JP2003236154A - 遊技機、遊技用ソフトウェア、及びサーバ - Google Patents
遊技機、遊技用ソフトウェア、及びサーバInfo
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Abstract
きるパチンコ遊技映像式の遊技機、遊技用ソフトウェ
ア、及びサーバを提供すること。 【解決手段】 パチンコ遊技盤を画像表示するディスプ
レイと、同ディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打
出し可能な遊技ハンドルと、パチンコ遊技プログラムを
実行する制御部とを備えた遊技機において、前記仮想遊
技球の発射可能残数及び/又は遊技者の獲得した仮想遊
技球総数を、アナログ又はデジタルで表示する球数表示
手段を具備することとした。
Description
フトウェア、及びサーバに関するものである。
な構成は、矩形枠状の本体枠と、同本体枠に組み込まれ
た矩形板状の遊技盤と、同遊技盤の前面に設けられた本
体枠の透明窓枠と、同透明窓枠の下側で前記本体枠の前
面に設けられた上皿及び下皿と、同下皿の右側に設けら
れた発射ハンドルとが配置された構成となっている。
ドルを操作して、前記遊技盤に設けられた入賞口に所謂
パチンコ玉と呼ばれる金属製の遊技球を入球させること
により代価として入賞球を得、この入賞球の多寡を競う
ものである。しかし、遊技盤前面には複数の障害釘が打
ちこまれており、遊技盤面に打ち出された遊技球は、障
害釘への衝突を繰り返しながら進行方向を変えながら落
下していくことから、どのような挙動で落下するかにつ
いて遊技者は予測しがたく、かかる変化に富んだ遊技球
の挙動を考慮しながら入賞口目掛けて遊技球を発射させ
ていくところにおもしろみもある。
としては、通常、遊技球を発射して前記入賞口の一種で
ある始動口へ入賞させ、その入賞にもとづき、映像によ
り可変表示される可変表示装置を変動させて、同可変表
示装置の変動図柄の停止結果が予め定められた組合わせ
の場合に、特別に遊技球を入賞しやすく構成された特別
入賞装置を開放して遊技者に有利な状態となる、所謂
「大当たり」状態を発生させるような遊技形態が採用さ
れ、これが主流となっている。すなわち、スロットマシ
ンにおける図柄の組み合わせによりメダルが払い出され
る遊技形態が取り入れられたものが人気を博している。
57−60680、特開昭60−75072、特開平6
−254215等に開示されているように、ブラウン管
やCRT表示装置や液晶表示装置などの電気的映像部材
で遊技盤画像を映し出し、電気的制御により映像からな
る仮想遊技球で実球と同じような遊技が行えるようにし
た映像式パチンコ遊技装置が提案されている。
遊技領域の表示を各種態様に予め設定してより自由な遊
技が行えるように構成したものや、かかる映像による遊
技方法と同時に精算や入賞確率の制御や稼動データの収
集等が行えるようにしたもの、さらには特開平8−10
411に開示されているように、遊技途中で実球による
遊技領域から映像球による遊技領域に映像表示部を変更
可能としたものなどがある。
の従来の映像式パチンコ遊技装置では、上述した従来の
金属製のパチンコ球を使用した実遊技であったものを、
仮想遊技球に置き換えて映像表示可能にしただけのもの
であり、例えば上述した可変表示装置の変動図柄による
「大当たり」を決定させる場合でも、始動口に入賞する
球が実球ではなく映像による仮想遊技球にしただけであ
る。
は、仮想遊技球により「大当たり」を決定するだけのも
のであったり、あるいは画像遊技領域のレアウトが予め
複数のものが準備され、遊技前に好みの態様の映像遊技
盤のレイアウトを選択して遊技するだけのものであっ
た。
は、映像式とした遊技方法の特徴を充分に活用しきれて
いない技術であり、映像変化を用いた興味ある斬新なパ
チンコ遊技が行えるものではなかった。
は、遊技者が遊技可能な仮想遊技球の残数や、獲得した
仮想遊技球の数を確認することが難しく、単に遊技して
いるだけになりがちで、仮想遊技球の増減する様を実際
の金属製の遊技球を使用するパチンコ遊技機で遊技する
ときのように、遊技球の増減変化にはらはらしたりする
ことが少なく、パチンコ遊技の醍醐味を味わうことがで
きなかった。
る映像式パチンコ遊技装置などの遊技機、遊技用ソフト
ウェア、及びサーバを提供することを目的とする。
は、パチンコ遊技盤を画像表示するディスプレイと、同
ディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な
遊技ハンドルと、パチンコ遊技プログラムを実行する制
御部とを備えた遊技機において、前記仮想遊技球の発射
可能残数及び/又は遊技者の獲得した仮想遊技球総数
を、アナログ又はデジタルで表示する球数表示手段を具
備することとした。
グ表示では、仮想箱体中に収容された仮想の遊技球が増
減する様子を視覚的に認識できる映像表示が行なわれる
こととした。
ル表示では数値により実数表示することとした。
盤を画像表示可能とし、画像表示されたパチンコ遊技盤
上に仮想遊技球を映像として打出してパチンコ遊技を実
行させるパチンコ遊技プログラムからなる遊技用ソフト
ウェアであって、前記パチンコ遊技プログラムは、仮想
遊技球の発射可能残数及び/又は遊技者の獲得した仮想
遊技球総数を、アナログ又はデジタルで表示するプログ
ラムを含むこととした。
チンコ遊技盤を備えた遊技機を示す遊技機画像を表示さ
せるとともに、パチンコ遊技プログラムを実行させるサ
ーバであって、前記仮想遊技球の発射可能残数及び/又
は遊技者の獲得した仮想遊技球総数を、アナログ又はデ
ジタルで表示させる制御を、前記端末機に対して行うこ
ととした。
表示するディスプレイと、同ディスプレイ上に仮想遊技
球を映像として打出し可能な遊技ハンドルと、パチンコ
遊技プログラムを実行する制御部とを備えた遊技機にお
いて、前記仮想遊技球の発射可能残数及び/又は遊技者
の獲得した仮想遊技球総数を、アナログ又はデジタルで
表示する球数表示手段を具備することとしたものであ
る。
がって、あたかも実際のパチンコ機で遊技するかのよう
にディスプレイ上で遊技可能であり、また、パチンコ遊
技プログラムには、遊技が単調とならないように複数の
遊技状況を設定しておくことが可能である。
により、ディスプレイ上に仮想遊技球の発射可能残数又
は遊技者の獲得した仮想遊技球総数を、あるいは少なく
ともいずれか一方をアナログ又はデジタルで表示するこ
とが可能となっていることから、遊技者は従来の所謂パ
チンコ玉と呼ばれる金属製の実際の遊技球を用いる通常
のパチンコ機と同じように、自分の遊技可能な仮想遊技
球の数、あるいは獲得した仮想遊技球の総数をディスプ
レイ上で確認することができ、安心して遊技を行える。
また、獲得した仮想遊技球もディスプレイ上に表示され
るだけなので、従来のように遊技者の足元などに遊技球
収納箱を置いたりする必要がなく、足元がすっきりし、
かつ遊技球をこぼしたりする不具合も解消できる。
きない様々な遊技態様の変化を体験させることができる
とともに、かかる映像式の長所と、従来の映像式パチン
コ遊技機では味わえない遊技球の増減によるパチンコ遊
技の妙味とが合わさって、より遊技に対する興奮が味わ
える。
を用いたパチンコ遊技機と、映像式パチンコ遊技両方の
おもしろさを有する遊技機を提供することができること
になり、パチンコ遊技のおもしろさを拡大して、パチン
コ遊技の人気をさらに高めることが可能となる。
表示というのは、例えば仮想容器中に収容された仮想の
遊技球が増減する様子を視覚的に認識できる映像表示が
行なわれるようにすることができる。
映像化された仮想容器としての上皿部や下皿部に払い出
されれるように表示するとともに、仮想遊技球を発射す
るたびに上皿部内に映像表示された仮想遊技球が減少し
ていくように表示するのである。あるいは、仮想容器と
しての遊技球収納箱内に、獲得した遊技球が増加して収
容されていくように表示するのである。
技球の増減が分かり、所謂パチンコ玉と呼ばれる金属球
を使用して実遊技する従来のパチンコ遊技機同様に、遊
技球の増減によるはらはらした気分や優越感を十分に味
わえ、パチンコ遊技のおもしろさを損なうことがない。
というのは、数値により実数表示するものであり、ディ
スプレイ上にカウンタなどを設けて、仮想遊技球の遊技
可能な残数、獲得した仮想遊技球の数を定量的に数字で
表示するものである。
く正確な数字による表示となるので、例えば獲得仮想遊
技球を景品交換用に換算する場合などに都合がよい。
ソフトウェアとして提供することができる。
とし、画像表示されたパチンコ遊技盤上に仮想遊技球を
映像として打出してパチンコ遊技を実行させるパチンコ
遊技プログラムからなる遊技用ソフトウェアであって、
前記パチンコ遊技プログラムは、仮想遊技球の発射可能
残数及び/又は遊技者の獲得した仮想遊技球総数を、ア
ナログ又はデジタルで表示するプログラムを含むことと
するものである。
アは、コンピュータ読取り可能な記憶媒体に格納してソ
フトウェアとして流通させることができる。
憶媒体を所要のゲーム機などにセットして、記憶媒体に
格納されたプログラムを読み出すことにより、あたかも
実際のパチンコ機であるかのような遊技を、前記ゲーム
機さえあればいつでもどこでも楽しめることになるの
で、年齢制限など関係なく誰でもパチンコ遊技を楽しめ
る。
遊技プログラムによれば、上述したように、映像式パチ
ンコでしか実現できない様々な遊技態様の変化を体験さ
せることができるとともに、仮想遊技球の発射可能残数
及び/又は遊技者の獲得した仮想遊技球総数を、アナロ
グ又はデジタルで表示可能としたので、映像式の長所
と、これまでの映像式パチンコ遊技機では味わえなかっ
た遊技球の増減によるパチンコ遊技の妙味についても堪
能できる。
技盤を備えた遊技機を示す遊技機画像を表示させるとと
もに、パチンコ遊技プログラムを実行させるサーバに適
用することもできる。
えた遊技機を示す遊技機画像を表示させるとともに、パ
チンコ遊技プログラムを実行させるサーバであって、前
記仮想遊技球の発射可能残数及び/又は遊技者の獲得し
た仮想遊技球総数を、アナログ又はデジタルで表示させ
る制御を、前記端末機に対して行うようにするものであ
る。
有していれば、同端末機にパチンコ遊技プログラムを実
行させ、あたかも実際のパチンコ機であるかのような遊
技を24時間いつでも楽しませることができ、これもや
はり年齢制限など関係なく誰でもが楽しめることにな
る。
実現できない様々な遊技態様の変化を体験させることが
できるとともに、仮想遊技球の発射可能残数及び/又は
遊技者の獲得した仮想遊技球総数を、アナログ又はデジ
タルで表示可能としたので、映像式の長所と、これまで
の映像式パチンコ遊技機では味わえなかった遊技球の増
減によるパチンコ遊技の妙味についても堪能できる。
において用いる用語を以下のように定義する。
球を所定の入賞口に入れるように打ち出し、入賞した場
合、入賞ごとに払い出される遊技球の多寡を競うものと
いえる。この遊技球の打ち出しと入賞口への入賞、ある
いは外れて回収口から回収される遊技の状況を通常遊技
と呼ぶ。また、前記入賞口の一形態として始動口と呼ば
れるものがあり、同始動口に入球すると、ここで可変表
示ゲームと呼ぶスロットマシンのドラムの変動表示を模
したゲームを実行し、同可変表示ゲームの結果によっ
て、遊技球が入賞しやすい状況となる特別遊技状態が創
出される。そして、この特別遊技状態が創出される直前
には、特別遊技状態に至る最終条件を待機するリーチ状
態と呼ばれる遊技状態がある。このように、本実施の形
態では、パチンコ遊技には通常遊技状態、特別遊技状
態、リーチ状態と呼ばれる複数の遊技状況がある。
て、視覚により識別可能とした情報をいう。また、これ
ら図柄が複数個集合したものを識別情報図柄群という。
かかる識別情報図柄を可変表示装置上で変動表示するこ
とにより上述の可変表示ゲームを行うことができる。
する場合、例えば1つの識別情報図柄「7」から他の識
別情報図柄「8」へ変更する場合や、識別情報図柄
「9」から他の識別情報図柄「☆」へ変更して表示する
場合のほか、識別情報図柄を表示し得る表示領域におい
て1つの識別情報図柄が表示されたままその識別情報図
柄が移動して表示するような場合、例えば、1つの識別
情報図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動
する場合を含む概念である。さらに、識別情報図柄の表
示態様が変化する場合、例えば1つの識別情報図柄
「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表示された
りする場合や、識別情報図柄が拡大されて表示された
り、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
別遊技状態のうち、最も有利な状態を示す遊技状況名で
あり、遊技機に設けられた特別入賞口に遊技球が入り易
くなり、場合によっては一定の遊技球獲得が略約束され
た状態をいう。上記した識別情報図柄を表示する表示部
を備える遊技機では、通常、識別情報図柄が変動表示さ
れ、所定の組み合わせで停止表示された場合に発生す
る。
柄群を三組表示部に表示するとした場合、1つの組に属
する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄
も「7」で停止表示されて、残りの組に属する図柄の停
止を待っている状態、すなわち、最後の組に属する図柄
の停止表示によっては上記「大当たり」に当選する機会
がある状態をさす遊技状況名であり、これも遊技者に有
利な状況の一つとなる。
れる画面のうち、遊技の大当たりを予告する予告画面と
してのリーチ画面、及び大当たり時の大当たり演出画面
を除く概念をいう。また、変動表示されていた識別情報
が一旦停止した後、再び識別情報が変動表示されてリー
チや大当たりに至るまでの間に表示される演出画面をも
含む概念である。さらに、可変表示装置においてなされ
る可変表示ゲームの遊技結果がはずれとなるときに表示
される画面も含む概念である。
の実施の形態について図面に基づいて説明する。なお、
以下において説明する第1実施の形態においては、本発
明に係る遊技機に好適な例をパチンコ遊技装置としてい
る。なお本発明は、パチンコ遊技プログラムを格納し
て、ゲームソフトとして流通されるディスク型やカセッ
ト型の記憶媒体に、あるいは前記パチンコ遊技プログラ
ムを、ネットワークを介して互いに接続された端末機に
実行可能なサーバに適用することもできる。
遊技装置の正面図、図2は同遊技装置の一部拡大説明
図、図3は同パチンコ遊技装置が列設された遊技島の説
明図、図4は同遊技島、及び各パチンコ遊技装置を制御
するための遊技システム制御ブロック図、図5は同パチ
ンコ遊技装置の制御回路を示す説明図である。
におけるパチンコ遊技装置(以下単に「遊技装置」とす
る)10は、パチンコ遊技盤である遊技盤面4を画像表
示する液晶あるいはCRTからなるディスプレイ14
と、同ディスプレイ14に映像表示された前記遊技盤面
4上に、これも映像表示された仮想遊技球Bをあたかも
打出すかのように制御可能な遊技ハンドル26とを備え
ており、さらに、図5に示すように、パチンコ遊技プロ
グラムを実行するとともにディスプレイ14上に表示さ
れる映像全体を制御可能な制御部としての制御装置60
とを備えている。なお、本遊技装置10の構成につい
て、特にディスプレイ14に表示される遊技盤面4の細
部構成については後に詳述する。
簡単に説明する。
ールであり、同パチンコホールP内には、遊技装置10
をそれぞれ多数並設した複数の遊技島Aが列所定をあけ
て複数列並設されている。
機であり、パチンコホールP全体を集中管理するメイン
制御装置3に接続されている。
て金額に見合っただけの数の仮想遊技球Bで遊技できる
遊技カードを取得することができる。すなわち、この遊
技カードは所謂プリペイドカードとなるものである。
たカード挿入口13(図1)に挿入することにより遊技
可能となっている。なお、遊技カードは磁気記録式など
からなる記録媒体としているが、特に限定されるもので
はない。また、発券に関しては、本実施の形態のように
発券機A1によるセルフ作業のほか、ホールカウンターな
どの係員による発券形態であってもよい。
金を投入して遊技を開始できるようにしてもよい。その
場合は、カード挿入口13やカードリーダ5に代えて課
金装置を備える構成としておけばよい。
島Aに並設された遊技装置10ごとに中継部1を設け、
各中継部1を遊技島制御装置2に接続し、これを介して
前記メイン制御装置3に接続している。
島制御装置2及び各遊技装置10を制御するとともに、
各遊技装置10毎の遊技データを集中管理する管理装置
として機能している。遊技データの一つとしては、後述
する特別遊技状態への移行回数、あるいは賞球の払い出
し量などがある。
パチンコ機である遊技装置10の構成について以下に説
明しながら、本発明の要旨について詳述する。
枠状の本体枠12に液晶からなる矩形状のディスプレイ
14を組込むとともに、同ディスプレイ14の前面には
ガラス板を嵌め込んだ窓枠16を配設し、さらに、同窓
枠16の右下側に前記した遊技ハンドル26を配置して
いる。さらに、同遊技ハンドル26の下方には、本体枠
12に埋設されたスピーカ46a,46b,46cを一
列に設け、迫力ある効果音などを出力可能としている。
に対して回動自在に設けられ、遊技者は遊技ハンドル2
6を操作することにより仮想遊技球Bを前記ディスプレ
イ14上に表示された遊技盤面4上に発射してパチンコ
遊技を進めることができる。
り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じ
た速度となるように制御装置60からの電気信号によっ
て制御された仮想遊技球Bが遊技盤面4に順次発射され
ていく。
盤面4には、パチンコ遊技に必要な複数種の構成要素が
映像表示されている。
の挙動と関連させながら説明する。
より仮想遊技球Bを発射すると、仮想遊技球Bはディス
プレイ14上に映像表示されたガイドレール部30に案
内されているかのようにディスプレイ14の上部に移動
していき、その後、遊技盤面4上に多数打ち込まれたか
のように映像表示された障害釘28に衝突しながら、し
かも、その衝突態様によってあたかも進行方向を変えて
落下する態様でディスプレイ14に表示される。
御するために、ディスプレイ14の遊技盤面4に設定さ
れた座標に基づいて映像を制御装置60で管理してお
り、通常は遊技盤面4の上部から自然落下するかのよう
な動きで表示するとともに、各構成要素が配置された座
標に仮想遊技球Bが近接すると、同座標に対応した特定
の構成要素に対して適切な挙動となるように仮想遊技球
Bの動作を制御している。例えば前記障害釘28に近接
すると、仮想遊技球Bと障害釘28との相対的な位置関
係に基づき、進路が変更されたり、あるいは構成要素の
一つである後述する入賞口部に仮想遊技球Bが近接する
と、やはり仮想遊技球Bと入賞口部との相対的な位置関
係に基づき、あたかも入賞口部に入ったかのように表示
したり、入賞口部の直上部に配置表示された障害釘28
により跳ね返されて入賞を阻害されるかのように映像表
示するようにしているのである。
4の前面の略中央には、それぞれ変動停止表示される複
数の識別情報図柄による可変表示ゲームを表示する領域
となる可変表示部32が映像表示されている。なお、前
記識別情報図柄、可変表示ゲームについては後に詳述す
る。なお、ここでは可変表示部32がディスプレイ14
の前面略中央に配置されている場合を示したが、遊技者
が見得るような位置であれば遊技装置10の何処の位置
に配置しても構わない。
部52が配置されている。この小型表示部52は、例え
ば7セグメント表示器を模写したものであり、表示情報
である普通図柄が変動と停止とを繰り返すように可変表
示される。
球を用いる通常のパチンコ機に設けられた球通過検出セ
ンサを模した球通過検出部55a,55bが配置されて
いる。かかる球通過検出部55a,55bの近傍を仮想
遊技球Bが通過するように映像表示した場合は、前記小
型表示部52において普通図柄の変動表示を開始すると
ともに、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を
停止表示するように制御している。
なる情報であり、例えば「0」〜「9」の数字や「☆」
等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば
「7」となって停止して表示されたときには、後述する
始動口部44の左右両側に設けられている映像可動片5
8a,58bを開動作するように制御して、前記始動口
部44に仮想遊技球Bが入りやすくなるように見えるよ
うにしている。なお、始動口部44を開放状態とした
後、所定の時間が経過したときには、映像可動片58
a,58bを閉動作して、仮想遊技球Bが入りにくくな
ったように見えるようにしている。
プ部52aが4個配置表示されており、さらに、前記小
型表示部52の上部には、一般入賞口部50が配置され
ている。
入賞口部Mが設けられている。かかる特別入賞口部M
は、後述する可変表示ゲームによって、遊技者に有利な
状況の一つである「大当たり」と呼ばれる遊技状態にな
った場合に、開放状態となるように映像表示されるもの
である。
開放されると、仮想遊技球Bが所定時間或いは所定入賞
球数に至るまで特別入賞口部Mに入賞可能となり、入賞
に応じて所要個数の仮想賞球を払い出し、その後シャッ
タ部40が閉塞表示される。しかし、シャッタ部40の
開放時に、入賞した仮想遊技球Bのうちの1球が図示し
ない特定領域に入球したように表示された場合は、シャ
ッタ部40は所定時間経過或いは所定数入球後において
も次のシャッタ部40の開放を約束し、これが所定限度
回数(例えば15回)まで繰り返えされ遊技者にとって
有利な遊技状態、すなわち「大当たり」状態を実現す
る。
遊技球Bの少なくとも1個は前記特定領域に高確率で入
球するように制御しており、「大当たり」状態になれ
ば、遊技者は多数の仮想賞球を得る可能性が高くなるよ
うにしている。
下方部には、前述した入賞口部の一つである一般入賞口
54a,54b,54c,54dが設けられ、さらに、遊
技盤面4の左右端部及び特別入賞口部Mの左右両側につ
いても一般入賞口部54e,54fを配置している。
る可変表示ゲームが開始されて可変表示部32に表示さ
れる複数、例えば3つの識別情報である識別情報図柄を
変動表示状態に移行する契機となる始動口部44が設け
られている。なお、同始動口部44を含め、前記一般入
賞口部54a〜54f及び特別入賞口Mを含めて入賞口
部としており、これらに仮想遊技球Bが入賞表示された
ときには、入賞口の種類に応じて予め設定された数の仮
想賞球が払い出されるように制御されている。なお、始
動口部44に関しては、入賞しても仮想賞球を払い出さ
ずに識別情報図柄の変動契機にするだけとしてもよい。
想遊技球Bの経路を所定の方向に誘導するかのように回
転表示される転動誘導部60a,60bも設けられてい
る。また、ディスプレイ14の外側の上左側と上右側と
には装飾ランプ部36a及び36bが設けられている。
素のレイアウトなどは図示したものに限定されるもので
はなく、適宜変更することができる。
となるのは、仮想遊技球Bの発射可能残数及び/又は遊
技者の獲得した仮想遊技球総数を、アナログ又はデジタ
ルで表示する球数表示手段を具備するようにしたことに
ある。
記球数表示手段として、ディスプレイ14の下部領域
に、仮想上皿部20と仮想下皿部22とを映像表示し、
仮想上皿部20には、仮想遊技球Bを供給するように表
示する供給口部20aと、仮想遊技球Bの発射可能残数
を数字で計量的にデジタル表示する発射可能球残数カウ
ンター21とを表示している。
3に挿入することにより、内部に設けたカードリーダ5
が機能して、前記遊技カードに記録されている金額に見
合った仮想遊技球Bを、前記供給部20aからあたかも
流れ出てくるように前記仮想上皿部20に自動的に供給
するように映し出す。
は、現時点での遊技可能球、すなわち仮想上皿部20内
に存在するものと認識されている仮想遊技球Bの数が数
字でデジタル表示される。遊技ハンドル26を操作して
仮想遊技球Bを発射すれば、当然カウンター内数字は減
少する。また、遊技盤面4上に打出された仮想遊技球B
が入賞して所定数の入賞球の払い出しを受けると、その
分の仮想遊技球Bが前記供給部20aから払い出される
ように表示されるとともに、カウンター数字も増加す
る。
おり、限界を越えると余剰の仮想遊技球Bは仮想下皿部
22に供給されるように表示される。
定容量の遊技球収納箱を模した図柄が表示されており、
獲得仮想遊技球Bが増加すれば、前記遊技球収納箱に収
容されていく様子が映像表示される。したがって、おお
まかな遊技球獲得数は直感的に認識可能となっている。
ウンター23が表示されており、ここでは定量的に数字
で獲得遊技球数が表示される。
算する場合などに極めて都合がよく、また遊技を終了す
るタイミングの目安ともなる。
遊技球数を正確に認識できるというのは、映像式とした
本遊技装置10ならではであり、本遊技装置10におい
ては計画的な遊技が可能となる。
部22内の獲得遊技球を仮想上皿部20へ移動させるた
めの遊技球返還スイッチであり、獲得した仮想遊技球B
の範囲内で所望する数の仮想遊技球Bを仮想上皿部20
へ移動させて遊技に供することができる。当然ながら、
仮想遊技球Bの移動にともない、アナログ表示されてい
る映像も増減するとともに、発射可能球残数カウンター
21及び獲得遊技球カウンター23の数字も移動数に応
じて増減する。
長所を生かしつつ、従来の映像式パチンコ遊技機では味
わえないところの、仮想遊技球Bの増減を直接視認して
勝ち負けを意識するというパチンコ遊技の妙味を堪能で
き、遊技に対する興奮度が高まることになる。
おいてディスプレイ14上に表示される遊技盤面4、及
び同遊技盤面4上で映像展開される遊技映像は、金属製
の遊技球を用いた実際のパチンコ機同様な構成及び実球
である遊技球の挙動をディスプレイ14上に略忠実に再
現可能としたものとなっており、さらに、映像式の特徴
を生かし、例えば仮想遊技球Bの形状や色を変化するな
ど、楽しさを増す演出が自由に行われるようになってい
る。
置60は、図5に示すように、インターフェイス回路群
72を介して前述の中継部1と接続し、同中継部1を介
して遊技島制御装置2に接続しており、さらに、同遊技
島制御装置2がメイン制御装置3に接続されている。し
たがって、制御装置60により制御した結果は、遊技デ
ータとして、管理装置ともなるメイン制御装置3に出力
することができ、出力されたデータは、メイン制御装置
3によって処理され、処理結果及びそれにより発生する
指示信号などが各遊技装置10に送信できるようになっ
ている。
ェイス回路群62は入出力バス64に接続されており、
インターフェイス回路群62には遊技カードの読み込み
を行うカードリーダ5、及び遊技ハンドル26が接続さ
れている。
動操作すると、同遊技ハンドル26の回動角度を示す角
度信号が、インターフェイス回路群62により所定の信
号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出
力バス64は、中央処理回路(以下、CPUと称する)
66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるよう
になっている。
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。
流れを制御する制御プログラムであるパチンコ遊技プロ
グラムを記憶している。かかるパチンコ遊技プログラム
において、前述したように、仮想遊技球Bについて自然
でかつ予測しがたい挙動による動きを表示するととも
に、仮想遊技球Bの挙動結果に基づいて、例えば入賞と
なれば賞球の払い出し表示を、また始動口部44への入
賞となれば後述する可変表示ゲームを実行するプログラ
ムを参照して遊技状況を変化させたりすることができる
ようにしている。
変表示部32において可変表示ゲームが実行される際
に、変動表示や停止表示される識別情報図柄の画像デー
タ、演出画面として表示される動体物等のキャラクタの
キャラクタ画像データ、可変表示部32の背景を構成す
る背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊
技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための
初期データや、装飾ランプ部36a,36bの点滅動作
表示パターンを制御するプログラム等を記憶している。
なお、前記識別情報図柄の画像データは、可変表示部3
2において図柄を変動表示するときや、停止表示する際
に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大し
た画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デ
ータを含むものである。
景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出す
べく、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた
画像を画面画像として可変表示部32に表示するための
ものである。
は、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対
応した画像データを含むものであり、音データは、遊技
演出などを行うとともに、表示・報知を行うためのもの
であり、スピーカ46から効果音等の音声を発するため
に用いるものである。さらに、ROM68には遊技ハン
ドル26の回動角変化率が記憶されている。
で使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、
新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の
履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当
たり回数を記憶している。
前記ROM68から所定のプログラムを呼び出して実行
することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に
基づいて、遊技盤面4や仮想遊技球Bを含む映像の制
御、さらに可変表示ゲームのプログラム実行時における
キャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像
データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データ
として、伝送その他の制御を行うのである。
柄の画像データを読み出して、可変表示部32において
図柄が変動表示されるように制御するとともに、複数の
識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が可変表示
部32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御し、さらに、RAM70に記憶された前記CPU
66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデー
タ、累積変動数及び累積大当たり回数、賞球払い出し量
などを所定の単位時間ごとに遊技データとして呼び出し
演算処理する。
イス回路群72を介してスピーカ46が接続されてお
り、CPU66における演算処理の結果に応じてスピー
カ46を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
ーム用)表示領域として配置された可変表示部32は、
変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CPU6
6の制御によりこれらの2つの表示部に表示される画面
の双方を合成して表示する。なお、可変表示部32は、
このような構成に限られず3つ以上の表示部を有する構
成としてもよく、これらの表示部を合成することにより
図柄の画像や演出画像を可変表示部32に表示すること
としてもよい。
を可変表示部32に表示することとしたことにより、1
つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表
示される演出画面とを合成することにより、多彩な表示
形態を可能にしている。
る遊技装置10は、以上に説明したように構成されてお
り、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明にお
いては、遊技装置10は起動しており、上述したCPU
66において用いられる変数は所定の値に初期化されて
定常動作しているものとする。
御する制御プログラムを実行し、かかる制御プログラム
から所定のタイミングで図6に示す遊技球検出ルーチン
を呼び出して実行する。
に示すように、最初に始動口部44を除く入賞口部に遊
技球が入ったか否かを検出する(ステップS11)。こ
の入賞口部は、例えば図2に示した例においては、一般
入賞口部50,54a〜54fである。ここで、仮想遊
技球Bが入賞口部に入ったか否かは、遊技盤面4に設定
された各一般入賞口部50,54a〜54fに対応する
座標を中心とした所定範囲内と仮想遊技球Bの軌跡にお
ける位置座標とが重なったかどうかで判断することがで
きる。
仮想遊技球Bが入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS12)。ここで、仮想遊技球Bが
入賞口部に入ったか否かは、遊技盤面4に設定された各
一般入賞口部50,54a〜54fに対応する座標を中
心とした所定範囲内と仮想遊技球Bの軌跡における位置
座標とが重なったかどうかで判断することができる。
たか否かを判断する(ステップS13)。ここで、仮想
遊技球Bが始動口部44に入ったか否かは、遊技盤面4
に設定された始動口部44に対応する座標を中心とした
所定範囲内と仮想遊技球Bの軌跡における位置座標とが
重なったかどうかで判断することができる。
4に遊技球が入ったと判別したときには、後述する可変
表示ゲームを実行する(ステップS14)。
技球が通過したか否かを判断する(ステップS15)。
ここで、仮想遊技球Bが球通過検出部55a,55bに
入ったか否かは、遊技盤面4に設定された球通過検出部
55a,55bに対応する座標を中心とした所定範囲内
と仮想遊技球Bの軌跡における位置座標とが重なったか
どうかで判断することができる。
部55a,55bを遊技球が通過したと判別したときに
は、前述したように、小型表示部52において普通図柄
を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。
なお、前述したように、変動表示された普通図柄が停止
したときに所定の図柄となったときには、映像可動片5
8a,58bが開動作するように表示して、始動口部4
4が開放された状態となるように表示して、始動口部4
4に仮想遊技球Bが入りやすくなるかのように見せるの
である。
となるのは、遊技状況に変化が生じた際に、ディスプレ
イ上に表示された遊技画面を消去した後に遊技状況の変
化を報知するメッセージ画像を表示し、次いで遊技画面
に復帰するようにしたことにある。
述する可変表示ゲームの結果によって創出されるところ
の、仮想遊技球Bが入賞しやすい状況となる特別遊技状
態、あるいはこの特別遊技状態が創出される直前状態で
あって、同特別遊技状態に至るまで待機するリーチ状
態、あるいはこれらを除く通常遊技状態を指す。
常遊技状態から所謂「大当たり」と呼ばれる特別遊技状
態に移行する場合として説明する。
する。 (可変表示ゲーム)本実施の形態に係る遊技装置10
は、上述してきたように、画像表示されたパチンコ遊技
盤である遊技盤面4上に、遊技状況に応じて適宜文字や
動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像から
なる画面画像が表示される可変表示部32を設けてお
り、同可変表示部32において、変動・停止表示される
複数の図柄からなる識別情報画像群を表示させるととも
に、前記複数の図柄が予め定められた組合わせで停止表
示されると、遊技者に有利な遊技状態へ移行する可変表
示ゲームを行えるようにしている。
ようにスロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲ
ームであり、同可変表示ゲームは、図6においてステッ
プS14で呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
に沿って行われる。
ンを示しており、同サブルーチンが呼び出されることに
より、可変表示部32において表示されていた固定画面
を通常画面へと切り替えて可変表示ゲームを開始する。
の識別情報図柄から構成された識別情報図柄群が可変表
示部32に画像表示されており、前記識別情報図柄群の
図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイ
ミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全
ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所
定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者
に有利な状態、すなわち、特別入賞口部Mのシャッタ部
40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態(以下
「大当たり」という)に移行させるようにしており、この
変動表示と停止表示とを1つの行程として実行される。
そして、この可変表示ゲームの開始の契機となるは始動
口部44への仮想遊技球Bの入賞である。なお、ここで
識別情報とは、文字、記号、絵柄又は模様などからなる
図柄の視覚によって識別可能な情報をいう。
ば、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数
字からなる図柄を1つの組として、これらの12個の図
柄を可変表示部32に順次表示し、その図柄が移動する
ように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示す
る。例えば、可変表示部32において、図柄の「1」を
可変表示部32の上から下へスクロールするように表示
した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするよう
に表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスク
ロールするように表示するのである。図柄の「1」から
図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再
び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の
表示を順次繰り返すのである。可変表示部32において
このように図柄を表示することにより、「1」から
「2」へ、「2」から「3」へと、図柄がスクロールさ
れながら図柄が順次変化するように「12」まで表示さ
れ、次に再び「1」が表示されることとなるのである。
つ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を
変動表示と称する。
を停止表示と称する。
32に表示する際において、表示される図柄は、組に属
する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例え
ば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。
動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」
の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄
「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよ
い。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおい
て用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応
する概念である。
において実行されるときには、複数の組、すなわち複数
の識別情報図柄群のそれぞれに属する図柄を表示する。
例えば、3つの組に属する図柄のそれぞれを横方向に表
示することとした場合には、1つの組に属する図柄は可
変表示部32の左側に表示され、他の組に属する図柄は
可変表示部32の中央に表示され、残りの組に属する図
柄は可変表示部32の右側に表示されるのである。この
ように識別情報図柄を表示することにより、表示部であ
る可変表示部32には複数の識別情報が表示されること
になる。例えば、1つの組に属する識別情報図柄のうち
1つの識別情報図柄のみを常に表示するように変動表示
することとした場合には、可変表示部32には3つの識
別情報図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に
1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示される
こととなるのである。
ける組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複
数個の組に属する識別情報図柄を可変表示部32に表示
することとしてもよい。このように識別情報図柄を表示
することにより、複数の識別情報が可変表示部32に表
示されることとなるのである。
る識別情報図柄について複数個の図柄を表示することと
してもよく、例えば、1つの組に属する2つの識別情報
図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3
つの組について表示することとした場合には、可変表示
部32には、合計6個の識別情報図柄が変動表示される
こととなるのである。
した後、変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同
時に所定のタイミングで停止表示した際に、これらの識
別情報図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して
停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに
当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利な状況、す
なわち、特別入賞口部Mにおけるシャッタ部40が繰り
返し複数回開放する「大当たり」、すなわち遊技者に有
利な状況に移行する。
可変表示部32に表示するとした場合に、1つの組に属
する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄
も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も
「7」で停止表示されたときには、いわゆるゾロ目とな
り、図柄の組み合わせは、予め定められた特定の組み合
わせによる識別情報の「7」−「7」−「7」に合致
し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチン
コ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、特
別入賞口部Mにおけるシャッタ部40が繰り返し複数回
開放する大当たり遊技状態に移行するのである。
態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例え
ば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や、「7」と
「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせにな
った場合などは、再度当該「大当たり」へ高確率で移行
させる確率変動状態(確変)となる。なお、「3」や「7」
のみでなく、例えば奇数であれば全て確変となるように
するなど、確変となる組み合わせは適宜設定しておくこ
とができる。
る確率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確率が
5倍になる)ような制御状態を指し、例えば可変表示部
32や同可変表示部32の上部中央にある小型表示部5
2などの可変から停止までの変動時間が短縮されたり、
始動口部44の開放状態の時間が延長されたり、可変表
示部32の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態
などを指す。
返し「大当たり」になるチャンスが増大し、当然賞球の獲
得数も飛躍的に増加させることが可能となるので、遊技
者に有利な状況の中でも、最も有利な状況となる。
には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も可
変表示部32に表示するようにしている。なお、上述し
た固定画面とは、可変表示部32において実行される可
変表示ゲームは実行されておらず、遊技装置10におい
てパチンコ遊技のみが進行している際に可変表示部32
に表示される画面をいう。また、通常画面とは、可変表
示部32において可変表示ゲームが開始され可変表示部
32に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示
ゲームがリーチとなったり、大当たりとなったときに至
るまでの間に可変表示部32に表示される演出画面をい
う。
ると、図7に示すように、まず、CPU66の演算処理
による内部抽選処理を実行する(ステップS21)。こ
の内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属す
る図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおけ
る図柄の組合わせを予め定める処理であり、CPU66
は、後述するように、内部抽選処理により定められた図
柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変
動表示と停止表示との処理を行うのである。そして、抽
選結果を、前記中継部1を介して、遊技島制御装置2、
さらに同遊技島制御装置2からメイン制御装置3に信号
出力する。
了した後に、可変表示部32に背景画像を表示する(ス
テップS22)。例えば、本実施の形態では、図8に示
すように、神社の境内を示す静止画像や、図9に示すよ
うな竜巻を表すような動画像を背景画像として表示した
りしている。
る(ステップS23)。例えば、図8に示すように、可
変表示部32に、3つの組のうち1つの組に属する図柄
「八」を左側に表示し、他の1つの組に属する図柄
「六」を中央に表示し、残りの1つの組に属する図柄
「四」を右側に表示し、これを上から下へスクロールし
て変動表示するのである。なお、ここでは表示された3
つの図柄「八」、「六」及び「四」が、複数の識別情報
図柄である。
表示する(ステップS24)。本実施の形態では、2人
の忍者をキャラクタ画像として表示している。
4の処理は、後述するステップS27において複数の組
に属する識別情報図柄の全てが停止表示されたと判別さ
れるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返
し実行することにより、所定の態様でスクロールするよ
うに識別情報図柄を変動表示することができ、また、キ
ャラクタも所定の動作をするように表示することができ
るのである。
組に属する識別情報図柄を停止表示させるタイミングで
あるか否かを判断する(ステップS25)。識別情報図
柄を停止表示させるタイミングであると判別したときに
は、その識別情報図柄を停止表示させる(ステップS2
6)。
図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したと
き、又はステップS26の処理を実行したときには、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判
断する(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全
てが停止表示されていないと判別したときには、処理を
ステップS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の
全てが停止表示されたと判別したときには、本サブルー
チンを終了する。
記可変表示ゲームにおける識別情報図柄の変動表示につ
いてより具体的に説明する。
情報図柄が変動表示開始した場合、図8に示したよう
に、可変表示部32の上部側に神社の境内で戦う2人の
忍者を表示する一方、可変表示部32の下部側には3桁
の識別情報図柄を横一列に表示可能な枠を設け、同枠内
において、「一」〜「十二」までの漢数字(図柄)から
それぞれ構成された3つの識別情報図柄群を横一列に並
べて、各識別情報図柄群の図柄をそれぞれ下方へとスク
ロール移動させる。
れて、左側の識別情報図柄群、及び、右側の識別情報図
柄群を順次停止させる。
図柄群が同一図柄である「七」「七」で停止してリーチ
になったとすると、可変表示部32の上部側に、一方の
忍者が地面に倒れ、他方の忍者が自身の周囲に旋風を起
こしてその場から消え去ろうとしている状態を表示す
る。
らの遊技状況の変化であり、かかるリーチ状態になる前
に、例えば背景に何らかの特別キャラクタを登場させた
り、あるいは忍者の動きを通常と異ならせてリーチ状態
となることを予告する場合もある。
可能性のある遊技状態であり、遊技者に有利な状況の一
つであるが、このまま中央の識別情報図柄が単に変動停
止する場合と、何らかの特別な演出画像を伴う場合とが
ある。
チでは、「大当たり」に発展する確率が低く、後者をス
ペシャルリーチと呼び、「大当たり」に発展する確率が高
くなるように設定され、このように同じ「リーチ」であ
っても、「大当たり」に発展する確率によってランク付
けされている。そして、かかる「リーチ」の発生、「リ
ーチ」の中でもそのランクの決定は、前述したCPU6
6の演算処理による内部抽選処理(図7のステップS2
1)により決定されている。なお、このランクの違いに
ついては、遊技装置10の周辺、あるいはホール内に掲
示されるなどして遊技者には前もって告知しておくとよ
い。
9(b)に示すように、左右に確定した「七」が手裏剣を
かたどった中に表示されるとともに、前記忍者の周囲に
生じた小さな旋風(図9(a)参照)が発展して大きな
竜巻となり、同竜巻によって中央の識別情報図柄(最終
変動図柄)を含む識別情報図柄群の全図柄が上方に巻き
上げられて回転する状態を表示する。
傍まで上昇したならば、次に、竜巻の特に識別情報図柄
が回転している箇所を拡大表示し、奥行き方向に三次元
的な環状に連続表示するとともに、周方向へ時計回りに
回転する識別情報図柄のうち、最終変動図柄の確定箇所
である手前側中央に位置する識別情報図柄を、それ以外
の図柄よりも大きく表示することにより、確定箇所が分
かるようにしている(図9(c))。
うに「大当たり」になる確率が高いものであるが、必ずし
も「大当たり」になるとは限らず、外れてしまう場合も
ある。しかし、このスペシャルリーチの中でも、例え
ば、さらに特別な画像が表示されたり、特別な他の演出
が付加されると、100パーセント「大当たり」に発展
するという、所謂プレミアムリーチを設定してもよい。
「大当たり」に至る場合に、この遊技状態の変化を遊技
者に報知する態様に本発明の特徴がある。
ムが開始されて、図9(a)〜図9(c)のように映像
が変化していき、識別情報画像が「七」「七」「七」と
揃った状態で停止しそうな直前において、図10に示す
ように、ディスプレイ14上にこれまで表示されていた
前記可変表示部32を含む遊技画面4を、全て一瞬消去
する。
する通常のパチンコ遊技機では全く考えられない意表を
つくものであり、かかる画面消失というダイナミックな
画面変化で遊技者に注意を喚起させることができる。
イ14一杯に、メッセージ画像として「大当たり」と表
示して、遊技状況が変化したことを遊技者に報知する。
スプレイ14には遊技画面4が復帰して、図12に示す
ように、可変表示部32に「七」「七」「七」と表示さ
れた状態が表示され、遊技者は「大当たり」になったこ
とをはっきりと確認することができる。
プレイ14上から消えてしまうという思いがけない変化
と、メッセージ画像として文字表示による具体的な報知
とを組み合わせることで、遊技状況の変化を強く遊技者
に伝えることができ、遊技者にとっては遊技状況が変化
したことに対する興奮度を高めることができ、遊技への
期待感を高めることができる。
上から遊技盤面4が消えた後に、メッセージ画像として
「大当たり」と文字表示したが、文字表示に限らずどの
ような表示でも構わない。すなわち、記号、キャラクタ
画像などを用いたり、どのようなレイアウトで表示して
もよく、要は遊技者が、当該遊技者に有利な状態に遊技
状況が変化したことを報知できるメッセージ性を有する
ものであればよい。
したように、特別入賞口部Mが作動するように表示さ
れ、遊技者はきわめて多量の賞球を獲得可能となる。
たように、特定の図柄が揃った場合は、この「大当たり」
がさらに連続して発生しやすくなる「確率変動状態(確
変)」を伴う大当たりとなることがある。ここでは、こ
れを「確変大当たり」と称することにする。例えば、上
記したように「七」「七」「七」などのように、奇数の
数字である識別情報図柄が揃った場合を「確変大当た
り」としている。
したように、3桁の識別情報図柄を横一列に並べて表示
しているが、これに限らず縦に並べて表示したり、斜め
に並べて表示したり、ランダムに表示したりしても良
い。また、識別情報図柄群の図柄は漢数字に限らず、ア
ラビア数字であっても図形であっても何でもよい。
変表示ゲームの目的ともなる「大当たり」が発生した場合
の処理について説明する。
り、この図13は、図7におけるステップS27で図柄
が停止して所定の組み合わせになり大当たり遊技状態に
なった後のルーチンに関するものであり、次のような順
序で処理される。なお、通常の「大当たり」と「確変大
当たり」では異なる点がほとんどないため、区別しない
で説明する。
変表示部32の表示停止から所定時間が経過したかを判
断する(ステップS28−1)。なお、1回のシャッタ
部40の開放時に特別入賞口部Mへ入球した仮想遊技球
Bの通算の個数を示す入賞個数(m’)は初期値である
「0」に設定される。
回(例えば、15回)に設定される(ステップS28−
2)。
手前側に倒れ込んで、特別入賞口部Mを開放し、仮想遊
技球Bの入賞を可能とする(ステップS28−3)。特
別入賞口部Mのシャッタ部40は、通常は、直立して閉
止状態を維持していることから、特別入賞口部Mに仮想
遊技球Bが入球するようなことはない。しかし、シャッ
タ部40が手前側に倒れ込んだ状態となって特別入賞口
部Mを開放することにより、それまでは入球不可能であ
った特別入賞口部Mに、初めて遊技球が入球可能にな
る。このように、シャッタ部40が手前側に倒れ込むこ
とにより、仮想遊技球Bは特別入賞口部Mに入球し易く
なるが、遊技盤面4を流下表示された仮想遊技球Bは多
数の障害釘28によりその流下方向に様々な変化が与え
られることから、遊技盤面4の頂部めがけて発射された
仮想遊技球Bの全てが、特別入賞口部Mに入球するよう
になるとは限らない。この点は他の入賞口と同様であ
る。
球したか否かを判断する(ステップS28−4)。仮想
遊技球Bが特別入賞口部Mに入ったか否かは、遊技盤面
4に設定された特別入賞口部Mの表示領域に対応する座
標と仮想遊技球Bの軌跡における位置座標とが重なった
かどうかで判断することができる。
部Mに仮想遊技球Bが入球したと判断した場合には、1
回のシャッタ部40の開放時に特別入賞口部Mへ入球し
た遊技球の通算の個数を示す入賞個数(m’)に「1」
を加算し(ステップS28−5)、その後、可変表示部
32に入賞個数(m’)に対応した画像を表示する(ス
テップS28−6)。なお、特別入賞口部Mに遊技球が
入賞すると、一個当たり所定数の賞球が上皿に払い出さ
れる。一方、上記ステップS28−4で特別入賞口部M
に遊技球が入球していないと判断した場合には、次のス
テップS28−7に進む。
(m)(例えば10個)以上入賞したか否かを判断する
(ステップS28−7)。特別入賞口部Mに所定個数
(m)以上入賞した場合には、特別入賞口部Mを閉塞す
るステップであるステップS28−9)に進む。一方、
特別入賞口部Mに所定個数(m)以下しか入賞していな
い場合には、次のステップS28−8に進む。
定時間(例えば30秒)に達したか否かを判断する(ス
テップS28−8)。開放時間が所定時間に達していな
いと判断した場合には、前記ステップS28−4に戻
る。一方、開放時間が所定時間に達したと判定された場
合には、次のステップS28−9に進む。
7)で入球した仮想遊技球Bの個数が予め定められた最
多個数に達したと判断された場合、及び前のステップ
(ステップS28−8)で開放表示時間が所定時間に達
したと判断された場合には、手前側に倒れ込んだ状態で
表示していたシャッタ部40を元の状態に戻すように表
示することによって特別入賞口部Mを閉塞した状態と
し、特別入賞口部Mへの遊技球の入賞を不可能な状態と
する(ステップS28−9)。
の開放についての流れを説明したものであるが、この流
れを網羅的に説明すると、開放したシャッタ部40は、
所定の開放時間に達するか、又は入球数が所定個数に達
したかのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に
従い閉塞する。したがって、シャッタ部40の開放から
所定時間が経過していなくとも、特別入賞口部Mに遊技
球が所定個数入賞すればシャッタ部40は閉塞するし、
特別入賞口部Mに入賞した遊技球が所定個数に達してい
なくとも、シャッタ部40の開放から所定時間が経過す
れば、シャッタ部40が閉塞するように制御されてい
る。
2)で設定した特別入賞口部Mの最大開放回数(n回)
から「1回」を減算する(ステップS28−10)。す
なわち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入
賞口の閉塞」までの動作をもって、特別入賞口部Mの1
回の開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な
回数から実際に開放した回数を減算することを意味して
いる(n=(n−1))。
口の閉塞」の動作中に、特別入賞口部Mに入賞した仮想
遊技球Bのうち、特別入賞口の所謂Vゾーンと呼ばれる
特定領域を通過したと見なされる仮想遊技球Bが有った
か否かを判断する(ステップS28−11)。これも、
前述したように、遊技盤面4に設定した座標の検出に基
づいて判断する。
想遊技球Bが有った場合には、次のステップ(ステップ
S28−12)に進む。一方、特定領域を通過した仮想
遊技球Bがなかったと判定された場合には、大当たり遊
技状態を終了し、通常遊技に戻る。
を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、以前の
ステップ(ステップS28−10)で行われた最大開放
可能な回数から実際の開放した回数を減算した結果
(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS2
8−12)。
が「0」でないと判断した場合には、先に説明したステ
ップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の結
果(n)が「0」であると判断した場合、すなわち、シ
ャッタ部40の開放回数が最大開放可能回数に達した場
合には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
回の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明
であるが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当
たりで、最大n回のシャッタ部40の開放が可能である
が、1回の開放が終了した後に再びシャッタ部40が開
放するためには、シャッタ部40が閉塞する前に特別入
賞口部Mに入球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、
特別入賞口部Mの特定領域を通過する必要がある。
回の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ部4
0が開放している間に、特別入賞口部M内の特定領域を
仮想遊技球Bが通過しない限り、次回のシャッタ部40
の開放は行われない。すなわち、シャッタ部40が最大
開放回数だけ開放するか否かは、特別入賞口部Mの特定
領域に仮想遊技球Bが入球するか否かにかかっている。
処理ルーチンが終了した後、高確率でさらに「大当たり」
に当選する遊技状態となる。しかも、そのときの「大当
たり」が再び「確変大当たり」となる場合も考えられる
のである。そのような状態になると、短時間で大量の賞
球の払い出しがなされることになり、賞球払い出し効率
は著しく向上することになる。
よれば、遊技者は金属製の遊技球を用いた通常のパチン
コ機同様な遊技を映像で楽しみながら、画面消失という
ダイナミックな画面変化で遊技者に遊技状況の変化を報
知することができ、しかも、画面消失後には文字などに
より具体的にいかなる変化となったかを知らせるように
しているので、遊技者は遊技状況の変化をはっきりと確
認することができる。
も大きくなり、従来にないパチンコ遊技全体の楽しさが
増す。また、遊技への満足度も高めることができ、遊技
者はかかる遊技装置10を備えた遊技場へ頻繁に足を運
ぶことも考えられ、遊技場側からしても営業的なメリッ
トが大きい。
の形態として、パチンコ遊技盤を画像表示可能とし、画
像表示されたパチンコ遊技盤上に仮想遊技球を映像とし
て打出してパチンコ遊技を実行させるパチンコ遊技プロ
グラムからなる遊技用ソフトウェアであって、前記パチ
ンコ遊技プログラムは、仮想遊技球の発射可能残数及び
/又は遊技者の獲得した仮想遊技球総数を、アナログ又
はデジタルで表示するプログラムを含むことを特徴とす
るパチンコ遊技用ソフトウェアとすることもできる。
ては、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラム
や、図6に示した遊技球を検出するためのプログラム
や、図7に示した可変表示ゲームを実行するプログラム
や、図13に示した大当たり遊技状態での処理を実行す
るプログラムが遊技装置10のROM68やRAM70
に記憶されている場合を示したが、ここでは、かかるソ
フトウェアを、ディスクやメモリカードなどの記憶媒体
Cに格納したものとしている。
ソナルコンピュータ100、あるいは図16に示すよう
な適当な専用ゲーム機140、あるいは適当な他のゲー
ム機(これらを総称して以下「遊技装置」と呼ぶ)があ
れば、上記記憶媒体Cを入手して遊技装置に装着して、
前述の遊技装置10同様なパチンコ遊技を楽しむことが
できる。
技装置などにセットして記憶媒体Cに格納された遊技用
ソフトウェアであるパチンコ遊技プログラムを読み出す
ことにより、あたかも実際のパチンコ機であるかのよう
な遊技を、前記遊技装置さえあればいつでもどこでも楽
しめる。
仮想遊技球の発射可能残数及び/又は遊技者の獲得した
仮想遊技球総数を、アナログ又はデジタルで表示するこ
とができる。
されるパチンコ遊技盤の下部領域に仮想上皿部220と
仮想下皿部222とを映像表示し、仮想上皿部220に
は、仮想遊技球Bを供給するように表示する供給口部2
19と、仮想遊技球Bの発射可能残数を数字で計量的に
デジタル表示する発射可能球残数カウンター221とを
表示している。
映像化された仮想上皿部220や仮想下皿部222に払
い出されれるように表示するとともに、仮想遊技球を発
射するたびに仮想上皿部220内に映像表示された仮想
遊技球が減少していくように表示し、また仮想下皿部2
22に表示された遊技球収納箱内に、獲得した遊技球が
増加して収容されていくように表示するのであるしたが
って、ソフトウェアを用いたパチンコゲームであって
も、金属球を使用して実遊技する従来のパチンコ遊技機
同様に、遊技球の増減によるはらはらした気分や優越感
を十分に味わえ、パチンコ遊技のおもしろさを堪能でき
る。
図14に示すように、各端末機Dにパチンコ遊技盤を備
えた遊技機を示す遊技機画像を表示させるとともに、パ
チンコ遊技プログラムを実行させるサーバSとしてい
る。
示されたパチンコ遊技盤上に仮想遊技球を打出し可能と
し、しかも、仮想遊技球の発射可能残数及び/又は遊技
者の獲得した仮想遊技球総数を、アナログ又はデジタル
で表示させる制御を、前記端末機Dに対して行うように
するものである。
末機Dさえ所有していれば、同端末機Dにパチンコ遊技
プログラムを実行させ、あたかも実際のパチンコ機であ
るかのような遊技を24時間いつでも楽しませることが
でき、しかも、遊技装置100,140に表示させるパ
チンコ遊技盤の下部領域には、仮想上皿部220と仮想
下皿部222とを映像表示し、仮想上皿部220には、
仮想遊技球Bを供給するように表示する供給口部219
と、仮想遊技球Bの発射可能残数を数字で計量的にデジ
タル表示する発射可能球残数カウンター221とを表示
している。
映像化された仮想上皿部220や仮想下皿部222に払
い出されれるように表示させるとともに、仮想遊技球を
発射するたびに仮想上皿部220内に映像表示された仮
想遊技球が減少していくように表示させ、また仮想下皿
部222に表示された遊技球収納箱内に、獲得した遊技
球が増加して収容されていくように表示させることがで
きる。
うパチンコゲームとはいえ、金属球を使用して実遊技す
る従来のパチンコ遊技機同様に、遊技球の増減によるは
らはらした気分や優越感を十分に味わえ、パチンコ遊技
のおもしろさを堪能できる。
ネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電
気通信回線網(ネットワーク)Nを介してサーバSに通
信可能に接続された端末機Dを操作者が操作することに
よりパチンコ遊技を行うことができるように構成するこ
とができる。
プログラムで用いるデータをサーバSが有するように
し、さらに、端末機Dの操作者は遊技者登録を行うよう
にしておくこととする。
構成とした場合には、サーバSは、端末機Dからの遊技
者登録を受けて、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、図6に示した遊技球を検出するためのプログラム
や、図7に示したように可変表示ゲームを実行するプロ
グラムや、図13に示した大当たり遊技状態での処理を
実行するプログラムをサーバS側で実行し、その実行結
果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端
末機Dに送信するのである。
御信号や制御情報に従って画像表示したり、また、パチ
ンコ遊技を行うための画像を選択して生成したり、その
画像を表示部に表示するのである。
ときにおける端末機Dについても、図15及び図16な
どに示した構成のものでよい。
端末機Dは汎用のパーソナルコンピュータ(以下パソコ
ン)100であり、同パソコン100に接続されている
入力装置102(例えばキーボード)から遊技者の入力
操作が入力される。
ーフェイス回路(図示せず)を備えてサーバSとの通信
を行うことができるようにしており、サーバSから送信
される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データ
に基づいてパチンコ遊技の制御を行ったり、可変表示ゲ
ームの制御を行ったりする。
表示装置116には、図15に示すようにパチンコ遊技
装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上
においてパチンコ遊技が行われるのである。
能な専用ゲーム機140である。
る表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、
この遊技機画像上において上述してきたようなパチンコ
遊技が行われるのである。図中118はスピーカであ
る。
とした場合、携帯型なので、前記通信用インターフェイ
ス回路120は無線対応型とすることが望ましい。
100や専用ゲーム機140(以下「パチンコ遊技用端
末装置」と称する)に種々の制御信号又は制御情報やデ
ータを供給するサーバSの構成を示すブロック図を図1
7に示す。
ディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84
と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90と
から構成されている。
ンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラム
や、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信
するためのプログラムや、前述したように、遊技状況の
変化を画面消失及びメッセージ画像を表示することによ
り遊技者に報知するプログラムを含むパチンコ遊技全体
を制御するプログラムを記憶する。通信用インターフェ
イス回路90は、電気通信回線網Nを介して上述したパ
チンコ遊技用端末装置との通信をするためのものであ
る。
5や図16に示したパチンコ遊技用端末装置を模した遊
技機画像をパチンコ遊技用端末装置の表示装置116に
表示し、遊技盤面、また上述した仮想上皿部220、仮
想下皿部222の他、保留ランプ、装飾ランプ、可変表
示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表示す
るための表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を
示す画像が表示装置116に表示される。
するディスプレイと、同ディスプレイ上に仮想遊技球を
映像として打出し可能な遊技ハンドルと、パチンコ遊技
プログラムを実行する制御部とを備えた遊技機におい
て、前記仮想遊技球の発射可能残数及び/又は遊技者の
獲得した仮想遊技球総数を、アナログ又はデジタルで表
示する球数表示手段を具備することとしたので、仮想遊
技球の数を直接黙示で確認することができ、従来の映像
式パチンコ遊技機では味わえないところの遊技球の増減
によるパチンコ遊技の妙味を堪能でき、遊技に対する興
奮度をより高めることが可能となる。
示す正面図である。
図である。
ための遊技システム制御ブロック図である。
ある。
検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
である。
である。
る。
す説明図である。
である。
ンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
ク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接
続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
である。
図である。
を示すブロック図である。
Claims (5)
- 【請求項1】パチンコ遊技盤を画像表示するディスプレ
イと、同ディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出
し可能な遊技ハンドルと、パチンコ遊技プログラムを実
行する制御部とを備えた遊技機において、 前記仮想遊技球の発射可能残数及び/又は遊技者の獲得
した仮想遊技球総数を、アナログ又はデジタルで表示す
る球数表示手段を具備することを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】アナログ表示では、仮想箱体中に収容され
た仮想の遊技球が増減する様子を視覚的に認識できる映
像表示が行なわれることを特徴とする請求項1記載の遊
技機。 - 【請求項3】デジタル表示では数値により実数表示する
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 - 【請求項4】パチンコ遊技盤を画像表示可能とし、画像
表示されたパチンコ遊技盤上に仮想遊技球を映像として
打出してパチンコ遊技を実行させるパチンコ遊技プログ
ラムからなる遊技用ソフトウェアであって、 前記パチンコ遊技プログラムは、仮想遊技球の発射可能
残数及び/又は遊技者の獲得した仮想遊技球総数を、ア
ナログ又はデジタルで表示するプログラムを含むことを
特徴とする遊技用ソフトウェア。 - 【請求項5】各端末機にパチンコ遊技盤を備えた遊技機
を示す遊技機画像を表示させるとともに、パチンコ遊技
プログラムを実行させるサーバであって、 前記仮想遊技球の発射可能残数及び/又は遊技者の獲得
した仮想遊技球総数を、アナログ又はデジタルで表示さ
せる制御を、前記端末機に対して行うことを特徴とする
サーバ。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002037495A JP2003236154A (ja) | 2002-02-14 | 2002-02-14 | 遊技機、遊技用ソフトウェア、及びサーバ |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002037495A JP2003236154A (ja) | 2002-02-14 | 2002-02-14 | 遊技機、遊技用ソフトウェア、及びサーバ |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2003236154A true JP2003236154A (ja) | 2003-08-26 |
JP2003236154A5 JP2003236154A5 (ja) | 2007-10-18 |
Family
ID=27779059
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002037495A Pending JP2003236154A (ja) | 2002-02-14 | 2002-02-14 | 遊技機、遊技用ソフトウェア、及びサーバ |
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Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2003236154A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2018216190A1 (ja) * | 2017-05-26 | 2018-11-29 | ダイナミック ゲームズ マカオ リミテッド | 遊技機 |
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- 2002-02-14 JP JP2002037495A patent/JP2003236154A/ja active Pending
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