JP2004267557A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】あたかも実機のように賞球の増減などを実感しながら遊技可能とした映像式パチンコ遊技機を提供すること。
【解決手段】パチンコ遊技盤を画像表示するディスプレイと、同ディスプレイに表示された前記パチンコ遊技盤上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドルと、前記パチンコ遊技盤上に表示された仮想入賞口に前記仮想遊技球が入賞したと認識した場合、所定数の仮想賞球を払い出すようにしたパチンコ遊技プログラムを実行する制御部と、前記仮想賞球の払い出し量を表示する払出量表示手段とを備える構成とした。
【選択図】 図2
【解決手段】パチンコ遊技盤を画像表示するディスプレイと、同ディスプレイに表示された前記パチンコ遊技盤上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドルと、前記パチンコ遊技盤上に表示された仮想入賞口に前記仮想遊技球が入賞したと認識した場合、所定数の仮想賞球を払い出すようにしたパチンコ遊技プログラムを実行する制御部と、前記仮想賞球の払い出し量を表示する払出量表示手段とを備える構成とした。
【選択図】 図2
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものであり、特にパチンコ遊技盤を画像表示するディスプレイと、同ディスプレイに表示された前記パチンコ遊技盤上に仮想遊技球を映像として打出してあたかも実機のように遊技可能とした映像式パチンコ遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機としてパチンコ機が普及しており、その一般的な構成は、矩形枠状の本体枠と、同本体枠に組み込まれた矩形板状の遊技盤と、同遊技盤の前面に設けられた本体枠の透明窓枠と、同透明窓枠の下側で前記本体枠の前面に設けられた上皿及び下皿と、同下皿の右側に設けられた遊技球発射ハンドルとが配置された構成となっている。
【0003】
そして、前記遊技球発射ハンドルを操作して所謂パチンコ玉と呼ばれる遊技球を遊技盤に打ち出し、同遊技盤に設けられた入賞口に遊技球を入球させることにより代価として入賞球を得ることをゲームの目的としている。
【0004】
他方、上述してきたように実際の鋼球からなる遊技球(以下「パチンコ玉」という)を用いるパチンコ機(以下「実機」という)に対し、ブラウン管やCRT表示装置や液晶表示装置などの電気的映像部材で遊技盤画像を映し出し、電気的制御により映像からなる仮想遊技球により、実球と同じような遊技が行えるようにした映像式パチンコ遊技機が提案されている。(特許文献1、2を参照。)。
【0005】
【特許文献1】
特開昭60−75072
【0006】
【特許文献2】
特開平6−254215
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、これらの従来の映像式パチンコ遊技機は、上述した実機で用いるパチンコ玉を仮想遊技球に置き換えて映像表示可能にしただけのものであり、映像が二次元的な表示であるため、例えば賞球の払い出しの態様も、実際のパチンコ玉が払い出される様とは大きく異なり、実感も湧かない上に払い出し量を把握することも難しかった。
【0008】
したがって、単に遊技しているだけになりがちで、実機で遊技するときのように、遊技球の増減変化にはらはらしたりすることが少なく、パチンコ遊技の醍醐味を味わうことができなかった。
【0009】
また、例えば実機での遊技では、賞球を所謂ドル箱と呼ばれる玉受箱に貯めることで目分量が利き、また複数の箱数を必要とするほど大量の賞球を獲得した場合でも、前記玉受箱の数によって獲得賞球数の目安もつく。すなわち、賞球数を量的に計ることで、正確な数字で示すよりも遊技結果を直感的に把握しやすいが、上述した映像式パチンコ遊技機では、特に賞球数の表示形態までは何ら考慮されておらず、例え獲得賞球数を表示するにしても数字で示すだけに止まっているために、遊技可能な仮想遊技球の残数や獲得した仮想遊技球の数を量的に感覚的に把握することはできず、遊技結果の判断がつきにくい。
【0010】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【0011】
【課題を解決するための手段】
請求項1記載の本発明では、パチンコ遊技盤を画像表示するディスプレイと、同ディスプレイに表示された前記パチンコ遊技盤上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドルと、前記パチンコ遊技盤上に表示された仮想入賞口に前記仮想遊技球が入賞したと認識した場合、所定数の仮想賞球を払い出すようにしたパチンコ遊技プログラムを実行する制御部と、前記仮想賞球の払い出し量を表示する払出量表示手段とを備えることとした。
【0012】
また、請求項2記載の本発明では、前記払出量表示手段は、払い出し量の残数を表示可能とした。
【0013】
また、請求項3記載の本発明では、前記仮想賞球の払い出し量は、デジタル表示又は/及びアナログ表示されることとした。
【0014】
【発明の実施の形態】
本実施の形態に係る遊技機は、パチンコ遊技盤を画像表示するディスプレイと、同ディスプレイに表示された前記パチンコ遊技盤上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドルと、前記パチンコ遊技盤上に表示された仮想入賞口に前記仮想遊技球が入賞したと認識した場合、所定数の仮想賞球を払い出すようにしたパチンコ遊技プログラムを実行する制御部と、前記仮想賞球の払い出し量を表示する払出量表示手段とを備えたものである。
【0015】
すなわち、前記パチンコ遊技プログラムにしたがって、あたかも実際のパチンコ機で遊技するかのようにディスプレイ上でパチンコ遊技を楽しむことができるとともに、仮想遊技球の入賞に伴う仮想賞球の払い出し量を表示することができる。
【0016】
払い出し量としては、入賞毎に払い出される数量と、払い出された数量の累積数と、この累積数から既に発射した数量を差し引いて、払い出し量の残数として表示できるようにするとよい。払い出し量の残数は、今後遊技可能な発射可能数すなわち遊技者の持ち球であり、かつ遊技における勝負の目安となる数なので、遊技の継続、終了などを遊技者が判断しやすい。なお、前記残数のみを表示するようにしても構わない。
【0017】
また、本実施の形態における払出量表示手段では、前記仮想賞球の払い出し量をデジタル表示やアナログ表示するようにしている。
【0018】
ここでデジタル表示というのは、正確な数字を直接表示する態様の他、貯まった賞球を象徴する図柄などを用いて、今現在の払い出しの残数が直感的に分るようにしているものである。
【0019】
一方、アナログ表示というのは、払い出し量の残数の変化を遊技の経過に合わせてリアルタイムでグラフ表示して、持ち球となる仮想遊技球の増減の様を視認できるようにしているものである。なお、当然ながらデジタル表示とアナログ表示とのうち、いずれか一方の表示形態のみを採用してもよいし、両者同時に採用しても構わない。
【0020】
さらに、パチンコ玉をイメージさせるキャラクタを表示し、このキャラクタ一つが仮想遊技球10個に相当するなどのように予め定めておき、このキャラクタの表示数によって仮想賞球の払い出し量を表すこともできる。
【0021】
このように、映像式パチンコ遊技機において、仮想賞球の払い出し量を表示する払出量表示手段を設けたことにより、遊技球の増減変化が視覚的にはっきりと把握でき、あたかも実際のパチンコ玉を使用するパチンコ遊技同様の醍醐味を味わうことができる。しかも、賞球数を量的に計ることで、正確な数字で示すよりも遊技結果の目安を直感的に把握しやくなる。
【0022】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しながらより具体的に説明する。なお、以下において説明する遊技機は、パチンコホールなどに設置された状態の映像式パチンコ遊技機としているが、本発明は、パチンコ遊技プログラムを格納して、ゲームソフトとして流通されるディスク型やカセット型の記憶媒体、あるいは前記パチンコ遊技プログラムを、ネットワークを介して互いに接続された端末機に実行可能なサーバにも適用することができる。
【0023】
図1は本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図2は同遊技機の一部拡大説明図、図3は同パチンコ遊技機が列設された遊技島の説明図、図4は同遊技島、及び各パチンコ遊技機を制御するための遊技システム制御ブロック図、図5は同パチンコ遊技機の制御回路を示す説明図である。
【0024】
図1及び図2に示すように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機(以下単に「遊技機10」とする)は、遊技盤面4を画像表示する液晶パネルからなるディスプレイ14と、同ディスプレイ14に映像表示された前記遊技盤面4上に、これも映像表示された仮想遊技球Bをあたかも打出すかのように制御可能な遊技ハンドル26とを備えるとともに、パチンコ遊技プログラムを実行するとともにディスプレイ14上に表示される映像全体を制御可能な制御部としての制御装置60(図5参照)とを備えている。なお、前記ディスプレイ14は前記液晶パネルに代えてCRTを用いてもよい。
【0025】
ここで、本遊技機10の設置環境について簡単に説明する。なお、遊技機10の他の構成、特に前記ディスプレイ14に表示される遊技盤面4の細部構成については後に詳述する。
【0026】
図3に示すように、パチンコホールP内には、遊技機10をそれぞれ多数並設した複数の遊技島Aが複数列並設されている。図中、A1は遊技カード(図示せず)の発券機であり、パチンコホールP全体を集中管理するメイン制御装置3に接続されている。なお、発券機A1の設置場所は図示した場所に限定されるものではなく、各遊技機10ごとに設けてもよい。
【0027】
遊技者は前記発券機A1に所定の金額を投入して金額に見合っただけの数の仮想遊技球Bで遊技できる遊技カードを取得することができる。すなわち、この遊技カードは所謂プリペイドカードとして利用できる。
【0028】
かかる遊技カードを、遊技機10に設けたカード挿入口13(図1)に挿入することにより、制御装置60が起動して遊技開始可能な状態となる。なお、遊技カードは磁気記録式などからなる記録媒体とすればよいが、特に限定されるものではない。また、発券に関しては、本実施の形態のように発券機A1によるセルフ作業のほか、パチンコホールPの係員を介して発券する形態であってもよい。また、遊技カードを用いるのではなく、現金を投入して遊技を開始できるようにしてもよい。その場合は、カード挿入口13やカードリーダ5に代えて、遊技機10に課金装置を備える構成としておけばよい。
【0029】
また、本実施の形態では、図3及び図4に示すように、各遊技島Aに並設された遊技機10ごとに中継部1を設け、各中継部1を遊技島制御装置2に接続し、これを介して前記メイン制御装置3に接続している。
【0030】
メイン制御装置3は、前記発券機A1、遊技島制御装置2及び各遊技機10を制御するとともに、各遊技機10毎の遊技データを集中管理する管理装置として機能している。遊技データの一つとしては、後述する特別遊技状態への移行回数や、仮想遊技球の発射累計回数、さらには賞球の払い出し量などがある。
【0031】
ここで、本実施の形態に係る遊技機10の構成について詳述する。
【0032】
図1に示すように、遊技機10には矩形枠状の本体枠12に液晶パネルからなる矩形状のディスプレイ14を組込むとともに、同ディスプレイ14の前面には透明な保護パネルを嵌め込んだ窓枠16を配設し、さらに、同窓枠16の右下側に前記した遊技ハンドル26を配置している。さらに、同遊技ハンドル26の下方には、本体枠12に埋設されたスピーカ46a,46b,46cを一列に配設し、迫力ある効果音などを出力可能としている。
【0033】
なお、前記遊技ハンドル26は、本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は遊技ハンドル26を回転操作することにより仮想遊技球Bが前記遊技盤面4上に発射されたように表示される。
【0034】
すなわち、遊技ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じた速度で仮想遊技球が順次発射表示されるように制御装置60からの電気信号によって制御されている。
【0035】
ディスプレイ14内に映像表示された遊技盤面4には、実際の鋼球からなる遊技球を用いるパチンコ遊技機の遊技盤と同様な構成要素、すなわち、パチンコ遊技に必要な複数種の構成要素である障害釘28、始動口44や大入賞口Mを始めとする他の入賞口部、さらに、遊技球ガイド装置であって電動チューリップなどと呼ばれる可動片58a,58bが映像表示されるとともに、仮想遊技球の狙いどころとなる目標aが映像表示されている。
【0036】
さらに、実際に遊技を行う状況を想定しながら、前記遊技盤面4上の構成要素について仮想遊技球Bの挙動と関連させて説明する。
【0037】
カード挿入口13に遊技カードが挿入されると、遊技機10は遊技可能なスタンバイ状態となり、図6(a)に示すように、発射する仮想遊技球Bの狙いどころとして、所謂天釘と呼ばれ、遊技盤面4の最上部に表示された4本の障害釘28のうち、右側2本が他の映像表示よりも強調されて引き立つように点灯表示される。すなわち、この点灯表示された部分が前記目標aとなる。この目標aは、仮想遊技球Bの無駄打ちを可及的に防止して、遊技を有利に行わせるためのものである。
【0038】
なお、目標aの表示形態として、障害釘28そのものを点灯するようにしても良いが、2本の障害釘28,28を包むような点灯表示としてもよい。また、点灯表示に代えて、点滅させたり、発光発色させたりすることも考えられ、特に形態を限定するものではない。
【0039】
遊技ハンドル26の回動操作により仮想遊技球Bを発射すると、仮想遊技球Bはディスプレイ14上に映像表示されたガイドレール部30に案内されているかのようにディスプレイ14の上部へ移動し、目標aあるいはその近傍に到達し、その後、障害釘28に衝突しながら、しかも、その衝突態様によってあたかも進行方向を変えて落下する態様でディスプレイ14に表示される。
【0040】
前記目標aに到達して遊技盤面4上を落下していく仮想遊技球Bは、目標a以外の場所に打ち出されたものよりも、始動口44への入球確率が高くなるように制御しており、遊技者は目標aに仮想遊技球Bが集まるように適宜遊技ハンドル26を回転操作すればよい。
【0041】
また目標aの表示形態としては、図6(b)に示すように、発射される仮想遊技球Bの描く理想軌跡を示す目標aをガイドレール部30に沿って点灯表示、あるいは点滅表示、あるいはい発光発色させてもよい。遊技者はこの理想軌跡を示す目標aを仮想遊技球Bがなぞって通過するように遊技ハンドル26を回転操作すればよいのである。なお、この場合、図示するように、矢印が点滅しながら進行していく形態をとっても良いし、軌跡を示すラインそのものを発光発色させてもよく、この場合の目標aも表示形態は特に限定されない。
【0042】
目標aは、遊技中に遊技をより有利に進めるためのものなので、例えば図7(a)に示すように、始動口44や他の入賞口に設けられた電動チューリップと呼ばれる前記可動片58a,58bが開いた状態で表示されるとき、あるいは図7(b)に示すように大入賞口Mが開いた状態で表示されたときにこれらを点灯表示するなどして特別に見易くすることができる。
【0043】
可動片58a,58bや大入賞口Mが開いた状態は、当然ながら入球確率も高くなり、入球数が増加するほど遊技を有利に進められることから、この点灯表示部分を狙いどころである目標aとすることによって、遊技者はどこに仮想遊技球Bを集めればよいかが直感的に分りやすくなり、遊技ハンドル26の操作も円滑に行える。
【0044】
上述した目標aの点灯表示や仮想遊技球Bの挙動を制御するためには、ディスプレイ14の遊技盤面4に設定された座標に基づいて映像を制御装置60で管理することができる。
【0045】
仮想遊技球Bの挙動は、通常は遊技盤面4の上部から自然落下するかのような動きで表示するが、各構成要素が配置された座標に仮想遊技球Bが近接すると、同座標に対応した特定の構成要素に対して適切な挙動となるように仮想遊技球Bの動作を制御している。例えば前記障害釘28に近接すると、仮想遊技球Bと障害釘28との相対的な位置関係に基づき、進路が変更されたり、あるいは構成要素の一つである入賞口部に仮想遊技球Bが近接すると、やはり仮想遊技球Bと入賞口部との相対的な位置関係に基づき、あたかも入賞口部に入ったかのように表示したり、入賞口部の直上部に配置表示された障害釘28により跳ね返されて入賞を阻害されるかのように映像表示するようにしている。
【0046】
遊技盤面4に発射された仮想遊技球Bが所定の挙動を示しながら落下表示されて、当該仮想遊技球Bがディスプレイ14の前面の略中央に映像表示された可変表示部32の直下に表示された前記始動口44に入球したと制御装置60が認識すると、前記可変表示部32において、複数の識別情報がそれぞれ変動停止表示される可変表示ゲームが開始される。なお、識別情報、可変表示ゲームについては後に詳述する。また、本実施の形態では、可変表示部32がディスプレイ14の前面略中央に配置されている場合を示したが、遊技者が見得るような位置であれば遊技機10の何処の位置に配置しても構わない。
【0047】
また、可変表示部32の左右両側には、仮想遊技球Bの経路を所定の方向に誘導するかのように回転表示される所謂風車と呼ばれる転動誘導部60a,60bも映像表示されている。また、ディスプレイ14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ部36a及び36bが設けられている。
【0048】
さらに、可変表示部32の上方位置には、小型表示部52が配置されており、この小型表示部52は、例えば7セグメント表示器を模写したものであって、表示情報である普通図柄が変動と停止とを繰り返すように可変表示される。
【0049】
また、可変表示部32の左右側部には、実球を用いる通常のパチンコ機に設けられた球通過検出センサを模した球通過検出部55a,55bが配置されており、かかる球通過検出部55a,55bの近傍を仮想遊技球Bが通過するように映像表示した場合は、前記小型表示部52において普通図柄の変動表示を開始するとともに、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止表示するように制御している。
【0050】
なお、この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」〜「9」の数字や「○」「×」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「○」となって停止して表示されたときには、始動口44の左右両側に設けられている可動片58a,58bを開動作するように制御して、前記始動口44に仮想遊技球Bが入りやすくなるように見えるようにしている。
【0051】
そして、このときに前記可動片58a,58bを点灯するなどして目標aとして表示することで、遊技者は可動片58a,58bの開放状態を容易に認識することができる。なお、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、映像可動片58a,58bを閉動作して、仮想遊技球Bが入りにくくなったように見えるようにしている。
【0052】
また、上記小型表示部52内には保留ランプ部52aが4個配置表示されており、前記可変表示ゲーム実行中に始動口44に入球した場合は可変表示ゲームの実行を4回まで保留できるようにしている。また、前記小型表示部52の上部には、一般入賞口部50が配置されている。
【0053】
さらに、ディスプレイ14の下部には前記大入賞口Mが設けられており、かかる大入賞口Mは、可変表示ゲームによって、遊技者に有利な状況の一つである後述の「大当たり」と呼ばれる遊技状態になった場合に、開放状態となるように映像表示される。そして、本実施の形態では、開放状態となるとこれを点灯表示して目標aとなるようにして、開放状態であることを遊技者が容易に認識できるようにしている。
【0054】
かかる大入賞口Mのシャッタ部40が開放されると、仮想遊技球Bが所定時間或いは所定入賞球数に至るまで大入賞口Mに入賞可能となり、入賞に応じて所要個数の仮想賞球を払い出し、その後シャッタ部40が閉塞表示される。しかし、シャッタ部40の開放時に、入賞した仮想遊技球Bのうちの1球が図示しない特定領域に入球したように表示された場合は、シャッタ部40は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ部40の開放を約束し、これが所定限度回数(例えば15回)まで繰り返えされ遊技者にとって有利な遊技状態、すなわち「大当たり」状態を実現するのである。
【0055】
なお、シャッタ部40の開放時には、仮想遊技球Bの少なくとも1個は前記特定領域に高確率で入球するように制御しており、「大当たり」状態になれば、遊技者は多数の仮想賞球を得る可能性が著しく高くなる。
【0056】
また、上述した可変表示部32の左右両側下方部には、前述した入賞口部の一つである一般入賞口54a,54b,54c,54dが設けられ、さらに、遊技盤面4の左右端部及び大入賞口Mの左右両側についても一般入賞口部54e,54fを配置している。
【0057】
前記始動口44を含め、前記一般入賞口54a〜54f及び大入賞口Mを含めて入賞口部としており、これらに仮想遊技球Bが入賞表示されたときには、入賞口部の種類に応じて予め設定された数の仮想賞球が払い出されるように制御されている。なお、始動口44に関しては、入賞しても仮想賞球を払い出さずに識別情報の変動契機にするだけとしてもよい。
【0058】
なお、上述した遊技盤面4における構成要素のレイアウトなどは図示したものに限定されるものではなく適宜変更することができる。
【0059】
上述してきた構成において、本実施の形態に係る遊技機10の特徴となるのは、仮想賞球の払い出し量を表示する払出量表示手段を設けたことにあり、この払出量表示手段によって、遊技を開始して終了するまでの間、遊技者が今後遊技可能な仮想遊技球Bの発射可能数、すなわち持ち球を払い出し量の残数として表示し、同時にその表示によって、遊技の成果を直感的に分るようにしている。
【0060】
本実施の形態における払出量表示手段は、ディスプレイ14上に表示されるが実質的には後に詳述する制御装置60により制御されており、デジタル表示で正確な数字を直接表示するとともに、貯まった賞球を象徴する図柄を用いて払い出しの残数(持ち球)が直感的に分るようにしている。
【0061】
すなわち、図1及び図2に示すように、ディスプレイ14の下部領域に、仮想上皿部20と仮想下皿部22とを映像表示し、仮想上皿部20には、仮想遊技球Bの供給態様を映像表示する供給口部20aと、前記払出量表示手段として、仮想賞球の払い出しの残数を表示するための払出数カウンター21’と、仮想上皿上の発射可能球数カウンター21とを表示している。
【0062】
前記した遊技カードを前記カード挿入口13に挿入することにより、内部に設けたカードリーダ5が機能して、前記遊技カードに記録されている金額内において遊技者が指定する額に見合った仮想遊技球Bを、前記供給部20aからあたかも流れ出てくるように前記仮想上皿部20に自動的に供給するように映し出す。遊技者が指定するための指定ボタン27は、本体枠12の右側下部に設けられており、一回押すごとに500円単位でこれに相当する仮想遊技球Bが供給されるようになっている。
【0063】
そして、遊技を開始して賞球が支払われるたびに、払出数カウンター21’に払い出し賞球数が表示される。例えば5個の払い出しであれば、5→0と順次変化してデジタル表示される。他方、発射可能球数カウンター21には、現時点での仮想上皿部20内に存在すると認識されている仮想遊技球Bの総数、すなわち現時点での仮想遊技球Bの発射可能数が数字でデジタル表示される。遊技ハンドル26を操作して仮想遊技球Bを発射すれば、当然発射可能球数カウンター21の数字は減少する。また、遊技盤面4上に打出された仮想遊技球Bが入賞して所定数の入賞球の払い出しを受けると、その分の仮想遊技球Bが前記供給部20aから払い出されるように表示されるとともに、払出数カウンター21’に払い出し数が表示され、かつ発射可能球数カウンター21内の数字も増加する。なお、賞球の払い出し時には、音響効果を伴わせ、賞球払い出しの態様をよりリアルに表現できるようにしている。
【0064】
また、仮想上皿部20の容量は予め定めており、限界を越えると余剰の仮想遊技球Bは仮想下皿部22に供給されるように表示される。
【0065】
かかる仮想下皿部22には、予め定めた所定容量の遊技球収納箱を模した図柄が表示されており、獲得仮想遊技球Bが増加すれば、前記遊技球収納箱に収容されていく様子が映像表示される。したがって、かかる映像表示を目安としておおまかな遊技球獲得数は直感的に認識可能となっている。しかも、大当たり遊技状態などで賞球が短時間で増加する様も、前記遊技球収容箱内に賞球が貯まって増加していく態様で表示されるので、賞球獲得量の多さを実感することができ、遊技の面白さ、興奮度合いも著しく高まる。
【0066】
さらに、仮想下皿部22には獲得遊技球カウンター23が表示されており、ここでは定量的に数字で獲得遊技球数が表示される。
【0067】
したがって、獲得遊技球を景品交換用に換算する場合などに極めて都合がよく、また遊技を終了するタイミングの目安ともなる。
【0068】
このように、パチンコ遊技において、獲得遊技球数を正確に認識できるというのは、映像式とした本遊技機10ならではであり、本遊技機10においては計画的な遊技が可能となる。
【0069】
ところで、図1において、24は仮想下皿部22内の獲得遊技球を仮想上皿部20へ移動させるための遊技球返還スイッチであり、獲得した仮想遊技球Bの範囲内で所望する数の仮想遊技球Bを仮想上皿部20へ移動させて遊技に供することができる。当然ながら、仮想遊技球Bの仮想上皿部20から仮想下皿部22への移動にともない、デジタル表示されている映像も増減するとともに、発射可能球数カウンター21及び獲得遊技球カウンター23の数字も移動数に応じて増減する。
【0070】
また、25は清算スイッチであり、同スイッチ25を押すと、仮想下皿部22の獲得遊技球カウンター23には、仮想上皿部20内の球数である発射可能球数カウンター21の数を足した獲得賞球数が表示されるとともに、球数に見合ったポイントがポイント表示部23’に表示される。このポイント表示部23’の表示数によって、遊技者は獲得可能な景品の目安をつけることができる。なお、本実施例では、仮想上皿部20内に存在するとされる仮想遊技球Bの数と、仮想下皿部22内に存在するとされる仮想遊技球Bの数とをそれぞれ独立した数量として個別表示しているが、仮想下皿部22に設けた獲得遊技球カウンター23には仮想上皿部20内の仮想遊技球Bの数も含めて表示するようにしてもよい。このとき、獲得遊技球カウンター23に表示される数字は当然全て遊技に費やすことが可能なので、トータル的な発射可能球数として捉えることができる。
【0071】
このように、本実施の形態では、映像式の長所を生かしつつ、従来の映像式パチンコ遊技機では味わえないところの、仮想遊技球Bの増減を直接視認して勝ち負けを意識するというパチンコ遊技の妙味を堪能でき、遊技に対する興奮度が高まることになる。
【0072】
ところで、上述した払出量表示手段は、デジタル表示のみならずアナログ表示することもできる。
【0073】
すなわち、図8に示すように、仮想上皿部20及び仮想下皿部22に、遊技可能な持ち球の累計を時系列的に示すグラフを表示して、遊技の進行に合わせて連続的にリアルタイムで表示するのである。このとき、仮想上皿部20内に表示されるのは同仮想上皿部20内に存在すると認識されている仮想遊技球Bの数であり、仮想下皿部22に表示されるのは、同仮想下皿部22内に存在すると認識されている仮想遊技球Bの数であるが、特に仮想下皿部22内の表示については、端数に至るまでの正確な数字とせずに、10個、あるいは100個の単位で表示するようにしてもよい。
【0074】
このようにグラフ表示した場合、仮想遊技球Bの増減がグラフの高低変動で表示され、これを視認することで遊技の状況変化が直接遊技者に伝わり、パチンコ遊技に対する興奮度が高まる。特に、グラフが増加方向に変化する場合はグラフの色を鮮やかな青色や緑色で表示し、減少方向に変化する場合は赤色で表示するなど、色彩の変化をつけて表示するようにしてもよい。
【0075】
さらに、払出量表示手段はキャラクタ表示によって持ち球を表すこともできる。すなわち、図9に示すように、仮想上皿部20及び仮想下皿部22に、遊技可能な持ち球の累計をパチンコ玉を模したキャラクタ画像を表示し、キャラクタ画像の増減によって持ち球の増減を表示するものである。
【0076】
このとき、仮想上皿部20内に表示されるキャラクタ画像は同仮想上皿部20内に存在すると認識されている仮想遊技球Bの数を示し、仮想下皿部22に表示されるキャラクタ画像は、同仮想下皿部22内に存在すると認識されている仮想遊技球Bの数を示す。なお、図9では、100個、50個、10個、1個を表すキャラクタ画像をそれぞれ個別に設定しているが、色や大きさなどの異なる同一のキャラクタを用いてもよい。
【0077】
以上説明してきたように、本実施の形態においてディスプレイ14上に表示される遊技盤面4、及び同遊技盤面4上で映像展開される遊技映像は、金属製の遊技球を用いた実際のパチンコ機同様な構成及び実球である遊技球の挙動をディスプレイ14上に略忠実に再現可能としたものとなっており、さらに、映像式の特徴を生かし、例えば仮想遊技球Bの形状や色を変化するなど、楽しさを増す演出が自由に行うことができる。
【0078】
次に、本実施の形態に係る遊技機10の制御装置60について説明する。
【0079】
図5に示すように、制御装置60はインターフェイス回路群72を介して前述の中継部1と接続し、同中継部1を介して遊技島制御装置2に接続しており、さらに、同遊技島制御装置2がメイン制御装置3に接続されている。したがって、制御装置60により制御した結果は、遊技データとして、管理装置ともなるメイン制御装置3に出力することができ、出力されたデータは、メイン制御装置3によって処理され、処理結果及びそれにより発生する指示信号などが各遊技機10に送信できるようになっている。
【0080】
すなわち、上記制御装置60のインターフェイス回路群62は入出力バス64に接続されており、インターフェイス回路群62には遊技カードの読み込みを行うカードリーダ5、及び遊技ハンドル26が接続されている。
【0081】
すなわち、遊技者が遊技ハンドル26を回動操作すると、同遊技ハンドル26の回動角度を示す角度信号が、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
【0082】
上述した入出力バス64には、ROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70も接続されている。
【0083】
ROM68は、遊技機10の遊技全体の流れを制御する制御プログラムであるパチンコ遊技プログラムを記憶している。かかるパチンコ遊技プログラムにおいて、前述したように、仮想遊技球Bについて自然でかつ予測しがたい挙動による動きを表示するとともに、仮想遊技球Bの挙動結果に基づいて、例えば入賞となれば賞球の払い出し表示及び払出量の表示を、また始動口44への入賞となれば後述する可変表示ゲームを実行するプログラムを参照して遊技状況を変化させたりすることができるようにしている。
【0084】
また、ROM68には、上述したように可変表示部32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報の画像データ、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、可変表示部32の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データや、前記目標aや装飾ランプ部36a,36bの点滅動作表示パターンや払出量表示手段を制御するプログラム等を記憶している。なお、前記識別情報の画像データは、可変表示部32において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。
【0085】
また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出すべく、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像として可変表示部32に表示するためのものである。
【0086】
さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像データを含むものであり、音データは、賞球払い出し時の音響効果などの遊技演出を行うとともに、表示・報知を行うためのものであり、スピーカ46から効果音等の音声を発するために用いるものである。さらに、ROM68には遊技ハンドル26の回動角変化率が記憶されている。
【0087】
一方、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、新たな入力データや払出す賞球数などCPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。
【0088】
制御装置60の中枢となるCPU66は、前記ROM68から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて、遊技盤面4や仮想遊技球Bを含む映像の制御、さらに可変表示ゲームのプログラム実行時におけるキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データとして、伝送その他の制御を行うのである。
【0089】
また、CPU66は、上述した識別情報の画像データを読み出して、可変表示部32において図柄が変動表示されるように制御するとともに、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が可変表示部32において所定のタイミングで停止表示されるように制御し、さらに、RAM70に記憶された前記CPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数、賞球払い出し量などを所定の単位時間ごとに遊技データとして呼び出し演算処理する。
【0090】
また、入出力バス64には、インターフェイス回路群72を介してスピーカ46が接続されており、CPU66における演算処理の結果に応じてスピーカ46を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0091】
遊技盤面4の略中央に特別な(可変表示ゲーム用)表示領域として配置された可変表示部32は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御によりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。なお、可変表示部32は、このような構成に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や演出画像を可変表示部32に表示することとしてもよい。
【0092】
このように複数の表示部に表示される画面を可変表示部32に表示することとしたことにより、1つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形態を可能にしている。
【0093】
本実施の形態に係る遊技機10は、上述した制御装置60により制御されて動作するものであり、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明においては、遊技機10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化されて定常動作しているものとする。
【0094】
まず、遊技機10は、パチンコ遊技を制御する制御プログラムを実行し、かかる制御プログラムから所定のタイミングで図10に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行する。
【0095】
遊技球検出ルーチンが実行されると、図10に示すように、最初に始動口44を除く入賞口部に遊技球が入ったか否かを検出する(ステップS11)。この入賞口部は、例えば図2に示した例においては、一般入賞口部50,54a〜54fである。ここで、仮想遊技球Bが入賞口部に入ったか否かは、遊技盤面4に設定された各一般入賞口部50,54a〜54fに対応する座標を中心とした所定範囲内と仮想遊技球Bの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【0096】
上記ステップS11において、入賞口部に仮想遊技球Bが入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。ここで、仮想遊技球Bが入賞口部に入ったか否かは、遊技盤面4に設定された各一般入賞口部50,54a〜54fに対応する座標を中心とした所定範囲内と仮想遊技球Bの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【0097】
次に、始動口44に仮想遊技球Bが入ったか否かを判断する(ステップS13)。ここで、仮想遊技球Bが始動口44に入ったか否かは、遊技盤面4に設定された始動口44に対応する座標を中心とした所定範囲内と仮想遊技球Bの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【0098】
このステップS13において、始動口44に遊技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS14)。
【0099】
次いで、球通過検出部55a,55bを遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS15)。ここで、仮想遊技球Bが球通過検出部55a,55bに入ったか否かは、遊技盤面4に設定された球通過検出部55a,55bに対応する座標を中心とした所定範囲内と仮想遊技球Bの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【0100】
このステップS15において、球通過検出部55a,55bを遊技球が通過したと判別したときには、前述したように、小型表示部52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。なお、前述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、映像可動片58a,58bが開動作するように表示するとともに、映像可動片58a,58bを発光発色させて強調表示するようにして、始動口44が開放された状態となったことを明瞭に表示して、始動口44に仮想遊技球Bが入りやすくなった状態を遊技者にはっきりと認識させるのである。
【0101】
ここで、上記始動口44に入球したと制御装置60が認識したときに可変表示部32で映像表示される可変表示ゲームについて説明する。
【0102】
可変表示ゲームは、遊技状況に応じて適宜文字や動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される前記可変表示部32において、変動・停止表示される複数の図柄からなる識別情報群を表示させ、前記複数の識別情報(図柄)が予め定められた組合わせで停止表示されると、遊技者に有利な遊技状態へ移行するようにしたものである。
【0103】
すなわち、可変表示ゲームとは、前述したようにスロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、同可変表示ゲームは、図10においてステップS14で呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理に沿って行われる。
【0104】
図11に同可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示しており、同サブルーチンが呼び出されることにより、可変表示部32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替えて可変表示ゲームを開始する。なお、固定画面及び通常画面については後述する。
【0105】
可変表示ゲームでは、識別情報である複数の図柄から構成された識別情報群が可変表示部32に画像表示されており、前記識別情報群の図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態、すなわち、大入賞口Mのシャッタ部40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態(以下「大当たり」という)に移行させるようにしており、この変動表示と停止表示とを1つの行程として実行される。そして、この可変表示ゲームの開始の契機となるは始動口44への仮想遊技球Bの入賞である。なお、ここで識別情報とは、文字、記号、絵柄又は模様などからなる図柄の視覚によって識別可能な情報をいう。
【0106】
また、かかる可変表示ゲームでは、例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字からなる図柄を1つの組として、これらの12個の図柄を可変表示部32に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、可変表示部32において、図柄の「1」を可変表示部32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。可変表示部32においてこのように図柄を表示することにより、「1」から「2」へ、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されることとなるのである。
【0107】
このように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示と称する。
【0108】
また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称する。
【0109】
なお、1つの組に属する図柄を可変表示部32に表示する際において、表示される図柄は、組に属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。
【0110】
例えば、図柄「5」を可変表示部32に変動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0111】
さらに、可変表示ゲームが可変表示部32において実行されるときには、複数の組、すなわち複数の識別情報群のそれぞれに属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄のそれぞれを横方向に表示することとした場合には、1つの組に属する図柄は可変表示部32の左側に表示され、他の組に属する図柄は可変表示部32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は可変表示部32の右側に表示されるのである。このように識別情報を表示することにより、表示部である可変表示部32には複数の識別情報が表示されることになる。例えば、1つの組に属する識別情報のうち1つの識別情報のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、可変表示部32には3つの識別情報、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとなるのである。
【0112】
また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組に属する識別情報を可変表示部32に表示することとしてもよい。このように識別情報を表示することにより、複数の識別情報が可変表示部32に表示されることとなるのである。
【0113】
さらに、上述したように、1つの組に属する識別情報について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に属する2つの識別情報を同時に変動表示するように表示することとし、3つの組について表示することとした場合には、可変表示部32には、合計6個の識別情報が変動表示されることとなるのである。
【0114】
複数の組に属する識別情報を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同時に所定のタイミングで停止表示した際に、これらの識別情報の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利な状況、すなわち、大入賞口Mにおけるシャッタ部が繰り返し複数回開放する「大当たり」、すなわち遊技者に有利な状況に移行する。
【0115】
例えば、3つの組に属する識別情報を可変表示部32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み合わせは、予め定められた特定の組み合わせによる識別情報の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、大入賞口Mにおけるシャッタ部が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行するのである。
【0116】
かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例えば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や、「7」と「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合などは、再度当該「大当たり」へ高確率で移行させる確率変動状態(確変)となる。なお、「3」や「7」のみでなく、例えば奇数であれば全て確変となるようにするなど、確変となる組み合わせは適宜設定しておくことができる。
【0117】
ここで、「確変」とは、「大当たり」となる確率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確率が5倍になる)ような制御状態を指し、例えば可変表示部32や同可変表示部32の上部中央にある小型表示部52などの可変から停止までの変動時間が短縮されたり、始動口44の開放状態の時間が延長されたり、可変表示部32の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態などを指す。
【0118】
したがって、かかる「確変」となれば、繰り返し「大当たり」になるチャンスが増大し、当然賞球の獲得数も飛躍的に増加させることが可能となるので、遊技者に有利な状況の中でも、最も有利な状況となる。
【0119】
なお、可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も可変表示部32に表示するようにしている。なお、上述した固定画面とは、可変表示部32において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、遊技機10においてパチンコ遊技のみが進行している際に可変表示部32に表示される画面をいう。また、通常画面とは、可変表示部32において可変表示ゲームが開始され可変表示部32に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり、大当たりとなったときに至るまでの間に可変表示部32に表示される演出画面をいう。
【0120】
上述したような可変表示ゲームが開始されると、図11に示すように、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組合わせを予め定める処理であり、CPU66は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。そして、抽選結果を、前記中継部1を介して、遊技島制御装置2、さらに同遊技島制御装置2からメイン制御装置3に信号出力する。
【0121】
上記内部抽選処理(ステップS21)が終了した後に、可変表示部32に背景画像を表示する(ステップS22)。例えば、本実施の形態では、図6や図7に示すように、神社の境内を示す静止画像を背景画像として表示したりしている。
【0122】
次いで、識別情報である図柄を変動表示する(ステップS23)。例えば、可変表示部32に、漢数字からなる3つの組を表示し、これらを上から下へスクロールして変動表示するのである。なお、ここでは表示された3つの漢数字が複数の識別情報である。
【0123】
次に、可変表示部32にキャラクタ画像を表示する(ステップS24)。本実施の形態では、2人の忍者をキャラクタ画像として表示している。
【0124】
上述したステップS23及びステップS24の処理は、後述するステップS27において複数の組に属する識別情報の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように識別情報を変動表示することができ、また、キャラクタも所定の動作をするように表示することができるのである。
【0125】
次に、複数、例えば3つの組のうち1つの組に属する識別情報を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS25)。識別情報を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その識別情報を停止表示させる(ステップS26)。
【0126】
また、上述したステップS25において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又はステップS26の処理を実行したときには、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【0127】
ここで、一つの遊技機10において、上記可変表示ゲームにおける識別情報の変動表示についてより具体的に説明する。
【0128】
仮想遊技球Bが始動口44に入って識別情報が変動表示開始した場合、図6及び図7に示したように、可変表示部32の上部側に神社の境内で戦う2人の忍者を表示する一方、可変表示部32の下部側には3桁の識別情報を横一列に表示可能な枠を設け、同枠内において、「一」〜「十二」までの漢数字(図柄)からそれぞれ構成された3つの識別情報群を横一列に並べて、各識別情報群の図柄をそれぞれ下方へとスクロール移動させる。
【0129】
そして、2人の忍者の戦いが進行するにつれて、左側の識別情報群、及び、右側の識別情報群を順次停止させる。
【0130】
図12(a)に示すように、左右側の識別情報群が同一図柄である「七」「七」で停止してリーチになったとすると、可変表示部32の上部側に、一方の忍者が地面に倒れ、他方の忍者が自身の周囲に旋風を起こしてその場から消え去ろうとしている状態を表示する。
【0131】
なお、かかるリーチ状態は通常遊技状態からの遊技状況の変化であり、かかるリーチ状態になる前に、例えば背景に何らかの特別キャラクタを登場させたり、あるいは忍者の動きを通常と異ならせてリーチ状態となることを予告する場合もある。
【0132】
また、「リーチ」は「大当たり」へ発展する可能性のある遊技状態であり、遊技者に有利な状況の一つであるが、このまま中央の識別情報が単に変動停止する場合と、何らかの特別な演出画像を伴う場合とがある。
【0133】
前者を通常リーチと呼び、かかる通常リーチでは、「大当たり」に発展する確率が低く、後者をスペシャルリーチと呼び、「大当たり」に発展する確率が高くなるように設定され、このように同じ「リーチ」であっても、「大当たり」に発展する確率によってランク付けされている。そして、かかる「リーチ」の発生、「リーチ」の中でもそのランクの決定は、前述したCPU66の演算処理による内部抽選処理(図11のステップS21)により決定されている。なお、このランクの違いについては、遊技機10の周辺、あるいはホール内に掲示されるなどして遊技者には前もって告知しておくとよい。
【0134】
また、スペシャルリーチになった場合、図12(b)に示すように、左右に確定した「七」が手裏剣をかたどった中に表示されるとともに、前記忍者の周囲に生じた小さな旋風(図12(a)参照)が発展して大きな竜巻となり、同竜巻によって中央の識別情報(最終変動図柄)を含む識別情報群の全図柄が上方に巻き上げられて回転する状態を表示する。
【0135】
そして、各識別情報が竜巻の最上部近傍まで上昇したならば、次に、竜巻の特に識別情報が回転している箇所を拡大表示し、奥行き方向に三次元的な環状に連続表示するとともに、周方向へ時計回りに回転する識別情報のうち、最終変動図柄の確定箇所である手前側中央に位置する識別情報を、それ以外の図柄よりも大きく表示することにより、確定箇所が分かるようにしている(図12(c))。
【0136】
かかるスペシャルリーチでは、上述したように「大当たり」になる確率が高いものであるが、必ずしも「大当たり」になるとは限らず、外れてしまう場合もある。しかし、このスペシャルリーチの中でも、例えば、さらに特別な画像が表示されたり、特別な他の演出が付加されると、100パーセント「大当たり」に発展するという、所謂プレミアムリーチを設定してもよい。
【0137】
【発明の効果】
本発明では、遊技球の増減変化が視覚的にはっきりと把握でき、あたかも実際のパチンコ玉を使用するパチンコ遊技同様の醍醐味を味わうことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機としての遊技機の概観を示す正面図である。
【図2】同遊技機の一部拡大説明図である。
【図3】同パチンコ遊技機が列設された遊技島の説明図である。
【図4】同遊技島、及び各パチンコ遊技機を制御するための遊技システム制御ブロック図である。
【図5】同パチンコ遊技機の制御回路を示す説明図である。
【図6】目標の表示形態を示す説明図である。
【図7】目標の表示形態を示す説明図である。
【図8】払出量表示手段におけるアナログ表示の一例を示す説明図である。
【図9】払出量表示手段におけるキャラクタ表示の一例を示す説明図である。
【図10】パチンコ遊技機において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】図10に示したフローチャートのステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】可変表示ゲームの進行状態の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
B 仮想遊技球
M 特別入賞口
10 遊技機
20 仮想上皿部
21 発射可能球数カウンター
21’ 払出数カウンター
22 仮想下皿部
23 獲得遊技球カウンター
23’ ポイント表示部
32 可変表示部
44 始動口
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものであり、特にパチンコ遊技盤を画像表示するディスプレイと、同ディスプレイに表示された前記パチンコ遊技盤上に仮想遊技球を映像として打出してあたかも実機のように遊技可能とした映像式パチンコ遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機としてパチンコ機が普及しており、その一般的な構成は、矩形枠状の本体枠と、同本体枠に組み込まれた矩形板状の遊技盤と、同遊技盤の前面に設けられた本体枠の透明窓枠と、同透明窓枠の下側で前記本体枠の前面に設けられた上皿及び下皿と、同下皿の右側に設けられた遊技球発射ハンドルとが配置された構成となっている。
【0003】
そして、前記遊技球発射ハンドルを操作して所謂パチンコ玉と呼ばれる遊技球を遊技盤に打ち出し、同遊技盤に設けられた入賞口に遊技球を入球させることにより代価として入賞球を得ることをゲームの目的としている。
【0004】
他方、上述してきたように実際の鋼球からなる遊技球(以下「パチンコ玉」という)を用いるパチンコ機(以下「実機」という)に対し、ブラウン管やCRT表示装置や液晶表示装置などの電気的映像部材で遊技盤画像を映し出し、電気的制御により映像からなる仮想遊技球により、実球と同じような遊技が行えるようにした映像式パチンコ遊技機が提案されている。(特許文献1、2を参照。)。
【0005】
【特許文献1】
特開昭60−75072
【0006】
【特許文献2】
特開平6−254215
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、これらの従来の映像式パチンコ遊技機は、上述した実機で用いるパチンコ玉を仮想遊技球に置き換えて映像表示可能にしただけのものであり、映像が二次元的な表示であるため、例えば賞球の払い出しの態様も、実際のパチンコ玉が払い出される様とは大きく異なり、実感も湧かない上に払い出し量を把握することも難しかった。
【0008】
したがって、単に遊技しているだけになりがちで、実機で遊技するときのように、遊技球の増減変化にはらはらしたりすることが少なく、パチンコ遊技の醍醐味を味わうことができなかった。
【0009】
また、例えば実機での遊技では、賞球を所謂ドル箱と呼ばれる玉受箱に貯めることで目分量が利き、また複数の箱数を必要とするほど大量の賞球を獲得した場合でも、前記玉受箱の数によって獲得賞球数の目安もつく。すなわち、賞球数を量的に計ることで、正確な数字で示すよりも遊技結果を直感的に把握しやすいが、上述した映像式パチンコ遊技機では、特に賞球数の表示形態までは何ら考慮されておらず、例え獲得賞球数を表示するにしても数字で示すだけに止まっているために、遊技可能な仮想遊技球の残数や獲得した仮想遊技球の数を量的に感覚的に把握することはできず、遊技結果の判断がつきにくい。
【0010】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【0011】
【課題を解決するための手段】
請求項1記載の本発明では、パチンコ遊技盤を画像表示するディスプレイと、同ディスプレイに表示された前記パチンコ遊技盤上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドルと、前記パチンコ遊技盤上に表示された仮想入賞口に前記仮想遊技球が入賞したと認識した場合、所定数の仮想賞球を払い出すようにしたパチンコ遊技プログラムを実行する制御部と、前記仮想賞球の払い出し量を表示する払出量表示手段とを備えることとした。
【0012】
また、請求項2記載の本発明では、前記払出量表示手段は、払い出し量の残数を表示可能とした。
【0013】
また、請求項3記載の本発明では、前記仮想賞球の払い出し量は、デジタル表示又は/及びアナログ表示されることとした。
【0014】
【発明の実施の形態】
本実施の形態に係る遊技機は、パチンコ遊技盤を画像表示するディスプレイと、同ディスプレイに表示された前記パチンコ遊技盤上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドルと、前記パチンコ遊技盤上に表示された仮想入賞口に前記仮想遊技球が入賞したと認識した場合、所定数の仮想賞球を払い出すようにしたパチンコ遊技プログラムを実行する制御部と、前記仮想賞球の払い出し量を表示する払出量表示手段とを備えたものである。
【0015】
すなわち、前記パチンコ遊技プログラムにしたがって、あたかも実際のパチンコ機で遊技するかのようにディスプレイ上でパチンコ遊技を楽しむことができるとともに、仮想遊技球の入賞に伴う仮想賞球の払い出し量を表示することができる。
【0016】
払い出し量としては、入賞毎に払い出される数量と、払い出された数量の累積数と、この累積数から既に発射した数量を差し引いて、払い出し量の残数として表示できるようにするとよい。払い出し量の残数は、今後遊技可能な発射可能数すなわち遊技者の持ち球であり、かつ遊技における勝負の目安となる数なので、遊技の継続、終了などを遊技者が判断しやすい。なお、前記残数のみを表示するようにしても構わない。
【0017】
また、本実施の形態における払出量表示手段では、前記仮想賞球の払い出し量をデジタル表示やアナログ表示するようにしている。
【0018】
ここでデジタル表示というのは、正確な数字を直接表示する態様の他、貯まった賞球を象徴する図柄などを用いて、今現在の払い出しの残数が直感的に分るようにしているものである。
【0019】
一方、アナログ表示というのは、払い出し量の残数の変化を遊技の経過に合わせてリアルタイムでグラフ表示して、持ち球となる仮想遊技球の増減の様を視認できるようにしているものである。なお、当然ながらデジタル表示とアナログ表示とのうち、いずれか一方の表示形態のみを採用してもよいし、両者同時に採用しても構わない。
【0020】
さらに、パチンコ玉をイメージさせるキャラクタを表示し、このキャラクタ一つが仮想遊技球10個に相当するなどのように予め定めておき、このキャラクタの表示数によって仮想賞球の払い出し量を表すこともできる。
【0021】
このように、映像式パチンコ遊技機において、仮想賞球の払い出し量を表示する払出量表示手段を設けたことにより、遊技球の増減変化が視覚的にはっきりと把握でき、あたかも実際のパチンコ玉を使用するパチンコ遊技同様の醍醐味を味わうことができる。しかも、賞球数を量的に計ることで、正確な数字で示すよりも遊技結果の目安を直感的に把握しやくなる。
【0022】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しながらより具体的に説明する。なお、以下において説明する遊技機は、パチンコホールなどに設置された状態の映像式パチンコ遊技機としているが、本発明は、パチンコ遊技プログラムを格納して、ゲームソフトとして流通されるディスク型やカセット型の記憶媒体、あるいは前記パチンコ遊技プログラムを、ネットワークを介して互いに接続された端末機に実行可能なサーバにも適用することができる。
【0023】
図1は本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図2は同遊技機の一部拡大説明図、図3は同パチンコ遊技機が列設された遊技島の説明図、図4は同遊技島、及び各パチンコ遊技機を制御するための遊技システム制御ブロック図、図5は同パチンコ遊技機の制御回路を示す説明図である。
【0024】
図1及び図2に示すように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機(以下単に「遊技機10」とする)は、遊技盤面4を画像表示する液晶パネルからなるディスプレイ14と、同ディスプレイ14に映像表示された前記遊技盤面4上に、これも映像表示された仮想遊技球Bをあたかも打出すかのように制御可能な遊技ハンドル26とを備えるとともに、パチンコ遊技プログラムを実行するとともにディスプレイ14上に表示される映像全体を制御可能な制御部としての制御装置60(図5参照)とを備えている。なお、前記ディスプレイ14は前記液晶パネルに代えてCRTを用いてもよい。
【0025】
ここで、本遊技機10の設置環境について簡単に説明する。なお、遊技機10の他の構成、特に前記ディスプレイ14に表示される遊技盤面4の細部構成については後に詳述する。
【0026】
図3に示すように、パチンコホールP内には、遊技機10をそれぞれ多数並設した複数の遊技島Aが複数列並設されている。図中、A1は遊技カード(図示せず)の発券機であり、パチンコホールP全体を集中管理するメイン制御装置3に接続されている。なお、発券機A1の設置場所は図示した場所に限定されるものではなく、各遊技機10ごとに設けてもよい。
【0027】
遊技者は前記発券機A1に所定の金額を投入して金額に見合っただけの数の仮想遊技球Bで遊技できる遊技カードを取得することができる。すなわち、この遊技カードは所謂プリペイドカードとして利用できる。
【0028】
かかる遊技カードを、遊技機10に設けたカード挿入口13(図1)に挿入することにより、制御装置60が起動して遊技開始可能な状態となる。なお、遊技カードは磁気記録式などからなる記録媒体とすればよいが、特に限定されるものではない。また、発券に関しては、本実施の形態のように発券機A1によるセルフ作業のほか、パチンコホールPの係員を介して発券する形態であってもよい。また、遊技カードを用いるのではなく、現金を投入して遊技を開始できるようにしてもよい。その場合は、カード挿入口13やカードリーダ5に代えて、遊技機10に課金装置を備える構成としておけばよい。
【0029】
また、本実施の形態では、図3及び図4に示すように、各遊技島Aに並設された遊技機10ごとに中継部1を設け、各中継部1を遊技島制御装置2に接続し、これを介して前記メイン制御装置3に接続している。
【0030】
メイン制御装置3は、前記発券機A1、遊技島制御装置2及び各遊技機10を制御するとともに、各遊技機10毎の遊技データを集中管理する管理装置として機能している。遊技データの一つとしては、後述する特別遊技状態への移行回数や、仮想遊技球の発射累計回数、さらには賞球の払い出し量などがある。
【0031】
ここで、本実施の形態に係る遊技機10の構成について詳述する。
【0032】
図1に示すように、遊技機10には矩形枠状の本体枠12に液晶パネルからなる矩形状のディスプレイ14を組込むとともに、同ディスプレイ14の前面には透明な保護パネルを嵌め込んだ窓枠16を配設し、さらに、同窓枠16の右下側に前記した遊技ハンドル26を配置している。さらに、同遊技ハンドル26の下方には、本体枠12に埋設されたスピーカ46a,46b,46cを一列に配設し、迫力ある効果音などを出力可能としている。
【0033】
なお、前記遊技ハンドル26は、本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は遊技ハンドル26を回転操作することにより仮想遊技球Bが前記遊技盤面4上に発射されたように表示される。
【0034】
すなわち、遊技ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じた速度で仮想遊技球が順次発射表示されるように制御装置60からの電気信号によって制御されている。
【0035】
ディスプレイ14内に映像表示された遊技盤面4には、実際の鋼球からなる遊技球を用いるパチンコ遊技機の遊技盤と同様な構成要素、すなわち、パチンコ遊技に必要な複数種の構成要素である障害釘28、始動口44や大入賞口Mを始めとする他の入賞口部、さらに、遊技球ガイド装置であって電動チューリップなどと呼ばれる可動片58a,58bが映像表示されるとともに、仮想遊技球の狙いどころとなる目標aが映像表示されている。
【0036】
さらに、実際に遊技を行う状況を想定しながら、前記遊技盤面4上の構成要素について仮想遊技球Bの挙動と関連させて説明する。
【0037】
カード挿入口13に遊技カードが挿入されると、遊技機10は遊技可能なスタンバイ状態となり、図6(a)に示すように、発射する仮想遊技球Bの狙いどころとして、所謂天釘と呼ばれ、遊技盤面4の最上部に表示された4本の障害釘28のうち、右側2本が他の映像表示よりも強調されて引き立つように点灯表示される。すなわち、この点灯表示された部分が前記目標aとなる。この目標aは、仮想遊技球Bの無駄打ちを可及的に防止して、遊技を有利に行わせるためのものである。
【0038】
なお、目標aの表示形態として、障害釘28そのものを点灯するようにしても良いが、2本の障害釘28,28を包むような点灯表示としてもよい。また、点灯表示に代えて、点滅させたり、発光発色させたりすることも考えられ、特に形態を限定するものではない。
【0039】
遊技ハンドル26の回動操作により仮想遊技球Bを発射すると、仮想遊技球Bはディスプレイ14上に映像表示されたガイドレール部30に案内されているかのようにディスプレイ14の上部へ移動し、目標aあるいはその近傍に到達し、その後、障害釘28に衝突しながら、しかも、その衝突態様によってあたかも進行方向を変えて落下する態様でディスプレイ14に表示される。
【0040】
前記目標aに到達して遊技盤面4上を落下していく仮想遊技球Bは、目標a以外の場所に打ち出されたものよりも、始動口44への入球確率が高くなるように制御しており、遊技者は目標aに仮想遊技球Bが集まるように適宜遊技ハンドル26を回転操作すればよい。
【0041】
また目標aの表示形態としては、図6(b)に示すように、発射される仮想遊技球Bの描く理想軌跡を示す目標aをガイドレール部30に沿って点灯表示、あるいは点滅表示、あるいはい発光発色させてもよい。遊技者はこの理想軌跡を示す目標aを仮想遊技球Bがなぞって通過するように遊技ハンドル26を回転操作すればよいのである。なお、この場合、図示するように、矢印が点滅しながら進行していく形態をとっても良いし、軌跡を示すラインそのものを発光発色させてもよく、この場合の目標aも表示形態は特に限定されない。
【0042】
目標aは、遊技中に遊技をより有利に進めるためのものなので、例えば図7(a)に示すように、始動口44や他の入賞口に設けられた電動チューリップと呼ばれる前記可動片58a,58bが開いた状態で表示されるとき、あるいは図7(b)に示すように大入賞口Mが開いた状態で表示されたときにこれらを点灯表示するなどして特別に見易くすることができる。
【0043】
可動片58a,58bや大入賞口Mが開いた状態は、当然ながら入球確率も高くなり、入球数が増加するほど遊技を有利に進められることから、この点灯表示部分を狙いどころである目標aとすることによって、遊技者はどこに仮想遊技球Bを集めればよいかが直感的に分りやすくなり、遊技ハンドル26の操作も円滑に行える。
【0044】
上述した目標aの点灯表示や仮想遊技球Bの挙動を制御するためには、ディスプレイ14の遊技盤面4に設定された座標に基づいて映像を制御装置60で管理することができる。
【0045】
仮想遊技球Bの挙動は、通常は遊技盤面4の上部から自然落下するかのような動きで表示するが、各構成要素が配置された座標に仮想遊技球Bが近接すると、同座標に対応した特定の構成要素に対して適切な挙動となるように仮想遊技球Bの動作を制御している。例えば前記障害釘28に近接すると、仮想遊技球Bと障害釘28との相対的な位置関係に基づき、進路が変更されたり、あるいは構成要素の一つである入賞口部に仮想遊技球Bが近接すると、やはり仮想遊技球Bと入賞口部との相対的な位置関係に基づき、あたかも入賞口部に入ったかのように表示したり、入賞口部の直上部に配置表示された障害釘28により跳ね返されて入賞を阻害されるかのように映像表示するようにしている。
【0046】
遊技盤面4に発射された仮想遊技球Bが所定の挙動を示しながら落下表示されて、当該仮想遊技球Bがディスプレイ14の前面の略中央に映像表示された可変表示部32の直下に表示された前記始動口44に入球したと制御装置60が認識すると、前記可変表示部32において、複数の識別情報がそれぞれ変動停止表示される可変表示ゲームが開始される。なお、識別情報、可変表示ゲームについては後に詳述する。また、本実施の形態では、可変表示部32がディスプレイ14の前面略中央に配置されている場合を示したが、遊技者が見得るような位置であれば遊技機10の何処の位置に配置しても構わない。
【0047】
また、可変表示部32の左右両側には、仮想遊技球Bの経路を所定の方向に誘導するかのように回転表示される所謂風車と呼ばれる転動誘導部60a,60bも映像表示されている。また、ディスプレイ14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ部36a及び36bが設けられている。
【0048】
さらに、可変表示部32の上方位置には、小型表示部52が配置されており、この小型表示部52は、例えば7セグメント表示器を模写したものであって、表示情報である普通図柄が変動と停止とを繰り返すように可変表示される。
【0049】
また、可変表示部32の左右側部には、実球を用いる通常のパチンコ機に設けられた球通過検出センサを模した球通過検出部55a,55bが配置されており、かかる球通過検出部55a,55bの近傍を仮想遊技球Bが通過するように映像表示した場合は、前記小型表示部52において普通図柄の変動表示を開始するとともに、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止表示するように制御している。
【0050】
なお、この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」〜「9」の数字や「○」「×」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「○」となって停止して表示されたときには、始動口44の左右両側に設けられている可動片58a,58bを開動作するように制御して、前記始動口44に仮想遊技球Bが入りやすくなるように見えるようにしている。
【0051】
そして、このときに前記可動片58a,58bを点灯するなどして目標aとして表示することで、遊技者は可動片58a,58bの開放状態を容易に認識することができる。なお、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、映像可動片58a,58bを閉動作して、仮想遊技球Bが入りにくくなったように見えるようにしている。
【0052】
また、上記小型表示部52内には保留ランプ部52aが4個配置表示されており、前記可変表示ゲーム実行中に始動口44に入球した場合は可変表示ゲームの実行を4回まで保留できるようにしている。また、前記小型表示部52の上部には、一般入賞口部50が配置されている。
【0053】
さらに、ディスプレイ14の下部には前記大入賞口Mが設けられており、かかる大入賞口Mは、可変表示ゲームによって、遊技者に有利な状況の一つである後述の「大当たり」と呼ばれる遊技状態になった場合に、開放状態となるように映像表示される。そして、本実施の形態では、開放状態となるとこれを点灯表示して目標aとなるようにして、開放状態であることを遊技者が容易に認識できるようにしている。
【0054】
かかる大入賞口Mのシャッタ部40が開放されると、仮想遊技球Bが所定時間或いは所定入賞球数に至るまで大入賞口Mに入賞可能となり、入賞に応じて所要個数の仮想賞球を払い出し、その後シャッタ部40が閉塞表示される。しかし、シャッタ部40の開放時に、入賞した仮想遊技球Bのうちの1球が図示しない特定領域に入球したように表示された場合は、シャッタ部40は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ部40の開放を約束し、これが所定限度回数(例えば15回)まで繰り返えされ遊技者にとって有利な遊技状態、すなわち「大当たり」状態を実現するのである。
【0055】
なお、シャッタ部40の開放時には、仮想遊技球Bの少なくとも1個は前記特定領域に高確率で入球するように制御しており、「大当たり」状態になれば、遊技者は多数の仮想賞球を得る可能性が著しく高くなる。
【0056】
また、上述した可変表示部32の左右両側下方部には、前述した入賞口部の一つである一般入賞口54a,54b,54c,54dが設けられ、さらに、遊技盤面4の左右端部及び大入賞口Mの左右両側についても一般入賞口部54e,54fを配置している。
【0057】
前記始動口44を含め、前記一般入賞口54a〜54f及び大入賞口Mを含めて入賞口部としており、これらに仮想遊技球Bが入賞表示されたときには、入賞口部の種類に応じて予め設定された数の仮想賞球が払い出されるように制御されている。なお、始動口44に関しては、入賞しても仮想賞球を払い出さずに識別情報の変動契機にするだけとしてもよい。
【0058】
なお、上述した遊技盤面4における構成要素のレイアウトなどは図示したものに限定されるものではなく適宜変更することができる。
【0059】
上述してきた構成において、本実施の形態に係る遊技機10の特徴となるのは、仮想賞球の払い出し量を表示する払出量表示手段を設けたことにあり、この払出量表示手段によって、遊技を開始して終了するまでの間、遊技者が今後遊技可能な仮想遊技球Bの発射可能数、すなわち持ち球を払い出し量の残数として表示し、同時にその表示によって、遊技の成果を直感的に分るようにしている。
【0060】
本実施の形態における払出量表示手段は、ディスプレイ14上に表示されるが実質的には後に詳述する制御装置60により制御されており、デジタル表示で正確な数字を直接表示するとともに、貯まった賞球を象徴する図柄を用いて払い出しの残数(持ち球)が直感的に分るようにしている。
【0061】
すなわち、図1及び図2に示すように、ディスプレイ14の下部領域に、仮想上皿部20と仮想下皿部22とを映像表示し、仮想上皿部20には、仮想遊技球Bの供給態様を映像表示する供給口部20aと、前記払出量表示手段として、仮想賞球の払い出しの残数を表示するための払出数カウンター21’と、仮想上皿上の発射可能球数カウンター21とを表示している。
【0062】
前記した遊技カードを前記カード挿入口13に挿入することにより、内部に設けたカードリーダ5が機能して、前記遊技カードに記録されている金額内において遊技者が指定する額に見合った仮想遊技球Bを、前記供給部20aからあたかも流れ出てくるように前記仮想上皿部20に自動的に供給するように映し出す。遊技者が指定するための指定ボタン27は、本体枠12の右側下部に設けられており、一回押すごとに500円単位でこれに相当する仮想遊技球Bが供給されるようになっている。
【0063】
そして、遊技を開始して賞球が支払われるたびに、払出数カウンター21’に払い出し賞球数が表示される。例えば5個の払い出しであれば、5→0と順次変化してデジタル表示される。他方、発射可能球数カウンター21には、現時点での仮想上皿部20内に存在すると認識されている仮想遊技球Bの総数、すなわち現時点での仮想遊技球Bの発射可能数が数字でデジタル表示される。遊技ハンドル26を操作して仮想遊技球Bを発射すれば、当然発射可能球数カウンター21の数字は減少する。また、遊技盤面4上に打出された仮想遊技球Bが入賞して所定数の入賞球の払い出しを受けると、その分の仮想遊技球Bが前記供給部20aから払い出されるように表示されるとともに、払出数カウンター21’に払い出し数が表示され、かつ発射可能球数カウンター21内の数字も増加する。なお、賞球の払い出し時には、音響効果を伴わせ、賞球払い出しの態様をよりリアルに表現できるようにしている。
【0064】
また、仮想上皿部20の容量は予め定めており、限界を越えると余剰の仮想遊技球Bは仮想下皿部22に供給されるように表示される。
【0065】
かかる仮想下皿部22には、予め定めた所定容量の遊技球収納箱を模した図柄が表示されており、獲得仮想遊技球Bが増加すれば、前記遊技球収納箱に収容されていく様子が映像表示される。したがって、かかる映像表示を目安としておおまかな遊技球獲得数は直感的に認識可能となっている。しかも、大当たり遊技状態などで賞球が短時間で増加する様も、前記遊技球収容箱内に賞球が貯まって増加していく態様で表示されるので、賞球獲得量の多さを実感することができ、遊技の面白さ、興奮度合いも著しく高まる。
【0066】
さらに、仮想下皿部22には獲得遊技球カウンター23が表示されており、ここでは定量的に数字で獲得遊技球数が表示される。
【0067】
したがって、獲得遊技球を景品交換用に換算する場合などに極めて都合がよく、また遊技を終了するタイミングの目安ともなる。
【0068】
このように、パチンコ遊技において、獲得遊技球数を正確に認識できるというのは、映像式とした本遊技機10ならではであり、本遊技機10においては計画的な遊技が可能となる。
【0069】
ところで、図1において、24は仮想下皿部22内の獲得遊技球を仮想上皿部20へ移動させるための遊技球返還スイッチであり、獲得した仮想遊技球Bの範囲内で所望する数の仮想遊技球Bを仮想上皿部20へ移動させて遊技に供することができる。当然ながら、仮想遊技球Bの仮想上皿部20から仮想下皿部22への移動にともない、デジタル表示されている映像も増減するとともに、発射可能球数カウンター21及び獲得遊技球カウンター23の数字も移動数に応じて増減する。
【0070】
また、25は清算スイッチであり、同スイッチ25を押すと、仮想下皿部22の獲得遊技球カウンター23には、仮想上皿部20内の球数である発射可能球数カウンター21の数を足した獲得賞球数が表示されるとともに、球数に見合ったポイントがポイント表示部23’に表示される。このポイント表示部23’の表示数によって、遊技者は獲得可能な景品の目安をつけることができる。なお、本実施例では、仮想上皿部20内に存在するとされる仮想遊技球Bの数と、仮想下皿部22内に存在するとされる仮想遊技球Bの数とをそれぞれ独立した数量として個別表示しているが、仮想下皿部22に設けた獲得遊技球カウンター23には仮想上皿部20内の仮想遊技球Bの数も含めて表示するようにしてもよい。このとき、獲得遊技球カウンター23に表示される数字は当然全て遊技に費やすことが可能なので、トータル的な発射可能球数として捉えることができる。
【0071】
このように、本実施の形態では、映像式の長所を生かしつつ、従来の映像式パチンコ遊技機では味わえないところの、仮想遊技球Bの増減を直接視認して勝ち負けを意識するというパチンコ遊技の妙味を堪能でき、遊技に対する興奮度が高まることになる。
【0072】
ところで、上述した払出量表示手段は、デジタル表示のみならずアナログ表示することもできる。
【0073】
すなわち、図8に示すように、仮想上皿部20及び仮想下皿部22に、遊技可能な持ち球の累計を時系列的に示すグラフを表示して、遊技の進行に合わせて連続的にリアルタイムで表示するのである。このとき、仮想上皿部20内に表示されるのは同仮想上皿部20内に存在すると認識されている仮想遊技球Bの数であり、仮想下皿部22に表示されるのは、同仮想下皿部22内に存在すると認識されている仮想遊技球Bの数であるが、特に仮想下皿部22内の表示については、端数に至るまでの正確な数字とせずに、10個、あるいは100個の単位で表示するようにしてもよい。
【0074】
このようにグラフ表示した場合、仮想遊技球Bの増減がグラフの高低変動で表示され、これを視認することで遊技の状況変化が直接遊技者に伝わり、パチンコ遊技に対する興奮度が高まる。特に、グラフが増加方向に変化する場合はグラフの色を鮮やかな青色や緑色で表示し、減少方向に変化する場合は赤色で表示するなど、色彩の変化をつけて表示するようにしてもよい。
【0075】
さらに、払出量表示手段はキャラクタ表示によって持ち球を表すこともできる。すなわち、図9に示すように、仮想上皿部20及び仮想下皿部22に、遊技可能な持ち球の累計をパチンコ玉を模したキャラクタ画像を表示し、キャラクタ画像の増減によって持ち球の増減を表示するものである。
【0076】
このとき、仮想上皿部20内に表示されるキャラクタ画像は同仮想上皿部20内に存在すると認識されている仮想遊技球Bの数を示し、仮想下皿部22に表示されるキャラクタ画像は、同仮想下皿部22内に存在すると認識されている仮想遊技球Bの数を示す。なお、図9では、100個、50個、10個、1個を表すキャラクタ画像をそれぞれ個別に設定しているが、色や大きさなどの異なる同一のキャラクタを用いてもよい。
【0077】
以上説明してきたように、本実施の形態においてディスプレイ14上に表示される遊技盤面4、及び同遊技盤面4上で映像展開される遊技映像は、金属製の遊技球を用いた実際のパチンコ機同様な構成及び実球である遊技球の挙動をディスプレイ14上に略忠実に再現可能としたものとなっており、さらに、映像式の特徴を生かし、例えば仮想遊技球Bの形状や色を変化するなど、楽しさを増す演出が自由に行うことができる。
【0078】
次に、本実施の形態に係る遊技機10の制御装置60について説明する。
【0079】
図5に示すように、制御装置60はインターフェイス回路群72を介して前述の中継部1と接続し、同中継部1を介して遊技島制御装置2に接続しており、さらに、同遊技島制御装置2がメイン制御装置3に接続されている。したがって、制御装置60により制御した結果は、遊技データとして、管理装置ともなるメイン制御装置3に出力することができ、出力されたデータは、メイン制御装置3によって処理され、処理結果及びそれにより発生する指示信号などが各遊技機10に送信できるようになっている。
【0080】
すなわち、上記制御装置60のインターフェイス回路群62は入出力バス64に接続されており、インターフェイス回路群62には遊技カードの読み込みを行うカードリーダ5、及び遊技ハンドル26が接続されている。
【0081】
すなわち、遊技者が遊技ハンドル26を回動操作すると、同遊技ハンドル26の回動角度を示す角度信号が、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
【0082】
上述した入出力バス64には、ROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70も接続されている。
【0083】
ROM68は、遊技機10の遊技全体の流れを制御する制御プログラムであるパチンコ遊技プログラムを記憶している。かかるパチンコ遊技プログラムにおいて、前述したように、仮想遊技球Bについて自然でかつ予測しがたい挙動による動きを表示するとともに、仮想遊技球Bの挙動結果に基づいて、例えば入賞となれば賞球の払い出し表示及び払出量の表示を、また始動口44への入賞となれば後述する可変表示ゲームを実行するプログラムを参照して遊技状況を変化させたりすることができるようにしている。
【0084】
また、ROM68には、上述したように可変表示部32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報の画像データ、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、可変表示部32の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データや、前記目標aや装飾ランプ部36a,36bの点滅動作表示パターンや払出量表示手段を制御するプログラム等を記憶している。なお、前記識別情報の画像データは、可変表示部32において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。
【0085】
また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出すべく、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像として可変表示部32に表示するためのものである。
【0086】
さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像データを含むものであり、音データは、賞球払い出し時の音響効果などの遊技演出を行うとともに、表示・報知を行うためのものであり、スピーカ46から効果音等の音声を発するために用いるものである。さらに、ROM68には遊技ハンドル26の回動角変化率が記憶されている。
【0087】
一方、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、新たな入力データや払出す賞球数などCPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。
【0088】
制御装置60の中枢となるCPU66は、前記ROM68から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて、遊技盤面4や仮想遊技球Bを含む映像の制御、さらに可変表示ゲームのプログラム実行時におけるキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データとして、伝送その他の制御を行うのである。
【0089】
また、CPU66は、上述した識別情報の画像データを読み出して、可変表示部32において図柄が変動表示されるように制御するとともに、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が可変表示部32において所定のタイミングで停止表示されるように制御し、さらに、RAM70に記憶された前記CPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数、賞球払い出し量などを所定の単位時間ごとに遊技データとして呼び出し演算処理する。
【0090】
また、入出力バス64には、インターフェイス回路群72を介してスピーカ46が接続されており、CPU66における演算処理の結果に応じてスピーカ46を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0091】
遊技盤面4の略中央に特別な(可変表示ゲーム用)表示領域として配置された可変表示部32は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御によりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。なお、可変表示部32は、このような構成に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や演出画像を可変表示部32に表示することとしてもよい。
【0092】
このように複数の表示部に表示される画面を可変表示部32に表示することとしたことにより、1つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形態を可能にしている。
【0093】
本実施の形態に係る遊技機10は、上述した制御装置60により制御されて動作するものであり、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明においては、遊技機10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化されて定常動作しているものとする。
【0094】
まず、遊技機10は、パチンコ遊技を制御する制御プログラムを実行し、かかる制御プログラムから所定のタイミングで図10に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行する。
【0095】
遊技球検出ルーチンが実行されると、図10に示すように、最初に始動口44を除く入賞口部に遊技球が入ったか否かを検出する(ステップS11)。この入賞口部は、例えば図2に示した例においては、一般入賞口部50,54a〜54fである。ここで、仮想遊技球Bが入賞口部に入ったか否かは、遊技盤面4に設定された各一般入賞口部50,54a〜54fに対応する座標を中心とした所定範囲内と仮想遊技球Bの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【0096】
上記ステップS11において、入賞口部に仮想遊技球Bが入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。ここで、仮想遊技球Bが入賞口部に入ったか否かは、遊技盤面4に設定された各一般入賞口部50,54a〜54fに対応する座標を中心とした所定範囲内と仮想遊技球Bの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【0097】
次に、始動口44に仮想遊技球Bが入ったか否かを判断する(ステップS13)。ここで、仮想遊技球Bが始動口44に入ったか否かは、遊技盤面4に設定された始動口44に対応する座標を中心とした所定範囲内と仮想遊技球Bの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【0098】
このステップS13において、始動口44に遊技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS14)。
【0099】
次いで、球通過検出部55a,55bを遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS15)。ここで、仮想遊技球Bが球通過検出部55a,55bに入ったか否かは、遊技盤面4に設定された球通過検出部55a,55bに対応する座標を中心とした所定範囲内と仮想遊技球Bの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【0100】
このステップS15において、球通過検出部55a,55bを遊技球が通過したと判別したときには、前述したように、小型表示部52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。なお、前述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、映像可動片58a,58bが開動作するように表示するとともに、映像可動片58a,58bを発光発色させて強調表示するようにして、始動口44が開放された状態となったことを明瞭に表示して、始動口44に仮想遊技球Bが入りやすくなった状態を遊技者にはっきりと認識させるのである。
【0101】
ここで、上記始動口44に入球したと制御装置60が認識したときに可変表示部32で映像表示される可変表示ゲームについて説明する。
【0102】
可変表示ゲームは、遊技状況に応じて適宜文字や動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される前記可変表示部32において、変動・停止表示される複数の図柄からなる識別情報群を表示させ、前記複数の識別情報(図柄)が予め定められた組合わせで停止表示されると、遊技者に有利な遊技状態へ移行するようにしたものである。
【0103】
すなわち、可変表示ゲームとは、前述したようにスロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、同可変表示ゲームは、図10においてステップS14で呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理に沿って行われる。
【0104】
図11に同可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示しており、同サブルーチンが呼び出されることにより、可変表示部32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替えて可変表示ゲームを開始する。なお、固定画面及び通常画面については後述する。
【0105】
可変表示ゲームでは、識別情報である複数の図柄から構成された識別情報群が可変表示部32に画像表示されており、前記識別情報群の図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態、すなわち、大入賞口Mのシャッタ部40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態(以下「大当たり」という)に移行させるようにしており、この変動表示と停止表示とを1つの行程として実行される。そして、この可変表示ゲームの開始の契機となるは始動口44への仮想遊技球Bの入賞である。なお、ここで識別情報とは、文字、記号、絵柄又は模様などからなる図柄の視覚によって識別可能な情報をいう。
【0106】
また、かかる可変表示ゲームでは、例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字からなる図柄を1つの組として、これらの12個の図柄を可変表示部32に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、可変表示部32において、図柄の「1」を可変表示部32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。可変表示部32においてこのように図柄を表示することにより、「1」から「2」へ、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されることとなるのである。
【0107】
このように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示と称する。
【0108】
また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称する。
【0109】
なお、1つの組に属する図柄を可変表示部32に表示する際において、表示される図柄は、組に属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。
【0110】
例えば、図柄「5」を可変表示部32に変動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0111】
さらに、可変表示ゲームが可変表示部32において実行されるときには、複数の組、すなわち複数の識別情報群のそれぞれに属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄のそれぞれを横方向に表示することとした場合には、1つの組に属する図柄は可変表示部32の左側に表示され、他の組に属する図柄は可変表示部32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は可変表示部32の右側に表示されるのである。このように識別情報を表示することにより、表示部である可変表示部32には複数の識別情報が表示されることになる。例えば、1つの組に属する識別情報のうち1つの識別情報のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、可変表示部32には3つの識別情報、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとなるのである。
【0112】
また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組に属する識別情報を可変表示部32に表示することとしてもよい。このように識別情報を表示することにより、複数の識別情報が可変表示部32に表示されることとなるのである。
【0113】
さらに、上述したように、1つの組に属する識別情報について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に属する2つの識別情報を同時に変動表示するように表示することとし、3つの組について表示することとした場合には、可変表示部32には、合計6個の識別情報が変動表示されることとなるのである。
【0114】
複数の組に属する識別情報を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同時に所定のタイミングで停止表示した際に、これらの識別情報の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利な状況、すなわち、大入賞口Mにおけるシャッタ部が繰り返し複数回開放する「大当たり」、すなわち遊技者に有利な状況に移行する。
【0115】
例えば、3つの組に属する識別情報を可変表示部32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み合わせは、予め定められた特定の組み合わせによる識別情報の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、大入賞口Mにおけるシャッタ部が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行するのである。
【0116】
かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例えば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や、「7」と「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合などは、再度当該「大当たり」へ高確率で移行させる確率変動状態(確変)となる。なお、「3」や「7」のみでなく、例えば奇数であれば全て確変となるようにするなど、確変となる組み合わせは適宜設定しておくことができる。
【0117】
ここで、「確変」とは、「大当たり」となる確率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確率が5倍になる)ような制御状態を指し、例えば可変表示部32や同可変表示部32の上部中央にある小型表示部52などの可変から停止までの変動時間が短縮されたり、始動口44の開放状態の時間が延長されたり、可変表示部32の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態などを指す。
【0118】
したがって、かかる「確変」となれば、繰り返し「大当たり」になるチャンスが増大し、当然賞球の獲得数も飛躍的に増加させることが可能となるので、遊技者に有利な状況の中でも、最も有利な状況となる。
【0119】
なお、可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も可変表示部32に表示するようにしている。なお、上述した固定画面とは、可変表示部32において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、遊技機10においてパチンコ遊技のみが進行している際に可変表示部32に表示される画面をいう。また、通常画面とは、可変表示部32において可変表示ゲームが開始され可変表示部32に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり、大当たりとなったときに至るまでの間に可変表示部32に表示される演出画面をいう。
【0120】
上述したような可変表示ゲームが開始されると、図11に示すように、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組合わせを予め定める処理であり、CPU66は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。そして、抽選結果を、前記中継部1を介して、遊技島制御装置2、さらに同遊技島制御装置2からメイン制御装置3に信号出力する。
【0121】
上記内部抽選処理(ステップS21)が終了した後に、可変表示部32に背景画像を表示する(ステップS22)。例えば、本実施の形態では、図6や図7に示すように、神社の境内を示す静止画像を背景画像として表示したりしている。
【0122】
次いで、識別情報である図柄を変動表示する(ステップS23)。例えば、可変表示部32に、漢数字からなる3つの組を表示し、これらを上から下へスクロールして変動表示するのである。なお、ここでは表示された3つの漢数字が複数の識別情報である。
【0123】
次に、可変表示部32にキャラクタ画像を表示する(ステップS24)。本実施の形態では、2人の忍者をキャラクタ画像として表示している。
【0124】
上述したステップS23及びステップS24の処理は、後述するステップS27において複数の組に属する識別情報の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように識別情報を変動表示することができ、また、キャラクタも所定の動作をするように表示することができるのである。
【0125】
次に、複数、例えば3つの組のうち1つの組に属する識別情報を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS25)。識別情報を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その識別情報を停止表示させる(ステップS26)。
【0126】
また、上述したステップS25において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又はステップS26の処理を実行したときには、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【0127】
ここで、一つの遊技機10において、上記可変表示ゲームにおける識別情報の変動表示についてより具体的に説明する。
【0128】
仮想遊技球Bが始動口44に入って識別情報が変動表示開始した場合、図6及び図7に示したように、可変表示部32の上部側に神社の境内で戦う2人の忍者を表示する一方、可変表示部32の下部側には3桁の識別情報を横一列に表示可能な枠を設け、同枠内において、「一」〜「十二」までの漢数字(図柄)からそれぞれ構成された3つの識別情報群を横一列に並べて、各識別情報群の図柄をそれぞれ下方へとスクロール移動させる。
【0129】
そして、2人の忍者の戦いが進行するにつれて、左側の識別情報群、及び、右側の識別情報群を順次停止させる。
【0130】
図12(a)に示すように、左右側の識別情報群が同一図柄である「七」「七」で停止してリーチになったとすると、可変表示部32の上部側に、一方の忍者が地面に倒れ、他方の忍者が自身の周囲に旋風を起こしてその場から消え去ろうとしている状態を表示する。
【0131】
なお、かかるリーチ状態は通常遊技状態からの遊技状況の変化であり、かかるリーチ状態になる前に、例えば背景に何らかの特別キャラクタを登場させたり、あるいは忍者の動きを通常と異ならせてリーチ状態となることを予告する場合もある。
【0132】
また、「リーチ」は「大当たり」へ発展する可能性のある遊技状態であり、遊技者に有利な状況の一つであるが、このまま中央の識別情報が単に変動停止する場合と、何らかの特別な演出画像を伴う場合とがある。
【0133】
前者を通常リーチと呼び、かかる通常リーチでは、「大当たり」に発展する確率が低く、後者をスペシャルリーチと呼び、「大当たり」に発展する確率が高くなるように設定され、このように同じ「リーチ」であっても、「大当たり」に発展する確率によってランク付けされている。そして、かかる「リーチ」の発生、「リーチ」の中でもそのランクの決定は、前述したCPU66の演算処理による内部抽選処理(図11のステップS21)により決定されている。なお、このランクの違いについては、遊技機10の周辺、あるいはホール内に掲示されるなどして遊技者には前もって告知しておくとよい。
【0134】
また、スペシャルリーチになった場合、図12(b)に示すように、左右に確定した「七」が手裏剣をかたどった中に表示されるとともに、前記忍者の周囲に生じた小さな旋風(図12(a)参照)が発展して大きな竜巻となり、同竜巻によって中央の識別情報(最終変動図柄)を含む識別情報群の全図柄が上方に巻き上げられて回転する状態を表示する。
【0135】
そして、各識別情報が竜巻の最上部近傍まで上昇したならば、次に、竜巻の特に識別情報が回転している箇所を拡大表示し、奥行き方向に三次元的な環状に連続表示するとともに、周方向へ時計回りに回転する識別情報のうち、最終変動図柄の確定箇所である手前側中央に位置する識別情報を、それ以外の図柄よりも大きく表示することにより、確定箇所が分かるようにしている(図12(c))。
【0136】
かかるスペシャルリーチでは、上述したように「大当たり」になる確率が高いものであるが、必ずしも「大当たり」になるとは限らず、外れてしまう場合もある。しかし、このスペシャルリーチの中でも、例えば、さらに特別な画像が表示されたり、特別な他の演出が付加されると、100パーセント「大当たり」に発展するという、所謂プレミアムリーチを設定してもよい。
【0137】
【発明の効果】
本発明では、遊技球の増減変化が視覚的にはっきりと把握でき、あたかも実際のパチンコ玉を使用するパチンコ遊技同様の醍醐味を味わうことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機としての遊技機の概観を示す正面図である。
【図2】同遊技機の一部拡大説明図である。
【図3】同パチンコ遊技機が列設された遊技島の説明図である。
【図4】同遊技島、及び各パチンコ遊技機を制御するための遊技システム制御ブロック図である。
【図5】同パチンコ遊技機の制御回路を示す説明図である。
【図6】目標の表示形態を示す説明図である。
【図7】目標の表示形態を示す説明図である。
【図8】払出量表示手段におけるアナログ表示の一例を示す説明図である。
【図9】払出量表示手段におけるキャラクタ表示の一例を示す説明図である。
【図10】パチンコ遊技機において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】図10に示したフローチャートのステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】可変表示ゲームの進行状態の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
B 仮想遊技球
M 特別入賞口
10 遊技機
20 仮想上皿部
21 発射可能球数カウンター
21’ 払出数カウンター
22 仮想下皿部
23 獲得遊技球カウンター
23’ ポイント表示部
32 可変表示部
44 始動口
Claims (3)
- パチンコ遊技盤を画像表示するディスプレイと、同ディスプレイに表示された前記パチンコ遊技盤上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドルと、前記パチンコ遊技盤上に表示された仮想入賞口に前記仮想遊技球が入賞したと認識した場合、所定数の仮想賞球を払い出すようにしたパチンコ遊技プログラムを実行する制御部と、前記仮想賞球の払い出し量を表示する払出量表示手段とを備えることを特徴とする遊技機。
- 前記払出量表示手段は、払い出し量の残数を表示可能としたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 前記仮想賞球の払い出し量は、デジタル表示又は/及びアナログ表示されることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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