JPH0615028A - パチンコ装置 - Google Patents

パチンコ装置

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JPH0615028A
JPH0615028A JP4210596A JP21059692A JPH0615028A JP H0615028 A JPH0615028 A JP H0615028A JP 4210596 A JP4210596 A JP 4210596A JP 21059692 A JP21059692 A JP 21059692A JP H0615028 A JPH0615028 A JP H0615028A
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JP
Japan
Prior art keywords
ball
pachinko
balls
motion
processing unit
Prior art date
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Pending
Application number
JP4210596A
Other languages
English (en)
Inventor
Koichi Wakatake
孝一 若竹
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nittec KK
Original Assignee
Nittec KK
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Publication date
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Publication of JPH0615028A publication Critical patent/JPH0615028A/ja
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【目的】 パチンコ玉の運動特性や板面機能を損なうこ
となく、パチンコ玉および板面をすべて画像表示化させ
る。 【構成】 射出レバー11の操作に応じた打出し初速を
後段出力する初速設定部12と、射出されたパチンコ玉
の運動を放物線関数を用いて演算する玉運動処理部2
1、板面突起物に衝突したか否かを判別する衝突判定手
段19とを備え、該衝突判定手段19の判別結果を前記
玉運動処理部21へフイードバックさせる。画像表示さ
れる玉は打ち出し速度が射出レバー11の操作に応じて
設定され、玉運動処理部21によって運動軌跡を演算さ
れる。さらに板面上の各種突起物に衝突したか否かが判
別され判定結果は、玉運動処理部21へフイードバック
される。これによりバチンコ玉の運動を継続演算/継続
追跡することが出来る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、画像表示によってゲー
ムを進行するパチンコ装置に係り、特に、重力作用を受
けて運動するパチンコ玉の表示技術に関する。
【0002】
【従来の技術】近年パチンコ装置の電子化が著しく進歩
し、出玉処理やチユーリップ開閉、あるいはボーナスカ
ウント表示等、さまざまな機構連動形式のパチンコ台が
みられる(例えば特開平3−7866、特開平3−98
895号公報)。
【0003】また図3に示すように、パチンコ台1のガ
ラス板に液晶パネル2を配し、打ち止めや宣伝広告を行
うものもある(特開平4−64376号公報)。
【0004】一方、特に子供向けのゲーム機のなかには
パチンコを模したゲーム形式が存在し、一定の板面表示
や出玉処理が行われ、出玉数によるゲーム進行が可能と
なっている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、近年パチン
コ業界ではいわゆる釘師職人が減少し、台釘設定や台釘
調節を自由に行えないという状況にある。釘師の調整は
店の利益に直結するため信頼できる釘師の手配やスケジ
ュール調整など、煩雑な準備調整が必要になっているか
らである。
【0006】またパチンコ台は板面で鋼球が飛び交うも
のであるから、釘やチューリップ、風車のほか板面その
ものも汚れ、見た目が悪くなるので比較的短期間の周期
でパチンコ台を新台に交換する必要があり、その経費が
膨大となる。
【0007】従来提案されている各種のパチンコ装置
は、このような間題を解決してくれない。チユーリップ
の開閉やボーナス得点の表示など、板面の一部を電子化
しても板面の汚れや釘の調節などの基本問題は、それ以
前のパチンコ装置と同様に釘師による調整を待つたり新
台に交換する等で対応せざるを得ないからである。
【0008】一方、子供向けに出回ったパチンコゲーム
も、このような問題を解決しない。ゲーム進行を単純化
するため玉の運動速度は一定であり、またポケットや釘
はシンボライズされて単に位置表示をするに留まり、成
人が金銭を投入して景品交換を狙う遊戯としては実用に
耐えないからである。
【0009】そこで本発明の目的は、装飾板面やパチン
コ玉の運動特性を損なうことなく、パチンコ玉およびパ
チンコ板面をすべて画像表示化させ、従来のパチンコ装
置の遊興性を確保しつつ、釘調整や新台入れ替えなどの
煩わしさを解消し、各種のコスト低減を図る点にある。
【0010】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成して課題
を達成するため本発明に係るパチンコ装置は、パチンコ
玉の射出レバーと、板面およびパチンコ玉の画像表示を
行う表示装置と、パチンコ玉が所定ポケットに入ったと
きに出玉処理を行う出玉処理部と、玉数の増減をカウン
トする玉数カウント手段とを備えるパチンコ装置を技術
的前提として、射出レバーの操作に応じた打出し初速を
後段出力する初速設定部と、射出されたパチンコ玉の運
動軌跡を放物関数を用いて演算する玉運動処理部と、板
面突起物に衝突したか否かを判別する衝突判定手段とを
備え、該衝突判定手段の判別結果を前記玉運動処理部へ
フィードバックさせる。
【0011】
【作用】それ故、本発明にあって画像表示されるパチン
コ玉は、その打ち出し速度が射出レバーの操作に応じて
設定される。これは従来の一般的なパチンコ台の操作ス
イッチの操作と同様の操作において、画像パチンコ玉の
初速を設定する機能である。初速設定は、類型パターン
に分類してテーブル化する方式と、玉の重みや材質、当
日の気温、湿度等から演算算出する方式がある。
【0012】打ち出されたパチンコ玉は、玉運動処理部
によってその運動を設定/演算される。玉の運動は、基
本的には、初速/方向/重力のベクトルによって演算処
理される。打ち出された玉の各々につき追跡演算を繰返
すことにより、時間毎の玉の存在位置は正確に割出表示
することができるからである。
【0013】パチンコ玉は案内レーンから飛び出して自
由運動を開始した直後から、板面上に存在する各種の突
起物、すなわち釘、風車、チユーリップ等に衝突する。
そこで、突起物に衝突したか否かを判別し、衝突した場
合の運動を演算/設定する。このときの基本的な運動の
演算は、従来のパチンコ装置と同様、玉の衝突角度や衝
突速度等に基づく。
【0014】このように表現されたパチンコ玉と衝突映
像との判定結果は、前記玉運動処理部へフィードバック
させる。これによりパチンコ玉の、次回演算分における
初速/方向を決定し、或いはそれに関する重力作用や設
定条件を加味してベクトル合成等することにより、玉の
運動を継続演算/継続追跡することが可能となる。
【0015】
【実施例】図1は本発明に係るパチンコ装置の一例を示
すものであり、同図において、符号10はパチンコ装
置、11はパチンコ玉を打ち出すための射出レバー、1
2は該射出レバー11の操作量に応じてパチンコ玉の飛
び出し初速を決める初速算出部である。初速算出は、射
出レバー11の操作量に応じて予め類型パターンに分類
しテーブル化して格納しても良いし、玉の重みや材質、
湿度等に応じて個別に算出しても良い。
【0016】14はパチンコ板面およびパチンコ玉を表
示する画像表示装置、15は各種の板面画像データを格
納してなる画像データメモリ、16は表示画像を変更さ
せる表示変更処理部で、パチンコ玉の運動に基づく板面
の変化を捉えて刻々の変化を表示してゆく。
【0017】18は、パチンコ玉の現在位置を例えばマ
トリクス番地等によって読み取る玉位置判定部、19
は、当該パチンコ玉が板面の突起物に衝突したかどうか
を判別する衝突判定部、21は、次回の処理タイミング
までのパチンコ玉の運動軌跡を放物関数等を用いて算出
する玉運動処理部である。この玉運動処理部21の演算
結果は、前記表示変更処理部16へ送出し、当該パチン
コ玉の表示位置を更新せしめる。
【0018】23は、パチンコ玉の現在位置確認に基づ
き、当該パチンコ玉による持ち玉の増減変化を算出処理
する玉数処理部である。パチンコ玉がポケットに入った
時には所定数の追加玉を増量し、パチンコ玉が回収孔に
入ったときには所定数の減量処理を行う。チューリップ
や大口ポケットが開く等、入賞エリアは刻々時点で変化
しているから、前記表示変更処理部16のデータを取り
込んで入賞の判別を実行する。
【0019】尚、24は持ち玉のを随時書き込むカード
リーダ/ライタ装置、25は該カードリーダ/ライタを
駆動する操作スイッチ、26はカードリーダ/ライタ装
置24から読み込まれた現在の持ち玉数を確認する玉数
数確認処理部である。
【0020】このパチンコ装置10において特有の処理
は、パチンコ玉の初速設定、放物運動計算、衝突判定、
入賞判定等である。このうち玉の澤動変化に関係するも
の、特に打ち出し直後からの減速計算や、フリーゾーン
に入ってからの放物運動計算は、従来のパチンコ装置に
おける玉運動をリアルに再現するため重力作用を考慮し
て演算する。例えば打ち出しからフリーゾーンへ達する
までの変位は、 y=v0t− 1/2gt2 である。v0はy軸方向への初速、gは重力加速度、t
は時間である。
【0021】またフリーゾーンに達してから衝突変化が
あるまでの変位は、 y=xtanθ−gx2/2v02c os2θ という一般式によって表現できる。この方程式および速
度変化方程式により玉の飛び出し初速が決定すれば次回
衝突時まで変更がないため、パチンコ玉の運動位置を刻
々確認するまでもなく、玉の運動軌跡を忠実に再現する
ことが出来る。また衝突時の運動変化は、玉の衝突角
度、玉の反発係数、釘の傾き等により決定することが出
来る。
【0022】従って、かかるパチンコ装置によれば、図
2に示すようにFDあるいはICカード等の適宜の記録
手段に書き込まれたパチンコ玉数を読み出してゲームを
開始し(S−1)〜(S−2)、ゲーム中は画像表示に
よる玉処理を行い(S−3)〜(S−10)、終了時に
再度パチンコ玉数を書き込んで次回のゲームを開始させ
ることが可能となる(S−12)。
【0023】ゲーム開始時における処理は、まずFD等
の玉数記録媒体をカードリーダ24に差し込み、必要に
応じて追加料金を支払う(S−11)〜(S−12)。
これは従来の遊戯球の購入手順と同じである。FDの読
み取り、或いは金銭の支払により所定の玉数が遊戯客の
持ち玉となる(S−1)〜(S−2)。このとき、パチ
ンコ板面には所定のゲーム板面表示がなされている。遊
戯客の好みにより、選択スイッチ25によって板面表示
を切換えても良い。以後のゲーム進行は従来のパチンコ
と同様であり、射出レバー11を操作して持ち玉を順次
打ち出す(S−3)〜(S−4)。
【0024】射出レバー11によって打ち出された玉
は、初速算出されて減速処理を受けつつフリーゾーンに
飛び出し放物関数を用いた玉運動処理を受ける(S−
5)。釘や風車などの突出物に衝突しない限りパチンコ
玉は、玉運動処理部21における計算に従って軌道を描
きつつ移動表示されてゆく。
【0025】勿論、パチンコ玉は射出レバー11の操作
によって順次打ち出されているから、板面上におけるパ
チンコ玉数は開始直後から一気に増加するが、各玉の運
動画像処理は前述した通りであるから、板面上の運動玉
数が増えても各玉の追跡判断を実行すればゲーム進行に
支障はない。表示のリアル性は、専ら画像表示装置のマ
シン特性と板面表示の配色密度によるが、16ビットマ
シンであっても最高速処理を実行することにより、かな
りの程度まで従来のパチンコ装置に近いリアルな表現を
行うことが出来る。32ビット以上の処理能力があれ
ば、例えば板面表示をカラー陰影表示としパチンコ玉も
同様にカラー陰影表示する等の処理を行っても、チユー
リップの開閉や風車の回転表示を、ほぼ従来のパチンコ
装置と同様のリアル感で忠実に再現表示することが十分
可能である。このときの処理装置は、遊戯客が占有する
各台のマイクロプロセッサに限らず、各店の保有する大
型コンピユータによる処理に委ねても構わない。処理能
力の分担は、コストパフォーマンスとの相関で自由に決
定する。
【0026】フリーゾーンに達したパチンコ玉は、玉運
動処理部21による運動計算を受けつつ画像表示装置1
4に表示され、各運動表現を行う(S−5)。各玉は、
板面上の釘、風車、チューリップ、ポケット等に衝突す
ることになるが、これらの運動変化は衝突判定部19に
よって検出判別され、玉運動処理部21にフィードバッ
クされて適当な運動変化処理を受ける(S−6)〜(S
−5)。このときの処理係数は、例えば玉の重さ、硬
度、釘の角度、硬度、玉の衝突速度、衝突角度、反発係
数、気温、空気抵抗、湿度などである。これらパラメー
タは、各店の任意判断によって設定する。
【0027】玉がポケットに入ったかどうかは、玉の侵
入角度とポケットエリアの比較によって判別し(S−
7)、入ったときは出玉処理を行い(S−8)〜(S−
9)、入らなかったときは単に衝突計算を行って軌跡を
表示する。回収口に入ったときは、持ち玉から減算処理
を行ってゆく(S−10)。ゲームの中断、終了は選択
スイッチ25によって行い、カードリーダ/ライタ装置
24によって記録内容を更新する(S−12)。
【0028】尚、このパチンコ装置は実際の鋼球を用い
ないため、玉の飛び出し振動がないことや、出玉の音が
しない等、従来のパチンコ装置に比べるといくつかの異
なった特徴がある。これらは騒音の低減など有効な側面
もあるが、パチンコらしくないなど却って遊興性を減じ
る結果につながる可能性も残る。そこで、必要に応じ射
出レバー11の背面に振動発生の装置を取り付け、パチ
ンコ玉の飛び出しに連動してその都度レバー11に軽い
衝撃を与え、実際の鋼球を打ち出しているようなリアル
感を与えても良い。また出玉の音は、ポケット入賞時の
玉数処理段階で板面背後等に設けたスピーカから出玉音
を発生させ、或いは装飾ライトの明滅を行う等、玉数追
加の緊迫感を演出しても良い。
【0029】また、かかる構成によれば、FD等に記録
した玉数をカウンタで確認し、随時景品交換を行うこと
も可能となる。従来のパチンコ装置のように、玉数が少
なくなったからといって無理にゲームを終わらせる必要
もなく、僅かな玉数であっても記録に残し、残玉を増や
していくことが出来る。また店側とすればジエットカウ
ンタなどの鋼球カウンタを要せず、メンテナンスの煩わ
しさを解消し、設備コストを削減することが出来る。
【0030】
【発明の効果】以上説明したように本発明に係るパチン
コ装置によれば、装飾板面やパチンコ玉の運動特性を損
なうことなく、パチンコ玉およびパチンコ板面をすべて
画像表示化させ、従来のパチンコ装置りの遊興性を確保
できる一方、釘調整や新台入れ替えなどの煩わしさを解
消し、各種のコスト低減を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るパチンコ装置の一例を示すブロッ
ク図である。
【図2】本発明に係るパチンコ装置の作動処理例を示す
フローチャートである。
【図3】従来のパチンコ装置の一例を示す図である。
【符号の説明】
10 パチンコ装置 11 射出レバー 12 初速算出部 14 画像表示装置 15 画像データメモリ 16 表示変更処理部 18 玉位置判定部 19 衝突判定部 21 玉運動処理部 23 玉数処理部 24 カードリーダ/ライタ装置 25 操作スイッチ 26 玉数数確認処理部

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 パチンコ玉の射出レバーと、板面および
    パチンコ玉の画像表示を行う表示装置と、パチンコ玉が
    所定ポケットに入ったときに出玉処理を行う出玉処理部
    と、玉数の増減をカウントする玉数カウント手段とを備
    えるパチンコ装置において、射出レバーの操作に応じた
    打出し初速を後段出力する初速設定部と、射出されたパ
    チンコ玉の運動軌跡を放物関数を用いて演算する玉運動
    処理部と、板面突起物に衝突したか否かを判別する衝突
    判定手段とを備え、該衝突判定手段の判別結果を前記玉
    運動処理部へフイードバックさせるパチンコ装置。
JP4210596A 1992-06-30 1992-06-30 パチンコ装置 Pending JPH0615028A (ja)

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JP4210596A JPH0615028A (ja) 1992-06-30 1992-06-30 パチンコ装置

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JPH0615028A true JPH0615028A (ja) 1994-01-25

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101111964B1 (ko) * 2010-03-09 2012-02-15 현대라이프보트 주식회사 필라멘트 와인딩 장치
CN110706318A (zh) * 2019-09-30 2020-01-17 北京金山安全软件有限公司 物体移动速度控制方法和装置

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KR101111964B1 (ko) * 2010-03-09 2012-02-15 현대라이프보트 주식회사 필라멘트 와인딩 장치
CN110706318A (zh) * 2019-09-30 2020-01-17 北京金山安全软件有限公司 物体移动速度控制方法和装置
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