JP4236849B2 - 映像パチンコ機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、映像パチンコ機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来より、遊技台に設けた映像表示部に表示した遊技盤及び遊技球の映像を用いてパチンコ遊技を行わせる映像パチンコ機としては、実開昭57−60680、特開昭60−75072、特開平6−254215等に開示されているように、CRT表示装置や液晶表示装置などの電気的映像部材で遊技盤画像を映し出し、電気的制御により映像からなる仮想遊技球で実球と同じような遊技が行えるようにした映像式パチンコ遊技装置が提案されている。
【0003】
これらの映像式パチンコ遊技装置は、画像遊技領域の表示を各種態様に予め設定してより自由な遊技が行えるように構成したものや、かかる映像による遊技方法と同時に精算や入賞確率の制御や稼動データの収集等が行えるようにしたもの、さらには特開平8−10411に開示されているように、遊技途中で実球による遊技領域から映像球による遊技領域に映像表示部を変更可能としたものなどがある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記従来の映像パチンコ機は、従来の金属製の遊技球を使用した現実的な遊技であったものを、映像を持ちいた仮想的な遊技に置き換えただけのものであり、映像遊技球により「大当たり」を決定するだけのものであったり、あるいは画像遊技領域のレアウトが予め複数のものが準備され、遊技前に好みの態様の映像遊技盤のレイアウトを選択して遊技するだけのものであった。
【0005】
このように従来の映像パチンコ機にあっては、映像による仮想的な遊技としたことの特徴を充分に活用しきれていない技術であり、映像変化を用いた興味ある斬新なパチンコ遊技が行えるものではなく、遊技者の興味を引き付けることができず、遊技者を飽きさせてしまうおそれがあった。
【0006】
そこで、本発明では、現実的なパチンコ遊技を仮想的なパチンコ遊技に単に置き換えただけではなく、現実的なパチンコ遊技では実現できない遊技を映像を用いて実現するようにして、遊技者に目新しさや予期せぬ驚きを与えて、遊技者の興味をパチンコ遊技に引き付け、遊技者が飽きることなく楽しめるパチンコ遊技を提供するものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
(1)本発明は、遊技球と、複数の図柄を変動表示及び停止表示させる可変表示部を略中央に配置した遊技盤とを遊技台に設けた映像表示部に表示し、前記遊技盤及び遊技球の映像を用いてパチンコ遊技を行わせる映像パチンコ機であって、前記遊技盤及び前記遊技球を含む映像の表示制御を行うとともに、前記遊技球の表示制御を、前記遊技盤に設定された座標に基づいて行う表示制御手段と、前記遊技盤上に映像表示される始動口及び映像球通過検出部にそれぞれ対応する座標を中心とした所定範囲内と前記遊技球の軌跡における位置座標とが重なったか否かにより前記遊技球の入賞又は通過を判定する判定手段と、この判定手段が前記始動口への前記遊技球の入賞を判定した場合、所定の利益を付与する利益付与手段と、前記判定手段が前記映像球通過検出部への前記遊技球の通過を判定した場合に特別処理を行う特別処理手段と、を備え、前記別処理手段は、前記遊技盤上で普通図柄を変動表示させるとともに停止表示させ、停止表示される普通図柄の停止表示結果に基づいて、前記始動口に設けた可動片を開動作させて前記始動口に遊技球が入りやすくなるような表示処理を行う普通図柄変動処理手段と、遊技者にとって有利な方向に遊技球の移動方向を変更する動作を行うキャラクタと、遊技者にとって不利な方向に遊技球の移動方向を変更する動作を行うキャラクタとのいずれかを選択して表示するキャラクタ選択表示手段と、を有し、前記キャラクタ選択表示手段で選択したキャラクタに応じて、前記可変表示部と前記始動口との間に位置する前記遊技球の移動方向を変更することとした。
【0008】
(2)本発明は、上記(1)の映像パチンコ機において、遊技者にとって有利な方向に向けて遊技球の移動方向を変更する動作を行う味方キャラクタと、遊技者にとって不利な方向に向けて遊技球の移動方向を変更する動作を行う敵方キャラクタとを記憶した記憶手段を備え、前記キャラクタ選択表示手段は、記記憶手段に記憶された前記味方キャラクタと敵方キャラクタのうちのいずれかを選択して、選択したいずれかのキャラクタを前記始動口の直上位置に表示するとともに、前記味方キャラクタが表示された場合は、遊技球を手にとって前記始動口の内部に押し込む動作をさせる一方、前記敵キャラクタが表示された場合には、前記始動口内に入った遊技球を取り出して始動口外部に投げ出す動作をさせることを特徴とする。
【0012】
【発明の実施の形態】
本実施形態に係る映像パチンコ機は、遊技球と、複数の図柄を変動表示及び停止表示させる可変表示部を略中央に配置した遊技盤とを遊技台に設けた映像表示部に表示し、前記遊技盤及び遊技球の映像を用いてパチンコ遊技を行わせる映像パチンコ機であって、前記遊技盤及び前記遊技球を含む映像の表示制御を行うとともに、前記遊技球の表示制御を、前記遊技盤に設定された座標に基づいて行う表示制御手段と、前記遊技盤上に映像表示される始動口及び映像球通過検出部にそれぞれ対応する座標を中心とした所定範囲内と前記遊技球の軌跡における位置座標とが重なったか否かにより前記遊技球の入賞又は通過を判定する判定手段と、この判定手段が前記始動口への前記遊技球の入賞を判定した場合、所定の利益を付与する利益付与手段と、前記判定手段が前記映像球通過検出部への前記遊技球の通過を判定した場合に特別処理を行う特別処理手段と、を備え、前記別処理手段は、前記遊技盤上で普通図柄を変動表示させるとともに停止表示させ、停止表示される普通図柄の停止表示結果に基づいて、前記始動口に設けた可動片を開動作させて前記始動口に遊技球が入りやすくなるような表示処理を行う普通図柄変動処理手段と、遊技者にとって有利な方向に遊技球の移動方向を変更する動作を行うキャラクタと、遊技者にとって不利な方向に遊技球の移動方向を変更する動作を行うキャラクタとのいずれかを選択して表示するキャラクタ選択表示手段と、を有し、前記キャラクタ選択表示手段で選択したキャラクタに応じて、前記可変表示部と前記始動口との間に位置する前記遊技球の移動方向を変更するものである。
【0013】
映像表示部に表示した遊技盤は、略中央に後述する可変表示ゲームを行う表示部を配設表示するとともに、同表示部の周囲に入賞口、大入賞口、始動口の映像を配設表示し、かかる映像始動口に映像遊技球が入った場合には、表示部に複数の数字や記号等からなる識別情報画像を変動表示する可変表示ゲームを行うように構成したものである。
【0014】
かかる可変表示ゲームの結果、複数の識別情報画像が例えば偶数のゾロ目となる配列(「2」「2」「2」や「6」「6」「6」等)といった予め定められた所定の配列(組合せ)で停止した場合には、映像遊技盤に設けた比較的大きな映像大入賞口が所定回数だけ開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させ、また、複数の識別情報画像が例えば奇数のゾロ目となる配列(「3」「3」「3」や「7」「7」「7」等)といった予め定められた所定の配列(組合せ)で停止した場合には、大当たり遊技状態へ移行した後に、次の可変表示ゲームにおいて識別情報画像が再び大当たり遊技状態へと移行させる配列となる確率を通常よりも高くした確率変動状態へと移行させるようにしたものである。
【0015】
しかも、本発明に係る映像パチンコ機では、映像表示部に表示した映像遊技盤上にキャラクタの映像を表示し、同キャラクタが映像遊技球の移動方向を変更するようにしたものである。
【0016】
このように、映像表示部に映像遊技球の移動方向を変更するキャラクタを表示することによって、球技者の興味をキャラクタやそのキャラクタが行う動作に引き付けることができ、しかも、キャラクタの動作で映像遊技球の移動方向が変化することによって、映像遊技球の移動にも遊技者の興味を引き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができるものである。
【0017】
特に、キャラクタとして、遊技者にとって有利な方向に向けて遊技球の移動方向を変更する味方キャラクタと、遊技者にとって不利な方向に向けて遊技球の移動方向を変更する敵方キャラクタとがあるようにした場合には、キャラクタの種類によって遊技者を一喜一憂させることができ、これによっても、球技者の興味をキャラクタやそのキャラクタが行う動作に引き付けることができ、しかも、キャラクタの動作で映像遊技球の移動方向が変化することによって、映像遊技球の移動にも遊技者の興味を引き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができるものである。
【0018】
また、味方キャラクタが映像表示部に表示した始動口に向けて遊技球の移動方向を変更し、同始動口に遊技球が入球した場合には、映像表示部に複数の識別情報画像を変動表示した後に停止表示し、複数の識別情報画像が所定の組合せで停止したときには、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させる可変表示ゲームを行うこととした場合には、遊技者と味方キャラクタとの協働で大当たり遊技状態への移行を勝ち取ったかのような感覚を遊技者に与えることができ、遊技者に味方キャラクタへの興味をより一層強く抱かせることができ、これによっても、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができるものである。
【0019】
かかる映像パチンコ機は、各種の表示を行う表示部と各種の制御を行う制御部とが一体的にケーシング内に収容された遊技装置であってもよく、或いは、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものでもよく、さらには、サーバと端末装置(クライアント)とに分割して構成したものであってもよい。
【0020】
また、本明細書で言う「識別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【0021】
また、「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示するような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動する場合を含む概念である。さらに、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
【0022】
さらに、「通常画面」とは、遊技の大当たりを予告する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり時の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表示されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情報が変動表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表示される演出画面をも含む概念である。さらに、表示部においてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれとなるときに表示される画面も含む概念である。
【0023】
【実施例】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【0024】
[第1実施例]
本発明に係る映像パチンコ機10の概観を示す正面図を図1に示す。図1に示すように、映像パチンコ機10は、矩形枠状の本体枠12に液晶からなる矩形状の映像表示部としての映像表示装置14を組込むとともに、同映像表示装置14の前面にはガラス板を嵌め込んだ窓枠16を配設し、同窓枠16の右下側に遊技ハンドル26を配置し、さらに、同遊技ハンドル26の下方には、本体枠12に埋設されたスピーカ46a,46b,46cを一列に設けて迫力ある効果音などを出力可能としている。20は前記映像表示装置14に映像表示された上皿部、22は同上皿部20の側部に表示された入賞球獲得数を視覚的に表示する下皿部、22aは入賞球獲得数を数字によりデジタル表示するカウンタ部である。
【0025】
遊技ハンドル26は、本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者が遊技ハンドル26を操作することにより映像表示装置14上に映像として表示された遊技盤4上に映像遊技球Bを発射してパチンコ遊技を進めるのである。
【0026】
すなわち、遊技ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じた速度となるように制御装置60からの電気信号によって制御された映像遊技球Bが遊技盤4に順次発射されていくのである。その際に、映像遊技球Bは前記上皿部20に貯留表示されたものなので、同上皿部20からは漸次映像遊技球Bは減っていくように表示される。
【0027】
映像表示装置14内に映像表示された遊技盤4には、パチンコ遊技に必要な複数種の構成要素が映像表示されている。
【0028】
以下、同構成要素について、映像遊技球Bの挙動と関連させながら説明する。
【0029】
すなわち、遊技ハンドル26の回動操作により映像遊技球Bを発射すると、映像遊技球Bは映像表示装置14上に映像表示されたガイドレール30に案内されているかのように映像表示装置14の上部に移動していき、その後、遊技盤4上に多数打ち込まれたかのように映像表示された障害釘28に衝突しながら、しかも、その衝突態様によってあたかも進行方向を変えて落下する態様で映像表示装置14に表示される。
【0030】
すなわち、映像遊技球Bの動きの表示を制御するために、映像表示装置14の遊技盤4に設定された座標に基づいて映像を制御装置60で管理しており、通常は遊技盤4の上部から自然落下するかのような動きで表示するとともに、各構成要素が配置された座標に映像遊技球Bが近接すると、同座標に対応した特定の構成要素に対して適切な挙動となるように映像遊技球Bの動作を制御している。例えば前記障害釘28に近接すると、映像遊技球Bと障害釘28との相対的な位置関係に基づき、進路が変更されたり、あるいは構成要素の一つである後述する入賞口に映像遊技球Bが近接すると、やはり映像遊技球Bと入賞口との相対的な位置関係に基づき、あたかも入賞口に入ったかのように表示したり、入賞口の直上部に配置表示された障害釘28により跳ね返されて入賞を阻害されるかのように映像表示するようにしているのである。
【0031】
また、図2に示すように、映像表示装置14の前面の略中央には、それぞれ変動停止表示される複数の識別情報図柄による可変表示ゲームを表示する領域となる可変表示部32が映像表示されている。尚、前記識別情報図柄、可変表示ゲームについては後に詳述する。
【0032】
可変表示部32の上方位置には、小型表示部52が配置されている。この小型表示部52は、例えば7セグメント表示器を模写したものであり、表示情報である普通図柄が変動と停止とを繰り返すように可変表示される。
【0033】
また、可変表示部32の左右側部には、実球を用いる通常のパチンコ機に設けられた球通過検出センサを模した映像球通過検出部55a,55bが表示されている。かかる映像球通過検出部55a,55bを映像遊技球Bが通過するように映像表示した場合は、前記小型表示部52において普通図柄の変動表示を開始するとともに、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止表示するように制御している。
【0034】
尚、この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」〜「9」の数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」となって停止して表示されたときには、後述する始動口44の左右両側に表示された可動片58a,58bを開動作するように制御して、始動口44に映像遊技球Bが入りやすくなるように見えるようにしている。尚、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片58a,58bを閉動作して、映像遊技球Bが入りにくくなったように見えるようにしている。
【0035】
また、上記小型表示部52内には図示しない保留ランプ52aの映像が4個配置表示されており、さらに、同小型表示部52の上部には、入賞口50の映像が配置表示されている。
【0036】
また、映像表示装置14の下部には、特別入賞口Mの映像が表示されている。かかる特別入賞口Mは、後述する可変表示ゲームによって、遊技者に有利な状況の一つである「大当たり遊技状態」と呼ばれる遊技状態になった場合に、開放状態となるように映像表示されるものである。
【0037】
かかる特別入賞口Mのシャッタ40が開放表示されると、映像遊技球Bが所定時間或いは所定入賞球数に至るまで特別入賞口Mに入賞可能となり、入賞に応じて所要個数の賞球を上皿部20内に払い出すように映像表示し、その後シャッタ40が閉塞表示される。しかし、シャッタ40の開放時に、入賞した映像遊技球Bのうちの1球が図示しない特定領域に入球したように表示された場合は、シャッタ40は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ40の開放を約束し、これが所定限度回数(例えば15回)まで繰り返えされ遊技者にとって有利な遊技状態、すなわち「大当たり遊技状態」を実現する。
【0038】
尚、シャッタ40の開放時には、映像遊技球Bの少なくとも1個は前記特定領域に高確率で入球するように制御しており、「大当たり遊技状態」になれば、遊技者は多数の賞球を得る可能性が高くなるようにしている。
【0039】
また、上述した可変表示部32の左右両側及び左右両側下部には、前述した入賞口の一つである一般入賞口54a,54b,54c,54dの映像が表示され、さらに、遊技盤4の左右端部及び特別入賞口Mの左右両側にも一般入賞口54e,54fの映像を表示している。
【0040】
また、可変表示部32の下部には、後述する可変表示ゲームが開始されて可変表示部32に表示される複数、例えば3つの識別情報である識別情報図柄を変動表示状態に移行する契機となる始動口44の映像が表示されている。尚、同始動口44を含め、前記一般入賞口54a〜54f及び特別入賞口Mを含めて入賞口としており、これらに映像遊技球Bが入賞表示されたときには、入賞口の種類に応じて予め設定された数の賞球が上皿部20に払い出されるように表示され、同上皿部20が賞球で一杯になると、下皿部22に払い出されるように表示すべく制御されている。尚、始動口44に関しては、入賞しても賞球を払い出さずに識別情報図柄が変動を開始する契機にするだけとしてもよい。
【0041】
また、可変表示部32の左右両側には、映像遊技球Bの経路を所定の方向に誘導するかのように回転表示される転動誘導体60a,60bの映像も表示されている。また、映像表示装置14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36bの映像が表示されている。
【0042】
尚、上述した遊技盤4における構成要素のレイアウトなどは図示したものに限定されるものではなく、適宜変更することができる。
【0043】
以上説明してきたように、映像表示装置14上に表示される遊技盤4、及び同遊技盤4上で映像展開される遊技映像は、金属製の遊技球を用いた実際のパチンコ機同様な構成及び実球である遊技球の挙動を映像表示装置14上に略忠実に再現可能としたものとなっている。
【0044】
次に、映像パチンコ機10の制御回路を示すブロック図を図3に示す。
【0045】
制御回路60は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66に入出力バス64を介してROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70が接続され、また、CPU66に入出力バス64とインターフェイス回路62を介して遊技ハンドル26が接続され、さらには、CPU66に入出力バス64とインターフェイス回路72を介して映像表示装置14とスピーカ46が接続されている。
【0046】
そして、遊技者が遊技ハンドル26を回動操作すると、同遊技ハンドル26の回動角度を示す角度信号が、インターフェイス回路62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、CPU66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
【0047】
ROM68は、映像パチンコ機10の遊技全体の流れを制御する制御プログラムであるパチンコ遊技プログラムを記憶している。かかるパチンコ遊技プログラムにおいて、前述したように、映像遊技球Bについて自然でかつ予測しがたい挙動による動きを表示するとともに、映像遊技球Bの挙動結果に基づいて、例えば入賞となれば賞球の払い出し表示を、また始動口44への入賞となれば後述する可変表示ゲームを実行するプログラムを参照して遊技状況を変化させたりすることができるようにしている。
【0048】
また、ROM68には、上述したように可変表示部32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、可変表示部32の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ部36a,36bの点滅動作表示パターンを制御するプログラム等を記憶している。尚、前記識別情報図柄の画像データは、可変表示部32において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。
【0049】
また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出すべく、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像として可変表示部32に表示するためのものである。
【0050】
さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像データを含むものであり、音データは、遊技演出などを行うとともに、表示・報知を行うためのものであり、スピーカ46から効果音等の音声を発するために用いるものである。さらに、ROM68には、後に詳述する可変表示ゲームの進行における通常の遊技ハンドル26の回動角変化率が記憶されている。
【0051】
一方、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。
【0052】
制御装置60の中枢となるCPU66は、前記ROM68から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて、遊技盤4や映像遊技球Bを含む映像の制御、さらに可変表示ゲームのプログラム実行時におけるキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データとして、伝送その他の制御を行うのである。
【0053】
また、CPU66は、上述した識別情報図柄の画像データを読み出して、可変表示部32において図柄が変動表示されるように制御するとともに、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が可変表示部32において所定のタイミングで停止表示されるように制御し、さらに、RAM70に記憶された前記CPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数、賞球払い出し量などを所定の単位時間ごとに遊技データとして呼び出し演算処理する。
【0054】
また、入出力バス64には、インターフェイス回路72を介してスピーカ46が接続されており、CPU66における演算処理の結果に応じてスピーカ46を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0055】
遊技盤4の略中央に特別な(可変表示ゲーム用)表示領域として配置された可変表示部32は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御によりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。尚、可変表示部32は、このような構成に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や演出画像を可変表示部32に表示することとしてもよい。
【0056】
このように複数の表示部に表示される画面を可変表示部32に表示することとしたことにより、1つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形態を可能にしている。
【0057】
映像パチンコ機10は、以上に説明したように構成されており、その動作を以下に説明する。尚、以下の説明においては、映像パチンコ機10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化されて定常動作しているものとする。
【0058】
まず、映像パチンコ機10は、パチンコ遊技を制御する制御プログラムを実行し、かかる制御プログラムから所定のタイミングで図4に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行する。
【0059】
遊技球検出ルーチンが実行されると、図4に示すように、最初に始動口44を除く入賞口に映像遊技球Bが入ったか否かを検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば図2に示した例においては、一般入賞口50,54a〜54fである。ここで、映像遊技球Bが入賞口に入ったか否かは、遊技盤4に設定された各一般入賞口50,54a〜54fに対応する座標を中心とした所定範囲内と映像遊技球Bの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【0060】
上記ステップS11において、入賞口に映像遊技球Bが入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。ここで、映像遊技球Bが入賞口に入ったか否かは、遊技盤4に設定された各一般入賞口50,54a〜54fに対応する座標を中心とした所定範囲内と映像遊技球Bの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【0061】
次に、始動口44に映像遊技球Bが入ったか否かを判断する(ステップS13)。ここで、映像遊技球Bが始動口44に入ったか否かは、遊技盤4に設定された始動口44に対応する座標を中心とした所定範囲内と映像遊技球Bの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【0062】
このステップS13において、始動口44に遊技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS14)。
【0063】
次に、映像球通過検出部55a,55bを映像遊技球Bが通過したか否かを判断する(ステップS15)。ここで、映像遊技球Bが映像球通過検出部55a,55bに入ったか否かは、遊技盤4に設定された映像球通過検出部55a,55bに対応する座標を中心とした所定範囲内と映像遊技球Bの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【0064】
このステップS15において、映像球通過検出部55a,55bを遊技球が通過したと判別したときには、前述したように、小型表示部52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。尚、前述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a,58bが開動作するように表示して、始動口44が開放された状態となるように表示して、始動口44に映像遊技球Bが入りやすくなるかのように見せるのである。
【0065】
また、本実施例では、ステップS15において、映像球通過検出部55a,55bを映像遊技球Bが通過したと判別したときには、後述する特別処理ルーチンを実行する(ステップS17)。
【0066】
映像パチンコ機10は、図4に示す制御プログラムにより基本的な動作を行うものであり、始動口44に映像遊技球Bが入った場合には、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行され、また、映像球通過検出部55a,55bを映像遊技球Bが通過した場合には、後述する特別処理ルーチンが実行されるのである。
【0067】
以下に、可変表示ゲーム処理ルーチンと特別処理ルーチンについて説明する。
【0068】
まず、可変表示ゲーム処理ルーチンについて説明すると、映像パチンコ機10は、上述してきたように、画像表示されたパチンコ遊技盤である遊技盤4上に、遊技状況に応じて適宜文字や動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される可変表示部32を設けており、同可変表示部32において、変動・停止表示される複数の図柄からなる識別情報画像群を表示させるとともに、前記複数の図柄が予め定められた組合わせで停止表示されると、遊技者に有利な遊技状態へ移行する可変表示ゲームを行えるようにしている。
【0069】
可変表示ゲーム処理ルーチンが呼び出されることにより、可変表示部32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替えて可変表示ゲームを開始する。かかる可変表示ゲームとは、前述したようにスロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームである。
【0070】
すなわち、可変表示ゲームとは、識別情報である複数の識別情報図柄から構成された識別情報図柄群が可変表示部32に画像表示されており、前記識別情報図柄群の図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態、すなわち、特別入賞口Mのシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行させるためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲームである。そして、この可変表示ゲームの開始の契機となるは始動口44への映像遊技球Bの入賞である。尚、ここで識別情報とは、文字、記号、絵柄又は模様などからなる図柄の視覚によって識別可能な情報をいう。
【0071】
かかる可変表示ゲームでは、例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字からなる図柄を1つの組として、これらの12個の図柄を可変表示部32に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、可変表示部32において、図柄の「1」を可変表示部32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。可変表示部32においてこのように図柄を表示することにより、「1」から「2」へ、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されることとなるのである。
【0072】
このように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示と称する。
【0073】
また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称する。
【0074】
尚、1つの組に属する図柄を可変表示部32に表示する際において、表示される図柄は、組に属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。
【0075】
例えば、図柄「5」を可変表示部32に変動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。尚、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0076】
さらに、可変表示ゲームが可変表示部32において実行されるときには、複数の組、すなわち複数の識別情報図柄群のそれぞれに属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄のそれぞれを横方向に表示することとした場合には、1つの組に属する図柄は可変表示部32の左側に表示され、他の組に属する図柄は可変表示部32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は可変表示部32の右側に表示されるのである。このように識別情報図柄を表示することにより、表示部である可変表示部32には複数の識別情報が表示されることになる。例えば、1つの組に属する識別情報図柄のうち1つの識別情報図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、可変表示部32には3つの識別情報図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとなるのである。
【0077】
また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組に属する識別情報図柄を可変表示部32に表示することとしてもよい。このように識別情報図柄を表示することにより、複数の識別情報が可変表示部32に表示されることとなるのである。
【0078】
さらに、上述したように、1つの組に属する識別情報図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に属する2つの識別情報図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3つの組について表示することとした場合には、可変表示部32には、合計6個の識別情報図柄が変動表示されることとなるのである。
【0079】
複数の組に属する識別情報図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同時に所定のタイミングで停止表示した際に、これらの識別情報図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利な状況、すなわち、大当たり入賞口Mにおけるシャッタ40が繰り返し複数回開放する「大当たり遊技状態」、すなわち遊技者に有利な状況に移行する。
【0080】
例えば、3つの組に属する識別情報図柄を可変表示部32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み合わせは、予め定められた特定の組み合わせによる識別情報の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、特別入賞口Mにおけるシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行するのである。
【0081】
かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例えば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や、「7」と「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合などは、再度当該「大当たり遊技状態」へ高確率で移行させる確率変動状態となる。尚、「3」や「7」のみでなく、例えば奇数であれば全て確変となるようにするなど、確変となる組み合わせは適宜設定しておくことができる。
【0082】
ここで、「確率変動状態」とは、「大当たり遊技状態」となる確率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確率が5倍になる)ような制御状態を指し、例えば可変表示部32や同可変表示部32の上部中央にある小型表示部52などの可変から停止までの変動時間が短縮されたり、始動口44の開放状態の時間が延長されたり、可変表示部32の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態などを指す。
【0083】
したがって、かかる「確率変動状態」となれば、繰り返し「大当たり遊技状態」になるチャンスが増大し、当然賞球の獲得数も飛躍的に増加させることが可能となるので、遊技者に有利な状況の中でも、最も有利な状況となる。
【0084】
尚、可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も可変表示部32に表示されることがある。尚、上述した固定画面とは、可変表示部32において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、映像パチンコ機10においてパチンコ遊技のみが進行している際に可変表示部32に表示される画面をいう。また、通常画面とは、可変表示部32において可変表示ゲームが開始され可変表示部32に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり、ゾロ目となったときに至るまでの間に可変表示部32に表示される演出画面をいう。
【0085】
上述したような可変表示ゲームが開始されると、図5に示すように、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組合わせを予め定める処理であり、CPU66は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0086】
上記内部抽選処理(ステップS21)が終了した後に、映像表示装置14の可変表示部32に背景画像を表示する(ステップS22)。例えば、本実施例では、図6に示すように、バレーボールのコート示す静止画像を背景画像として表示している。
【0087】
次いで、識別情報である図柄を変動表示する(ステップS23)。例えば、図6に示すように、可変表示部32の下部に3つの組の各組に属する図柄を左右に並べて表示し、これを上から下へスクロールして変動表示するのである。
【0088】
次に、可変表示部32にキャラクタ画像を表示する(ステップS24)。例えば、図6に示すように、バレーボールの選手をキャラクタ画像として表示している。
【0089】
上述したステップS23及びステップS24の処理は、後述するステップS27において複数の組に属する識別情報図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように識別情報図柄を変動表示することができ、また、キャラクタも所定の動作をするように表示することができるのである。
【0090】
次に、複数、例えば3つの組のうち1つの組に属する識別情報図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS25)。識別情報図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その識別情報図柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0091】
また、上述したステップS25において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又はステップS26の処理を実行したときには、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【0092】
ここで、上記可変表示ゲームにおける識別情報図柄の変動表示についてより具体的に説明する。
【0093】
映像遊技球Bが始動口44に入って識別情報図柄が変動表示開始した場合、図6(a)に示すように、可変表示部32の上部側にバレーボールのコートとサーブをする選手を表示する一方、可変表示部32の下部側には3桁の識別情報図柄を横一列に表示可能な枠を設け、同枠内において、「1」〜「12」までの数字(図柄)からそれぞれ構成された3つの識別情報図柄群を横一列に並べて、各識別情報図柄群の図柄をそれぞれ下方へとスクロール移動させる。
【0094】
そして、図6(b)に示すように、相手方の選手がレシーブする映像とともに左側の識別情報図柄群を停止表示し、次いで、図6(c)に示すように、相手方の選手がトスする映像とともに中央の識別情報図柄群を停止表示し、次いで、図6(d)に示すように、相手方の選手がアタックする映像とともに右側の識別情報図柄群を停止表示する。
【0095】
以上に説明した可変表示ゲームにおいて、識別情報がゾロ目となり大当たり遊技状態に移行した場合には、図7に示す大当たり処理ルーチンが実行される。
【0096】
すなわち、図7は、大当たり処理ルーチンを示しており、この図7は、図5におけるステップS27で図柄が停止して所定の組み合わせになり大当たり遊技状態になった後のルーチンに関するものであり、次のような順序で処理される。尚、通常の「大当たり」と確率変動状態での「大当たり」では異なる点がほとんどないため、区別しないで説明する。
【0097】
まず、大当たり遊技状態になると、可変表示部32の表示停止から所定時間が経過したかを判断する(ステップS28−1)。尚、1回のシャッタ40の開放時に特別入賞口Mへ入球した映像遊技球Bの通算の個数を示す入賞個数(m’)は初期値である「0」に設定される。
【0098】
次に、特別入賞口Mの最大開放回数がn回(例えば、15回)に設定される(ステップS28−2)。
【0099】
次に、特別入賞口Mのシャッタ40が手前側に倒れ込んで、特別入賞口Mを開放し、映像遊技球Bの入賞を可能とする(ステップS28−3)。特別入賞口Mのシャッタ40は、通常は、直立して閉止状態を維持していることから、特別入賞口Mに映像遊技球Bが入球するようなことはない。しかし、シャッタ40が手前側に倒れ込んだ状態となって特別入賞口Mを開放することにより、それまでは入球不可能であった特別入賞口Mに、初めて映像遊技球Bが入球可能になる。
【0100】
次に、特別入賞口Mに映像遊技球Bが入球したか否かを判断する(ステップS28−4)。映像遊技球Bが特別入賞口Mに入ったか否かは、遊技盤4に設定された特別入賞口Mの表示領域に対応する座標と映像遊技球Bの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【0101】
そして、ステップS28−4で特別入賞口Mに映像遊技球Bが入球したと判断した場合には、1回のシャッタ40の開放時に特別入賞口Mへ入球した遊技球の通算の個数を示す入賞個数(m’)に「1」を加算し(ステップS28−5)、その後、可変表示部32に入賞個数(m’)に対応した画像を表示する(ステップS28−6)。尚、特別入賞口Mに遊技球が入賞すると、一個当たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一方、上記ステップS28−4で特別入賞口Mに遊技球が入球していないと判断した場合には、次のステップS28−7に進む。
【0102】
次に、特別入賞口Mに遊技球が所定個数(m)(例えば10個)以上入賞したか否かを判断する(ステップS28−7)。特別入賞口Mに所定個数(m)以上入賞した場合には、特別入賞口Mを閉塞するステップであるステップS28−9)に進む。一方、特別入賞口Mに所定個数(m)以下しか入賞していない場合には、次のステップS28−8に進む。
【0103】
次に、特別入賞口Mの開放表示時間が所定時間(例えば30秒)に達したか否かを判断する(ステップS28−8)。開放時間が所定時間に達していないと判断した場合には、前記ステップS28−4に戻る。一方、開放時間が所定時間に達したと判定された場合には、次のステップS28−9に進む。
【0104】
次に、以前のステップ(ステップS28−7)で入球した映像遊技球Bの個数が予め定められた最多個数に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステップS28−8)で開放表示時間が所定時間に達したと判断された場合には、手前側に倒れ込んだ状態で表示していたシャッタ40を元の状態に戻すように表示することによって特別入賞口Mを閉塞した状態とし、特別入賞口Mへの遊技球の入賞を不可能な状態とする(ステップS28−9)。
【0105】
上記のルーチンは、シャッタ40の1回の開放についての流れを説明したものであるが、この流れを網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定の開放時間に達するか、又は入球数が所定個数に達したかのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い閉塞する。したがって、シャッタ40の開放から所定時間が経過していなくとも、特別入賞口Mに遊技球が所定個数入賞すればシャッタ40は閉塞するし、特別入賞口Mに入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シャッタ40の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ40が閉塞するように制御されている。
【0106】
次に、以前のステップ(ステップS28−2)で設定した特別入賞口Mの最大開放回数(n回)から「1回」を減算する(ステップS28−10)。すなわち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口の閉塞」までの動作をもって、特別入賞口Mの1回の開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数から実際に開放した回数を減算することを意味している(n=(n−1))。
【0107】
次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口の閉塞」の動作中に、特別入賞口Mに入賞した映像遊技球Bのうち、特別入賞口の所謂Vゾーンと呼ばれる特定領域を通過したと見なされる映像遊技球Bが有ったか否かを判断する(ステップS28−11)。これも、前述したように、遊技盤4に設定した座標の検出に基づいて判断する。
【0108】
そして、特定領域通過したと見なされる映像遊技球Bが有った場合には、次のステップ(ステップS28−12)に進む。一方、特定領域を通過した映像遊技球Bがなかったと判定された場合には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0109】
一方、ステップS28−11で、特定領域を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、以前のステップ(ステップS28−10)で行われた最大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結果(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS28−12)。
【0110】
ステップS28−12で減算の結果(n)が「0」でないと判断した場合には、先に説明したステップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の結果(n)が「0」であると判断した場合、すなわち、シャッタ40の開放回数が最大開放可能回数に達した場合には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0111】
尚、上記の説明は、シャッタ40が一回の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明であるが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当たりで、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、1回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放するためには、シャッタ40が閉塞する前に特別入賞口Mに入球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、特別入賞口Mの特定領域を通過する必要がある。
【0112】
したがって、シャッタ40の開放は、一回の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ40が開放している間に、特別入賞口M内の特定領域を映像遊技球Bが通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は行われない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だけ開放するか否かは、特別入賞口Mの特定領域に映像遊技球Bが入球するか否かにかかっている。
【0113】
そして、「確変大当たり」の場合は、上記の処理ルーチンが終了した後、高確率でさらに「大当たり」に当選する遊技状態となる。しかも、そのときの「大当たり」が再び「確変大当たり」となる場合も考えられるのである。そのような状態になると、短時間で大量の賞球の払い出しがなされることになり、賞球払い出し効率は著しく向上することになる。
【0114】
次に、特別処理ルーチンについて説明する。前記ステップS17で特別処理ルーチンが実行されると、図8に示すように、まず、キャラクタの選択を行う(ステップS17−1)。かかるキャラクタには、味方キャラクタC1と敵キャラクタC2とがあり、味方キャラクタC1は、遊技者にとって有利な方向に向けて映像遊技球Bの移動方向を変更する動作を行い、一方、敵キャラクタC2は、遊技者にとって不利な方向に向けて映像遊技球Bの移動方向を変更する動作を行う。
【0115】
次に、ステップS17−1で選択したキャラクタが味方キャラクタC1か否かを判別する(ステップS17−2)。
【0116】
そして、ステップS17−1で味方キャラクタC1が選択されている場合には、図9に示すように、映像表示装置14に表示した始動口44の映像の上方位置に味方キャラクタC1としての天使の映像を表示し(ステップS17−3)、図10に示すように、味方キャラクタC1に始動口44の映像の近傍位置にある映像遊技球Bを手にとって始動口44の内部に無理やり押し込む動作をさせ(ステップS17−4)、その後、味方キャラクタC1の映像を映像表示装置14から消去する(ステップS17−5)。
【0117】
一方、ステップS17−1で敵キャラクタC2が選択されている場合には、図11に示すように、映像表示装置14に表示した始動口44の映像の上方位置に敵キャラクタC2としての悪魔の映像を表示し(ステップS17−6)、図12に示すように、敵キャラクタC2に始動口44の内部に入った映像遊技球Bを無理やり取り出し始動口44の外部に投げ出す動作をさせ(ステップS17−7)、その後、敵キャラクタC2の映像を映像表示装置14から消去する(ステップS17−5)。
【0118】
このように、本実施例では、映像表示装置14としての映像表示部に映像遊技球の移動方向を変更するキャラクタを表示することによって、球技者の興味をキャラクタやそのキャラクタが行う動作に引き付けることができ、しかも、キャラクタの動作で映像遊技球の移動方向が変化することによって、映像遊技球の移動にも遊技者の興味を引き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0119】
特に、キャラクタとして、遊技者にとって有利な方向に向けて遊技球の移動方向を変更する味方キャラクタと、遊技者にとって不利な方向に向けて遊技球の移動方向を変更する敵方キャラクタとがあるようにした場合には、キャラクタの種類によって遊技者を一喜一憂させることができ、これによっても、球技者の興味をキャラクタやそのキャラクタが行う動作に引き付けることができ、しかも、キャラクタの動作で映像遊技球の移動方向が変化することによって、映像遊技球の移動にも遊技者の興味を引き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0120】
また、味方キャラクタが映像表示部に表示した始動口に向けて遊技球の移動方向を変更し、同始動口に遊技球が入球した場合には、映像表示部に複数の識別情報画像を変動表示した後に停止表示し、複数の識別情報画像が所定の組合せで停止したときには、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させる可変表示ゲームを行うこととした場合には、遊技者と味方キャラクタとの協働で大当たり遊技状態への移行を勝ち取ったかのような感覚を遊技者に与えることができ、遊技者に味方キャラクタへの興味をより一層強く抱かせることができ、これによっても、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0121】
[第2実施例]
第1実施例では、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラムや、図3に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図7に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、図8に示した特別処理を実行するプログラムが映像パチンコ機10のROM68やRAM70に記憶されている場合を示したが、これらのプログラムをディスクやメモリカードなどの記憶媒体Cに格納したものとしてもよい。
【0122】
その場合には、遊技者は、例えば図13に示すような汎用のパーソナルコンピュータ100や図14に示すような専用のゲーム機140、あるいは適当な他のゲーム機(これらを総称して以下「遊技装置」と呼ぶ)があれば、上記記憶媒体Cを入手して遊技装置に装着して、前述の映像パチンコ機10同様なパチンコ遊技を楽しむことができる。
【0123】
したがって、かかる記憶媒体Cを所要の遊技装置などにセットして記憶媒体Cに格納されたプログラムを読み出すことにより、あたかも実際のパチンコ機であるかのような遊技を、前記遊技装置さえあればいつでもどこでも楽しめ、従来にない映像変化のある楽しくて新鮮なパチンコ遊技を体験できる。
【0124】
[第3実施例]
本実施例では、図15に示すように、各端末機Dにパチンコ遊技盤を備えた遊技機を示す遊技機画像を表示させるとともに、パチンコ遊技プログラムを実行させるサーバSとしている。
【0125】
かかるサーバSは、端末機Dに画像表示されたパチンコ遊技盤上に映像遊技球Bを打出し可能とし、前記第1実施例で説明したパチンコ遊技の制御を端末機Dに対して行うことができるものである。
【0126】
したがって、ユーザ(遊技者)が所定の端末機Dさえ所有していれば、同端末機Dにパチンコ遊技プログラムを実行させ、あたかも実際のパチンコ機であるかのような遊技を24時間いつでも楽しませることができ、しかも、通常のパチンコ遊技とは異なり、遊技情況が変化することの予兆として、打出された映像遊技球Bの形態が所定のタイミングで変化するという、実際の遊技球ではありえない態様が端末機Dに表示されるので、従来にない映像変化のある楽しくて新鮮なパチンコ遊技を提供することができる。
【0127】
すなわち、図15に示すように、インターネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電気通信回線網(ネットワーク)Nを介してサーバSに通信可能に接続された端末機Dを操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができるように構成するものである。
【0128】
その場合、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバSが有するようにし、さらに、端末機Dの操作者は遊技者登録を行うようにしておくこととする。
【0129】
このようにサーバSと端末機Dとからなる構成とした場合には、サーバSは、端末機Dからの遊技者登録を受けて、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラムや、図3に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図7に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、図8に示した特別処理を実行するプログラムをサーバS側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機Dに送信するのである。
【0130】
この場合には、端末機Dは、送信された制御信号や制御情報に従って画像表示したり、また、パチンコ遊技を行うための画像を選択して生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
【0131】
上述したような構成(図15参照)としたときにおける端末機Dについても、図13及び図14に示した構成のものでよい。
【0132】
すなわち、図13に示した例においては、端末機Dは汎用のパーソナルコンピュータ(以下パソコン)100であり、同パソコン100に接続されている入力装置102(例えばキーボード)から遊技者の入力操作が入力される。
【0133】
また、パソコン100には、通信用インターフェイス回路(図示せず)を備えてサーバSとの通信を行うことができるようにしており、サーバSから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技の制御を行ったり、可変表示ゲームの制御を行ったりする。
【0134】
さらに、パソコン100に接続されている表示装置116には、図13に示すようにパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。
【0135】
図14に示した例では、端末機Dは携帯可能な専用ゲーム機140である。
【0136】
専用ゲーム機140の上面に設けられている表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからなり、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上において上述してきたようなパチンコ遊技が行われるのである。図中118はスピーカである。
【0137】
尚、図14で示した専用ゲーム機140とした場合、携帯型なので、前記通信用インターフェイス回路120は無線対応型とすることが望ましい。
【0138】
ここで、上述した端末機Dであるパソコン100や専用ゲーム機140(以下「パチンコ遊技用端末装置」と称する)に種々の制御信号又は制御情報やデータを供給するサーバSの構成を示すブロック図を図16に示す。
【0139】
図16に示すように、サーバSは、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90とから構成されている。
【0140】
ハードディスクドライブ88は、前記パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、前述の予兆表示を実行するプログラムを含むパチンコ遊技全体を制御するプログラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90は、電気通信回線網Nを介して上述したパチンコ遊技用端末装置との通信をするためのものである。
【0141】
上述した構成とした場合においては、図13や図14に示したパチンコ遊技用端末装置を模した遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置の表示装置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。
【0142】
【発明の効果】
本発明では、映像表示部に映像遊技球の移動方向を変更するキャラクタを表示することによって、球技者の興味をキャラクタやそのキャラクタが行う動作に引き付けることができ、しかも、キャラクタの動作で映像遊技球の移動方向が変化することによって、映像遊技球の移動にも遊技者の興味を引き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】映像パチンコ機の概観を示す正面図である。
【図2】映像パチンコ機の遊技盤面の拡大正面図である。
【図3】映像パチンコ機の制御回路を示すブロック図である。
【図4】映像パチンコ機において実行される映像遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図5】図4に示したフローチャートのステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図7】可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】図4に示したフローチャートのステップS17において呼び出されて実行される特別処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】図8に示したフローチャートのステップS17−3において実行される味方キャラクタの表示態様を具体的に示す説明図である。
【図10】図8に示したフローチャートのステップS17−4において実行される味方キャラクタの表示態様を具体的に示す説明図である。
【図11】図8に示したフローチャートのステップS17−6において実行される敵キャラクタの表示態様を具体的に示す説明図である。
【図12】図8に示したフローチャートのステップS17−7において実行される敵キャラクタの表示態様を具体的に示す説明図である。
【図13】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図である。
【図14】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観図である。
【図15】インターネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図16】パチンコ遊技用端末装置の制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
10 映像パチンコ機
14 映像表示装置
32 表示部
38 大入賞口
40 シャッタ
60 制御回路
66 CPU(制御部)
64 入出力バス
68 ROM
70 RAM
80 サーバ
100 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
132 表示部
140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)

Claims (2)

  1. 遊技球と、複数の図柄を変動表示及び停止表示させる可変表示部を略中央に配置した遊技盤とを遊技台に設けた映像表示部に表示し、前記遊技盤及び遊技球の映像を用いてパチンコ遊技を行わせる映像パチンコ機であって、
    前記遊技盤及び前記遊技球を含む映像の表示制御を行うとともに、前記遊技球の表示制御を、前記遊技盤に設定された座標に基づいて行う表示制御手段と、
    前記遊技盤上に映像表示される始動口及び映像球通過検出部にそれぞれ対応する座標を中心とした所定範囲内と前記遊技球の軌跡における位置座標とが重なったか否かにより前記遊技球の入賞又は通過を判定する判定手段と、
    この判定手段が前記始動口への前記遊技球の入賞を判定した場合、所定の利益を付与する利益付与手段と、
    前記判定手段が前記映像球通過検出部への前記遊技球の通過を判定した場合に特別処理を行う特別処理手段と、
    を備え、
    前記別処理手段は、
    前記遊技盤上で普通図柄を変動表示させるとともに停止表示させ、停止表示される普通図柄の停止表示結果に基づいて、前記始動口に設けた可動片を開動作させて前記始動口に遊技球が入りやすくなるような表示処理を行う普通図柄変動処理手段と、
    遊技者にとって有利な方向に遊技球の移動方向を変更する動作を行うキャラクタと、遊技者にとって不利な方向に遊技球の移動方向を変更する動作を行うキャラクタとのいずれかを選択して表示するキャラクタ選択表示手段と、
    を有し、前記キャラクタ選択表示手段で選択したキャラクタに応じて、前記可変表示部と前記始動口との間に位置する前記遊技球の移動方向を変更することを特徴とする映像パチンコ機。
  2. 遊技者にとって有利な方向に向けて遊技球の移動方向を変更する動作を行う味方キャラクタと、遊技者にとって不利な方向に向けて遊技球の移動方向を変更する動作を行う敵方キャラクタとを記憶した記憶手段を備え、
    前記キャラクタ選択表示手段は、
    記記憶手段に記憶された前記味方キャラクタと敵方キャラクタのうちのいずれかを選択して、選択したいずれかのキャラクタを前記始動口の直上位置に表示するとともに、前記味方キャラクタが表示された場合は、遊技球を手にとって前記始動口の内部に押し込む動作をさせる一方、前記敵キャラクタが表示された場合には、前記始動口内に入った遊技球を取り出して始動口外部に投げ出す動作をさせることを特徴とする請求項1記載の映像パチンコ機。
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