段としてのストップスイッチによって停止させて、停止図柄によって、入賞の有無を決定するという、いわゆるスロットマシン本来のゲームの範疇を超えるものでは無かった。このため、特別遊技に移行しても、ゲームの趣が大きく変わることはなかった。すなわち、基本的に回転リールの停止図柄によって決定されるという遊技内容に違いはなく、基本的に同一種類の遊技が連続して行われ、遊技内容に大きな変化はなく、遊技者のなかには、遊技として飽きる者もいるといった第1の問題点があった。
また、演出内容を表示する手段として、液晶表示装置等を使用すると、かかる液晶表示装置等の画面上に、落書き等のいたずらを行う遊技者が存在する。
また、遊技内容が全く異なる遊技として、回転リールを用いずに液晶表示装置等の画面上にカードを表示させて、遊技者の記憶力を試す神経衰弱ゲームを試みようとすると、遊技者の中には、手持ちのマジックインキやボールペンや鉛筆等の筆記具を用いて、液晶表示装置等の画面上に、直接、文字や印の書き込みを付けてしまう者が現れる。これらの記憶力を試すような遊技では、かかる書き込みにより、遊技者間の公平性に欠くことなる。また、上述したような落書きや書き込みは、表示画面を汚し、遊技機の価値を下げ、書き込みの洗浄等の手間がかかり、維持管理が大変になってしまうという第2の問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
(請求項1)
すなわち、請求項1記載の発明は、上記した従来の技術の有する第1の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、趣の全く異なるサブゲームを実行可能としたことにより、遊技の多様性を増すことができて、飽きさせることなく、興趣を増すことができ、さらに、メインゲームとサブゲームとを相互に関連したものにすることができて、サブゲーム自体の面白みを増すことができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
(請求項2)
請求項2記載の発明は、上記した請求項1記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項2記載の発明は、サブゲームとして、神経衰弱ゲームを行うことができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
(請求項3)
請求項3記載の発明は、上記した請求項2記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項3記載の発明は、所定の遊技回数でシャッフルすることができて、サブゲームを面白みのあるものにすることができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
(請求項4)
請求項4記載の発明は、上記した請求項1乃至3のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項4記載の発明は、当選抽選結果に関する情報を得ることにより、入賞可能性を高めることができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
(請求項5)
請求項5記載の発明は、上記した請求項2乃至4のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項5記載の発明は、容易に神経衰弱ゲームの難易度を変更することができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
(請求項6)
請求項6記載の発明は、上記した請求項1乃至5のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項6記載の発明は、遊技内容が全く異なるメインゲームと、サブゲームとを関連付けさせることができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
(請求項7)
請求項7記載の発明は、上記した請求項1乃至5のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項7記載の発明は、停止操作手段の停止操作の技量の差に影響されることなく、遊技者間の公平性を担保することができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
(請求項8)
請求項8記載の発明は、上記した請求項2乃至7のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項8記載の発明は、有利情報を得るために所定の点数に到達するまで、得点を加算して貯めていくという継続的な楽しみを得ることができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
(請求項9)
請求項9記載の発明は、上記した請求項1乃至8のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項9記載の発明は、指先等で情報表示手段の前面側に触れることにより、サブゲームの操作を行うことができて、視線を動かすことなく、容易に操作可能な遊技機を提供しようとするものである。
(請求項10)
請求項10記載の発明は、上記した請求項9に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項10記載の発明は、カードの前面側を、指先等で触れることにより、当該カードを選択することができて、視線を動かすことなく、簡単に素早く操作可能な遊技機を提供しようとするものである。
(請求項11)
請求項11記載の発明は、上記した請求項9又は請求項10に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項11記載の発明は、上記した従来の技術の有する第2の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、所定遊技における遊技者間の公平性を維持するとともに、情報表示手段の前面側への書き込みを抑えることができて、情報表示手段の汚損を防止し、維持管理を容易なものにする遊技機を提供しようとするものである。
(請求項12)
請求項12記載の発明は、次の点を目的とする。
すなわち、請求項12記載の発明は、趣の全く異なるサブゲームを実行可能としたことにより、遊技の多様性を増すことができて、飽きさせることなく、興趣を増すことができ、さらに、メインゲームとサブゲームとを相互に関連したものにすることができて、サブゲーム自体の面白みを増すことができるようにした遊技機用プログラムを提供しようとするものである。
(請求項13)
請求項13記載の発明は、次の点を目的とする。
すなわち、請求項13記載の発明は、趣の全く異なるサブゲームを実行可能としたことにより、遊技の多様性を増すことができて、飽きさせることなく、興趣を増すことができ、さらに、メインゲームとサブゲームとを相互に関連したものにすることができて、サブゲーム自体の面白みを増すことができるようにした遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供しようとするものである。
(特徴点)
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
また、図面番号も、発明の実施の形態において用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定するものでない。
(請求項1)
請求項1記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、メインゲームを実行するための主制御装置(21)と、前記主制御装置(21)からの一方通行の制御信号に基づいて、サブゲーム及び演出を実行するための副制御装置(22)とを少なくとも備えた遊技機(10)であって、前記主制御装置(21)は、周囲に複数の図柄(61)を回転表示又は停止表示するための図柄表示手段(41)と、遊技者の操作に基づいて、前記図柄表示手段(41)の回転表示を停止表示へ移行させるための停止操作手段(51)と、抽選により当選図柄(61)からなる当選役を決定するための当選抽選手段(110)と、遊技者に対して遊技情報を報知するための情報表示手段(68)と、前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段(41)に対して行うための遊技制御手段(27)とを備え、前記副制御装置(22)は、前記情報表示手段(68)を制御するための演出制御手段を備え、前記主制御装置(21)は、遊技媒体の投入を条件として遊技を開始し、前記当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の当選役に当選し、且つ前記図柄表示手段(41)の停止表示態様が当該当選役の当選図柄(61)となることにより入賞となって遊技媒体が払い出されるメインゲームを実行可能に形成され、前記副制御装置(22)は、前記情報表示手段(68)を用いて、遊技者が遊技可能なサブゲームを表示させるためのサブゲーム制御手段(120)を備え、前記サブゲーム制御手段(120)は、前記サブゲームにおいて遊技者が勝利した場合、前記メインゲーム中、遊技媒体を獲得可能な有利情報を前記情報表示手段(68)に表示するようにしたことを特徴とする。
なお、ここで、「メインゲーム」とは、遊技媒体の投入を条件として遊技を開始し、当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の当選役に当選し、且つ図柄表示手段(41)の停止表示態様が当該当選役の当選図柄(61)となることにより入賞となって遊技媒体が払い出されるような遊技を意味する。このメインゲームは、具体的には、図柄表示手段(41)としての回転リール(40)を用いた遊技である。
また、ここで、「サブゲーム」とは、情報表示手段(68)を用いて、遊技者が遊技可能なものである。このサブゲームは、具体的には、情報表示手段(68)を用いて行われる神経衰弱ゲームを意味するものである。
また、ここで、「図柄表示手段(41)」とあるのは、具体的には、例えば、回転リール(40)を含むものであって、周囲に複数の図柄を表示したものが、実際に回転するようなものに限定されるものではなく、液晶画面に表示されるようなものも含まれる。また、この図柄表示手段(41)には、例えば、パチンコ機等の遊技盤面の中央に設けた液晶装置を使用することにより、周囲に複数の図柄を表示した回転リールが回転するような画像を当該液晶装置によって遊技者に向かって表示するものも含まれる。また、ここで、「遊技機(10)」とは、具体的には、例えば、スロットマシンであるが、上述した回転リール(40)を有するパチンコ機や、その他の遊技機を含むものである。
また、ここで、「遊技媒体」とあるが、具体的には、遊技メダルであるが、かかる円板状の遊技メダルに限定されるものではなく、通常のコインでもよく、また、球状のボール球でもよく、また、スティック状のものでもよいものである。更に、遊技者に何らかの価値を付与するものであれば、特に特定の形状等のものに限定されるものではない。
また、ここで、「当選役」とは、予め定めた入賞態様の組み合わせを意味するものであって、具体的には、例えば、左、中、右の回転リール(23)の停止図柄が、それぞれ7、7、7となることにより、入賞可能となるような入賞態様の組み合わせを含むものである。
また、ここで、「主制御装置(21)からの一方通行の制御信号に基づいて」とあるのは、主制御装置(21)及び副制御装置(22)の間には、主制御装置(21)から出力されて、副制御装置(22)へ向かって入力される制御信号だけが存在するものであって、副制御装置(22)から出力されて主制御装置(21)へ向かって入力される制御信号は存在しないことを意味する。これにより、外部から副制御装置(22)を経由して、主制御装置(21)へ不正な信号が入力することを防止することができて、主制御装置(21)内部の抽選確率等の重要データが不正操作により改ざん等されることを防止することができるものである。
また、ここで、「前記サブゲームにおいて遊技者が勝利した場合」とは、最終的に勝ち負けが決定されるようなサブゲームの結果、遊技者が勝った場合を意味するものである。さらに、サブゲームの全体が終了していないが、サブゲームの一部において、部分的に遊技者が何らかの利益や点数等を獲得することができた場合も含むものである。具体的には、例えば、サブゲームが神経衰弱ゲームのようなものである場合、2枚の同一表示態様のカードを選択することができて、当該カードに表示されているAT数を獲得することができた場合等も含まれるものである。
また、ここで、「遊技媒体を獲得可能な有利情報」とは、当該有利情報を遊技者が知ることにより、当該有利情報を知らない場合よりも、多くの遊技媒体を得る可能性が高くなるような情報を意味する。具体的には、例えば、当選抽選手段(110)の当選抽選結果、当選している場合に当該当選した当選役の当選図柄を有利情報として、遊技者に報知することにより、当該当選図柄を遊技者が目押しで引き込む可能性を高めることができて、当該情報を知らない場合よりも多くの遊技メダルを獲得することが可能となるようなものを含む。
また、当選抽選手段(110)の当選抽選結果、当選し、且つ、所定の停止操作手段(51)の停止操作順番で操作した場合にだけ、当選した当選図柄を所定の有効入賞ライン上に引き込むことができるような停止制御が行われているような場合、かかる入賞のために必要な条件である停止操作手段(51)の停止操作順番を有利情報として、遊技者に報知することにより、当該情報を知らない場合よりも、入賞できる可能性を高めて、多くの遊技メダルを獲得することが可能となるようなものを含む。
(作用)
本発明は、副制御装置(22)によりサブゲームが行われる。このため、遊技制御手段(27)により図柄表示手段(41)を用いて行われるメインゲームとは、全く赴きの異なるサブゲームをメインゲームとは別に行うことができて、遊技の多様性を増すことができ、興趣を増すことができる。
また、メインゲームとサブゲームとのゲーム内容を全く赴きの異なるものに設定することにより、ゲーム内容がほとんど変わらない一種類のゲームを延々と長時間続けて当該ゲーム内容に飽きたり、いやけがさすようなことを回避することができる。
そして、サブゲームにおいて遊技者が勝利した場合に、メインゲーム中、遊技媒体を獲得可能な有利情報を得ることができる。このため、サブゲームを単なるゲームに終わらせずにサブゲームの結果をメインゲームの遊技媒体の獲得に反映させることができて、メインゲームとサブゲームとを相互に関連したものにすることができ、サブゲームの面白みを増すことができる。
また、副制御装置(22)は、主制御装置(21)からの一方通行の制御信号に基づいて、サブゲーム及び演出を実行している。このため、サブゲーム及び演出の実行のために、副制御装置(22)から主制御装置(21)へ制御信号が入ることがなく。主制御装置(21)の内部の当選抽選手段(110)の抽選確率等の重要データが、操作、漏洩、改ざん等されるようなことを回避することができる。
(請求項2)
請求項2記載の発明は、上記した請求項1記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記サブゲームは、少なくとも2枚以上の表面の表示態様が同じカードを複数組、裏返しに広げたカードの中から、2枚の表示態様の同じカードをめくりあてる神経衰弱ゲームであることを特徴とする。
(作用)
本発明は、サブゲームとして、単純明快で誰にでも簡単で何の事前説明なしに理解可能な神経衰弱ゲームを行うことができる。
(請求項3)
請求項3記載の発明は、上記した請求項2記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記サブゲーム制御手段(120)は、サブゲームの遊技回数をカウントすると共にその遊技回数を記憶して、その遊技回数が予め定めた所定回数に到達したときに信号を発生する遊技回数カウント手段(147)と、前記遊技回数カウント手段(147)からの信号に基づいて、カードの位置を乱数を用いた抽選により並べ代えるシャッフル手段(140)と少なくともを備えたことを特徴とする。
(作用)
本発明は、遊技回数カウント手段(147)が、遊技回数をカウントして、所定回数に到達したときに、信号を発生し、かかる遊技回数カウント手段(147)からの信号に基づいて、シャッフル手段(140)が、乱数を用いた抽選により、カードをシャッフルすることができる。このため、所定の遊技回数内で同じカードをめくりあてることができなければ、シャッフルされてしまうというスリルや、脅迫観念を遊技者に与えることができ、サブゲームを面白みのあるものにすることができる。
(請求項4)
請求項4記載の発明は、上記した請求項1乃至3のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、遊技媒体を獲得可能な前記有利情報は、所定の当選図柄(61)の当選抽選手段(110)の当選抽選結果に関する情報であることを特徴とする。
なお、ここで、「所定の当選図柄の当選抽選手段(110)の当選抽選結果に関する情報」とは、当選抽選手段(110)の当選抽選結果、当選している場合に当該当選した当選役の当選図柄に関する情報を意味する。すなわち、かかる当選した当選役の当選図柄を特定することができるような情報を有利情報として、遊技者に報知することにより、当該当選図柄を遊技者が目押しで引き込む可能性を高めることができて、当該情報を知らない場合よりも多くの遊技メダルを獲得することが可能となるものである。
(作用)
本発明は、所定の当選図柄の当選抽選手段(110)の当選抽選結果に関する情報を得ることができる。このため、遊技者が停止操作手段(51)を操作して、図柄表示手段(41)の停止表示態様が当選役の当選図柄となるように図柄表示手段(41)の回転表示を停止表示へ移行させることができる。これにより、かかる当選抽選手段(110)の当選抽選結果に関する情報を知らないで停止操作手段(51)の停止操作をする場合と比較して、入賞可能性を高めることができる。
(請求項5)
請求項5記載の発明は、上記した請求項2乃至4のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記サブゲーム制御手段(120)は、カードの枚数を変更可能に形成したことを特徴とする。
なお、ここで、「カードの枚数を変更可能」とは、神経衰弱ゲームのなかで、表示態様が同じ2枚1組のカードの組数を増加又は減少させることを意味する。
(作用)
本発明は、カードの枚数を変更することにより、容易に神経衰弱ゲームの難易度を変更することができる。
すなわち、カード枚数を増加させることにより、神経衰弱ゲームで表示態様の同じカードをめくりあてる確率を低くすることができ、また、遊技者が記憶しなければならないカード数が増えて、難易度を向上させることができる。
また、カード枚数を減少させることにより、神経衰弱ゲームで表示態様の同じカードをめくりあてる確率を高くすることができ、また、遊技者が記憶しなければならないカード数が減って、難易度を低下させることができる。
(請求項6)
請求項6記載の発明は、上記した請求項1乃至5のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記サブゲーム制御手段(120)は、前記遊技制御手段(27)で制御される前記図柄表示手段(41)による前記メインゲームの遊技結果に基づいて前記サブゲームを開始するようにしたことを特徴とする。
なお、ここで、「メインゲームの遊技結果」とは、遊技の最終的な結果であって、具体的には、図柄表示手段(41)としての回転リール(40)を用いたメインゲームにおいて、所定の当選図柄を所定の入賞有効ライン上に停止させることができて入賞するようなことを含む。
(作用)
本発明は、メインゲームの遊技結果に基づいてサブゲームを開始することができる。このため、遊技者は、サブゲームへ移行したい場合には、メインゲームの遊技結果を、サブゲームへ移行可能な結果にしようと努力することとなる。これにより、遊技内容が全く異なるメインゲームと、サブゲームとを関連付けさせることができる。
(請求項7)
請求項7記載の発明は、上記した請求項1乃至5のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記サブゲーム制御手段(120)は、前記メインゲーム中の前記当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の当選役に当選することを条件として、当該遊技終了後、前記サブゲームを開始するようにしたことを特徴とする。
(作用)
本発明は、遊技内容が全く異なるメインゲームと、サブゲームとを関連付けさせることができる。さらに、それに加えて、サブゲームへの開始条件が、メインゲームにおける入賞結果ではなく、当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の当選役の当選が、サブゲームへの開始条件となっている。このため、停止操作手段(51)の停止操作の技量、いわゆる目押しの技量の差によって、当選したものを入賞へ移行させる可能性が異なるようなものであっても、かかる停止操作手段(51)の停止操作の技量の差に影響されることなく、当選抽選手段(110)の抽選結果だけで決定され、遊技者間の公平性を担保することができる。これにより、停止操作手段(51)の技量が未熟な初心者でも、熟練者と同様にサブゲームへ移行することができる。
(請求項8)
請求項8記載の発明は、上記した請求項2乃至7のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記サブゲーム制御手段(120)は、2枚の表示態様の同じカードをめくりあてることにより得点を加算する得点加算手段(151)と、前記得点加算手段(151)の得点が予め定めた所定の点数に到達したことを条件として遊技媒体を獲得可能な有利情報を遊技者へ報知させるための情報提供決定手段(152)とを少なくとも備えたことを特徴とする。
本発明は、具体的には、例えば、図5に示すように、ATゲームが10回(点数10)と、20回(点数20)と、30回(点数30)と、40回(点数40)との4種類のカードが配置されているような場合、予め定めた所定の点数が100点に設定されているような場合、4組の全てのカードを揃えることにより、10点+20点+30点+40点で合計100点に到達し、かかる合計ATゲーム数100回を得ることができないようなものを含むものである。
(作用)
本発明は、得点加算手段(151)は、サブゲームで2枚の表示態様の同じカードをめくりあてることにより得点を加算する。そして、情報提供決定手段(152)が、得点加算手段(151)の得点が所定の点数に到達したことを条件として、有利情報を遊技者へ報知させる。これにより、サブゲームの神経衰弱ゲームにおいて、予め定めた所定の点数に到達するまで、2枚の表示態様の同じカードをめくりあてることにより得点を加算して貯めていくという継続的な楽しみを持つことができる。
(請求項9)
請求項9記載の発明は、上記した請求項1乃至8のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記遊技機(10)は、前記サブゲーム制御手段(120)によるサブゲームの進行にあたって遊技者が操作可能なサブゲーム操作手段(160)を備え、前記サブゲーム操作手段(160)は、前記情報表示手段(68)の前面側に位置して、物体が触れた位置を検出しその位置に対応した制御を行う透過性のタッチパネル式入力手段(161)であることを特徴とする。
(作用)
本発明は、サブゲーム操作手段(160)として、タッチパネル式入力手段(161)を用いている。これにより、遊技者は、直接、指先等で情報表示手段(68)の前面側に触れることにより、サブゲームの操作を行うことができる。これにより、他のスイッチ等の操作機器を使用する場合と比較して、遊技者は、情報表示手段(68)を直接見ながら、特に視線を動かすことなく、操作することができる。そして、指先で触れるだけの操作であるため、操作が容易であり、操作に不慣れな初心者であっても、操作内容を直ぐに理解することができる。
(請求項10)
請求項10記載の発明は、上記した請求項9に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記タッチパネル式入力手段(161)は、少なくとも2個以上の操作領域(162)を有し、前記操作領域(162)は、前記情報表示手段(68)に表示される前記神経衰弱ゲームのカードの表示領域に整合することを特徴とする。
(作用)
本発明は、情報表示手段(68)に表示されているカードの前面側を、指先等で触れることにより、当該カードを選択することができる。これにより、他のスイッチ等の操作デバイスを使用するような場合と比較して、視線を動かすことなく、簡単に素早く操作することができる。
(請求項11)
請求項11記載の発明は、上記した請求項9又は請求項10に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記タッチパネル式入力手段(161)の前面側には、落書きを防止するための落書き防止部材(170)を設けたことを特徴とする。
なお、ここで、「落書きを防止するための落書き防止部材(170)」とは、遊技者が、タッチパネル式入力手段(161)の表面に鉛筆やボールペンやマジックインキ等で神経衰弱ゲームのカードの表示内容を忘れないように直接、記録することを防止するための部材であって、筆記具が直接、タッチパネル式入力手段(161)に届かないようにする部材や、筆記具のインキが、タッチパネル式入力手段(161)の表面に付着し難いような材料を使用した部材や、インキが表面に付着し難いような塗料や、かかる塗料を塗布した部材や、タッチパネル式入力手段(161)の前面側に配置してペン等によって、直接、タッチパネル式入力手段(161)の表面に書き込まれるのを防止することが可能な透明部材等を含むものである。
また、具体的には、例えば、落書き防止部材(170)は、金属からなる網目状の金属網を有する部材を含む。また、落書き防止部材(170)は、前記タッチパネル式入力手段(161)の前面側に、表面に落書き防止塗料を塗布した透明アクリル板(164)を含む。また、落書き防止部材(170)は、タッチパネル式入力手段(161)の前面側に位置して、左右に巻き取り可能な透明状のロールシート(172)を含む。
(作用)
本発明は、タッチパネル式入力手段(161)の前面側に、落書き防止部材(170)を設けたことにより、タッチパネル式入力手段(161)の前面側に遊技者により鉛筆やペン等の筆記具で何らかの書き込みを抑えることができる。これにより、記憶力が必要な神経衰弱ゲームの途中で、タッチパネル式入力手段(161)の前面側への書き込みを防止し、遊技者間の公平性を保って、遊技の面白みが損なうことを回避することができる。
また、タッチパネル式入力手段(161)の前面側への落書きや書き込みを抑えることができるため、タッチパネル式入力手段(161)の汚損を防止し、管理者による維持管理を容易なものにすることができる。
(請求項12)
請求項12記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、前記遊技機(10)を、メインゲームを実行するための主制御手段(具体的には、例えば主制御装置(21))、前記主制御手段からの一方通行の制御信号に基づいて、サブゲーム及び演出を実行するための副制御手段(具体的には、例えば副制御装置(22))として機能させるための遊技機用プログラムであって、前記主制御手段を、周囲に複数の図柄(61)を回転表示又は停止表示するための図柄表示手段(41)、遊技者の操作に基づいて、前記図柄表示手段(41)の回転表示を停止表示へ移行させるための停止操作手段(51)、抽選により当選図柄(61)からなる当選役を決定するための当選抽選手段(110)、遊技者に対して遊技情報を報知するための情報表示手段(68)、前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段(41)に対して行うための遊技制御手段(27)として機能させ、前記副制御手段を、前記情報表示手段(68)を制御するための演出制御手段として機能させ、前記主制御手段を、遊技媒体の投入を条件として遊技を開始し、前記当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の当選役に当選し、且つ前記図柄表示手段(41)の停止表示態様が当該当選役の当選図柄(61)となることにより入賞となって遊技媒体が払い出されるメインゲームを実行可能に機能させ、前記副制御手段を、前記情報表示手段(68)を用いて遊技者が遊技可能なサブゲームを表示させるためのサブゲーム制御手段(120)として機能させ、前記サブゲーム制御手段(120)を、前記サブゲームにおいて遊技者が勝利した場合、前記メインゲーム中、遊技媒体を獲得可能な有利情報を前記情報表示手段(68)に表示するように機能させるための遊技機用プログラムである。
(作用)
本発明は、副制御装置(22)によりサブゲームが行われる。このため、遊技制御手段(27)により図柄表示手段(41)を用いて行われるメインゲームとは、全く赴きの異なるサブゲームをメインゲームとは別に行うことができて、遊技の多様性を増すことができ、興趣を増すことができる。
また、メインゲームとサブゲームとのゲーム内容を全く赴きの異なるものに設定することにより、ゲーム内容がほとんど変わらない一種類のゲームを延々と長時間続けて当該ゲーム内容に飽きたり、いやけがさすようなことを回避することができる。
そして、サブゲームにおいて遊技者が勝利した場合に、メインゲーム中、遊技媒体を獲得可能な有利情報を得ることができる。このため、サブゲームを単なるゲームに終わらせずにサブゲームの結果をメインゲームの遊技媒体の獲得に反映させることができて、メインゲームとサブゲームとを相互に関連したものにすることができ、サブゲームの面白みを増すことができる。
また、副制御装置(22)は、主制御装置(21)からの一方通行の制御信号に基づいて、サブゲーム及び演出を実行している。このため、サブゲーム及び演出の実行のために、副制御装置(22)から主制御装置(21)へ制御信号が入ることがなく。主制御装置(21)の内部の当選抽選手段(110)の抽選確率等の重要データが、操作、漏洩、改ざん等されるようなことを回避することができる。
更に、前記サブゲームは、少なくとも2枚以上の表面の表示態様が同じカードを複数組、裏返しに広げたカードの中から、2枚の表示態様の同じカードをめくりあてる神経衰弱ゲームであるように形成することができる。
このように形成すると、サブゲームとして、単純明快で誰にでも簡単で何の事前説明なしに理解可能な神経衰弱ゲームを行うことができる。
更に、前記サブゲーム制御手段(120)は、サブゲームの遊技回数をカウントすると共にその遊技回数を記憶して、その遊技回数が予め定めた所定回数に到達したときに信号を発生する遊技回数カウント手段(147)と、前記遊技回数カウント手段(147)からの信号に基づいて、カードの位置を乱数を用いた抽選により並べ代えるシャッフル手段(140)と少なくともを備えるように形成することができる。
このように形成すると、遊技回数カウント手段(147)が、遊技回数をカウントして、所定回数に到達したときに、信号を発生し、かかる遊技回数カウント手段(147)からの信号に基づいて、シャッフル手段(140)が、乱数を用いた抽選により、カードをシャッフルすることができる。このため、所定の遊技回数内で同じカードをめくりあてることができなければ、シャッフルされてしまうというスリルや、脅迫観念を遊技者に与えることができ、サブゲームを面白みのあるものにすることができる。
更に、遊技媒体を獲得可能な前記有利情報は、所定の当選図柄(61)の当選抽選手段(110)の当選抽選結果に関する情報であるように形成することができる。
このように形成すると、所定の当選図柄の当選抽選手段(110)の当選抽選結果に関する情報を得ることができる。このため、遊技者が停止操作手段(51)を操作して、図柄表示手段(41)の停止表示態様が当選役の当選図柄となるように図柄表示手段(41)の回転表示を停止表示へ移行させることができる。これにより、かかる当選抽選手段(110)の当選抽選結果に関する情報を知らないで停止操作手段(51)の停止操作をする場合と比較して、入賞可能性を高めることができる。
更に、前記サブゲーム制御手段(120)は、カードの枚数を変更可能に形成することができる。
このように形成すると、カードの枚数を変更することにより、容易に神経衰弱ゲームの難易度を変更することができる。すなわち、カード枚数を増加させることにより、神経衰弱ゲームで表示態様の同じカードをめくりあてる確率を低くすることができ、また、遊技者が記憶しなければならないカード数が増えて、難易度を向上させることができる。また、カード枚数を減少させることにより、神経衰弱ゲームで表示態様の同じカードをめくりあてる確率を高くすることができ、また、遊技者が記憶しなければならないカード数が減って、難易度を低下させることができる。
更に、前記サブゲーム制御手段(120)は、前記遊技制御手段(27)で制御される前記図柄表示手段(41)による前記メインゲームの遊技結果に基づいて前記サブゲームを開始するように形成することができる。
このように形成すると、メインゲームの遊技結果に基づいてサブゲームを開始することができる。このため、遊技者は、サブゲームへ移行したい場合には、メインゲームの遊技結果を、サブゲームへ移行可能な結果にしようと努力することとなる。これにより、遊技内容が全く異なるメインゲームと、サブゲームとを関連付けさせることができる。
更に、前記サブゲーム制御手段(120)は、前記メインゲーム中の前記当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の当選役に当選することを条件として、当該遊技終了後、前記サブゲームを開始するように形成することができる。
このように形成すると、遊技内容が全く異なるメインゲームと、サブゲームとを関連付けさせることができる。さらに、それに加えて、サブゲームへの開始条件が、メインゲームにおける入賞結果ではなく、当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の当選役の当選が、サブゲームへの開始条件となっている。このため、停止操作手段(51)の停止操作の技量、いわゆる目押しの技量の差によって、当選したものを入賞へ移行させる可能性が異なるようなものであっても、かかる停止操作手段(51)の停止操作の技量の差に影響されることなく、当選抽選手段(110)の抽選結果だけで決定され、遊技者間の公平性を担保することができる。これにより、停止操作手段(51)の技量が未熟な初心者でも、熟練者と同様にサブゲームへ移行することができる。
更に、前記サブゲーム制御手段(120)は、2枚の表示態様の同じカードをめくりあてることにより得点を加算する得点加算手段(151)と、前記得点加算手段(151)の得点が予め定めた所定の点数に到達したことを条件として遊技媒体を獲得可能な有利情報を遊技者へ報知させるための情報提供決定手段(152)とを少なくとも備えるように形成することができる。
このように形成すると、得点加算手段(151)は、サブゲームで2枚の表示態様の同じカードをめくりあてることにより得点を加算する。そして、情報提供決定手段(152)が、得点加算手段(151)の得点が所定の点数に到達したことを条件として、有利情報を遊技者へ報知させる。これにより、サブゲームの神経衰弱ゲームにおいて、予め定めた所定の点数に到達するまで、2枚の表示態様の同じカードをめくりあてることにより得点を加算して貯めていくという継続的な楽しみを持つことができる。
更に、前記遊技機(10)は、前記サブゲーム制御手段(120)によるサブゲームの進行にあたって遊技者が操作可能なサブゲーム操作手段(160)を備え、前記サブゲーム操作手段(160)は、前記情報表示手段(68)の前面側に位置して、物体が触れた位置を検出しその位置に対応した制御を行う透過性のタッチパネル式入力手段(161)であるように形成することができる。
このように形成すると、遊技者は、直接、指先等で情報表示手段(68)の前面側に触れることにより、サブゲームの操作を行うことができる。これにより、他のスイッチ等の操作機器を使用する場合と比較して、遊技者は、情報表示手段(68)を直接見ながら、特に視線を動かすことなく、操作することができる。そして、指先で触れるだけの操作であるため、操作が容易であり、操作に不慣れな初心者であっても、操作内容を直ぐに理解することができる。
更に、前記タッチパネル式入力手段(161)は、少なくとも2個以上の操作領域(162)を有し、前記操作領域(162)は、前記情報表示手段(68)に表示される前記神経衰弱ゲームのカードの表示領域に整合するように形成することができる。
このように形成すると、情報表示手段(68)に表示されているカードの前面側を、指先等で触れることにより、当該カードを選択することができる。これにより、他のスイッチ等の操作デバイスを使用するような場合と比較して、視線を動かすことなく、簡単に素早く操作することができる。
更に、前記タッチパネル式入力手段(161)の前面側には、落書きを防止するための落書き防止部材(170)を設けるように形成することができる。
このように形成すると、タッチパネル式入力手段(161)の前面側に遊技者により鉛筆やペン等の筆記具で何らかの書き込みを抑えることができる。これにより、記憶力が必要な神経衰弱ゲームの途中で、タッチパネル式入力手段(161)の前面側への書き込みを防止し、遊技者間の公平性を保って、遊技の面白みが損なうことを回避することができる。
本発明に係る遊技機用プログラムには、いわゆる「電気通信回線を通じた提供」に利用される遊技機用プログラムも含まれるものである。そして、この電気通信回線を通じた提供に係る遊技機用プログラムは、遊技機用プログラムをインターネット等の双方向通信回線を介して実際に使用者に送信して利用させるもの(遊技機用プログラムの送信によるもの)と、遊技機用プログラム等を提供者のサーバー等の手許に残したまま、ユーザーがインターネット等の双方向通信を介して当該遊技機用プログラムにアクセスして、遊技機用プログラムのアプリケーションを利用させるもの(機能送信型のASP(アプリケーションサービスプロバイダ)によるもの)とのいずれの場合も含まれるものである。
(請求項13)
請求項13記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、前記遊技機(10)を、メインゲームを実行するための主制御手段(具体的には、例えば主制御装置(21))、前記主制御手段からの一方通行の制御信号に基づいて、サブゲーム及び演出を実行するための副制御手段(具体的には、例えば副制御装置(22))として機能させるための遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記主制御手段を、周囲に複数の図柄(61)を回転表示又は停止表示するための図柄表示手段(41)、遊技者の操作に基づいて、前記図柄表示手段(41)の回転表示を停止表示へ移行させるための停止操作手段(51)、抽選により当選図柄(61)からなる当選役を決定するための当選抽選手段(110)、遊技者に対して遊技情報を報知するための情報表示手段(68)、前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段(41)に対して行うための遊技制御手段(27)として機能させ、前記副制御手段を、前記情報表示手段(68)を制御するための演出制御手段として機能させ、前記主制御手段を、遊技媒体の投入を条件として遊技を開始し、前記当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の当選役に当選し、且つ前記図柄表示手段(41)の停止表示態様が当該当選役の当選図柄(61)となることにより入賞となって遊技媒体が払い出されるメインゲームを実行可能に機能させ、前記副制御手段を、前記情報表示手段(68)を用いて遊技者が遊技可能なサブゲームを表示させるためのサブゲーム制御手段(120)として機能させ、前記サブゲーム制御手段(120)を、前記サブゲームにおいて遊技者が勝利した場合、前記メインゲーム中、遊技媒体を獲得可能な有利情報を前記情報表示手段(68)に表示するように機能させるための遊技機(10)用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
本発明に係る作用は、請求項12と同様であるため、説明を省略する。
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
(請求項1)
請求項1記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項1記載の発明によれば、趣の全く異なるサブゲームを実行可能としたことにより、遊技の多様性を増すことができて、飽きさせることなく、興趣を増すことができ、さらに、メインゲームとサブゲームとを相互に関連したものにすることができて、サブゲーム自体の面白みを増すことができるようにした遊技機を提供することができる。
(請求項2)
請求項2記載の発明によれば、上記した請求項1記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項2記載の発明によれば、サブゲームとして、神経衰弱ゲームを行うことができるようにした遊技機を提供することができる。
(請求項3)
請求項3記載の発明によれば、上記した請求項2記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項3記載の発明によれば、所定の遊技回数でシャッフルすることができて、サブゲームを面白みのあるものにすることができるようにした遊技機を提供することができる。
(請求項4)
請求項4記載の発明によれば、上記した請求項1乃至3のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項4記載の発明によれば、当選抽選結果に関する情報を得ることにより、入賞可能性を高めることができるようにした遊技機を提供することができる。
(請求項5)
請求項5記載の発明によれば、上記した請求項2乃至4のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項5記載の発明によれば、容易に神経衰弱ゲームの難易度を変更することができるようにした遊技機を提供することができる。
(請求項6)
請求項6記載の発明によれば、上記した請求項1乃至5のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項6記載の発明によれば、遊技内容が全く異なるメインゲームと、サブゲームとを関連付けさせることができるようにした遊技機を提供することができる。
(請求項7)
請求項7記載の発明によれば、上記した請求項1乃至5のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項7記載の発明によれば、停止操作手段の停止操作の技量の差に影響されることなく、遊技者間の公平性を担保することができるようにした遊技機を提供することができる。
(請求項8)
請求項8記載の発明によれば、上記した請求項2乃至7のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項8記載の発明によれば、有利情報を得るために所定の点数に到達するまで、得点を加算して貯めていくという継続的な楽しみを得ることができるようにした遊技機を提供することができる。
(請求項9)
請求項9記載の発明によれば、上記した請求項1乃至8のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項9記載の発明によれば、指先等で情報表示手段の前面側に触れることにより、サブゲームの操作を行うことができて、視線を動かすことなく、容易に操作可能な遊技機を提供することができる。
(請求項10)
請求項10記載の発明によれば、上記した請求項9に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項10記載の発明によれば、カードの前面側を、指先等で触れることにより、当該カードを選択することができて、視線を動かすことなく、簡単に素早く操作可能な遊技機を提供することができる。
(請求項11)
請求項11記載の発明によれば、上記した請求項9又は請求項10に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項11記載の発明によれば、所定遊技における遊技者間の公平性を維持するとともに、情報表示手段の前面側への書き込みを抑えることができて、情報表示手段の汚損を防止し、維持管理を容易にすることができる遊技機を提供することができる。
(請求項12)
請求項12記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項12記載の発明によれば、趣の全く異なるサブゲームを実行可能としたことにより、遊技の多様性を増すことができて、飽きさせることなく、興趣を増すことができ、さらに、メインゲームとサブゲームとを相互に関連したものにすることができて、サブゲーム自体の面白みを増すことができるようにした遊技機用プログラムを提供することができる。
(請求項13)
請求項13記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項13記載の発明によれば、趣の全く異なるサブゲームを実行可能としたことにより、遊技の多様性を増すことができて、飽きさせることなく、興趣を増すことができ、さらに、メインゲームとサブゲームとを相互に関連したものにすることができて、サブゲーム自体の面白みを増すことができるようにした遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することができる。
(図面の説明)
図1乃至図17は、本発明の実施の形態を示すものである。
図1は遊技機の入力、制御及び出力のブロック図、図2は遊技制御手段のブロック図、図3は当選抽選手段のブロック図、図4は遊技機の外観正面図、図5乃至図9は情報表示手段の画面であって、図5は神経衰弱ゲームのカードの配置の一例(点線内の数値はカードの表示態様)の概略正面図、図6は神経衰弱ゲームを開始した状態のカードの概略正面図、図7は神経衰弱ゲームにおいて同一表示態様の1組のカードをめくりあてた状態の概略正面図、図8は神経衰弱ゲームにおいて、1組目の同一表示態様のカードをめくり当てた後、異なる表示態様のカードをめくった状態の概略正面図、図9は神経衰弱ゲームのカードをシャッフルした後のカードの配置の一例の概略正面図(点線内の数値はカードの表示態様)、図10は落書き防止部材の金属網の外観正面図、図11はタッチパネル式入力手段及び金属網からなる落書き防止部材の概略横断面図、図12はタッチパネル式入力手段及びロールシートからなる落書き防止部材の外観正面図、図13はタッチパネル式入力手段及びロールシートからなる落書き防止部材の概略平面図、図14乃至図17は遊技機の通常遊技の動作の概略のフローをそれぞれ示すものである。
(遊技機10)
遊技機10は、図6に示すように、四角箱状の筐体11を有する。前記筐体11の中央部から上部には、遊技者側に向かって臨む略四角窓状の表示窓12が形成されている。そして、この表示窓12の略中央には、三個の回転リール40の図柄61を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。
上記回転リール40は、図6の向かって左端側に位置する左側回転リール43と、図6の向かって右端側に位置する右側回転リール45と、この左側回転リール43及び右側回転リール45の間に位置する中央回転リール44とからなるものである。そして、遊技機10の前面側には、特に図示しないが、横方向に三本、左右の対角線上の斜め方向に二本の合計五本の入賞ラインが形成されている。そして、この入賞ラインは、投入メダルの枚数に応じて入賞が有効になる入賞有効ラインとなるものである。具体的には、遊技メダルの投入枚数が、1枚の場合、五本の入賞ラインのうち、横中央の一本が入賞有効ラインとなる。そして、遊技メダルの投入枚数が、2枚の場合、五本の入賞ラインのうち、横方向の三本が入賞有効ラインとなる。そして、遊技メダルの投入枚数が、3枚の場合、対角線も含めた五本の入賞ラインの全部が、入賞有効ラインとなる。
遊技機10の内部には、図示していないが、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置20(図1参照)が内蔵されている。
(制御装置20)
上記制御装置20は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、次の(1)及び(2)の装置を有するものである。
(1)主制御装置21
(2)副制御装置22
図1に示すように、メインゲームを実行するために、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するための主制御装置21と、主制御装置21からの一方通行の制御信号に基づいて、ランプやスピーカ等の報知装置66を制御し、サブゲーム及び演出を実行するための副制御装置22とが内蔵されている。
なお、ここで、「メインゲーム」とは、遊技メダルの投入を条件として遊技を開始し、当選抽選手段110の抽選結果、所定の当選役に当選し、且つ回転リール40の停止表示態様が当該当選役の当選図柄61となることにより入賞となって遊技メダルが払い出されるような遊技を意味する。すなわち、メインゲームは、具体的には、回転リール40を用いた遊技である。
また、ここで、「サブゲーム」とは、情報表示手段68を用いて、遊技者が遊技可能なものである。このサブゲームは、具体的には、情報表示手段68を用いて行われる神経衰弱ゲームを意味する。
また、CPUは、主制御装置21及び副制御装置22に、それぞれ一個ずつ配置されているが、特にこれに限定されるものではなく、一個のCPUで制御しても良く、或いは、二個以上のCPUで制御するようにしても良いものである。
また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成しても良いものである。
(主制御装置21)
上記主制御装置21は、メインゲームを実行するためのものである。そして、主制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、この主制御装置21は、次の(1)及び(2)の手段として機能する。
(1)遊技制御手段27
(2)当選抽選手段110
また、遊技制御手段27としては、上記した(1)及び(2)の手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
(副制御装置22)
上記副制御装置22は、主制御装置21からの一方通行だけの制御信号に基づいて、サブゲーム及び演出を実行するためのものである。そして、副制御装置22は、主として演出データに関するものであって、情報表示手段68や、報知ランプ69やスピーカ67の報知装置66を制御するためのものである。そして、主制御装置21の内部データの信頼性を担保するため、主制御装置21と副制御装置22との間での信号のやりとりは、一方通行となるように設定されている。すなわち、主制御装置21から、副制御装置22に向かって出力信号のみが送出され、この副制御装置22から主制御装置21に向かっていかなる信号も送出されないように設定されている。これにより、抽選確率等の抽選に関する重要データを有する主制御装置21のデータ保護を容易なものにすることができる。
そして、この副制御装置22は、次の(1)乃至(3)の手段として機能する。
(1)入賞演出データ記憶手段25
(2)入賞演出制御手段26
(3)サブゲーム制御手段120
また、副制御装置22としては、上記した(1)乃至(3)の手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
また、ここで、遊技機10は、主制御装置21を配置した主基板23の他に、前記副制御装置22を配置したサブ基板24を設けているものである。このため、サブ基板24を交換することにより、演出内容の一部や、サブゲームの内容だけが異なる姉妹機を簡単に製造することができる。また、サブ基板24のみを容量や性能が異なる別のものに簡単に交換することができるため、サブゲームの内容や演出内容だけを、例えば、4組8枚のカードを用いた神経衰弱ゲームから、2組4枚のカードや、或いは、6組12枚のカードを用いた神経衰弱ゲームに簡単に変更することができる。
また、遊技機に使用する制御プログラムを開発するにあたって、主基板23とサブ基板24とに分離されていることにより、開発中のバグが、主基板23側に存在するのか、サブ基板24側に存在するのかの判断を容易に行うことができ、制御プログラム全体を見直さなければならなくなる可能性が低くなり、デバッグを容易に行うことができ、制御プログラムの開発期間の短縮を図ることができる。
また、遊技の制御を行う主基板23と、演出データ等を有するサブ基板24とを有しているため、主基板23は外部からの操作や交換や異物の浸入が難しい密閉式の容器内に堅固に固定し、サブ基板24は外部からの交換が容易な容器内に簡便な手段により着脱可能に取り付けることが可能となる。これにより、演出データ等は、簡単に他のものに交換することができるが、当選率等の重要データは外部から操作できないような構造のものに設計することが容易となる。
上記制御装置20の入力側には、主として制御装置20に信号を送る入力手段が配置され、上記制御装置20の出力側には、主として制御装置20からの信号が送り込まれる出力手段が配置されている。
(入力手段)
上記制御装置20の入力側には、図1に示すように、次のパーツが接続されている。
(1)投入スイッチ15
(2)ベットスイッチ16
(3)精算スイッチ17
(4)スタートスイッチ30
(5)ストップスイッチ50(停止操作手段51)
(6)サブゲーム操作手段160(タッチパネル式入力手段161)
なお、入力手段としては、上記した(1)乃至(6)のパーツに限定されるものではない。
(出力手段)
上記制御装置20の出力側には、図1に示すように、次のパーツが接続されている。
(1)リールユニット60
(2)ホッパーユニット65
(3)報知装置66(報知ランプ69、スピーカ67及び情報表示手段68)
なお、出力手段としては、上記した(1)乃至(3)のパーツに限定されるものではない。
(投入スイッチ15)
上記投入スイッチ15は、図6に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するスイッチであって、遊技メダルのメダル投入口18から投入された遊技メダルを検知するためのものである。
(ベットスイッチ16)
上記ベットスイッチ16は、図6に示すように、回転リール40の下方に位置するスイッチであって、貯留メダル数を減じてメダル投入に代えるためのものである。このベットスイッチ16は、いわゆるマックスベットスイッチであって、1回の操作により、最大投入メダル数である3枚の遊技メダルの投入が行われる。なお、このベットスイッチ16の左側に、一枚ベットスイッチ19が設けてあり、この一枚ベットスイッチ19を1回操作することにより、1枚の貯留メダル数を減じてメダル投入に代えることができる。
(精算スイッチ17)
上記精算スイッチ17は、図6に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出すためのものである。
(スタートスイッチ30)
上記スタートスイッチ30は、図6に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技(リプレイ、Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。
なお、ここで、「再遊技(リプレイ、Replay)」とは、当選抽選手段110の抽選により、「再遊技(リプレイ、Replay)」のフラグが成立し、「再遊技(リプレイ、Replay)」の図柄が入賞有効ライン上に揃うことにより、次の遊技において、遊技メダルを新たに投入することなく、再度、遊技を行うことができるものである。
(停止操作手段51(ストップスイッチ50))
上記停止操作手段51は、遊技者の停止操作に基づいて、図柄表示手段41としての回転リール40の回転表示を停止表示へ移行させるためのものである。すなわち、この停止操作手段51は、いわゆるストップスイッチ50であって、リールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図6に示すように、各回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に1個ずつ配置されているものである。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。
更に、具体的には、このストップスイッチ50は、左側回転リール43の回転を停止させるための左ストップスイッチ53と、中央回転リール44の回転を停止させるための中央ストップスイッチ54と、右側回転リール45の回転を停止させるための右ストップスイッチ55とを備えている。
(サブゲーム操作手段160(タッチパネル式入力手段161))
上記サブゲーム操作手段160は、サブゲーム制御手段120によるサブゲームの進行にあたって遊技者が操作可能なものである。
このサブゲーム操作手段160は、情報表示手段68の前面側に位置して、遊技者の指先や、ペン先等の物体が触れた位置を検出し、その位置に対応した制御を行う透過性のタッチパネル式入力手段161である。このタッチパネル式入力手段161は、少なくとも2個以上の複数からなる操作領域を有している。具体的には、このタッチパネル式入力手段161は、図5乃至図9に示すように8個の操作領域を形成している。この8個の操作領域は、情報表示手段68に表示される神経衰弱ゲームの8枚のカードの表示領域に整合するように形成されている。これにより、遊技者が、情報表示手段68に表示される8枚のカードの前面側を、指先や、キャップをしたボールペンの先端で触れることにより、サブゲーム操作手段160がその接触した位置を検出して、当該カードが選択されたことを判断することができる。なお、このタッチパネル式入力手段161は、具体的には、上下の透明導電膜にそれぞれX方向、Y方向の電圧をかけ、押下点での抵抗分布変化で位置検出をする抵抗膜方式のものを使用している。もちろん、このタッチパネル技術は、上述したような機能を奏するものであれば、タッチパネルの方式の種類は問わないもので、他の超音波表面弾性波方式や、赤外線走査方式のものでも良いものである。
なお、上述したタッチパネル式入力手段161は、情報表示手段68の前面側の全面に形成されているものであり、操作領域は、サブゲーム制御手段120の内部プログラムにより、任意の位置に設定可能なものである。したがって、サブゲーム制御手段120が、神経衰弱ゲームのカードの枚数を変更させても、当該カードの位置に整合した操作領域を、適宜、形成することができるものである。
前記タッチパネル式入力手段161の前面側には、落書き防止部材170を設けてある。
(落書き防止部材170)
上記落書き防止部材170は、前記タッチパネル式入力手段161の前面側に位置して、タッチパネル式入力手段161の表面への落書きを防止するためのものである。
前記落書き防止部材170は、タッチパネル式入力手段161の前面側に位置して、表面に落書き防止塗料を塗布した透明アクリル板164である。この落書き防止塗料は、具体的には、特殊シリコン系材料と、フッ素樹脂を組み合わせ、高耐候性や耐薬品性に加え、緻密な硬質塗膜で油分などが極めて付着しにくい特殊塗料である。なお、この落書き防止塗料として、撥水機能及び撥油機能を有し、汚染物が付着しにくい無色透明なシリコン変性ウレタンアクリレートを使用しても良いものである。これにより、本実施の形態のような記憶力を競う神経衰弱ゲームにおいて、タッチパネル式入力手段161の前面側への落書きや、メモ書きを抑えることができ、遊技者間の公平性を保って、遊技の面白みが損なうことを回避することができる。
なお、落書き防止部材170は、上述した透明アクリル板164に限定されるものではなく、タッチパネル式入力手段161の前面側に、上述した透明アクリル板164の代わりに、図10及び図11に示すような金属からなる網目状の金属網を設けても良い。この金属網は、金属網を通して、情報表示手段68の表示内容が視認可能な程度の大きさ以上であって、且つ、網目の中に文字等の書き込みがされない程度の大きさ以下のものが好ましいものである。具体的には、円形、五角形又は六角形の金属網の内径が、約2ミリメートル以上であって、約5ミリメートル以下のものが好適である。金属網の内径が約2ミリメートル未満の場合、金属網の密度が増して情報表示手段68の表示内容が見づらくなるからであり、また、金属網の内径が5ミリメートルを超えると、その金属網の内部に書き込みが可能となってしまうからである。タッチパネル式入力手段161の前面側の表面と、金属網からなる落書き防止部材170との間は、図11に示すように、数ミリメートルの隙間を空けるのが望ましい。筆記具の先端がタッチパネル式入力手段161の表面に届かないようにするためである。なお、この金属網は、上述した塗料を塗布したアクリル板と併用しても良い。
このようにタッチパネル式入力手段161の前面側に金属網を設けることにより、タッチパネル式入力手段161の前面側から遊技者が鉛筆やペン等の筆記具で何らかの書き込みをしようとした場合でも、上述した隙間を設けたことにより、タッチパネル式入力手段161の表面に直接、ペン等で書き込むことができなくなる。また、金属網の隙間から細いペン等で無理に書き込もうとしても、かかる金属網に筆記具が引っかかり、自由に書き込みがされるのを邪魔して、かかる書き込みを抑えることができる。これにより、記憶力が必要な神経衰弱ゲームの途中で、タッチパネル式入力手段161の前面側への書き込みを抑えることができる。
また、かかる金属網の代わりに、タッチパネル式入力手段161の表面に、金属網と同様の効果を奏するような突条の線上ラインや、逆に凹溝状のものを碁盤目状等に配置することにより、書き込みし難くなり、タッチパネル式入力手段161への書き込みを抑えることができる。
また、上述したような金属網からなる落書き防止部材170の代わりに、図12及び図13に示すような透明なロールシート172をタッチパネル式入力手段161の前面側の表面から少し離れた位置に配置するようにしても良いものである。このロールシート172は、ロール式になっていて、自動あるいは手動により正面から向かって左側の使用後の使用後ロール174へ、使用した後の古いシートを巻き取り、正面から向かって右側の使用前の使用前ロール173から、新しいロールシート172を取り出すことができる。使用前ロール173を全て使用後ロール174に巻き取った後、これらの使用後ロール174及び使用前ロール173は、交換可能に形成されてあり、新しい使用前ロール173及び使用後ロール174と交換することが可能なものである。なお、この使用前ロール173及び使用後ロール174を一体としたカセット式のものにしてもよい。
このようにタッチパネル式入力手段161の前面側に、ロールシート172を用いた落書き防止部材170を設けることにより、たとえペン等により落書きをされたとしても、タッチパネル式入力手段161の前面側の表面に直接、落書きされることを防止することができ、タッチパネル式入力手段161の表面の汚損を回避し、維持管理を容易なものにすることができる。
なお、上述した透明アクリル板164や、金属網171や、ロールシート172等の落書き防止部材170の取り付けは、その後のメインテナンスを考慮して、遊技機10の前面側のタッチパネル式入力手段161の前面側のパネル面上に、特に図示しないが、簡単な着脱自在機構により、取り付けるものである。
(リールユニット60)
上記リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定或いは支持された三個のモータと、各々のモータの出力軸に固定された三個の回転リール40とから構成されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを備えている。このリールテープ42の外周面には、複数個(例えば21個)の図柄61が表示されている。そして、回転リール40の一部に、いわゆるスタートインデックスが形成してある。そして、モータによる回転を開始した後、前記スタートインデックスを検知してからの回転角度を認識することで、現在位置を特定し、その後、所定角度で停止させることによって、停止制御が行われるものである。
(ホッパーユニット65)
上記ホッパーユニット65は、図示しないが、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。
(報知装置66)
上記報知装置66は、遊技者に当選や入賞等を音や光や映像で報知させるためのものである。具体的には、報知装置66は、筐体11の下部に埋め込まれた左右2個のスピーカ67と、表示窓12の上部中央に配置された液晶表示装置からなる情報表示手段68と、表示窓12の周囲縁に配置された5個の報知ランプ69とを備えているものである。そして、この報知装置66は、副制御装置22の制御により、当選時や入賞時にスピーカ67から当選音や入賞音を発生させ、報知ランプ69を点灯又は点滅させることにより、また、情報表示手段68に図柄模様や文字列を点灯表示させることにより、遊技者に当選や入賞等を報知させるためのものである。
また、情報表示手段68は、サブゲーム中は、図5乃至図9に示すように神経衰弱ゲームを表示するものである。そして、既に上述したように、この情報表示手段68の前面側には、サブゲーム操作手段160としての透過性を有するタッチパネル式入力手段161が形成されている。
なお、ここで、本実施の形態では、情報表示手段68として、液晶表示装置を使用しているが、必ずしも、この情報表示手段68は、かかる液晶表示装置に限定されるものではなく、例えば、本実施の形態に係る情報表示手段68と同様の機能を奏するものであれば、他の表示装置を使用しても良いものである。具体的には、前面側に本実施の形態と同様の機能を奏するタッチパネル式入力手段161のようなものを設けたものであれば、例えば、陰極線管(CRT、Cathode Ray Tube)、いわゆるブラウン管を使用するCRT表示装置や、プラズマ表示装置や、エレクトロルミネッセンス表示装置等の種類の異なる他の表示装置を使用しても良いものである。
(遊技制御手段27)
上記遊技制御手段27は、当選抽選手段110の抽選結果に対応した停止制御を図柄表示手段62に対して行うためのものである。
上記遊技制御手段27は、図2に示すように、次の(1)乃至(3)の手段として機能する。
(1)通常遊技制御手段70
(2)特別遊技制御手段80
(3)アシストタイム遊技制御手段102
なお、遊技制御手段27は、上記(1)乃至(3)に限定されるものではない。通常遊技制御手段70は、通常遊技を行わせるために通常遊技に関する制御を行うものであり、前記特別遊技制御手段80は、特別遊技を行わせるために特別遊技に関する制御を行うものである。
(通常遊技制御手段70)
上記通常遊技制御手段70は、通常遊技を行わせるためのものである。
すなわち、メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技(リプレイ、Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始する。その後、ストップスイッチ50の一個を操作すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。そして、ストップスイッチ50を三個全て操作し終わると、三個の回転リール40の回転が全て停止する。このとき、表示窓12の入賞有効ライン上に、予め設定された図柄61が停止すると、ホッパーユニット65を介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしても良い。
当選には、入賞した場合、遊技メダルの払い出しを伴い、遊技者に利益を付与する小役当選(この小役当選が入賞した場合は小役入賞となる)と、入賞した場合、この小役当選よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別当選(この特別当選が入賞した場合は特別入賞となる)と、入賞した場合、遊技メダルの払い出しは無いが、遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができる「再遊技(リプレイ、Replay)当選」(この再遊技当選が入賞した場合は再遊技入賞となる)の当選とを備えている。そして、その抽選結果がいずれかの当選となった場合(内部入賞とも言う。)、その当選に対応した当選フラグが成立する。
ここで、「フラグ」とは、当選抽選手段110の抽選結果が所定の当選役に当選の場合に、当選であることを記憶しておくためのメモリーであり、小役当選の場合には、小役当選フラグを成立させ、抽選結果が特別当選である場合には特別当選フラグを成立させるものである。そして、この特別当選の当選フラグ成立中に、リールユニット60の回転リール40の停止図柄61の組み合わせが、予め定められた所定の当選図柄61(例えば、入賞有効ライン上に「7」が三個揃うもの)と一致したことを条件に入賞し、遊技者に有利な特別遊技を行わせるように形成されている。そして、抽選により特別当選フラグが成立したが、回転リール40の停止図柄61の組み合わせが当選図柄61と一致していない場合、それ以後の遊技に当選フラグ成立の権利が持ち越されるように設定されている。なお、小役当選の当選フラグは、当選フラグが成立した遊技で入賞させられない場合、当選フラグ成立の権利の次の遊技への持ち越しはない。
本実施の形態では、停止制御として、停止テーブルを使用している。このため、いずれかの当選フラグが成立中に、対応する当選図柄61を入賞有効ライン上に揃えることができるか否かは、選択した停止テーブル上に予め記載されている21個の図柄に対応する各停止操作位置(No0〜No20)でのすべりコマ数により決定されるものである。例えば、左側回転リール43、中央回転リール44及び右側回転リール45の入賞有効ライン上の図柄が順に青セブン、青セブン、青セブンと停止することにより、BBゲームに入賞するように設定されている。そして、かかるBBゲームの当選フラグが成立している場合に、右側回転リール45での基準位置での停止操作位置がNo6であるとき、選択された停止テーブルのNo6の位置から3コマ後に青セブンが位置して、そのNo6の位置のすべりコマ数には3が予め設定されているとする。かかる場合、その基準位置には、No6の図柄から3コマだけ回転移動して青セブンの当選図柄が停止することとなるものである。このように、停止テーブルには、各停止操作位置でのすべりコマ数が予め設定されている。そして、BBゲームの当選の場合の停止テーブルのように、各当選役が当選しているときの停止テーブルや、ハズレの場合の停止テーブルが予め用意されてあり、当選抽選手段110の抽選結果によって、所定の停止テーブルが選択されるものである。
なお、「当選役」とは、各回転リール40で予め定めた入賞図柄の組み合わせを意味するものであって、入賞となる入賞態様の総称を意味するものである。具体的には、当選役とは、例えば、左、中、右の回転リール40の所定の入賞有効ライン上の停止図柄が、それぞれ青セブン、青セブン、青セブンとなることにより、入賞となるような入賞図柄の組み合わせ(入賞態様)を意味するものである。
(特別遊技制御手段80)
上記特別遊技制御手段80は、抽選手段の抽選結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。
上記特別遊技としては、大別すると、次のゲームがある。
(1)特定導入遊技(BBゲーム)
(2)特定遊技(RBゲーム)
(3)特定当選遊技(JACゲーム)
なお、特定遊技、例えばRBゲームは、特定導入遊技、例えばBBゲーム中に所定回数範囲内で行われるように設定されているが、特にこれに限定されるものではなく、BBゲーム中で無い場合にも単独でも行われるように設定しても良いものである。また、上記特定当選遊技、いわゆるJACゲームは、RBゲーム中に行われるものである。また、特別遊技としては、上記した(1)乃至(3)の遊技に限定されるものではない。
具体的には、通常遊技において、図示しないが、例えば「7」等の図柄61が入賞有効ライン上に三個揃うと、ホッパーユニット65を介して、例えば15枚のメダルが払い出される。このとき、BBゲームが開始される。
そして、特別遊技制御手段80は、図2に示すように、大別すると、次の手段を備える。
(1)特定導入遊技制御手段91(BBゲーム制御手段90)
(2)特定遊技制御手段101(RBゲーム制御手段100)
(特定導入遊技制御手段91)
上記特定導入遊技制御手段91は、BBゲームを制御するためのBBゲーム制御手段90である。
具体的には、BBゲームに移行すると、通常遊技と同様のBB中小役遊技が、最大3枚のメダルの投入によって開始され、3つの回転リール40の回転を各々停止させた際に、入賞有効ライン上に当選図柄が揃っているか否かによって、メダルの払い出しが行われるものである。
したがって、BBゲーム中のBB中小役遊技では、通常遊技と同様に小役を含めた抽選が毎回行われるものである。ただ、このBBゲーム中にRBゲームに移行するための当選図柄が入賞有効ライン上に揃った場合には、その後RBゲームに移行するものである。
なお、通常、BBゲーム中はRBゲームへの移行が、例えば最大3回行われることになっているために、1回目のRBゲームが終了した後は、また前述したような通常遊技と同様なBB中小役遊技の抽選及び制御が行われるものである。
そして、BBゲームでは、BBゲーム中のRBゲームが所定の最大回数、例えば3回か、或いはBBゲーム中のBB中小役遊技が所定の最大回数、例えば最大30回の終了により、BBゲームは終了するものである。もちろん、BBゲーム中のRBゲームや、BB中小役遊技の最大回数は、上述したものに限定されるものではなく、遊技機10の種類の違いにより、他の回数(例えば、RBゲームの最大回数が2回)に設定されているものでも良いものである。
(特定遊技制御手段101)
上記特定遊技制御手段101は、RBゲームを制御するためのものである。
具体的には、RBゲームに移行すると、メダルが1枚投入となり、回転リール40の所定の図柄61が表示窓12のセンターライン上に揃った場合に入賞となる特定当選遊技(いわゆるJACゲーム)が行われるものである。そして、RBゲームでは、当選するか否かの特定当選遊技(いわゆるJACゲーム)が最大12回行えるものであり、そのうち、最大8回の入賞が可能である。すなわち、最大8回の入賞となるか、或いは最大12回の特定当選遊技(いわゆるJACゲーム)の終了により、RBゲームは終了するものである。
なお、RBゲームには、BBゲーム中に最大3回の範囲内で移行可能なものと、通常遊技中に、BBゲームを介さずに直接、RBゲームへ移行する、いわゆる単独RBゲームとがある。
(アシストタイム遊技制御手段102)
上記アシストタイム遊技制御手段102は、アシストタイム遊技(ATゲーム)を制御するためのものである。本実施の形態に係るATゲームは、当選抽選手段110の当選抽選結果、当選した当選役を遊技者に報知するものである。なお、ATゲームのアシストの内容は、これに限定されるものではなく、所定の停止操作順番でなければ入賞しないように停止制御されている場合に、かかる所定の停止操作順番を遊技者に報知するようなものでも良い。
(当選抽選手段110)
上記当選抽選手段110は、予め定めた当選率に基づいて当選か否かの当選判定の抽選を行うものである。そして、当選抽選手段110による抽選結果が当選である場合(内部入賞とも言う。)に当選フラグが成立し、この当選フラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当選図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
上記当選抽選手段110は、図1に示すように、大別すると、次の手段を備える。
(1)当選乱数発生手段111
(2)当選乱数抽出手段112
(3)当選判定テーブル113
(4)当選判定手段114
なお、当選抽選手段110としては、上記した(1)乃至(4)に限定されるものではない。
(当選乱数発生手段111)
上記当選乱数発生手段111は、抽選用の乱数を所定の領域内(例えば十進数で0乃至65535)で発生させるものである。
なお、ここで、「当選乱数発生手段」には、ソフト乱数としての平均採中法(n桁の数字を2乗して中央のn桁の数を取り出すことの繰り返しによる乱数発生方法)等で乱数を発生させることができるものや、一定範囲の数字を高速で1ずつ加算するカウンタを用いて構成するものがある。例えば、0乃至65535の範囲の数字を、1秒間に数百万回程度順次繰り返すようにしたカウンタが考えられる。そして、「当選乱数抽出手段」としては、スタートスイッチを押したタイミングでカウンタの数字を読みとることとなる。このように形成すると、「当選乱数発生手段」では乱数を発生しているわけではないものの、「当選乱数抽出手段」によって抽出される数字は、あたかも乱数のような分布となるものである。このように結果として乱数のような分布を示す数字が得られる手段を、ここでは、「当選乱数発生手段」或いは「当選乱数抽出手段」に含めて考えるものである。
(当選乱数抽出手段112)
上記当選乱数抽出手段112は、当選乱数発生手段111が発生する乱数を、所定の条件(例えば、スタートスイッチ30の操作)で抽出するものである。なお、この抽出した乱数を抽出乱数データとする。
(当選判定テーブル113)
上記当選判定テーブル113は、当選乱数発生手段111がとる乱数の全領域中、各当選項目の当選領域を有するものである。
上記当選判定テーブル113は、当選乱数発生手段111がとる乱数の全領域中、各当選項目の当選領域を有するものである。この当選判定テーブル113は、通常遊技の当選領域を有する通常遊技用判定テーブル115と、BBゲーム中の当選領域を有するBB遊技用判定テーブル116と、RBゲーム中の当選領域を有するRB遊技用判定テーブル119と、アシストタイム遊技中の当選領域を有するアシストタイム遊技用判定テーブル117とを備えている。そして、BB遊技用判定テーブル116は、RBゲーム中の当選領域を有するRB遊技用判定テーブル119と、BBゲーム中の一般遊技の当選領域を有するBB中一般遊技用判定テーブル118とを備えている。
(当選判定手段114)
上記当選判定手段114は、当選乱数抽出手段112が抽出した抽出乱数データと、当選判定テーブル113の当選率データを基に乱数発生手段111がとる乱数の全領域中の各当選項目の当選領域からなる当選判定領域データとを照合し、当該抽出乱数データが属する当選領域に対応する当選を決定するものである。
(入賞演出データ記憶手段25)
上記入賞演出データ記憶手段25は、報知装置66の演出データを記憶するためのものである。具体的には、例えば、BBゲームの入賞時の報知装置66のスピーカ67から発生させるサウンドや、報知ランプ69の点灯、点滅の時間や順序等のデータや、情報表示手段68に表示される図柄模様及び文字列のデータが記憶されているものである。もちろん、記憶する演出内容は、これらに限定されるものではなく、予め記憶された音声や、振動や、他のランプの点灯等の種々の報知手段によるものでも良いものである。
また、この入賞演出データ記憶手段25は、情報表示手段68に表示されるサブゲームのカードの表示態様等の図柄データや、サブゲームに使用する音楽データ等も記憶しているものである。
(入賞演出制御手段26)
上記入賞演出制御手段26は、入賞演出データ記憶手段25からの各演出データを、制御装置20等からの制御信号に基づいて、報知装置66に出力し、かかる装置を制御するためのものである。
具体的には、BBゲームや、RBゲーム等や、他の小役等の当選フラグ成立の可能性が大きいときや、所定の当選フラグ成立中に所定の入賞有効ライン上に当該当選図柄が揃うことにより入賞したときに、入賞演出データ記憶手段25からの演出情報に基づいて、報知ランプ69の所定位置のランプを点灯や点滅させたり、スピーカ67から所定の電子音を発生させたり、情報表示手段68に所定の図柄模様及び文字列を点灯表示させるためのものである。
(サブゲーム制御手段120)
上記サブゲーム制御手段120は、情報表示手段68を用いて、遊技者が遊技可能なサブゲームを表示させるためのものである。具体的には、このサブゲーム制御手段120は、入賞演出データ記憶手段25に記憶したサブゲームのカードの表示態様等を情報表示手段68へ表示させるためのものである。また、このサブゲーム制御手段120は、入賞演出データ記憶手段25に記憶したサブゲームの音楽データ等を、スピーカ67で発生させることができる。
前記サブゲーム制御手段120は、メインゲーム中の当選抽選手段110の抽選結果、所定の当選役に当選することを条件として、当該遊技終了後、サブゲームへ移行して、サブゲームを開始するようにしたものである。すなわち、サブゲームへの移行は、所定の当選役の当選であって、必ずしも当該当選役の入賞ではないものである。これにより、いわゆる目押しに不慣れな初心者に対しても公平にサブゲームを付与することができる。もちろん、サブゲーム制御手段120は、遊技制御手段27で制御される図柄表示手段41によるメインゲームの遊技結果に基づいてサブゲームへ移行し、サブゲームを開始するように設定しても良いものである。すなわち、サブゲーム制御手段120は、サブゲームへの移行の条件を、所定の当選役の入賞に設定しても良いものである。
前記サブゲーム制御手段120は、サブゲームにおいて遊技者が勝利した場合、メインゲーム中、遊技メダルを獲得可能な有利情報を情報表示手段68に表示するものである。
ここで、サブゲームの神経衰弱ゲームにおいて遊技者が勝利した場合とは、所定の条件を満足することで最終的に勝ち負けが決定されるようなサブゲームの結果、遊技者が勝った場合を意味するものである。本実施の形態では、具体的には、神経衰弱ゲームで、2枚の表示態様のカードをめくりあてたときに、カードに表示されているAT数の合計数Kが50以上に到達することを条件として、遊技者が勝利したこととなり、かかるAT数の合計数K回だけ、メインゲームにおいて、アシストタイム遊技を実行することができるものである。
また、ここで、遊技媒体を獲得可能な有利情報とは、メインゲーム中において、当該有利情報を遊技者が知ることにより、当該有利情報を知らない場合よりも、多くの遊技媒体を得る可能性が高くなるような情報を意味する。具体的には、当選抽選手段110の当選抽選結果、当選している場合に当該当選した当選役の当選図柄を有利情報として、遊技者に報知することにより、当該当選図柄を遊技者が目押しで引き込む可能性を高めることができて、当該情報を知らない場合よりも多くの遊技メダルを獲得することが可能となるアシストタイム遊技を意味する。
なお、ここで、この神経衰弱ゲームにおいて遊技者が勝利した場合は、上述したものだけに限定されるものではなく、AT数の合計数Kを例えば0、10、20、30、40、60、70、80、90又は100等の他の数値に設定しても良いものである。遊技者勝利の条件となるAT数の合計数Kを0や、10に設定することにより、同一の表示態様のカードを1組だけでもめくりあてることができれば、それで遊技者が勝利し、当該表示態様に記載されているAT数を実行可能となるものである。また、遊技者勝利の条件となるAT数の合計数Kを、全てのカードの表示態様に記載されているAT数の総合計数に設定することにより、情報表示手段68に表示した全てのカードの組み合わせをめくり当てることが遊技者勝利の条件となるように設定しても良い。例えば、図5等に示すような場合、遊技者勝利の条件となるAT数の合計数を100に設定することにより、図6等に示す8枚のカードの全てをめくりあてることができなければ、アシストタイム遊技へ移行することができないものとなるものである。
このサブゲームは、情報表示手段68を用いて、遊技者が遊技可能なものであって、具体的には、情報表示手段68を用いて行われる神経衰弱ゲームを意味する。このサブゲームの神経衰弱ゲームは、少なくとも2枚以上の表面の表示態様が同じカードを複数組、裏返しに広げたカードの中から、2枚の表示態様の同じカードをめくりあてる遊技である。
この神経衰弱ゲームは、2枚のカードを、タッチパネル式入力手段161で遊技者が指先等で触れることによりめくって、当該2枚のカードの表示態様が同じであれば、さらに、次の2枚のカードをめくる権利が成立する。そして、さらに、同じ表示態様のカードをめくることができれば、さらに、次の2枚のカードをめくることができるものである。そして、めくった2枚のカードの表示態様が異なるときに、次の2枚のカードをめくり権利が消失し、メインゲームへ戻ることとなるものである。そして、表示態様が同じカードをめくった際、表示態様に記載されているAT数が、加算され、その合計が所定数K(本実施の形態ではK=50)以上になったときに、加算された合計AT数を、メインゲームにおいて実行可能となる。
具体的には、図5に示すように、8枚のカードは、ATゲーム10回を意味するAT10、ATゲーム20回を意味するAT20、ATゲーム30回を意味するAT30、ATゲーム40回を意味するAT40に対応するものであって、それぞれ2枚ずつ、規則性の無いような配置となっている。そして、遊技の当初は、図6に示すように、AT10等の表示態様を記載した表面が遊技者から見えないような裏返しの状態になって情報表示手段68に表示されている。そして、例えば、図7に示すように、2枚のカードをタッチパネル式入力手段161により、遊技者が指先等で触れると、めくった2枚のカードの表示態様は、いずれもAT30で、同一であり、次の2枚のカードをめくる権利が発生する。そして、図8に示すように、次の2枚のカードを、タッチパネル式入力手段161でタッチして選択する。かかる場合(図8)、選んだ2枚のカードの表示態様は、AT10と、AT40とで異なるため、当該神経衰弱ゲームは終了し、メインゲームへ移行することとなるものである。かかる場合、合計AT数は、AT30のみ獲得したことになるので、30となり、予め定めた合計AT数K=50以上に到達していないので、メインゲームに移行しても当該ATを実行することはできないものである。一方、サブゲーム終了時点で、合計AT数が50以上に到達しているような場合には、メインゲームに移行して、合計AT数だけ、アシストタイム遊技を実行することができるものである。
また、ここで、抽選により、裏返しになっているカードのうち、何枚かの一部のカードの表側の文字や数値が透けて見えるように、或いは、表面を見えるように返しようにしてもよい。
また、ここで、遊技媒体を獲得可能な有利情報とは、停止操作手段51としてのストップスイッチ50の停止操作順番としても良いものである。具体的に説明すると、当選抽選手段110の当選抽選結果、当選し、且つ、所定の停止操作手段51の停止操作順番で操作した場合にだけ、当選した当選図柄を所定の有効入賞ライン上に引き込むことができるような停止制御が行われているような場合、かかる入賞のために必要な条件である停止操作手段51の停止操作順番を有利情報として、遊技者に報知することにより、当該情報を知らない場合よりも、入賞できる可能性を高めて、多くの遊技メダルを獲得することが可能なアシストタイム遊技となるようなものでも良いものである。
前記サブゲーム制御手段120は、図1に示すように、大別すると、次の手段を備える。
(1)遊技回数カウント手段147
(2)シャッフル手段140
(3)得点加算手段151
(4)情報提供決定手段152
なお、サブゲーム制御手段120としては、上記した(1)乃至(4)に限定されるものではない。
(遊技回数カウント手段147)
上記遊技回数カウント手段147は、シャッフル手段140がシャッフルした遊技からのサブゲームの遊技回数Nをカウントすると共にその遊技回数を記憶して、その遊技回数が予め定めた所定回数Nに到達したときに当該N回目のサブゲーム終了後に信号を発生するものである。具体的には、遊技回数カウント手段147は、サブゲームの遊技回数の予め定めた所定回数Nを、N=1回目及び7回目に設定している。すなわち、この遊技回数カウント手段147は、シャッフル手段140がシャッフルした遊技からのサブゲームの遊技回数が1回目及び7回目に到達したときに、シャッフル信号をシャッフル手段140へ出力するものである。
(シャッフル手段140)
上記シャッフル手段140は、遊技回数カウント手段147からのシャッフル信号に基づいて、神経衰弱ゲームのカードの位置を乱数を用いた抽選により並べ代えるためのものである。
上記シャッフル手段140は、図1に示すように、大別すると、次の手段を備える。
(1)シャッフル乱数発生手段141
(2)シャッフル乱数抽出手段142
(3)シャッフル判定テーブル143
(4)シャッフル判定手段144
なお、シャッフル手段140としては、上記した(1)乃至(4)に限定されるものではない。
(シャッフル乱数発生手段141)
上記シャッフル乱数発生手段141は、抽選用の乱数を所定の領域内(例えば十進数で0乃至65535)で発生させるものである。
なお、ここで、シャッフル乱数発生手段141及びシャッフル乱数抽出手段142は、当選抽選手段110で説明したような、あたかも乱数のような分布となるハードウェア乱数も含まれるものである。
(シャッフル乱数抽出手段142)
上記シャッフル乱数抽出手段142は、シャッフル乱数発生手段141が発生する乱数を、遊技回数カウント手段147からのシャッフル信号の入力を契機として、抽出するものである。なお、この抽出した乱数を抽出乱数データとする。
(シャッフル判定テーブル143)
上記シャッフル判定テーブル143は、シャッフル乱数発生手段141がとる乱数の全領域中、各当選項目の当選領域を有するものである。
上記シャッフル判定テーブル143は、シャッフル乱数発生手段141がとる乱数の全領域中、各カードの当選領域を有するものである。具体的には、シャッフル乱数発生手段141が乱数発生領域を、8分割、7分割・・・、3分割、2分割したテーブルが用意されているものである。
(シャッフル判定手段144)
上記シャッフル判定手段144は、シャッフル乱数抽出手段142が抽出した抽出乱数データと、シャッフル判定テーブル143の当選率データを基にシャッフル乱数発生手段141がとる乱数の全領域中の未だめくり当てられていない各カードの当選領域からなる当選判定領域データとを照合し、当該抽出乱数データが属する当選領域に対応するカードを、カード位置毎に決定するものである。
そして、8枚のカードが配置される位置にNo1からNo8までの位置ナンバーが予め固定された数値として設定されている。そして、各位置に、未だめくり当てられていないカードから1枚が選択されるものである。カードが1枚も選択されていない場合には、8分割テーブルが採用され、先ず、カード位置No1のカードを抽選により選択する。かかる場合、8分割された各領域には、8枚のカードが所定の順番で振り分けられている。そして、シャッフル乱数抽出手段142により抽出した乱数が、8分割テーブルのどのカードに対応する領域に含まれているかで、8枚のカードの中からカード位置No1に配置される1枚のカードが選択される。
次に、カード位置No2のカードを抽選により選択する。かかる場合、7分割テーブルが採用され、カード位置No1に選択された1枚のカード以外の残りのカード7枚が、7分割された各領域に、所定の順番で振り分けられている。そして、シャッフル乱数抽出手段142により抽出した乱数が7分割テーブルのどのカードに対応する領域に含まれているかで、残りの7枚のカードの中からカード位置No2に配置される1枚のカードが選択される。
上述した同様のやり方で、残りのカード位置No3からNo8までに配置される各カードを選択するものである。なお、2分割テーブルによりカード位置No7のカードが選択されると、カード位置No8のカードは、自動的に残りの1枚のカードが選択されるものである。
(得点加算手段151)
上記得点加算手段151は、2枚の表示態様の同じカードをめくりあてることにより得点を加算するものである。得点は、各カードの表示態様に記載されているAT数と同一の数値に設定されている。したがって、例えば、AT20の表示態様のカードを2枚めくり当てることができれば、得点加算手段151は、20点を得点として加算するものである。そして、この得点加算手段151により演算された得点は、得点信号として、情報提供決定手段152へ出力されるものである。なお、この得点は、めくり当てたカードの表示態様に記載されたAT数の合計である合計AT数と同一の数値となるものである。
なお、得点加算手段151は、遊技回数カウント手段147からのシャッフル信号の入力に基づいて、得点を0点にリセットするように設定されている。これにより、サブゲームの第1回目及び第7回目にシャッフル信号が遊技回数カウント手段147から出力され、得点加算手段151は、かかる場合に得点を0点にリセットする。もちろん、サブゲームの1回目だけ、或いは7回目だけシャッフル信号を発生するようにして、いずれか一方のときだけ、得点を0点にリセットするように設定しても良い。また、シャッフル信号に基づいてリセットしないように設定して、アシストタイム遊技へ移行した場合にだけリセットするように設定しても良い。また、全てのカードをめくり当てたときだけ、得点をリセットするように設定しても良い。
(情報提供決定手段152)
上記情報提供決定手段152は、得点加算手段151の得点が予め定めた所定の点数に到達したことを条件として遊技メダルを獲得可能な有利情報を遊技者へ報知させるためのものである。具体的には、情報提供決定手段152は、得点加算手段151からの得点信号に基づいて、得点加算手段151の得点が予め定めた点数M以上になることを条件として、AT移行フラグをONに設定して、メインゲームにおけるアシストタイム遊技を可能にするものである。なお、本実施の形態では、情報提供決定手段152は、予め定めた点数Mを、50点に設定している。したがって、2枚の同一表示態様のカードをめくり当てたカードに記載されているAT数の合計が50以上になった場合にAT移行フラグがONとなって、メインゲームでのアシストタイム遊技への移行が可能となるものである。
もちろん、かかる移行条件となる点数Mは50に限定されるものではなく、他の数値に設定しても良いものである。具体的には、図5に示すように、ATゲームが10回(点数10)と、20回(点数20)と、30回(点数30)と、40回(点数40)との4種類のカードが配置されてある。予め定めた所定の点数Mを例えば100点に設定すると、4組の全てのカードを揃えなければ、10点+20点+30点+40点で合計100点に到達しないこととなる。また、上述したようなカードにおいて、AT移行フラグをONにする条件として、予め定めた所定の点数Mを例えば10点に設定すると、4組のうち、いずれか1組のカードを揃えることにより、点数は10点以上に到達し、それだけで、AT移行フラグをONにして、アシストタイム遊技への移行を可能にすることができる。
(遊技機10の動作)
次に、上記構成を備えた遊技機の通常遊技の動作の概略について、図14乃至図17に示したフローを用いて説明する。
なお、本実施の形態では、本願発明に関連するサブゲームと、メインゲームの通常遊技と、アシストタイム遊技とのフローを主として説明し、BBゲームや、RBゲーム等のフローや、フラグ成立等は省略して説明している。
先ず、図14に示すステップ100において、スタートスイッチ30が操作されることにより、スタートスイッチ30がONとなる。そして、次のステップ101に進む。
ステップ101において、AT移行フラグが成立しているか否か、すなわち、AT移行フラグがON状態であるか否かが判定される。そして、AT移行フラグが成立していない(ON状態でない、すなわちOFF状態である)と判定された場合、次のステップ102に進む。
ステップ102において、当選抽選手段110により、当選判定テーブル113として通常遊技用判定テーブル115が採取される。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、当選抽選手段110により、当選抽選処理が行われる。そして、次のステップ104に進む。
ステップ104において、回転リール40の回転が開始する。そして、次のステップ105に進む。
ステップ105において、AT移行フラグが成立しているか否か、すなわちON状態であるか否かが判定される。そして、AT移行フラグが成立していない、すなわちON状態でなく、OFF状態であると判定された場合、次のステップ107に進む。
ステップ107において、ストップスイッチ50が操作されることにより、ストップスイッチ50がONとなる。そして、次のステップ108に進む。
ステップ108において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ109に進む。
ステップ109において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたと判定された場合、次のステップ110に進む。
ステップ110において、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する当選図柄が入賞有効ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞したか否かが判定される。そして、入賞したと判定された場合、次のステップ111に進む。
ステップ111において、当選図柄に相当する枚数の遊技メダルが払い出される。そして、次のステップ112に進む。
ステップ112において、AT移行フラグが成立しているか否か(ON状態であるか否か)が判定される。そして、AT移行フラグが成立していない(ON状態でない、すなわちOFF状態である)と判定された場合、次のステップ115に進む。
ステップ115において、サブゲーム移行フラグが成立しているか否か(ON状態であるか否か)が判定される。そして、サブゲーム移行フラグが成立している(ON状態である)と判定された場合、次のステップ116に進む。
ステップ116において、サブゲーム処理が行われる。そして、当該遊技が終了する。
前記ステップ101において、AT移行フラグが成立している(ON状態である)と判定された場合、次のステップ117に進む。
ステップ117において、当選抽選手段110により、当選判定テーブル113としてアシストタイム遊技用判定テーブル117が採取される。そして、次のステップ103に進む。
前記ステップ105において、AT移行フラグが成立している(ON状態である)と判定された場合、次のステップ106に進む。
ステップ106において、当選抽選手段110の当選抽選結果、当選している場合、かかる当選役の当選図柄が、遊技者に報知される。遊技メダルを、通常よりも多く獲得可能な有利な情報が遊技者に報知されるものである。遊技者の遊技をアシストする情報が与えられるものである。そして、次のステップ107に進む。
前記ステップ109において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われていないと判定された場合、ステップ107に戻る。
前記ステップ110において、入賞していないと判定された場合、ステップ111を飛び越して、ステップ112へ進む。
前記ステップ112において、AT移行フラグが成立している(ON状態である)と判定された場合、次のステップ113に進む。
ステップ113において、AT回数Kは、全て終了したか否かが判定される。すなわち、サブゲームで獲得したアシストタイム遊技の合計回数だけ、アシストタイム遊技が行われたか否かが判定されるものである。そして、AT回数Kの全てを終了したと判定された場合は、次のステップ114に進む。
ステップ114において、AT移行フラグが成立していない状態(すなわち、AT移行フラグをOFF状態)にする。そして、次のステップ115に進む。
前記ステップ113において、AT回数Kが、全て終了していないと判定された場合、すなわち、サブゲームで獲得したアシストタイム遊技の合計回数の全ての遊技回数だけATゲームを消化していないと判定された場合は、ステップ115に進む。
前記ステップ115において、サブゲーム移行フラグが成立していない(サブゲーム移行フラグがOFF状態である)と判定された場合、当該遊技は終了する。
上述したステップ103の抽選処理について、図15のフローを用いて説明する。
ステップ300において、当選抽選手段110の当選乱数発生手段111により発生された乱数の中から当選乱数抽出手段112により乱数が抽出される。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、抽出された乱数が当選乱数抽出手段112の内部に記憶される。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、当選判定手段114により、抽出された乱数と、当選判定テーブル113の当選判定領域データとの比較が行われる。そして、次のステップ303に進む。
ステップ303において、当選判定手段114により、抽出された乱数が、当選判定テーブル113のどの当選領域に含まれるか決定され、抽選処理の評価が決定される。なお、その際、サブゲーム移行の抽選も行われるものである。このサブゲーム移行抽選は、乱数発生領域のうち、所定の当選領域を予め設定し、抽出した乱数が、当該発生領域に含まれているか否かで当選の有無が決定される。そして、次のステップ304に進む。
ステップ304において、サブゲーム移行に当選したか否かが判定される。そして、サブゲーム移行に当選していると判定された場合、次のステップ305に進む。
ステップ305において、サブゲーム移行フラグが成立する(ON状態となる)。そして、当選抽選処理が終了する。
前記ステップ304において、サブゲーム移行に当選していないと判定された場合、当該当選抽選処理が終了する。
上述したステップ116のサブゲーム処理について、図16のフローを用いて説明する。
ステップ401において、サブゲーム数が遊技回数カウント手段147によりカウントされる。そして、次のステップ402に進む。
ステップ402において、サブゲーム数が1回目又は7回目であるか否かが判定される。具体的には、遊技回数カウント手段147により、サブゲームの遊技回数Nが1回目又は7回目の際、シャッフル信号をシャッフル手段140へ出力するものである。そして、サブゲーム数が1回目又は7回目であると判定された場合、次のステップ403に進む。
ステップ403において、シャッフル手段140によりシャッフル処理が行われる。そして、次のステップ404に進む。
ステップ404において、遊技者により、タッチパネル式入力手段161を介して、1枚目及び2枚目のカードが選択される。具体的には、情報表示手段68に表示されたカードの前面側を遊技者が指先等で触れることにより、当該カードが選択されるものである。そして、次のステップ405に進む。
ステップ405において、2枚のカードが遊技者により選択されたか否かが判定される。そして、2枚のカードが遊技者により選択されていると判定された場合、次のステップ406に進む。
ステップ406において、遊技者が選択した2枚のカードは、同じ表示態様のものであるか否かが判定される。そして、選択した2枚のカードが、同じ表示態様であると判定された場合、次のステップ407に進む。
ステップ407において、選択した表示態様の得点(AT数)が獲得される。すなわち、AT20のカードを2枚選択した場合、20回のAT数を得点20として獲得することができるものである。そして、次のステップ408に進む。
ステップ408において、合計得点(AT数)の加算処理が、得点加算手段151により行われる。例えば、それまでの合計得点が40点で、AT20のカードを2枚めくり当てた場合、20点が加算されて、合計得点Kが60点となるものである。そして、次のステップ409に進む。
ステップ409において、獲得した得点(合計AT数K)は、予め設定した移行条件となるM(具体的には、M=50)以上であるか否かが判定される。そして、獲得した得点(合計AT数K)が、M(=50)以上であると判定された場合、次のステップ410に進む。
ステップ410において、AT移行フラグが成立した状態(ON状態)となる。そして、メインゲームにおいて、実行可能なAT数として、合計得点K(合計AT数K)が設定される。上述した例では、合計得点Kが60点の場合は、実行可能なAT数が60回に設定されるものである。そして、次のステップ411に進む。
ステップ411において、全てのカードをめくり当てたか否かが判定される。そして、全てのカードをめくり当てていないと判定された場合、ステップ401へ戻る。
前記ステップ402において、サブゲーム数が1回目又は7回目でないと判定された場合、ステップ404に進む。
前記ステップ405において、2枚のカードが遊技者により選択されていないと判定された場合、ステップ404に戻る。
前記ステップ406において、選択した2枚のカードが、同じ表示態様でないと判定された場合、次のステップ412に進む。
ステップ412において、サブゲーム移行フラグがOFF状態となる。そして、サブゲーム処理が終了する。
前記ステップ409において、獲得した得点(合計AT数K)が、M(=50)以上でない、すなわちM(=50)未満であると判定された場合、ステップ411に進む。
前記ステップ411において、全てのカードをめくり当てていると判定された場合、ステップ412へ進む。なお、その際、全てのカードをめくり当てていると判定された場合、同時に、サブゲーム数Nは0にリセットされるものである。
上述したステップ403のシャッフル処理について、図17のフローを用いて説明する。
ステップ500において、シャッフル手段140のシャッフル乱数発生手段141により発生された乱数の中からシャッフル乱数抽出手段142により乱数が抽出される。そして、次のステップ501に進む。
ステップ501において、抽出された乱数がシャッフル乱数抽出手段142の内部に記憶される。そして、次のステップ502に進む。
ステップ502において、シャッフル判定手段144により、抽出された乱数と、シャッフル判定テーブル143の当選判定領域データとの比較が行われる。そして、次のステップ503に進む。
ステップ503において、シャッフル判定手段144により、抽出された乱数が、シャッフル判定テーブル143のどの当選領域に含まれるか決定され、シャッフル処理の評価が決定される。具体的には、カード位置No1乃至No8の各位置のカードが特定されるものである。そして、シャッフル処理が終了する。
また、この遊技機10を、メインゲームを実行するための主制御手段(具体的には、例えば主制御装置21)、前記主制御手段からの一方通行の制御信号に基づいて、サブゲーム及び演出を実行するための副制御手段(具体的には、例えば副制御装置22)として機能させるための遊技機用プログラムであって、前記主制御手段を、周囲に複数の図柄61を回転表示又は停止表示するための図柄表示手段41、遊技者の操作に基づいて、前記図柄表示手段41の回転表示を停止表示へ移行させるための停止操作手段51、抽選により当選図柄61からなる当選役を決定するための当選抽選手段110、遊技者に対して遊技情報を報知するための情報表示手段68、前記当選抽選手段110の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段41に対して行うための遊技制御手段27として機能させ、前記副制御手段を、前記情報表示手段68を制御するための演出制御手段として機能させ、前記主制御手段を、遊技媒体の投入を条件として遊技を開始し、前記当選抽選手段110の抽選結果、所定の当選役に当選し、且つ前記図柄表示手段41の停止表示態様が当該当選役の当選図柄61となることにより入賞となって遊技媒体が払い出されるメインゲームを実行可能に機能させ、前記副制御手段を、前記情報表示手段68を用いて遊技者が遊技可能なサブゲームを表示させるためのサブゲーム制御手段120として機能させ、前記サブゲーム制御手段120を、前記サブゲームにおいて遊技者が勝利した場合、前記メインゲーム中、遊技媒体を獲得可能な有利情報を前記情報表示手段68に表示するように機能させるための遊技機用プログラムによって制御することができる。
この遊技制御手段27は、具体的には、図2に示す通常遊技制御手段70や、特定導入遊技制御手段91及び特定遊技制御手段101からなる特別遊技制御手段80や、アシストタイム遊技制御手段102を含むものである。
また、この遊技機10は、上述した遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を用いて制御することもできる。
なお、図柄表示手段41は、複数の図柄を変動表示又は停止表示させるための手段をいう。また、この図柄表示手段41は、例えば、周囲に複数の図柄を表示した現実の回転リール40を用い、この回転リール40の回転を制御するようにして形成することができる。また、この図柄表示手段41は、例えば、液晶ディスプレイやCRT等の画像表示装置を用い、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させるようにして形成することもできる。
ここで、この遊技機用プログラムを用いて現実の遊技機10を制御しようとする場合には、遊技制御手段27は、当選抽選手段110の抽選結果が当選である場合に前記図柄表示手段41の当選図柄を停止表示させたことを条件として入賞して遊技者に利益を付与するものである。また、かかる場合には、遊技制御手段27は、例えば、ホッパーユニット65を駆動させて遊技者に対して現実の遊技メダルの払い出しを行うように形成することができる。
また、この遊技機用プログラムを用いて業務用或いは家庭用テレビゲーム機等を制御しようとする場合には、現実の遊技メダルの払い出しを行い得ないので、この遊技制御手段27は、例えば、液晶ディスプレイやCRT等の画像表示装置に遊技メダルの枚数を増やすような画像を表示するように形成することができる。
本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、遊技制御手段を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、当選抽選手段を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、遊技機を示す外観正面図である。 本発明の実施の形態であって、神経衰弱ゲームのカードの配置の一例(点線内の数値はカードの表示態様)を示す情報表示手段の画面の概略正面図である。 本発明の実施の形態であって、神経衰弱ゲームを開始した状態のカードを示す情報表示手段の画面の概略正面図である。 本発明の実施の形態であって、神経衰弱ゲームにおいて同一表示態様の1組のカードをめくりあてた状態を示す情報表示手段の画面の概略正面図である。 本発明の実施の形態であって、神経衰弱ゲームにおいて、1組目の同一表示態様のカードをめくり当てた後、異なる表示態様のカードをめくった状態を示す情報表示手段の画面の概略正面図である。 本発明の実施の形態であって、神経衰弱ゲームのカードをシャッフルした後のカードの配置の一例を示す情報表示手段の画面の概略正面図(点線内の数値はカードの表示態様)である。 落書き防止部材の金属網を示す外観正面図である。 タッチパネル式入力手段及び金属網からなる落書き防止部材を示す概略横断面図である。 タッチパネル式入力手段及びロールシートからなる落書き防止部材を示す外観正面図である。 タッチパネル式入力手段及びロールシートからなる落書き防止部材を示す概略平面図である。 本発明の実施の形態であって、遊技機の通常遊技の動作の概略を示すフローである。 本発明の実施の形態であって、当選抽選処理を示すフローである。 本発明の実施の形態であって、サブゲーム処理を示すフローである。 本発明の実施の形態であって、シャッフル処理を示すフローである。
符号の説明
10 遊技機 11 筐体
12 表示窓 13 図柄表示窓
15 投入スイッチ 16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ 18 メダル投入口
19 一枚ベットスイッチ 20 制御装置
21 主制御装置 22 副制御装置
23 主基板 24 サブ基板
25 入賞演出データ記憶手段 26 入賞演出制御手段
27 遊技制御手段 30 スタートスイッチ
40 回転リール 41 図柄表示手段
42 リールテープ 43 左側回転リール
44 中央回転リール 45 右側回転リール
50 ストップスイッチ 51 停止操作手段
53 左ストップスイッチ 54 中央ストップスイッチ
55 右ストップスイッチ 60 リールユニット
61 図柄 65 ホッパーユニット
66 報知装置 67 スピーカ
68 情報表示手段 69 報知ランプ
70 通常遊技制御手段 80 特別遊技制御手段
90 BBゲーム制御手段 91 特定導入遊技制御手段
100 RBゲーム制御手段 101 特定遊技制御手段
102 アシストタイム遊技制御手段 110 当選抽選手段
111 当選乱数発生手段 112 当選乱数抽出手段
113 当選判定テーブル 114 当選判定手段
115 通常遊技用判定テーブル 116 BB遊技用判定テーブル
117 アシストタイム遊技用判定テーブル 119 RB遊技用判定テーブル
120 サブゲーム制御手段 140 シャッフル手段
141 シャッフル乱数発生手段 142 シャッフル乱数抽出手段
143 シャッフル判定テーブル 144 シャッフル判定手段
147 遊技回数カウント手段 151 得点加算手段
152 情報提供決定手段 160 サブゲーム操作手段
161 タッチパネル式入力手段 162 操作領域
164 透明アクリル板 170 落書き防止部材
171 金属網 172 ロールシート
173 使用前ロール 174 使用後ロール

Claims (13)

  1. メインゲームを実行するための主制御装置と、
    前記主制御装置からの一方通行の制御信号に基づいて、サブゲーム及び演出を実行するための副制御装置とを少なくとも備えた遊技機であって、
    前記主制御装置は、
    周囲に複数の図柄を回転表示又は停止表示するための図柄表示手段と、
    遊技者の操作に基づいて、前記図柄表示手段の回転表示を停止表示へ移行させるための停止操作手段と、
    抽選により当選図柄からなる当選役を決定するための当選抽選手段と、
    遊技者に対して遊技情報を報知するための情報表示手段と、
    前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段に対して行うための遊技制御手段とを備え、
    前記副制御装置は、前記情報表示手段を制御するための演出制御手段を備え、
    前記主制御装置は、遊技媒体の投入を条件として遊技を開始し、前記当選抽選手段の抽選結果、所定の当選役に当選し、且つ前記図柄表示手段の停止表示態様が当該当選役の当選図柄となることにより入賞となって遊技媒体が払い出されるメインゲームを実行可能に形成され、
    前記副制御装置は、前記情報表示手段を用いて、遊技者が遊技可能なサブゲームを表示させるためのサブゲーム制御手段を備え、
    前記サブゲーム制御手段は、前記サブゲームにおいて遊技者が勝利した場合、前記メインゲーム中、遊技媒体を獲得可能な有利情報を前記情報表示手段に表示するようにしたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記サブゲームは、少なくとも2枚以上の表面の表示態様が同じカードを複数組、裏返しに広げたカードの中から、2枚の表示態様の同じカードをめくりあてる神経衰弱ゲームであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記サブゲーム制御手段は、
    サブゲームの遊技回数をカウントすると共にその遊技回数を記憶して、その遊技回数が予め定めた所定回数に到達したときに信号を発生する遊技回数カウント手段と、
    前記遊技回数カウント手段からの信号に基づいて、カードの位置を乱数を用いた抽選により並べ代えるシャッフル手段と少なくともを備えたことを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 遊技媒体を獲得可能な前記有利情報は、所定の当選図柄の当選抽選手段の当選抽選結果に関する情報であることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記サブゲーム制御手段は、カードの枚数を変更可能に形成したことを特徴とする請求項2乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 前記サブゲーム制御手段は、前記遊技制御手段で制御される前記図柄表示手段による前記メインゲームの遊技結果に基づいて前記サブゲームを開始するようにしたことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技機。
  7. 前記サブゲーム制御手段は、前記メインゲーム中の前記当選抽選手段の抽選結果、所定の当選役に当選することを条件として、当該遊技終了後、前記サブゲームを開始するようにしたことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技機。
  8. 前記サブゲーム制御手段は、
    2枚の表示態様の同じカードをめくりあてることにより得点を加算する得点加算手段と、
    前記得点加算手段の得点が予め定めた所定の点数に到達したことを条件として遊技媒体を獲得可能な有利情報を遊技者へ報知させるための情報提供決定手段とを少なくとも備えたことを特徴とする請求項2乃至7のいずれか1項に記載の遊技機。
  9. 前記遊技機は、前記サブゲーム制御手段によるサブゲームの進行にあたって遊技者が操作可能なサブゲーム操作手段を備え、
    前記サブゲーム操作手段は、前記情報表示手段の前面側に位置して、物体が触れた位置を検出しその位置に対応した制御を行う透過性のタッチパネル式入力手段であることを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載の遊技機。
  10. 前記タッチパネル式入力手段は、少なくとも2個以上の操作領域を有し、
    前記操作領域は、前記情報表示手段に表示される前記神経衰弱ゲームのカードの表示領域に整合することを特徴とする請求項9記載の遊技機。
  11. 前記タッチパネル式入力手段の前面側には、落書きを防止するための落書き防止部材を設けたことを特徴とする請求項9又は請求項10記載の遊技機。
  12. 前記遊技機を、
    メインゲームを実行するための主制御手段、
    前記主制御手段からの一方通行の制御信号に基づいて、サブゲーム及び演出を実行するための副制御手段として機能させるための遊技機用プログラムであって、
    前記主制御手段を、
    周囲に複数の図柄を回転表示又は停止表示するための図柄表示手段、
    遊技者の操作に基づいて、前記図柄表示手段の回転表示を停止表示へ移行させるための停止操作手段、
    抽選により当選図柄からなる当選役を決定するための当選抽選手段、
    遊技者に対して遊技情報を報知するための情報表示手段、
    前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段に対して行うための遊技制御手段として機能させ、
    前記副制御手段を、前記情報表示手段を制御するための演出制御手段として機能させ、
    前記主制御手段を、遊技媒体の投入を条件として遊技を開始し、前記当選抽選手段の抽選結果、所定の当選役に当選し、且つ前記図柄表示手段の停止表示態様が当該当選役の当選図柄となることにより入賞となって遊技媒体が払い出されるメインゲームを実行可能に機能させ、
    前記副制御手段を、前記情報表示手段を用いて遊技者が遊技可能なサブゲームを表示させるためのサブゲーム制御手段として機能させ、
    前記サブゲーム制御手段を、前記サブゲームにおいて遊技者が勝利した場合、前記メインゲーム中、遊技媒体を獲得可能な有利情報を前記情報表示手段に表示するように機能させるための遊技機用プログラム。
  13. 前記遊技機を、
    メインゲームを実行するための主制御手段、
    前記主制御手段からの一方通行の制御信号に基づいて、サブゲーム及び演出を実行するための副制御手段として機能させるための遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    前記主制御手段を、
    周囲に複数の図柄を回転表示又は停止表示するための図柄表示手段、
    遊技者の操作に基づいて、前記図柄表示手段の回転表示を停止表示へ移行させるための停止操作手段、
    抽選により当選図柄からなる当選役を決定するための当選抽選手段、
    遊技者に対して遊技情報を報知するための情報表示手段、
    前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段に対して行うための遊技制御手段として機能させ、
    前記副制御手段を、前記情報表示手段を制御するための演出制御手段として機能させ、
    前記主制御手段を、遊技媒体の投入を条件として遊技を開始し、前記当選抽選手段の抽選結果、所定の当選役に当選し、且つ前記図柄表示手段の停止表示態様が当該当選役の当選図柄となることにより入賞となって遊技媒体が払い出されるメインゲームを実行可能に機能させ、
    前記副制御手段を、前記情報表示手段を用いて遊技者が遊技可能なサブゲームを表示させるためのサブゲーム制御手段として機能させ、
    前記サブゲーム制御手段を、前記サブゲームにおいて遊技者が勝利した場合、前記メインゲーム中、遊技媒体を獲得可能な有利情報を前記情報表示手段に表示するように機能させるための遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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