JP4498989B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
本明細書中では遊技機の1つとしてパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダルの投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどにより投入(ベット)することを含む。さらに、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを決定する抽選を当選役抽選、
当選役を構成する図柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、当選役抽選により当選役に当選し、これが入賞されるまでの状態を内部入賞とする。
パチンコ店などの遊技場に設置されたスロットマシンはパチスロ機と称されている。パチスロ機では、当選役抽選によって当選役の当否(当たり又はハズレ)が決定され、当選役抽選で当選した当選役の種類によって遊技者が獲得できるメダルの枚数が決定される。
近年のパチスロ機は、例えば液晶パネル、音声、ランプなどのデバイスによって当選役抽選の結果を示唆する演出を行い、当選役抽選でハズレとなった場合でも当選役に当選したことへの遊技者の期待感を抱かせるものが主流となっている。一般的に演出は、例えばその実行中にメダルの投入を行う、あるいは、ストップボタンを押下するなどのキャンセル操作を行うとキャンセルさせることができ、これにより、遊技者が演出の実行を継続させるか否かを選択できるようにして遊技での利便性を高めている。このように、演出を行うことは、遊技の知識が乏しい初心者でも当選役抽選で当選した当選役を察知することができるので、初心者が遊技に対する不公平感を抱くことを防止できる。そして、どのような演出が行われるかは、遊技者が遊技を行うパチスロ機を選択するうえで重要な要素の一つとなっており、各メーカーは演出の方法に工夫を凝らしたパチスロ機を提供する傾向にある。演出は、一回の遊技で完結するものや、複数回の遊技にわたって行われるものなど、
その種類は様々であり、どの演出を実行するかは演出抽選によって決定されることが一般である。しかし、演出抽選の結果に偏りが生じて同一種類の演出が繰り替えして実行された場合や長期間遊技を行ったときに同一種類の演出が複数回実行された場合には遊技者は演出の態様を予測できてしまい、このことが遊技者に演出を煩わしく感じさせてしまうことがあった。このため、特許文献1では、演出が連続してキャンセルされた回数に応じて演出の実行頻度を変更することが提案されている。
特開2003−70969号公報
ところで、演出が行われている間には遊技者は演出をキャンセル操作以外のいずれの操作も必要としないため、演出をキャンセルしない場合には、演出が開始されると実行されている演出が完結するのを待つだけとなる。しかし、スロットマシンは遊技に係る操作を行って遊技への参加意識を高める遊技機であるにもかかわらず、演出が行われている間は遊技を行っている感覚に乏しくなり、このことは、遊技者に演出への飽きを感じさせてしまう要因となっていた。
上記問題点を解決するために、本発明は、演出への飽きを低減できるようにした遊技を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、請求項1記載の遊技機は、当たり又はハズレを決定する当たり抽選の結果に基づく演出抽選により演出の種類が決定され、前記演出はキャンセル操作を行うとその途中でキャンセルされる遊技機において、前記当たりが決定された場合に前記キャンセル操作を無効化するキャンセル無効手段と、前記ハズレが決定された場合での前記演出の実行中に前記キャンセル操作が行われたキャンセル回数をカウントするキャンセル回数カウント手段と、前記キャンセル回数が前記所定回数に達した場合ごとに前記演出をキャンセルさせるか否かを抽選により決定するキャンセル抽選手段と、前記ハズレが決定された場合での前記演出の実行中に遊技上の所定条件が満たされた場合、前記キャンセル操作に応答して前記演出をキャンセルする演出制御手段とを備え、前記所定条件は、前記キャンセル回数が前記所定回数に達し、かつ前記キャンセル抽選手段での抽選に当選することであることを特徴とするものである。
なお、「キャンセル操作」とは、演出の実行処理を中止させる信号を出力させる操作を示し、例えばキャンセル操作用に設けられたボタンの押下、リールの回転を開始させるためのスタートレバーの押下、リールを停止させるストップボタンの押下、メダルの投入(
ベットボタンの押下も含む)など、適宜の操作をキャンセル操作としてよい。また、「演出」とは、当たりか否かを決定する抽選の結果を遊技者に示唆、あるいは、報知するための処理が実行されていることを示す。なお、演出を実行するためのデバイスとしては例えば液晶パネル、外周に図柄が配列されたリール、ランプ、スピーカーなどが挙げられる。
上記目的を達成するために、請求項2記載の遊技機は、前記演出の種類と前記所定回数とを対応付けしたキャンセル回数テーブルを備え、前記演出制御手段は、前記キャンセル回数テーブルを参照して前記演出の種類に対応する前記所定回数を設定することを特徴とするものである。
本発明によれば、当たり抽選で当たりが決定された場合に演出のキャンセル操作を無効化し、当たり抽選でハズレが決定された場合での前記演出の実行中に遊技上の所定条件が満たされた場合、前記キャンセル操作に応答して前記演出をキャンセルするので、ハズレになった場合での演出の実行中でも演出がキャンセルされるまでは当たりへの期待感を付与することが可能になり、遊技者がキャンセル操作を行う楽しみを付与することができる
。これにより、演出中における遊技者の遊技への参加意識を高め、演出への飽きを低減できる。
また、当たり抽選で当たりが決定された場合に演出のキャンセル操作を無効化し、当たり抽選でハズレが決定された場合での演出の実行中に演出のキャンセル回数が所定回数に達すると演出をキャンセルするので、ハズレになった場合での演出の実行中でもキャンセル回数が前記所定回数になるまでは当たりへの期待感を付与することが可能になり、遊技者がキャンセル操作を行う楽しみを付与することができる。これにより、演出中における遊技者の遊技への参加意識を高め、演出への飽きを低減できる。
また、演出の種類と前記所定回数とを対応させたので、演出の種類とキャンセル回数とによる当たりへの期待度とを表現することが可能になり、キャンセル操作を行う際の緊張感を高めることができ、また、キャンセル操作に従来にない独特の興趣を付与することができる。
また、演出のキャンセル回数が前記所定回数に達した場合に演出をキャンセルさせるか否かを抽選により決定するので、ハズレとなった場合でも演出をキャンセルできないことがあり、キャンセル操作を行っても当たり抽選の結果が当たり又はハズレのいずれであるかが予想できなくなる。これにより、遊技の展開に予測がつかなくなり、遊技への興趣を高めることができる。
また、キャンセル操作が行われるたびに演出をキャンセルさせるか否かを抽選により決定するので、ハズレとなった場合でも演出をキャンセルできないことがあり、キャンセル操作を行っても当たり抽選の結果が当たり又はハズレのいずれであるかが予想できなくなる。これにより、遊技の展開に予測がつかなくなり、遊技への興趣を高めることができる
図1にスロットマシン10の外観を示し、先ず、スロットマシン10の遊技の流れの概略を説明する。図1に示すスロットマシン10には、通常モード及びBBモードの2種類の遊技モードが設定されている。BBモードに移行する権利を与えるBB(当たり)に通常モードでの当選役抽選(当たり抽選)で当選し、BBを入賞させると通常モードからBBモードに移行する。BBモードは、予め設定された特定当選役(通常モードでは入賞しない)に当選か否かが決定されるRBモードと、RBモードの前に移行されるRB導入モードとからなる。RBモードは1枚のメダルをベットして遊技が行われ、殆どの遊技で特定当選役が当選するようにその当選確率が設定されている。これにより、RBモードでは通常モードよりもペイアウト率が高くなり、遊技者が有利になる。RBモードは、12回の遊技が行われるか又は特定当選役が8回入賞すると終了する。RB導入モードは3枚のメダルをベットして遊技が行われる。RB導入モードでの当選役抽選でRB移行役に当選するとRB導入モードからRBモードに移行する。BBモードはメダルの払い出し枚数が規定枚数(例えば最大465枚)に達すると終了する。なお、本実施形態ではBBを請求項中の「当たり」としているため、他の当選役及びハズレが請求項中の「ハズレ」に該当する。
スロットマシン10には、収納箱11と前面扉12とからなる筐体10aが設けられている。前面扉12には表示窓13が設けられている。表示窓13の奥には第1リール14a、第2リール14b、第3リール14cが回転自在に組み込まれている。第1〜第3リール14a〜14cの外周には複数種類の図柄が一定の間隔で配列されている。第1〜第3リール14a〜14cが停止した状態では表示窓13を通して1リール当たり3個の図柄が観察できる。そして、各リールの図柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ライン15が横3本と斜め2本との合計5本設定されている。
メダル投入口16から1枚のメダルを投入したときには中段の入賞有効ライン15が有効化される。2枚のメダルを投入したときには中段の入賞有効ライン15に上段及び下段の入賞有効ライン15を加えた横3本の入賞有効ライン15が有効化される。3枚のメダルを投入したときには上段、中段、下段の3本に斜めの2本を加えた合計5本の入賞有効ライン15が有効化される。
スロットマシン10では、50枚を限度にメダルをクレジット(貯留)することが可能になっている。表示窓13の下方に配置された操作パネルにはベットボタン17が設けられている。ベットボタン17を押下するとクレジットされているメダルが投入される。
メダルの投入後にスタートレバー18が押下されると第1〜第3リール14a〜14cが一斉に回転する。第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始してから一定時間が経過するとストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。ストップボタン19a〜19cの操作が有効化されると、ストップボタン19a〜19cが押下されたことに応答してそれぞれに対応する第1〜第3リール14a〜14cが個別に停止する。
前面扉12の下部にはメダル受け皿20が設けられている。メダル受け皿20には、当選役が入賞したときに当選役の種類に応じた枚数のメダルが払い出し口21から払い出される。
表示窓13の上方には液晶パネル22が設けられている。液晶パネル22からは、例えば文字やキャラクターなどの演出画像を表示することによって、当選役抽選の結果を示唆する(BBに当選したことへの示唆)演出が実行される。演出を実行するか否かは毎遊技行われる演出抽選によって決定される。
ストップボタン19a〜19cの側方には、演出をキャンセルするためのキャンセルボタン23が設けられている。キャンセルボタン23は、BBに当選した場合はその操作(
キャンセル操作)が無効化され、BB以外の当選役に当選するか又はハズレになった場合はその操作が有効化される。キャンセルボタン23が有効化されると、キャンセルボタン23を押下した回数が所定回数に達し、かつ、このとき実行されるキャンセル抽選に当選すると演出がキャンセルされる。
図2に示すように、スロットマシン10の作動は基本的に図示しないメイン基板に実装されているCPU30によって管制される。そして、CPU30は、メイン制御部(キャンセル無効手段)30a及びメモリ31を備え、メイン制御部30aがメモリ31に格納されたプログラムを読み出し、各種の処理を実行することによってその動作が管制される
。CPU30にはメイン制御部30a及びメモリ31の他、当選役抽選を行う当選役決定部39などが設けられている。
メダルセンサ32はメダル投入口16から投入された適正なメダルを検知し、メダルの検知信号をメイン制御部30aに入力する。メイン制御部30aは、投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32からの検知信号に基づいて計数し、入賞有効ライン15を有効化する本数を決定する。なお、ベットボタン17が押下された場合には、ベットボタン17の操作信号が入力された回数に基づいてメイン制御部30aは入賞有効ライン15を有効化する本数を決定する。
スタート信号センサ33はスタートレバー18が押下されたことを検知する。スタートレバー18の押下が検知されると、遊技スタート信号がスタート信号センサ33からメイン制御部30aに入力される。遊技スタート信号が入力されると同時にメイン制御部30aは第1〜第3リール14a〜14cを回転させ、メモリ31のROM領域に格納されたプログラムにしたがって遊技の処理を開始する。また、ストップボタン19a〜19c及びキャンセルボタン23が押下されると、これらの操作信号はメイン制御部30aに入力される。
各リールの駆動及び停止制御はメイン制御部30aとリール駆動コントローラ34とによって行われる。第1〜第3リール14a〜14cはそれぞれステッピングモータ35a〜35cの駆動軸に取り付けられている。そして、各ステッピングモータ35a〜35cの駆動を制御することにより第1〜第3リール14a〜14cの制御が行われる。なお、
メモリ31のRAM領域は、毎回の遊技ごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
ステッピングモータ35a〜35cは、メイン制御部30aから供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転する。このため、メイン制御部30aは、ステッピングモータ35a〜35cに供給する駆動パルスの個数を制御することによって第1〜第3リール14a〜14cの回転角を制御し、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決定する。また、第1〜第3リール14a〜14cには、その基準位置に反射信号部36a〜36cが一体に形成されている。そして、第1〜第3リール14a〜14cが1回転するごとにフォトセンサ37a〜37cがそれぞれの反射信号部36a〜36cの通過を検知する。フォトセンサ37a〜37cによる検知信号は、リールの基準位置を示すリセット信号としてメイン制御部30aに入力される。
メイン制御部30aには、各々のステッピングモータ35a〜35cに供給された駆動パルスの個数を計数するパルスカウンタが設けられている。メイン制御部30aは、フォトセンサ37a〜37cからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる
メモリ31のROM領域には図柄テーブルが格納されている。図柄テーブルでは、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、第1〜第3リール14a〜14cに配列された図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。メイン制御部30aは、この図柄テーブルを参照しながら、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中段の入賞有効ライン15上にどの図柄が移動してきているのかを識別でき、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄が入賞有効ライン15上に移動してくるのかを予測することができる。
ストップボタン19a〜19cが押下されて、その操作信号が入力されると、メイン制御部30aとリール駆動コントローラ34は、対応する第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は停止テーブルを用いたテーブル方式により行われる。
第1〜第3リール14a〜14cの外周面は所定の範囲ごとに複数のコマに区画されている。各コマには図柄が1個づつ割り当てられており、メモリ31のROM領域には、前述した図柄テーブルとは別個に複数の停止テーブルが格納されている。
停止テーブルでは、ストップボタン19a〜19cが押下されたときに入賞有効ライン15上に位置する図柄の図柄コードと、ストップボタン19a〜19cが押下されてから第1〜第3リール14a〜14cが停止するまでに要するコマ数(引き込み範囲)とが対応づけられている。ストップボタン19a〜19cが押下されたときにメイン制御部30aは停止テーブルを参照し、当選図柄が引き込み範囲内に位置するか否かによって入賞有効ライン15上に図柄を停止させるか否かを決定する。このように、引き込み範囲内に位置する当選図柄を入賞有効ライン15上に停止させる停止制御を引き込み制御と称する。
また、停止テーブルでは、引き込み範囲が最大5コマ(入賞有効ライン15上の図柄から連続する図柄5個分の0〜4コマの範囲)に設定されている。そして、当選図柄の種類や第1〜第3リール14a〜14cの停止順序、入賞有効ライン15上に既に停止された図柄の種類によって引き込み範囲が変化するように停止テーブルが選択される。
当選役に当選していない場合で当選図柄の組み合わせが入賞有効ライン15上に揃うようにストップボタン19a〜19cが押下された場合は、入賞が発生しないように停止テーブルが選択される。すなわち、すでに停止している図柄との組み合わせで入賞とならない図柄を停止させる停止テーブルが選択される。これにより、当選役抽選で当選していない当選役が入賞不能となる。このように、当選役が入賞しないように図柄を入賞有効ライン15上に停止させる停止制御を蹴飛ばし制御と称する。
なお、第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は、例えば当選した当選役の種類及びストップボタン19a〜19cが押下されたタイミングに応じて入賞有効ライン15上に停止させる図柄の優先順位を決定するコントロール方式など適宜の方式によって行ってよい。この場合、ストップボタン19a〜19cが押下されたときに、引き込み範囲内で優先順位の最も高い図柄が入賞有効ライン15上に停止される。
スタート信号センサ33から遊技スタート信号が入力されると、メイン制御部30aは当選役決定部39を作動させる。当選役決定部39は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを備え、遊技スタート信号が入力されるたびに乱数値を1つ抽選する。当選役決定部39は、各遊技モードに対応した複数の抽選テーブルを備えている(BBが内部入賞した状態で当選役を決定するテーブルを含む)。そして、当選役決定部39では、抽選した乱数値を抽選テーブルと照合することによって当選役に当選させるか否かが決定される。
ホッパー装置40は、メダルの払い出しを伴う当選役に当選した場合に規定枚数のメダルをメダル受け皿20に払い出す。払い出すメダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納されている。メイン制御部30aは配当テーブルから払い出し枚数を読み出してホッパー装置40を駆動させる。
メイン基板には図示しないサブ基板が接続されており、これにより、CPU30からサブ基板のCPU45に各種信号が送信される。CPU45はサブ制御部(キャンセル無効手段)46及びメモリ47を備え、サブ制御部46がメモリ47に格納されたプログラムを読み出し、各種の処理を実行することによってその動作が管制される。また、メモリ47には、液晶パネル22から画像を表示させるためのグラフィックデータが格納されており、このデータに基づいてサブ制御部46は液晶パネル22から表示させる演出画像の表示制御を行う。CPU45には、サブ制御部46及びメモリ47の他に、演出の種類を決定する演出抽選部48、演出の種類と演出がキャンセルされるまでのキャンセル回数とが対応付けされたキャンセル回数テーブル49、キャンセルボタン23を押下したキャンセル回数をカウントするキャンセル回数カウント部(キャンセル回数カウント手段)50、キャンセル抽選を行うキャンセル抽選部(キャンセル抽選手段)51などが設けられている。
演出抽選部48は、当選役抽選が行われるたびに作動される。メイン制御部30aからサブ制御部46には当選役抽選の結果が入力され、さらに、サブ制御部46から演出抽選部48に当選役抽選の結果が入力される。演出抽選部48では、当選役抽選の結果に基づいて演出抽選が行われる。演出抽選では演出を実行させるか否かが決定され、さらに、演出を実行する場合は複数の演出のうちのいずれを実行させるかが決定される。演出抽選の結果はサブ制御部46にフィードバックされる。演出抽選部48は演出テーブルを備えており、抽出した乱数値を演出テーブルと照合することによって演出抽選を実行する。
演出テーブルは、BBに当選した場合に用いられる当選用テーブルとハズレとなった場合に用いられるハズレテーブルとの2種類のテーブルからなる。各々のテーブルでは、抽選の際に抽出される全乱数値が複数のグループにグループ分けされている。各乱数値グループには当選又はハズレのいずれかが割り当てられており、当選が割り当てられた乱数値グループには、さらに演出の種類が割り当てられている。そして、抽出された乱数値がいずれのグループに属する値であるかによって演出を実行させるか否かが決定され、さらに演出の種類が決定される。
当選用テーブルではハズレテーブルよりも演出を実行する確率が高くなるように乱数値のグループ分け及びその割り当てが行われている。また、各々のテーブルでは互いに態様の異なる複数種類の演出パターンが割り当てられ、さらに、当選用テーブルとハズレ用テーブルとには、同一種類の演出がそれぞれに割り当てられている。そして、当選役に当選した場合とハズレとなった場合とで同一種類の演出同士の選択確率が異なるように、各テーブルでの乱数値の割り振りが行われている。これにより、実行される演出の種類によって、当選役に当選した可能性の度合いの高低が表現される。すなわち、演出の種類に応じてBB当選への信頼度が表現される。
演出メモリ47には、液晶パネル22で複数種類の演出画像を表示するためのグラフィックデータが格納されており、各演出画像に対応するデータに先頭アドレスが割り当てられている。演出抽選に当選した場合にサブ制御部46は演出抽選で決定された演出の種類に対応するグラフィックデータを読み出し、液晶パネル22で演出画像を表示させる。実行された演出はグラフィックデータの読み出しが完了し、その内容が完結すると終了する
キャンセル回数テーブル49では、演出抽選で決定される演出の種類と演出がキャンセルされるまでのキャンセル回数とが対応付けされている。演出抽選が終了すると、サブ制御部46はキャンセル回数テーブル49を参照し、演出抽選で決定された演出の種類に対応するキャンセル回数をキャンセル回数カウント部50にセットする。
そして、当選役抽選でBB以外の当選役に当選するか又はハズレとなった場合での演出の実行中には、メイン制御部30aはキャンセルボタン23の操作信号に応答して演出のキャンセル信号をサブ制御部46に入力する。サブ制御部46は、キャンセル信号に応答してキャンセル回数カウント部50にセットされた値を減算していく。キャンセル回数カウント部50の値が「0」になると、サブ制御部46はキャンセル抽選部51を作動させる。キャンセル抽選部51では、実行中の演出をキャンセルするか否かがキャンセル抽選により決定される。なお、当選役抽選でBBに当選した場合は、キャンセルボタン23の操作信号は受け付けられず、その操作が無効化される。なお、キャンセル回数テーブル49では、例えば信頼度の高い演出ほどキャンセル回数が多くなるように各々の対応付けを行うことが好ましい。これにより、遊技者は、演出がキャンセルされたときのキャンセルボタン23を押下した回数に基づいて演出の信頼度を察知でき、これにより、遊技の内容を明確にすることができる。
次にスロットマシン10による遊技の流れについて説明する。図3に示すように、遊技の開始に先立ってメダルが投入され、この後にスタートレバー18が押下されると、スタート信号センサ33からメイン制御部30aに遊技スタート信号が入力される。これに応答して当選役決定部39で当選役抽選が行われる。
当選役抽選が終了すると、メイン制御部30aからサブ制御部46には当選役抽選の結果が入力され、さらに、サブ制御部46から演出抽選部48に当選役抽選の結果が入力される。演出抽選部48では、当選役抽選の結果に基づいて演出抽選が行われる。演出抽選の結果はサブ制御部46にフィードバックされる。演出抽選に当選すると、演出抽選で決定された演出の種類に対応するキャンセル回数がキャンセル回数カウント部50にセットされる。この後、サブ制御部46は液晶パネル22で演出画像を表示させ、演出を実行させる。なお、演出抽選に当選しなかった場合は、演出が実行されない状態で遊技が行われる。
当選役抽選でBB以外の当選役に当選するか又はハズレとなった場合、演出の実行中にキャンセルボタン23が押下されると、メイン制御部30aは演出のキャンセル信号をサブ制御部46に入力する。サブ制御部46は、キャンセル信号に応答してキャンセル回数カウント部50にセットされた値を減算していく。キャンセル回数カウント部50の値が「0」になると、サブ制御部46はキャンセル抽選部51を作動させ、キャンセル抽選を実行させる。キャンセル抽選に当選した場合、サブ制御部46はメモリ47からのグラフィックデータの読み出しを中止し、これにより、演出をキャンセルさせる。また、キャンセル抽選に当選しなかった場合、演出が終了していなければサブ制御部46はキャンセル回数カウント部50に再びキャンセル回数をセットし直す。このため、再び、キャンセル回数カウント部50の値が「0」になったときに、キャンセル抽選が行われる。
また、当選役抽選でBBに当選した場合、演出の実行中にキャンセルボタン23が押下されると、メイン制御部30aはその操作信号を受け付けず、キャンセルボタン23の操作を無効化する。このため、BBに当選した場合は演出をキャンセルさせることが不能になる。このように、BBに当選した場合は演出のキャンセルを不能になるので、BB以外の当選役に当選するか又はハズレとなった場合にも演出がキャンセルされるまでBB当選への期待感を高めることができる。
上記実施形態では、キャンセル回数カウント部50にセットされた値が「0」になったとき、すなわちキャンセル操作の回数が所定回数に達したときにキャンセル抽選を行ったが、BB以外の当選役に当選するか又はハズレとなった場合でキャンセルボタン23が押下されるたびにキャンセル抽選を行ってもよい。この場合の実施形態について図4のフローチャートを用いて説明するが上記実施形態の同一の処理を行う箇所は詳しい説明を省略する。また、BBに当選した場合は上記実施形態と同様に演出のキャンセルは不能であることを前提に説明する。
図4に示すように、当選役抽選の後に行われた演出抽選に当選すると、サブ制御部46は液晶パネル22で演出画像を表示させ、演出を実行させる。
当選役抽選でBB以外の当選役に当選するか又はハズレとなった場合、演出の実行中にキャンセルボタン23が押下されると、メイン制御部30aは演出のキャンセル信号をサブ制御部46に入力する。これに応答して、サブ制御部46は、キャンセル抽選部51にキャンセル抽選を実行させる。
キャンセル抽選に当選した場合、サブ制御部46はメモリ47からのグラフィックデータの読み出しを中止し、これにより、演出をキャンセルさせる。また、キャンセル抽選に当選しなかった場合、サブ制御部46は継続して演出を実行させる。演出が終了するまでは、以上の処理が繰り返し実行される。
図5は記録媒体(CD,フレキシブルディスク,ICメモリ,MO等)60をスロットマシン10にインストールする例を示しており、記録媒体60には図3及び図4のフローチャートで示すような手段を、CPU30とメモリ31とを含むコンピュータ61で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば当たり抽選で当たりが決定された場合に演出のキャンセル操作を無効化するキャンセル無効手段、当たり抽選でハズレが決定された場合での前記演出の実行中に遊技上の所定条件が満たされた場合、前記キャンセル操作に応答して前記演出をキャンセルする演出制御手段としてコンピュータ61を機能させるためのプログラムを記録媒体60に記録する。そして、この記録媒体60を読み取り装置62に装填して、プログラムをスロットマシン10にインストールする。
なお、前記プログラムは、記録媒体60を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン10に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は、記録媒体60から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンの遊技を行うことも可能である。
上記各実施形態では、キャンセル操作をキャンセルボタン23で行ったが、例えばベットボタン17、スタートレバー18、ストップボタン19a〜19cなどの遊技中に操作を行う操作部を用いてキャンセル操作を行うようにしてもよい。
上記各実施形態では、キャンセル回数テーブルを用いて演出の種類とキャンセル回数とを対応付けしたが、必ずしも演出の種類と対応付けしなくてもよく、例えば複数種類のキャンセル回数からランダムに選択するなど、キャンセル回数の決定は適宜の方法で行ってよい。また、必ずしもキャンセル抽選を行わなくてもよく、キャンセル回数が所定回数に達した場合にのみ演出をキャンセルさせてもよい。
上記実施形態では、サブ制御部46によって液晶パネル22の表示制御を行わせ、液晶パネル22を用いて演出を実行したが、実行する演出は例えば音声、ランプ、各操作部の振動など適宜のデバイスによって実行してよい。なお、液晶パネル22以外のデバイスを用いる場合もサブ制御部46を用いることが好ましい。これにより、CPU30での処理の負担を軽減させることができる。
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、液晶パネルなどを用いたスロットマシンやキャンセル操作が可能なパチンコ機など、他の遊技機にも等しく適用することができる。
本発明を用いたスロットマシンの外観図である。 図1に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。 演出のキャンセルを実行させる場合での処理の流れを示すフローチャートである。 キャンセル抽選をキャンセル操作が行われるたびに実行する場合での処理の流れを示すフローチャートである。 プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
10 スロットマシン(遊技機)
22 液晶パネル
23 キャンセルボタン
30 CPU
30a メイン制御部(キャンセル無効手段)
46 サブ制御部(キャンセル無効手段)
48 演出抽選部
49 キャンセル回数テーブル
50 キャンセル回数カウント部(キャンセル回数カウント手段)
51 キャンセル抽選部(キャンセル抽選手段)
60 記録媒体
61 コンピュータ


Claims (2)

  1. 当たり又はハズレを決定する当たり抽選の結果に基づく演出抽選により演出の種類が決定され、前記演出はキャンセル操作を行うとその途中でキャンセルされる遊技機において

    前記当たりが決定された場合に前記キャンセル操作を無効化するキャンセル無効手段と

    前記ハズレが決定された場合での前記演出の実行中に前記キャンセル操作が行われたキャンセル回数をカウントするキャンセル回数カウント手段と、
    前記キャンセル回数が前記演出の種類に応じた所定回数に達した場合ごとに前記演出をキャンセルさせるか否かを抽選により決定するキャンセル抽選手段と、
    前記ハズレが決定された場合での前記演出の実行中に遊技上の所定条件が満たされた場合、前記キャンセル操作に応答して前記演出をキャンセルする演出制御手段とを備え、
    前記所定条件は、前記キャンセル回数が前記演出の種類に応じた前記所定回数に達し、かつ前記キャンセル抽選手段での抽選に当選することであることを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出の種類と前記所定回数とを対応付けしたキャンセル回数テーブルを備え、
    前記演出制御手段は、前記キャンセル回数テーブルを参照して前記演出の種類に対応する前記所定回数を設定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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