WO2019220502A1 - 遊技機 - Google Patents

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WO2019220502A1
WO2019220502A1 PCT/JP2018/018538 JP2018018538W WO2019220502A1 WO 2019220502 A1 WO2019220502 A1 WO 2019220502A1 JP 2018018538 W JP2018018538 W JP 2018018538W WO 2019220502 A1 WO2019220502 A1 WO 2019220502A1
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WO
WIPO (PCT)
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game
virtual
gaming machine
game ball
management system
Prior art date
Application number
PCT/JP2018/018538
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
一平 佐々木
Original Assignee
ダイナミック ゲームズ マカオ リミテッド
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Filing date
Publication date
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Priority to PCT/JP2018/018538 priority Critical patent/WO2019220502A1/ja
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/02Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games

Definitions

  • the present invention relates to a gaming machine that can be installed in a game hall such as a casino or a pachinko parlor.
  • Casinos include table games such as roulette and card games, as well as game machines (gaming machines) played against machines.
  • gaming machines are slot machines and video poker.
  • the interval between the start of the first game and the start of the second game must be a predetermined number of seconds, for example, 3 seconds or more.
  • each game must be established independently, and the next game is not allowed to advance before the completion of a certain game (simultaneous progression (duplication) prohibition / overtaking prohibition).
  • the casino machine communicates sequentially with a computer system (hereinafter referred to as “management system”) that manages accounting information, customer information, machine information, etc., but the management system applies the rules formally.
  • a computer system hereinafter referred to as “management system”
  • the management system applies the rules formally. Even if the regulatory authority has approved the installation of a pachinko machine as a casino machine by interpreting the rules for the game unit and the number of seconds between games, if the pachinko machine is actually installed in the casino, Will be perceived as a violation of the game unit or the number of seconds between games. For this reason, a communication error occurs between the pachinko machine and the management system, and the game cannot effectively proceed normally.
  • the time from when a game ball is launched until the game ball falls on the board surface and wins the prize opening or until it enters the out slot is not constant. For this reason, as shown in FIG. 14, the second ball may win the winning opening or enter the out opening before the first ball.
  • a so-called “game overtaking” occurs in which the game result of the second ball comes out earlier than the first ball.
  • a communication error occurs between the pachinko machine and the management system, and the game cannot proceed normally as in the case of simultaneous progress.
  • the time that the game ball stays on the board is not constant from about 2 seconds to 10 seconds, and the time from the start of the game to the fall of the game ball and the end of the game is not constant. Therefore, even if the communication error due to the simultaneous progress (duplication) described above is eliminated by some measures and continuous games are possible, the game overtakes the game result that is faster than the first ball. If this happens, a communication error will occur between the pachinko machine and the management system, and the problem will not be solved.
  • the management system manages the number of seconds between games in accordance with the rules for the number of seconds between games, the number of seconds between games in the case of a game in which game balls are continuously fired, such as a pachinko machine.
  • a communication error occurs between the pachinko machine and the management system due to the shortage of the game, and the game cannot proceed normally. That is, in the pachinko machine, while the player holds the handle, 100 game balls are continuously fired per minute, so the game is started at intervals of 0.6 seconds per ball at the shortest.
  • the management system detects a game interval of less than 3 seconds, which is regarded as a violation of the number of seconds between games, and a communication error occurs between the pachinko machine and the management system. The game cannot proceed normally.
  • the game ball stays on the board for about 2 to 10 seconds, so the game start is defined as when the game ball enters any winning or out slot. If the game is performed, the game ball launch interval will vary, and the player will feel uncomfortable. In other words, after a player has launched a game ball, it must wait for it to enter the prize entrance or the exit and wait for a predetermined number of seconds before launching the next game ball. Therefore, it is impossible to enjoy the fun unique to pachinko machines, where game balls are fired continuously at regular intervals.
  • the inventor has invented a gaming machine capable of preventing the occurrence of a communication error with the management system due to simultaneous progress of the game, overtaking of the game, or lack of seconds between games. .
  • the invention according to claim 1 is a gaming machine installed in a game hall, and when the gaming machine detects that a game ball launched on the board surface has entered a winning opening or an out slot, the game starts. It is a gaming machine that judges
  • the invention according to claim 2 is a gaming machine installed in a game hall, wherein the gaming machine detects that a virtual game ball launched on a virtual board surface has entered a virtual winning opening or a virtual out opening. Then, it is a gaming machine that determines the start of the game.
  • the invention according to claim 3 is a gaming machine installed in a game hall, wherein the gaming machine is a predetermined time for a game ball or a virtual game ball until a predetermined time elapses after determination of the game start. It is a gaming machine that specifies a period until the standard is satisfied as one game.
  • the game cycle of one game in the gaming machine is performed until a predetermined time elapses from the start of the game or until a predetermined standard for the game ball or the virtual game ball is satisfied. Can be specified as Therefore, it is possible to realize a gaming machine that does not cause a communication error due to a lack of seconds between games.
  • the invention according to claim 4 is a gaming machine installed in a game hall, and when the gaming machine detects that a game ball launched on the board surface has entered a winning opening or an out slot, the game starts.
  • This is a gaming machine that specifies one game from the determination of the game start until a predetermined time elapses or until a predetermined standard for the game ball is satisfied.
  • the invention according to claim 5 is a gaming machine installed in a game hall, wherein the gaming machine detects that a virtual game ball launched on a virtual board surface has entered a virtual winning opening or a virtual out opening. Then, it is a gaming machine that determines a game start and specifies as one game a period until a predetermined time elapses after the game start determination or until a predetermined criterion for a virtual game ball is satisfied.
  • the gaming machine can be configured like a gaming machine that, when a game starts, sends a game start signal to a management system that manages the gaming machine. Further, the gaming machine can be configured as a gaming machine that sends a game end signal to a management system that manages the gaming machine when the game ends. Further, the gaming machine can be configured as a gaming machine that stores signal information from the start of the game to the end of the game.
  • All information on the gaming machines installed in the game hall is managed by the management system. Therefore, when it is determined whether the game starts or ends, it is preferable to send the signal to the management system.
  • the invention according to claim 9 is a management system for managing a gaming machine installed in a game hall, wherein the management system receives a signal from the gaming machine, and a game ball fired on the board receives a prize.
  • the management system determines whether the game machine starts.
  • the invention according to claim 10 is a management system for managing a gaming machine installed in a game arcade, wherein the management system receives a signal from the gaming machine and is a virtual gaming ball launched on a virtual board surface Is a management system that, when receiving a signal indicating that it has entered a virtual winning opening or a virtual out opening or a game start signal from the gaming machine, determines whether or not the game machine starts.
  • the invention according to claim 11 is a management system for managing a gaming machine installed in a game hall, wherein the management system is a game ball or virtual game until a predetermined time elapses after the game start is determined.
  • This is a management system that specifies a period until a predetermined standard for a game ball is satisfied as one game.
  • the game cycle of one game in the gaming machine is performed until a predetermined time elapses from the start of the game or until a predetermined standard for the game ball or the virtual game ball is satisfied.
  • the invention according to claim 12 is a management system for managing a gaming machine installed in a game hall, wherein the management system receives a signal from the gaming machine, and a game ball fired on the board receives a prize.
  • the management system receives a signal from the gaming machine, and a game ball fired on the board receives a prize.
  • a signal indicating that it has entered the mouth or out mouth or a game start signal is received from the gaming machine, it is determined whether or not the game machine starts and until a predetermined time elapses after the game start determination.
  • a management system that specifies a period until a predetermined standard for a game ball is satisfied as one game.
  • a thirteenth aspect of the present invention is a management system for managing a gaming machine installed in a game arcade, wherein the management system receives a signal from the gaming machine and is a virtual gaming ball launched on a virtual board surface When a signal indicating that the player has entered a virtual winning opening or a virtual out opening or a game start signal is received from the gaming machine, the game machine is determined to start and from the game start determination, This is a management system that specifies one game until a predetermined time elapses or until a predetermined criterion for a virtual game ball is satisfied.
  • a game machine and a management system can be used in a game hall such as a casino due to simultaneous progress of games, overtaking of games, or lack of seconds between games due to games by a gaming machine characterized by continuous games such as pachinko machines. It is possible to prevent communication errors that occur between the two. Therefore, it is possible to install a gaming machine characterized by continuous games such as a pachinko machine in a game hall such as a casino in addition to a pachinko shop.
  • FIG. 1 It is a figure which shows typically the gaming machine and management system which are installed in the game hall. It is a flowchart which shows typically an example of the process in the game machine of this invention. It is a figure which shows typically an example of a structure of a mechanical pachinko machine. It is a figure which shows typically an example of a structure of the control apparatus of a mechanical pachinko machine. It is a figure which shows an example of a structure of a digital pachinko typically. It is a figure which shows typically an example of a structure of the control apparatus of a digital pachinko. It is a figure which shows typically an example of a structure of each function in the control apparatus of a digital pachinko.
  • the gaming machine 1 of the present invention includes a digital pachinko machine 20 in which the mechanical pachinko machine 10 is reproduced by computer simulation in addition to the mechanical pachinko machine 10.
  • the gaming machine 1 may be any game characterized by continuous games, and is not limited to the mechanical pachinko machine 10 and the digital pachinko machine 20.
  • the gaming machine 1 of the present invention is installed in a game hall such as a casino or a pachinko parlor.
  • the gaming machine 1 is connected to an adapter (not shown) and the like, and is connected to a computer system (management system 2) that manages accounting information, customer information, machine information, and the like at the game hall via the adapter.
  • management system 2 a computer system that manages accounting information, customer information, machine information, and the like at the game hall via the adapter.
  • FIG. 1 schematically shows a gaming machine 1 and a management system 2 installed in a game arcade.
  • the mechanical pachinko machine 10 includes a handle 12 in a housing 11, and the game ball 15 is launched along the rail 136 onto the board surface 13 by rotating the handle 12 in a predetermined direction.
  • the board surface 13 is provided with at least a winning opening 131, an out opening 132, a nail 133, and a windmill 134.
  • a display device 135 such as an LCD or an organic EL may be installed on the panel surface 13.
  • the control device 14 includes an arithmetic device 141, a storage device 142, an input / output interface 143, a communication interface 144, and the like.
  • the arithmetic unit 141 corresponds to a CPU that executes arithmetic processing of a program.
  • the storage device 142 corresponds to a memory that stores information, and the arithmetic device 141 executes the processing while reading and writing various information stored in the storage device 142.
  • the input / output interface 143 is an interface with a device that outputs some information to the player, such as a display device 135 or a speaker on the board surface 13.
  • the communication interface 144 is an interface with a communication device (not shown) when the mechanical pachinko machine 10 transmits and receives information to and from the management system 2.
  • Information to be transmitted / received includes various signals in the mechanical pachinko machine 10, for example, a signal indicating that the game ball 15 has been fired, a signal indicating that the game ball 15 has won the winning slot 131, and the game ball 15 being out There may be a signal indicating the start of the game or the end of the game in addition to a signal indicating that the mouth 132 has been entered, a signal indicating that the prize ball has been paid out, or the like. Moreover, the information regarding the sales of the mechanical pachinko machine 10 may be used.
  • FIG. 5A A perspective view of the digital pachinko 20 is shown in FIG. 5A
  • a front view of the digital pachinko 20 is shown in FIG. 5B
  • a side view of the digital pachinko 20 is shown in FIG.
  • the digital pachinko machine 20 is a device that reproduces the mechanical pachinko machine 10 by displaying the board surface 13 of the mechanical pachinko machine 10 by computer simulation.
  • the digital pachinko machine 20 includes a display device 22, a speaker 23, a handle 24, and the like. At least.
  • the display device 22 displays a virtual board surface 201 that virtually reproduces the board surface 13 of the mechanical pachinko machine 10, and various types of information necessary for performing pachinko.
  • an appropriate display device 22 such as an organic EL display can be used in addition to a liquid crystal display.
  • the speaker 23 is a device that outputs sound.
  • the handle 24 is an input device for launching a virtual game ball 208 (a virtual reproduction of the game ball 15) that moves on the virtual board surface 201 displayed on the display device 22, and rotates the handle 24 in a predetermined direction. Thus, the speed for launching the virtual game ball 208 can be adjusted based on the rotation angle.
  • the input device for firing the virtual game ball 208 is preferably a handle because it evokes the sensation of the mechanical pachinko machine 10, but is not limited thereto.
  • input devices such as buttons, levers, dials, and slide-type knobs may be used.
  • a display device 22 is disposed above the vicinity of the center of the housing 21, and a speaker 23 is disposed below the display device 22. Between the display device 22 and the speaker 23, an amount calculation device 25, a handle 24 as an input device, a button unit 26 for performing various input operations, and a ticket printer 27 for printing a ticket are provided. I have. Note that the housing 21 of the digital pachinko 20 may not include all the above-described devices, and may be only a part.
  • the amount calculation device 25 shows a case of a bill insertion slot for a player to borrow or purchase a virtual game ball 208, but in addition, a coin insertion slot (coin insertion slot) is provided. You may have.
  • a ticket reader may be provided that reads information about the amount of money (amount) that is not consumed when a game is played in the past with the digital pachinko machine 20 or a game machine equipped with a similar ticket system.
  • a bill inserted from the bill insertion slot and a coin inserted from the coin insertion slot are exchanged for a virtual game ball 208 at a rate selected by rate selection buttons 26a to 26d described later.
  • the virtual game ball 208 is 0.2 HK dollars per ball, if a 1,000 HK dollar bill is inserted from the bill insertion port which is the amount calculation device 25, it is exchanged for 5,000 virtual game balls 208.
  • the virtual game ball 208 is HK $ 1.0 per ball, if a 1,000 HK dollar bill is inserted from the bill insertion slot which is the amount calculation device 25, it is exchanged for 1,000 virtual game balls 208. .
  • the number of possessed balls of the player's virtual game ball 208 is credited, and the amount not consumed (the amount held) is assumed to be amount.
  • the amount calculation device 25 has a ticket reader, for example, information corresponding to the amount of money held by the player is encoded and printed on a predetermined ticket. By reading with an infrared reader or the like, it is reflected in the amount as if the player inserted and inserted money.
  • the ticket may be paper and the information regarding the amount of money may be encoded and printed, or the ticket is recorded as electronic information on a mobile phone or an IC card, and the ticket reader reads the information. You may read.
  • coded information regarding the amount (amount) may be displayed on a mobile phone and read by a ticket reader, or information on the amount may be stored in an IC memory of a mobile phone or an IC card.
  • the information may be acquired by performing short-range wireless communication with the IC memory by contact or non-contact.
  • the bill insertion slot may have a ticket reader function.
  • information related to the number of virtual game balls 208 may be coded instead of information corresponding to the amount (amount).
  • the amount of money and the exchange rate of the virtual game ball 208 are single, the information regarding the number of the virtual game balls 208 may be read and reflected in the amount and credit as it is, or there are a plurality of exchange rates.
  • the selected exchange rate is also coded.
  • the amount may be converted into an amount and reflected in the amount, and reflected in the number of balls possessed by the virtual game ball 208.
  • the setting may be automatically performed based on the number of balls read from the ticket and the exchange rate.
  • the casing 21 has a button portion 26, and various input operations are possible.
  • the buttons 26a to 26d in the button unit 26 function as rate selection buttons 26a to 26d for selecting a rate.
  • the rate selection buttons 26a to 26d are devices that accept selection of the exchange rate of the virtual game ball 208 to be exchanged based on the coins inserted by the amount calculation device 25 and the inserted bills.
  • the rate selection buttons 26a to 26d are four buttons, and the exchange rate can be changed by pressing a predetermined button.
  • the rate selection button 26a is pressed, 0.2 HK dollars per ball, if the rate selection button 26b is pressed, 0.6 HK dollars per ball, if the rate selection button 26c is pressed, 1.0 HK dollars per ball, When the rate selection button 26d is pressed, the exchange rate is set at HK $ 2.0 per ball.
  • the rate selection unit 26 that performs rate selection, switches and various input devices can be used in addition to buttons. Further, the rate selection buttons are not limited to four buttons, and a necessary number corresponding to the number of exchange rates may be appropriately provided.
  • buttons 26 include a language selection button 26e, a button 26f for outputting a ticket from the ticket printer 27, a button 26g for adjusting the volume, a button 26h for displaying a game explanation screen, There is a button 26i for displaying the tutorial.
  • buttons 26j and 26k there are spare buttons 26j and 26k, and a button 26l for calling a staff member in the store.
  • the arrangement of the buttons is not limited to this, and can be arbitrarily set. Some buttons may be omitted.
  • the control device 28 that executes various control processes related to the digital pachinko 20 is provided.
  • An example of the hardware configuration of the control device 28 is shown in FIG.
  • the control device 28 in the digital pachinko machine 20 has substantially the same configuration as the control device 14 in the mechanical pachinko machine 10.
  • the control device 28 includes an arithmetic device 281, a storage device 282, an input / output interface 283, a communication interface 284, and the like.
  • the arithmetic unit 281 corresponds to a CPU that executes arithmetic processing of a program.
  • the storage device 282 corresponds to a memory that stores information, and the arithmetic device 281 executes processing while reading and writing various information stored in the storage device 282.
  • the input / output interface 283 is an interface with a device that outputs some information to the player, such as the display device 22, the speaker 23, and the ticket printer 27 described above.
  • the communication interface 284 is an interface with a communication device (not shown) when the digital pachinko 20 transmits / receives information to / from the management system 2. As information to be transmitted / received, various signals in the digital pachinko machine 20, for example, a signal indicating that the virtual game ball 208 has been launched, the virtual game ball 208 is a virtual winning port 205 (a virtual reproduction of the winning port 131).
  • a signal indicating that the player has won a prize a signal indicating that the virtual game ball 208 has entered the virtual out port 206 (a virtual reproduction of the out port 132), a signal indicating that the award ball has been paid out, etc., the start of the game Or a signal indicating the end of the game.
  • the information regarding the sales of the digital pachinko 20 may be used.
  • the control device 28 includes an amount calculation processing unit 285, a rate processing unit 286, a game processing unit 287, and an output processing unit 288 for executing control processing of the digital pachinko 20.
  • the amount calculation processing unit 285 calculates the amount based on the information of the amount inserted or inserted based on the coins inserted into the coin insertion slot and the bills inserted into the bill insertion slot specified in the amount calculation device 25. .
  • the amount used in the amount may be any currency.
  • the rate processing unit 286 receives information on the exchange rate of the virtual game ball 208 selected by the rate selection buttons 26a to 26d which are the rate selection unit 26.
  • the exchange rate can be set as appropriate.
  • the game processing unit 287 executes processing for reproducing the mechanical pachinko machine 10 by computer simulation in the digital pachinko 20.
  • the game processing unit 287 calculates the number (credit) of the virtual game ball 208 based on the amount information calculated by the amount calculation processing unit 285 and the exchange rate information received by the rate processing unit 286. For example, if the rate selection unit 26 (rate selection buttons 26a to 26d) has selected information of exchange rate of HK $ 0.2 per ball, and the amount is HK $ 1,000, the game processing unit 287 is a virtual game ball. As the number of balls of 208, 5,000 balls are calculated as the number of balls. In addition, when there is a ball number in advance and an amount is newly added, the number of virtual game balls 208 to be added calculated based on the added amount and the exchange rate is already stored.
  • the number of new virtual game balls 208 (the number of possessed balls) is calculated.
  • the rate selection buttons 26a to 26d which are rate selection units, are selected during the game, the number of balls is calculated and changed based on the exchange rate of the selected rate according to the amount at that time. To do.
  • the mechanical pachinko machine 10 when the mechanical pachinko machine 10 is reproduced by computer simulation, an arbitrary number of virtual nails 203 (mechanical pachinko machines for changing the movement path of the virtual board surface 201 and the virtual game ball 208 on the display device 22 are displayed. 10) (virtual reproduction of nail 133 on board surface 13), virtual windmill 204 (virtual reproduction of windmill 134 on board surface 13 of mechanical pachinko machine 10), at least one or more virtual prize opening 205 , And virtual out port 206 are displayed. One or a plurality of virtual winning openings 205 can be displayed. Further, when the virtual game ball 208 wins the virtual winning opening 205, the number of virtual game balls 208 set in the virtual winning opening 205 can be acquired as the winning balls.
  • FIG. 8 schematically shows an example of a screen that the game processing unit 287 displays on the display device 22.
  • a game area 200 an amount display area 210, a credit display area 211, a selection rate display area 212, a selected language display area 213, a sound output selection area 214, an acquisition history display area 220, a consumption information display area 221
  • a payout display area 222 is displayed.
  • the game area 200 is an area where a game is played by the digital pachinko 20, and the game area 200 includes a virtual board surface 201, a virtual rail 202, a virtual nail 203, a virtual windmill 204, and a virtual prize opening 205 for performing the digital pachinko 20. , Virtual out port 206 and the like are displayed.
  • the amount display area 210 is an area for displaying the amount calculated by the amount calculation processing unit 285.
  • the credit display area 211 is an area for displaying a credit which is the number of balls of the virtual game ball 208 calculated by the game processing unit 287 based on the amount and the exchange rate.
  • the selection rate display area 212 is an area for displaying the exchange rate between the amount selected by the rate selection buttons 26 a to 26 d and received by the rate processing unit 286 and the virtual game ball 208.
  • a language used for display on the display device 22 is displayed.
  • the language used for display can be switched by an arbitrary method. For example, the language may be sequentially changed in response to pressing of the button 26e. Examples of languages that can be selected include Japanese, English, Chinese (Mandarin, Cantonese), and Portuguese.
  • the sound output selection area 214 is an area for visualizing and displaying the volume of the speaker 23 provided in the housing 21. For example, every time the button 26g is pressed, the sound volume is sequentially switched in three levels, low, medium, and high, and the graphic of the sound output selection area 214 is sequentially switched to one, two, and three according to each level. Light.
  • the acquisition history display area 220 is an area for displaying a history of the number of virtual game balls 208 acquired as prize balls in the game by the digital pachinko 20 and information on the exchange rate selected at that time.
  • the consumption information display area 221 is an area for displaying the amount or credit that may be consumed at the maximum per unit time. Note that, as a different display mode of the consumption information display area 221, an amount or credit set as an amount or credit that can be consumed in a fixed time may be displayed. In this case, the game processing unit 287 starts timing by detecting the operation of the handle 24, monitors the amount or credit consumed, and determines whether the amount or credit set in a certain time has not been exceeded. Yes. When the amount or credit is exceeded, control for stopping the game and display of a warning message are performed. The amount or credit that can be consumed in a certain period of time may be input by the player, set in advance by the store, or initially set by the digital pachinko machine 20.
  • the payout display area 222 is an area for displaying the number of virtual game balls 208 (payout) that can be obtained as a prize ball when the virtual game ball 208 enters the virtual winning opening 205.
  • the game processing unit 287 determines the firing speed of the virtual game ball 208 by firing the rotation angle of the handle 24 of the digital pachinko 20, and fires the virtual game ball 208. In this case, the game processing unit 287 sends a signal indicating that the virtual game ball 208 has been fired from the digital pachinko 20 to the management system 2.
  • the number of balls held in the credit display area 211 is decremented by one. Further, the amount displayed in the amount display area 210 is subtracted and displayed according to the selected exchange rate and the launched virtual game ball 208. For example, when the exchange rate is HK $ 0.2 and the amount is HK $ 1,000, the virtual game ball 208 is fired once, and the amount is subtracted HK $ 0.2 and displayed as HK $ 999.80.
  • the virtual game ball 208 moves along the virtual rail 202 based on the determined firing speed, and moves so that the virtual board surface 201 falls from above to below.
  • the movement of the virtual game ball 208 on the virtual board surface 201 can be realized by calculating the position coordinates of the virtual game ball 208 on the virtual board surface 201 based on a known calculation formula.
  • the virtual game ball 208 reflects and moves. The direction is changed.
  • the reflection and movement direction change processing of the virtual game ball 208 when the virtual game ball 208 collides with the virtual nail 203, the virtual windmill 204, or the like can be calculated by a known calculation formula.
  • the virtual game ball 208 enters the virtual prize opening 205 while moving down the virtual board surface 201 displayed on the display device 22 from above (the position coordinates of the virtual game ball 208 are within a predetermined range from the position coordinates of the virtual prize opening 205).
  • the game processing unit 287 detects that the virtual game ball 208 has won the virtual winning slot 205 and gives a prize ball. That is, the game processing unit 287 adds and stores the number of virtual game balls 208 acquired as prize balls to the number of possessed balls displayed in the credit display area 211. In addition, the game processing unit 287 adds the amount obtained by multiplying the number of virtual game balls 208 acquired as a prize ball by the exchange rate to the amount displayed in the amount display area 210 and stores the amount.
  • the exchange rate is HK $ 0.2
  • the amount is HK $ 1,000
  • the number of virtual game balls 208 acquired as a prize ball is 50
  • the amount of HK $ 0.2 is multiplied by 50 to give the amount HK $ 1,000. Add to. That is, HK $ 1,010 is stored as a new amount.
  • the game processing unit 287 sends a signal indicating that the virtual game ball 208 has won from the digital pachinko 20 to the management system 2.
  • FIG. 8 shows the case where there is one virtual winning slot 205 on the virtual board surface 201, when there are a plurality of virtual winning slots 205 on the virtual board surface 201, a prize given by winning each virtual winning slot 205.
  • the number of spheres (virtual game balls 208) may be the same or different.
  • the number of prize balls (virtual game balls 208) that are awarded when winning in the virtual prize opening 205 can be arbitrarily set.
  • the number of virtual winning ports 205 can also be set arbitrarily.
  • FIG. 9 schematically shows a state in which the virtual game ball 208 is moving on the virtual board surface 201 from above to below.
  • FIG. 10 schematically shows a state immediately before the virtual game ball 208 enters the virtual winning opening 205.
  • FIG. 11 schematically shows a state immediately after the virtual game ball 208 enters the virtual winning opening 205.
  • the output processing unit 288 encodes the amount information held by the player by, for example, accepting the press of the ticket-out button 26f by a predetermined method, Print processing for output from the ticket printer 27 is executed. If the amount information is not encoded and output from the ticket printer 27 as paper, but stored in an IC chip or the like, a device for transmitting and receiving information is provided instead of the ticket printer 27. By bringing a telephone or an IC card close to the device, the amount information is stored in an IC chip or the like in a contact or non-contact manner.
  • a ticket reader may be used as an R / W device as a device for transmitting and receiving information, and a device for reading and writing information may be shared.
  • the output processing unit 288 may encode and output information on the number of virtual game balls 208 and the exchange rate of the virtual game balls 208 instead of the amount.
  • the following processing is executed in the present invention.
  • the processing related to the determination processing of the game cycle of the present invention may be performed by the control device 14 or the control device 28 of the gaming machine 1 or may be performed by the management system 2 that manages the gaming machine 1.
  • the case of the gaming machine 1 that is the mechanical pachinko machine 10 will be described, but the digital pachinko 20 can be similarly realized.
  • the handle 12 is the handle 24
  • the board surface 13 is the virtual board surface 201
  • the winning slot 131 is the virtual winning slot 205
  • the out slot 132 is the virtual out slot.
  • the nail 133 may be read as the virtual nail 203
  • the windmill 134 as the virtual windmill 204
  • the control device 14 as the control device 28, and the game ball 15 as the virtual game ball 208.
  • other configurations of the mechanical pachinko machine 10 may be read as corresponding configurations of the digital pachinko machine 20.
  • control device 14 of the gaming machine 1 determines the start of the game and performs the process of specifying the game cycle.
  • the control device 14 of the gaming machine 1 determines the start of the game by detecting that the game ball 15 has won the winning slot 131 or has entered the out slot 132. When the game start is determined, the control device 14 sends a signal indicating the game start to the management system 2. Then, when the game ball 15 wins the winning slot 131, the prize ball is added to the credit.
  • the management system 2 determines the start of the game when the game ball 15 enters the winning slot 131 or enters the out slot 132, a communication error due to simultaneous progress or overtaking of the game is not detected. Does not occur.
  • a signal indicating the start of the game is sent to the management system 2. Note that a signal indicating that the game ball 15 has won the winning slot 131 or a signal indicating that the gaming ball 15 has entered the out slot 132 may also serve as a game start signal.
  • the control device 14 of the gaming machine 1 may be configured to specify one game until winning 131 or until a predetermined number of game balls enter the out port 132. That is, when a predetermined time has elapsed from the start of the game, when a predetermined number of game balls 15 are fired, when a predetermined number of game balls 15 wins the winning slot 131, or a predetermined number
  • the point in time when the game ball 15 enters the out port 132 may be the end point of the game.
  • the start of the game in this case may be determined by launching the game ball 15, or may be determined by the game ball 15 having won the winning slot 131 or entering the out slot 132.
  • the number of game balls 15 fired, the number of prizes received in the winning slot 131, and the number entered in the out slot 132 are respectively managed by the gaming machine 1, a signal indicating that the game ball 15 has been fired, and the prize slot 131 won. This can be determined by counting a signal indicating that the signal has entered the out port 132.
  • the control device 14 of the gaming machine 1 may send a game end signal to the management system 2.
  • the control device 14 of the gaming machine 1 does not send a game start or game end signal to the management system 2.
  • the control device 14 of the gaming machine 1 determines that the predetermined time has elapsed after the determination of the start of the game, that a predetermined number of game balls have been fired, that a predetermined number of game balls 15 has won a winning slot 131, or When a predetermined number of game balls 15 enter the out slot 132, it is determined that one game is over, and when the game balls 15 are fired again, enter the prize slot 131, or enter the out slot 32, a new one is created. Judge the start of the game. Thereafter, the same processing is executed.
  • the management system 2 sequentially receives the game start signal and the game end signal received from the gaming machine 1. Since the start and end of the game are recognized based on the signal and the start to end of the game is specified as a unit of one game (game cycle), a communication error due to insufficient number of seconds between games does not occur. Regarding the end of the game, instead of receiving a game end signal from the control device 14 of the gaming machine 1, the management system 2 releases that a predetermined time has elapsed from the start of the game, and that a predetermined number of game balls are fired. The end of the game is determined by identifying, based on the signal, that a predetermined number of game balls have won the winning slot 131 or that a predetermined number of game balls have entered the out slot 132. Also good.
  • the management system 2 determines a game start and performs a process for specifying a game cycle.
  • a signal indicating that the game ball 15 has won the winning slot 131 or a signal indicating that it has entered the out slot 132 is sent from the gaming machine 1 to the management system 2, and the management system 2 accepts it.
  • Determine the start of the game That is, when the control device 14 of the gaming machine 1 detects that the game ball 15 has won the winning slot 131 or has entered the out slot 132, a signal indicating that the gaming ball 15 has won the winning slot 131 or A signal indicating that it has entered the out port 132 is sent to the management system 2. Then, when the management system 2 accepts this signal, the game start is determined. When the game ball 15 wins the winning slot 131, the winning ball is added to the credit.
  • the management system 2 determines the start of the game when the game ball 15 enters the winning slot 131 or enters the out slot 132, a communication error due to simultaneous progress or overtaking of the game is not detected. Does not occur. There may be a case where a plurality of game balls 15 enter the winning slot 131 and / or the out slot 132 at the same time. In this case, the start of the game is managed according to the order determined by the priorities of the launch or the preset priority order. System 2 determines.
  • the management system 2 determines that a predetermined time has elapsed since the start of the game, that a predetermined number of game balls have been fired after the start of the game, that a predetermined number of game balls have won a winning slot 131, or that a predetermined game ball
  • the end of the game can also be determined by specifying that the number has entered the out port 132 based on the signal.
  • the start of the game in this case may be determined by the launch of the game ball 15, or may be determined by the game ball 15 having won the winning slot 131 or the game ball 15 having entered the out slot 132. Good.
  • the management system 2 After determining the end of the game by entering the mouth 132 or the like, the management system 2 indicates that a signal indicating that the game ball 15 has been fired from the gaming machine 1 again, and that the winning mouth 131 has been won. When a signal or a signal indicating that it has entered the out port 132 is received, it is determined whether a new game starts. Thereafter, the same processing is executed.
  • the management system 2 determines the game start and specifies the game cycle
  • the management system 2 sequentially determines the game start and game end based on the signals received from the gaming machines 1. Since the start to end of the game is specified as a unit of one game (game cycle), a communication error due to lack of the number of seconds between games does not occur.
  • FIG. 2 is a flowchart schematically showing processing relating to the game cycle of the present invention.
  • the management system 2 determines the game cycle, but the same can be done in the case where it is performed by the control device 14 of the gaming machine 1.
  • the game ball 15 By detecting the operation of the handle 12 in the gaming machine 1 (S100), the game ball 15 is continuously launched on the board surface 13 (S110 to S150). When the game ball 15 is fired, a signal indicating that the game ball 15 has been fired is sent from the gaming machine 1 to the management system 2.
  • the game ball 15 launched on the board surface 13 falls freely while colliding with a nail 133 or a windmill 134 provided on the board surface 13, and enters the winning port 131 or the out port 132 (S160 to S200).
  • the control device 14 of the gaming machine 1 manages each signal indicating that the game ball 15 has entered the winning port 131 or the out port 132. Send to system 2.
  • Management system 2 determines the start of the game based on the first signal in this signal. Furthermore, after the start of the game, the management system 2 determines that one game is a time until a predetermined time elapses after a time is measured by a time measuring unit (not shown) or until a predetermined number of game balls are fired. When the management system 2 determines that a predetermined time has elapsed or a predetermined number of game balls have been fired, the management system 2 determines the end of the first game. It should be noted that the number of balls emitted from the game ball 15 can be counted based on a signal when the game machine 1 is launched. Then, after determining the end of the first game, the first game (second game) is started by receiving from the gaming machine 1 a signal indicating that the game ball 15 has first entered the winning slot 131 or the out slot 132. Determine.
  • game balls 15 are continuously fired in the gaming machine 1. For this reason, the game balls 15 sequentially enter the winning port 131 or the out port 132, and signals indicating them are sequentially transmitted from the gaming machine 1 to the management system 2.
  • the management system 2 determines whether to start the game because each of the signals received from the start of the game until a predetermined time elapses or until a predetermined number of game balls are fired is still being played. Not used for. Then, after a predetermined time has elapsed from the start of the game or a predetermined number of game balls have been fired, the start of a new game is determined based on the signal received first. Even when the determination is made in the gaming machine 1, the same processing is performed.
  • one game is specified from the start of the game until a predetermined time has elapsed or until a predetermined number of game balls 15 are fired, but in addition to a predetermined number of game balls, a predetermined game Other conditions, such as until the number of balls enters the winning slot 131 or the out slot 132, may be used.
  • the game ball 15 may be specified as one game by satisfying a predetermined standard.
  • the same as the above can be achieved by a configuration in which the start of the game is determined by launching the game ball 15.
  • the above processing is repeated while the game by the gaming machine 1 is being performed.
  • a predetermined time can be secured as the number of seconds between games, and a communication error due to a lack of seconds between games can be avoided.
  • by adding a configuration for determining whether or not the game ball 15 has entered the winning slot 131 or the out slot 132 it is possible to determine whether to start the game, thereby allowing for simultaneous progress (duplication) of the game or overtaking of the game. No communication error occurs. Only one or both of the processing for the lack of the number of seconds between games and the processing for simultaneous progress (duplication) of the game and overtaking of the game may be executed.
  • a game machine such as a casino can play between a gaming machine (such as a pachinko machine) and a management system due to simultaneous progress of games, overtaking of games, or lack of seconds between games.
  • the game can be performed without causing a communication error.
  • pachinko machines such as pachinko machines, that have game characteristics and interest in continuous games at a fast pace and at regular intervals, as well as in pachinko parlors. Effective use is promoted.
  • gaming machine 2 management system 10: mechanical pachinko machine 11: housing 12: handle 13: board surface 131: winning port 132: out port 133: nail 134: windmill 135: display device 136: rail 14: control device 141 : Arithmetic device 142: Storage device 143: Input / output interface 144: Communication interface 15: Game ball 20: Digital pachinko 21: Case 22: Display device 23: Speaker 24: Handle 25: Amount calculation device 26: Button portions 26a to 26d : Rate selection button (Rate selection part) 26e: Language selection button 26f: Ticket out button 26g: Volume adjustment button 26h: Button for displaying a game explanation screen (Help button) 26i: Buttons for displaying tutorials 26j, 26k: Spare buttons 26l: Buttons for adding store clerk 27: Ticket printer 28: Control device 200: Game area 201: Virtual board surface 202: Virtual rail 203: Virtual nail 204: Virtual windmill 205 : Virtual winning opening 206: Virtual out opening 208: Virtual game

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Abstract

カジノやパチンコ店などの遊技場に設置可能な遊技機を提供することを目的とする。遊技場に設置される遊技機であって,遊技機は,盤面に発射された遊技球が,入賞口またはアウト口に入ったことを検出すると,ゲーム開始の判定をする,遊技機である。ゲームの同時進行,ゲームの追い越し,またはゲーム間秒数の不足による,管理システムとの間での通信エラーの発生を防止する。

Description

遊技機
 本発明は,カジノやパチンコ店などの遊技場に設置可能な遊技機に関する。
 世界で広く楽しまれている娯楽の一つにカジノがある。カジノにはルーレットやトランプゲームなど,テーブルで行うテーブルゲームの他,機械を相手として行うゲームマシン(遊技機)などがある。遊技機の代表的な例が,スロットマシンやビデオポーカーである。
 カジノに設置されるゲームマシン(以下,「カジノマシン」という)には,1ゲーム目の開始と2ゲーム目の開始の間隔は,所定秒数,例えば,3秒以上の間隔を空けなければいけないとするゲーム間秒数の規定がある。また,1ゲームは,遊技者がベットした(賭けた)時から,クレジットメータへ最後のクレジットが転送された時(入賞した時)またはベットしたクレジットを失った時とするゲーム単位の規定もある。この規定により,各ゲームは独立して成立していなければならず,あるゲームの完了前に次のゲームが進行することは許されない(同時進行(重複)禁止・追い越し禁止)。これらは非特許文献1および非特許文献2に示されている。
マカオ特別行政区政府,"MACAU EGM TECHNICAL STANDARDS VERSION 1.1",[online],インターネット<URL:http://www.dicj.gov.mo/web/en/egm/standards/index.html> Gaming Laboratories International LLC,"GLI STANDARDS",[online],インターネット<URL:http://www.gaminglabs.com/gli-standards>
 スロットマシンやビデオポーカーでは,その都度,ベットをしてからゲームをするので,ゲーム単位やゲーム間秒数に関する規定は問題とはならない。しかし,連続遊技を特徴とする日本のパチンコ機(コンピュータシミュレーションによりパチンコ機の物理的動作を再現させる遊技機を含む)をカジノマシンとしてカジノに設置しようとすると,ゲーム単位やゲーム間秒数の規定との抵触が問題となる。
 すなわち,カジノマシンは,会計情報,顧客情報,マシン情報などを管理するコンピュータシステム(以下,「管理システム」という)と,逐次,通信をしているが,管理システムは規定を形式的に適用してゲーム管理をしているため,規制当局がゲーム単位やゲーム間秒数の規定の解釈によりカジノマシンとしてパチンコ機の設置を認めたとしても,実際にパチンコ機をカジノに設置すると,管理システム上はゲーム単位やゲーム間秒数の規定違反と認識されてしまう。そのため,パチンコ機と管理システムとの間で通信エラーが発生し,事実上,ゲームを正常に進行できなくなる。
 より具体的に説明する。従来のパチンコ機では,遊技球が連続して発射される。そして,従来のパチンコ機がカジノに設置された場合,管理システムは,図12に示すように,遊技球の発射時(賭けた時)をゲームの開始時点として認識し,発射された遊技球の入賞口への入賞時(クレジットの転送時)またはアウト口へ入る時(クレジットを失った時)をゲームの終了時点として認識する。そのため,1ゲームの単位(ゲームサイクル)を,遊技球の発射時から,その遊技球の入賞口への入賞時またはアウト口へ入る時までとして認識することとなる。このことから,1球目による1ゲーム目と,2球目による2ゲーム目とが,図13に模式的に示すように,同時進行(重複)の状態になり,ゲーム単位の規定違反とみなされ,パチンコ機と管理システムとの間で通信エラーが発生し,ゲームを正常に進行できなくなる。
 また,パチンコ機では,遊技球の発射から遊技球が盤面上を落下して入賞口へ入賞するまでの時間またはアウト口に入るまでの時間が一定ではない。そのため,図14に示すように,1球目より2球目が先に,入賞口に入賞する,あるいはアウト口へ入る場合がある。この場合,1球目より2球目のゲーム結果が先に出てしまう,いわゆる「ゲームの追い越し」が発生する。ゲームの追い越しが発生すると,ゲーム単位の規定違反とみなされ,パチンコ機と管理システムとの間で通信エラーが発生し,同時進行の場合と同様に,ゲームを正常に進行できなくなる。すなわち,パチンコ機では遊技球が盤面に滞在する時間が,およそ2秒から10秒と一定ではなく,ゲーム開始から遊技球が落下し,ゲームが終了するまでの時間が一定ではない。そのため,たとえ何らかの措置により上述の同時進行(重複)による通信エラーを解消し,連続遊技が可能となったとしても,1球目より2球目のほうが早くゲーム結果が出てしまうゲームの追い越しが生じると,パチンコ機と管理システムとの間で通信エラーが生じるので,問題は解決しない。
 さらに,管理システムは,ゲーム間秒数の規定にしたがい,ゲーム間隔の秒数も管理しているため,パチンコ機のように,連続して遊技球が発射されるゲームの場合,ゲーム間秒数の不足により,パチンコ機と管理システムとの間に通信エラーが発生し,ゲームを正常に進行できなくなる問題もある。すなわち,パチンコ機では,遊技者がハンドルを握っている間は,遊技球が1分間に100球連続して発射されるため,最短で1球あたり0.6秒間隔でゲームが開始される。そのため,従来のパチンコ機がカジノに設置され,遊技者がハンドルを握ったまま離さないと,ある遊技球の発射から,ゲーム間秒数として定められている3秒を経過しないうちに,次の遊技球が発射されるため,管理システムは,3秒未満のゲーム間隔を検出してしまい,ゲーム間秒数の規定違反とみなされ,パチンコ機と管理システムとの間で通信エラーが発生し,ゲームを正常に進行できなくなる。
 これを回避するためには,遊技者は,ゲーム開始(1球の発射時または1球がいずれかの入賞口もしくはアウト口に入った時)から3秒以上経過したあとに次の遊技球を発射する必要がある。しかし,これでは,パチンコ機の本来のゲーム性である連続遊技の面白さが損なわれてしまう。
 加えて,パチンコ機では,遊技球が盤面に滞在する時間がおよそ2秒から10秒と一定ではないため,仮に,ゲーム開始を遊技球がいずれかの入賞口またはアウト口に入った時と定義をした場合には,遊技球の発射間隔にばらつきが出てしまい,遊技者に違和感が生じる。つまり,遊技者は,遊技球を1球発射した後,それが入賞口への入賞またはアウト口へ入る時を待ち,つぎの遊技球を発射するまでに所定秒数の間隔を空けなくてはならないため,遊技球を一定間隔で連続発射して楽しむというパチンコ機特有の面白さを享受できなくなる。
 このように,従来のパチンコ機におけるゲームサイクルでは,ゲームの同時進行,ゲームの追い越し,または,ゲーム間秒数の不足により,パチンコ機と管理システムとの間で通信エラーが発生してしまうことから,従来のパチンコ機をそのままではカジノに設置することはできなかった。そのため,従来のパチンコ機をカジノに設置するために,ゲームサイクルの特定処理が問題となる。
 本発明者は,上記課題に鑑み,ゲームの同時進行,ゲームの追い越し,またはゲーム間秒数の不足による,管理システムとの間での通信エラーの発生を防止することができる遊技機を発明した。
 請求項1に記載の発明は,遊技場に設置される遊技機であって,前記遊技機は,盤面に発射された遊技球が,入賞口またはアウト口に入ったことを検出すると,ゲーム開始の判定をする,遊技機である。
 請求項2に記載の発明は,遊技場に設置される遊技機であって,前記遊技機は,仮想盤面に発射された仮想遊技球が,仮想入賞口または仮想アウト口に入ったことを検出すると,ゲーム開始の判定をする,遊技機である。
 これらの各発明のように構成することで,遊技球または仮想遊技球が,入賞口もしくは仮想入賞口またはアウト口もしくは仮想アウト口に入った時点を,ゲームが開始した時点として特定することができるため,ゲームの同時進行や追い越しによる通信エラーを生じさせない遊技機を実現できる。
 請求項3に記載の発明は,遊技場に設置される遊技機であって,前記遊技機は,ゲーム開始の判定から所定時間が経過するまでの間,または遊技球もしくは仮想遊技球に対する所定の基準を充足するまでの間を1ゲームとして特定する,遊技機である。
 本発明のように構成することで,遊技機における1ゲームのゲームサイクルを,ゲームの開始から所定時間が経過するまでの間,または遊技球や仮想遊技球に対する所定の基準を充足するまでの間として特定できる。そのため,ゲーム間秒数の不足による通信エラーを生じさせない遊技機を実現できる。
 請求項4に記載の発明は,遊技場に設置される遊技機であって,前記遊技機は,盤面に発射された遊技球が,入賞口またはアウト口に入ったことを検出すると,ゲーム開始の判定をし,前記ゲーム開始の判定から所定時間が経過するまでの間,または遊技球に対する所定の基準を充足するまでの間を1ゲームとして特定する,遊技機である。
 請求項5に記載の発明は,遊技場に設置される遊技機であって,前記遊技機は,仮想盤面に発射された仮想遊技球が,仮想入賞口または仮想アウト口に入ったことを検出すると,ゲーム開始の判定をし,前記ゲーム開始の判定から所定時間が経過するまでの間,または仮想遊技球に対する所定の基準を充足するまでの間を1ゲームとして特定する,遊技機である。
 これらの各発明のように構成することで,遊技球または仮想遊技球が入賞口もしくは仮想入賞口またはアウト口もしくは仮想アウト口に入った時点でゲームが開始したと特定することができ,かつ遊技機における1ゲームのゲームサイクルを,遊技球や仮想遊技球が入賞口もしくはアウト口に入った時点から所定時間が経過するまでの間,または遊技球や仮想遊技球に対する所定の基準を充足するまでの間として特定できる。そのため,ゲームの同時進行や追い越しによる通信エラーもゲーム間秒数の不足による通信エラーも生じさせない遊技機を実現できる。よって,これらの発明によると,ゲーム単位の規定およびゲーム間秒数の規定の双方の課題を解決でき,遊技機を,パチンコ店のほか,カジノなどの遊技場に設置することが可能となる。
 上述の発明において,前記遊技機は,ゲームが開始すると,ゲーム開始の信号を,前記遊技機を管理する管理システムに送る,遊技機のように構成することができる。また,前記遊技機は,ゲームが終了すると,ゲーム終了の信号を,前記遊技機を管理する管理システムに送る,遊技機のように構成することができる。さらに,前記遊技機は,前記ゲーム開始から前記ゲーム終了までの信号情報を記憶する,遊技機のように構成することができる。
 遊技場に設置される遊技機は,すべての情報が管理システムで管理されている。そこでゲーム開始やゲーム終了の判定をした場合,その信号を管理システムに送ることが好ましい。
 請求項9に記載の発明は,遊技場に設置される遊技機を管理する管理システムであって,前記管理システムは,前記遊技機から信号を受け取っており,盤面に発射された遊技球が入賞口またはアウト口に入ったことを示す信号またはゲーム開始の信号を,前記遊技機から受け付けると,前記遊技機におけるゲーム開始の判定をする,管理システムである。
 請求項10に記載の発明は,遊技場に設置される遊技機を管理する管理システムであって,前記管理システムは,前記遊技機から信号を受け取っており,仮想盤面に発射された仮想遊技球が仮想入賞口または仮想アウト口に入ったことを検出することを示す信号またはゲーム開始の信号を,前記遊技機から受け付けると,前記遊技機におけるゲーム開始の判定をする,管理システムである。
 これらの各発明のように構成することで,遊技球または仮想遊技球が,入賞口もしくは仮想入賞口またはアウト口もしくは仮想アウト口に入った時点を,ゲームが開始した時点として特定することができる。これによって,ゲームの同時進行や追い越しによる通信エラーを生じさせずに,遊技機による遊技を可能とする。
 請求項11に記載の発明は,遊技場に設置される遊技機を管理する管理システムであって,前記管理システムは,ゲーム開始の判定から所定時間が経過するまでの間,または遊技球もしくは仮想遊技球に対する所定の基準を充足するまでの間を1ゲームとして特定する,管理システムである。
 本発明のように構成することで,遊技機における1ゲームのゲームサイクルを,ゲームの開始から所定時間が経過するまでの間,または遊技球や仮想遊技球に対する所定の基準を充足するまでの間として特定できる。これによって,ゲーム間秒数の不足による通信エラーを生じさせずに,遊技機による遊技を可能とする。
 請求項12に記載の発明は,遊技場に設置される遊技機を管理する管理システムであって,前記管理システムは,前記遊技機から信号を受け取っており,盤面に発射された遊技球が入賞口またはアウト口に入ったことを示す信号またはゲーム開始の信号を,前記遊技機から受け付けると,前記遊技機におけるゲーム開始の判定をし,前記ゲーム開始の判定から所定時間が経過するまでの間,または遊技球に対する所定の基準を充足するまでの間を1ゲームとして特定する,管理システムである。
 請求項13に記載の発明は,遊技場に設置される遊技機を管理する管理システムであって,前記管理システムは,前記遊技機から信号を受け取っており,仮想盤面に発射された仮想遊技球が仮想入賞口または仮想アウト口に入ったことを検出することを示す信号またはゲーム開始の信号を,前記遊技機から受け付けると,前記遊技機におけるゲーム開始の判定をし,前記ゲーム開始の判定から所定時間が経過するまでの間,または仮想遊技球に対する所定の基準を充足するまでの間を1ゲームとして特定する,管理システムである。
 これらの各発明のように構成することで,遊技球または仮想遊技球が入賞口もしくは仮想入賞口またはアウト口もしくは仮想アウト口に入った時点でゲームが開始したと特定することができ,かつ遊技機における1ゲームのゲームサイクルを,遊技球や仮想遊技球が入賞口もしくはアウト口に入った時点から所定時間が経過するまでの間,または遊技球や仮想遊技球に対する所定の基準を充足するまでの間として特定できる。そのため,ゲームの同時進行や追い越しによる通信エラーもゲーム間秒数の不足による通信エラーも生じさせずに,遊技機による遊技を可能とする。よって,これらの発明によると,ゲーム単位の規定およびゲーム間秒数の規定の双方の課題を解決でき,遊技機を,パチンコ店のほか,カジノなどの遊技場に設置することが可能となる。また,遊技機ではなく,管理システムでゲームサイクルの特定を行うことで,遊技機に対する改良等を行う必要がなく,遊技機はそのままで管理システムにおける処理だけを変更すれば足りる。
 本発明によって,カジノなどの遊技場において,パチンコ機等の連続遊技を特徴とする遊技機による遊技にともなうゲームの同時進行,ゲームの追い越し,またはゲーム間秒数の不足により遊技機と管理システムとの間で生じる通信エラーを防止することが可能となる。そのため,パチンコ機等の連続遊技を特徴とする遊技機を,パチンコ店のほか,カジノなどの遊技場に設置することが可能となる。
遊技場に設置する遊技機と管理システムとを模式的に示す図である。 本発明の遊技機における処理の一例を模式的に示すフローチャートである。 機械式パチンコ機の構成の一例を模式的に示す図である。 機械式パチンコ機の制御装置の構成の一例を模式的に示す図である。 デジタルパチンコの構成の一例を模式的に示す図である。 デジタルパチンコの制御装置の構成の一例を模式的に示す図である。 デジタルパチンコの制御装置における各機能の構成の一例を模式的に示す図である。 遊技処理部が表示装置に表示させる画面の一例を模式的に示す図である。 仮想遊技球が仮想盤面を上方から下方に移動している状態の画面の一例を模式的に示す図である。 仮想遊技球が仮想入賞口に入る直前の状態の画面の一例を模式的に示す図である。 仮想遊技球が仮想入賞口に入った直後の状態の画面の一例を模式的に示す図である。 従来の遊技機におけるゲームサイクルを示す図である。 従来の遊技機において,ゲームの重複が発生することを示す図である。 従来の遊技機において,ゲームの追い越しが発生することを示す図である。
 本発明の遊技機1には,機械式パチンコ機10の他,機械式パチンコ機10をコンピュータシミュレーションにより再現をしたデジタルパチンコ20も含まれる。また,遊技機1は,連続遊技を特徴とする遊技であればよく,機械式パチンコ機10,デジタルパチンコ20に限定されない。
 本発明の遊技機1は,カジノやパチンコ店などの遊技場に設置される。遊技機1は,図示しないアダプタなどと接続しており,アダプタなどを介して,遊技場における会計情報,顧客情報,マシン情報などを管理するコンピュータシステム(管理システム2)と接続している。なお,アダプタを介さずに,直接,遊技場内のネットワークを介して管理システム2と接続していてもよい。図1に,遊技場に設置する遊技機1と管理システム2とを模式的に示す。
 まず,本発明で用いる遊技機1として,機械式パチンコ機10と,デジタルパチンコ20の構成を説明する。
 機械式パチンコ機10の構成の一例を図3に示す。機械式パチンコ機10は筐体11にハンドル12を備えており,ハンドル12が所定方向に回転されることで遊技球15がレール136に沿って盤面13に発射される。盤面13には入賞口131とアウト口132と釘133と風車134とが少なくとも設けられている。遊技球15が入賞口131に入る(入賞する)と,所定数の遊技球15が賞球として払い出される。また遊技球15がアウト口132に入ると,その遊技球15は回収される。盤面13にはLCDや有機ELなどによる表示装置135が設置されていてもよい。表示装置135でさまざまな表示を行うことで,機械式パチンコ機10におけるさまざまな演出が行われ,ゲームへの期待感を創出することができる。
 機械式パチンコ機10の筐体11の内部には,機械式パチンコ機10に関する各種の制御処理を実行する制御装置14を備えている。制御装置14の構成の一例を図4に示す。制御装置14は,演算装置141,記憶装置142,入出力インターフェイス143,通信インターフェイス144などを備えている。演算装置141は,プログラムの演算処理を実行するCPUなどが該当する。記憶装置142は,情報を記憶するメモリなどが該当しており,演算装置141は,記憶装置142に記憶した各種の情報を読み書きしながらその処理を実行する。入出力インターフェイス143は,盤面13の表示装置135やスピーカーなどの遊技者に対して何らかの情報を出力する装置とのインターフェイスである。通信インターフェイス144は,当該機械式パチンコ機10が管理システム2との間で情報の送受信をする際の通信装置(図示せず)とのインターフェイスである。送受信する情報としては,機械式パチンコ機10における各種の信号,例えば,遊技球15が発射されたことを示す信号,遊技球15が入賞口131に入賞したことを示す信号,遊技球15がアウト口132に入ったことを示す信号,賞球を払い出した信号などのほか,ゲームの開始やゲームの終了を示す信号などがあってもよい。また,機械式パチンコ機10の売上に関する情報などであってもよい。
 つぎに,機械式パチンコ機10をコンピュータシミュレーションにより再現するデジタルパチンコ20の構成の一例を図5に示す。デジタルパチンコ20の斜視図を図5(a)に,デジタルパチンコ20の正面図を図5(b)に,デジタルパチンコ20の側面図を図5(c)に示している。デジタルパチンコ20は,機械式パチンコ機10の盤面13をコンピュータシミュレーションにより表示することで,機械式パチンコ機10を再現する装置であって,筐体21に,表示装置22とスピーカー23とハンドル24とを少なくとも備えている。表示装置22では機械式パチンコ機10の盤面13を仮想的に再現した仮想盤面201,およびパチンコを行うために必要な各種の情報を表示する。表示装置22としては,液晶ディスプレイの他,有機ELディスプレイなど,適宜の表示装置22を用いることができる。スピーカー23は,音を出力する装置である。ハンドル24は,表示装置22で表示する仮想盤面201を移動する仮想遊技球208(遊技球15を仮想的に再現したもの)を発射させるための入力装置であり,ハンドル24を所定方向に回転させることで,その回転角度に基づいて,仮想遊技球208を発射するための速度を調整することができる。なお,仮想遊技球208を発射させるための入力装置としては,機械式パチンコ機10の感覚を呼び起こすことからハンドルであることが好ましいが,それに限定をされない。例えば,ボタン,レバー,ダイヤル,スライド式のつまみなどの入力装置であってもよい。
 筐体21の中心付近から上方には,表示装置22が配置されており,表示装置22の下方にはスピーカー23が設置されている。また,表示装置22とスピーカー23との間には,アマウント算出装置25と,入力装置としてのハンドル24と,各種の入力操作を行うボタン部26と,チケットを印刷するためのチケットプリンタ27とを備えている。なお,デジタルパチンコ20の筐体21は,上記の全ての装置を備えていなくてもよく,一部のみであってもよい。
 図5においては,アマウント算出装置25は,遊技者が仮想遊技球208を借り受けるまたは購入するための紙幣の挿入口の場合を示しているが,他に,硬貨の投入口(コイン投入口)を備えていてもよい。また,過去にデジタルパチンコ20で遊技をした場合や同様のチケットシステムを搭載する遊技機で遊技した際に,消費していない金額(アマウント)に関する情報を読み取るチケットリーダーを備えていてもよい。紙幣挿入口から挿入された紙幣やコイン投入口から投入された硬貨は,後述するレート選択ボタン26a乃至26dで選択されたレートにより,仮想遊技球208に交換される。例えば,仮想遊技球208が1球0.2香港ドルのときに,1,000香港ドル紙幣がアマウント算出装置25である紙幣挿入口から挿入された場合,5,000球の仮想遊技球208に交換される。一方,仮想遊技球208が1球1.0香港ドルのときに1,000香港ドル紙幣がアマウント算出装置25である紙幣挿入口から挿入された場合,1,000球の仮想遊技球208に交換される。なお,本明細書においては,遊技者の仮想遊技球208の持ち球数をクレジット,消費していない金額(保有している金額)をアマウントとする。
 アマウント算出装置25にチケットリーダがある場合には,例えば,所定のチケットに,当該遊技者が保有している金額に相当する情報がコード化されて印刷されており,それをバーコードリーダなどの赤外線読取装置などによって読み取ることで,当該遊技者が金銭を投入,挿入したものとしてアマウントへ反映させる。なお,チケットが紙であって,金額に関する情報がコード化されて印刷されていてもよいし,チケットが電子的な情報として携帯電話やICカードなどに記録されており,チケットリーダでその情報を読み取ってもよい。例えば,携帯電話に金額(アマウント)に関するコード化された情報を表示させ,それをチケットリーダが読み取ってもよいし,携帯電話やICカードのICメモリに金額に関する情報を記憶しておき,チケットリーダが接触または非接触により,ICメモリと近距離無線通信を行い,その情報を取得してもよい。なお,紙幣挿入口がチケットリーダーの機能を備えていてもよい。
 チケットには金額(アマウント)に相当する情報の代わりに,仮想遊技球208の球数に関する情報がコード化されていてもよい。この場合,金額と仮想遊技球208の交換レートが単一の場合には,仮想遊技球208の球数に関する情報を読み取り,そのままアマウント,クレジットに反映させればよいし,交換レートが複数ある場合には,選択された交換レートもコード化されている。この場合には,仮想遊技球208の球数と当該交換レートに基づいて,アマウントに換算してアマウントに反映させ,仮想遊技球208の持ち球数に反映をしてもよい。また,チケットから読み取った球数と交換レートで自動的に設定を行ってもよい。
 筐体21にはボタン部26があり,各種の入力操作が可能である。ボタン部26におけるボタン26a乃至26dはレートを選択するレート選択ボタン26a乃至26dとして機能する。レート選択ボタン26a乃至26dは,アマウント算出装置25で投入された硬貨,挿入された紙幣に基づいて交換する仮想遊技球208の交換レートの選択を受け付ける装置である。例えば,レート選択ボタン26a乃至26dは4つのボタンであり,あらかじめ定められたボタンを押下することによって,交換レートが変更可能となっている。例えば,レート選択ボタン26aが押下されると1球0.2香港ドル,レート選択ボタン26bが押下されると1球0.6香港ドル,レート選択ボタン26cが押下されると1球1.0香港ドル,レート選択ボタン26dが押下されると1球2.0香港ドルの交換レートに設定される。レート選択を行うレート選択部26としては,ボタンの他,スイッチや各種の入力装置を用いることができる。また,レート選択ボタンは4つのボタンに限定されず,交換レートの数に応じた必要な数を適宜備えればよい。
 また,ボタン部26の他のボタンとしては,言語の選択ボタン26e,チケットプリンタ27からチケットを出力するためのボタン26f,音量を調整するボタン26g,遊技説明の画面を表示するためのボタン26h,チュートリアルを表示するためのボタン26iがある。また,予備のボタン26j,26k,店内の係員を呼び出すためのボタン26lがある。なお,ボタンの配置はこれに限定されるものではなく,任意に設定可能である。また,一部のボタンがなくてもよい。
 筐体21の内部には,デジタルパチンコ20に関する各種の制御処理を実行する制御装置28を備えている。制御装置28のハードウェア構成の一例を図6に示す。デジタルパチンコ20における制御装置28も機械式パチンコ機10における制御装置14とほぼ同一の構成である。制御装置28は,演算装置281,記憶装置282,入出力インターフェイス283,通信インターフェイス284などを備えている。演算装置281は,プログラムの演算処理を実行するCPUなどが該当する。記憶装置282は,情報を記憶するメモリなどが該当しており,演算装置281は,記憶装置282に記憶した各種の情報を読み書きしながらその処理を実行する。入出力インターフェイス283は,例えば,上述の表示装置22やスピーカー23,チケットプリンタ27などの遊技者に対して何らかの情報を出力する装置とのインターフェイスである。通信インターフェイス284は,当該デジタルパチンコ20が管理システム2との間で情報の送受信をする際の通信装置(図示せず)とのインターフェイスである。送受信する情報としては,デジタルパチンコ20における各種の信号,例えば,仮想遊技球208が発射されたことを示す信号,仮想遊技球208が仮想入賞口205(入賞口131を仮想的に再現したもの)に入賞したことを示す信号,仮想遊技球208が仮想アウト口206(アウト口132を仮想的に再現したもの)に入ったことを示す信号,賞球を払い出した信号などのほか,ゲームの開始やゲームの終了を示す信号などがあってもよい。また,デジタルパチンコ20の売上に関する情報などであってもよい。
 制御装置28における各機能の構成の一例を図7に示す。制御装置28にはデジタルパチンコ20の制御処理を実行するためのアマウント算出処理部285とレート処理部286と遊技処理部287と出力処理部288とを備えている。
 アマウント算出処理部285は,アマウント算出装置25において特定した,コイン投入口に投入された硬貨,紙幣挿入口に挿入された紙幣に基づく投入または挿入された金額の情報に基づいて,アマウントを算出する。なお,アマウントで用いる通貨は任意の通貨でよい。
 レート処理部286は,レート選択部26であるレート選択ボタン26a乃至26dにおいて選択された仮想遊技球208の交換レートの情報を受け付ける。交換レートは適宜に設定可能である。
 遊技処理部287は,デジタルパチンコ20においてコンピュータシミュレーションにより機械式パチンコ機10を再現する処理を実行する。
 遊技処理部287は,アマウント算出処理部285で算出したアマウントの情報と,レート処理部286で受け付けた交換レートの情報とに基づいて,仮想遊技球208の球数(クレジット)を算出する。例えば,レート選択部26(レート選択ボタン26a乃至26d)で交換レートが1球0.2香港ドルの情報が選択されており,アマウントが1,000香港ドルの場合,遊技処理部287は,仮想遊技球208の球数として,5,000球を持ち球数として算出する。また,あらかじめ持ち球数がある場合に,あらたにアマウントが追加された場合には,追加されたアマウントと交換レートとに基づいて算出した追加する仮想遊技球208の球数に,すでに記憶している仮想遊技球208の球数を加算して,新たな仮想遊技球208の球数(持ち球数)を算出する。なお,ゲームの途中でレート選択部であるレート選択ボタン26a乃至26dの選択がされた場合,その時点のアマウントに応じて,選択されたレートの交換レートに基づいて持ち球数を算出し,変更する。
 遊技処理部287において,機械式パチンコ機10をコンピュータシミュレーションにより再現する場合,表示装置22に仮想盤面201と,仮想遊技球208の移動経路を変更する任意の数の仮想釘203(機械式パチンコ機10の盤面13にある釘133を仮想的に再現したもの)や仮想風車204(機械式パチンコ機10の盤面13にある風車134を仮想的に再現したもの),少なくとも一以上の仮想入賞口205,仮想アウト口206とを表示する。仮想入賞口205は一つまたは複数表示することができる。また,仮想入賞口205に仮想遊技球208が入賞した場合,その仮想入賞口205に設定された数の仮想遊技球208が賞球として獲得可能となる。
 図8に遊技処理部287が表示装置22に表示させる画面の一例を模式的に示す。図8の画面では,遊技領域200,アマウント表示領域210,クレジット表示領域211,選択レート表示領域212,選択言語表示領域213,音出力選択領域214,獲得履歴表示領域220,消費情報表示領域221,配当表示領域222が表示されている。
 遊技領域200は,デジタルパチンコ20による遊技を行う領域であり,遊技領域200には,デジタルパチンコ20を行うための,仮想盤面201,仮想レール202,仮想釘203,仮想風車204,仮想入賞口205,仮想アウト口206などが表示されている。アマウント表示領域210は,アマウント算出処理部285で算出したアマウントを表示する領域である。クレジット表示領域211は,遊技処理部287がアマウントと交換レートとに基づいて算出した仮想遊技球208の持ち球数であるクレジットを表示する領域である。選択レート表示領域212は,レート選択ボタン26a乃至26dで選択されてレート処理部286で受け付けたアマウントと仮想遊技球208との交換レートを表示する領域である。選択言語表示領域213は,表示装置22で表示の際に用いている言語が表示されている。表示に用いる言語は任意の方法で切り替え可能であり,例えば,ボタン26eの押下に応じて,言語が順に変更されてもよい。選択可能な言語としては,日本語,英語,中国語(北京語,広東語),ポルトガル語などが一例としてある。音出力選択領域214は,筐体21に備えたスピーカー23の音量(ボリューム)を視覚化して表示する領域である。例えば,ボタン26gが押下される度に,音量が小・中・大の3段階で順次切り替えられ,各段階に応じて,音出力選択領域214の図形が順次,1本・2本・3本点灯する。
 獲得履歴表示領域220は,デジタルパチンコ20によるゲームで賞球として獲得した仮想遊技球208の球数とその際に選択されていた交換レートの情報との履歴を表示する領域である。
 消費情報表示領域221は,単位時間あたりに最大で消費する可能性のあるアマウントまたはクレジットを表示する領域である。なお,消費情報表示領域221の異なる表示態様として,一定時間で消費可能なアマウントまたはクレジットとして設定されたアマウントまたはクレジットを表示する領域であってもよい。この場合,遊技処理部287は,ハンドル24の操作の検出によって計時を開始し,それと消費したアマウントまたはクレジットを監視し,一定時間で設定されたアマウントまたはクレジットを超過していないかを判定している。そしてこのアマウントまたはクレジットを超過している場合には,ゲームを中止させる制御や警告メッセージの表示を行う。なお,一定時間で消費可能なアマウントまたはクレジットの設定は,遊技者によって入力を受け付けてもよいし,あらかじめ店舗によって設定されていてもよいし,デジタルパチンコ20で初期設定されていてもよい。
 配当表示領域222は,仮想遊技球208が仮想入賞口205に入ることで賞球として獲得できる仮想遊技球208の球数(配当)を表示する領域である。
 遊技処理部287では,デジタルパチンコ20のハンドル24の回転操作による回転角度の検出により,仮想遊技球208の発射速度を決定し,仮想遊技球208を発射する。この場合,遊技処理部287は,仮想遊技球208を発射したことを示す信号をデジタルパチンコ20から管理システム2に送る。
 仮想遊技球208が仮想盤面201に発射されると,クレジット表示領域211に表示する持ち球数が1だけ減算される。また,選択された交換レートと発射された仮想遊技球208に応じて,アマウント表示領域210に表示するアマウントを減算して表示する。例えば,交換レートが0.2香港ドルでアマウントが1,000香港ドルであった場合,仮想遊技球208を1発発射することによって,アマウントが0.2香港ドル減算して999.80香港ドルと表示する。
 仮想遊技球208は,決定された発射速度に基づいて仮想レール202に沿って移動し,仮想盤面201を上方から下方に落下するように移動する。なお,仮想盤面201における仮想遊技球208の移動は,仮想遊技球208の仮想盤面201における位置座標を,公知の算出式に基づいて算出することで,実現できる。そして仮想釘203や仮想風車204などに衝突したとき(仮想遊技球208の位置座標が,仮想釘203や仮想風車204の位置座標から所定範囲内になる),仮想遊技球208は反射し,移動方向が変更される。仮想遊技球208が仮想釘203や仮想風車204などに衝突したときの仮想遊技球208の反射や移動方向変更処理は,公知の算出式により算出できる。
 仮想遊技球208が表示装置22に表示される仮想盤面201を上方から下方に落下移動しながら,仮想入賞口205に入る(仮想遊技球208の位置座標が仮想入賞口205の位置座標から所定範囲内になる)と,遊技処理部287は,仮想遊技球208が仮想入賞口205に入賞したことを検出し,賞球を付与する。すなわち,遊技処理部287は,クレジット表示領域211に表示している持ち球の数に,賞球として獲得した仮想遊技球208の数を加算して記憶させる。また,遊技処理部287は,賞球として獲得した仮想遊技球208の数に,交換レートを乗算して得られるアマウントを,アマウント表示領域210に表示しているアマウントに加算して記憶させる。例えば,交換レートが0.2香港ドルでアマウントが1,000香港ドル,賞球として獲得した仮想遊技球208の数が50であるとき,0.2香港ドルに50を乗算して,アマウント1,000香港ドルに加算する。すなわち1,010香港ドルを新たなアマウントとして記憶させる。
 遊技処理部287は,仮想遊技球208が仮想入賞口205に入賞した場合,仮想遊技球208が入賞したことを示す信号を,デジタルパチンコ20から管理システム2に送る。
 図8では仮想盤面201に一つの仮想入賞口205がある場合を示しているが,仮想盤面201に仮想入賞口205が複数ある場合,それぞれの仮想入賞口205に入賞したことで付与される賞球(仮想遊技球208)の数は同一であってもよいし,異なっていてもよい。仮想入賞口205に入賞したことで付与される賞球(仮想遊技球208)の数は任意に設定可能である。仮想入賞口205の数も任意に設定可能である。
 仮想遊技球208が仮想入賞口205に入賞せずに,仮想盤面201の下方に到達したときには,そのまま仮想アウト口206に移動し,その仮想遊技球208が仮想盤面201から消去し,回収される。遊技処理部287は,仮想遊技球208が仮想アウト口206に入ったことを検出すると,仮想遊技球208が仮想アウト口206に入ったことを示す信号を,デジタルパチンコ20から管理システム2に送る。図9は,仮想遊技球208が仮想盤面201を上方から下方に移動している状態を模式的に示す。また,図10は,仮想遊技球208が仮想入賞口205に入る直前の状態を模式的に示す。図11は,仮想遊技球208が仮想入賞口205に入った直後の状態を模式的に示す。
 出力処理部288は,遊技者がデジタルパチンコ20の遊技を終了する場合に,チケットアウトのボタン26fの押下を受け付けるなどによって,自らが保有しているアマウントの情報を,所定の方法でコード化し,チケットプリンタ27から出力するための印刷処理を実行する。なお,アマウントの情報をコード化して紙でチケットプリンタ27から出力するのではなく,ICチップなどに記憶させる場合には,チケットプリンタ27の代わりに,情報の送受信を行う装置を備えておき,携帯電話やICカードを当該装置に近づけることで,接触または非接触で,アマウントの情報をICチップなどに記憶させる。なお,情報の送受信を行う装置としてチケットリーダをR/W装置として用い,情報の読み書きを行う装置を共通化してもよい。
 出力処理部288は,アマウントの代わりに,仮想遊技球208の球数とその仮想遊技球208の交換レートの情報をコード化して出力してもよい。
 なお,以下の各実施例における処理は,適宜,組み合わせは可能であり,その処理の一部の処理順番を変更することも可能である。また,本発明の趣旨を損なわない限り,適宜,設計変更をすることも可能である。
 以上のように構成した機械式パチンコ機10またはデジタルパチンコ20である遊技機1において,本発明で以下のような処理を実行する。本発明のゲームサイクルの判定処理等に関する処理は,遊技機1の制御装置14または制御装置28で行ってもよいし,遊技機1を管理する管理システム2で行ってもよい。なお,以下の説明では機械式パチンコ機10である遊技機1における場合を説明するが,デジタルパチンコ20であっても同様に実現できる。デジタルパチンコ20である遊技機1の場合には,以下の説明において,ハンドル12をハンドル24に,盤面13を仮想盤面201に,入賞口131を仮想入賞口205に,アウト口132を仮想アウト口206に,釘133を仮想釘203に,風車134を仮想風車204に,制御装置14を制御装置28に,遊技球15を仮想遊技球208に,それぞれ読み替えればよい。また機械式パチンコ機10のほかの構成についても,同様に,デジタルパチンコ20の対応する構成に読み替えればよい。
 まず,遊技機1の制御装置14でゲーム開始の判定をし,ゲームサイクルを特定する処理を行う場合を説明する。
 遊技機1の制御装置14は,遊技球15が入賞口131へ入賞したことまたはアウト口132へ入ったことを検出することにより,ゲーム開始の判定をする。ゲーム開始の判定をすると,制御装置14は,ゲーム開始を示す信号を管理システム2に送る。そして,遊技球15が入賞口131へ入賞すると,賞球がクレジットに追加される。
 このように構成すると,管理システム2は,遊技球15が入賞口131へ入賞した時点またはアウト口132へ入った時点で,ゲームの開始を判定するため,ゲームの同時進行や追い越しによる通信エラーは生じない。なお,入賞口131および/またはアウト口132に複数の遊技球15が同時に入る場合があり得るが,その場合は,遊技球15の発射の先後やあらかじめ設定された優先順位などにより決まる順番により,ゲーム開始を示す信号が管理システム2に送られる。なお,遊技球15が入賞口131へ入賞したことを示す信号またはアウト口132へ入ったことを示す信号が,ゲーム開始の信号を兼ねていてもよい。
 一方,ゲーム開始の判定から所定時間(例えば,3秒など)が経過するまでの間,所定の遊技球数(例えば,100球)が発射されるまでの間,所定の遊技球数が入賞口131へ入賞するまでの間,または所定の遊技球数がアウト口132へ入るまでの間を,遊技機1の制御装置14が,1ゲームとして特定するように構成することもできる。すなわち,ゲーム開始時を起算点として,所定時間が経過した時点,所定の数の遊技球15が発射された時点,所定の数の遊技球15が入賞口131に入賞した時点,または所定の数の遊技球15がアウト口132へ入った時点を,ゲームの終了時点とすることもできる。この場合のゲームの開始は,遊技球15の発射により判定されてもよいし,遊技球15が,入賞口131に入賞したこと,またはアウト口132へ入ったことにより判定されてもよい。
 遊技球15の発射数,入賞口131への入賞数,アウト口132へ入った数は,それぞれ,遊技機1で管理する,遊技球15を発射したことを示す信号,入賞口131へ入賞したことを示す信号,アウト口132へ入ったことを示す信号をカウントすれば判定できる。1ゲームの終了後,遊技機1の制御装置14が管理システム2にゲーム終了の信号を送るようにしてもよい。なお,ゲーム開始の判定から,所定時間が経過するまでの間,所定の遊技球数の発射をするまでの間,所定の遊技球数が入賞口131に入賞するまでの間,または所定の遊技球数がアウト口132へ入るまでの間は,遊技機1の制御装置14は,ゲーム開始またはゲーム終了の信号を管理システム2に送らない。
 遊技機1の制御装置14は,ゲーム開始の判定後,上記所定時間を経過すること,所定の遊技球数を発射すること,所定の数の遊技球15が入賞口131に入賞すること,または所定の数の遊技球15がアウト口132へ入ることによって1ゲームの終了と判定し,再度,遊技球15が発射される,入賞口131に入賞する,またはアウト口32に入ると,新たなゲームの開始の判定をする。以後,同様の処理を実行する。
 このように,遊技機1の制御装置14でゲーム開始の判定をし,ゲームサイクルの特定を行う場合には,管理システム2は,順次,遊技機1から受け付けたゲーム開始の信号およびゲーム終了の信号に基づいてゲーム開始およびゲーム終了を認識し,当該ゲームの開始から終了までが1ゲームの単位(ゲームサイクル)として特定されるため,ゲーム間秒数の不足による通信エラーは生じない。なお,ゲームの終了については,遊技機1の制御装置14からゲーム終了の信号を受け付けるのではなく,管理システム2において,ゲーム開始から,所定の時間を経過したこと,所定の遊技球数が発射されたこと,所定の遊技球数が入賞口131へ入賞したこと,または所定の遊技球数がアウト口132へ入ったことをその信号に基づいて特定することで,ゲームの終了を判定してもよい。
 つぎに,管理システム2でゲーム開始の判定をし,ゲームサイクルを特定する処理を行う場合を説明する。
 この場合,遊技機1から管理システム2には,遊技球15が入賞口131へ入賞したことを示す信号またはアウト口132へ入ったことを示す信号が送られ,管理システム2でそれを受け付けてゲームの開始を判定する。すなわち,遊技機1の制御装置14において,遊技球15が入賞口131へ入賞したこと,またはアウト口132へ入ったことを検出すると,遊技球15が入賞口131へ入賞したことを示す信号またはアウト口132へ入ったことを示す信号が,管理システム2に送られる。そして,管理システム2においてこの信号を受け付けたことで,ゲーム開始の判定をする。遊技球15が入賞口131へ入賞すると,賞球がクレジットに追加される。
 このように構成すると,管理システム2は,遊技球15が入賞口131へ入賞した時点またはアウト口132へ入った時点で,ゲームの開始を判定するため,ゲームの同時進行や追い越しによる通信エラーは生じない。なお,入賞口131および/またはアウト口132に複数の遊技球15が同時に入る場合があり得るが,その場合は,発射の先後やあらかじめ設定された優先順位などにより決まる順番により,ゲーム開始を管理システム2が判定する。
 一方,管理システム2は,ゲーム開始から所定時間が経過したこと,ゲーム開始後に所定の遊技球数が発射されたこと,所定の遊技球数が入賞口131に入賞したこと,または所定の遊技球数がアウト口132へ入ったことなどをその信号に基づいて特定することで,ゲームの終了を判定するように構成することもできる。この場合のゲームの開始は,遊技球15の発射により判定されてもよいし,遊技球15が入賞口131に入賞したこと,または遊技球15がアウト口132に入ったことによって判定されてもよい。そして,あるゲームの開始の判定から,所定時間が経過したこと,所定の遊技球数が発射されたこと,所定の遊技球数が入賞口131へ入賞したこと,または所定の遊技球数がアウト口132へ入ったことなどによってそのゲームの終了を判定した後に,管理システム2が,遊技機1から,再度,遊技球15が発射されたことを示す信号,入賞口131へ入賞したことを示す信号,またはアウト口132へ入ったことを示す信号を受け付けると,新たなゲームの開始の判定をする。以後,同様の処理を実行する。
 このように,管理システム2でゲーム開始の判定をし,ゲームサイクルの特定を行う場合には,管理システム2は,順次,遊技機1から受け付けた信号に基づいてゲーム開始およびゲーム終了を判定し,当該ゲームの開始から終了までが1ゲームの単位(ゲームサイクル)として特定するため,ゲーム間秒数の不足による通信エラーは生じない。
 本発明のゲームサイクルに関する処理を模式的に示すのが図2のフローチャートである。なお,以下の説明では管理システム2においてゲームサイクルの判定を行った場合で説明しているが,遊技機1の制御装置14で行う場合でも同様に行える。
 遊技機1においてハンドル12の操作を検出することで(S100),遊技球15は連続的に盤面13上に発射される(S110乃至S150)。遊技球15が発射された場合には,遊技機1から管理システム2に対して遊技球15を発射したことを示す信号が送られる。
 盤面13上に発射された遊技球15は,盤面13に設けた釘133や風車134などに衝突をしながら自由落下をし,入賞口131またはアウト口132に入る(S160乃至S200)。遊技球15が入賞口131またはアウト口132に入ったことを検出すると,遊技機1の制御装置14は,遊技球15が入賞口131またはアウト口132に入ったことを示す各信号を,管理システム2に送る。
 管理システム2ではこの信号における最初の信号によってゲームの開始を判定する。さらに,管理システム2はゲーム開始の判定後,図示しない計時手段により計時をして所定時間を経過するまでの間,または所定の遊技球数が発射されるまでの間を1ゲームとして判定する。管理システム2は,所定時間の経過または所定の遊技球数が発射されたことを判定すると,1ゲーム目の終了を判定する。なお,遊技球15の発射球数は,遊技機1の発射時における信号に基づいてカウントできる。そして,1ゲーム目の終了の判定後,最初に遊技球15が入賞口131またはアウト口132に入ったことを示す信号を遊技機1から受け付けることによって,次のゲーム(2ゲーム目)の開始を判定する。
 なお,遊技機1では連続的に遊技球15が発射される。そのため,入賞口131またはアウト口132に,逐次,遊技球15が入ることとなり,遊技機1からそれらを示す信号が管理システム2に逐次,送られることとなる。管理システム2は,ゲーム開始から所定時間が経過するまでの間または所定の遊技球数を発射するまでの間に受け取った,上記各信号は,まだゲーム中であるため,ゲームの開始の判定処理には用いない。そして,ゲーム開始から所定時間の経過または所定の遊技球数を発射した後に,最初に受け取った信号に基づいて,新たなゲームの開始を判定することとなる。遊技機1において判定をする場合でも同様の処理となる。
 なお,上記では,ゲーム開始から所定時間が経過するまでの間または所定の遊技球15数を発射するまでの間を1ゲームとして特定したが,所定の遊技球数の発射の他,所定の遊技球数が入賞口131またはアウト口132に入るまでの間など,他の条件であってもよい。すなわち,時間の経過の他に,遊技球15に対する所定の基準の充足により1ゲームとして特定すればよい。また,遊技球15の発射によりゲームの開始の判定をする構成によっても,上記と同様のことは可能である。
 以上のような処理を遊技機1によるゲームが行われている間,繰り返す。これによって,ゲーム間秒数として,所定時間を確保することができ,ゲーム間秒数の不足による通信エラーを回避できる。また,遊技球15が入賞口131に入賞したことまたはアウト口132に入ったことを検出することでゲーム開始の判定をする構成が加わることにより,ゲームの同時進行(重複)やゲームの追い越しによる通信エラーが発生することもない。ゲーム間秒数の不足に対する処理,ゲームの同時進行(重複)やゲームの追い越しに対する処理は,いずれかのみを実行してもよいし,双方を実行してもよい。
 本発明の遊技機1を用いることによって,カジノなどの遊技場において,ゲームの同時進行,ゲームの追い越し,またはゲーム間秒数の不足による遊技機(パチンコ機等)と管理システムとの間での通信エラーを生じさせずに,遊技が可能となる。そのため,パチンコ機のようなテンポの速い一定間隔の連続遊技にゲーム性や面白みがある遊技機を,パチンコ店のほか,カジノなどの遊技場に設置することが可能となり,ゲームマシンの多様化や有効利用が促進される。
1:遊技機
2:管理システム
10:機械式パチンコ機
11:筐体
12:ハンドル
13:盤面
131:入賞口
132:アウト口
133:釘
134:風車
135:表示装置
136:レール
14:制御装置
141:演算装置
142:記憶装置
143:入出力インターフェイス
144:通信インターフェイス
15:遊技球
20:デジタルパチンコ
21:筐体
22:表示装置
23:スピーカー
24:ハンドル
25:アマウント算出装置
26:ボタン部
26a~26d:レート選択ボタン(レート選択部)
26e:言語の選択ボタン
26f:チケットアウトのボタン
26g:音量調整のボタン
26h:遊技説明の画面を表示するボタン(ヘルプボタン)
26i:チュートリアルを表示するボタン
26j,26k:予備のボタン
26l:店員を呼び足すボタン
27:チケットプリンタ
28:制御装置
200:遊技領域
201:仮想盤面
202:仮想レール
203:仮想釘
204:仮想風車
205:仮想入賞口
206:仮想アウト口
208:仮想遊技球
210:アマウント表示領域
211:クレジット表示領域
212:選択レート表示領域
213:選択言語表示領域
214:音出力選択領域
220:獲得履歴表示領域
221:消費情報表示領域
222:配当表示領域
281:演算装置
282:記憶装置
283:入出力インターフェイス
284:通信インターフェイス
285:アマウント算出処理部
286:レート処理部
287:遊技処理部
288:出力処理部

Claims (13)

  1.  遊技場に設置される遊技機であって,
     前記遊技機は,
     盤面に発射された遊技球が,入賞口またはアウト口に入ったことを検出すると,ゲーム開始の判定をする,
     ことを特徴とする遊技機。
  2.  遊技場に設置される遊技機であって,
     前記遊技機は,
     仮想盤面に発射された仮想遊技球が,仮想入賞口または仮想アウト口に入ったことを検出すると,ゲーム開始の判定をする,
     ことを特徴とする遊技機。
  3.  遊技場に設置される遊技機であって,
     前記遊技機は,
     ゲーム開始の判定から所定時間が経過するまでの間,または遊技球もしくは仮想遊技球に対する所定の基準を充足するまでの間を1ゲームとして特定する,
     ことを特徴とする遊技機。
  4.  遊技場に設置される遊技機であって,
     前記遊技機は,
     盤面に発射された遊技球が,入賞口またはアウト口に入ったことを検出すると,ゲーム開始の判定をし,
     前記ゲーム開始の判定から所定時間が経過するまでの間,または遊技球に対する所定の基準を充足するまでの間を1ゲームとして特定する,
     ことを特徴とする遊技機。
  5.  遊技場に設置される遊技機であって,
     前記遊技機は,
     仮想盤面に発射された仮想遊技球が,仮想入賞口または仮想アウト口に入ったことを検出すると,ゲーム開始の判定をし,
     前記ゲーム開始の判定から所定時間が経過するまでの間,または仮想遊技球に対する所定の基準を充足するまでの間を1ゲームとして特定する,
     ことを特徴とする遊技機。
  6.  前記遊技機は,
     ゲームが開始すると,ゲーム開始の信号を,前記遊技機を管理する管理システムに送る,
     ことを特徴とする請求項1から請求項5のいずれかに記載の遊技機。
  7.  前記遊技機は,
     ゲームが終了すると,ゲーム終了の信号を,前記遊技機を管理する管理システムに送る,
     ことを特徴とする請求項1から請求項6のいずれかに記載の遊技機。
  8.  前記遊技機は,
     前記ゲーム開始から前記ゲーム終了までの信号情報を記憶する,
     ことを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
  9.  遊技場に設置される遊技機を管理する管理システムであって,
     前記管理システムは,
     前記遊技機から信号を受け取っており,
     盤面に発射された遊技球が入賞口またはアウト口に入ったことを示す信号またはゲーム開始の信号を,前記遊技機から受け付けると,前記遊技機におけるゲーム開始の判定をする,
     ことを特徴とする管理システム。
  10.  遊技場に設置される遊技機を管理する管理システムであって,
     前記管理システムは,
     前記遊技機から信号を受け取っており,
     仮想盤面に発射された仮想遊技球が仮想入賞口または仮想アウト口に入ったことを検出することを示す信号またはゲーム開始の信号を,前記遊技機から受け付けると,前記遊技機におけるゲーム開始の判定をする,
     ことを特徴とする管理システム。
  11.  遊技場に設置される遊技機を管理する管理システムであって,
     前記管理システムは,
     ゲーム開始の判定から所定時間が経過するまでの間,または遊技球もしくは仮想遊技球に対する所定の基準を充足するまでの間を1ゲームとして特定する,
     ことを特徴とする管理システム。
  12.  遊技場に設置される遊技機を管理する管理システムであって,
     前記管理システムは,
     前記遊技機から信号を受け取っており,
     盤面に発射された遊技球が入賞口またはアウト口に入ったことを示す信号またはゲーム開始の信号を,前記遊技機から受け付けると,前記遊技機におけるゲーム開始の判定をし,
     前記ゲーム開始の判定から所定時間が経過するまでの間,または遊技球に対する所定の基準を充足するまでの間を1ゲームとして特定する,
     ことを特徴とする管理システム。
  13.  遊技場に設置される遊技機を管理する管理システムであって,
     前記管理システムは,
     前記遊技機から信号を受け取っており,
     仮想盤面に発射された仮想遊技球が仮想入賞口または仮想アウト口に入ったことを検出することを示す信号またはゲーム開始の信号を,前記遊技機から受け付けると,前記遊技機におけるゲーム開始の判定をし,
     前記ゲーム開始の判定から所定時間が経過するまでの間,または仮想遊技球に対する所定の基準を充足するまでの間を1ゲームとして特定する,
     ことを特徴とする管理システム。
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