JP2007216064A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】今までにない斬新なパチンコ遊技機を提供すること。
【解決手段】障害釘や複数の入賞口、及び一部の入賞口に近接して設けられた可動片などを含む複数の遊技盤構成要素を設けたパチンコ遊技盤の面上略全体に、仮想遊技球を画像表示する映像領域を形成し、同映像領域上に仮想遊技球を映像として打出し可能とするとともに、同仮想遊技球の遊技盤上における挙動を、前記遊技盤構成要素と関連付けて表示するようにした。
【選択図】図7

Description

本発明は、パチンコ遊技を行うことのできる遊技機に関するものである。
従来、遊技機であるパチンコ機の一般的な構成は、矩形枠状の本体枠と、同本体枠に組み込まれた矩形板状の遊技盤と、同遊技盤の前面に設けられた本体枠の透明窓枠と、同透明窓枠の下側で前記本体枠の前面に設けられた上皿及び下皿と、同下皿の右側に設けられた発射ハンドルとが配置された構成となっている。
パチンコ機による遊技の基本は、発射ハンドルを操作して、前記遊技盤に設けられた入賞口に所謂パチンコ玉と呼ばれる金属製の遊技球を入球させることにより代価として入賞球を得、この入賞球の多寡を競うものである。
しかし、遊技盤前面には複数の障害釘が打ちこまれており、遊技盤面に打ち出された遊技球は、障害釘への衝突を繰り返しながら進行方向を変えながら落下していくことから、どのような挙動で落下するかについて遊技者は予測しがたく、かかる変化に富んだ遊技球の挙動を考慮しながら入賞口目掛けて遊技球を発射させていくところにおもしろみもある。
また、近年のパチンコ機における遊技形態としては、通常、遊技球を発射して前記入賞口の一種である始動口へ入賞させ、その入賞にもとづき、映像により可変表示される可変表示装置を変動させて、同可変表示装置の変動図柄の停止結果が予め定められた組合わせの場合に、特別に遊技球を入賞しやすく構成された特別入賞装置を開放して遊技者に有利な状態となる、所謂「大当たり」状態を発生させるような遊技形態が採用され、これが主流となっている。すなわち、スロットマシンにおける図柄の組み合わせによりメダルが払い出される遊技形態が取り入れられたものが人気を博している。
しかし、かかるパチンコ機に対し、特許文献1、特許文献2、特許文献3等に開示されているように、ブラウン管やCRT表示装置や液晶表示装置などの電気的映像部材で遊技盤画像を映し出し、電気的制御により映像からなる仮想遊技球で実球と同じような遊技が行えるようにした映像式パチンコ遊技装置が提案されている。
これらの映像式パチンコ遊技装置は、画像遊技領域の表示を各種態様に予め設定してより自由な遊技が行えるように構成したものや、かかる映像による遊技方法と同時に精算や入賞確率の制御や稼動データの収集等が行えるようにしたもの、さらには特許文献4に開示されているように、遊技途中で実球による遊技領域から映像球による遊技領域に映像表示部を変更可能としたものなどがある。
実開昭57−60680号公報 特開昭60−75072号公報 特開平6−254215号公報 特開平8−10411号公報
上記したような映像式パチンコ遊技装置は、金属製のパチンコ球を使用した実遊技であったものを、遊技盤や遊技球を含めて全て仮想の画像に置き換えて動画として映像表示可能にしただけのものであった。
しかし、パチンコ遊技の面白さの一つは、遊技球と前述した障害釘や入賞口、さらに遊技球を所定の経路に変更誘導する転動誘導部材などの構成要素との実際の関わりにあり、両者の接触や衝突による遊技球の挙動の変化などが遊技の面白さを支えている。
ところが従来の映像式パチンコ遊技装置では、どうしても二次元的、平面的な表現にとどまってしまうので、パチンコ遊技の醍醐味を味わうには至っていないのが現状である。
他方、例えば遊技球を映像表示するならば、遊技球に対して様々な工夫を凝らした演出も可能になることが考えられ、新鮮なパチンコ遊技を提供できる可能性がある。また、パチンコホールなどでは、仮想遊技球であれば、遊技者が獲得した遊技球を箱一杯に収納して通路などに山積みする必要がなくなるとともに、これらかなりの重量となる箱の持ち運びの負担も解消されることから、映像式とする魅力も捨てがたい。
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的とする。
請求項1記載の本発明では、障害釘や複数の入賞口、及び一部の入賞口に近接して設けられた可動片などを含む複数の遊技盤構成要素を設けたパチンコ遊技盤の面上略全体に、仮想遊技球を画像表示する映像領域を形成し、同映像領域上に仮想遊技球を映像として打出し可能とするとともに、同仮想遊技球の遊技盤上における挙動を、前記遊技盤構成要素と関連付けて表示するようにした。
請求項2記載の本発明では、障害釘や複数の入賞口、及び一部の入賞口に近接して設けられた可動片などを含む複数の遊技盤構成要素を設けたパチンコ遊技盤の面上略全体に、仮想遊技球を画像表示する映像領域を形成し、同映像領域上に仮想遊技球を映像として打出し可能とするとともに、前記遊技盤構成要素を、前記仮想遊技球の遊技盤上における挙動と関連付けて駆動するようにした。
また、請求項3記載の本発明では、上記仮想遊技球の発射可能残数及び/又は遊技者の獲得した仮想遊技球総数を、アナログ又はデジタルで表示する球数表示手段を具備することとした。
本発明では、障害釘や複数の入賞口、及び一部の入賞口に近接して設けられた可動片などを含む複数の遊技盤構成要素を設けたパチンコ遊技盤の面上略全体に、仮想遊技球を画像表示する映像領域を形成し、同映像領域上に仮想遊技球を映像として打出し可能とするとともに、同仮想遊技球の遊技盤上における挙動を、前記遊技盤構成要素と関連付けて表示するようにしたことにより、二次元的、平面的な表示である仮想遊技球と、次元の異なる三次元的、立体的な実際の構成要素と複合された挙動から独特な雰囲気を創出し、従来の金属製の実遊技球で行うパチンコ遊技とも、あるいは全てが映像表示されるパチンコゲームとも全く異なる斬新で新鮮な遊技形態となって、遊技者は新たなパチンコ遊技を堪能することが可能となる。
本発明は、障害釘や複数の入賞口、及び一部の入賞口に近接して設けられた可動片などを含む複数の遊技盤構成要素を設けたパチンコ遊技盤の面上略全体に、仮想遊技球を画像表示する映像領域を形成し、同映像領域上に仮想遊技球を映像として打出し可能とするとともに、同仮想遊技球の遊技盤上における挙動を、前記遊技盤構成要素と関連付けて表示するようにしたものである。
また、上記したように、障害釘や複数の入賞口、及び一部の入賞口に近接して設けられた可動片などを含む複数の遊技盤構成要素を設けたパチンコ遊技盤の面上略全体に、仮想遊技球を画像表示する映像領域を形成し、同映像領域上に仮想遊技球を映像として打出し可能とした遊技機において、前記遊技盤構成要素を、前記仮想遊技球の遊技盤上における挙動と関連付けて駆動することも可能としたものである。
すなわち、二次元的(平面的)な仮想遊技球と、三次元的(立体的)な遊技盤構成要素とが複合されたパチンコ遊技を行えるようにしたもので、仮想遊技球の挙動が遊技盤構成要素と関連付けて表示されたり、あるいは逆に、遊技盤構成要素が仮想遊技球の挙動に関連付けられて駆動されたりする。このように、平面的な仮想遊技球の動きと立体的な遊技盤構成要素とが混合された新鮮な遊技形態となる。
特に、上記した遊技盤構成要素の一つである可動片は、遊技球が入りやすくなるように開閉自在に設けられたものであり、かかる現実の立体物である可動片と映像である仮想遊技球とが関連付けられることで、可動片の立体的な動きと、仮想遊技球の平面的な動きとがミックスされた新鮮な遊技盤面となり、新しい遊技形態として、パチンコ遊技の人気をさらに拡大することが可能となる。
かかる仮想遊技球の表示と、立体的な遊技盤構成要素とを並存させるために、本実施の形態における遊技機は、パチンコ遊技盤面全体を例えば液晶などからなるディスプレイで構成するとともに、同ディスプレイ上に透明パネルを重合配設し、同透明パネルに通常パチンコ遊技で用いる構成要素、すなわち、障害釘、入賞口などを配設しておき、さらに、発射ハンドルを制御装置により制御して、同ハンドルの回動角度を検出して同回動角度に見合った速度で仮想遊技球を発射するようにしておくとよい。
また、上記してきた遊技機を例えばパチンコホールなどに設定した場合に、遊技者が獲得した仮想遊技球の総数をプリント出力したり、あるいはパチンコホール側で把握可能として、遊技者が所望する景品などとの交換が行えるようにすれば、従来のパチンコ遊技同様に遊技の励みとなり、遊技意欲も向上する。
ところで、上記遊技機には、仮想遊技球の発射可能残数及び/又は遊技者の獲得した仮想遊技球総数を、アナログ又はデジタルで表示する球数表示手段を設けることが好ましい。
すなわち、遊技盤上に仮想遊技球の発射可能残数又は遊技者の獲得した仮想遊技球総数を、あるいは少なくともいずれか一方をアナログ又はデジタルで表示可能とすることで、遊技者は従来の所謂パチンコ玉と呼ばれる金属製の実際の遊技球を用いる通常のパチンコ機と同じように、自分の遊技可能な仮想遊技球の数、あるいは獲得した仮想遊技球の総数をディスプレイ上で確認することができ、安心して遊技を行える。また、獲得した仮想遊技球もディスプレイ上に表示されるだけなので、従来のように遊技者の足元などに遊技球収納箱を置いたりする必要がなく、足元がすっきりし、かつ遊技球をこぼしたりする不具合も解消できる。
ところで、球数表示手段におけるアナログ表示というのは、例えば仮想容器中に収容された仮想の遊技球が増減する様子を視覚的に認識できる映像表示が行なわれるようにすることができる。
例えば、映像化された仮想遊技球がやはり映像化された仮想容器としての上皿部や下皿部に払い出されれるように表示するとともに、仮想遊技球を発射するたびに上皿部内に映像表示された仮想遊技球が減少していくように表示するのである。あるいは、仮想容器としての遊技球収納箱内に、獲得した遊技球が増加して収容されていくように表示するのである。
かかるアナログ表示では、直感的に仮想遊技球の増減が分かり、所謂パチンコ玉と呼ばれる金属球を使用して実遊技する従来のパチンコ遊技機同様に、遊技球の増減によるはらはらした気分や優越感を十分に味わえ、パチンコ遊技のおもしろさを損なうことがない。
また、球数表示手段におけるデジタル表示というのは、数値により実数表示するものであり、ディスプレイ上にカウンタなどを設けて、仮想遊技球の遊技可能な残数、獲得した仮想遊技球の数を定量的に数字で表示するものである。
かかるデジタル表示では、あいまいさがなく正確な数字による表示となるので、例えば獲得仮想遊技球を景品交換用に換算する場合などに都合がよい。
このように、本発明によれば、仮想遊技球に変化を加えるような演出など、映像式パチンコでしか実現できない様々な表示が可能となるとともに、かかる二次元の映像式である仮想遊技球の挙動と、従来の映像式パチンコ遊技機で用いられる立体的な構成要素との複合によって、斬新なパチンコ遊技を提供することができる。
したがって、パチンコ遊技のおもしろさを拡大し、パチンコ遊技の人気をさらに高めることが可能となる。
ところで、上記してきた本実施の形態に係る遊技機は、パチンコ遊技盤上に、遊技状況に応じて適宜文字や動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される可変表示部を設け、同可変表示部において、変動・停止表示される複数の図柄からなる識別情報画像群を表示させるとともに、前記複数の図柄が予め定められた組合わせで停止表示されると、遊技者に有利な遊技状態へ移行する可変表示ゲームを行える構成とするとよい。
すなわち、可変表示ゲームとは、パチンコ遊技にスロットマシンの遊技を加味したものであり、複数の識別情報画像群が変動表示され、停止したときの識別情報画像の組み合わせが特定のものであれば、遊技者に有利な遊技状態、すなわち入賞球を得やすい状態へと移行するようにしたものである。
[用語の定義]
ここで、本発明の実施の形態において用いる用語を以下のように定義する。
「遊技状況」
パチンコ遊技の基本は、遊技球を所定の入賞口に入れるように打ち出し、入賞した場合、入賞ごとに払い出される遊技球の多寡を競うものといえる。この遊技球の打ち出しと入賞口への入賞、あるいは外れて回収口から回収される遊技の状況を通常遊技と呼ぶ。また、前記入賞口の一形態として始動口と呼ばれるものがあり、同始動口に入球すると、ここで可変表示ゲームと呼ぶスロットマシンのドラムの変動表示を模したゲームを実行し、同可変表示ゲームの結果によって、遊技球が入賞しやすい状況となる特別遊技状態が創出される。そして、この特別遊技状態が創出される直前には、特別遊技状態に至る最終条件を待機するリーチ状態と呼ばれる遊技状態がある。このように、本実施の形態では、パチンコ遊技には通常遊技状態、特別遊技状態、リーチ状態と呼ばれる複数の遊技状況がある。
「識別情報図柄」
図柄(数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等)を用いて、視覚により識別可能とした情報をいう。また、これら図柄が複数個集合したものを識別情報図柄群という。かかる識別情報図柄を可変表示装置上で変動表示することにより上述の可変表示ゲームを行うことができる。
「遊技盤構成要素」
上述した通常遊技においても、あるいは可変表示ゲームを行う上でも、さらにかかる可変表示ゲームの結果、特別遊技状態へ移行した場合でも、遊技盤に設けられた各種の入賞口に遊技球を入球させることがパチンコ遊技の目的となるが、この入賞口を含め、遊技盤上に設けられた要素全てを指す概念である。例えば、遊技盤前面に多数設けられた障害釘や、一部の入賞口に近接して設けられた可動片などがあり、これらは遊技球と直接的に関わり、遊技球の挙動を変化させるもので重要な構成要素となる。また、ここで前記した可動片としては、後述する特別入賞口に設けられたシャッターなども含む概念である。
「変動表示」
上記識別情報図柄が順次変化する場合、例えば1つの識別情報図柄「7」から他の識別情報図柄「8」へ変更する場合や、識別情報図柄「9」から他の識別情報図柄「☆」へ変更して表示する場合のほか、識別情報図柄を表示し得る表示領域において1つの識別情報図柄が表示されたままその識別情報図柄が移動して表示するような場合、例えば、1つの識別情報図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動する場合を含む概念である。さらに、識別情報図柄の表示態様が変化する場合、例えば1つの識別情報図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、識別情報図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
「大当たり」
遊技者に有利な状態である特別遊技状態のうち、最も有利な状態を示す遊技状況名であり、遊技機に設けられた特別入賞口に遊技球が入り易くなり、場合によっては一定の遊技球獲得が略約束された状態をいう。上記した識別情報図柄を表示する表示部を備える遊技機では、通常、識別情報図柄が変動表示され、所定の組み合わせで停止表示された場合に発生する。
「リーチ状態」
例えば上記した複数の識別情報図柄からなる識別情報図柄群を三組表示部に表示するとした場合、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示されて、残りの組に属する図柄の停止を待っている状態、すなわち、最後の組に属する図柄の停止表示によっては上記「大当たり」に当選する機会がある状態をさす遊技状況名であり、これも遊技者に有利な状況の一つとなる。
「通常画面」
可変表示装置において表示される画面のうち、遊技の大当たりを予告する予告画面としてのリーチ画面、及び大当たり時の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表示されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情報が変動表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表示される演出画面をも含む概念である。さらに、可変表示装置においてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれとなるときに表示される画面も含む概念である。
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいてさらに詳述する。なお、以下においては、本発明に係る遊技機に好適な例をパチンコ遊技装置として説明する。
図1は本発明に係る遊技機であるパチンコ遊技装置の正面図、図2は同パチンコ遊技装置の一部拡大説明図、図3は同パチンコ遊技装置が列設された遊技島の説明図、図4は同遊技島及び各パチンコ遊技装置を制御するための遊技システム制御ブロック図である。
遊技装置10には、矩形枠状の本体枠12と、同本体枠12に組み込まれた矩形板状のパチンコ遊技盤(以下、単に「遊技盤」とする)14と、同遊技盤14の前面に設けられ、透明ガラスを嵌め込んだ窓枠16と、同窓枠16の右下側に設けられた発射ハンドル26とを備えている。なお、本遊技装置10の構成について、特に仮想遊技球Bを映像表示するとともに、各入賞口や表示部などの構成要素群が配置された本発明の要部となる遊技盤14については後に詳述する。
先ず、本遊技装置10の設置環境について簡単に説明する。
図3においてPは遊技場であるパチンコホールであり、同パチンコホールP内には、遊技装置10をそれぞれ多数並設した複数の遊技島Aが列所定をあけて複数列並設されている。
図中、A1は遊技カード(図示せず)の発券機であり、パチンコホールP全体を集中管理するメイン制御装置3に接続されている。
遊技者は同発券機A1に所定の金額を投入して金額に見合っただけの数の仮想遊技球Bで遊技できる遊技カードを取得することができる。すなわち、この遊技カードは所謂プリペイドカードとなるものである。
かかる遊技カードを、遊技装置10に設けたカード挿入口13(図1)に挿入することにより、内部に設けたカードリーダ5(図11参照)が機能して金額に見合った仮想遊技球Bで遊技可能となるように制御されている。なお、遊技カードは磁気記録式などからなる記録媒体としているが、特に限定されるものではない。また、発券に関しては、本実施の形態のように発券機A1によるセルフ作業のほか、ホールカウンターなどの係員による発券形態であってもよい。
また、遊技カードを用いるのではなく、現金を投入して遊技を開始できるようにしてもよい。その場合は、カード挿入口13やカードリーダ5に代えて課金装置を備える構成としておけばよい。
また、図3及び図4に示すように、各遊技島Aに並設された遊技装置10ごとに中継部1を設け、各中継部1を遊技島制御装置2に接続し、これを介して前記メイン制御装置3に接続している。
メイン制御装置3は、前記発券機A1、遊技島制御装置2及び各遊技装置10を制御するとともに、各遊技装置10毎の遊技データを集中管理する管理装置として機能している。遊技データの一つとしては、後述する特別遊技状態への移行回数、あるいは賞球の払い出し量などがある。
(遊技装置10の構成)
本実施の形態に係る遊技装置10の特徴となるのは、後述する障害釘28や複数の入賞口、及び一部の入賞口に近接して設けられた可動片などを含む複数の遊技盤構成要素を設けた遊技盤14の面上略全体に、仮想遊技球Bを画像表示する映像領域を形成し、同映像領域上に仮想遊技球Bを映像として打出し可能とするとともに、同仮想遊技球Bの遊技盤14上における挙動を、前記遊技盤構成要素と関連付けて表示するようにしたことにある。
すなわち、金属製の所謂パチンコ玉と呼ばれる実遊技球を用いる通常パチンコ遊技に用いられる障害釘28や複数の入賞口、及び一部の入賞口に近接して設けられた可動片などを含む複数の遊技盤構成要素(以下、単に「構成要素」という)はそのままに、遊技球に関してのみ映像による仮想遊技球Bによる表示して遊技可能としたものであり、遊技者は仮想遊技球Bの二次元的、平面的な動きと、前記各構成要素の三次元的、立体的な動きとが複合された斬新な態様のパチンコ遊技を楽しめるのである。なお、例えば、上記構成要素のうち、例えば障害釘28についてはこれも仮想遊技球B同様に映像表示しておいても構わない。
かかる遊技態様を実現するために、本実施の形態では、本遊技装置10を以下のように構成している。図5に遊技装置10に設けた遊技盤14の断面を、図6に同遊技盤14の他の実施形態を示している。
図5に示すように、本遊技装置10の遊技盤14は、二次元的な画像により仮想遊技球Bを映像表示する映像領域を構成した液晶パネル140に、障害釘28などのパチンコ遊技用の複数種の構成要素を適宜配設した透明な樹脂パネル141を重合した構成としている。なお、障害釘28は、前記樹脂パネル141に一体的に設けてもよいし、植設してもよい。図中、320は後述する表示装置32の周囲に設けられた装飾体、58は始動口44に設けた可動片、Mは大当たり入賞装置である。
他の実施形態として、図6に示すように、上記障害釘28については、樹脂パネル141に設けるのではなく、これらを窓枠16に一体的に設けた構成とすることもできる。
さらに、前述したように、障害釘28については液晶パネル140に画像表示したものとしてもよい。
液晶パネル140は、仮想遊技球Bを映像表示する映像領域を形成するものであって、画像からなる仮想遊技球Bの挙動を映像表示可能としており、全体を座標化して、仮想遊技球Bの位置を座標上に連続的表示して挙動を表示するようにしている。
かかる仮想遊技球Bは、前記した発射ハンドル26の操作により遊技盤14上に発射されていくように映像表示される。
また、前記障害釘28を樹脂パネル141に設けたものとして説明すると、かかる障害釘28などの各構成要素と同位置に仮想構成要素を設定し、各構成要素が配置された座標に仮想遊技球Bが近接すると、同座標に対応した特定の構成要素に対して適切な挙動となるように仮想遊技球Bの動作を制御している。したがって、仮想遊技球Bは、例えば障害釘28に衝突しながら、しかも、その衝突態様によってあたかも進行方向を変えて落下する態様で表示される。このように、打出された仮想遊技球Bは、遊技盤14上をあたかも自然な様子で上部から自然落下するかのような動きで表示される。
例えば仮想遊技球Bが障害釘28に近接すると、仮想遊技球Bと障害釘28との相対的な位置関係に基づき、進路が変更されたり、あるいは構成要素の一つである後述する入賞口部に仮想遊技球Bが近接すると、仮想遊技球Bと入賞口部との相対的な位置関係に基づき、あたかも入賞口部に入ったかのように表示したり、あるいは入賞口部の直上部に配置表示された障害釘28により跳ね返されて入賞を阻害されるかのように映像表示するのである。
図7〜図9に仮想遊技球Bの挙動を示している。図中、58a,58bは後述する可変表示ゲームを開始する契機となる始動口44の近傍に設けた可動片であり、同可動片58a,58bが開状態にあるか閉状態にあるかによって、始動口44への仮想遊技球Bの入球の難易が変わるように制御されている。
図7(a)に示すように、仮想遊技球Bが入賞口の一つである始動口44に入賞しない場合の挙動としては、二次元の平面的に画像表示されている仮想遊技球Bが流下してくるように表されるとともに、三次元の立体である障害釘28にあたかも衝突したかのように映像表示され、同時に跳ね返されて方向が変更されて、やはり三次元の立体である可動片58aの傍を通過して流下する態様が表示される。
また、図7(b)に示すように、仮想遊技球Bが始動口44に入賞する場合の挙動としては、二次元の平面的に画像表示されている仮想遊技球Bが流下してくるように表されるとともに、始動口44の上方に突設された三次元の立体的な現物である二本の障害釘28,28の間をあたかもすり抜けるかのように映像表示され、そのまま始動口44に入球するように映像表示される。なお、図7(a)(b)においては、可動片58a,58bが閉じた状態としている。
可動片58a,58bが開いた状態の場合も、図8(a)に示すように、上述同様な態様をとり、二次元の平面的に画像表示されている仮想遊技球Bが流下してくるように表されるとともに、始動口44の上方に突設された三次元の立体的な現物である二本の障害釘28,28の間をあたかもすり抜けるかのように映像表示され、そのまま始動口44に入球するように映像表示される場合や、図8(b)に示すように、二次元の平面的に画像表示されている仮想遊技球Bが流下してくるように表されるとともに、開いた可動片58a,58bに案内されるようにして始動口44に入球するかのように映像表示される場合もある。
いずれにしても、仮想遊技球Bの挙動は、図9に示すように、遊技者側から正面視で見ると、仮想遊技球Bが始動口44内に入球する様子はごく自然なものとなる。なお、図9においては可動片58a,58bは開いた状態とした。
しかしながら、仮想遊技球Bはあくまでも二次元的、平面的な表示であり、これが次元の異なる三次元的、立体的な実際の構成要素と複合されていることから仮想遊技球Bがごく自然に前記障害釘28や可動片58a,58bなどの各構成要素と絡んだように表示されたとしても、独特な雰囲気があり、従来の金属製の実遊技球で行うパチンコ遊技とも、あるいは全てが映像表示されるパチンコゲームとも全く異なる斬新で新鮮な遊技形態が創出され、遊技者は新たなパチンコ遊技を堪能することができる。
また、本遊技装置10では、遊技盤14上に映像表示される仮想遊技球Bを使用するために、かかる仮想遊技球Bの発射可能残数及び/又は遊技者の獲得した仮想遊技球総数を、アナログ又はデジタルで表示する球数表示手段を具備している。
すなわち、図1に示すように、上記球数表示手段として、前記液晶パネル140を具備する遊技盤14の下部領域に、仮想上皿部20と仮想下皿部22とを映像表示し、仮想上皿部20には、仮想遊技球Bを供給するように表示する供給口部20aと、仮想遊技球Bの発射可能残数を数字で計量的にデジタル表示する発射可能球残数カウンター21とを表示するようにしている。
前記した遊技カードを前記カード挿入口13に挿入することにより、内部に設けたカードリーダ5が機能して、前記遊技カードに記録されている金額に見合った仮想遊技球Bを、前記供給部20aからあたかも流れ出てくるように前記仮想上皿部20に自動的に供給するように映し出すのである。
そして、発射可能球残数カウンター21には、現時点での遊技可能球、すなわち仮想上皿部20内に存在するものと認識されている仮想遊技球Bの数が数字でデジタル表示される。発射ハンドル26を操作して仮想遊技球Bを発射すれば、当然カウンター内数字は減少する。また、遊技盤14面上に打出された仮想遊技球Bが入賞して所定数の入賞球の払い出しを受けると、その分の仮想遊技球Bが前記供給口部20aから払い出されるように表示されるとともに、カウンター数字も増加する。
また、仮想上皿部20の容量は予め定めており、限界を越えると余剰の仮想遊技球Bは仮想下皿部22に供給されるように表示される。
かかる仮想下皿部22には、予め定めた所定容量の遊技球収納箱を模した図柄が表示されており、獲得仮想遊技球Bが増加すれば、前記遊技球収納箱に収容されていく様子が映像表示される。したがって、おおまかな遊技球獲得数は直感的に認識可能となっている。
さらに、仮想下皿部22には獲得遊技球カウンター23が表示されており、ここでは定量的に数字で獲得遊技球数が表示される。
したがって、獲得遊技球を景品交換用に換算する場合などに極めて都合がよく、また遊技を終了するタイミングの目安ともなる。
このように、パチンコ遊技において獲得遊技球数を正確に認識できるようにしたことにより、本遊技装置10においては遊技の止め時などを決定しやすく、遊技者は計画的な遊技が可能となる。
ところで、図1において、24は仮想下皿部22内の獲得遊技球を仮想上皿部20へ移動させるための遊技球返還スイッチであり、獲得した仮想遊技球Bの範囲内で所望する数の仮想遊技球Bを仮想上皿部20へ移動させて遊技に供することができる。当然ながら、仮想遊技球Bの移動にともない、アナログ表示されている映像も増減するとともに、発射可能球残数カウンター21及び獲得遊技球カウンター23の数字も移動数に応じて増減する。
このように、本実施の形態では、遊技球として仮想遊技球Bを使うものであっても、遊技球の増減を直接視認して勝ち負けを意識するというパチンコ遊技の妙味を堪能でき、遊技に対する興奮度が高まることになる。
ここで、本遊技装置10における他の構成要素について以下に説明する。
発射ハンドル26は、図1に示すように、本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することにより、仮想遊技球Bを遊技盤14上に発射してパチンコ遊技を進めることができる。
すなわち、前記発射ハンドル26は、図11に示すように、後述する制御装置60に接続されており、発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、そのときの回動角度に応じた速度で仮想遊技球Bが発射され、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘28との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下するように映像表示されるように制御されている。
遊技盤14上に配設された各構成要素について説明すると、図1及び図2に示すように、遊技盤14の前面の略中央には、表示装置32が設けられている。かかる表示装置32は、仮想遊技球Bを表示する前記液晶パネル140に設定された領域とすることができる。なお、上述した例においては、表示装置32は、遊技機である遊技装置10の遊技盤14の前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよい。
表示装置32の上方には、小型表示装置52が設けられている。この小型表示装置52は、例えば7セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。
表示装置32の左右側部には、球通過検出部55a,55bが設けられている。この球通過検出部55a,55bの近傍を仮想遊技球Bが通過した場合、上述した小型表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する制御がなされる。
この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」乃至「9」の数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」となって停止して表示されたときには、始動口44の左右両側に設けられている前記可動片58a,58b(図7〜図9参照)を駆動するためのソレノイド57に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるかのように可動片58a,58bを駆動し、始動口44が開放状態となるようにする。なお、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片58a,58bを駆動し始動口44を閉塞状態として、遊技球が入りにくくなるかのようにするのである。
上述した小型表示装置52の左右両側には、4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。また、小型表示装置52の上部には、一般入賞口50が設けられている。
また、遊技盤14の下部には、大当たり入賞装置Mが設けられている。図10に同大当たり入賞装置Mの分解斜視図を示す。
図示するように、大当たり入賞装置Mは、前カバー200と後基板201との間に装置各部材が介設されているものであり、前カバー200に形成された遊技球の大入賞口38には、可動片の一つであるシャッタ40が軸202を介してソレノイド48により上下開閉自在に作動するように設けられており、シャッタ40の開放時に上側を向く当該シャッタ40裏面にはガイド207が突設されており、またシャッタ40の奥には、特定領域203を構成する球通過孔と通常領域204を構成する球通過孔が形成されており、その間、すなわちシャッタ40の後方中央には、ソレノイド205により左右に傾動するスイング板206が配設されている。
シャッタ40は、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合に開放状態となるように、ソレノイド48により駆動される。かかるシャッタ40が開放されると、仮想遊技球Bが所定時間或いは所定入賞球数に至るまで特別入賞口である大入賞口38に入賞表示されて所要個数の賞球を出し、その後シャッタ40が閉塞される。しかし、シャッタ40の開放時にそのうちの1球がガイド207に沿って特定領域203に入球したように表示されると、シャッタ40は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ40の開放を約束し、これが所定限度回数(例えば、15回)まで繰り返えされ得る遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現する。
なお、シャッタ40の開放当時にはスイング板206が左側へ傾動して少なくとも1個の仮想遊技球Bは左側の特定領域203に入球し易いように構成されており、仮想遊技球Bが特定領域203に入球表示されると、スイング板206がソレノイド205により右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域204に入球するように制御されている。
このように、遊技盤構成要素としての大当たり入賞装置Mは、前記仮想遊技球Bの遊技盤14上における挙動と関連付けて駆動する。特に、シャッタ40は、仮想遊技球Bの大入賞口38への入球表示に関連付けられて開閉動作するように駆動される。
また、上述した表示装置32の左右両側には、図2に示すように一般入賞口54a,54bが設けられている。また、表示装置32の下部の左右両側には、一般入賞口54c,54dが設けられている。さらに、遊技盤14の左右端部には、特別入賞口56a,56bが設けられ、大入賞口38の左右両側には、特別入賞口56c,56dが設けられている。
また、表示装置32の下部には、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される複数、例えば3つの識別情報である図柄(識別情報画像)を変動表示状態に移行する契機となる始動口44が設けられている。上述した大入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dに仮想遊技球Bが入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の仮想遊技球Bが下皿部22に払い出されるようになっている。
さらに、表示装置32の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材60a,60bも設けられている。また、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36bが設けられている。
なお、図7〜図9で始動口44を例にとって説明したように、上述した大入賞口38、一般入賞口54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dについても仮想遊技球Bは実際には入球することはないが、遊技者側から見てあたかも入賞したかのような挙動をとるように制御されており、しかも、二次元的な表示である仮想遊技球Bと三次元的立体である各入賞口との複合が、遊技者にとってはきわめて新鮮に見えるのである。
本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図を図11に示す。
上述した発射ハンドル26は、制御装置60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されている。そして、遊技者が発射ハンドル26を回動操作すると、同発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号が、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
上述した入出力バス64には、ROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70が接続されている。
ROM68は、遊技装置10の遊技全体の流れ(通常パチンコ遊技及び映像パチンコ遊技両者を含む)を制御する制御プログラムを記憶している。また、同ROM68は、仮想遊技球Bを示す画像データや、表示装置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶している。
なお、上述した図柄の画像データは、表示装置32において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含む。また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出すべく、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像として表示装置32に表示するためのものである。さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像データを含むものであり、音データは、遊技を演出するためのものであり、後述する3個のスピーカ46a,46b,46cから効果音等の音声を発するために用いるものである。
一方、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。
そして、制御部であるCPU66は、ROM68から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データとして伝送その他の制御を行うのである。
また、CPU66は、上述した識別情報である図柄の画像データを読み出して、表示装置32において図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32において所定のタイミングで停止表示されるように制御する。
また、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されており、同インターフェイス回路群72には小型表示装置52、スピーカ46a,46b,46c、ソレノイド48,57,205、保留ランプ34及び装飾ランプ36が接続されている。そして、同インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置のそれぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
表示装置32は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御によりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。なお、同表示装置32は、このような構成に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や演出画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
このように複数の表示部に表示される画面を表示装置32に表示することとしたことにより、1つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形態を可能にする。
また、ソレノイド48は、上述したシャッタ40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34は、始動口44に遊技球が入った個数の累積を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
遊技装置10は、以上に説明したように構成されており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明においては、遊技装置10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。また、以下では一般入賞口50,54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dを総称して入賞口と表記する。
まず、遊技装置10は、パチンコ遊技を制御する制御プログラムを実行し、かかる制御プログラムから所定のタイミングで図12に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行する。
遊技球検出ルーチンが実行されると、最初に、入賞口に仮想遊技球Bが入ったように表示したか否かを検出する(ステップS11)。この入賞口は、上述したように、図2に示した例における一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dである。かかるステップS11において、入賞口に仮想遊技球Bが入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の仮想遊技球Bを払い出す処理を実行する(ステップS12)。
次に、始動口44に仮想遊技球Bが入ったように表示したかか否かを判断する(ステップS13)。このステップS13において、始動口44に仮想遊技球Bが入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS14)。
さらに、球通過検出部55a,55bの近傍を仮想遊技球Bが通過したか否かを判断する(ステップS15)。このステップS15において、球通過検出部55a,55bの近傍を仮想遊技球Bが通過したと判別したときには、上述した如く、小型表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a,58bを駆動して始動口44を開放状態となるようにして、始動口44に仮想遊技球Bが入りやすくなったかのように見せるのである。
上述したステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを図13に示す。
本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。
かかる可変表示ゲームとは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームである。
すなわち、複数の識別情報である複数の図柄(識別情報画像)から構成された識別情報画像群が表示装置32に表示されており、前記識別情報画像群の図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行させるためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲームである。なお、ここで識別情報とは文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報をいう。
かかる可変表示ゲームでは、例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字からなる図柄を1つの組として、これらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。
例えば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。表示装置32においてこのように図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されることとなるのである。このように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示と称する。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称する。なお、1つの組に属する図柄を表示装置32に表示する際において、表示される図柄は、組に属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
さらに、可変表示ゲームが表示装置32において実行されるときには、複数の組、すなわち複数の識別情報画像群のそれぞれに属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄のそれぞれを横方向に表示することとした場合には、1つの組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置32には複数の識別情報が表示されることとなるのである。
例えば、1つの組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置32には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示することとしてもよい。このように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置32に表示されることとなるのである。
さらに、上述した如く、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3つの組について表示することとした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動表示されることとなるのである。
複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同時に所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行する。
例えば、3つの組に属する図柄を表示装置32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み合わせは、予め定められた特定の組み合わせの識別情報の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行するのである。
大当たりとなり遊技者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行したときには、上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大入賞口38のシャッタ40を開放し、仮想遊技球Bが大入賞口38に入り易くなったかのように見せるとともに、実際に仮想遊技球Bが大入賞口38に入り易くなるように制御するのである。
かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例えば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や「7」と「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行させる確率変動状態となる。
ここで、「確率変動状態」とは、大当たりとなる確率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確率が5倍になる)ような制御状態を指し、例えば、表示装置32や同表示装置32の上部中央にある小型表示装置52などの可変から停止までの変動時間が短縮されたり、始動口44の開放状態の時間が延長されたり、表示装置32の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態等を指す。
なお、可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示装置32に表示されることがある。また、上述した固定画面とは、表示装置32において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、遊技装置10においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置32において可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったときに至るまでの間に表示装置32に表示される演出画面をいう。
上述したような可変表示ゲームが開始されると、図13に示すように、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行う。
上記内部抽選処理(ステップS21)が終了した後に、表示装置32に背景画像を表示する(ステップS22)。例えば、本実施例では、図14に示すように神社の境内を背景画像として表示したり、竜巻を表すような動画を背景画像として表示したりしている。
次いで、識別情報である図柄を変動表示する(ステップS23)。例えば、図14(a)に示すように、表示装置32に、3つの組のうち1つの組に属する図柄「八」を左側に表示し、他の1つの組に属する図柄「六」を中央に表示し、残りの1つの組に属する図柄「四」を右側に表示し、これを上から下へスクロールして変動表示するのである。なお、これら3つの図柄「八」、「六」及び「四」が複数の識別情報画像である。
次に、表示装置32にキャラクタ画像を表示する(ステップS24)。例えば、本実施例では、図14(a)に示すように2人の忍者をキャラクタ画像として表示している。
上述したステップS23及びステップS24の処理は、後述する如きステップS27において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタも所定の動作をするように表示することができるのである。
次に、複数、例えば3つの組のうちの1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その図柄を停止表示させる(ステップS26)。
上述したステップS25において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又はステップS26の処理を実行したときには、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
ここで、上記可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動表示について具体的に説明すると、図14(a)に示すように、本実施例では、表示装置32の上部側に神社の境内で戦う2人の忍者を表示する一方、表示装置32の下部側には3桁の識別情報画像を横一列に表示可能な枠を設け、同枠内において、「一」〜「十二」までの漢数字(図柄)からそれぞれ構成された3つの識別情報画像群を横一列に並べて、各識別情報画像群の図柄をそれぞれ下方へとスクロール移動させている。
そして、2人の忍者の戦いが進行するにつれて、左側の識別情報画像群、及び、右側の識別情報画像群を順次停止させて、図14(b)に示すように、左右側の識別情報画像群が同一図柄である「七」「七」で停止してリーチとなった場合には、表示装置32の上部側に、一方の忍者が地面に倒れ、他方の忍者が自身の周囲に旋風を起こしてその場から消え去ろうとしている状態を表示する。
なお、本実施例では、3桁の識別情報画像を横一列に並べて表示しているが、これに限らず縦に並べて表示したり、斜めに並べて表示したり、ランダムに表示したりしても良い。また、識別情報画像群の図柄は漢数字に限らず、アラビア数字であっても、図形であっても何でもよい。
さらに、本実施例では、前記忍者の周囲に生じた小さな旋風が発展して大きな竜巻となり、同竜巻によって中央の図柄(最終変動図柄)を含む識別情報画像群の全図柄が上方に巻き上げられて回転する状態を表示するようにしている。
すなわち、図14(c)に示すように、既に確定した左右側の図柄「7」「7」をそれぞれ表示装置32の下部左右側に手裏剣の画像と重ねて表示すると共に、表示装置32の中央には、下部側から上部側へかけて螺旋状に回転する竜巻を表示し、同竜巻の回転に伴って識別情報画像群の「一」〜「十二」までの全図柄が螺旋状に回転しながら竜巻の最上部近傍まで上昇する状態を表示するようにしている。
そして、各図柄が竜巻の最上部近傍まで上昇したならば、次に、図14(d)に示すように、竜巻の特に図柄が回転している箇所を拡大表示し、最終変動図柄が「七」に確定すると、図示しないが、左から順に3桁の図柄が「七」「七」「七」と並び、遊技者は、可変表示ゲームが大当たりとなったことを確実に認識できるのである。
次に、上記したように識別情報画像の変動表示により全ての図柄が所定の組み合わせで停止した場合には、図15に示す大当たり処理ルーチンを実行する。すなわち、図15は、図13におけるステップS27で図柄が停止して所定の組合せになり大当たり遊技状態になった後のルーチンに関するものであり、次のような順序で処理される。なお、先に説明した「通常の大当たり」と「確率変動状態での大当たり遊技状態である大当たり」とでは特に異なる点がほとんどないために区別しないで説明する。
まず、大当たり遊技状態になると、表示装置32の表示停止から所定時間が経過したかを判断する(ステップS28−1)。なお、1回のシャッタ40の開放時に大入賞口38へ入球したとする仮想遊技球Bの通算の個数を示す入賞個数(m’)は初期値である「0」に設定される。
次に、大入賞口38の最大開放回数がn回(例えば、15回)に設定される(ステップS28−2)。
次に、大当たり入賞装置Mのシャッタ40が手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、仮想遊技球Bの入賞を可能とする(ステップS28−3)。大当たり入賞装置Mのシャッタ40は、通常は、直立した状態(図10中、中央部に図示した状態)を維持していることから、大入賞口38に仮想遊技球Bが入球したとなされることはない。
しかし、シャッタ40が手前側に倒れ込んだ状態(図10中、右下部に図示した状態)となり、大入賞口38を開放することにより、それまでは入球不可能としていた大入賞口38に、初めて仮想遊技球Bが入球可能になる。このように、シャッタ40が手前側に倒れ込むことにより、シャッタ40の裏面が仮想遊技球Bを誘導し同仮想遊技球Bが大入賞口38に入球し易くなるが、遊技盤14を流下するように表示される仮想遊技球Bは障害釘28によりその流下方向に様々な変化が与えられる表示となることから、遊技盤14の頂部めがけて発射された仮想遊技球Bの全てが、大入賞口38に入球するとは限らない。この点は他の入賞口と同様である。
次に、大入賞口38に仮想遊技球Bが入球(入賞)したとするか否かを判断する(ステップS28−4)。
そして、ステップS28−4で大入賞口38に仮想遊技球Bが入球したことにした場合には、1回のシャッタ40の開放時に大入賞口38へ入球したとされる仮想遊技球Bの通算の個数を示す入賞個数(m’)に「1」を加算し(ステップS28−5)、その後、表示装置32に入賞個数(m’)に対応した画像を表示する(ステップS28−6)。なお、大入賞口38に仮想遊技球Bが入賞したとすると、一個当たり所定数の賞球が仮想上皿部22に払い出されるように表示する。一方、上記ステップS28−4で大入賞口38に仮想遊技球Bが入球していないと判断した場合には、次のステップS28−7に進む。
次に、大入賞口38に仮想遊技球Bが所定個数(m)(例えば、10個)以上入賞したか否かを判断する(ステップS28−7)。大入賞口38に所定個数(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞するステップであるステップS28−9)に進む。一方、大入賞口38に所定個数(m)以下しか入賞していない場合には、次のステップS28−8に進む。
次に、大入賞口38の開放時間が所定時間(例えば、30秒)に達したか否かを判断する(ステップS28−8)。開放時間が所定時間に達していないと判断した場合には、前記ステップS28−4に戻る。一方、開放時間が所定時間に達したと判定された場合には、次のステップS28−9に進む。
次に、以前のステップ(ステップS28−7)で入賞したとした仮想遊技球Bの個数が予め定められた最多個数に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステップS28−8)で開放時間が所定時間に達したと判断された場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を元の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞し、大入賞口38への仮想遊技球Bの入賞が不可能な状態の設定にする(ステップS28−9)。
上記のルーチンは、シャッタ40の1回の開放についての流れを説明したものであるが、この流れを網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達したかのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い閉塞する。したがって、シャッタ40の開放から所定時間が経過していなくとも、大入賞口38に仮想遊技球Bが所定個数入賞したように表示されれば、これに関連付けられてシャッタ40は閉塞するし、大入賞口38に入賞したとされる仮想遊技球Bが所定個数に達していなくとも、シャッタ40の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ40が閉塞するように制御されている。
次に、以前のステップ(ステップS28−2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)から「1回」を減算する(ステップS28−10)。すなわち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口の閉塞」までの動作をもって、大入賞口38の1回の開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数から実際に開放した回数を減算することを意味している(n=(n−1))。
次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞したとされた仮想遊技球Bのうち、特定領域203を通過したとする仮想遊技球Bが有ったか否かを判断する(ステップS28−11)。
そして、特定領域203を通過した仮想遊技球Bが有った場合には、次のステップ(ステップS28−12)に進む。一方、特定領域203を通過した仮想遊技球Bがなかったと判定された場合(通常領域204のみを仮想遊技球Bが通過したと判定された場合)には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
一方、ステップS28−11で、特定領域203を通過した仮想遊技球Bが有ったと判断した場合には、以前のステップ(ステップS28−10)で行われた最大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結果(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS28−12)。
ステップS28−12で減算の結果(n)が「0」でないと判断した場合には、以前に説明したステップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の結果(n)が「0」であると判断した場合、すなわち、シャッタ40の開放回数が最大開放可能回数に達した場合は、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
なお、上記の説明は、シャッタ40が一回の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明であるが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当たりで、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、1回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放するためには、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に入球したとされる仮想遊技球Bのうちいずれかの仮想遊技球Bが、大入賞口38の特定領域203を通過したと判断される必要がある。
したがって、シャッタ40の開放は、一回の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ40が開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を仮想遊技球Bが通過しととしない限り、次回のシャッタ40の開放は行われない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だけ開放するか否かは、大入賞口38の特定領域203に仮想遊技球Bが入球したとするか否かにかかっている。
本実施の形態に係る遊技装置10は、以上に説明したように、遊技盤14を、二次元的な画像により仮想遊技球Bを映像表示する映像領域を構成した液晶パネル140に、障害釘28などのパチンコ遊技用の複数種の構成要素を適宜配設した透明な樹脂パネル141を重合した構成とし、前記映像領域上に仮想遊技球Bを映像として打出し可能とするとともに、同仮想遊技球Bの遊技盤14上における挙動を、前記構成要素と関連付けて表示するようにし、さらに、前記構成要素が仮想遊技球Bの挙動に関連付けて駆動するようにしている。
したがって、二次元的、平面的な表示である仮想遊技球Bと、次元の異なる三次元的、立体的な実際の構成要素とが互いに関連付けられた挙動をなし、これに伴い両者が複合した挙動を示すことから、独特な雰囲気を有し、従来の金属製の実遊技球で行うパチンコ遊技とも、あるいは全てが映像表示されるパチンコゲームとも全く異なる斬新で新鮮な遊技形態が創出され、遊技者は新たなパチンコ遊技を堪能することができる。
本発明に係る遊技機であるパチンコ遊技装置の正面図である。 同パチンコ遊技装置の一部拡大説明図である。 同パチンコ遊技装置が列設された遊技島の説明図である。 同遊技島、及び各パチンコ遊技装置を制御するための遊技システム制御ブロック図である。 パチンコ遊技装置に設けた遊技盤の断面を示す説明図である。 上記遊技盤の他の実施形態を示す説明図である。 仮想遊技球の挙動の一例を示す説明図である。 仮想遊技球の挙動の一例を示す説明図である。 仮想遊技球の挙動の一例を正面視で示す説明図である。 大当たり入賞装置の説明図である。 パチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。 パチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 図12に示したフローチャートのステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 可変表示ゲームにおける識別情報図柄の変動表示の態様を具体的に示す説明図である。 図13に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
符号の説明
B 仮想遊技球
D 端末機
M 大当たり入賞装置
10 遊技装置
14 遊技盤
140 液晶パネル

Claims (3)

  1. 障害釘や複数の入賞口、及び一部の入賞口に近接して設けられた可動片などを含む複数の遊技盤構成要素を設けたパチンコ遊技盤の面上略全体に、仮想遊技球を画像表示する映像領域を形成し、同映像領域上に仮想遊技球を映像として打出し可能とするとともに、同仮想遊技球の遊技盤上における挙動を、前記遊技盤構成要素と関連付けて表示するようにしたことを特徴とする遊技機。
  2. 障害釘や複数の入賞口、及び一部の入賞口に近接して設けられた可動片などを含む複数の遊技盤構成要素を設けたパチンコ遊技盤の面上略全体に、仮想遊技球を画像表示する映像領域を形成し、同映像領域上に仮想遊技球を映像として打出し可能とするとともに、前記遊技盤構成要素を、前記仮想遊技球の遊技盤上における挙動と関連付けて駆動するようにしたことを特徴とする遊技機。
  3. 仮想遊技球の発射可能残数及び/又は遊技者の獲得した仮想遊技球総数を、アナログ又はデジタルで表示する球数表示手段を具備することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2010142507A (ja) * 2008-12-19 2010-07-01 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機および遊技機の演出方法
JP2010142508A (ja) * 2008-12-19 2010-07-01 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機および遊技機の演出方法
WO2019220502A1 (ja) * 2018-05-14 2019-11-21 ダイナミック ゲームズ マカオ リミテッド 遊技機

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