JP2005230027A - 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】 当選又は入賞の楽しみに加えて、複数回の遊技にわたって、点数を加点させていくという別の楽しみや、遊技性を得ることができ、さらに、抽選により、有利遊技への移行条件を複雑なものにして、面白みを持たせた遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技として、通常遊技と、前記通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与可能な有利遊技とを備え、前記遊技機(10)は、前記通常遊技中の当選又は入賞で、所定の点数を加点する加点手段(120)と、前記加点手段(120)によって加点された点数が一定以上になると、移行信号を出力する移行信号出力手段(130)と、前記移行信号出力手段(130)からの移行信号の入力に基づいて、前記有利遊技へ移行するか否かの抽選を行うための移行抽選手段(140)とを備えたことを特徴とする。
【選択図】 図1

Description

この発明は、当選又は入賞で加点された点数に基づいて有利遊技への移行を可能とする遊技機に関するものである。
また、この発明は、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関し、さらに詳しくは、移行信号出力手段等として機能させる遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関するものである。
従来、この種の遊技機としては、所定の当選役に当選又は入賞することにより、所定の点数を得点として計算し、複数回の遊技に跨って記憶された得点が、所定の数値に達することを条件として、アシストタイム遊技(ATゲーム)等の特殊な遊技状態に移行するものが知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2003−19254号公報
しかし、上記した従来の遊技機では、かかる点数が所定の数値に達することを条件として、特殊な遊技状態へ移行するため、移行条件が単純であり、面白みが少ないといった第一の問題点があった。
しかも、移行条件が、特定の点数に固定されているため、移行条件が単純であり、変化に乏しいといった第二の問題点があった。
また、抽選の経緯を、遊技者が直に見ることができずに、抽選しているところがわかりにくく、抽選内容に信頼性を持つことができないといった第三の問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
(請求項1)
すなわち、請求項1記載の発明は、上記した従来の技術の有する第一の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、当選又は入賞の楽しみに加えて、複数回の遊技にわたって、点数を加点させていくという別の楽しみや、遊技性を得ることができ、さらに、抽選により、有利遊技への移行条件を複雑なものにして、面白みを持たせた遊技機を提供しようとするものである。
(請求項2)
請求項2記載の発明は、上記した請求項1記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項2記載の発明は、本来の遊技の楽しみに加えて、所定条件を満足することにより、複数回の遊技に跨って、アシストタイム遊技への移行の期待感を、徐々に高揚させることができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
(請求項3)
請求項3記載の発明は、上記した請求項1又は請求項2記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項3記載の発明は、遊技内容を変化させることができて、遊技の意外性を増加させることができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
(請求項4)
請求項4記載の発明は、上記した請求項1乃至3のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項4記載の発明は、上記した従来の技術の有する第三の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、回数抽選手段の実際の抽選の経緯を、遊技者が直に見ることができて、抽選しているところがわかりやすく、抽選内容に高い信頼性を持つことができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
(請求項5)
請求項5記載の発明は、上記した請求項1乃至4のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項5記載の発明は、上記した従来の技術の有する第二の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、移行抽選を変化させることができて、遊技に意外性を付与することができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
(請求項6)
請求項6記載の発明は、上記した請求項1、3、4、5のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項6記載の発明は、本来の遊技の楽しみに加えて、所定条件を満足することにより、複数回の遊技に跨って、特定導入遊技への移行の期待感を、徐々に高揚させることができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
(請求項7)
請求項7記載の発明は、上記した請求項5に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項7記載の発明は、移行抽選で外れた場合にも、加点手段により加点された点数を増やしていけば、必ず有利遊技へ移行させることができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
(請求項8)
請求項8記載の発明は、上記した請求項3、4、5、7のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項8記載の発明は、加点手段により加点される点数を、複数回の遊技にわたって蓄積させて、ストックタイム遊技中にストックした特定導入遊技の入賞への期待感を増加させることができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
(請求項9)
請求項9記載の発明は、上記した請求項1乃至8のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項9記載の発明は、有利遊技を実行させるため、加点手段により加点される点数を、特定点数を超えずに合致させるという新たな遊技性を有するものにすることができ、さらに、特定点数に合致しなくても、加点手段により加点された点数を加点させていけば、必ず保証されるという安心感を遊技者に与えることができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
(請求項10)
請求項10記載の発明は、次の点を目的とする。
すなわち、請求項10記載の発明は、当選又は入賞の楽しみに加えて、複数回の遊技にわたって、点数を加点させていくという別の楽しみや、遊技性を得ることができ、さらに、抽選により、有利遊技への移行条件を複雑なものにして、面白みを持たせた遊技機用プログラムを提供しようとするものである。
(請求項11)
請求項11記載の発明は、次の点を目的とする。
すなわち、請求項11記載の発明は、当選又は入賞の楽しみに加えて、複数回の遊技にわたって、点数を加点させていくという別の楽しみや、遊技性を得ることができ、さらに、抽選により、有利遊技への移行条件を複雑なものにして、面白みを持たせた遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供しようとするものである。
(特徴点)
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
また、図面番号も、発明の実施の形態において用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定するものでない。
(請求項1)
請求項1記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、周囲に複数の図柄(61)を表示した複数の回転リール(40)と、当選図柄(61)の抽選を行うための当選抽選手段(110)と、前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を行うための遊技制御手段(27)とを備え、前記当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の当選役に当選し、且つ遊技状況が予め定められた入賞の態様になることにより入賞となるように設定された遊技機(10)において、遊技として、通常遊技と、前記通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与可能な有利遊技とを備え、前記遊技機(10)は、前記通常遊技中の当選又は入賞で、所定の点数を加点する加点手段(120)と、前記加点手段(120)によって加点された点数が一定以上になると、移行信号を出力する移行信号出力手段(130)と、前記移行信号出力手段(130)からの移行信号の入力に基づいて、前記有利遊技へ移行するか否かの抽選を行うための移行抽選手段(140)とを備えたことを特徴とする。
なお、ここで、「回転リール(40)」とあるのは、周囲に複数の図柄を表示したものが、実際に回転するようなものに限定されるものではなく、液晶画面に表示されるようなものも含まれるものである。具体的には、例えば、パチンコ機等の遊技盤面の中央に設けた液晶装置を使用することにより、周囲に複数の図柄を表示した回転リールが回転するような画像を当該液晶装置によって遊技者に向かって表示するものも含まれる。また、ここで、「遊技機(10)」とは、具体的には、例えば、スロットマシンであるが、上述した回転リール(40)を有するパチンコ機や、その他の遊技機を含むものである。
また、ここで、「通常遊技」とは、遊技機(10)の電源投入後、遊技メダルの投入を条件として、それ以外の特別な条件を必要とすることなく、一般的に行われる遊技である。
また、ここで、「有利遊技」とは、通常遊技とは遊技内容が異なる遊技であって、通常遊技よりも遊技者に付与される遊技メダル等の利益が大きくなる可能性が高い遊技であり、所定図柄が揃うことにより、また、所定の抽選の結果、特別に開始することができる遊技である。
また、ここで、「前記通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与可能な有利遊技」の「大きな利益」とは、最終的な結果として、遊技者に払い出される遊技媒体(具体的には遊技メダル)の枚数が、前記通常遊技よりも多くなり得ることを意味する。また、ここで、かかる「有利遊技」とは、具体的には、例えば、アシストタイム遊技(ATゲーム)や、リプレイタイム遊技(RTゲーム)や、アシストリプレイタイム遊技(ARTゲーム)や、チャレンジタイム遊技(CTゲーム)や、ストックタイム遊技(STゲーム)等を含むものである。また、この「有利遊技」には、通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与可能な、いわゆるビッグボーナス遊技(BBゲーム)や、レギュラーボーナス遊技(RBゲーム)のボーナスゲームも含むことができるものである。
また、ここで、「当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の当選役に当選し」とは、当選抽選手段(110)の当選抽選の結果、所定の当選役に当選しているが、かかる当選役の当選図柄を所定の入賞有効ライン上に揃えてはいない状態であって、いわゆる当選フラグが成立している状態、或いは、内部抽選に当選している状態等と表現される状態を意味する。すなわち、当選状態では、未だ入賞までには至っておらず、入賞には、未だなっていない状態である。そして、「遊技状況が予め定められた入賞の態様になることにより入賞となる」とは、当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の当選役に当選し、且つ、かかる当選役の当選図柄を所定の入賞有効ライン上に停止して、入賞している状態を意味するものである。
また、ここで、「通常遊技中の当選又は入賞で、所定の点数を加点する」のうちの「当選又は入賞で」とは、所定の点数を加点する条件が当選抽選手段(110)の抽選結果、当選しただけの、すなわち当選フラグが成立しただけの状態である「当選」だけであっても良く、或いは、当選して、かかる当選図柄を所定の入賞有効ライン上に停止させた「入賞」に設定しても良いものである。
また、ここで、「加点手段(120)によって加点された点数が一定以上になると、移行信号を出力する」とは、加点手段(120)によって加点された点数が、一定の点数未満の場合、移行信号は出力されず、有利遊技へ移行することができないものであり、加点された点数が、一定の点数以上になった場合、移行信号が出力され、その後の抽選等の結果によって有利遊技への移行が可能となり得ることを意味する。ここで、「移行信号」が出力されることにより、加点手段(120)によって加点された点数に関して、有利遊技を行うための条件を満足していることを意味する。しかし、移行信号がなされても100%、全ての場合において、有利遊技へ移行することに限定するものではなく、さらに、抽選等の制限が加わるものである。
また、ここで、「遊技メダル」とあるが、かかる円板状のメダルに限定されるものではなく、通常のコインでもよく、また、球状のボール球でもよく、また、スティック状のものでもよいものである。更に、遊技者に何らかの価値を付与するものであれば、特に特定の形状等のものに限定されるものではない。
また、ここで、「当選役」とは、予め定めた入賞態様の組み合わせを意味するものであって、具体的には、例えば、左、中、右の回転リール(40)の停止図柄が、それぞれ7、7、7となることにより、入賞可能となるような入賞態様の組み合わせを含むものである。
(作用)
本発明は、複数回の遊技にわたって、加点手段(120)が点数を加点していき、その後、加点手段(120)の合計点数が一定以上になった場合に、移行信号出力手段(130)が有利遊技への移行の条件の一つである移行信号を出力する。このため、当該遊技の当選又は入賞の楽しみに加えて、複数回の遊技にわたって、点数を加点させていくという別の楽しみを持つことができる。すなわち、異なる当選役の当選又は入賞によって、別途、共通の点数を増加させるという新たな遊技性を持たせることができる。
さらに、移行抽選手段(140)は、移行信号出力手段(130)からの移行信号に基づいて、移行するか否かの抽選を行っているため、必ずしも加点手段(120)によって加点された点数だけで、単純に移行するか否かが決定される訳ではなく、その後の抽選により、移行条件を複雑なものにすることができる。これにより、有利遊技への移行条件を単純なものから、複雑なものにして、面白みのあるものにすることができる。
(請求項2)
請求項2記載の発明は、上記した請求項1記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記有利遊技は、所定の当選図柄(61)の前記当選抽選手段(110)の当選抽選結果に関する情報を報知装置(66)により報知するアシストタイム遊技であることを特徴とする。
なお、ここで、「アシストタイム遊技(ATゲーム)」とは、所定の遊技期間中、所定の当選図柄(当選役)の当選抽選手段(110)の当選抽選結果に関する情報を報知可能なものである。具体的には、アシストタイム遊技(ATゲーム)とは、所定の遊技期間中、所定の当選図柄の当選フラグ成立や、入賞のための操作情報を、報知装置(66)等により、遊技者に向かって報知するものである。
例えば、アシストタイム遊技には、所定の当選役において、当選フラグが成立し、且つ、3個のストップスイッチ50を所定の停止操作順番で操作することを条件に入賞するように設定されているような場合に、回数抽選手段150の抽選により決定された遊技回数中、所定の当選図柄の当選フラグが成立したときに、入賞の条件である停止操作順番の情報を、報知装置66により、遊技者に向かって報知するようなものを含む。
また、アシストタイム遊技(ATゲーム)には、以下のようなものを含む。ベル、ベル、赤7と、ベル、ベル、青7との二つの当選図柄(当選役)が存在し、通常遊技中は、いずれか一方の当選図柄の当選フラグが成立した場合、両方のうちのいずれか一方の当選フラグが成立していることを、当選フラグが成立している当選図柄をそれらのうちの一方に特定せずに報知するように設定されている。そして、ATゲーム中は、いずれか一方の当選図柄の当選フラグが成立した場合、当選フラグが成立している当選図柄を具体的に特定して、例えば、ベル、ベル、赤7が当選のように遊技者に向かって報知するようなものである。ここで、赤7と、青7との図柄が同時に引き込み可能な停止操作ポジションが無いように設定すると、ATゲーム中では、遊技者が獲得できる利益の量を目押しにより増加させることができるようなものを含む。
(作用)
本発明は、有利遊技がアシストタイム遊技である。このため、本来の遊技の楽しみに加えて、所定条件を満足することにより、複数回の遊技に跨って、アシストタイム遊技への移行の期待感を、徐々に高揚させることができる。
(請求項3)
請求項3記載の発明は、上記した請求項1又は請求項2記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記遊技機(10)は、前記有利遊技の遊技回数を抽選により決定するための回数抽選手段(150)を備え、前記有利遊技の遊技回数は、抽選により決定するようにしたことを特徴とする。
(作用)
本発明は、有利遊技の遊技回数を予測できないように変化させることができる。これにより、遊技内容を変化させることができて、遊技の意外性を増加させることができる。
(請求項4)
請求項4記載の発明は、上記した請求項1乃至3のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記回数抽選手段(150)は、外部より外観の種類の違いを目視により識別可能な外観識別情報を外側表面に表示した複数の小球(160)と、前記小球(160)のそれぞれに組み込まれて、前記外観識別情報を記録した記録部(170)と、内部に前記小球(160)が出し入れ自在に形成されるとともに、所定の回転により内部に貯留した前記小球(160)を1個ずつ排出する抽選ドラム(180)と、前記抽選ドラム(180)より排出された前記小球(160)の前記記録部(170)から当該小球(160)の前記外観識別情報を読み取り可能な読み取り手段(200)と、前記読み取り手段(200)が読み取った前記外観識別情報に対応した前記有利遊技の回数を決定する回数決定手段(210)とを備えたことを特徴とする。
なお、ここで、「外部より外観の種類の違いを目視により識別可能な外観識別情報」とは、遊技者が、小球(160)を外側から見た場合に、その小球(160)の種類の違いを識別することができるような情報を意味するものである。具体的には、かかる外観識別情報とは、小球(160)の外側表面の外観色や、小球(160)の外側表面に描かれた図柄や、文字による視覚情報を意味するものである。
そして、かかる「外観識別情報を外側表面に表示した複数の小球(160)」とは、小球(160)の外側表面に表示された外観識別情報により、小球(160)が種類の違いが、遊技者により、判別することができるものである。具体的には、例えば、小球(160)の外側表面の外観色が、赤色、青色、白色、黄色、銀色及び金色のいずれか1色により形成されてあり、小球(160)の外観色により、かかる6種類のいずれかであるか、遊技者が見れば瞬間的に把握することができるようなものである。そして、別途、案内表示により、小球(160)の色が意味する内容(例えば、銀色は、特賞でATゲームが1000回可能のような内容)を、予め表示しておくことにより、小球(160)の各外観色が、遊技においてどのような内容を意味するのか、瞬間的に理解することが可能となるものである。もちろん、外観識別情報は、外観色だけに限定されるものではなく、直接、小球(160)の外側表面に、特賞や、2等賞等の数値や、文字を直接的に記載してもよいものである。
また、「前記小球(160)のそれぞれに組み込まれて、前記外観識別情報を記録した記録部(170)」とは、上述したような外観識別情報の内容を、磁気等の電子情報として記録しているものである。具体的には、記録部(170)は、外観識別情報を集積回路に記録しているようなものを含む。この記録部(170)は、接触式のものと、非接触式のものとの両方を含むものである。例えば、小球(160)の回りに磁気ストライプの小片を貼付し、かかる磁気ストライプ上の磁化の方向を、感知したり、変化させることにより、外部の読み取り手段(200)と、情報をやりとりするような接触式のものを含む。また、小球(160)の回りに1次元又は2次元のバーコードを表示し、光センサーを有する読み取り手段(200)により、外観識別情報を読み込むような非接触式のものを含む。また、かかる光の他に、電磁誘導や、電波等の無線により記録した情報を交換可能とするようなものを含むものである。
また、ここで、「抽選ドラム(180)」は、福引き等に使用されて、ガラガラと称されるような、いわゆる抽選器を意味するものであって、複数の小球を内部に貯留し、所定の回転角度、回転させることにより、内部の小球が1個だけ、無作為に抽出されて外部に排出されるものである。なお、この抽選ドラム(180)は、抽選ドラム(180)の全体又は手前側を透明部材から形成されるようなものを含む。
また、ここで、「読み取り手段(200)」とは、抽選ドラム(180)から抽選により1個、排出された小球(160)の記録部(170)に記載されている外観識別情報を外部から読み取ることができるものであれば良いものである。上述したように記録部(170)の種類によって、かかる記録部(170)の種類に対応した読み取り手段(200)となるものであって、具体的には、例えば、読み取り手段(200)は、磁気ストライプのリーダー/ライターや、バーコードのリーダーや、電磁誘導方式や静電結合方式により情報と電力の転送が可能なICリード/ライター等を含むものである。
(作用)
本発明は、記録部(170)が組み込まれた小球(160)を、抽選ドラム(180)が、1個排出する。そして、この排出された小球(160)に表示された外観識別情報に対応した記録部(170)の内容を、読み取り手段(200)が読み取る。そして、回数抽選手段(150)が、その外観識別情報に対応する有利遊技の回数を決定する。このように、遊技者の目の前で、実際に、小球(160)が排出されることにより、有利遊技の回数抽選を行うことができる。このため、遊技者は、抽選が公平に外部からの何の操作も加わらずに、行われていることを、遊技者自身の目で確かめながら遊技を進めることができる。これにより、乱数抽選のような目で見えないところで行われるような抽選方式と比較して、実際に抽選が行われているところを見ることができて、抽選しているところがわかりやすく、抽選内容に高い信頼性を持つことができる。
また、福引き等に使用されるものと同様な抽選ドラム(180)を使用し、小球(160)の外側表面に表示した外観識別情報により決定されるため、抽選内容も容易に把握することができる。
(請求項5)
請求項5記載の発明は、上記した請求項1乃至4のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記移行信号出力手段(130)は、前記移行信号の出力の契機となる所定点数を複数種類、設定し、前記移行抽選手段(140)は、前記加点手段(120)により加点された点数によって、移行抽選の抽選確率に差を設けたことを特徴とする。
ここで、「移行信号出力手段(130)は、前記移行信号の出力の契機となる所定点数を複数種類、設定し」とは、加点手段120によって加点された累積点数が、所定の点数に合致することや、所定の点数以上に到達することを条件として、移行信号の出力が行われるようなものを含むものであって、かかる移行信号の出力の契機となる所定の点数が、例えば、5点、10点、20点のように複数個、設定されているようなものを含むものである。
また、ここで、「前記加点手段(120)により加点された点数によって、移行抽選の抽選確率に差を設けた」とは、上述した複数の所定点数の条件を満足することで行われる移行抽選の抽選確率の値の間に差が存在するようなものを含む。具体的には、例えば、上述した例の場合、移行抽選手段(140)は、加点手段(120)により加点された点数が大きくなる程、移行抽選の抽選確率を高くなるように設定することができる。例えば、5点及び10点の抽選確率を、それぞれ、0.3、0.6に設定するようなものである。このように10点の際の移行抽選の抽選確率(0.6)は、5点の際の移行抽選の抽選確率(0.3)よりも高くなるように設定されているようなものを含む。
(作用)
本発明は、加点手段(120)により加点された点数によって、移行抽選の抽選確率に差を設けている。すなわち、移行信号出力手段(144)が移行信号の出力の契機となる複数種類の所定点数の間で、移行抽選の抽選確率に差を設けている。このため、かかる点数によって、移行抽選を変化させることができて、遊技に意外性を付与することができる。
具体的には、例えば、かかる点数が増加する(大きい)ほど、移行抽選の抽選確率を高いものにすることにより、点数を貯める程、有利遊技へ移行しやすくなるように設定することができる。逆に点数が増加するほど、移行抽選の抽選確率を低いものにすると、遊技開始直後の点数が低いときに、有利遊技へ移行しやすくすることができる。そして、遊技が進み、点数が溜まる程、有利遊技へ移行し難くなるようにすることができる。また、特定の点数、例えば、移行信号を行う所定点数が、5点、10点、15点、20点、25点、30点と設定されているような場合に、10の倍数である10点、20点、30点の特定の場合にのみ、移行抽選の抽選確率を高いものにすると、予め定めた特定の点数の場合に限って、有利遊技へ移行し易くすることができる。
(請求項6)
請求項6記載の発明は、上記した請求項1、3、4、5のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、遊技として、特定の入賞或いは抽選結果に基づいて開始するとともに前記通常遊技よりも遊技者に多くの利益を付与可能な特定遊技を備え、遊技として、所定の確率で前記特定遊技を複数回実施可能な特定導入遊技を備え、前記有利遊技は、前記特定導入遊技であることを特徴とする。
なお、ここで、「特定遊技」とは、例えば、いわゆるレギュラーボーナス遊技(以後、「RBゲーム」という)を含み、「特定導入遊技」とは、例えば、いわゆるビッグボーナス遊技(以後、「BBゲーム」という)を含むものである。
(作用)
本発明は、有利遊技が特定導入遊技である。このため、本来の遊技の楽しみに加えて、所定条件を満足することにより、複数回の遊技に跨って、特定導入遊技への移行の期待感を、徐々に高揚させることができる。
(請求項7)
請求項7記載の発明は、上記した請求項5に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記移行信号出力手段(130)は、前記加点手段(120)により加点された点数が所定の点数以上になると、前記遊技制御手段(27)へ出力して、全て前記有利遊技へ移行させるようにしたことを特徴とする。
(作用)
本発明は、加点手段(120)により加点された点数が所定の点数以上になると、移行信号出力手段(130)は、移行信号を直接、遊技制御手段(27)へ出力する。そして、遊技制御手段(27)が、移行信号に基づいて、有利遊技を実行する。これにより、加点手段(120)による点数が所定の点数以上になると、全ての場合において、有利遊技を実行させることができる。これにより、途中の移行抽選で外れた場合にも、加点手段(120)により加点された点数を増やしていけば、必ず有利遊技へ移行させることができる。
(請求項8)
請求項8記載の発明は、上記した請求項3、4、5、7のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、遊技として、前記特定導入遊技の当選を保留して、かかる当選をストック可能なストックタイム遊技を備え、前記移行信号出力手段(130)は、前記加点手段(120)により加点された点数が一定以上になると、移行信号を出力し、前記移行抽選手段(140)は、前記移行信号出力手段(130)からの移行信号の入力に基づいて、前記ストックタイム遊技中にストックされた特定導入遊技の当選を有効なものとするか否かの開放抽選を行うことを特徴とする。
(作用)
本発明は、加点手段(120)により加点される点数を、複数回の遊技に跨って、増やして、その結果、ストックした特定導入遊技の当選を有効なものにすることができる。これにより、本来の各当選図柄(当選役)の当選や入賞の期待感を持つ楽しみに加えて、加点手段(120)により加点される点数を、複数回の遊技間にわたって増やして、ストックタイム遊技中にストックした特定導入遊技の入賞への期待感を増加させることができる。
(請求項9)
請求項9記載の発明は、上記した請求項1乃至8のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記移行信号出力手段(130)は、前記加点手段(120)により加点された点数が特定点数に合致した場合に前記移行信号を出力すると共に、更に、前記移行信号出力手段(130)は、前記加点手段(120)により加点された点数が、前記特定点数より大きな一定の点数以上に到達した全ての場合に前記移行信号を前記遊技制御手段(27)へ出力して、有利遊技へ移行させることを特徴とする。
なお、ここで、「加点手段(120)により加点された点数が特定点数に合致した場合」とは、加点手段(120)により加点されている点数が、予め定めた特定点数に等しい場合であって、当該特定点数未満や、当該特定点数を超えるような場合は、含まれないものである。したがって、加点される点数によっては、かかる特定点数を通過してしまうようなこともあり得るものである。具体的には、例えば、リプレイ図柄で1点が加算され、チェリー図柄や、スイカ図柄で10点が加算されるように設定され、特定点数として、5点や、10点が設定されているような場合である。例えば、リプレイ図柄に2回、当選して2点を獲得し、その後、スイカ図柄に当選して10点を獲得したような場合、点数の推移は、1点→2点→12点と推移し、特定点数である10点を通過してしまい、10点の場合の移行信号が出力されないものとなる。
ここで、第二の実施の形態では、「特定点数」を、5点及び10点に設定し、更に、「特定点数より大きな一定の点数」を20点に設定して、説明している。
(作用)
本発明は、移行信号出力手段(130)が、加点手段(120)により加点された点数が特定点数に合致した場合に移行信号を出力する。このため、加点手段(120)により加点される点数を、特定点数を超えないように、合致させるという新たな遊技性を有する遊技にすることができる。
さらに、特定点数を通過してしまい、特定点数に合致しなくても、最終的に特定点数より大きな一定の点数以上に到達すると、移行信号出力手段(130)は、移行信号を、遊技制御手段(27)へ出力し、有利遊技を実行することができる。これにより、加点手段(120)により加点された点数が特定点数に合致していなくても、有利遊技の実行は、加点手段(120)により加点された点数を増加させていけば、最終的には必ず保証されるという安心感を遊技者に与えることができる。
(請求項10)
請求項10記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、複数の図柄(61)の回転変動表示又は停止表示が可能な図柄変動表示手段と、当選図柄(61)の抽選を行うための当選抽選手段(110)と、前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を行うための遊技制御手段(27)とを備え、前記当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の当選役に当選し、且つ遊技状況が予め定められた入賞の態様になることにより入賞となるように設定された遊技機(10)に対して、遊技として、通常遊技と、前記通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与可能な有利遊技とを実行可能な遊技機用プログラムであって、前記遊技機(10)を、前記通常遊技中の当選又は入賞で、所定の点数を加点する加点手段(120)、前記加点手段(120)によって加点された点数が一定以上になると、移行信号を出力する移行信号出力手段(130)、前記移行信号出力手段(130)からの移行信号の入力に基づいて、前記有利遊技へ移行するか否かの抽選を行うための移行抽選手段(140)として機能させるための遊技機用プログラム。
なお、ここで、「遊技機(10)」は、例えば、回転リール(40)、スタートスイッチ(30)、ストップスイッチ(50)及び制御装置(20)などを備えた現実の遊技機(10)でもよく、また、液晶ディスプレイやCRT等の画像表示装置に表示させた擬似的な遊技機でも良い。
また、ここで、図柄変動表示手段とは、具体的には、回転リール(40)及びこの回転リール(40)を回転駆動させるための駆動モータを備えたリールユニット(60)を含む。
また、この遊技機用プログラムを用いて業務用或いは家庭用テレビゲーム機等を制御しようとする場合には、現実の遊技メダルの払い出しを行い得ないので、この制御手段は、例えば、液晶ディスプレイやCRT等の画像表示装置に遊技メダルの枚数を増やすような画像を表示するように形成することができる。
すなわち、本発明に係る遊技機用プログラムは、現実の遊技機(10)を制御するためのプログラムと、業務用或いは家庭用のテレビゲーム機等に読み込まれることにより業務用或いは家庭用のテレビゲーム機等を遊技機(10)として機能させるためのプログラムとの双方を含む。
本発明に係る遊技機用プログラムには、いわゆる「電気通信回線を通じた提供」に利用される遊技機用プログラムも含まれるものである。そして、この電気通信回線を通じた提供に係る遊技機用プログラムは、遊技機用プログラムをインターネット等の双方向通信回線を介して実際に使用者に送信して利用させるもの(遊技機用プログラムの送信によるもの)と、遊技機用プログラム等を提供者のサーバー等の手許に残したまま、ユーザーがインターネット等の双方向通信を介して当該遊技機用プログラムにアクセスして、遊技機用プログラムのアプリケーションを利用させるもの(機能送信型のASP(アプリケーションサービスプロバイダ)によるもの)とのいずれの場合も含まれる。
(作用)
本発明は、複数回の遊技にわたって、加点手段(120)が点数を加点していき、その後、加点手段(120)により加点された点数が一定以上になった場合に、移行信号出力手段(130)が有利遊技への移行の条件の一つである移行信号を出力する。このため、当該遊技の当選又は入賞の楽しみに加えて、複数回の遊技にわたって、点数を加点させていくという別の楽しみを持つことができる。すなわち、異なる当選役の当選又は入賞によって、別途、共通の点数を増加させるという新たな遊技性を持たせ
ることができる。
さらに、移行抽選手段(140)は、移行信号出力手段(130)からの移行信号に基づいて、移行するか否かの抽選を行っているため、必ずしも加点手段(120)により加点された点数だけで、単純に移行するか否かが決定される訳ではなく、その後の抽選により、移行条件を複雑なものにすることができる。これにより、有利遊技への移行条件を単純なものから、複雑なものにして、面白みのあるものにすることができる。
更に、前記有利遊技は、所定の当選図柄(61)の前記当選抽選手段(110)の当選抽選結果に関する情報を報知装置(66)により報知するアシストタイム遊技であるように形成することができる。
このように形成することにより、所定条件を満足することで、複数回の遊技に跨って、アシストタイム遊技への移行の期待感を、徐々に高揚させることができる。
更に、前記遊技機(10)は、前記有利遊技の遊技回数を抽選により決定するための回数抽選手段(150)を備え、前記有利遊技の遊技回数は、抽選により決定するように形成することができる。
このように形成すると、有利遊技の遊技回数を予測できないように変化させることができる。これにより、遊技内容を変化させることができて、遊技の意外性を増加させることができる。
更に、前記回数抽選手段(150)は、外部より外観の種類の違いを目視により識別可能な外観識別情報を外側表面に表示した複数の小球(160)と、前記小球(160)のそれぞれに組み込まれて、前記外観識別情報を記録した記録部(170)と、内部に前記小球(160)が出し入れ自在に形成されるとともに、所定の回転により内部に貯留した前記小球(160)を1個ずつ排出する抽選ドラム(180)と、前記抽選ドラム(180)より排出された前記小球(160)の前記記録部(170)から当該小球(160)の前記外観識別情報を読み取り可能な読み取り手段(200)と、前記読み取り手段(200)が読み取った前記外観識別情報に対応した前記有利遊技の回数を決定する回数決定手段(210)とを備えるように形成することができる。
このように形成すると、遊技者の目の前で、実際に、小球(160)が排出されることにより、有利遊技の回数抽選を行うことができる。このため、遊技者は、抽選が公平に外部からの何の操作も加わらずに、行われていることを、遊技者自身の目で確かめながら遊技を進めることができる。これにより、乱数抽選のような目で見えないところで行われるような抽選方式と比較して、実際に抽選が行われているところを見ることができて、抽選しているところがわかりやすく、抽選内容に高い信頼性を持つことができる。また、福引き等に使用されるものと同様な抽選ドラム(180)を使用し、小球(160)の外側表面に表示した外観識別情報により決定されるため、抽選内容も容易に把握することができる。
更に、前記移行信号出力手段(130)は、前記移行信号の出力の契機となる所定点数を複数種類、設定し、前記移行抽選手段(140)は、前記加点手段(120)により加点された点数によって、移行抽選の抽選確率に差を設けるように形成することができる。
このように形成すると、移行信号出力手段(144)が移行信号の出力の契機となる複数種類の所定点数の間で、移行抽選の抽選確率に差を有することとなり、かかる点数によって、移行抽選を変化させることができて、遊技に意外性を付与することができる。
更に、遊技として、特定の入賞或いは抽選結果に基づいて開始するとともに前記通常遊技よりも遊技者に多くの利益を付与可能な特定遊技を備え、遊技として、所定の確率で前記特定遊技を複数回実施可能な特定導入遊技を備え、前記有利遊技は、前記特定導入遊技であるように形成することができる。
このように形成すると、複数回の遊技に跨って、特定導入遊技への移行の期待感を、徐々に高揚させることができる。
更に、前記移行信号出力手段(130)は、前記加点手段(120)により加点された点数が所定の点数以上になると、前記遊技制御手段(27)へ出力して、全て前記有利遊技へ移行させるように形成することができる。
このように形成すると、加点手段(120)により加点された点数が所定の点数以上になると、移行信号出力手段(130)は、移行信号を直接、遊技制御手段(27)へ出力する。そして、遊技制御手段(27)が、移行信号に基づいて、有利遊技を実行する。これにより、加点手段(120)による点数が所定の点数以上になると、全ての場合において、有利遊技を実行させることができる。これにより、途中の移行抽選で外れた場合にも、加点手段(120)により加点された点数を増やしていけば、必ず有利遊技へ移行させることができる。
更に、遊技として、前記特定導入遊技の当選を保留して、かかる当選をストック可能なストックタイム遊技を備え、前記移行信号出力手段(130)は、前記加点手段(120)によって加点された点数が一定以上になると、移行信号を出力し、前記移行抽選手段(140)は、前記移行信号出力手段(130)からの移行信号の入力に基づいて、前記ストックタイム遊技中にストックされた特定導入遊技の当選を有効なものとするか否かの開放抽選を行うように形成することができる。
このように形成すると、加点手段(120)により加点される点数を、複数回の遊技に跨って、増やして、その結果、ストックした特定導入遊技の当選を有効なものにすることができる。これにより、本来の各当選図柄(当選役)の当選や入賞の期待感を持つ楽しみに加えて、加点手段(120)により加点される点数を、複数回の遊技にわたって増やし、ストックタイム遊技中にストックした特定導入遊技の入賞への期待感を増加させることができる。
更に、前記移行信号出力手段(130)は、前記加点手段(120)により加点された点数が特定点数に合致した場合に前記移行信号を出力すると共に、更に、前記移行信号出力手段(130)は、前記加点手段(120)により加点された点数が、前記特定点数より大きな一定の点数以上に到達した全ての場合に前記移行信号を前記遊技制御手段(27)へ出力して、有利遊技へ移行させるように形成することができる。
このように形成すると、移行信号出力手段(130)から移行信号を出力させて有利遊技を実行させるために、加点手段(120)により加点される点数を、特定点数を超えずに、合致させるという新たな遊技性を有するものにすることができる。さらに、特定点数を通過してしまい、特定点数に合致しなくても、最終的に特定点数より大きな一定の点数以上に到達すると、移行信号出力手段(130)は、移行信号を、遊技制御手段(27)へ出力し、有利遊技を実行することができる。これにより、特定点数に合致しなかった場合でも、有利遊技の実行は、加点手段(120)により加点された点数を増加させていけば、必ず保証されるという安心感を遊技者に与えることができる。
(請求項11)
請求項11記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、複数の図柄(61)の回転変動表示又は停止表示が可能な図柄(61)変動表示手段と、当選図柄(61)の抽選を行うための当選抽選手段(110)と、前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を行うための遊技制御手段(27)とを備え、前記当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の当選役に当選し、且つ遊技状況が予め定められた入賞の態様になることにより入賞となるように設定された遊技機(10)に対して、遊技として、通常遊技と、前記通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与可能な有利遊技とを実行可能な遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記遊技機(10)を、前記通常遊技中の当選又は入賞で、所定の点数を加点する加点手段(120)、前記加点手段(120)によって加点された点数が一定以上になると、移行信号を出力する移行信号出力手段(130)、前記移行信号出力手段(130)からの移行信号の入力に基づいて、前記有利遊技へ移行するか否かの抽選を行うための移行抽選手段(140)として機能させるための遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
本発明の作用及び効果は、請求項10記載の発明と同様であるため、省略する。
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
(請求項1)
請求項1記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項1記載の発明によれば、当選又は入賞の楽しみに加えて、複数回の遊技にわたって、点数を加点させていくという別の楽しみや、遊技性を得ることができ、さらに、抽選により、有利遊技への移行条件を複雑なものにして、面白みを持たせた遊技機を提供することができる。
(請求項2)
請求項2記載の発明によれば、上記した請求項1記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項2記載の発明によれば、本来の遊技の楽しみに加えて、所定条件を満足することにより、複数回の遊技に跨って、アシストタイム遊技への移行の期待感を、徐々に高揚させることができるようにした遊技機を提供することができる。
(請求項3)
請求項3記載の発明によれば、上記した請求項1又は請求項2記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項3記載の発明によれば、遊技内容を変化させることができて、遊技の意外性を増加させることができるようにした遊技機を提供することができる。
(請求項4)
請求項4記載の発明によれば、上記した請求項1乃至3のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項4記載の発明によれば、回数抽選手段の実際の抽選の経緯を、遊技者が直に見ることができて、抽選しているところがわかりやすく、抽選内容に高い信頼性を持つことができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
(請求項5)
請求項5記載の発明によれば、上記した請求項1乃至4のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項5記載の発明によれば、移行抽選を変化させることができて、遊技に意外性を付与することができるようにした遊技機を提供することができる。
(請求項6)
請求項6記載の発明によれば、上記した請求項1、3、4、5のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項6記載の発明によれば、本来の遊技の楽しみに加えて、所定条件を満足することにより、複数回の遊技に跨って、特定導入遊技への移行の期待感を、徐々に高揚させることができるようにした遊技機を提供することができる。
(請求項7)
請求項7記載の発明によれば、上記した請求項5に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項7記載の発明によれば、移行抽選で外れた場合にも、加点手段により加点された点数を増やしていけば、必ず有利遊技へ移行させることができるようにした遊技機を提供することができる。
(請求項8)
請求項8記載の発明によれば、上記した請求項3、4、5、7のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項8記載の発明によれば、加点手段により加点される点数を、複数回の遊技にわたって蓄積させて、ストックタイム遊技中にストックした特定導入遊技の入賞への期待感を増加させることができるようにした遊技機を提供することができる。
(請求項9)
請求項9記載の発明によれば、上記した請求項1乃至8のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項9記載の発明によれば、有利遊技を実行させるため、加点手段により加点される点数を、特定点数を超えずに合致させるという新たな遊技性を有するものにすることができ、さらに、特定点数に合致しなくても、加点手段により加点された点数を増加させていけば、必ず保証されるという安心感を遊技者に与えることができるようにした遊技機を提供することができる。
(請求項10)
請求項10記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項10記載の発明によれば、当選又は入賞の楽しみに加えて、複数回の遊技にわたって、点数を加点させていくという別の楽しみや、遊技性を得ることができ、さらに、抽選により、有利遊技への移行条件を複雑なものにして、面白みを持たせた遊技機用プログラムを提供することができる。
(請求項11)
請求項11記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項11記載の発明によれば、当選又は入賞の楽しみに加えて、複数回の遊技にわたって、点数を加点させていくという別の楽しみや、遊技性を得ることができ、さらに、抽選により、有利遊技への移行条件を複雑なものにして、面白みを持たせた遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することができる。
(第一の実施の形態)
(図面の説明)
図1乃至図11は、本発明の第一の実施の形態を示すものである。
図1は遊技機の入力、制御及び出力のブロック図、図2は遊技制御手段のブロック図、図3は当選抽選手段のブロック図、図4は移行抽選手段のブロック図、図5は回数抽選手段のブロック図、図6は遊技機の外観正面図、図7乃至図11は遊技機の通常遊技の動作の概略のフローをそれぞれ示すものである。
(遊技機10)
遊技機10は、図6に示すように、四角箱状の筐体11を有する。前記筐体11の中央部から上部には、遊技者側に向かって臨む略四角窓状の表示窓12が形成されている。そして、この表示窓12の略中央には、三個の回転リール40の図柄61を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。
上記回転リール40は、図6の向かって左端側に位置する左側回転リール43と、図6の向かって右端側に位置する右側回転リール45と、この左側回転リール43及び右側回転リール45の間に位置する中央回転リール44とからなるものである。そして、遊技機10の前面側には、特に図示しないが、横方向に三本、左右の対角線上の斜め方向に二本の合計五本の入賞ラインが形成されている。そして、この入賞ラインは、投入メダルの枚数に応じて入賞が有効になる入賞有効ラインとなるものである。具体的には、遊技メダルの投入枚数が、1枚の場合、五本の入賞ラインのうち、横中央の一本が入賞有効ラインとなる。そして、遊技メダルの投入枚数が、2枚の場合、五本の入賞ラインのうち、横方向の三本が入賞有効ラインとなる。そして、遊技メダルの投入枚数が、3枚の場合、対角線も含めた五本の入賞ラインの全部が、入賞有効ラインとなる。
遊技機10の内部には、図示していないが、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置20(図1参照)が内蔵されている。
(制御装置20)
上記制御装置20は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、次の(1)及び(2)の装置を有するものである。
(1)遊技制御装置21
(2)演出制御装置22
図1に示すように、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するための遊技制御装置21と、ランプやスピーカ等の表示装置66を制御するための演出制御装置22とが内蔵されている。また、CPUは、遊技制御装置21及び演出制御装置22に、それぞれ一個ずつ配置されているが、特にこれに限定されるものではなく、一個のCPUで制御しても良く、或いは、二個以上のCPUで制御するようにしても良いものである。
また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成しても良いものである。
(遊技制御装置21)
上記遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、この遊技制御装置21は、次の(1)乃至(6)の手段として機能する。
(1)遊技制御手段27
(2)当選抽選手段110
(3)加点手段120
(4)移行信号出力手段130
(5)移行抽選手段140
(6)回数抽選手段150
また、遊技制御装置21としては、上記した(1)乃至(6)の手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
(演出制御装置22)
上記演出制御装置22は、主として演出データに関するものであって、報知ランプ69やスピーカ67等の報知装置66を制御するためのものである。そして、遊技制御装置21の内部データの信頼性を担保するため、遊技制御装置21と演出制御装置22との間での信号のやりとりは、一方通行となるように設定されている。すなわち、遊技制御装置21から、演出制御装置22に向かって出力信号のみが送出され、この演出制御装置22から遊技制御装置21に向かっていかなる信号も送出されないように設定されている。これにより、当選率等の抽選に関するデータを有する遊技制御装置21のデータ保護を容易なものにすることができる。
そして、この演出制御装置22は、次の(1)及び(2)の手段として機能する。
(1)入賞演出データ記憶手段25
(2)入賞演出制御手段26
また、演出制御装置22としては、上記した(1)及び(2)の手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
また、ここで、遊技機10は、遊技制御装置21を配置した主基板23の他に、前記演出制御装置22を配置したサブ基板24を設けているものである。このため、サブ基板24を交換することにより、演出内容の一部だけが異なる姉妹機を簡単に製造することができる。また、サブ基板24のみを容量や性能が異なる別のものに簡単に交換することができるため、演出内容だけを、例えば、静止画からなる文字表示だけ等の比較的簡単な演出内容のものから、種々の背景の中で、キャラクターが登場する等の多色、精彩な動画からなる複雑な種々の演出内容のもの等に容易に変更することができる。
なお、本実施の形態は、上述したような主基板23及びサブ基板24を備えているが、特にこれに限定されるものではなく、主基板23のみからなるようなものや、或いは、更に複数のサブ基板24を備えているようなものでも良いものである。
上記制御装置20の入力側には、主として制御装置20に信号を送る入力手段が配置され、上記制御装置20の出力側には、主として制御装置20からの信号が送り込まれる出力手段が配置されている。
(入力手段)
上記制御装置20の入力側には、図1に示すように、次のパーツが接続されている。
(1)投入スイッチ15
(2)ベットスイッチ16
(3)精算スイッチ17
(4)スタートスイッチ30
(5)ストップスイッチ50
なお、入力手段としては、上記した(1)乃至(5)のパーツに限定されるものではない。
(出力手段)
上記制御装置20の出力側には、図1に示すように、次のパーツが接続されている。
(1)リールユニット60
(2)貯留払い出し手段65
(3)報知装置66(報知ランプ69、スピーカ67及び表示装置68)
なお、出力手段としては、上記した(1)乃至(3)のパーツに限定されるものではない。
(投入スイッチ15)
上記投入スイッチ15は、図6に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するスイッチであって、遊技メダルのメダル投入口18から投入された遊技メダルを検知するためのものである。
(ベットスイッチ16)
上記ベットスイッチ16は、図6に示すように、回転リール40の下方に位置するスイッチであって、貯留メダル数を減じてメダル投入に代えるためのものである。
(精算スイッチ17)
上記精算スイッチ17は、図6に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出すためのものである。
(スタートスイッチ30)
上記スタートスイッチ30は、図6に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技(リプレイ、Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。
なお、ここで、「再遊技(リプレイ、Replay)」とは、当選抽選手段110の抽選により、「再遊技(リプレイ、Replay)」のフラグが成立し、「再遊技(リプレイ、Replay)」の図柄が入賞有効ライン上に揃うことにより、次の遊技において、遊技メダルを新たに投入することなく、再度、遊技を行うことができるものである。
(ストップスイッチ50)
上記ストップスイッチ50は、リールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図6に示すように、各回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に1個ずつ配置されているものである。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。
(リールユニット60)
上記リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定或いは支持された三個のモータと、各々のモータの出力軸に固定された三個の回転リール40とから構成されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを備えている。このリールテープ42の外周面には、複数個(例えば21個)の図柄61が表示されている。そして、回転リール40の一部に、いわゆるスタートインデックスが形成してある。そして、モータによる回転を開始した後、前記スタートインデックスを検知してからの回転角度を認識することで、現在位置を特定し、その後、所定角度で停止させることによって、停止制御が行われるものである。このリールユニット60は、図柄変動表示手段としての意味を有するものである。
(貯留払い出し手段65)
上記貯留払い出し手段65は、図示しないが、いわゆるホッパーユニット65であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。
(報知装置66)
上記報知装置66は、遊技者に当選や入賞等を音や光や映像で報知させるためのものである。具体的には、報知装置66は、筐体11の下部に埋め込まれた左右2個のスピーカ67と、表示窓12の上部中央に配置されたドット状の大型パネルLEDからなる表示装置68と、表示窓12の周囲縁に配置された5個の報知ランプ69とを備えているものである。そして、この報知装置66は、演出制御装置22の制御により、当選時や入賞時にスピーカ67から当選音や入賞音を発生させ、報知ランプ69を点灯又は点滅させることにより、また、表示装置68に図柄模様や文字列を点灯表示させることにより、遊技者に当選や入賞等を報知させるためのものである。また、アシストタイム遊技の場合には、3個のストップスイッチ50の停止操作順番が、右→中→左の場合には、右から左側へ指示する矢印である「←」が表示され、左→中→右の場合には、左から右側へ指示する矢印である「→」が表示されるように設定されている。
(遊技制御手段27)
上記遊技制御手段27は、図2に示すように、次の(1)及び(2)の手段を有している。
(1)通常遊技制御手段70
(2)特別遊技制御手段80
なお、前記通常遊技制御手段70は、通常遊技を行わせるために通常遊技に関する制御を行うものであり、前記特別遊技制御手段80は、特別遊技を行わせるために特別遊技に関する制御を行うものである。
(通常遊技制御手段70)
上記通常遊技制御手段70は、通常遊技を行わせるためのものである。
すなわち、メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技(リプレイ、Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始する。その後、ストップスイッチ50の一個を操作すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。そして、ストップスイッチ50を三個全て操作し終わると、三個の回転リール40の回転が全て停止する。このとき、表示窓12の入賞有効ライン上に、予め設定された図柄61が停止すると、ホッパーユニット65を介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしても良い。
当選には、入賞した場合、遊技メダルの払い出しを伴い、遊技者に利益を付与する小役当選(この小役当選が入賞した場合は小役入賞となる)と、入賞した場合、この小役当選よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別当選(この特別当選が入賞した場合は特別入賞となる)と、入賞した場合、遊技メダルの払い出しは無いが、遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができる「再遊技(リプレイ、Replay)当選」(この再遊技当選が入賞した場合は再遊技入賞となる)の当選とを備えている。そして、その抽選結果がいずれかの当選となった場合(内部入賞とも言う。)、その当選に対応した当選フラグが成立する。そして、抽選結果が特別当選である場合に、特別当選の当選フラグが成立し、この特別当選の当選フラグ成立中に、リールユニット60の回転リール40の停止図柄61の組み合わせが、予め定められた所定の当選図柄61(例えば、入賞有効ライン上に「7」が三個揃うもの)と一致したことを条件に入賞し、遊技者に有利な特別遊技を行わせるように形成されている。そして、抽選により特別当選フラグが成立したが、回転リール40の停止図柄61の組み合わせが当選図柄61と一致していない場合、それ以後の遊技に当選フラグ成立の権利が持ち越されるように設定されている。なお、小役当選の当選フラグは、当選フラグが成立した遊技で入賞させられない場合、当選フラグ成立の権利の次の遊技への持ち越しはない。
本実施の形態では、停止制御として、停止テーブルを使用している。このため、いずれかの当選フラグが成立中に、対応する当選図柄61を入賞有効ライン上に揃えることができるか否かは、選択した停止テーブル上に予め記載されている21個の図柄に対応する各停止操作位置(No0〜No20)でのすべりコマ数により決定されるものである。例えば、左側回転リール43、中央回転リール44及び右側回転リール45の入賞有効ライン上の図柄が順に青セブン、青セブン、青セブンと停止することにより、入賞するBBゲームの当選フラグが成立している場合に、右側回転リール45での基準位置での停止操作位置がNo6であるとき、選択された停止テーブルのNo6の位置のすべりコマ数には3が予め設定されているとする。かかる場合、その基準位置には、No6の図柄から3コマだけ回転移動して青セブンの当選図柄が停止することとなるものである。このように、停止テーブルには、各停止操作位置でのすべりコマ数が予め設定されてある。そして、BBゲームの当選の場合の停止テーブルのように、各当選役が当選しているときの停止テーブルや、ハズレの場合の停止テーブルが予め用意されてあり、当選抽選手段110の抽選結果によって、所定の停止テーブルが選択されるものである。
(特別遊技制御手段80)
上記特別遊技制御手段80は、抽選手段の抽選結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。
上記特別遊技としては、大別すると、次のゲームがある。
(1)特定導入遊技(BBゲーム)
(2)特定遊技(RBゲーム)
(3)特定当選遊技(JACゲーム)
(4)アシストタイム遊技(ATゲーム)
なお、特定遊技、例えばRBゲームは、特定導入遊技、例えばBBゲーム中に所定回数範囲内で行われるように設定されているが、特にこれに限定されるものではなく、BBゲーム中で無い場合にも単独でも行われるように設定しても良いものである。また、上記特定当選遊技、いわゆるJACゲームは、RBゲーム中に行われるものである。また、特別遊技としては、上記した(1)乃至(4)の遊技に限定されるものではない。
具体的には、通常遊技において、図示しないが、例えば「7」等の図柄61が入賞有効ライン上に三個揃うと、ホッパーユニット65を介して、例えば15枚のメダルが払い出される。このとき、BBゲームが開始される。
そして、特別遊技制御手段80は、図2に示すように、大別すると、次の手段を備える。
(1)特定導入遊技制御手段91(BBゲーム制御手段90)
(2)特定遊技制御手段101(RBゲーム制御手段100)
(3)アシストタイム遊技制御手段102
(特定導入遊技制御手段91)
上記特定導入遊技制御手段91は、BBゲームを制御するためのBBゲーム制御手段90である。
具体的には、BBゲームに移行すると、通常遊技と同様の小役遊技が、最大3枚のメダルの投入によって開始され、3つの回転リール40の回転を各々停止させた際に、入賞有効ライン上に当選図柄が揃っているか否かによって、メダルの払い出しが行われるものである。
したがって、BBゲーム中の小役遊技では、通常遊技と同様に小役を含めた抽選が毎回行われるものである。ただ、このBBゲーム中にRBゲームに移行するための当選図柄が入賞有効ライン上に揃った場合には、その後RBゲームに移行するものである。
なお、通常、BBゲーム中はRBゲームへの移行が、例えば最大3回行われることになっているために、1回目のRBゲームが終了した後は、また前述したような通常遊技と同様な小役遊技の抽選及び制御が行われるものである。
そして、BBゲームでは、BBゲーム中のRBゲームが所定の最大回数、例えば3回か、或いはBBゲーム中の小役遊技が所定の最大回数、例えば最大30回の終了により、BBゲームは終了するものである。もちろん、BBゲーム中のRBゲームや、小役遊技の最大回数は、上述したものに限定されるものではなく、遊技機10の種類の違いにより、他の回数(例えば、RBゲームの最大回数が2回)に設定されているものでも良いものである。
(特定遊技制御手段101)
上記特定遊技制御手段101は、RBゲームを制御するためのものである。
具体的には、RBゲームに移行すると、メダルが1枚投入となり、回転リール40の所定の図柄61が表示窓12のセンターライン上に揃った場合に入賞となる特定当選遊技が行われるものである。そして、RBゲームでは、当選するか否かの特定当選遊技が最大12回行えるものであり、そのうち、最大8回の入賞が可能である。すなわち、最大8回の入賞となるか、或いは最大12回の特定当選遊技の終了により、RBゲームは終了するものである。
(アシストタイム遊技制御手段102)
上記アシストタイム遊技制御手段102は、アシストタイム遊技(ATゲーム)を制御するためのものである。本実施の形態に係るアシストタイム遊技(ATゲーム)は、回数抽選手段150の抽選による遊技回数、所定の当選図柄(当選役)の当選抽選手段110の当選抽選結果に関する情報を報知可能なものである。具体的には、所定の当選役において、当選フラグが成立し、且つ、3個のストップスイッチ50を所定の停止操作順番で操作することを条件に入賞するように設定されている。そして、アシストタイム遊技(ATゲーム)は、回数抽選手段150の抽選により決定された遊技回数中、所定の当選図柄の当選フラグが成立したときに、入賞の条件である停止操作順番の情報を、報知装置66により、遊技者に向かって報知するものである。
(当選抽選手段110)
上記当選抽選手段110は、予め定めた当選率に基づいて当選か否かの当選判定の抽選を行うものである。そして、当選抽選手段110による抽選結果が当選である場合(内部入賞とも言う。)に当選フラグが成立し、この当選フラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当選図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
上記当選抽選手段110は、図3に示すように、大別すると、次の手段を備える。
(1)当選乱数発生手段111
(2)当選乱数抽出手段112
(3)当選判定テーブル113
(4)当選判定手段114
なお、当選抽選手段110としては、上記した(1)乃至(4)に限定されるものではない。
(当選乱数発生手段111)
上記当選乱数発生手段111は、抽選用の乱数を所定の領域内(例えば十進数で0乃至65535)で発生させるものである。
なお、ここで、「当選乱数発生手段」には、ソフト乱数としての平均採中法(n桁の数字を2乗して中央のn桁の数を取り出すことの繰り返しによる乱数発生方法)等で乱数を発生させることができるものや、一定範囲の数字を高速で1ずつ加算するカウンタを用いて構成するものがある。例えば、0乃至65535の範囲の数字を、1秒間に数百万回程度順次繰り返すようにしたカウンタが考えられる。そして、「当選乱数抽出手段」としては、スタートスイッチを押したタイミングでカウンタの数字を読みとることとなる。このように形成すると、「当選乱数発生手段」では乱数を発生しているわけではないものの、「当選乱数抽出手段」によって抽出される数字は、あたかも乱数のような分布となるものである。このように結果として乱数のような分布を示す数字が得られる手段を、ここでは、「当選乱数発生手段」或いは「当選乱数抽出手段」に含めて考えるものである。
(当選乱数抽出手段112)
上記当選乱数抽出手段112は、当選乱数発生手段111が発生する乱数を、所定の条件(例えば、スタートスイッチ30の操作)で抽出するものである。なお、この抽出した乱数を抽出乱数データとする。
(当選判定テーブル113)
上記当選判定テーブル113は、乱数発生手段111がとる乱数の全領域中、各当選項目の当選領域を有するものである。
当選判定テーブル113として、主として以下の3つのテーブルを有している。
(1)通常遊技用判定テーブル115
(2)BB遊技用判定テーブル116
(3)AT遊技用判定テーブル119
上記通常遊技用判定テーブル115は、通常遊技に使用する当選判定テーブル113である。上記BB遊技用判定テーブル116は、BBゲームに使用する当選判定テーブル113であって、具体的には、RB遊技用判定テーブル117及びBB中一般遊技用判定テーブル118を有しているものである。上記AT遊技用判定テーブル119は、アシストタイム遊技(ATゲーム)に使用する当選判定テーブル113である。
(当選判定手段114)
上記当選判定手段114は、当選乱数抽出手段112が抽出した抽出乱数データ(例えば、十進数で126の数値を抽出)と、当選判定テーブル113の当選率データ(例えば、BB当選が100、スイカ当選が200、・・)を基に当選乱数発生手段111がとる乱数の全領域中の各当選項目の当選領域からなる当選判定領域データ(例えば、BB当選が0〜99、スイカ当選が100〜299、・・)とを照合し、当該抽出乱数データが属する当選領域(例えば、スイカ当選の100〜299)に対応する当選(例えば、スイカ当選)を決定するものである。
(加点手段120)
上記加点手段120は、通常遊技中の入賞で、所定の点数を加点するためのものである。具体的には、加点手段120は、リプレイの当選役の入賞により、1点を加点するものである。そして、加点手段120は、チェリーの当選役の入賞により、10点を加点し、同様に、スイカの当選役の入賞により、10点を加点するように設定されている。
(移行信号出力手段130)
上記移行信号出力手段130は、加点手段120によって、点数が一定以上になると、移行信号を出力するためのものである。具体的には、本実施の形態に係る移行信号出力手段130は、加点手段120により加点された点数が、10点以上になることにより、移行信号を、移行抽選手段140へ出力するように設定されている。
(移行抽選手段140)
上記移行抽選手段140は、移行信号出力手段130からの移行信号の入力に基づいて、有利遊技としてアシストタイム遊技へ移行するか否かの抽選を行うためのものである。
上記移行抽選手段140は、図4に示すように、大別すると、次の手段を備える。
(1)移行乱数発生手段141
(2)移行乱数抽出手段142
(3)移行判定テーブル143
(4)移行判定手段144
なお、移行抽選手段140としては、上記した(1)乃至(4)に限定されるものではない。
(移行乱数発生手段141)
上記移行乱数発生手段141は、抽選用の乱数を所定の領域内(例えば十進数で0乃至65535)で発生させるものである。
ここで、移行乱数発生手段141及び移行乱数抽出手段142には、当選抽選手段110で説明したものと同様に、結果として乱数のような分布を示す数字が得られる手段を、含むものである。
(移行乱数抽出手段142)
上記移行乱数抽出手段142は、移行乱数発生手段141が発生する乱数を、所定の条件を契機に抽出するものである。本実施の形態に係る移行乱数抽出手段142は、加点手段120により加点された点数が10点に到達したことを条件として、抽出するものである。なお、この抽出した乱数を抽出乱数データとする。
(移行判定テーブル143)
上記移行判定テーブル143は、移行乱数発生手段141がとる乱数の全領域中、有利遊技へ移行するか否かの各項目の領域を有するものである。
(移行判定手段144)
上記移行判定手段144は、移行乱数抽出手段142が抽出した抽出乱数データと、移行判定テーブル143の当選率データを基に移行乱数発生手段141がとる乱数の全領域中の各項目の領域からなる当選判定領域データとを照合し、当該抽出乱数データが属する領域に対応する項目を決定するものである。具体的には、有利遊技へ移行するか否かのいずれかの決定が行われるものである。
(回数抽選手段150)
上記回数抽選手段150は、前記有利遊技としてのアシストタイム遊技(ATゲーム)の遊技回数を抽選により決定するためのものである。
上記回数抽選手段150は、図5に示すように、大別すると、次の手段を備える。
(1)回数乱数発生手段151
(2)回数乱数抽出手段152
(3)回数判定テーブル153
(4)回数判定手段154
なお、回数抽選手段150としては、上記した(1)乃至(4)に限定されるものではない。
(回数乱数発生手段151)
上記回数乱数発生手段151は、抽選用の乱数を所定の領域内(例えば十進数で0乃至65535)で発生させるものである。
ここで、回数乱数発生手段151及び回数乱数抽出手段152には、当選抽選手段110で説明したものと同様に、結果として乱数のような分布を示す数字が得られる手段を含む。
(回数乱数抽出手段152)
上記回数乱数抽出手段152は、回数乱数発生手段151が発生する乱数を、所定の条件(例えば、移行抽選手段140の移行抽選における移行抽選の当選)で抽出するものである。なお、この抽出した乱数を抽出乱数データとする。
(回数判定テーブル153)
上記回数判定テーブル153は、回数乱数発生手段151がとる乱数の全領域中、各回数の当選項目の当選領域を有するものである。具体的には、4等賞から特賞までの5段階に設定されてある。それぞれのアシストタイム遊技の遊技回数は、4等賞が10回、3等賞が30回、2等賞が50回、1等賞が100回、特賞が1000回に設定されている。
(回数判定手段154)
上記回数判定手段154は、回数乱数抽出手段152が抽出した抽出乱数データと、回数判定テーブル153の当選率データを基に回数乱数発生手段151がとる乱数の全領域中の各当選項目の当選領域からなる当選判定領域データとを照合し、当該抽出乱数データが属する当選領域に対応する当選(アシストタイム遊技の遊技回数)を決定するものである。
(入賞演出データ記憶手段25)
上記入賞演出データ記憶手段25は、報知装置66の演出データを記憶するためのものである。具体的には、例えば、BBゲームの入賞時の表示装置66のスピーカ67から発生させるサウンドや、報知ランプ69の点灯、点滅の時間や順序等のデータや、表示装置68に表示される図柄模様及び文字列のデータが記憶されているものである。また、入賞演出データ記憶手段25は、アシストタイム遊技におけるストップスイッチ50の停止操作順番を示す矢印の図柄データを記憶している。もちろん、記憶する演出内容は、これらに限定されるものではなく、予め記憶された音声や、振動や、他のランプの点灯等の種々の報知手段によるものでも良いものである。
(入賞演出制御手段26)
上記入賞演出制御手段26は、入賞演出データ記憶手段25からの各演出データを、制御装置20等からの制御信号に基づいて、報知装置66に出力し、かかる装置を制御するためのものである。
具体的には、BBゲームや、RBゲーム等や、他の小役等の当選フラグ成立の可能性が大きいときや、所定の当選フラグ成立中に所定の入賞有効ライン上に当該当選図柄が揃うことにより入賞したときに、演出データ記憶手段151からの演出情報に基づいて、報知ランプ69の所定位置のランプを点灯や点滅させたり、スピーカ67から所定の電子音を発生させたり、表示装置68に所定の図柄模様及び文字列を点灯表示させるためのものである。また、アシストタイム遊技における停止操作情報を、報知装置66に表示させるためのものである。
(遊技機10の動作)
次に、上記構成を備えた遊技機の通常遊技の動作の概略について、図7乃至図10に示したフローを用いて説明する。なお、本フローは、通常遊技及びアシストタイム遊技を示すものであって、BBゲームやRBゲームのボーナスゲームの記載は含まれていない。
先ず、図7に示すステップ100において、スタートスイッチ30が操作されることにより、スタートスイッチ30がONとなる。そして、次のステップ101に進む。
ステップ101において、ATフラグ(アシストタイム遊技中フラグ)がONであるか否かが判定される。そして、ATフラグがONであると判定された場合、次のステップ102に進む。
ステップ102において、当選判定テーブル113としてAT遊技用判定テーブル119が採取される。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、当選抽選処理が行われる。そして、次のステップ104に進む。
ステップ104において、回転リール40の回転が開始される。そして、次のステップ105に進む。
ステップ105において、ATフラグ(アシストタイム遊技中フラグ)がONであるか否かが判定される。そして、ATフラグがONであると判定された場合、次のステップ106に進む。
ステップ106において、報知装置66により、押し順報知が行われる。具体的には、表示装置68に、停止操作順序が右、中、左を意味する「←」若しくは停止操作順序が左、中、右を意味する「→」のいずれかが表示されるものである。そして、次のステップ107に進む。
ステップ107において、遊技者の操作により、ストップスイッチ50がオン(ON)となる。そして、次のステップ108に進む。
ステップ108において、回転リール40の回転停止処理が行われる。具体的には、当選抽選手段110の抽選結果、選択された停止テーブルに基づいて、ストップスイッチ50の押下タイミングにより、停止位置が決定されるものである。なお、ここで、停止テーブルとは、回転リール40の各図柄位置でストップスイッチ50を操作した場合に当該図柄位置の所定の基準位置から停止するまでのコマ数(図柄数)が、回転リール40の21個の図柄位置のそれぞれに対して設定されているものである。この停止テーブルは、各抽選結果に対応した複数のものが予め設定されているものであり、当選抽選手段110の抽選結果により所定の停止テーブルのうちから選択されるものである。そして、次のステップ109に進む。
ステップ109において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたと判定された場合、次のステップ110に進む。
ステップ110において、加点手段120により、加点処理が行われる。そして、次のステップ111に進む。
ステップ111において、当選フラグ成立中の所定の当選図柄を所定の入賞有効ライン上に揃えることができたか否か、すなわち、入賞したか否かが判定される。そして、入賞したと判定された場合、次のステップ112に進む。
ステップ112において、貯留払い出し手段65により、遊技メダルの払い出し処理が行われる。そして、次のステップ113に進む。
ステップ13において、回数抽選手段150の抽選により決定されていたアシストタイム遊技の遊技回数は、全て終了したか否かが判定される。そして、アシストタイム遊技の遊技回数が全て終了している場合は、次のステップ114に進む。
ステップ114において、ATフラグがオフ(OFF)状態になる。そして、当該遊技が終了する。
前記ステップ101において、ATフラグがオン(ON)状態でない、すなわち、オフ(OFF)状態であると判定された場合、次のステップ113に進む。
ステップ113において、当選抽選手段110の当選判定テーブル113として、通常遊技用判定テーブル115が採取される。そして、次のステップ103に進む。
前記ステップ105において、ATフラグがオン(ON)状態でないと判定された場合、ステップ106を飛び越して、次のステップ107に進む。
前記ステップ109において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われていないと判定された場合、ステップ107に戻る。
前記ステップ111において、入賞していないと判定された場合、ステップ113に進む。
前記ステップ113において、アシストタイム遊技の遊技回数が全て終了していない場合は、ステップ114を飛び越して、当該遊技が終了する。
上述したステップ103の当選抽選処理について、図8のフローを用いて説明する。
ステップ200において、当選抽選手段110の当選乱数発生手段111により発生された乱数の中から当選乱数抽出手段112により乱数が抽出乱数データとして抽出される。そして、次のステップ201に進む。
ステップ201において、抽出された乱数が当選乱数抽出手段112の内部に記憶される。そして、次のステップ202に進む。
ステップ202において、当選判定手段114により、抽出された乱数と、当選判定テーブル113の当選判定領域データとの比較が行われる。そして、次のステップ203に進む。
ステップ203において、当選判定手段114により、抽出された乱数が、当選判定テーブル113のどの当選領域に含まれるか決定され、当選抽選処理の評価が決定される。そして、当選抽選処理の評価に対応した停止テーブルが選択される。そして、当選抽選処理が終了する。この停止テーブルは、上述したようにストップスイッチ50の停止操作タイミングに基づいて、それぞれ何個の図柄数だけ移動して回転リール40を停止させるかのデータを記録しているものであって、回転リール40上の21個の各図柄位置の所定位置でストップスイッチ50が操作されたときの移動図柄数を記録している。
上述したステップ110の加点手段120による加点処理について、図9を用いて説明する。
ステップ300において、リプレイ(再遊技)の当選役に入賞したか否かが判定される。すなわち、3個の各回転リール40の所定の入賞有効ライン上にリプレイ、リプレイ、リプレイの当選図柄を停止させることができたか否かが判定されるものである。そして、リプレイの当選役に入賞していると判定された場合、次のステップ301に進む。
ステップ301において、加点手段120により、点数に1点が加点される。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、スイカ又はチェリーの当選役に入賞したか否かが判定される。すなわち、左側回転リール43の入賞有効ライン上にチェリー図柄を停止表示できたか、或いは、3個の各回転リール40の所定の入賞有効ライン上に順にスイカ、スイカ、スイカの当選図柄を停止させることができたか否かが判定されるものである。そして、チェリー又はスイカの当選役に入賞していると判定された場合、次のステップ303に進む。
ステップ303において、加点手段120により、10点が加点される。そして、次のステップ304に進む。
ステップ304において、移行信号出力手段130により加点手段120により加点された点数の累積合計が10点に到達したか否かが判定される。そして、加点手段120により加点された点数の累積合計が10点に到達していると判定された場合、次のステップ305に進む。
ステップ305において、移行抽選手段140によりATゲームへの移行抽選処理が行われる。そして、次のステップ306に進む。
ステップ306において、移行抽選手段140の移行抽選に当選したか否かが判定される。そして、移行抽選手段140の移行抽選に当選していると判定された場合、次のステップ307に進む。
ステップ307において、アシストタイム遊技中の有無を記録するATフラグがオン(ON)状態となり、加点手段120により加点された点数の累積合計が0点にリセットされる。そして、次のステップ308に進む。
ステップ308において、回数抽選手段150により、アシストタイム遊技(ATゲーム)の遊技回数の抽選処理が行われる。そして、当該加点処理が終了する。
前記ステップ300において、リプレイの当選役に入賞していないと判定された場合、次のステップ302に進む。
前記ステップ302において、チェリー又はスイカの当選役に入賞していないと判定された場合、次のステップ304に進む。
前記ステップ304において、加点手段120により加点された点数の累積合計が10点に到達していないと判定された場合、当該加点処理は終了する。
前記ステップ306において、移行抽選手段140の移行抽選に当選していないと判定された場合、当該加点処理は終了する。
上述したステップ305の移行抽選手段140によるATゲームへの移行抽選処理について、図10を用いて説明する。
ステップ400において、移行抽選手段140の移行乱数発生手段141により発生された乱数の中から移行乱数抽出手段142により乱数が抽出乱数データとして抽出される。そして、次のステップ401に進む。
ステップ401において、抽出された乱数が移行乱数抽出手段142の内部に記憶される。そして、次のステップ402に進む。
ステップ402において、移行判定手段144により、抽出された乱数と、移行判定テーブル143の当選判定領域データとの比較が行われる。そして、次のステップ403に進む。
ステップ403において、移行判定手段144により、抽出された乱数が、移行判定テーブル143のどの領域に含まれるか決定され、移行抽選処理の評価が決定される。具体的には、ATゲームへ移行するか否かの決定が行われるものである。そして、当該移行抽選処理が終了する。
上述したステップ308の回数抽選手段150によるATゲームの遊技回数の抽選処理について、図11を用いて説明する。
ステップ500において、回数抽選手段150の回数乱数発生手段151により発生された乱数の中から回数乱数抽出手段152により乱数が抽出乱数データとして抽出される。そして、次のステップ501に進む。
ステップ501において、抽出された乱数が回数乱数抽出手段152の内部に記憶される。そして、次のステップ502に進む。
ステップ502において、回数判定手段154により、抽出された乱数と、回数判定テーブル153の当選判定領域データとの比較が行われる。そして、次のステップ503に進む。
ステップ503において、回数判定手段154により、抽出された乱数が、回数判定テーブル153のどの領域に含まれるか決定され、ATゲームの遊技回数の抽選処理の評価が決定される。具体的には、ATゲームへ移行した場合のATゲームの遊技回数が、10回、30回、50回、100回及び1000回のいずれか一つに決定されるものである。そして、ATゲームの遊技回数の抽選処理が終了する。
(第二の実施の形態)
図12及び図13は、第二の実施の形態を示すものであって、図12は移行抽選手段のブロック図、図13は加点手段による加点処理のフローをそれぞれ示すものである。なお、本実施の形態では、第一の実施の形態で説明した図1乃至図11のうち、図4及び図9のみの部分が異なるものであって、図4の代わりに図12、図9の代わりに図13を使用するものである。すなわち、第一の実施の形態で説明した図1乃至図11のうち、図4及び図9を除く、図1乃至図3と、図5乃至図8と、図10と、図11とは、本実施の形態でも、そのまま使用するものである。
本実施の形態に係る移行信号出力手段130は、加点手段120により加点された点数が特定点数(ここでは、5点及び10点)に合致した場合に移行信号を出力すると共に、更に、この移行信号出力手段130は、加点手段120により加点された点数が、特定点数(5点及び10点)より大きな一定の点数(ここでは20点)以上に到達した全ての場合に移行信号を遊技制御手段27へ出力して、有利遊技(ここではATゲーム)へ移行させることを特徴とするものである。
第一の実施の形態では、加点手段120により加点された点数の合計が10点を超えた場合のみ、ATゲームへ移行信号を出力するように設定されていたが、本実施の形態では、加点手段120により加点された点数の累積合計が、5点、10点になった場合や、20点以上になった場合に、移行信号出力手段130から移行信号を出力するように設定されているものである。
すなわち、移行信号出力手段130は、移行信号の出力の契機となる所定点数(5点、10点及び20点)を複数種類(複数個)、設定しているものである。
そして、移行信号出力手段130は、加点手段120により加点された点数が特定点数である5点及び10点に合致した場合に移行信号を出力するように設定されている。したがって、リプレイ入賞で1点、チェリー又はスイカ入賞で10点が加点手段120により加点されていくが、かかる点数の累積合計が丁度、5点及び10点に等しい数値に達した場合のみ、移行信号が出力されるものである。例えば、前回までの点数合計が7点で、チェリー入賞により10点が加点されると、17点となり、10点を通過してしまうことなる。かかる場合は、点数が10点に合致せず、通過したことにより、10点における移行信号は出力されない。これにより、移行信号出力手段130から移行信号を出力させて有利遊技を実行させるために、加点手段120により加点される点数を、特定点数を超えずに、合致させるような入賞を狙うという新たな遊技性を有する。
そして、移行抽選手段140は、加点手段120により加点された点数によって、移行抽選の抽選確率に差を設けているものである。すなわち、移行抽選手段140は、加点手段120により加点された点数が増加する程(大きくなる程)、移行抽選の抽選確率が高くなるように設定されている。具体的には、移行抽選手段140の抽選確率が5点の場合、10点の場合の抽選確率よりも低く設定されている。
具体的には、図12に示すように、移行抽選手段140の移行判定テーブル143の中に、5点移行判定テーブル145と、10点移行判定テーブル146とを有している。そして、5点移行判定テーブル145に記憶されている移行抽選確率は、10点移行判定テーブル146に記憶されている移行抽選確率よりも、低い数値が設定されているものである。
そして、移行抽選手段140の抽選確率が、20点以上の場合は、移行抽選手段140による移行抽選を行わずに、ATゲームへ移行するように設定されている。この20点以上の場合は、別の見方をすると、実質的に抽選確率1の抽選を行っているものと同様の結果となるものである。
これは、移行信号出力手段130は、加点手段120により加点された点数が、5点及び10点の特定点数より大きな一定の点数(20点)以上に到達した全ての場合に移行信号を遊技制御手段27へ出力するように設定されていることにより行われる。
すなわち、移行信号出力手段130は、加点手段120による点数が所定の点数である20点以上になると、移行信号を遊技制御手段27へ出力して、全て有利遊技であるATゲームへ移行させるように設定されている。
このように設定したことにより、5点及び10点の特定点数を通過してしまい、特定点数に合致しなくても、特定点数より大きな一定の点数(20点)以上に到達すると、移行信号出力手段130は、移行信号を、遊技制御手段27へ出力し、有利遊技を実行することができる。これにより、加点手段120により加点された点数合計が5点及び10点の特定点数に合致しなくても、有利遊技であるATゲームの実行は、加点手段120により加点された点数を増加させていけば、必ず保証されるという安心感を遊技者に与えることができる。
もちろん、本実施の形態では、点数が5点及び10点に合致した場合のみ、移行信号を出力し、そして、点数が20点以上になると、全て移行信号を出力するように設定したが、特にこれに限定されるものではない。例えば、点数が5点以上に到達した場合、移行信号が出力されて、5点移行判定テーブル145に基づいた移行抽選が行われる。そして、5点移行判定テーブル145に基づいた移行抽選に当選せずに、且つ、点数が10点以上に到達した場合、移行信号が出力されて、10点移行判定テーブル146に基づいた移行抽選が行われる。そして、10点移行判定テーブル146に基づいた移行抽選に当選せずに、且つ、点数が20点以上に到達した場合、移行信号が遊技制御手段27へ出力されて、移行抽選を行わずに、全てATゲームへ移行するように設定しても良い。なお、かかる場合、加点手段120により加点された点数が、同時に二つの特定点数(5点及び10点)以上の数値に到達した場合、1回目の移行抽選に当選しなければ5点移行判定テーブル145及び10点移行判定テーブル146の両方の移行抽選が、連続して行われる。
その他の移行抽選手段140は、第一の実施の形態と同一であって、同一の部品番号を付与して説明を省略する。また、その他の構成等は、第一の実施の形態で説明したものと同様であって、それらの説明を省略する。
本実施の形態に係る遊技機の通常遊技の動作の概略のうち、加点手段による加点処理のフローについて、図13を用いて説明する。
先ず、ステップ600において、リプレイ(再遊技)の当選役に入賞したか否かが判定される。すなわち、3個の各回転リール40の所定の入賞有効ライン上にリプレイ、リプレイ、リプレイの当選図柄を停止させることができたか否かが判定されるものである。そして、リプレイの当選役に入賞していると判定された場合、次のステップ601に進む。
ステップ601において、加点手段120により、点数に1点が加点される。そして、次のステップ602に進む。
ステップ602において、スイカ又はチェリーの当選役に入賞したか否かが判定される。すなわち、左側回転リール43の入賞有効ライン上にチェリー図柄を停止表示できたか否か、或いは、3個の各回転リール40の所定の入賞有効ライン上にスイカ、スイカ、スイカの当選図柄を停止させることができたか否かが判定されるものである。そして、チェリー又はスイカの当選役に入賞していると判定された場合、次のステップ603に進む。
ステップ603において、加点手段120により、10点が加点される。そして、次のステップ604に進む。
ステップ604において、加点手段120により加点された点数の累積合計が5点であるか否かが判定される。そして、加点手段120により加点された点数の累積合計が5点であると判定された場合、次のステップ605に進む。
ステップ605において、点数が5点の場合の移行抽選処理が行われる。具体的には、第一の実施の形態の図10で説明したステップ400乃至403と同様のものであって、使用する移行判定テーブル143として、5点移行判定テーブル145が使用されている点のみが異なるものである。そして、次のステップ606に進む。
ステップ606において、移行抽選手段140による移行抽選に当選したか否かが判定される。そして、移行抽選に当選していると判定された場合、次のステップ607に進む。
ステップ607において、アシストタイム遊技中の有無を記録するATフラグがオン(ON)状態となり、加点手段120により加点された点数の累積合計が0点にリセットされる。そして、次のステップ608に進む。
ステップ608において、回数抽選手段150により、アシストタイム遊技(ATゲーム)の遊技回数の抽選処理が行われる。そして、当該加点処理が終了する。
前記ステップ600において、リプレイの当選役に入賞していないと判定された場合、ステップ602に進む。
前記ステップ602において、チェリー又はスイカの当選役に入賞していないと判定された場合、ステップ604に進む。
前記ステップ604において、加点手段120により加点された点数の累積合計が5点でないと判定された場合、ステップ609に進む。
ステップ609において、加点手段120により加点された点数の累積合計が10点であるか否かが判定される。そして、加点手段120により加点された点数の累積合計が10点であると判定された場合、次のステップ610に進む。
ステップ610において、点数が10点の場合の移行抽選処理が行われる。具体的には、第一の実施の形態の図10で説明したステップ400乃至403と同様のものであって、使用する移行判定テーブル143として、10点移行判定テーブル146が使用されている点のみが異なるものである。そして、次のステップ606に進む。
前記ステップ606において、移行抽選手段140による移行抽選に当選していないと判定された場合、当該加点処理は終了する。
前記ステップ609において、加点手段120により加点された点数の累積合計が10点でないと判定された場合、次のステップ611に進む。
ステップ611において、加点手段120により加点された点数の累積合計が20点以上であるか否かが判定される。そして、加点手段120により加点された点数の累積合計が20点以上であると判定された場合、ステップ607に進む。
前記ステップ611において、加点手段120により加点された点数の累積合計が20点未満であると判定された場合、当該加点処理は、終了する。
(第三の実施の形態)
図14乃至図19は、本発明の第三の実施の形態であって、図14及び図15は抽選ドラムの外観斜視図、図16は抽選ドラムを有する回数抽選手段の外観斜視図、図17は遊技機の外観正面図、図18及び図19はAT回数抽選処理の概略のフローをそれぞれ示すものである。
なお、本実施の形態では、第一の実施の形態で説明した図1乃至図11のうち、図5、図6及び図11が異なるものであって、図6の代わりに図17、図11の代わりに図18及び図19を使用するものである。すなわち、第一の実施の形態で説明した図1乃至図11のうち、図5、図6及び図11を除く、図1乃至図4と、図7乃至図10とは、本実施の形態でも、そのまま使用するものである。
本実施の形態は、第一の実施の形態のうち、主に回数抽選手段150が異なるものである。第一の実施の形態における回数抽選手段150は、所定領域範囲の数値を繰り返し発生する回数乱数発生手段151から所定の契機で乱数を抽出して、その抽出した乱数に対応する有利遊技回数を決定していたが、本実施の形態では、商店街の福引き等の抽選に使用される抽選器、いわゆるガラガラと称される実際に回転する抽選ドラム180を有利遊技の回数抽選に使用しているものである。回数抽選手段150以外の他の箇所は、第一の実施の形態で説明したものと同一であり、かかる同一部分の説明は省略する。
(回数抽選手段150)
上記回数抽選手段150は、前記有利遊技としてのアシストタイム遊技(ATゲーム)の遊技回数を抽選により決定するためのものである。本実施の形態に係る回数抽選手段150は、図17に示すように、遊技機10の上部に抽選ドラム180等が実際に回転可能に配置されているものである。
前記回数抽選手段150は、外部より外観の種類の違いを目視により識別可能な外観識別情報を外側表面に表示した複数の小球160と、小球160のそれぞれに組み込まれて、外観識別情報を記録した記録部170と、内部に小球160が出し入れ自在に形成されるとともに、所定の回転により内部に貯留した小球160を1個ずつ排出する抽選ドラム180と、抽選ドラム180より排出された小球160の記録部170から当該小球160の外観識別情報を読み取り可能な読み取り手段200と、読み取り手段200が読み取った外観識別情報に対応した有利遊技の回数を決定する回数決定手段210とを備えていることを特徴とする。
また、回数抽選手段150は、抽選ドラム180から排出された小球160を受けるための傾斜受け皿240と、この傾斜受け皿240に排出された小球160を、再度、その上方の抽選ドラム180へ送出するための上昇装置220とを備えている。
(小球160)
上記小球160は、球状であって、その外側表面の外観色が、赤色、青色、白色、黄色、銀色及び金色のいずれか1色により塗装されている。すなわち、本実施の形態に係る小球160の外観識別情報とは、赤色、青色、白色、黄色、銀色及び金色のいずれか1色の外観色を意味する。この外観色は、遊技者が、かかる小球160の外観色を、遊技中、目視により容易に識別することができるように形成されている。そして、抽選ドラム180により、抽選により排出された1個の小球160の外観色が、上述した赤色、青色、白色、黄色、銀色及び金色の6色のうちのいずれかの色であるかによって、順に、外れ、3等賞、2等賞、1等賞、準特賞、特賞のうちのいずれかであるかを理解することができるものである。そして、遊技機の前面側の案内説明文(図示せず)に表示された内容説明により、当該ランクが、有利遊技の実行可能回数、順に、0回、10回、30回、50回、100回、1000回に相当することを、遊技者は理解することができるものである。
なお、本実施の形態では、外観識別情報として、小球160の外観色を用いているが、特にこれに限定されずに、3等賞等の文字や、特定のキャラクターの顔等の図柄を、小球160の外側表面に描いたものを、外観識別情報として使用してもよい。
本実施の形態では、赤色の小球160が10個、青色の小球160が5個、白色の小球160が4個、黄色の小球160が3個、銀色の小球160が2個及び金色の小球160が1個使用されており、全部で25個の小球160が使用されている。この各外観色の小球160の個数の割合により、抽選確率が決定されるものである。このため、各外観色の小球160の個数を代えることにより、すなわち、特定の外観色の個数を増やす或いは減らすことにより、簡単に抽選確率を変えることができるものである。これにより、遊技内容を、小球160の数を変更するという、大変わかりやすい処置で、抽選確率の変更が可能となる。
前記小球160の内部には、上述した記録部170が組み込まれている。
(記録部170)
上記記録部170は、小球160のそれぞれに組み込まれて、外観識別情報を記録しているものである。この記録部170は、外観識別情報の内容の外観色の種別を、外部から読み取り可能な電子情報として記録しているものである。具体的には、この記録部170は、外観識別情報を集積回路に記録しているものである。本実施の形態に係る記録部170は、非接触式の集積回路であるが、もちろん、小球160の回りに貼付した磁気ストライプを記録部170として用い、かかる記録部170としての磁気ストライプ上の磁化の方向を、感知したり、変化させることにより、外部の読み取り手段200と、情報をやりとりするような接触式のものを使用しても良い。また、記録部170を、小球160の回りに貼付又は直接描いた1次元又は2次元のバーコードとしてもよい。かかる記録部170としてのバーコードを光センサーを有する読み取り手段200により、外観識別情報をやりとりするようなものでもよいものである。
本実施の形態に使用する記録部170は、電池が不必要なものであって、外部から無線でエネルギー供給を受け、電池を挿入する空間や電池取り替えの手間を必要としないものである。なお、この記録部170には、集積回路を内蔵し、外観識別情報を記憶するメモリー機能を有しているものである。また、この記録部170には、渦巻き状のアンテナコイルが内蔵されてあり、電波を出力するアンテナとして使用するとともに、発電機としての機能も有しているものである。この記録部170は、情報の記録及び記録の書き換えにも対応可能なものである。すなわち、外観識別情報としての外観色の情報を記録しているが、外観色の情報を書き換えることも可能なものである。
なお、本実施の形態では、読み取り手段200を上昇装置220の途中に1カ所だけ設けているが、かかる読み取り手段200を例えば抽選ドラム180の内部にも設けて、小球160の循環経路の途中に2カ所設けることもできる。そして、2カ所、読み取り手段200を設けることにより、読み取り手段200により、単に、記録部170の内容を読み取るだけでなく、色情報だけでなく、成立と消去とが可能なセキュリティーフラグを設けることもできる。これにより、小球160が、人為的に、不正操作されるようなことをチェックするようなこともできる。
(抽選ドラム180)
上記抽選ドラム180は、内部に小球160が出し入れ自在に形成されるとともに、所定の回転(具体的には、回転角度360度の回転)により内部に貯留した小球160を1個ずつ排出するためのものである。
前記抽選ドラム180は、全体形状が略6角筒状であって、遊技者から見て手前側の正面の六角形状の正面板187の中心には、円形に開口する中心挿入口182が形成されている。この中心挿入口182には、円筒状の傾斜管233が差し込まれている。そして、この傾斜管233の手前側には、上昇装置220の上部から小球160を移送可能な傾斜通路232の端部が接合されている。したがって、上昇装置220によって、上方へ送出された小球160は、上昇装置220の上部から傾斜通路232の内部を通って、傾斜管233の中を転がり落ち、中心挿入口182から抽選ドラム180内部へ入り込むように形成されている。
前記抽選ドラム180の背面側には、特に図示していないが、抽選ドラム180を回転させるためのステッピングモータが連結されている。そして、回数抽選手段150による抽選を行う場合には、かかるステッピングモータにより、抽選ドラム180内部に小球160の全てが投入された後、正面から向かって左回転方向に360度、1回転し、その後、所定時間経過後、正面から向かって右回転方向に360度、1回転するように設定されている。
前記抽選ドラム180の外側には、外方に向かって開口する抽選排出口181が形成されている。この抽選排出口181は、抽選ドラム180を正面から見て向かって左回転方向へ360度回転させることにより、内部に挿入された複数の小球160のうちから、無作為に1個の小球160だけが、選択されて、排出されるように形成されている。この抽選ドラム180は、商店街の福引き等に使用される抽選器、いわゆるガラガラと称されるものであって、その構造自体は、既に周知のものであるため、その内部構造の具体的説明は省略する。
そして、この抽選ドラム180の全体は、外部から見て、内部の小球160の移動等が目視することができるように、透明アクリル樹脂からなる透明部材から形成されている。また、抽選ドラム180の全体を透明部材で使用しているが、遊技者から見た手前側の正面側の6角形状の正面板187だけを透明部材で形成してもよい。もちろん、この抽選ドラム180は、透明アクリル樹脂に限らず、抽選ドラム180の内部を目視することができるような透明部材であれば、ガラス等の他の材料を用いてもよい。
前記抽選ドラム180の下方には、電磁ソレノイド(図示せず)により上下に進退するストッパー186が形成されている。このストッパー186は、抽選ドラム180が、正面から見て向かって右回転する場合には、上方へ向かって突出し、抽選ドラム180が、正面から見て向かって左回転する場合には、下方へ向かって下がるように制御されている。
前記抽選ドラム180の外側には、抽選排出口181から1個の小球160を排出した後、抽選ドラム180内部の小球160の全部を、下方の傾斜受け皿240に向かって一度に排出するために表裏に向かって開口する終了排出口183が形成されている。そして、この終了排出口183の外側には、かかる終了排出口183の前面を塞ぐとともに、スライドして開閉可能な長方形状のスライド蓋185が形成されている。そして、このスライド蓋185の一端側には、抽選ドラム180の手前側の6角形の正面板187よりも手前側に突出するスライド棒184が固定されている。このスライド棒184は、図15に示すように、抽選ドラム180を手前側の正面側から見て向かって右回転方向に回転させた場合、抽選ドラム180の下方から延びる上端が三角形状のストッパー186の右側端面に当接する。そして、かかるストッパー186が当選した状態で、抽選ドラム180を右回転させることにより、スライド蓋185を右方向に押し込むことと同様の作用をなす。これにより、スライド蓋185が、終了排出口183からスライドして、終了排出口183が開口した状態となり、抽選ドラム180の内部の小球160の全部が、終了排出口183から下方の傾斜受け皿240へ向かって落下する。
(読み取り手段200)
上記読み取り手段200は、抽選ドラム180の抽選排出口181から排出された1個の小球160の記録部170から当該小球160の外観識別情報を読み取るためのものである。この読み取り手段200は、上昇装置220の下部の向かって右側に配置されている。この読み取り手段200は、傾斜受け皿240の傾斜底面241を転がり落ちてきた小球160が、上昇投入口231から上昇装置220内部に入り込んだ状態で、かかる小球160の記録部170の外観識別情報を読み取ることができるように形成されている。
この記録部170は、記録部170の内部に装填されている集積回路のICリード/ライターとしての機能を奏するものである。
具体的には、読み取り手段200は、抽選ドラム180を正面から向かって左回転方向へ360度回転させた際、抽選ドラム180の抽選排出口181から排出された1個の小球160の記録部170から外観識別情報である当該小球160の外観色を読み取るものである。
(回数決定手段210)
上記回数決定手段210は、読み取り手段200が読み取った外観識別情報に対応した有利遊技の回数を決定するためのものである。
具体的には、読み取り手段200が、抽選ドラム180を正面から向かって左回転方向へ360度回転させた際、抽選ドラム180の抽選排出口181から排出された1個の小球160の記録部170から読み取った外観色の情報から、当該小球160の特賞、準特賞、1等賞、2等賞、3等賞、外れの6段階のランクを決定する。さらに、同時に、当該ランクから、予め定めた有利遊技の回数を、特賞の場合、1000回に設定、準特賞の場合、100回に設定し、1等賞の場合、50回に設定し、2等賞の場合、30回に設定し、3等賞の場合、10回に設定し、外れの場合、0回に設定する。そして、決定されたランク及び有利遊技の回数のデータは、表示装置68へ送出され、それらの数値は、遊技者に向かって報知される。
(上昇装置220)
上記上昇装置220は、傾斜受け皿240から転がり落ちてきた小球160を、下部の上昇投入口231から内部に入れ、特に図示していないが、筒状の筒部内部に螺旋状の螺旋部が回転することにより、筒状の筒部内部の小球160を、螺旋部が押し上げて、小球160を傾斜通路232まで運ぶことができるものである。なお、小球160を運ぶ途中で、上昇装置220に隣接する読み取り手段200により、上昇投入口231から入ってきた1個の小球160の記録部170の内容を読み取らせるように形成されている。
なお、上昇装置220の上部には、上昇装置220の上部へ運ばれた小球160を、抽選ドラム180の方へ運ぶために、抽選ドラム180側へ向かって下り傾斜した傾斜通路232を備えている。
(傾斜受け皿240)
上記傾斜受け皿240は、抽選ドラム180の下方に位置して、抽選排出口181や、終了排出口183から排出された小球160を、上昇装置220の上昇投入口231へ案内するためのものである。この傾斜受け皿240は、その内側の底面を上昇投入口231へ向かって下り傾斜させた傾斜底面241を備えている。
(作用)
本実施の形態は、抽選ドラム180を正面から向かって左回転させると、記録部170が組み込まれた小球160を、抽選ドラム180が、1個排出する。排出された小球160は、傾斜受け皿240へ落下し、上昇装置220の上昇投入口231内部へ入り込む。そして、この排出された小球160に表示された外観識別情報、すなわち外観色に対応した記録部170の内容を、読み取り手段200が読み取る。そして、回数抽選手段150が、その外観識別情報に対応する有利遊技の回数を決定する。このように、遊技者の目の前で、実際に、小球160が排出されることにより、有利遊技の回数抽選を行うことができる。このため、遊技者は、抽選が公平に外部からの何の操作も加わらずに、行われていることを、遊技者自身の目で確かめながら遊技を進めることができる。これにより、乱数抽選のような目で見えないところで行われるような抽選方式と比較して、実際に回転する抽選ドラム180を使用して、小球160の外観色によって、実際に抽選が行われているところを見ることができて、抽選しているところがわかりやすく、抽選内容に高い信頼性を持つことができる。
また、福引き等に使用されるものと同様な抽選ドラム180を使用し、小球160の外側表面に表示した外観識別情報である外観色により決定されるため、抽選内容や抽選結果も容易に把握することができる。
(遊技機10の動作)
本実施の形態に係る遊技機の通常遊技の動作の概略のうち、回数抽選手段150によるAT回数抽選処理のフローについて、図18及び図19を用いて説明する。
先ず、ステップ701において、25個の全部の小球160が、上昇装置220から傾斜通路232及び傾斜管233を通って、中心挿入口182から抽選ドラム180内部へ入る。そして、次のステップ702に進む。
ステップ702において、抽選ドラム180が正面から向かって左回転方向に360度、回転する。そして、次のステップ703に進む。
ステップ703において、抽選排出口181から小球160が、1個、排出され、かかる小球160が傾斜受け皿240の傾斜底面241の上に落下する。そして、傾斜受け皿240の傾斜底面241上の小球160は、その傾斜に沿って、上昇装置220の上昇投入口231内部へ入る。そして、次のステップ704に進む。
ステップ704において、上昇装置220内部に入った1個の小球160の外観色が、読み取り手段200により、読み取られる。そして、次のステップ705に進む。
ステップ705において、読み取り手段200により読み取られた小球160の外観色が、赤色であるか否かが判定される。そして、その外観色が赤色であると判定された場合、次のステップ706に進む。
ステップ706において、読み取り手段200が読み取った外観色に基づいて、回数決定手段210が外れのランク付け、及び有利遊技(ATゲーム)の遊技回数を0回に決定する。そして、当該内容は、表示装置68により、遊技者に向かって報知される。そして、次のステップ707に進む。
ステップ707において、読み取り手段200により読み取られた小球160の外観色が、青色であるか否かが判定される。そして、その外観色が青色であると判定された場合、次のステップ708に進む。
ステップ708において、読み取り手段200が読み取った外観色に基づいて、回数決定手段210が3等賞のランク付け、及び有利遊技(ATゲーム)の遊技回数を10回に決定する。そして、当該内容は、表示装置68により、遊技者に向かって報知される。そして、次のステップ709に進む。
ステップ709において、読み取り手段200により読み取られた小球160の外観色が、白色であるか否かが判定される。そして、その外観色が白色であると判定された場合、次のステップ710に進む。
ステップ710において、読み取り手段200が読み取った外観色に基づいて、回数決定手段210が2等賞のランク付け、及び有利遊技(ATゲーム)の遊技回数を30回に決定する。そして、当該内容は、表示装置68により、遊技者に向かって報知される。そして、次のステップ730に進む。
ステップ730において、読み取り手段200により読み取られた小球160の外観色が、黄色であるか否かが判定される。そして、その外観色が黄色であると判定された場合、次のステップ731に進む。
ステップ731において、読み取り手段200が読み取った外観色に基づいて、回数決定手段210が1等賞のランク付け、及び有利遊技(ATゲーム)の遊技回数を50回に決定する。そして、当該内容は、表示装置68により、遊技者に向かって報知される。そして、次のステップ732に進む。
ステップ732において、読み取り手段200により読み取られた小球160の外観色が、銀色であるか否かが判定される。そして、その外観色が銀色であると判定された場合、次のステップ733に進む。
ステップ733において、読み取り手段200が読み取った外観色に基づいて、回数決定手段210が準特賞のランク付け、及び有利遊技(ATゲーム)の遊技回数を100回に決定する。そして、当該内容は、表示装置68により、遊技者に向かって報知される。そして、次のステップ734に進む。
ステップ734において、読み取り手段200により読み取られた小球160の外観色が、金色であるか否かが判定される。そして、その外観色が金色であると判定された場合、次のステップ735に進む。
ステップ735において、読み取り手段200が読み取った外観色に基づいて、回数決定手段210が特賞のランク付け、及び有利遊技(ATゲーム)の遊技回数を1000回に決定する。そして、当該内容は、表示装置68により、遊技者に向かって報知される。そして、次のステップ736に進む。
ステップ736において、電磁ソレノイドにより、ストッパー186を所定位置まで上昇させる。そして、次のステップ737に進む。
ステップ737において、抽選ドラム180を、正面から見て向かって右回転方向へ360度、回転させる。そして、次のステップ738に進む。
ステップ738において、ストッパー186の端面に、スライド棒184の手前側が、ひっかかり、スライド蓋185がスライドして、終了排出口183が開口状態となる。そして、次のステップ739に進む。
ステップ739において、終了排出口183から抽選ドラム180内部の全ての小球160が、傾斜受け皿240内部に落ちる。そして、傾斜受け皿240内部の小球160は、上昇装置220の上昇投入口231の内部へ転がり入る。これにより、AT回数抽選処理が終了する。
(備考)
また、この遊技機10は、前記通常遊技中の当選又は入賞で、所定の点数を加点する加点手段120、前記加点手段120によってにより加点された点数が一定以上になると、移行信号を出力する移行信号出力手段130、前記移行信号出力手段130からの移行信号の入力に基づいて、前記有利遊技へ移行するか否かの抽選を行うための移行抽選手段140として機能させるための遊技機用プログラムによって制御することができる。
なお、ここで、遊技機10は、複数の図柄61の回転変動表示又は停止表示が可能な図柄変動表示手段と、当選図柄61の抽選を行うための当選抽選手段110と、前記当選抽選手段110の抽選結果に対応した停止制御を行うための遊技制御手段27とを備えているものである。
また、ここで、遊技機用プログラムは、前記当選抽選手段110の抽選結果、所定の当選役に当選し、且つ遊技状況が予め定められた入賞の態様になることにより入賞となるように設定された遊技機10に対して、遊技として、通常遊技と、前記通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与可能な有利遊技とを実行可能なものである。
この遊技制御手段27は、具体的には、図2に示す通常遊技制御手段70や、特定導入遊技制御手段91及び特定遊技制御手段101からなる特別遊技制御手段80を含むものである。
また、この遊技機10は、上述した遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を用いて制御することもできる。
なお、図柄変動表示手段は、複数の図柄を変動表示又は停止表示させるための手段をいう。また、この図柄変動表示手段は、例えば、周囲に複数の図柄を表示した現実の回転リール40を用い、この回転リール40の回転を制御するようにして形成することができる。また、この図柄変動表示手段は、例えば、液晶ディスプレイやCRT等の画像表示装置を用い、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させるようにして形成することもできる。
ここで、この遊技機用プログラムを用いて現実の遊技機10を制御しようとする場合には、「遊技制御手段」は、当選抽選手段110の抽選結果が当選である場合に前記図柄変動表示手段の当選図柄を停止表示させたことを条件として入賞して遊技者に利益を付与するものである。また、かかる場合には、遊技制御手段は、例えば、貯留払い出し手段65のホッパーユニットを駆動させて遊技者に対して現実の遊技メダルの払い出しを行うように形成することができる。
また、この遊技機用プログラムを用いて業務用或いは家庭用テレビゲーム機等を制御しようとする場合には、現実の遊技メダルの払い出しを行い得ないので、この制御手段は、例えば、液晶ディスプレイやCRT等の画像表示装置に遊技メダルの枚数を増やすような画像を表示するように形成することができる。
上述した第一、第二及び第三の実施の形態では、加点手段120により加点された点数が所定点数に到達する等の所定条件を満足した場合に、その褒美としての有利遊技として、アシストタイム遊技を設定していたが、特にこれに限定されるものではない。例えば、有利遊技として、いわゆるビッグボーナス遊技(BBゲーム)を設定しても良いものである。なお、このBBゲームは、所定の確率で、いわゆるレギュラーボーナス遊技(RBゲーム)を複数回(例えば3回)実施可能なものである。また、BBゲームは、特定の入賞或いは抽選結果に基づいて開始するものであって、通常遊技よりも当選確率を高く設定し、遊技者に多くの利益を付与可能な遊技である。これにより、有利遊技がBBゲームであるため、本来の遊技の楽しみに加えて、リプレイ等の入賞という所定条件を満足することにより、複数回の遊技に跨って、BBゲームへの移行の期待感を、徐々に高揚させることができる。
更に、また、遊技として、上述したようなBBゲームの当選を保留して、かかる当選をストック可能なストックタイム遊技を備えているような場合に、加点手段120により加点された点数が所定点数に到達する等の所定条件を満足したときに、その褒美として、かかるストックタイム遊技中にストックされたBBゲームの当選を有効なものとする抽選を行うように設定することもできる。すなわち、移行信号出力手段130は、加点手段120によって加点された点数が一定以上になると移行信号を出力するように設定されている。そして、移行抽選手段140は、移行信号出力手段130からの移行信号の入力に基づいて、ストックタイム遊技中にストックされたBBゲームの当選を有効なものとするか否かの開放抽選を行うように設定されているものである。このため、加点手段120により加点される点数を、複数回の遊技に跨って、増やして、その結果、ストックしたBBゲームの当選を有効なものにすることができる。これにより、本来の各当選図柄(当選役)の当選や入賞の期待感を持つ楽しみに加えて、加点手段120により加点される点数を、複数回の遊技間に増やして、ストックタイム遊技中にストックしたBBゲームの入賞への期待感を増加させることができる。
上述した第一、第二及び第三の実施の形態では、加点手段120の点数を加点する条件として、リプレイや、チェリーや、スイカの当選役の入賞に設定していたが、特に入賞に限定されるものではなく、これらの当選役の当選に設定しても良いものである。すなわち、遊技者が当選フラグ成立中の当選役の当選図柄を所定の入賞有効ライン上に停止させることができなくても、当選抽選手段110の抽選結果、当選して、いわゆる当選フラグが成立しただけで、加点手段120の点数を加点するものである。これにより、いわゆる目押しの技量に劣るような遊技者や、目押しの技量に熟練した遊技者のいずれであっても、技量の差に関係なく抽選により公平に、加点手段120により加点された点数を増加させることができる。さらに、かかる加点手段120により加点された点数の推移を表示させることにより、かかる点数報知手段を当選フラグ成立の報知手段としても使用することができるものとなる。
本発明の第一の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の第一の実施の形態であって、遊技制御手段を示すブロック図である。 本発明の第一の実施の形態であって、当選抽選手段を示すブロック図である。 本発明の第一の実施の形態であって、移行抽選手段を示すブロック図である。 本発明の第一の実施の形態であって、回数抽選手段を示すブロック図である。 本発明の第一の実施の形態であって、遊技機を示す外観正面図である。 本発明の第一の実施の形態であって、遊技機の通常遊技の動作の概略を示すフローである。 本発明の第一の実施の形態であって、当選抽選処理の概略を示すフローである。 本発明の第一の実施の形態であって、加点処理の概略を示すフローである。 本発明の第一の実施の形態であって、移行抽選処理の概略を示すフローである。 本発明の第一の実施の形態であって、AT回数の抽選処理の概略を示すフローである。 本発明の第二の実施の形態であって、移行抽選手段を示すブロック図である。 本発明の第二の実施の形態であって、加点処理の概略を示すフローである。 本発明の第三の実施の形態であって、抽選ドラムを示す外観斜視図である。 本発明の第三の実施の形態であって、抽選ドラムを示す外観斜視図である。 本発明の第三の実施の形態であって、抽選ドラムを有する回数抽選手段を示す外観斜視図である。 本発明の第三の実施の形態であって、遊技機を示す外観正面図である。 本発明の第三の実施の形態であって、AT回数抽選処理の概略を示すフローである。 本発明の第三の実施の形態であって、AT回数抽選処理の概略を示すフローである。
符号の説明
10 遊技機 11 筐体
12 表示窓 13 図柄表示窓
15 投入スイッチ 16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ 18 メダル投入口
20 制御装置 21 遊技制御装置
22 演出制御装置 23 主基板
24 サブ基板 25 入賞演出データ記憶手段
26 入賞演出制御手段 27 遊技制御手段
30 スタートスイッチ 40 回転リール
42 リールテープ 43 左側回転リール
44 中央回転リール 45 右側回転リール
50 ストップスイッチ 60 リールユニット
61 図柄 65 貯留払い出し手段
66 報知装置 67 スピーカ
68 表示装置 69 報知ランプ
70 通常遊技制御手段 80 特別遊技制御手段
90 BBゲーム制御手段 91 特定導入遊技制御手段
100 RBゲーム制御手段 101 特定遊技制御手段
102 アシストタイム遊技制御手段 110 当選抽選手段
111 当選乱数発生手段 112 当選乱数抽出手段
113 当選判定テーブル 114 当選判定手段
115 通常遊技用判定テーブル 116 BB遊技用判定テーブル
117 RB遊技用判定テーブル 118 BB中一般遊技用判定テーブル
119 AT遊技用判定テーブル 120 加点手段
130 移行信号出力手段 140 移行抽選手段
141 移行乱数発生手段 142 移行乱数抽出手段
143 移行判定テーブル 144 移行判定手段
145 5点移行判定テーブル 146 10点移行判定テーブル
147 20点移行判定テーブル 150 回数抽選手段
151 回数乱数発生手段 152 回数乱数抽出手段
153 回数判定テーブル 154 回数判定手段
160 小球 170 記録部
180 抽選ドラム 181 抽選排出口
182 中心挿入口 183 終了排出口
184 スライド棒 185 スライド蓋
186 ストッパー 187 正面板
200 読み取り手段 210 回数決定手段
220 上昇装置 231 上昇投入口
232 傾斜通路 233 傾斜管
240 傾斜受け皿 241 傾斜底面

Claims (11)

  1. 周囲に複数の図柄を表示した複数の回転リールと、
    当選図柄の抽選を行うための当選抽選手段と、
    前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を行うための遊技制御手段とを備え、
    前記当選抽選手段の抽選結果、所定の当選役に当選し、且つ遊技状況が予め定められた入賞の態様になることにより入賞となるように設定された遊技機において、
    遊技として、遊技媒体の投入を条件として、通常に行われる通常遊技と、前記通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与可能な有利遊技とを備え、
    前記遊技機は、
    前記通常遊技中の当選又は入賞で、所定の点数を加点する加点手段と、
    前記加点手段によって加点された点数が一定以上になると、移行信号を出力する移行信号出力手段と、
    前記移行信号出力手段からの移行信号の入力に基づいて、前記有利遊技へ移行するか否かの抽選を行うための移行抽選手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記有利遊技は、所定の当選図柄の前記当選抽選手段の当選抽選結果に関する情報を報知装置により報知するアシストタイム遊技であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記遊技機は、前記有利遊技の遊技回数を抽選により決定するための回数抽選手段を備え、
    前記有利遊技の遊技回数は、抽選により決定するようにしたことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記回数抽選手段は、
    外部より外観の種類の違いを目視により識別可能な外観識別情報を外側表面に表示した複数の小球と、
    前記小球のそれぞれに組み込まれて、前記外観識別情報を記録した記録部と、
    内部に前記小球が出し入れ自在に形成されるとともに、所定の回転により内部に貯留した前記小球を1個ずつ排出する抽選ドラムと、
    前記抽選ドラムより排出された前記小球の前記記録部から当該小球の前記外観識別情報を読み取り可能な読み取り手段と、
    前記読み取り手段が読み取った前記外観識別情報に対応した前記有利遊技の回数を決定する回数決定手段とを備えたことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記移行信号出力手段は、前記移行信号の出力の契機となる所定点数を複数種類、設定し、
    前記移行抽選手段は、前記加点手段により加点された点数によって、移行抽選の抽選確率に差を設けたことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 遊技として、特定の入賞或いは抽選結果に基づいて開始するとともに前記通常遊技よりも遊技者に多くの利益を付与可能な特定遊技を備え、
    遊技として、所定の確率で前記特定遊技を複数回実施可能な特定導入遊技を備え、
    前記有利遊技は、前記特定導入遊技であることを特徴とする請求項1、2、4、5のいずれか1項に記載の遊技機。
  7. 前記移行信号出力手段は、前記加点手段により加点された点数が所定の点数以上になると、前記遊技制御手段へ出力して、全て前記有利遊技へ移行させるようにしたことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
  8. 遊技として、前記特定導入遊技の当選を保留して、かかる当選をストック可能なストックタイム遊技を備え、
    前記移行信号出力手段は、前記加点手段によって加点された点数が一定以上になると、移行信号を出力し、
    前記移行抽選手段は、前記移行信号出力手段からの移行信号の入力に基づいて、前記ストックタイム遊技中にストックされた特定導入遊技の当選を有効なものとするか否かの開放抽選を行うことを特徴とする請求項3、4、5、7のいずれか1項に記載の遊技機。
  9. 前記移行信号出力手段は、前記加点手段により加点された点数が特定点数に合致した場合に前記移行信号を出力すると共に、
    更に、前記移行信号出力手段は、前記加点手段により加点された点数が、前記特定点数より大きな一定の点数以上に到達した全ての場合に前記移行信号を前記遊技制御手段へ出力して、有利遊技へ移行させることを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載の遊技機。
  10. 複数の図柄の回転変動表示又は停止表示が可能な図柄変動表示手段と、
    当選図柄の抽選を行うための当選抽選手段と、
    前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を行うための遊技制御手段とを備え、
    前記当選抽選手段の抽選結果、所定の当選役に当選し、且つ遊技状況が予め定められた入賞の態様になることにより入賞となるように設定された遊技機に対して、
    遊技として、通常遊技と、前記通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与可能な有利遊技とを実行可能な遊技機用プログラムであって、
    前記遊技機を、
    前記通常遊技中の当選又は入賞で、所定の点数を加点する加点手段、
    前記加点手段によって加点された点数が一定以上になると、移行信号を出力する移行信号出力手段、
    前記移行信号出力手段からの移行信号の入力に基づいて、前記有利遊技へ移行するか否かの抽選を行うための移行抽選手段として機能させるための遊技機用プログラム。
  11. 複数の図柄の回転変動表示又は停止表示が可能な図柄変動表示手段と、
    当選図柄の抽選を行うための当選抽選手段と、
    前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を行うための遊技制御手段とを備え、
    前記当選抽選手段の抽選結果、所定の当選役に当選し、且つ遊技状況が予め定められた入賞の態様になることにより入賞となるように設定された遊技機に対して、
    遊技として、通常遊技と、前記通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与可能な有利遊技とを実行可能な遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    前記遊技機を、
    前記通常遊技中の当選又は入賞で、所定の点数を加点する加点手段、
    前記加点手段によって加点された点数が一定以上になると、移行信号を出力する移行信号出力手段、
    前記移行信号出力手段からの移行信号の入力に基づいて、前記有利遊技へ移行するか否かの抽選を行うための移行抽選手段として機能させるための遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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