JPH0615027A - パチンコ装置 - Google Patents

パチンコ装置

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JPH0615027A
JPH0615027A JP4210595A JP21059592A JPH0615027A JP H0615027 A JPH0615027 A JP H0615027A JP 4210595 A JP4210595 A JP 4210595A JP 21059592 A JP21059592 A JP 21059592A JP H0615027 A JPH0615027 A JP H0615027A
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JP
Japan
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ball
pachinko
balls
collision
game
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JP4210595A
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Inventor
Koichi Wakatake
孝一 若竹
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Nittec KK
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Nittec KK
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【目的】 パチンコ玉の運動特性や板面機能を損なうこ
となくパチンコ玉および板面をすべて画像表示化させ、
さらに遊興性を高める。 【構成】 射出レバー11の操作に応じた打出し初速を
後段出力する初速設定部12と、射出されたパチンコ玉
の運動を設定演算する玉運動処理部21と、板面障害物
に衝突したか否かを判別する衝突判定手段19とを備
え、該衝突判定手段19の判別結果を前記玉運動処理部
21へフィードバックさせる。玉運動処理部21は、玉
の運動軌跡を重力に基づいて演算し、又は任意関数に基
づいて自由に設定する。板面上の各種障害物は、釘等の
固定物に限らず自由な移動キャラクタ表現が可能であ
る。障害物に触れたときは判定結果を玉運動処理部21
へフィードバックし、パチンコ玉の運動を継続追跡およ
び玉数の増減処理を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、画像表示によってゲー
ムを進行するパチンコ装置に係り、特に、パチンコ玉の
運動軌跡とゲーム進行ルールを改良する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】近年パチンコ装置の電子化が著しく進歩
し、出玉処理やチューリップ開閉、あるいはボーナスカ
ウント表示等、さまざまな機構連動形式のパチンコ台が
みられる(例えば特開平3−7866、特開平3−98
895号公報)。
【0003】また、図3に示すように、パチンコ台1の
ガラス板に液晶パネル2を配し、打ち止めや宣伝広告を
行うものもある(特開平4−64376号公報)。
【0004】一方、特に子供向けのゲーム機のなかには
パチンコを模したゲーム形式が存在し、一定の板面表示
や出玉処理が行われ、出玉数によるゲーム進行が可能と
なっている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、近年パチン
コ業界ではいわゆる釘師職人が減少し、台釘設定や台釘
調節を自由に行えないという状況にある。釘師の調整は
店の利益に直結するため信頼できる釘師の手配やスケジ
ュール調整など、煩雑な準備調整が必要になっているか
らである。
【0006】またパチンコ台は板面で鋼球が飛び交うも
のであるから、釘やチューリップ、風車のほか板面その
ものも汚れ、見た目が悪くなるので比較的短期間の周期
でパチンコ台を新台に交換する必要があり、その経費が
膨大となる。
【0007】従来提案されている各種のパチンコ装置
は、このような問題を解決してくれない。チューリップ
の開閉やボーナス得点の表示など、板面の一部を電子化
しても板面の汚れや釘の調節などの基本問題は、それ以
前のパチンコ装置と同様に釘師による調整を待ったり新
台に交換する等で対応せざるを得ないからである。
【0008】一方、子供向けに出回ったパチンコゲーム
も、このような問題を解決しない。ゲーム進行を単純化
するため玉の運動速度は一定であり、またポケットや釘
はシンボライズされて単に位置表示をするに留まり、成
人が金銭を投入して景品交換を狙う遊戯としては実用に
耐えないからである。
【0009】そこで本出願人は、パチンコ玉の運動特性
や板面機能を損なうことなく、パチンコ玉およびパチン
コ板面をすべて画像表示化させる技術を提案している
が、このパチンコ装置は、重力作用を受けつつ運動する
パチンコ玉を前提としているため、物理的な面での運動
表現に限界があり、ゲームとしての遊興性には一定の制
限があった。
【0010】本発明の目的は、画像表示によるパチンコ
玉の運動特性を利用して、パチンコのゲーム進行や表現
形式を、従来にない全く新しい形式に変更可能とし、遊
興性を高める点にある。
【0011】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成して課題
を達成するため、本発明に係るパチンコ装置は、パチン
コ玉の射出レバーと、板面およびパチンコ玉の画像表示
を行う表示装置と、パチンコ玉が所定ポケットに入った
ときに出玉処理を行う出玉処理部と、玉数の増減をカウ
ントする玉数カウント手段とを備えるパチンコ装置を技
術的前提として、射出レバーの操作に応じた打出し初速
を後段出力する初速設定部と、射出されたパチンコ玉の
運動軌跡を設定処理する玉運動処理部と、板面障害物に
衝突したか否かを判別する衝突判定手段とを備え、該衝
突判定手段の判別結果を前記玉運動処理部へフィードバ
ックさせる。
【0012】
【作用】それ故、本発明にあって画像表示されるパチン
コ玉は、その打ち出し速度が射出レバーの操作に応じて
設定される。これは従来の一般的なパチンコ台の操作ス
イッチの操作と同様の操作において、画像パチンコ玉の
初速を設定する機能である。初速設定は、類型パターン
に分類してテーブル化する方式と、玉の重みや材質、当
日の気温、湿度等から演算算出する方式があるが、必ず
しもこれら重力的な作用形式に限らず、自由な設定表現
を用いることが出来る。
【0013】打ち出されたパチンコ玉は、玉運動処理部
によってその運動を設定/演算される。玉の運動は、基
本的には、初速/方向/重力のベクトルによって演算処
理される。打ち出された玉の各々につき追跡演算を繰返
すことにより、時間毎の玉の存在位置は正確に割出表示
することができるからである。しかし、地上における通
常の重力作用の設定を行わず、板面ゾーンごとに重力半
減エリアや無重力エリア、強重力ゾーンや円周運動ゾー
ンなど、観念上の運動処理が可能である。これにより玉
は、板面上の任意エリアにおいて地上の鋼球落下とは異
なる自由な運動表現を始め、遊興性を向上させる。
【0014】パチンコ玉は案内レーンから飛び出して自
由運動を開始した直後から、板面上に存在する各種の突
起物、すなわち釘、風車、チューリップ等に衝突する。
そこで、突起物に衝突したか否かを判別し、衝突した場
合の運動を演算/設定する。このときの基本的な運動の
演算は、従来のパチンコ装置と同様、玉の衝突角度や衝
突速度等に基づく。しかし本発明にあっては、このよう
な従来一般の突起物表現に限らず、板面上で自由に運動
する各種の障害物、例えば板面を飛び交う砲弾や板面を
自由に移動する悪魔や怪獣等の画像が、パチンコ玉の進
行を阻んで回収し、或いは板面を飛び交うエンジェルや
救世主等のラッキーポイント画像が、パチンコ玉の進行
を有利に導いて多量の出玉を誘発するなど、自由なゲー
ム表現が可能であるから、衝突後の運動計算も自由に設
定して構わない。
【0015】このように表現されたパチンコ玉と衝突映
像との判定結果は、前記玉運動処理部へフィードバック
させる。これによりパチンコ玉の、次回演算分における
初速/方向を決定し、或いはそれに関する重力作用や設
定条件を加味してベクトル合成等することにより、玉の
運動を継続演算/継続追跡することが可能となる。
【0016】
【実施例】図1は、本発明に係るパチンコ装置の一例を
示すものであり、同図において、符号10はパチンコ装
置、11はパチンコ玉を打ち出すための射出レバー、1
2は該射出レバー11の操作量に応じてパチンコ玉の飛
び出し初速を決める初速設定部である。初速算出は、射
出レバー11の操作量に応じて予め類型パターンに分類
しテーブル化して格納しても良いし、玉の重みや材質、
湿度等に応じ、従来のパチンコ装置と同様の感触になる
よう個別に算出しても良い。
【0017】また、符号14は、パチンコ板面およびパ
チンコ玉を表示する画像表示装置、15は各種の板面画
像データを格納してなる画像データメモリ、16は表示
画像を変更させる表示変更処理部で、パチンコ玉の運動
に基づく板面の変化を捉えて刻々の変化を表示してゆ
く。画像データメモリ15に格納する板面画像データに
は、従来のパチンコ板面と同様、釘、チューリップ、水
車、ラッキーポケット等の突出物のほか、パチンコ玉の
自由な運動を妨げる移動要素、例えば、砲弾、ミサイ
ル、悪魔、怪獣、その他の任意キャラクターを移動表示
させ、逆にパチンコ玉を有利な条件に導くラッキーキャ
ラクタ、例えば天空を舞う天使等の要素を格納して移動
(または静止)表現させることが出来る。障害要素、幸
運要素のいずれも表現キャラクタは時代の要請によって
任意に決定できる。
【0018】さらに、符号18は、パチンコ玉の現在位
置を、例えば、マトリクス番地等によって読み取る玉位
置判定部、19は、当該パチンコ玉が板面の突起物に衝
突したかどうかを判別する衝突判定部、21は、パチン
コ玉の運動軌跡を放物関数等を用いて算出する玉運動処
理部である。この玉運動処理部21の演算結果は、前記
表示変更処理部16へ送出し、当該パチンコ玉の表示位
置を更新させる。
【0019】衝突判定部19は、従来のパチンコ装置に
おいて表現された釘や水車等に関しては衝突判定を行
い、そのまま重力作用に応じた反発処理を行ってもも良
い。しかし、必ずしもすべての板面表示物に関して衝突
→反発処理を行う必要もなく、そのまま通過させるも
の、進行経路を変えるもの、パチンコ玉を誘導して出玉
処理に導くもの、予期し得ない運動変化を与えるものな
ど、各種のパターン表現が可能である。例えば、天使等
のラッキーキャラクターに触れたときはパチンコ玉を入
賞ポケットに導き、玉がある種の表示に触れたときは重
力作用を無視した挙動に変化させ、水やガラス等におけ
る光の屈折類似の進路変更を表現し、ミサイルに触れた
ときにはパチンコ玉を爆破表現する等である。
【0020】玉運動処理部21は、基本的には、パチン
コ玉の運動軌跡を放物関数を用いて算出する。これは重
力落下等、従来のパチンコ装置における遊戯玉の運動概
念を踏まえてゲームを進行させる為である。しかし、本
装置におけるパチンコ玉は画像表示であるから、見かけ
のリアル感とは別に、運動特性は自由に設定することが
出来る。すなわち、板面のあるエリアでは無重力であ
り、板面のあるエリアでは重力が反対に作用し、ある一
部では等速円運動を行うなど、地上とは異なる観念的な
物理運動を自由に表現することが可能となる。
【0021】尚、符号23は、パチンコ玉の現在位置確
認に基づき、当該パチンコ玉による持ち玉の増減変化を
算出処理する玉数処理部である。パチンコ玉がポケット
に入った時には所定数の追加玉を増量し、パチンコ玉が
回収口に入ったとき、或いは板面途中でミサイルによる
爆破等の消滅処理を受けたときには、所定数の減量処理
を行う。チューリップや大口ポケットが開く等、入賞エ
リアは刻々時点で変化しているから、前記表示変更処理
部16のデータを取り込んで入賞の判別を実行する。減
算処理も同様である。また、24は持ち玉を随時書き込
むカードリーダ/ライタ装置、25は該カードリーダ/
ライタを駆動する操作スイッチ、26はカードリーダ/
ライタ装置24から読み込まれた現在の持ち玉数を確認
する玉数数確認処理部である。
【0022】このパチンコ装置10における玉の基本的
な運動表現処理は、パチンコ玉の初速設定、放物運動計
算、衝突判定、入賞判定等である。このうち玉の運動変
化に関係するもの、特に打ち出し直後からの減速計算
や、フリーゾーンに入ってからの放物運動計算は、従来
のパチンコ装置における玉運動をリアルに再現するため
重力作用を考慮して演算する。例えば打ち出しからフリ
ーゾーンへ達するまでの変位は、 y=vt−1/2gt である。vはy軸方向への初速、gは重力加速度、t
は時間である。
【0023】またフリーゾーンに達してから衝突変化が
あるまでの変位は、 y=xtanθ−gx/2v cosθ という一般式によって表現できる。この方程式および速
度変化方程式により玉の飛び出し初速が決定すれば次回
衝突判断時まで変更がないため、パチンコ玉の運動位置
を刻々確認するまでもなく、玉の運動軌跡を再現するこ
とが出来る。また衝突時の運動変化は、玉の衝突角度、
玉の反発係数、釘の傾き等により決定することが出来
る。
【0024】従って、かかるパチンコ装置によれば、図
2に示すようにFDあるいはICカード等の適宜の記録
手段に書き込まれたパチンコ玉数を読み出してゲームを
開始し(S−1)〜(S−2)、ゲーム中は画像表示に
よる玉処理を行い(S−3)〜(S−10)、終了時に
再度パチンコ玉数を書き込んで次回のゲームを開始させ
ることが可能となる(S−12)。
【0025】ゲーム開始時における処理は、まずFD等
の玉数記録媒体をカードリーダ24に差し込み、必要に
応じて追加料金を支払う(S−11)〜(S−12)。
これは従来の遊戯球の購入手順と同じである。FDの読
み取り、或いは金銭の支払により所定の玉数が遊戯客の
持ち玉となる(S−1)〜(S−2)。
【0026】このとき、パチンコ板面には所定のゲーム
板面表示がなされる。この板面画像は、遊戯客の好みに
より選択スイッチ25によって板面表示を切換えるか、
或いはFD等に記録されている前回までの板面記録から
ゲームをスタート表示するようにしても良い。以後のゲ
ーム進行は従来のパチンコと同様であり、射出レバー1
1を操作して持ち玉を順次打ち出す(S−3)〜(S−
4)。
【0027】射出レバー11によって打ち出された玉
は、初速算出されて減速処理を受けつつフリーゾーンに
飛び出し放物関数を用いた玉運動処理を受ける(S−
5)。釘や風車などの突出物に衝突しない限りパチンコ
玉は、基本的には、玉運動処理部21における計算に従
って軌道を描きつつ移動表示される。
【0028】勿論、パチンコ玉は射出レバー11の操作
によって順次打ち出されているから、板面上におけるパ
チンコ玉数は開始直後から一気に増加するが、各玉の運
動画像処理は前述した通りであるから、板面上の運動玉
数が増えても各玉の追跡判断を実行すればゲーム進行に
支障はない。表示のリアル性は、専ら画像表示装置のマ
シン特性と板面表示の配色密度によるが、16ビットマ
シンであっても最高速処理を実行することにより、かな
りの程度まで従来のパチンコ装置に近いリアルな表現を
行うことが出来る。32ビット以上の処理能力があれ
ば、例えば板面表示をカラー陰影表示としパチンコ玉も
同様にカラー陰影表示する等の処理を行っても、チュー
リップの開閉や風車の回転表示を、ほぼ従来のパチンコ
装置と同様のリアル感で忠実に再現表示することが十分
可能である。このときの処理装置は、遊戯客が占有する
各台のマイクロプロセッサに限らず、各店の保有する大
型コンピュータによる時分割処理に委ねても構わない。
処理能力の分担は、コストパフォーマンスとの相関で自
由に決定する。
【0029】フリーゾーンに達したパチンコ玉は、玉運
動処理部21による運動計算を受けつつ画像表示装置1
4に表示され、各運動表現を行う(S−5)。通常のパ
チンコ板面表示の場合、各玉は、板面上の釘、風車、チ
ューリップ、ポケット等に衝突することになるが、これ
らの運動変化は衝突判定部19によって検出判別され、
玉運動処理部21にフィードバックされて適当な運動変
化処理を受ける(S−6)〜(S−5)。このときの処
理係数は、例えば玉の重さ、硬度、釘の角度、硬度、玉
の衝突速度、衝突角度、反発係数、気温、空気抵抗、湿
度などである。これらパラメータは、各店の任意判断に
よって設定する。
【0030】また板面に特殊ゾーン、例えば重力設定の
異なる領域を設けた場合は、当該設定関数に従って軌跡
の表現処理を実行する。ミサイルの飛び交う領域や、エ
ンジェルエリアなど、玉数の増減に直結する領域では、
該当キャラクタに触れたか否かを判別し(S−13)、
玉数の増減処理を行う。
【0031】さらに、ある種の条件を満たした場合、例
えば出玉数が所定数に達した場合や、一定時間が経過し
た場合、板面表示を強制的に切り換え、ゲーム進行にリ
ズム変化を持たせても良い。この場合の板面切換えは、
リズム変化を持たせるのが主目的であるから、30秒〜
3分程度の僅かな時間に限定するのが望ましい。切り換
え内容は、デザインの異なる他のパチンコ板面表示でも
構わないが、ゲーム進行のさせ方自体が全く異なる異種
ゲームの表示に切換えても良い。例えば、玉を使用する
サッカーゲームやシューティングゲーム、或いは玉を使
用しないF1レースやロールプレイングに切り換える等
である。このような変化を持たせることにより単調なゲ
ームの遊興性が格段に高まり、コンピュータゲームに慣
れた若年層をターゲットとした新たなゲームを開発提供
してゆくことが出来る。尚、ゲーム内容に応じて必要と
なる操作スイッチは適宜設ける。
【0032】通常のパチンコゲームに戻り、玉がポケッ
トに入ったかどうかは、玉の侵入角度とポケットエリア
の比較によって判別し(S−7)、入ったときは出玉処
理を行い(S−8)〜(S−9)、入らなかったときは
単に衝突計算を行って軌跡を表示する。回収口に入った
ときは、持ち玉から減算処理を行う(S−10)。ゲー
ムの中断、終了は選択スイッチ25によって行い、カー
ドリーダ/ライタ装置24によって記録内容を更新する
(S−12)。
【0033】尚、このパチンコ装置は実際の鋼球を用い
ないため、玉の飛び出し振動がないことや、出玉の音が
しない等、従来のパチンコ装置に比べるといくつかの異
なった特徴がある。これらは騒音の低減など有効な側面
もあるが、パチンコらしくないなど却って遊興性を減じ
る結果につながる可能性も残る。そこで、必要に応じ射
出レバー11の背面に振動発生の装置を取り付け、パチ
ンコ玉の飛び出しに連動してその都度レバー11に軽い
衝撃を与え、実際の鋼球を打ち出しているようなリアル
感を与えても良い。また出玉の音は、ポケット入賞時の
玉数処理段階で板面背後等に設けたスピーカから出玉音
を発生させ、或いは装飾ライトの明滅を行う等、玉数追
加の緊迫感を演出しても良い。
【0034】また、かかる構成によれば、FD等に記録
した玉数をカウンタで確認し、随時景品交換を行うこと
も可能となる。従来のパチンコ装置のように、玉数が少
なくなったからといって無理にゲームを終わらせる必要
もなく、僅かな玉数であっても記録に残し、残玉を増や
していくことが出来る。また店側とすればジェットカウ
ンタなどの鋼球カウンタを要せず、メンテナンスの煩わ
しさを解消し、設備コストを削減することが出来る。
【0035】
【発明の効果】以上説明したように本発明に係るパチン
コ装置はによれば、パチンコ玉およびパチンコ板面をす
べて画像表示化させることによって釘調整や新台入れ替
えなどの煩わしさを解消できる一方、ゲームの進行や表
現形式を、従来にない全く新しい形式に変更切り換え、
遊興性を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るパチンコ装置の一例を示すブロッ
ク図である。
【図2】本発明に係るパチンコ装置の作動処理例を示す
フローチャートである。
【図3】従来のパチンコ装置の一例を示す図である。
【符号の説明】
10 パチンコ装置 11 射出レバー 12 初速算出部 14 画像表示装置 15 画像データメモリ 16 表示変更処理部 18 玉位置判定部 19 衝突判定部 21 玉運動処理部 23 玉数処理部 24 カードリーダ/ライタ装置 25 操作スイッチ 26 玉数数確認処理部

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 パチンコ玉の射出レバーと、板面および
    パチンコ玉の画像表示を行う表示装置と、パチンコ玉が
    所定ポケットに入ったときに出玉処理を行う出玉処理部
    と、玉数の増減をカウントする玉数カウント手段とを備
    えるパチンコ装置において、射出レバーの操作に応じた
    打出し初速を後段出力する初速設定部と、射出されたパ
    チンコ玉の運動軌跡を設定処理する玉運動処理部と、板
    面障害物に衝突したか否かを判別する衝突判定手段とを
    備え、該衝突判定手段の判別結果を前記玉運動処理部へ
    フィードバックさせるパチンコ装置。
JP4210595A 1992-06-30 1992-06-30 パチンコ装置 Pending JPH0615027A (ja)

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JP4210595A JPH0615027A (ja) 1992-06-30 1992-06-30 パチンコ装置

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